Todo lo que sabemos hasta ahora de Tales of Arise

Tales of Arise estará ya a la venta desde el 9 de septiembre en Japón y el día posterior en el resto del mundo. Tras un parón importante de noticias al respecto, Bandai Namco ha anunciado de golpe la fecha de lanzamiento, las distintas ediciones de coleccionista (una pasada), avances con nuevos personajes, enemigos y gameplay y que habrá ediciones, además de para PlayStation 4, Xbox One y Steam, para PlayStation 5 y Xbox Series X.

El argumento parte de la rivalidad entre dos planetas, Rena y Dahna, subyugando el primero los recursos naturales del segundo y esclavizando a su población. Por ello, Rena está mucho más avanzada tecnológicamente que Dahna, y sus habitantes pueden usar armas más complejas y magia. El protagonista, Alphen (voz en japonés de Takuya Sato) es justamente un esclavo proveniente de Dahna que ha olvidado sus recuerdos. En su camino se cruza Shionne (Shimoji Shino), proveniente de Rena y dueña de una maldición: todo aquel quien la toca sufre dolor. No obstante, esto no ocurre con Alphen, quien obtiene de ella la Espada Llameante. Juntos se embarcan en un viaje para liberar a Dahna.

Aparte de estos dos protagonistas, el nuevo tráiler ha revelado a Rinwell, una joven acompañada por el búho Hootle y que es capaz de usar magia a pesar de ser natural de Dahna; y Law, un muchacho proveniente de Calaglia y perteneciente al cuerpo policial de Rena. Por otro lado, uno de los enemigos mostrados es Viezo, un general reniano que controla a los esclavos en Calaglia y que es descrito como impulsivo e impaciente.

Al menos en principio los personajes (que serán más de cuatro y habrá al menos alguno, aparte de Shionne, proveniente de Rena) viajarán por Dahna, que es descrito en la web oficial como un mundo que mezcla entornos naturales y únicos que van cambiando según el momento del día. Podremos cocinar, escalar y nadar por los escenarios.

En una entrevista reciente a IGN, el productor del juego, Yusuke Tomizawa, ha revelado que el mundo no será exactamente abierto, sino más lineal, pero que habrá «montones de misiones secundarias».

Atmospheric Shader y animaciones de Ufotable

Para crear este nuevo estilo artístico, que da un notable salto desde la última entrega en consolas (Tales of Berseria), el equipo de desarrollo ha contado con el sistema de iluminación Atmospheric Shader, el cual sigue inspirándose en la estética de anime típica de los Tales of, pero añadiendo un tono ligeramente más realista, especialmente a la hora de añadir más expresiones a los personajes. Además toma como referencia las ilustraciones a acuarela para el colorido.

Las cinemáticas seguirán siendo animadas por el estudio Ufotable (actualmente en boca de todos por Kimetsu no Yaiba) y serán más largas en duración que las de juegos anteriores.

La banda sonora, por cierto, estará de nuevo a cargo de Motoi Sakuraba. Según ha indicado Tomizawa, no han querido revelarlo antes debido a que para esta ocasión le han dejado componer con una orquesta a su cargo.

El sistema de batalla es otro de los aspectos que más se han modificado respecto a pasadas entregas. Se ha optado por un sistema algo más orientado a la acción, sin dejar de lado los comandos y el intercambio de un personaje a otro (en este caso, al menos en apariencia muy similar a lo experimentado en Final Fantasy VII: Remake).

Habrá asimismo golpes potenciados, distintas combinaciones entre los personajes y al final se podrán entrelazar las denominadas artes, ataques y estos golpes a través de uno de los miembros del equipo. Por lo que se ha podido ver en el menú, cada uno de ellos tendrá su propia evolución y estilo, un clásico de los JRPG.

Lamentablemente, el productor ya ha avanzado que en esta ocasión se ha optado por eliminar el modo multijugador, ya que quieren que la historia y el sistema sean lo más inmersivos posible.

Tomizawa ha añadido que están pensando en alguna forma de que los jugadores podamos experimentar el juego antes de su lanzamiento (¿una demo?); pero debido a la pandemia del coronavirus todavía no se ha decidido nada al respecto. Es el mismo motivo con el que ha argumentado los retrasos sufridos.

Las distintas ediciones de Tales of Arise

Finalmente, se han lanzado ya en reserva (a través de la web de Bandai Namco y algunas versiones en tiendas) distintas ediciones de Tales of Arise. Además de la principal, en Europa dispondremos de una edición coleccionista por 199€ que contendrá el juego y un estuche metálico, una figura de Alphen y Shionne de 18 cm., un libro de arte de 64 páginas, una banda sonora y distinto contenido descargable como distintos atuendos o recetas (si además se hace reserva).

Asimismo está disponible la Hootle Edition, que vendrá en una caja de coleccionista con el juego y el estuche metálico, un peluche del búho Hootle de 15 cm. con cuatro accesorios, pegatinas, tres ilustraciones, la banda sonora y el libro de arte de 64 páginas, así como contenido descargable relacionado con esta mascota. Todo ello por 119,99€.

Para los que prefieran el formato digital, se encuentra para reservar la Digital Ultimate Edition, que por 99,99€ incluirá paquetes de atuendos de colaboración, premium, vida académica, reinos combatientes y en la playa y paquetes de objetos y de viaje premium.

Shingeki no Kyojin, NieR y la retórica de la angustia

Shingeki no Kyojin (Attack on Titan o Ataque a los titanes) ha finalizado hace poco su manga y mañana (23 de abril) sale a la venta NieR Replicant ver.1.22474487139 para PlayStation 4, Xbox One y Steam. Por lo demás, ¿qué tienen en común las obras de Hajime Isayama y Yoko Taro?

La angustia y la desesperación han sido temas recurrentes en la ficción y literatura desde tiempos inmemoriales. La percibimos incluso en La Odisea en la lucha de Odiseo/Ulises por volver a su hogar o en La Ilíada con Aquiles tras la muerte de Patroclo. Genji se desespera durante su (según él, injusto) exilio en Suma, mientras que Nietzsche se adentraba en las profundidades del nihilismo. La angustia, bien lo sabemos, es intrínseca al ser humano.

No obstante, se está percibiendo en los últimos años (más bien, en las dos últimas décadas) un cada vez mayor número de obras que hacen de la angustia su columna vertebral. Es la desesperación de los personajes principales y el sentir que lo que va a traernos (si acaso) un breve rayo de esperanza es la ruptura (casi) total con el pasado.

El pasado es una lacra

Nietzsche ya hablaba de un pasado histórico y se remontaba a tiempos de la filosofía de Platón, haciendo un recorrido por la historia de Occidente. Éste queda finalmente caduco y nos encontramos ante un terreno inexplorado y, en principio, sombrío. Ese es el principal miedo a la hora de llevar a cabo una ruptura radical, el qué vendrá después.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

No obstante, la ficción está jugueteando cada vez más con esta posibilidad de la revolución y ruptura (que, si es violenta o no, cada vez nos está dando más igual), incluso en grandes superproducciones venidas de la cuna del capitalismo como Joker o la última trilogía de Star Wars (que es en sí misma una ruptura casi total con las dos anteriores, lo que ha enfurecido a no pocos seguidores).

Avisamos que a partir de aquí habrá SPOILERS de Shingeki no Kyojin y NieR.  

Shingeki no Kyojin es el ejemplo perfecto de shônen (con tintes seinen) de enorme popularidad y calado que aborda este nihilismo, angustia, desesperación y ruptura como eje principal. La obra incluso da un giro de 180 grados a su temática y género ya pasado su ecuador y nos presenta no ya un relato de terror con bestias antropomorfas que devoran a las personas, sino una distopía con muchísimas reminiscencias de la Alemania nazi, el Japón imperialista (y el posterior bajo el imparable crecimiento de China) y con las nuevas generaciones sopesando sus opciones.

El final es bastante más light de lo que podría parecer en la obra de Isayama; sin embargo las pérdidas son numerosas y no hay que olvidar que suceden varios genocidios. Hay, efectivamente, una ruptura bastante brusca con el pasado, pero no total, pues ahí siguen permaneciendo Historia (curioso nombre) o Armin como principales portaestandartes de lo que ocurrió y sobre lo que vendrá. Pero no es casualidad que, de entre los personajes con mayor edad, solo sobrevive Levi (y queda para el arrastre).

NieR Replicant y NieR Automata también abordan esta cuestión de ruptura trágica, radical y traumática con el pasado y supone un punto de inflexión entre los personajes principales. El mundo en el universo creado por Yoko Taro no para de ser arrasado: la sociedad anterior a NieR (que casi pareciera la nuestra, ahí con la Torre de Tokio de fondo, y eso sin contar a Drakengard), la del propio NieR Replicant y, ¿finalmente?, la de NieR Automata, una sociedad puramente conformada por androides (símiles humanos, presente asimismo en Replicant) y máquinas. El humano ya ha matado a Dios; la máquina ha asesinado al humano (su dios).

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

El protagonista millennial

La ficción (y el relato histórico) tienden al mesianismo, algo que se percibe claramente asimismo en Shingeki no Kyojin. Eren (y antes lo intenta Zeke) se yergue como el «gran salvador» de esa humanidad estancada en el fracaso, aunque para ello tenga que cargarse a más de la mitad de la población.

Es curioso cómo es reflejado Eren en la obra de Isayama, pues desde sus primeras páginas es claramente el protagonista; mientras que personajes con objetivos similares en otros títulos, como Kylo Ren en Star Wars o Thanos en Avengers, son retratados como evidentes antagonistas. Las comparaciones con Code Geass y su protagonista, Lelouch, son inevitables (no es la única similitud entre ambos manga/anime); pero Lelouch es un personaje con mucho mayor autocontrol y más manipulador que Eren. Su contraparte, Suzaku, es el héroe claro desde el primer momento (si bien se invierten ocasionalmente los roles).

Eren es, de nuevo como Kylo Ren o como 9S en NieR Automata, un personaje sobrepasado por sus emociones. Al contrario que los protagonistas de antaño, que llevaban el estoicismo como bandera (incluso un joven e inseguro granjero como Luke Skywalker terminaba siendo un serio y cool guerrero en El retorno del jedi), en estos casos las emociones no solo se muestran, es que hay saturación de ellas. Por eso a veces parecen jugar con los límites de la cordura, ya que sus conductas pueden parecernos erráticas, al menos para lo que estamos acostumbrados y según lo que nos han enseñado que «es lo correcto». Evidentemente, la cuestión sobre guardarse los sentimientos para uno mismo hace tiempo que se relajó y, de hecho, es actualmente visto como algo perjudicial para la salud mental (curiosamente, de nuevo jugando con los límites de la locura, aún si se es estoico).

Aceptamos la humanidad como es. Reímos, lloramos, amamos, odiamos y gritamos (y esto último Eren lo hace mucho). Somos un manojo de contradicciones. Por eso, para los más adultos, este tipo de personajes son vistos como ejemplos de infantilismo perpetuo. Algunos incluso muestran un diseño infantil (9S); pero no significa que realmente lo sean. Etiquetas como qué es ser maduro o no forman parte asimismo de normas de conducta (en la mayor parte de los casos), son transformaciones culturales que parten de alteridades con nuestro yo niño.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama

Curiosamente, y esto formaría mayor parte de las corrientes del feminismo, los personajes principales femeninos en estas obras sí son el mayor exponente de estoicismo y de lo que era «el héroe de antaño». Piénsese en Mikasa, Rey, Kainé o 2B (a pesar de que tienen momentos evidentes de expresividad emocional y dudas).

Eren y Nier (protagonista) son representación asimismo de un dilema que es muy propio de Japón, pero que todos en algún momento hemos vivido: perseguir nuestro propio bien o el de la sociedad/grupo (llámese familia, amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc.). En Japón, como en Asia oriental, es muy habitual el preservar la armonía grupal, incluso si eso es perjudicial para uno mismo. Las influencias occidentales, que se llevan sintiendo desde el siglo XIX, han calado en un mayor espíritu individualista, especialmente entre los más jóvenes. No obstante, a grandes rasgos, el individualismo sigue percibiéndose como algo negativo. Los shônen siguen con el discurso sobre la bondad de los nakama como eje.

Tanto Eren como Nier (protagonista) mandan al carajo todo eso (recordemos el dilema de salvar a Erwin o a Armin), si bien Shingeki no Kyojin termina con una nota que se inclina, nuevamente, hacia el bien común sobre el individual. Vivimos una sociedad, que no funcionaría si todo el mundo fuese a sus propios intereses. Nier, no obstante, sí tiene la fijación casi obsesiva (que se comprende algo mejor en el caso de Gestalt con el padre y su hija, por suponerse el mayor vínculo de todos) de salvar a su hermana por encima de cualquier cosa, incluso por encima de la sociedad y de la humanidad. Aquí se produce una paradoja, pues esta pérdida de humanidad es justamente, en estos casos, algo muy humano (a la postre solo queremos que nuestros seres queridos estén bien).

En definitiva, nos encontramos ante dos (y más obras) que versan sobre la angustia del ser humano, ese nihilismo tan de Nietzsche. Argumentos que giran en torno a la ruptura con el pasado, la incertidumbre por lo que nos traerá el futuro y con personajes saturados por sus emociones abonan el terreno. Al final, eso sí, siempre se deja entrever algo de esperanza (como los finales E de ambos NieR), incluso si lo que nos depara nos resulta un terreno inexplorado.

NieR Replicant. Yoko Taro

Las mujeres en Shingeki no Kyojin (Ataque a los titanes)

Shingeki no Kyojin (進撃の巨人, Ataque a los titanes o Attack on Titan dependiendo de la traducción) está en su última temporada de anime y en la recta final del manga, por lo que está en mente y en boca de muchos y creemos que es buen momento para hablar de algo relacionado con la obra de Hajime Isayama. Siendo el Día Internacional de la Mujer, qué mejor que abordar, aunque sea de forma muy superficial (no pretendemos hacer spoilers) de su rico elenco de personajes femeninos (algunos de ellos realmente populares).

Mikasa Ackerman

La protagonista junto a Eren y Armin, es además uno de los personajes más poderosos y fuertes de la serie, incluso más (al menos en principio) que sus congéneres masculinos. Le rodea asimismo cierto aire de exclusividad (como superviviente étnica asiática, como Ackerman) y de que su personaje está destinado a realizar acciones clave dentro de la narrativa.

Como punto negativo, a Mikasa se le ha criticado desde sus inicios la dependencia emocional que desarrolla hacia Eren, a quien sigue con una fidelidad y fijación que en ocasiones parece más canina que humana. No obstante, psicológicamente esta pseudo-obsesión se ha visto algo justificada con su pasado y, lo más importante, su arco narrativo está en buena parte dirigido a superar a Eren y desarrollarse en su propio personaje.

Mikasa posee finalmente ciertos atributos o tropos considerados tradicionalmente masculinos, como una figura musculosa (ya era hora de que mujeres luchadoras en el anime, manga y videojuegos no fuesen mostradas como palillos con globos), estoicismo en todo momento y la capacidad de tomar decisiones por encima de sus emociones (especialmente más avanzada la trama).

Mikasa en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Annie Leonheart

Annie es otro personaje de Shingeki no Kyojin con varios matices, lo que la hace un ser complejo y tridimensional (lamentablemente, se pasa una parte importante de la historia en hibernación). Empieza siendo una compañera rodeada de misterio y enseguida se convierte (SPOILER) en la primera antagonista seria como Titán Hembra, en uno de los arcos más tensos de Shingeki y que nos abre la puerta (y muros) a todo un mundo de posibilidades (FIN DE SPOILERS).

La actitud tridimensional de Annie la hace parecer asimismo como alguien de conducta extraña para los demás, pero que una vez nos adentramos en su psique, todo cobra especial sentido. Le enseña además algunas técnicas importantes de lucha a Eren y es un vínculo importante para Armin más allá del trío protagonista.

Annie en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Sasha Blouse

Sasha es el encanto personificado sin necesidad de caer en tropos intrínsecamente vinculados a los personajes femeninos. Es junto a Connie el ejemplo de gente «de la calle», sin especiales mesianismos ni pretensiones (salvo algo tan común y mundano como el comer).

Alegre y emocionalmente fuerte (el mundo de Shingeki dista de ser fácil y cómodo), es uno de los personajes más queridos por lo seguidores de la serie y que, sin pretenderlo, llega al corazón de más de uno (que se lo digan a Niccolo).

Sasha en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Historia/Krista

Historia o Krista es el ejemplo perfecto de subversividad de papeles. Inicialmente es fácil pasarla por alto o encasillarla en la chica moe (amable y dulce hasta el hartazgo) tan común de los anime. Pero eso es solo en el principio, pues Historia está llamada a grandes cosas y su rol es extremadamente importante en el mundo de Shingeki. Es la protagonista de una de las principales tramas políticas.

Su relación con Ymir es además una de las más conmovedoras de la serie (que, todo sea dicho, no se prodiga en romances felices).

Historia en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Ymir

Y aquí llegamos a la susodicha. Ymir (que será un nombre recurrente en la serie de otros personajes femeninos clave) es, al igual que Krista, otro personaje al que es fácil pasar por alto inicialmente. En este caso por parecer la representación máxima del personaje femenino tsundere (en contraste con Historia, antipática y borde en apariencia).

Poco a poco, Ymir se va descubriendo como mucho más. Al principio de forma bastante confusa y desconcertante, pero luego todo cobra sentido. Es, por lo tanto, otro de los personajes clave a aspectos que agrandan el mundo y la trama de Shingeki.

Ymir en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Hange Zoë

Primero conviene aclarar que Hange es un personaje marcadamente femenino en la adaptación a anime, ya que en el manga tanto Isayama como Kôdansha han dejado intencionalmente su género ambiguo y a decisión del lector.

No obstante, Hange es un gran personaje, que va de menos (como mero referente cómico a la sombra de Levi) a más (como uno de los soldados más fuertes y figura clave de líder). Es además el tropo del científico «loco» u obsesionado con su trabajo hecho mujer (en el anime) y de forma simpática para el lector y cooperativa para el resto de personajes.

Podríamos hablar de más personajes femeninos importantes e interesantes que se van introduciendo en la trama, pero supondría entrar en terreno peligroso de spoilers. La idea está clara: hay varios motivos por los que se debe ver o leer Shingeki no Kyojin (especialmente superados los clichés iniciales, que de hecho aparecen por algo), siendo su elenco de personajes femeninos (interesantes, complejos, importantes para la trama y no sexualizados) uno de ellos.

Hange en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

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Cinco películas (y una sorpresa) de anime para ver en San Valentín

San Valentín es uno de esos festivos anuales que buscan los comercios para levantar el vuelo durante la temporada posterior a la Navidad, cuando los bolsillos están todavía sufrientes. Es asimismo un día de empalague, que sirve para demostrarle a la pareja sentimental (o a la persona que aspiras a que lo sea) lo que uno siente. Desde hace unos años ha habido cierto furor en el cine de animación japonesa por las temáticas amorosas, con el director Makoto Shinkai a la cabeza. Por ello, aprovechando la jornada, recomendamos seis títulos de anime que hablan sobre el amor romántico con bastante soltura y mucha melancolía.

Your Name (Kimi no Na wa, 君の名は)

Ya adelantábamos que el director Makoto Shinkai estaría a la cabeza de este boom por el cine de anime que versa sobre el amor, en este caso sobre el adolescente. Para ello nos presentan a Taki, un estudiante que vive en Tokio, y a Mitsuha, residente de la zona rural de Itomori. Debido a cierto incidente en el que intervendrían los kami (dioses del sintoísmo), ambos intercambian cuerpos y Mitsuha se ve envuelta en la vida de Taki y viceversa. Solo es cuestión de tiempo que surja el amor.

Your Name es una de las películas más taquilleras de la historia de Japón y no es para menos, ya que posee un buen ritmo y logra hablar sobre el amor juvenil sin caer en lo empalagoso ni en demasiados lugares comunes. El hecho de que la química entre Mitsuha y Taki sea palpable aunque apenas compartan escenas ya es de por sí todo un logro. Y por supuesto, la maravillosa animación, que refleja de forma tan realista las calles de Tokio y el campo de Hida, junto a la banda sonora de Radwimps, hacen el resto.

De Makoto Shinkai en realidad se puede recomendar prácticamente toda su filmografía para hablar sobre el amor romántico. En lo personal nos quedamos con El jardín de las palabras y El tiempo contigo, pero ésta última tiene muchos puntos en común con Your Name.

Susurros del corazón (Mimi wo Sumaseba, 耳をすませば)

Estuvimos debatiendo qué título de Ghibli que verse al menos en parte sobre el amor romántico iría bien en la lista y al final terminamos decantándonos por la cinta dirigida por Yoshifumi Kondô (con guión de Hayao Miyazaki). Si bien también irían muy bien aquí El castillo ambulante o Recuerdos del ayer.

Nos encontramos de nuevo con una cinta que versa sobre el amor adolescente (seremos francos, a los japoneses les encanta hablar sobre esta etapa vital). Shizuku es una estudiante apasionada de la lectura que descubre que todos los libros que toma prestados de la biblioteca han estado antes en manos de un tal Seiji Amasawa. Una tarde, siguiendo a un gato con el que suele cruzarse, llega a una bonita tienda de antigüedades, conociendo al anciano propietario. Toda una serie de circunstancias que generarán que acabe conociendo al misterioso Seiji.

Susurros del corazón tiene el no escaso mérito de ser una película modesta, que habla de cosas simples y de la cotidianidad, pero con una sensibilidad y ternura que te transportan a esa etapa del primer amor, de la incertidumbre por el camino (profesional) a tomar en la vida, de elegir entre lo que nos apasiona o lo que nos brinda una oportunidad. Y escenas como el canto improvisado de «Country Road» ya son una delicia.

En este rincón del mundo (Kono Sekai no Katasumi ni, この世界の片隅に)

Hacemos un parón en los romances adolescentes y nos fijamos en esta maravillosa cinta dirigida por Sunao Katabuchi y basada en el manga de Fumiyo Kôno ambientada en la Segunda Guerra Mundial en Japón.

Suzu proviene de Hiroshima, pero cuando la casan con Shûsaku se traslada a la localidad de Kure para vivir con la familia del marido. Lo que empieza como un matrimonio casi por conveniencia, donde los cónyuges apenas se conocen, acaba derivando, a través del día a día, en un bonito vínculo de compañerismo, respeto y apoyo, sin dejar de lado el amor. Todo ello en medio de los avatares de la guerra, con todo lo que conlleva.

En realidad, En este rincón del mundo es, a pesar de su estilo de animación amable y casi infantil, una dura película sobre la pérdida y la resiliencia, en especial por parte de las mujeres de antaño. Romanticismo o no, no podemos dejar de recomendarla.

A Silent Voice (Koe no Katachi, 聲の形)

Estuvimos dudando de si incluirla o no en la lista (en lugar de La chica que saltaba a través del tiempo de Mamoru Hosoda, también muy recomendable), pero al final hemos optado, como puede comprobarse, por hacerlo. El motivo es que, si bien la relación entre los protagonistas puede interpretarse desde una perspectiva romántica (especialmente en el maga de Yoshitoki Ôima), aborda matices más importantes e interesantes en este caso.

Shouya Ishida es un estudiante deprimido y asqueado de la vida. El motivo es que durante su infancia se dedicó a hacer acoso a una nueva compañera de clase que sufría de serios problemas de audición llamada Shouko Nishimiya, hasta que su madre tuvo que cambiarla de colegio. A partir de lo cual los compañeros de Shouya empezaron a hacerle bullying de la misma manera que hacía él.

En este hermoso relato sobre la redención y el perdón encontramos además un reflejo bastante acertado sobre la discapacidad y lo que implica a la hora de intentar la inclusión en un mundo que no está lamentablemente preparado para ello. A pesar de los inicios, el vínculo entre Shouya y Shouko se ve fortalecido y se puede percibir el respeto que finalmente logran el uno en el otro y en sí mismos, tarea que no es fácil de retratar y mucho menos en una película de poco más de dos horas (dirigida por Naoko Yamada). De nuevo, la animación es sublime.

Quiero comerme tu páncreas (Kimi no Suizô wo Tabetai, 君の膵臓をたべたい)

Esta película de título tan sugerente (que nada tiene que ver con el tono y género, aunque sí con la temática) y dirigida por Shinichiro Ushijima fue una grata sorpresa para nosotros. Aparte de por el citado nombre, el equipo de animación no era especialmente conocido, pero nos topamos con una cinta muy emotiva y sensible, sin caer demasiado en ñoñerías, y con dos protagonistas con gran química entre ellos, su principal fortaleza.

El protagonista es un adolescente introvertido y solitario que carece de interés en hacer amigos, hasta que un día recoge un libro del suelo del hospital (a donde había acudido para recoger unas pruebas) bajo el título «Conviviendo con la muerte». Resulta que pertenece a una compañera de clase llamada Sakura y, con él, ha descubierto su secreto: debido a una incurable enfermedad de páncreas le queda poco tiempo de vida. Así, ambos empiezan a pasar tiempo juntos ya  desarrollar un inesperado vínculo que les resultará inolvidable.

Al igual que Susurros del corazón, Quiero comerme tu páncreas es una modesta cinta de animación (con muy buena calidad, eso sí) que narra la belleza de lo simple y lo cotidiano, del lugar que encontramos en el otro, ya sea mediante el romance o la amistad.

Y… Genji Monogatari (源氏物語)

Genji Monogatari es un clásico de la literatura mundial. Escrita a finales del siglo X por Murasaki Shikibu, esta historia recopilada en dos grandes tomos destaca por sus relatos amorosos, protagonizados por varias mujeres (algunas tan recordadas como Murasaki, Fujitsubo o Yugao) y por el retrato de la corte Heian de la época y de sus cortesanos, que se pasaban todo el día componiendo versos, contemplando la naturaleza y tocando música. Pero sobre todo por ser la primera obra en ahondar en la psique de varios de sus personajes (empezando por el protagonista, que a todas luces puede ser visto negativamente desde nuestra perspectiva actual), incluso presentando al probable primer antihéroe literario (Kaoru).

Lo que incluimos en este listado no es en sí la novela de Genji (aunque nunca es tarde si la dicha es buena), sino la curiosa adaptación a anime de dos horas que dirigió Gisaburô Sugii en 1987. Si no sabes nada de la historia es probable que te enteres de poco y lo que narra son solo sus 12 primeros capítulos aproximadamente (de un total de 54); pero la dirección artística, la música, la ambientación Heian y la presentación de los personajes principales merecen todos ellos la pena. Y que el Genji Monogatari es un clásico japonés que explicaría varios tropos que permanecen aún en el anime actual, especialmente en lo concerniente a los románticos.

Japoneando Anime: Dragon Ball y el teatro kabuki

Dragon Ball (ドラゴンボール) es una de las grandes series de manga y anime de todos los tiempos, en cuanto a reconocimiento y popularidad, formando parte del gran boom del manga de la década de 1980. Conviene realizar varios apuntes previos: más que de un «japoneando», podríamos hablar de un «chineando anime» en este caso, ya que las bases de la obra de Akira Toriyama parten de China, a saber, el kung-fu de las películas de Jackie Chan, y el relato Viaje al Oeste (西遊記) protagonizado por Sun Wukong (Son Goku); y hemos marcado solo Dragon Ball en el título ya que los elementos que vamos a ver se encuentran presentes por todo el manga y anime, desde que el protagonista es niño hasta Super, incluyendo GT.

Dragon Ball narra la historia de Son Goku, un niño que vive solo en el monte y que es poseedor de una gran fuerza y poder (además de tener cola de mono). Un día es atropellado accidentalmente por Bulma, una adolescente que está buscando las siete bolas de dragón por todo el mundo, las cuales reunidas invocan al dragón Shenron y te permite pedir cualquier deseo. A partir de esta premisa, el mundo creado por Toriyama va creciendo cada vez más, junto a sus protagonistas, hasta abarcar todo un universo (o varios) y a un plantel enorme de carismáticos personajes.

Como ya hemos mencionado, Dragon Ball parte de la afición de Toriyama por el cine wuxia y de artes marciales, ya que es un declarado cinéfilo (hay asimismo varios guiños e influencias del cine occidental, como Star Wars, Superman, Terminator o Dune, entre otros), pero hay componentes en su realización que son evidentemente japoneses, siendo uno de ellos el teatro kabuki (歌舞伎), del cuál iremos desgranando varios de sus elementos en base a este manga/anime.

La mie o las demarcaciones narrativas

Uno de los rasgos característicos del teatro kabuki (propio de Japón, con más de 400 años de trayectoria y que se sigue llevando a cabo en la actualidad) son las mie (見え), poses que adoptan los actores para anunciar o marcar un evento narrativo de gran intensidad y que sirve además para expresar las emociones del personaje (por ejemplo hay mie donde los intérpretes abren lo más posible los ojos).

Las mie parece que se originaron con la modalidad de kabuki conocida como aragoto (荒事), donde los actores en general usaban kata (型, de las cuales hablaremos más adelante), maquillajes, vestuarios y declamaciones exagerados, buscando ante todo mayores efectismo y espectacularidad. 

Estos kata son una serie o secuencia de movimientos que se perfeccionan mediante la práctica (en solitario o acompañado) y se utilizan en una serie de disciplinas, desde el kabuki con el que estamos hasta la ceremonia del té, pero sobre todo en las artes marciales (he aquí el vínculo entre las luchas de Dragon Ball y el teatro). En el caso del teatro sirven, como decíamos, para otorgar un mayor efectismo y simbología del dramatismo o de la emoción del personaje. Los orígenes de los kata los hallamos en India y China.

Dentro de los kata, las mie sirven para marcar el momento más intenso, un aviso de «eh, aquí va a ocurrir algo». En estos instantes, donde el actor queda paralizado por unos segundos, los espectadores aprovechan para vitorearlo y gritar su nombre (la popularidad de los intérpretes y sus linajes en el kabuki son muy representativos).

En el caso de Dragon Ball, pensemos en el momento previo a un kamehameha o antes de que cualquier personaje lance una técnica poderosa y vistosa (y uno se pregunta a qué está esperando mientras tanto el oponente, es precisamente por el efecto narrativo). E incluso en ciertas poses de presentación de los personajes, siendo los casos más llamativos los de la tropa Ginyu o el Gran Saiyaman (que proceden a su vez de las series sentai (戦隊), como Power Rangers, cuyo origen son, nuevamente, las mie del kabuki).

Goku preparando el Kamehameha (Akira Toriyama y Toei Animation)

A dónde vas con esos pelos

Otro de los rasgos que se incentivaron con el kabuki aragoto fueron el maquillaje kumadori (隈取), vestimentas y pelucas que portaban los actores. Todos ellos también simbolizan características del personaje y así en el caso del kumadori, que se marca sobre el fondo blanco de la cara, el rojo suele representar el papel de héroe (así como emoción intensa), mientras que el azul es el que portan los villanos (o emociones de celos y temor), el marrón señala a una criatura demoniaca y el violeta a seres sobrenaturales.

Por otro lado, también dentro del kumadori (que elabora el propio actor), los personajes secundarios o cómicos suelen llevar tonos más rosáceos y los albinos muestran frialdad. Se usa asimismo trazos de maquillaje negro para demarcar cejas (que se pintan por encima de las humanas) y gesto de la boca, lo que otorga fiereza.

En el caso sobre todo de la adaptación a anime (ya que Toriyama pintó el traje de Goku naranja en el manga en referencia a los monjes shaolin, a diferencia del rojo que lleva en la versión animada), es fácil percibir la diferencia de colores rojo (héroe, Goku) y azul (villano, Vegeta) e incluso violeta/albino en el caso de Frieza (de quien hablaremos con más detalle).

Por otro lado, los cabellos de los personajes en Dragon Ball son muy representativos, como por ejemplo el de siete puntas de Goku (en referencia a las siete bolas de dragón). Es fácil asociarlos con las «salvajes» pelucas del kabuki, donde los intérpretes portan peinados en ocasiones imposibles (y que nos hablan nuevamente de un rasgo de la personalidad).

Frieza y el onnagata

Otro de los elementos más llamativos del teatro kabuki es que solo hay intérpretes masculinos, a pesar de que su creadora fuese una mujer, una sacerdotisa sintoísta de Kioto conocida como Okuni. Debido a que pronto se empezó a asociar el kabuki con la prostitución y se comenzaron a generar altercados, el shogun de la época prohibió la participación de mujeres en 1629 (aunque se siguió practicando la prostitución en algunos casos con los actores jóvenes que los sustituyeron, pero en fin).

Los papeles femeninos jóvenes (no niñas) empezaron a ser representados entonces por hombres, que recibieron el nombre de onnagata (女形), mientras que los de señoras o monjas fueron los kashagata (花車方). La idea no es tanto imitar a una mujer sino representar el ideal femenino, por ello los onnagata a simple vista pueden chocar por sus entonaciones aflautadas (que no dejan de ser masculinas), sus poses/kata exageradas, así como sus maquillajes, kimonos y peinados. Como remarca el propio Donald Keene, los actores especializados en papeles onnagata ni tan siquiera es que sean especialmente afeminados ni bellos.

Los onnagata suelen maquillarse, sobre fondo blanco, especialmente demarcando los labios y ojos y entre sus mie características están el de parecer arrodillarse echando la cintura hacia atrás, lo que simboliza un momento dramático. Protagonizan además llamativas danzas.

El villano Frieza en Dragon Ball es oficialmente masculino, pero sus rasgos y voz (especialmente en japonés, interpretado magistralmente por Ryûsei Nakano) son muy similares a los del onnagata. De hecho, este discurrir de roles de género era común en los orígenes del kabuki, donde mujeres hacían de hombres y viceversa con un fin satírico y obsceno.

P.D.: No se nos puede pasar que el diseño del super saiyajin 4, realizado por Katsuyoshi Nakatsuru, se inspiró en la obra de kabuki Renjishi.

Para saber más…

ALMAZÁN TOMÁS, David y GEKKÔ, Ogata, Estampas del Japón mítico, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

KEENE, Donald, Los placeres de la literatura japonesa, Madrid, Ediciones Siruela, 2018.

MEZUR, Katherine, Beautiful Boys/Outlaw Bodies: Devising Kabuki Female-Likeness, Hampshire (Inglaterra), Palgrave Macmillan, 2005.

VIVES, Javier, El teatro japonés y las artes plásticas, Gijón, Satori Ediciones, 2010.

Japoneando Anime: Golden Kamuy

Golden Kamuy (ゴールデンカムイ) es una de esas series de manga (creado por Satoru Noda) y anime (desarrollado por Geno Studio) que puede pasar a priori desapercibido para el ojo del lector/espectador, ya que el estilo artístico y narrativo son algo «inusuales», más anclados en el seinen y en un humor ocasional al más puro estilo JoJo´s Bizarre Adventure. Pero es una auténtica joya.

Además sirve para introducirnos, de forma bastante profunda aunque no siempre fidedigna (Noda ha declarado que no es su objetivo ser fiel a la historia) sobre cuestiones de la sociedad y cultura japonesas como los ainu, los matagi o episodios como la guerra ruso-japonesa.

Saichi Sugimoto («Sugimoto El Inmortal», voz en el original de Chikahiro Kobayashi) es un joven ex soldado de la Primera División del Ejército Imperial japonés que luchó durante la guerra contra Rusia. Arrastrando estrés postraumático, se propone encontrar oro de forma rápida en Hokkaido (isla al norte de Japón) para poder ayudar a la mujer y al hijo de su amigo, fallecido durante la guerra. En estas escucha la leyenda de un tesoro ainu escondido, a la parque conoce a Asirpa (Haruka Shiraishi), una muchacha perteneciente a la etnia ainu.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra ruso-japonesa (febrero de 1904-septiembre de 1905)

Ya hemos comentado en anteriores Japoneando Anime la importancia de la era Meiji en la historia contemporánea de Japón. Pues bien, un hecho que aconteció durante este período y que sirvió para consolidar la posición de Japón en el mundo moderno y su occidentalización (tras más de dos siglos de aislamiento y de régimen feudal) fue la guerra ruso-japonesa (日露戦争).

Este conflicto se originó debido a los intereses imperialistas tanto por parte del gobierno zarista ruso como del japonés en el Pacífico, sobre el cual buscaban los rusos un puerto que funcionase durante todo el año (que no se congelase). Ahí estaba la península de Liaodong (China).

En el extremo sur de esta península se encontraba Port Arthur (actual Lüshunkou), bajo administración rusa desde 1898. Anteriormente, el Tratado de Shimonoseki (下関条約) había puesto fin a la Primera Guerra Sino-Japonesa, el cual entregaba a Japón la administración de Taiwán y el protectorado sobre Corea y la Península de Liaodong. Sin embargo, Francia, Alemania y Rusia presionaron a Japón para que devolviera Liaodong a manos chinas, lo que  aprovecharon los rusos para firmar un arrendamiento con China sobre Kwantung y Port Arthur (en el sur de Liaodong) por 25 años.

Así las cosas, el ejército japonés atacó sin declaración de guerra el 8 de febrero de 1904 Port Arthut (asedio de Port Arthut, 旅順 攻 囲 戦), hundiendo e inmovilizando varios buques y asegurando así su acceso a la península de Corea con el objetivo de expandir su colonización sobre Asia Oriental y adelantarse así a las aspiraciones europeas sobre la zona.

Sugimoto siempre lleva puesto el uniforme del Ejército Imperial de Japón. Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra, de poco más de un año, se decantó a favor de Japón, lo que supuso un fuerte impulso del país nipón en el panorama internacional, ya que se trataba de la primera victoria de un país asiático sobre una potencia occidental, equilibrando así algo la balanza a favor de Asia frente a Europa. La humillación sufrida por Rusia al respecto fue notoria y el disgusto de la sociedad hacia el sistema zarista se tradujo, junto a otras causas, en la Revolución Rusa de 1905.

La historia de Golden Kamuy parte del desenlace de la guerra ruso-japonesa, ya que tanto el protagonista, Sugimoto, como otros personajes importantes como Ogata, Tanigaki o Tsurumi lucharon en dicho conflicto. Los rusos, por su parte, se encuentran presentes en la obra, partiendo de Asirpa, que es descendiente de rusos y ainu.

Los ainu y matagi

Asirpa es, junto a Sugimoto, protagonista de Golden Kamuy. Es además ainu (アイヌ), uno de los pueblos originarios de Japón, cuyo origen todavía se desconoce (hay teorías que hablan de pueblos pre-mongoles o bien provenientes de la zona de Siberia, por Rusia, entre otras). Al parecer habitaban el archipiélago, sobre todo el norte y la isla de Hokkaidô, donde convivieron con la administración del shogun o han (藩).

Con la llegada de Meiji y las aspiraciones modernizadoras de Japón, se buscó la unificación cultural y lingüística, siendo los ainu perseguidos o asimilados por la cultura dominante de Kanto. Actualmente quedan pocos ainu en Japón (poco más de 13 mil en Hokkaidô según censo oficial de 2017), si bien su situación por suerte ha mejorado respecto a antaño, siendo su cultura oficialmente reconocida en 2019 por el gobierno japonés.

Los ainu en el opening de Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Noda representa a los ainu en Golden Kamuy no solo a través de Asirpa, sino de todo su kotan (poblado), su vida diaria, sus creencias religiosas, su cultura, su lengua, los vínculos familiares, vivienda, ropas… En definitiva, un trabajo de investigación (que lleva a cabo junto al profesor de lengua ainu de la Universidad de Chiba, Hiroshi Nakagawa) que se acerca bastante al de un antropólogo.

Además de Asirpa y su círculo, nos encontramos con Inkarmat, una mujer ainu nómada que dice poder adivinar el futuro y cuyas intenciones no son del todo claras…

Y luego están los matagi (又鬼), los cazadores tradicionales de Japón que habitan el norte de Honshu, especialmente la región de Tokohu y la prefectura de Akita, representados a partir de Genjirô Tanigaki. Este grupo social habita en grupos más o menos reducidos y se dedican a la caza de temporada; no obstante no desperdician nada y veneran a la naturaleza y a las presas.

Esta cosmovisión y forma de vida, basada en la caza para la supervivencia y en la veneración de espíritus animales, ha generado estudios que vinculan a los matagi con los ainu, si bien étnicamente pertenecen a yamato (大和民族), al igual que la mayoría de los japoneses.

Actualmente los matagi se encuentran en una situación decadente para ellos, ya que la caza moderna proveniente de Occidente ha acaparado su lugar. El desastre nuclear de Fukushima solo empeoró su situación, ya que la fauna quedó bastante afectada.

Tanigaki empieza en la historia siendo antagonista de Asirpa, pero el devenir de los acontecimientos hace que se una a la causa ainu y les sea profundamente fiel. Su arco argumental queda asimismo estrechamente vinculado al de Inkarmat y al del niño ainu Cikapasi.

Tanigaki (matagi) e Inkarmat (ainu) en Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La ninko o mujer kitsune

Pasemos ahora a comentar algo del folclore japonés, en este caso de la figura del kitsune (狐), que es representado en varias ocasiones con la figura de una bella mujer que engaña a los hombres, conocido en este caso como ninko. Según dice Luis Antonio Carretero Martínez en Breve historia de la mitología japonesa, las ninko provienen de la mitología china, ya que los zorros representan al principio femenino yin, que desea conseguir el masculino yang.

El kitsune es en realidad un zorro (kitsune es la palabra japonesa para este animal), cuyo espíritu está muy vinculado al dios de la fertilidad, de la agricultura, del éxito y del arroz Inari (稲荷). Quizás por ello, suelen representarse como seres que engañan fácilmente a los humanos y que son, más que malignos, traviesos.

Este kami sintoísta es visto asimismo como inteligente, que va acumulando sabiduría a la parque colas (siendo el zorro de nueve colas el más poderosos de todos).

Inkarmat es presentada como una atractiva joven, de dudosa procedencia, que engaña fácilmente a Shiraishi (y seduce posteriormente a otro de los personajes masculinos). No obstante, dista de ser una villana, siendo más bien misteriosa y astuta a la hora de perseguir sus objetivos. Es comparada con una ikatkar cironnup (diosa zorro) por Asirpa y porta sobre su cabeza el cráneo de un zorro ártico (el blanco se considera a su vez el zorro con mayor poder espiritual).

En definitiva, Golden Kamuy no es solo un título para simplemente disfrutar de su arte, su historia, su alocado y maravilloso elenco de personajes, sino además para nutrirse de los episodios históricos y culturales que representa. Es una de las pocas obras que pone al frente a los ainu y el mundo del norte de Japón, ya que Noda proviene de Hokkaidô y pretende mostrar su cultura. La mejor forma para ir conociendo a los ainu (en el caso de no poder desplazarse a Rusia o Japón) es leyendo esta obra maestra.

Para saber más…

CARRETERO MARTÍNEZ, Luis Antonio, Breve historia de la mitología japonesa, Madrid, Ediciones Nowtilus, 2020.

GUARNÉ, Blai (varios autores), Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Barcelona, Edicions Bellaterra, 2017.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Japoneando Anime: Rurouni Kenshin Tsuiokuhen

Rurouni Kenshin (るろうに剣心) fue uno de los shônen más populares de la década de 1990, a lo que contribuyó en nuestro país la emisión del anime en Canal+ las mañanas de sábados y domingos, así como la publicación del manga por parte de la desaparecida editorial Glénat. A su vez les acompañaron una serie de OVAs (Original Video Animation) que narraban el pasado del protagonista, bajo el título de Tsuiokuhen (追憶編, en inglés Trust and Betrayal, si bien la traducción sería más bien la de Recuerdos).

Lanzada en Japón en 1999 y dividida en cuatro episodios de cerca de una hora cada uno, las OVAs, animadas por Studio Deen y dirigidas por Kazuhiro Furuhashi siguen un estilo muy distinto al del anime y manga, muy anclado en el shônen tradicional de multitud de batallas y personajes con habilidades sobrehumanas. Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen es mucho más realista y poético, mostrando el Japón inmediatamente anterior a Meiji en forma y contenido.

Durante el Bakumatsu, los partidarios del poder único en el emperador, Ishin Shishi (維新志士), intentan derrocar a la figura militar del shogun. A esta facción pertenece Kenshin Himura (voz en japonés de Mayo Suzukaze), más conocido como hitokiri Battousai (traducido en nuestro país como «Battousai el carnicero»), quien asesina a un joven conocido como Akira Kiyosato durante una ronda nocturna, no sin antes recibir de la víctima una herida en su rostro. Tras seguir asesinando en medio del conflicto, se topa accidentalmente con una misteriosa joven que responde al nombre de Tomoe Yukishiro (Junko Iwao). Los destinos de ambos se cruzan de manera inexorable.

Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen. Studio Deen y Nobuhiro Watsuki.

El Bakumatsu y la Guerra Boshin

El Bakumatsu (幕末, conocido también como Shogunato Tokugawa Tardío, 1853-67) fue el período que finaliza la era Edo (1603-1868) y que precede a la Guerra Boshin (戊辰戦争, 1868-69) antes de llegar a Meiji. Son, básicamente, los últimos años de la figura del líder militar que era el shogun, todavía en manos de la familia Tokugawa.

Pero esta guerra civil no suponía solo la caída del shogun. Como ya hemos comentado en algún otro Japoneando Anime, la llegada del comodoro Matthew Perry y el fin del sakoku (鎖国, período de aislamiento de Japón) supuso un profundo cambio en la política, cultura, sociedad y economía de Japón, dejando atrás un sistema feudal para adentrarse en la modernización al estilo occidental, y además a toda prisa.

Así, surgieron clanes que no estaban a favor de algunas de las corrientes que se estaban formando, siendo el caso de los Choshu y los Satsuma, que forjaron la alianza Satchodomei para derrocar al shogun Tokugawa. Ambos se guiaban por la filosofía japonesa y movimiento político sonno-joi (尊王攘夷, literalmente «reverenciar al emperador, expulsar a los bárbaros»), que defendía básicamente la superioridad del emperador como figura social y política y el rechazo xenófobo a los occidentales.

A este clan Choshu pertenecían Kogoro Katsura (1833-77), personaje relevante dentro de Tsuiokuhen y uno de los líderes del Ishin Shishi del que forma parte Kenshin; y Shinsaku Takasugi (1839-67), quien aparece en varias escenas junto a Katsura y protagoniza una de las más emotivas del final de las OVAs (y fiel a la realidad, pues Takasugi no llegó a vivir la caída del shogunato).

Uno de los grupos rivales al Ishin Shishi en el Bakumatsu y la Guerra Boshin fue el Shinsengumi (新選組), una fuerza especial de policía fiel al shogun y formada por samuráis con un estricto código de permanencia y que portaban un característico uniforme azul con rayas blancas. Dentro de él se encontraban Hajime Saitou (1844-1915) y Souji Okita (1842/44-68), ambos personajes dentro de las OVAs, especialmente importante el primero en el argumento de Rurouni Kenshin, y que protagonizan una batalla final contra Kenshin. Los principales líderes del Shinsengumi fueron derrotados o ejecutados al finalizar la Guerra Boshin.

A lo largo de Tsuiokuhen se muestran otros episodios históricos importantes dentro de este período, como el Incidente de Ikedaya (池田屋事件, Ikedaya Jiken), la noche del 8 de julio de 1864 en Kioto, cuando el Shinsengumi sorprendió a los líderes del Ishin Shishi reunidos en una de estas tabernas tradicionales japonesas, la que finalizó en una clara victoria para la fuerza del shogun. Es una de las escenas más bellas de estas OVAs (que no tienen pocas).

Tomoe y la yuki-onna

Tomoe es uno de los personajes más importantes dentro de la trama de Rurouni Kenshin, si bien no aparece mucho (de hecho, en la adaptación a anime nunca hace acto de presencia, salvo en el sexto ending). En Tsuiokuhen es claramente la protagonista junto a Kenshin y parte del argumento se ve desde sus ojos.

Tanto el diseño como la personalidad de Tomoe estarían inspirados en la yuki-onna (雪女, mujer de nieve), un yôkai y figura popular dentro del folclore japonés, que se dice en algunas leyendas es una mujer que falleció en la nieve y cuyo espíritu vaga durante las noches nevadas y con luna llena. La suelen describir como una hermosa fémina de piel pálida y largos cabellos negros, que viste un kimono blanco y con mirada y actitud frías; en algunos casos flota sin pies sobre la nieve.

El mismo apellido de Tomoe ya nos da una pista, ya que yuki (雪) es nieve y shiro (白) es blanca. Además viste con un kimono blanco, es descrita como una belleza fría por el propio autor (Nobuhiro Watsuki) y tiene una larga cabellera negra. Su personalidad es reservada y calculadora; asimismo (SPOILER) Tomoe muere asesinada sobre la nieve (FIN DE SPOILER).

El relato de la yuki-onna sirve para recordar los peligros (y belleza, lo que veremos en el siguiente apartado) del invierno y de las montañas, especialmente en algunas regiones del norte de Japón.

El lirismo y simbología de la naturaleza

Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen está repleto de naturaleza. En serio, no hay apenas planos o dibujos en los que no aparezca algún elemento perteneciente al mundo natural. Para los japoneses, que viven en un archipiélago repleto de volcanes y montañas sobre el denominado Círculo de Fuego (terreno con elevado número de terremotos de variada intensidad), la naturaleza es salvaje, cruel y hermosa a partes iguales. Esto ha hecho que desarrollen su propia simbología en torno a elementos naturales.

Esta simbología está muy vinculada a las estaciones, que son muy marcadas en Japón por ciertas características. Así, tal como recoge la Doctora Elena Barlés en su artículo «Arte y naturaleza en Japón: la belleza de las cuatro estaciones», la primavera (que empezaba con el inicio del año en el antiguo calendario) viene por ejemplo marcada por la flor del cerezo (sakura, 桜) o la del ciruelo (ume, 梅), siendo de ésta última la fragancia que lleva Tomoe.

El verano está caracterizado por el iris o lirio japonés (con el cual comparan a Tomoe), el loto, la paulonia, las luciérnagas o el sonido de las cigarras.

Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen. Studio Deen y Nobuhiro Watsuki.

El otoño es la estación con rasgos como la contemplación de la luna llena o tsukimi (月見) y del cambio del color de las hojas del arce a su característico tono rojizo (momiji, 紅葉), flores como el crisantemo o animales como la libélula, que simboliza la felicidad o la victoria, entre otros (Tomoe le dice a Kenshin que al atardecer vio una libélula, significando que tendrían buena cosecha y que se encuentran en otoño).

Terminando el ciclo anual hallamos el invierno, cuyo elemento más característico es la nieve, al igual que el pino o el bambú. En la conclusión de Tsuiokuhen esta estación está muy marcada.

Para entender la presencia de las estaciones en Japón y en estas OVAs de Rurouni Kenshin, tenemos una escena donde Seijuro Hiko le dice a su alumno:

«La flor de cerezo es de la primavera, las estrellas del verano, la luna llena del otoño y la nieve del invierno. El sake está bueno […]»

Así, las estaciones en la narrativa no sirven solo para marcar el paso del tiempo, el ciclo vital o el estado anímico de los personajes, sino que para los japoneses son una manifestación artística.

Para saber más…

BARLÉS BÁGUENA, Elena, “Arte y naturaleza en Japón: la belleza de las cuatro estaciones”, en BARLES, E. y ALMAZÁN, D. (coms.), Cerezos, lirios, crisantemos y pinos. La belleza de las estaciones en el arte japonés, Zaragoza, Fundación Torralba-Fortún, 2008, pp. 15-49.

CARRETERO MARTÍNEZ, Luis Antonio, Breve historia de la mitología japonesa, Madrid, Ediciones Nowtilus, 2020.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen. Studio Deen y Nobuhiro Watsuki.

Jigokuraku, regreso a casa mientras se lucha por la supervivencia

Jigokuraku (地獄楽, también conocida en inglés como Hell´s Paradise) es, para sorpresa de quien esto escribe, uno de los shônen (está siendo publicado en la web oficial de Shûeisha, Manga Plus) de los últimos años que más se está pasando por alto, pese a lo adictivo de una narrativa frenética, a un elenco con el que es extremadamente fácil encariñarse y al excelente dibujo de Yuji Kaku.

Desde hace unos años a esta parte, va siendo bastante frecuente encontrarse con títulos enmarcados dentro del género shônen que se ve salpicado de tintes de seinen, caso de las célebres Shingeki no Kyojin o Beastars. En realidad, la demografía está siendo cada vez más difusa (ocurre lo mismo en el caso del shôjo y títulos como Akatsuki no Yona) y no resulta tan fácil englobar a un título dentro de una única etiqueta, máxime en un mundo cada vez más globalizado.

En el caso de Jigokuraku, si bien las bases shônen, como las batallas, las escalas de poder, los protagonistas jóvenes que se enfrentan a enemigos de apariencia más adulta, se encuentran muy presentes, también lo están la vuelta de tuerca a determinados tropos del género y el abordaje a algunos temas un pelín más maduros.

Gabimaru el Vacío está condenado a muerte por el shogun (la historia está ambientada a finales del período Edo), pero es incapaz de morir debido, en principio, a su extraordinaria resistencia física, ya que desde que tiene uso de razón ha sido duramente entrenado en su aldea para convertirse en el mejor ninja de todos. Aquí entra en juego Sagiri del clan Asaemon, una familia de reconocidos verdugos (considerados por aquél entonces descastados; si es que Jigokuraku da para un rico Japoneando Anime), quien se ve intrigada por la actitud del muchacho. Finalmente llegan a un acuerdo, ambos irán a una misteriosa isla recientemente descubierta por el shogunato para buscar el elixir de la vida. Si lo consiguen, Gabimaru será absuelto de todos sus crímenes y podrá regresar a casa con su amada esposa.

Jigokuraku. Yuji Kaku y Shonen Jump+

Narrativa frenética y personajes entrañables

He intentado resumir mucho el argumento, pero me ha sido bastante complicado; y es que la narrativa de Jigokuraku es frenética y atrapante desde el primer momento. Me he dejado en el tintero montones de cosas como las motivaciones de Gabimaru o por qué terminó ahí, las dudas de Sagiri, el resto de reos como Yuzuriha, Nagurui o Chôbê; así como los ejecutores que les acompañan, Shion, Tensa o Senta. Y todo esto solo en los primeros tomos.

Pero la narrativa también da para momentos de pausa y reflexión, sobre todo aquéllos donde se nos muestra más del pasado de Gabimaru (lo poco que aparece y lo muchísimo que ya se hace querer Yui, como si pudiéramos sentir las emociones del protagonista) y sobre el dilema de Sagiri frente al papel que la sociedad le exige, entre otros.

Otro de los aciertos en el guión es que Kaku sabe sorprender sin resultar forzado. Como comentábamos, le da la vuelta a ciertos tropos (empezando por el protagonista, si bien su historia puede asemejarse a simple vista a la de Kenshin Himura) y no duda en cargarse cruelmente a un personaje que ha sido encantadoramente presentado unas páginas antes (y dicho personaje puede reunir en sí mismo el abecé de los protagonistas shônen…).

Quizás uno de los fallos sí pueda recaer aquí en que la narrativa se acelera «demasiado» más adelante sobre algunas cuestiones, especialmente en las relacionadas con los seres que pululan por la isla y todo el misterio que la rodea, muy vinculada por cierto a cuestiones religiosas y mitológicas de Asia Oriental.

Jigokuraku. Yuki Kaku y Shonen Jump+

No obstante, en lo que a mí respecta, prefiero esto a que la serie se alargue demasiado (cosa que le ocurre a numerosos shônen, sobre todo cuando alcanzan cierto éxito), por lo que es algo que puedo pasar por alto. Desde luego, me lo compensa el variopinto elenco que pulula por las viñetas de Jigokuraku y lo fácil que es llegar a apreciarlos y sudar por ellos.

Del dibujo de Kaku poco podemos decir salvo que es maravilloso (aunque a veces se le percibe algún altibajo). Los personajes cobran vida gracias a sus diseños y al nivel de expresividad (¡no tienen todos la misma cara!), así como los perturbadores villanos (que pueden recordar vagamente a algunos titanes de la citada Shingeki no Kyojin) y a los detallistas paisajes de la isla. Las batallas además son dinámicas y fluidas (y violentas), siguiendo el ritmo de la narrativa. Para hacerse una idea, su estilo puede traernos a la mente el de Tite Kubo (Bleach).

En definitiva, desde aquí recomendamos muchísimo Jigokuraku, que actualmente está siendo publicada en España por Norma Editorial. A simple vista puede parecer un shônen más (el argumento de hecho es de primeras el de Battle Royale), pero algunas vueltas de tuerca, los carismáticos personajes, el rico (aunque atropellado) lore de la isla y su precioso dibujo hacen que su lectura se pase en un suspiro. Ansiamos más, ansiamos que tenga una adaptación a anime y ansiamos que Gabimaru pueda volver a casa.

Jigokuraku. Yuji Kaku y Shonen Jump+

Clive, Joshua y Jill son los protagonistas de Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI es ya una realidad bajo el equipo de desarrollo (en gran parte) de Final Fantasy XIV, con Naoki Yoshida como productor y Hiroshi Takai (The Last Remnant) como director. Saldrá para PlayStation 5 y PC y aún no tenemos fecha de salida, pero hoy Square Enix nos ha sorprendido con nuevo y jugoso contenido en la web oficial del juego.

El mundo se llama esta vez Valisthea, donde gobiernan las casas del Ducado de Rosaria, Sacro Imperio de Sanbreque, Reino de Waloed, República de Dhalmekia, Reino de Hierro y Dominio Cristalino, cada uno de ellos distribuidos alrededor de los denominados cristales madre, que permiten realizar magia y vivir con cierta prosperidad, también equivalentes al esqueleto de un dragón o zonas geográficas. Evidentemente, todos quieren el poder estos cristales.

En cada casa reinante (salvo aparentemente en el Reino de Hierro, donde son tomados como criaturas oscuras, y en el Dominio Cristalino) hay un Dominante, un humano que alberga a un eikon (así es como denominan ahora a las invocaciones). Estos son elegidos contra su voluntad y cada casa aborda al eikon de una u otra manera, bien como criaturas divinas, malignas o meros instrumentos de guerra. Se sabe ya que Titán es el eikon de Dhalmekia y Fénix el de Rosaria.

Con esto queda más que asentado que el mundo de Final Fantasy XVI tiene una profunda inspiración de la Europa medieval y que el tema de las distintas casas puede dar mucho jugo a nivel de política, religión y, por supuesto, lugares que visitar (esperamos que no termine con la mitad del mundo «vacío» o siendo inaccesible).

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Clive, Joshua y Jill, los personajes principales de Final Fantasy XVI

Los nombres de los personajes principales también han sido revelados, siendo así Clive Rosfield el protagonista. Hermano biológico mayor de Joshua y primogénito del archiduque de Rosaria, el destino elige a Joshua como Dominante del Fénix, lo que al parecer decepciona a todos y causa que le den la espalda. Por ello, Clive se esfuerza entrenando con la espada y logra ser nombrado con 15 años guarda mayor del eikon, lo que le permite usar parte de su poder. Jura venganza contra Ifrit, que es descrito como «eikon oscuro».

Joshua Rosfield es por lo tanto el hermano menor de Clive y el elegido como Dominante del Fénix, algo que parece generar descontento incluso a él mismo, siendo más bien un muchacho enfermizo y débil, que gusta más de leer libros y soñar despierto. Trata a todos por igual sin importar su estatus social y tiene 10 años.

La última en ser revelada hasta ahora es la chica que aparece en el tráiler y que todo apunta a que se trata de la Dominante de Shiva, Jill Warrick. Proveniente «de los territorios del norte», es algo así como la Theon Greyjoy de esta historia, ya que fue enviada como «garante de paz» con Rosaria. Creció así con los hijos del archiduque, a quienes considera sus hermanos y de quien es su mejor confidente. Es descrita como cortés y afable y tiene 12 años.

Esta es por ahora toda la nueva información de Final Fantasy XVI, que resulta bastante interesante y que da pie a una intrincada historia de luchas por el poder y traiciones (máxime teniendo en cuenta que Yoshida es declarado seguidor de las obras de Yasumi Matsuno como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story). Esperamos que la espera no se haga demasiado larga.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Japoneando Anime: Kimetsu no Yaiba (Guardianes de la noche)

Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃, titulado en España Guardianes de la noche por Norma Editorial y Demon Slayer en inglés), creado por Koyoharu Gotôge, es uno de los últimos fenómenos en el mundo del manga y del anime, especialmente a raíz del estreno de la adaptación realizada por Ufotable, de una calidad excelente. Recientemente se ha estrenado en Japón la película secuela, Mugen Train (無限列車編, El tren infinito), donde ha superado todos los récords de recaudación nacional solo en sus primeros días.

Tanjirô Kamado (voz en japonés de Natsuki Hanae) es un joven amable y gentil que vive cuidando de su madre y hermanos menores en la montaña. Un día, mientras pasa la noche fuera tras haber visitado el pueblo, se encuentra con que toda su familia ha sido brutalmente asesinada… salvo su hermana Nezuko (Akari Kitô), quien sobrevive a duras penas. Mientras intenta salvarla, se encuentra con otro problema: Nezuko ha sido convertida en demonio.

Comienza así una historia que mezcla fantasía con elementos de terror atmosférico, que ocupa un total de 23 volúmenes o tankôbon (単行本) y por la que pululan toda un serie de personajes, a cada cual más carismático.

Era Meiji (1868-1912) y la apertura de Japón a Occidente

Kimetsu no Yaiba está ambientada en el período o era Meiji (明治時代), la cual se considera que dio inicio con la apertura de Japón a Occidente tras haber pasado más de dos siglos aislado (solo permitía la entrada a algunos comerciantes holandeses y chinos y poco más). Con la llegada del comodoro Matthew Perry y sus buques, la idea principal era que Estados Unidos hiciera presión a Japón para su apertura al comercio.

La llegada de Perry y la apertura a Occidente causaron una serie de estragos y cambios profundos en la sociedad e instituciones japonesas que los llevó primero a una guerra civil (Guerra Boshin, 戊辰戦争, 1868-69) entre los partidarios del viejo régimen o bakufu, basado en la permanencia de la figura militar del shogun, y los que pretendían devolver todo el poder al emperador. Ganaron éstos últimos, dando formalmente origen a la era Meiji.

Ilustraciones que representaban a los japoneses en la era Meiji.

Así, con Meiji se terminó el sistema feudal en Japón y, tomando como modelo a la Prusia de Guillermo II, el país entró a toda prisa en la carrera hacia la modernización, convirtiéndose en gran potencia solo en unas pocas décadas. Para ello, aparte de realzar la figura del emperador, fortalecieron la creencia «naturalmente japonesa» o sintoísmo (神道) y eliminaron a las viajes castas de daimyô (大名) y samurái por otra nobleza más «a la europea».

Con ello, se dejó de lado a los vecinos «subdesarrollados» de Asia, concretamente a China y a Corea, por lo que Japón se iniciaría luego a su vez en la carrera colonial de estos países, a semejanza también de Europa.

Como decíamos, Kimetsu no Yaiba tiene lugar en este cambiante período, el cual supuso en gran parte el inicio de la gran crisis identitaria por la que pasa Japón (hasta nuestros días). Estos contrastes se dejan ver perfectamente por todo el manga y anime: en la ciudad iluminada de noche que visita Tanjirô, en las ropas de los ciudadanos (especialmente de Muzan en su primera aparición, cuyo diseño está por cierto inspirado en Michael Jackson) y por supuesto en la llegada del ferrocarril. También en otros detalles como el hecho de que los ciudadanos ya no puedan portar armas libremente (relacionado con la desaparición de los samurái) o el que la Sociedad de asesinos de demonios no esté reconocida por el gobierno nipón.

Sin embargo, la serie nos muestra asimismo esos elementos del Japón de antaño, como las aldeas con casas de techos de paja y piedras, los curanderos, los caminos de tierra, los kimonos y las peleas con katana, entre otros aspectos que ahora veremos.

La primera vez que Tanjirô e Inosuke ven un tren. Kimetsu no Yaiba, Ufotable.

El teatro kyôgen y los diseños de los personajes

Japón, debido probablemente al largo aislamiento, posee además su propio mundo de artes escénicas, surgidas hace siglos y que han ido evolucionando en un mundo paralelo al nuestro. Es el caso de los teatros kabuki (歌舞伎), noh (能) o kyôgen (狂言).

Todos estos estilos de teatro están muy apoyados en la danza y el canto, si bien el kyôgen contiene elementos más humorísticos, mundanos y didácticos (surgió a partir del noh, siendo ambos celebrados principalmente en templos budistas y uno como interludio del otro). Tanto en el noh como en el kyôgen hay uso de máscaras que representan a distintos tipos de seres, mientras que en el kabuki la puesta en escena se basa sobre todo en el maquillaje y vestimenta de los actores (desde hace unos siglos, todos ellos masculinos).

Precisamente, máscaras que suelen verse en el teatro kyôgen, como la de usobuki o usofuki (狂言面 空吹), son las que portan los forjadores de espadas Hotaru Haganezuka y Kozo Kanamori en Kimetsu no Yaiba. Este tipo de personajes solían ser los más pequeños y representaban la insignificancia de la vida humana, pues por la postura de la boca solo permitían hacer ruidos tipo silbidos.

Otro ejemplo de estas máscaras es la que porta siempre el maestro de Giyu Tomioka y de Tanjirô, Sakonji Urokodaki, pero en este caso es la de un tengu (天狗), ser del folclore japonés que se asocia con los perros, un yôkai (妖怪). En el noh y kyôgen los portadores de la máscara tengu solían ser o bien personajes demoníacos o bien protectores.

Urokodaki y la máscara de tengu en Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Finalmente, los alumnos de Urokodaki llevan como símbolo protector (entregado por éste) una máscara de kitsune (狐, zorro), un ser muy presente en la mitología japonesa y que está asociado con las divinidades(especialmente con la divinidad Inari -神-, dios de la fertilidad, de la agricultura y del arroz) y con el otro lado al ser capaces de adoptar forma humana. No está claro el origen del uso de la máscara de kitsune, si en el teatro kagura, noh o kyôgen; pero sigue estando muy presente en festivales o matsuri (祭).

Todos estos elementos tradicionales japoneses introducidos en los diseños de los personajes nos muestran a su vez algo de sus personalidades o roles en la narrativa, como el papel de protector de Tanjirô y Nezuko por parte de Urokodaki, los papeles secundarios de los forjadores de espadas (que trabajan asimismo del lado de los asesinos de demonios, ergo se distancian totalmente de los demonios por su condición humana) y la espiritualidad envolvente a Sabitô y a Makomo.

Hay más elementos característicos de estas artes escénicas japonesas presentes en el anime (Renjishi -連獅子- e InuYasha se me vienen a la mente), como pueden ser ciertas características de la estructura narrativa o movimientos «exagerados» y «sobreactuados», más similares a una danza, que pueden traernos a la mente las técnicas y coreografías en las batallas (que suceden a su vez a distintos ritmos, como los narradores «de fondo» de la acción en el kabuki).

¿Esto es terror?

La inclusión de seres espirituales y fantasmagóricos, llámense yôkai, ayakashi (怪), mononoke (もののけ), oni (鬼), etc., son muy comunes en el anime y el manga. En este caso, nos encontramos con demonios con características muy similares a las de los vampiros: solo pueden salir de noche, uno (el «patriarca», similar a Drácula) contagia al resto y gustan de alimentarse de humanos (si bien son bastante más brutales los de Kimetsu no Yaiba). Al igual que en Meiji, se mezcla aquí lo folclórico japonés con lo occidental.

El hecho de que solo puedan sobrevivir de noche causa que la mayor parte de la acción en Kimetsu no Yaiba suceda en ambientes nocturnos o cerrados, lo que ayuda a crear una atmósfera inquietante y algo asfixiante. Cuando las escenas son de día suelen ser mucho más humorísticas y relajadas.

Sin embargo, y a pesar de esta lograda ambientación y de algunas escenas gore (como Muzan ante las lunas menguantes), no puede decirse que Kimetsu no Yaiba sea una obra de terror. Es claramente una aventura juvenil con elementos algo terroríficos y sobre todo del folclore (incluidos los fantasmas) que nos trasladan a ese mundo más espiritual y mitológico, lejos de la modernidad actual.

En ese sentido, parece que hay una tendencia dentro del anime a asociar el pasado con la fantasía (bueno, no es exclusiva de Japón, pensemos en nuestra Edad Media), la cual va desapareciendo a medida que el tiempo avanza y nos modernizamos. La sociedad que refleja Kimetsu no Yaiba no cree (salvo excepciones) en la existencia de demonios, algo que no era así en el pasado (los asesinos de demonios se remontan a Sengoku). La conclusión del manga de Gotôge deja muy claro este punto.

Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Como nos suele pasar, vamos terminando este Japoneando Anime que se nos está quedando sin espacio. Hay más elementos en los diseños de los personajes de los que nos hubiera gustado hablar, como las cartas hanafuda (花札) que lleva Tanjirô como pendientes (particularmente interesante es su vínculo a la historia de la industria del videojuego en Japón) o las pelotas temari (手まり) de Susamaru, entre otros.

Para saber más…

Seco Serra, Irene (2010): Historia breve de Japón. Sílex Ediciones.

Suan, Stevie (2013): The Anime Paradox. Patterns and Practices Through the Lens of Traditional Japanese
Theater. Brill.

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Muzan vestido «a la occidental» en Kimetsu no Yaiba. Ufotable.