Final Fantasy XVI presenta nuevo tráiler y salida en verano de 2023

Finl Fantasy XVI es la próxima gran promesa de Square Enix que, tras más de año y medio desaparecido, por fin hizo acto de presencia durante el State of Play de Sony de ayer. El nuevo avance, que siguió a una breve introducción del productor Naoki Yoshida, ha mostrado a montones de invocaciones, personajes y un primer vistazo a un sistema de batalla que está más Devil May Cry que nunca.

Y lo más revelador de todo, una aproximación a la fecha de salida: en verano de 2023 Final Fantasy XVI saldrá a la venta en todo el mundo, en principio, solo para Play Station 5.

Estos son algunos de los aspectos que más nos han llamado la atención de entre todas las novedades.

Invocaciones contra invocaciones

Por lo visto en el tráiler, que lleva el sobretítulo de Dominance (en referencia a los invocadores de eikons/invocaciones, que en esta ocasión son conocidos como dominantes), el sistema de batalla estará bastante orientado la acción y, para horror de muchos fieles de la saga, parece que se manejará a un único personaje por vez.

Así, vemos al protagonista, Clive, siendo capaz de controlar los poderes de estos eikons (esquina superior izquierda), pero no parece que esté recibiendo ayuda de otros.

Eso sí, habrá peleas entre invocaciones, al más puro estilo Attack On Titan. Si el final del tráiler da a entender que Clive es el dominante de Ifrit (algo que se podía intuir por algún arte oficial y la reciente camiseta de Uniqlo), éste se va enfrentando a cada uno de los eikon, por lo que absorbería sus poderes o bien al matarlos o con solo derrotarlos.

Otra invocación que vemos peleando contra más de una es Bahamut (al menos, contra Ifrit y Odín)… Lo que podría dar a entender que el Sacro Imperio de Sanbreque (que en el avance serían el señor de barba en el trono y el jovencito rubio a su lado -¿su hijo?-, que tiene una pinta de antagonista indudable) estarían intentando hacerse o dominar a los otros dominantes. Clive, por su parte, también señala que su intención es reunirlos a todos (pero para acabar con el status quo), lo que evidentemente asegura una confrontación entre ambos.

Otro aspecto que nos ha llamado la atención es la cantidad de eikons revelados: Ifrit y Fénix de fuego (en el ducado de Rosaria), Shiva (¿las devastadas tierras de hielo?), Garuda de viento(quien trabaja para Waloed, pero el eikon de este reino es Odín, también motrado), Titán de tierra (Dhalmekia), Bahamut de sacro (Sanbreke), Ramuh de electricidad (¿?) y otro cuya identidad no se muestra.

Por lo que, a no ser que el Dominio Cristalino tenga un eikon oculto (Ramuh y/o el desconocido), hay más invocaciones que dominios mostrados en el interesante mapa de Valisthea (que así se llama el mundo de Final Fantasy XVI). ¿Quizás, al igual que Rosaria con Fénix e Ifrit, cada tierra puede albergar más de un eikon por vez?

¿Y al final del tráiler aparece Ifrit peleando contra otro Ifrit? ¿Sería una metáfora del estado mental de Clive, incapaz de dominar a su eikon (que por eso «mataría» a su hermano Joshua) o es que hay una versión oscura de cada invocación?

Benedikta Harman y Hugo Kupka, Garuda y Titán

En el nuevo avance hemos podido ver más de dos personajes que ya hacían acto de presencia en el anterior, pero que ahora han mostrado tanto a su eikon como sus nombres y biografías oficiales. Son Benedikta Harman (dominante de Garuda) y Hugo Kupka (dominante de Titán).

Información extraída de la web oficial de Final Fantasy XVI (Square Enix)

Por lo que podemos sacar de sus bios, ambos estarían aliados aunque trabajen para reinos distintos (ella para Waloed y él para Dhalmakia) y se cruzan en el camino de Clive. Benedikta, concretamente, está buscando a Ifrit y se alían por ello con el protagonista (intuimos que desconocen la información de que él sería Ifrit, lo que nos llevará a drama y lucha, como la que se muestra de Garuda contra el eikon de fuego en el tráiler, o de éste último contra Titán).

El hecho de que en la bio de Benedikta se diga que ella se ve obligada a afrontar su pasado y que en la de Hugo se informe de que era un soldado raso nos lleva a pensar (quizás en vana esperanza) que ambos podrían ser controlables en algunos puntos del juego, al menos en flashbacks. En ambos tráilers hasta la fecha se puede ver a un enorme soldado en el campo de batalla (que perfectamente podría ser Hugo), y de Benedikta, pues…

¿Sexo en Final Fantasy?

Aparentemente, hay sexo en el tráiler de Final Fantasy XVI. Bueno, o lo que parece ser más bien escena post coital o algo así. Se los ve de espaldas, pero ella parece ser claramente Benedikta. ¿Y él?

Lo primero que se nos vino a la mente fue Clive, pero luego, recordando el primer avance, tiene más lógica que se tratase de este muchacho (quien ya interactuaba ahí tanto con Benedikta como con Hugo en la misma reunión). No se trataría del padre de Clive y Joshua (aunque se parecen), pues el pelo y forma de la cara son algo distintos (sobre todo la parte del flequillo).

Por la expresión que pone este señor al irse Benedikta de la reunión, ¿podría tratarse del dominante de Odín (eikon de Waloed)? Tendría cierto sentido, pues Garuda trabaja para este reino (y ella y Hugo parece que se aliarían a partir de esta reunión, aunque ambos estén en grupos distintos)… No obstante, esto es pura elucubración. El tipo de la escena sensual podrían ser Clive o su padre en cualquier caso.

Otra pista que podemos sacar de todo el misterio que rodea a Benedikta es que quizás es la dominante que proviene del Reino de Hierro, pues aquí en la web oficial que sacrifican a sus eikon. Si su pasado es tan terrible como se dice, es posible que lograse huir de su tierra natal y fuese acogida/contratada por Waloed, donde lidera el dominante de Odín.

Bueno, el caso es que, al menos implícitamente, parece que, por primera vez (no, lo del Viento Fuerte no está confirmado), tendríamos algo de mambo horizontal en Final Fantasy.

Soken es el compositor de Final Fantasy XVI

Un secreto a voces, Masayoshi Soken, habitual colaborador de Yoshida, es el compositor de la banda sonora de Final Fantasy XVI. Lo cual supone una excelente noticia para los amantes de Final Fantasy XIV.

Aparte de Soken, Square Enix ha revelado a los siguientes miembros principales del equipo. Lo que confirma que esta entrega se acercará bastante a los títulos realizados por Yasumi Matsuno, como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII. Vamos, que tendremos política, corrupción y traiciones por doquier. Por si quedaba alguna duda.

En cualquier caso, seguramente iremos teniendo muchas más novedades antes del verano de 2023, temporada de salida de Final Fantasy XVI. No podemos esperar.

Hablemos del final de Bubble (バブル)

Bubble (バブル) es el último largometraje de Wit Studio, estrenado recientemente en Netflix, que adapta de forma muy libre el cuento La sirenita de Hans Christian Andersen, mezclado con altas dosis de parkour futurista, en una Tokio devastada al verse envuelta por una serie de burbujas que alteran la gravedad.

A pesar de las portentosas banda sonora y animación, Bubble peca de quedarse corta en su contexto, pues no queda del todo claro qué son estas burbujas ni de dónde vienen… A la espera de que novela o manga aporten algo más al respecto, vamos a intentar organizar la información disponible aquí, para comprender mejor el final del largometraje dirigido por Tetsurô Araki. Avisamos de que habrá SPOILERS de Bubble.

La sirenita

Los paralelismos con la obra de Hans Christian Andersen son los que más saltan a a vista (por si fuera poco, Uta reproduce varios de sus fragmentos a lo largo de la cinta). Pero no la versión de Disney con (inventado y demasiado dulce) final feliz, sino la original. En ésta, la sirena se convertía en niebla como castigo.

Sin embargo, como la protagonista se había visto incapaz a asesinar al príncipe, de quien había caído enamorada (y que se había casado con otra); a pesar de que hacerlo la hubiese salvado de dicho castigo (sus hermanas son quienes le ofrecen esta alternativa), se la perdona a cambio de pasar 300 años realizando buenas acciones para la humanidad, tras lo cual, podrá ir al Cielo.

Al igual que la de Christian Andersen, Uta se sacrifica por amor a Hibiki, pues sabe que si lo toca su forma humana desaparecerá; pero aún así lo hace para poder salvarle hasta en tres ocasiones (al principio cuando lo rescata del tren sumergido, cuando se lanza a por el/la líder de Undertaker en la carrera y al final, cuando Hibiki se va hundiendo con ella en el agua). Es incluso más doloroso porque, aquí sí, el amor de ella es correspondido.

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Aquí no se es tan cruel; pero Uta acaba igualmente convertida en burbujas. Que es básicamente lo que es. Vuelve a su hogar.

No desaparece del todo, pues seguimos viéndola (y escuchándola, al igual que Hibiki) de esta forma en la escena final. Ignoramos si habrá secuela del largometraje (tampoco es que haga falta), o si novela/manga oficiales aportarán más información al respecto, pero Uta queda así, como burbuja, siempre cerca de Hibiki. Sus palabras finales y la canción que cierra la historia, cantada por Riria (quien pone voz a Uta), no deja lugar a dudas, pues no dice «adiós» sino «hasta luego«:

じゃあね、またね es el japonés de «Luego nos vemos«. Mientras suena, durante los créditos, vemos a Uta con su forma humana entre escenarios del verdadero Tokio. De forma similar, la figura de Aeris aparecía en medio de un campo real de flores, rodado en Hawái, durante los créditos de Final Fantasy VII: Advent Children (esta secuencia fue luego omitida para la versión extendida).

La letra de じゃあね、またね habla también de la llegada del día en el que no pueda decir «nos vemos«, será el día en que finalice su amor. Uta canta luego sobre querer hacer cosas típicas de cualquier pareja (salir los sábados, llamadas rutinarias, ir al cine, comprar ropa nueva, etc.). Por lo tanto, la tragedia no es tanto que ella muere (no lo hace), sino que ella e Hibiki pertenecen a especies distintas y no pueden estar juntos «al uso».

Ningyô no es lo mismo que sirena

Porque, ¿a qué especie pertenece Uta? La película, por sí sola, no termina de aclararlo, pero da a entender que las burbujas vienen del espacio o incluso que pertenecen a otra dimensión (se habla asimismo de fantasmas en algún momento de la cinta).

En realidad, no es la primera vez que el anime (e incluso la animación china, caso de Big Fish and Begonia) nos muestra esta unión entre el cielo/espacio y el agua/mar. Tenki no Ko de Makoto Shinkai aborda asimismo algo similar, dejándolo también en algo bastante ambiguo y simbólico.

El concepto de sirena, tal como lo entiende el folclore japonés, no es tampoco exactamente el mismo que el nuestro. Conformada la palabra ningyo por los kanji de persona y pescado (人魚), no puede ser más específica. Sin embargo, este yôkai (algo más cercano al concepto de «fantasma») está lejos de poseer la forma de una bella joven, sino que es más bien un pez con cabeza humanoide.

Uta es simplemente una burbuja que adopta la forma de un joven que parece ser una idol que ve en un póster pegado en el tren donde está ahogándose Hibiki. Que adopte la forma de esa chica es así puramente fortuito. No tiene forma humana y no es una sirena como la Ariel de Disney.

Por el mismo motivo, las «hermanas» de Uta, que al final serían algo así como la villana, pueden adoptar también cualquier forma, que es lo que ocurre en esa especie de confrontación que tiene con Uta cerca de la conclusión. Conviene aclarar que, al contrario que la bruja de La sirenita, estas hermanas no quieren matar a Uta, sino que vuelva con ellas (con el «todo» del que hablaremos a continuación). Por eso, Uta no muere, regresa. 

Bubble. WIT Studio y Netflix.

¿Qué pasa con Hibiki?

Entonces, ¿qué ocurre con el otro protagonista de Bubble, Hibiki? Siendo el equivalente al príncipe de La sirenita, en realidad Hibiki es representado como un joven con algún tipo de neurodivergencia como es la hiperacusia o hipersensibilidad auditiva. Según la web de Gaes:

«No se trata de que escuchen más que los demás, sino de que su umbral de tolerancia al sonido está en un parámetro inusual, de manera que los ruidos de la vida cotidiana pueden resultar extremadamente molestos y, según los casos, hasta inaguantables. […] Además de esas molestias, los problemas de atención y concentración, la excesiva irritabilidad o la voluntad de aislamiento, pueden ser al mismo tiempo consecuencias de que este trastorno, pero también las alarmas que nos llamen la atención.»

Hibiki claramente muestra todos estos síntomas en la primera mitad de la cinta. No somos muy amigos del concepto «el amor lo cura todo» (mucho menos una enfermedad), pero se puede interpretar en Bubble que la conexión con Uta, aún cuando ésta es burbuja, nace de esta incapacidad de comunicación por parte de ambos (máxime en un país como Japón, donde ser miembro de la sociedad es casi tan necesario como respirar).

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Una vez Uta toma forma humana, tampoco es capaz de comunicarse con lenguaje humano (pues no es humana), asemejándose más a un gato, ya que es el animal con el que casi choca poco antes de su transformación.

El paralelismo con La sirenita viene de que la canción que canta Uta, aún siendo burbuja, es el sonido que resulta más afable y tranquilizador para Hibiki, generándose en éste una especie de obsesión por hallar su procedencia.

Uta sigue evolucionando así en su vínculo con el protagonista debido, justamente, a que no es humana y que, como él, no forma parte de esa sociedad. Dos aislados, vaya, al igual que ese Tokio envuelto por una enorme burbuja (que desaparece hacia el final, cuando los protagonistas ya han aprendido a comunicarse, al menos entre ellos). Ambos van creciendo juntos para llegar a formar al menos una simbiosis, algo de utilidad en el grupo. Hibiki aprende a través de Uta (en esas pedazo de escenas que son la carrera contra Undertaker, al igual que ambos usando el parkour como baile) que cooperando se pueden llegar a mejores resultados. Este mensaje es muy propio del imaginario colectivo nipón, claro.

Por otro lado, Uta y Hibiki no son los únicos personajes que muestran algún tipo de diversidad funcional o neurodivergencia en la película. El/la líder de Undertaker se comunica mediante una voz artificial, no sabemos si por algún problema en el habla o por no ser/saber japonés; y Shin tiene una prótesis por pierna. Lamentablemente, ambos casos están infradesarrollados.

Un ciclo que se repite constantemente

Aparte de varios fragmentos de La sirenita, hay un discurso que se repite en más de una ocasión a lo largo de Bubble:

«Un ciclo que se repite constantemente […] Los átomos de nuestros cuerpos se juntan, se vuelven estrellas, arden, se comprimen y se liberan. De nuevo, crean espirales, se unen y se separan. Algún día, cuando se extinga la vida en la Tierra, volveremos a ser parte de una gran espiral».

Nuestro desconocimiento en astrofísica es amplio (tampoco creo que los animadores y guionistas de Bubble sepan mucho al respecto); pero ciertamente este tipo de discurso me recordó al de otras obras de ficción como Tengen Toppa Gurren-Lagann (sobre todo por lo de la espiral) o, más recientemente, Misa de medianoche. Cerca del final de ésta última, uno de los personajes tiene la siguiente reflexión sobre la muerte:

«El cuerpo se detiene, una célula a la vez, pero el cerebro mantiene activas las neuronas […] Estoy muy ocupada en este momento, recordando… Recuerdo que cada átomo en el cuerpo fue forjado en una estrella, que esta materia, este cuerpo, es mayormente espacio vacío al final, y la materia sólida solo es energía vibrando muy lento y no existe el «yo». Nunca existió. Los electrones de este cuerpo se mezclan y bailan con los electrones del suelo que está debajo de mí, del aire que ya no estoy respirando. Y luego recuerdo que no hay un punto en que eso termine y esto comience. Y recuerdo que soy energía […] Voy de regreso, regreso a casa. Es como una gota de agua que cae de regreso al océano, del cual siempre fue parte. Todo es una parte. Todos somos una parte […] Eso es a lo que nos referimos al decir ¨dios¨, el ser, el cosmos y sus sueños infinitos. Somos el cosmos que sueña consigo mismo […]».

Como Bubble dura algo menos de dos horas y no siete episodios de más de 40 minutos como Misa de medianoche (altamente recomendable, por cierto), es fácil perderse este tipo de cuestiones y quedarse embobado con las escenas de parkour. Pero lo cierto es que el mensaje en este aspecto está bastante claro y además va muy acorde con la idiosincrasia japonesa: Uta es una burbuja, una gota de ese océano al que debe volver; al igual que Hibiki forma parte de una sociedad con la que debe cooperar. Ambos conforman parte del mundo y, en algún momento, volverán a encontrarse. No como dos adolescentes enamorados, sino como parte de un todo.

Evidentemente, no hay que tomar esto de forma literal. Bubble no es un documental ni busca ser un anime de corte realista como pudieran serlo, por ejemplo, algunos títulos de Satoshi Kon (quien usaba el simbolismo y realismo mágico de forma magistral). Es un cuento (inspirado en otro cuento) y, como tal, se presta a otro tipo de interpretaciones más fantásticas (¿Quién dice que Uta no puede volver a adoptar forma humana nuevamente?). Aunque, sin duda, así se perdería parte de ese deje melancólico y triste que desprende la película y que es, en nuestra opinión, uno de sus puntos fuertes.

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Bubble (2022), Ponyo ha madurado (y luce espectacular)

Hoy se ha estrenado en Netflix a nivel mundial la última película de anime de Wit Studio, cargada de nombres pesados de la industria como el guionista Gen Urobuchi, el director Tetsurô Araki o el dibujante y diseñador Takeshi Obata; Bubble (バブル) es una reinvención de La Sirenita (la de Hans Christian Andersen, no la versión de la adolescente atolondrada de Disney), una Ponyo ya madura, que luce más espectacular que nunca.

La historia nos sitúa en un Tokio distópico, sobre el que ha caído una misteriosa explosión de burbujas que lo ha dejado aislado del mundo exterior y abandonado. Allí han quedado una serie de grupos de jóvenes marginales que sobreviven mediante torneos de parkour, en los que apuestan víveres y artículos de primera necesidad. Uno de ellos, Hibiki (voz en japonés de Jun Shison) cae un día en el centro de la explosión de burbujas y, a punto de morir, es rescatado por una muchacha con aspecto casi de sirena, a la que bautizará como Uta (Riria).

No pretendemos contar más para evitar spoilers, pero a partir de aquí lo que va sucediendo es básicamente eso: una reinvención de La Sirenita con parkour. No hay mucha intriga ni sorpresas, pero tampoco es que hagan falta. Que es como si uno se frustrara solo porque la base de Kimi no Na wa fuese la misma que la de La casa del lago. Que todo está inventado, vaya. Dejaos llevar.

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Y así es como más se puede disfrutar Bubble, un constante orgasmo visual y auditivo (la banda sonora es de Hiroyuki Sawano y cuenta con temas de Eve y Riria, ni más ni menos) que te deja al final hecho un manojo de emociones. Para mí, no hace falta pedir más.

Eso sí, quizás se eche en falta algo más de profundidad del universo que refleja Bubble. De dónde salen esas burbujas, que parecen mezcla de la mala de La Sirenita con las hermanas de Ponyo y cierto concepto de espiral sacado de Tengen Toppa Gurren-Lagann. También por qué en alguno de los grupos de parkour parecen androides y a dónde fue ese amago de crítica a la obsesión por la exposición constante en las redes sociales.

Más allá de esto, este largometraje de Wit, donde saca a relucir todo su armamento tras los éxitos que ya fueron los anime de Attack On Titan u Ôsama Ranking, es francamente disfrutable. Algo más de dos horas que pasan rápido y que llevan sobre sus espaldas los dos protagonistas del romance casi en su totalidad. Por suerte, la química entre ellos también es buena (no así la de la ¿tutora? del grupo de parkour, que parece pecar de cierta pedofilia tirándole ocasionalmente los trastos al adolescente Hibiki…).

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Respecto al desarrollo de estos dos personajes (los únicos realmente notorios en la cinta), fluyen bastante bien, lo suficiente como para poder sufrir al final con ellos. Especial mención a la base neurodivergente que le dan en esta ocasión al protagonista, saliéndose así un poco del explotadísimo tropo del joven huraño y asocial.

Las escenas de acción son, claro está, las que lucen mayor espectacularidad, mezclando in crescendo una animación a medio camino entre 2D y 3D con los temas de Sawano. Pero los momentos más pausados tampoco se quedan muy atrás, como es el caso de Hibiki y Uta relajándose y conociéndose en el oculto tejado de un edificio en ruinas.

Si hubiese que ponerle un «pero» a la portentosa animación sería, por decir algo, que en unas pocas ocasiones se nota cierto uso de CGI, especialmente en algún objeto o escenario. Por lo demás, es todo lo fluida que podría ser en unos torneos de parkour.

En definitiva, Bubble no inventa nada; es más, recae en ciertas tendencias que parecen estar últimamente de moda en el cine anime: Tokio distópico, desastres ambientales, romance adolescente que genera congoja. Pero tampoco son aspectos que hubiese creado Makoto Shinkai. Lo mejor que hace el largometraje de Wit Studio es que todo esto lo hace de forma más que correcta y, sobre todo, especialmente entretenida y bonita (hay primeros planos que son para enmarcar). Es para verla, aunque solo sea para que ojos (y oídos) lo agradezcan.

Pero está muerto, ¿no? El «final Taxi Driver»

Los finales ambiguos son como las tortillas de patata con cebolla: los amas o los odias; pero el caso es aún más extremo si lo que está en juego es la muerte del protagonista (incluso de todos los protagonistas en algún caso que veremos). Clímax que han traído numerosos debates de tapeos y por las redes a lo largo de los años y que, en ocasiones, no tienen solución. Como la vida misma.

Avisamos de que habrá SPOILERS de todos los títulos que trataremos.

Taxi Driver, el «origen»

En realidad, Taxi Driver no es el origen de nada, pues por muy innovadora que resultase la película de Martin Scorsese, para cuando se estrenó en 1976 «ya estaba todo inventado».

La historia se centra en Travis Bickle (inconmensurable Robert De Niro), un taxista de Nueva York que vive casi en la marginalidad tras su paso por la guerra de Vietnam. Harto de la corrompida sociedad y tras conocer a una prostituta de 13 años que responde al nombre de Iris (Jodie Foster), un día se harta de todo, se hace el peinado a lo mohicano y planea un tiroteo en el Senado; pero éste se frustra y corre entonces a liberar a la muchacha, enfrentándose con proxenetas y similar chusma.

Al final, tras un sangriento tiroteo, Travis aparece herido de bala en un sofá, mira a cámara y se dispara imaginariamente con el dedo apuntando a la cabeza y al susurro de «bang». Tras eso, la cámara en plano picado sobrevuela la habitación y comienza una especie de epílogo donde se muestra a Travis siendo una especie de héroe social por haber liberado a Iris, a la par que retoma (y vuelve a dejar, pero esta vez por iniciativa suya) la maltrecha relación que había establecido previamente con Betsy (Cybill Shepherd).

Todo muy idílico, especialmente para un personaje tan antiheroico y una historia tan «sucia» como estos. Por ello, mucha gente sigue creyendo que en realidad Travis muere por sus heridas, la cámara en picado y girando es su alma ascendiendo y el epílogo sería su ensoñación, parte de los delirios que él mismo había estado mostrando a lo largo de la cinta.

Lo «malo» con esta línea de pensamiento es que tanto Scorsese como Paul Schrader (el guionista de Taxi Driver y quien volverá a aparecer en esta entrada) han aclarado que, al menos para ellos, Travis sobrevive y el final es una crítica a la glorificación que hace la sociedad estadounidense de tipos que, más que héroes, son personas con enfermedades mentales (clínicamente desatendidas, claro… que no por nada va Joker años más tarde y copia el argumento base).

1976, New York, New York, USA — Overhead view of the bloody aftermath of Travis Bickle’s killing spree from Martin Scorsese’s . — Image by © Steve Schapiro/Corbis

Cowboy Bebop, el anime que hace guiño a Taxi Driver

Años más tarde, en 1998, Shinichiro Watanabe estrenaba Cowboy Bebop, anime de 26 episodios que narraba las desventuras de la tripulación de una nave espacial pilotada por cazarrecompensas. Hemos hablado anteriormente de forma extensa de esta serie y de su final, por lo que no nos explayaremos mucho más.

Cowboy Bebop homenajea a varios títulos de la cultura pop occidental, siendo Taxi Driver uno de ellos. Esto es especialmente apreciable en su conclusión, tanto en las escenas de acción del protagonista, Spike Spiegel, adentrándose a tiros en la sede del Dragón Rojo; como en sus últimos momentos, mirando a cámara y apuntando con el dedo, disparando imaginariamente al susurro de «bang».

Tras esto, al igual que en Taxi Driver, Spike cae inconsciente al suelo y la cámara se eleva al cielo y el espacio, mientras vemos los créditos. No hay epílogo, solo una estrella que desaparece y las palabras finales, mientras se enfoca el rostro muerto/dormido de Spike, «cargarás con ese peso».

Como ya dedicamos una entrada entera a las interpretaciones del final de Cowboy Bebop, solo recordaremos que, a pesar del debate generalizado todos estos años después (teniendo en cuenta que la creencia mayoritaria es que fallece), el mismo autor, Watanabe, ha aclarado que no sabe si vive o muere y que lo deja a decisión del espectador.

Final Fantasy VII y el relato de la extinción por el bien del planeta

Un año antes de Cowboy Bebop, en 1997, salía al mercado un JRPG que cambiaría el género para siempre en Occidente. Final Fantasy VII llegaba para quedarse en el imaginario colectivo de los jugadores durante décadas.

La historia es bien sabida por todos, partiendo del recorrido que hacen Cloud Strife y la banda eco-terrorista Avalancha para salvar al planeta de los abusos de la multinacional energética y militar Shinra. En el camino, una de las protagonistas, Aeris, fallece a manos del villano Sefirot… lo que, sin embargo, supone finalmente la salvación del planeta de Meteorito. ¿O no es así? Un epílogo situado 500 años más tarde nos mostraba a uno de los personajes controlables, Red XIII, corriendo junto a sus crías por las afueras de una Midgar en ruinas y sin vestigios de humanidad. Luego, fundido a negro y solo se escuchan las risas de unos niños.

Con la salida en 2005 de la secuela Advent Children sí quedaba claro que la humanidad sobrevivía a los efectos de Meteorito y Sagrado; pero claramente mermada y enferma. Hasta el lanzamiento de esta película, era fácil pensar que el ser humano se había extinguido en este universo y que, por ello, el planeta sanaba. Solo quedaba Red XIII como único miembro del equipo que no era humano (y que podía sobrevivir durante más de 500 años, claro).

Los creadores de Final Fantasy VII revelaron que llegaron a pensar incluso en la posibilidad de matar a todo el elenco, salvo a los tres personajes que el jugador eligiera. Por suerte para muchos, la idea no salió adelante.

First Reformed, cerrando el círculo

Quien fuera guionista de Taxi Driver, Paul Schrader, escribió asimismo en 2017 el guion y dirigió la película de First Reformed (titulada El reverendo por aquí). Mucho más pausada y espiritual que su ópera prima, en esta ocasión hallamos al reverendo Ernst Toller (también inconmensurable Ethan Hawke), en plena crisis de fe tras la pérdida de su hijo en la guerra de Irak y el divorcio con su mujer. Un día le solicita ayuda la feligresa Mary (Amanda Seyfried), preocupada por su marido, para que pueda intentar sacarlo de su nihilismo existencial en base a ideas eco-terroristas.

Al final, tras sufrir una acentuación en su crisis de fe y en su depresión, tras enamorarse de Mary, Toller opta por vestirse él mismo con el chaleco suicida que tenía en su posesión el marido de la susodicha y hacerlo explotar en la iglesia, en plena celebración del aniversario. Tras divisar a Mary entre el público, desiste de su idea y opta por flagelarse con un alambre de espinos y suicidarse bebiendo desatascador de tuberías (la película es durilla). Entonces aparece Mary, Toller deja caer el vaso con el veneno, ambos se abrazan y se besan apasionadamente mientras la cámara gira (en una cinta donde ésta había permanecido inmóvil salvo en otras dos escenas con Seyfried) y fundido a negro con créditos finales.

El propio Schrader ha aclarado que él mismo no sabe cuál es el final y que éste tiene dos posibles interpretaciones: Toller vive, es efectivamente «salvado» al ver milagrosamente a Mary y, tal como él mismo le dijo al marido de la muchacha al inicio de la película, aprende a vivir a medio camino entre la esperanza y la desesperación. En el otro, Toller muere tras consumir el veneno y lo último que ve es a él y a Mary besándose, como una concesión de Dios (hasta ahora silencioso) de lo que sería el Paraíso.

First Reformed. Paul Schrader

Conclusiones

Hay numerosos ejemplos de este tipo de finales abiertos, en los que no queda del todo claro si el protagonista (o los protagonistas) vive o muere. Otros ejemplos populares son Code Geass (queda bastante claro, hasta la llegada de la película Fukkatsu no Lelouch, que el personaje principal muere, y así lo aclararon sus autores; pero aún así había gente debatiendo la posibilidad de su supervivencia); o NieR Automata hasta el final E (e incluso después de éste, el director Yoko Taro se atrevió a trollear con un doble guion para una serie de conciertos donde jugueteaba con la posibilidad de 9S muriendo y 2B deprimida).

El autor considera la posibilidad de la supervivencia o muerte de su creación, jugando a ser Dios. Los mensajes pueden llegar a ser totalmente distintos en el caso de que el protagonista sobreviva o muera: Cowboy Bebop, con Spike cargando con el hastío de vivir en este caso, o siendo liberado de su sueño en el de morir; Final Fantasy VII como triunfo de la naturaleza sobre la humanidad en el caso de su extinción, o con una mera derrota del mal (no sin pérdidas en el camino) si sobrevive; First Reformed, con un aprendizaje de equilibrio entre la esperanza y la desesperación si Toller vive, o completo nihilismo y que no hay salvación posible (ni para él ni para la humanidad) en el caso de su muerte.

Todos ellos tienen varios elementos en común, y es un cambio brusco en la técnica narrativa con respecto a cómo se iba contando hasta ese momento: la cámara en picado y moviéndose lentamente en Taxi Driver, la abundancia de tonos pastel en Cowboy Bebop, el fundido a negro y las risas de niños en Final Fantasy VII (juego totalmente exento de voces), el giro de cámara y brusco fundido a negro en First Reformed. Y, además, la introducción de un mensaje subliminal de corte espiritual: ¿La fuga del alma de Travis Bickle? ¿El ascenso de la misma de Spike Spiegel y la desaparición de su estrella o la formación de un sueño onírico? ¿Las risas de los niños en medio de la nada como metáfora de la Tierra Prometida? ¿Un milagro o la visión del Paraíso para Ernst Toller?

Final Fantasy VII empieza y termina (salvo epílogo) significativamente con este mismo plano. Squaresoft.

Debido a estos cambios bruscos, tanto en el contenido como en la forma, el espectador tiende a pensar, al menos en un primer momento, que lo que ve no puede ser real. Ergo, o es un sueño o es la muerte (o ambas). Y por eso nuestro pensamiento lógico nos lleva, en la mayoría de los casos, a creer que los personajes se están muriendo o han muerto; incluso cuando no es así (en todos los ejemplos expuestos el personaje o sobrevive –Taxi Driver, Final Fantasy VII– o existe la posibilidad de que lo haga –Cowboy Bebop, First Reformed-). Sin embargo, y salvo en el caso del videojuego de Squaresoft (posiblemente porque es el único que tiene una secuela oficial donde aparecen los personajes vivitos y coleando), en el resto de casos la opinión generalizada es que mueren.

En un ejercicio de disonancia cognitiva similar al que expone First Reformed con lo de la esperanza y la desesperación, el cerebro del espectador tiene que elaborar de forma algo más detenida cómo es posible la supervivencia del personaje en medio de un escenario que, narrativa y técnicamente, se aleja de lo que se había expuesto hasta el momento.

Puede que al final solo prevalezca y se de prioridad a la opinión que se forme el espectador en base a su estado anímico o incluso a su línea generalizada de creencias. Hay gente que directamente no soporta este tipo de finales por la frustración que puede llegar a generar su ambigüedad.

Lo «malo» en este caso, para los trabajos que suele tocar este blog, es que los japoneses adoran la ambigüedad (y es una de las bases del budismo zen, además de evitar así la ruptura de la armonía social). Sí, en esta entrada tocamos dos títulos occidentales, pero ambos son sacados de la mente de Schrader, un señor nada ajeno a lo nipón: suyo es el guion de Mishima, una vida en cuatro actos, además de ser un admirador del cine de Yashuhiro Ozu y de hacer guiños constantes a la cultura oriental, como Toller comiendo sushi y miso mientras se pregunta cómo el ser humano se priva tanto de placeres tan simples. Para muestra, lo proclives que son los JRPGs (género inherentemente japonés) a mostrar varios finales distintos.

El mono no aware, ese concepto estilístico también tan nipón, es muy propio de estas obras, donde se pone el foco en la impermanencia de las cosas y en la destrucción (muchas veces auto infligida). Es por ello que al final, tras su visionado, solo nos quede esa vaga sensación de melancolía, mientras se va formando en nuestro interior la extraña idea de que, para bien o para mal, esa conclusión va a rondar durante un tiempo (sino es siempre) en nuestra cabeza.

Tres esperanzas (y preocupaciones) que nos brinda la última demo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin saldrá a la venta el próximo día 18 para PlayStation 4 y 5, X-box One y X/S y PC, por lo que Square Enix está calentando motores para, tras un primer tráiler de lo más rocambolesco, poder atraer al mayor número de jugadores, seguidores de franquicias como las de Final Fantasy o Nioh.

En realidad, nosotros también éramos de lo más escépticos, pero lo digo en pasado porque con esta última demo lo hemos pasado pipa y hay ganas de más. ¿Es perfecta? No, lejos de eso. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sigue siendo un producto extraño y un cajón de sastre, pero analicemos por qué podría terminar convirtiéndose en un videojuego, cuanto menos, la mar de divertido.

Esperanza: el sistema de batalla

Detrás de esta especie de remake/precuela del primer Final Fantasy no solo hallamos a Square Enix, sino a Team Ninja, responsables de sagas como la de Nioh, una especie de Soulsborne sin ser taaaan difícil (o esa es la creencia generalizada, no queremos iniciar aquí ningún eterno debate).

Por lo tanto, y en base a lo experimentado en esta última demo (que nos ha llevado casi seis horas en total), la influencia de Nioh es muy notoria. Diríamos que bastante más que la de Final Fantasy, si bien detrás de Stranger of Paradise se encuentran nombres reconocidos de Square Enix como Tetsuya Nomura, Roberto Ferrari o Kazushige Nojima.

El diseño de la princesa Sara está realizado en esta ocasión por Roberto Ferrari. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Una vez vencido el estupor inicial (repetimos, la jugabilidad se aleja bastante de un Final Fantasy, especialmente de la de los clásicos), la verdad es que nos hemos divertido de lo lindo. Los combates pueden llegar a ser complejos (todavía no hemos probado el modo Caos/Difícil) y no es un simple machacabotón. Esquivar y bloquear son importantes y puedes ir configurando combos de lo más variopintos. Hay además infinidad de trabajos tanto para el protagonista, Jack, como para sus acompañantes. Es fácil pasarte bastante tiempo customizando a cada personaje; aunque sea solo por mero entretenimiento más que por ser clases realmente efectivas (caso de la ronin).

Preocupación: El texturizado es HORRIBLE en algunas partes

¿Te quejabas de que en Final Fantasy VII: Remake las puertas tenían dientes de sierra? ¿Que Midgar de fondo parecía una masa uniforme? ¿Que Squall era EFECTIVAMENTE el chico más guapo de la sala? Pues no has visto nada… La última demo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se ve de forma bastante fea en algunos tramos, especialmente en las versiones de PlayStation.

Es básicamente un problema de texturas y renderizados: cabellos que brillan como si fueran plástico, rayos de luz pixelados, brazos que se mueven y cuyas mangas atraviesan capas… Desconocemos si es un problema puntual de las demos de PlayStation (y sí, hemos elegido jugar priorizando el rendimiento por encima de los FPS) o si el juego realmente estará así (algo que no parece por los avances…). Nada que, en cualquier caso, no pueda solucionarse con un parche. ESPERAMOS.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Esperanza: Garland y sangre

Nada más empezar, la demo (que abarca las primeras misiones del juego) ya muestra una cara conocida para los seguidores de Final Fantasy, el villano Garland, cargando con el cuerpo de la princesa Sara, machacando a todo aquel que ose intentar pararle los pies. La escena es bastante brutal y hay sangre e incluso alguna amputación, por lo que ya se hace uno la idea de que este Final Fantasy será (al menos en este aspecto) más maduro que los demás.

No solo en la sangre, sino en la edad de los protagonistas. Al menos en base al diseño, es fácil deducir que Jack y los demás rondan la treintena. Pero además, se menciona ya dos veces en la demo que los guerreros de la luz llevan ya en ese mundo (supuestamente) diez años… Por lo que, a no ser que haya algún giro de guion que desconocemos (recordamos que los viajes en el tiempo son aquí importantes), todos ellos debieron empezar siendo jovencitos; pero ya no lo son tanto (sí, incluyendo a personajes femeninos como Sara o Neón, que tienen pinta de churumbelas).

Dicho esto, hablemos de Jack. Jack Garland (no es un spoiler, Square Enix te lo revela ya en el segundo tráiler). El tipo transmitió una impresión en el primer avance que rozaba lo grotesco: ¿Qué hace un hombre de mediana edad vestido con chándal de Primark obsesionado con Caos en un mundo de fantasía? Por eso los protagonistas adolescentes son más creíbles…

Bueno, en la demo final Jack mejora considerablemente. Sí, sigue siendo un señor vestido (inicialmente) con ropa hortera y mundana que repite en varias ocasiones que solo quiere cargarse a Caos, sea lo que sea, y lo demás le da igual. Pero hay un par de factores que matizan esto: no se especifica que Jack venga de nuestro mundo (bueno, sigue escuchando temas de Frank Sinatra o Limp Bizkit con su móvil -¿cómo mantiene la batería?-) y, de hecho, el coproductor Jin Fujiwara ya habría confirmado que proviene de Lufenia. Y que observamos que el tipo es algo más complejo (tampoco mucho, pero algo) que lo que pudiera parecer.

Jack Garland en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Pensemos en Cloud Strife al inicio de Final Fantasy VII o en el Remake, o incluso en Squall en Final Fantasy VIII (ambos son personajes creados por Nomura en guiones de Nojima). Cloud es un tipo inicialmente borde y seco, que solo se preocupa por terminar la misión para así llevarse el dinero y lo demás le da igual. Hay gesticulaciones de Cloud en el Remake (como cuando pasa de los sermones de Barret o en su primer encuentro con Aeris) que nos han venido a la mente mientras veíamos a Jack interactuar con los demás en la demo.

Sin embargo, Cloud tiene más adentro de lo que parecía inicialmente, crisis de identidad incluida; y parece que Jack puede ir por los mismos derroteros con lo de los viajes en el tiempo y la amnesia. Viendo solo algunas de sus interacciones con Ash, Jed, Sara o el rey de los elfos oscuros ya se puede percibir algo raro o forzado. Por supuesto, de algún modo tiene que acabar siendo Garland, un tipo que, como ya podemos observar en el inicio del juego, es brutal y se lleva a la princesa (¿Por qué? ¿Pretende en realidad salvarla de algo o impedir algún acontecimiento desastroso o, como en el original, solo por ambición -cosa que aquí dudamos-?).

Es así probable que esa actitud sea un mecanismo de defensa del protagonista, quien ansía llegar hasta Caos para evitar algo, o para romper de una vez con un bucle en el que se ven atrapados tanto él como sus seres queridos (en la demo y último tráiler ya se da a entender que hay rollito entre Garland y Sara). De todos modos, imposible saberlo con certeza hasta la salida del juego.

Garland y Sara en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Preocupación: La dirección artística

No nos engañemos, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es feo… Vamos, se ve bastante feo. Desde los diseños de los personajes hasta la iluminación, pasando por las citadas texturas. Dista de ser la belleza visual que son, por ejemplo, Final Fantasy IX o X (aunque los diseños de personajes sean en algunos casos bastante horteras…).

Vale, sí, Jack y la princesa Sara son guapetones. Pero sus vestuarios son feos (al menos el de por defecto de él). Y no hablemos de Ash o Jed. Ni tan siquiera Neón y Sofía (aunque ellas tiene más pase) se salvan. Y los escenarios, que rememoran a aquéllos de los Final Fantasy numerados, no suelen mejorar mucho, salvo excepciones y probablemente gracias a la música que versiona a Nobuo Uematsu de fondo.

Conviene ir asimilando, pues, que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no va a ser un juego que entre por los ojos. Incluso es posible que estos sangren en algún punto. Pero bueno, tampoco son visualmente hermosos los primeros Final Fantasy (justamente), ni juegos hoy considerados de culto como el primer NieR (previa remasterización) o los Drakengard. Porque para eso compensan otros apartados como la historia…

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Esperanza: Nomura y Nojima

Y aquí viene la madre del cordero en este tipo de videojuegos. ¿Pinta bien la historia de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin? Pues más bien… no. O al menos, lo mostrado en algunos tráilers y escenas genera bastante rechazo o estupefacción en el mejor de los casos.

Sin embargo. es posible que el feo envoltorio esconda algún caramelito. Detrás del guion de este trabajo se encuentran nombres como los citados Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura o la escritora de Kingdom Hearts Tomoko Kanemaki.

Nomura y Nojima son dos viejos conocidos para los fans de los videojuegos de rol japoneses. Son los responsables de la creación de personajes como Cloud, Aeris, Tifa, Sefirot, Squall, Rinoa o Yuna, y Nojima ha sido además el autor principal de entregas tan míticas como la séptima, octava y décima de Final Fantasy. Lamentablemente, ambos han estado detrás asimismo de desastres como la novela de Final Fantasy X-3 (caso de Nojima) o algunas partes de Kingdom Hearts (Nomura y Nojima, ambos). Se puede observar además en los últimos años cierta fijación por crear personajes «realistas» (con vestiduras más propias de grupos urbanos japoneses) en mundos de fantasía por parte de Nomura, lo que a veces desemboca en horterada.

Y en la demo final ya se nota algo de ese toque Kingdom Hearts, con Neón y el rey de Cornelia hablando de Caos siendo un símbolo de la oscuridad de los corazones… Por lo que esperamos que no acabe convirtiéndose en otra lucha contra un sincorazón gigante que manipula el destino en las sombras (y van…).

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Dicho esto, ponemos esto en esperanza porque, independientemente de lo desastroso de algunas de sus narrativas e ideas, Nomura y Nojima nos divierten. Esto es así, al menos pasas un rato la mar de entretenido, preguntándote hasta dónde serán capaces de llegar. Unas veces son brillantes… y otras no tanto; pero las risas y momentos en el camino no te los quita nadie.

Preocupación: ¿Es un Final Fantasy?

La idea probablemente fue la de realizar un videojuego al estilo Soulsborne o Nioh, pero dentro de Final Fantasy… Lo malo, es que al final de Final Fantasy puede que le queden solo el nombre y algo de la esencia argumental de la primera entrega. Por lo experimentado en la demo, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin tiene bastante más de Nioh que de cualquier otra cosa.

No solo en su divertido y dinámico sistema de combate, sino también en otros aspectos muchos menos atractivos como la ausencia de exploración y de ciudades: simplemente, de una mazmorra saltamos a una cinemática y de ahí a otra mazmorra. Que bueno, al menos éstas se encuentran inspiradas en escenarios míticos de los Final Fantasy numerados, pero están «vacíos» de la vida que sí suele estar en las ciudades.

En definitiva, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nos tiene más intrigados que en un principio, donde nos generó mayoritariamente rechazo. No es un juego que entre por los ojos, pero su historia puede tener algo más de sustancia que la que aparenta inicialmente, especialmente su personaje principal Jack/Garland y el ver cómo se va todo al carajo.

P.D.: Haced el favor de jugarlo con voces en japonés, que mejoran (sobre todo la de Jack, que es la del gran Kenjiro Tsuda) muchísimo la experiencia.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden, esencia Yoko Taro en un JRPG clásico

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars había salido tan solo hace unos meses cuando se anunció que un segundo título de la franquicia haría lo propio este mes de febrero, bajo el nombre Voice of Cards: The Forsaken Maiden. De nuevo, Square Enix y Yoko Taro acompañaban a la estrategia publicitaria como principales reclamos para la comunidad gamer.

Admito que me gustó el primer Voice of Cards, pero para quien esto suscribe el juego dejaba una vaga sensación de «estar incompleto», como si le faltase un algo, un pelín de alma. Cuando has llorado mares con otros trabajos de Yoko Taro como los dos NieR, este juego basado en las partidas de rol clásicas, con tablero, cartas y dados, quedaba a medio cocer. Quizás la historia, salvo algún giro gordo hacia el final, resultaba demasiado tranquila y sin grandes ambiciones.

The Forsaken Maiden, no obstante, ha logrado vencer este aspecto. Es pura esencia Yoko Taro desde su primer (desgarrador) capítulo, y de ahí ya no para. Si bien su argumento base nos recuerda bastante al de Drakengard 3, teniendo en esta ocasión a sacerdotisas, acompañadas por unos sirvientes, que deben sacrificarse por la supervivencia de unas islas, el estilo de JRPG clásico le da un nuevo enfoque, que le va como anillo al dedo a la melancolía intrínseca a este tipo de narrativa.

Para la ocasión volvemos a tener a un protagonista que sería nuestro alter ego, pero con algo de personalidad y decisiones predefinidas. Sin embargo, y esto es quizás uno de los pocos rasgos que observo eran mejores en The Isle Dragon Roars, el personaje principal esta vez carece realmente de pasado y contexto propios. Con el de la primera entrega (llamado Ash por defecto), había un pasado que era crucial en el desarrollo de los acontecimientos, y además el muchacho era bastante cafre como punto de partida; mientras que aquí (nombre por defecto Berber o Barren en inglés) resulta más plano, vacío y, por qué no decirlo, aburrido.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Square Enix.

No obstante, esto deja de importar cuando comienzas a encontrarte con toda la plantilla de personajes «secundarios» (que en realidad protagonizan cada uno su propio capítulo), verdadero alma de la obra. Las sacerdotisas y sus acompañantes son tan dispares en diseños como en personalidades y dinámicas y resulta realmente emocionante ir desentrañándolas junto a sus secretos. Recordando la firma de Yoko Taro, se masca la tragedia.

La sacerdotisa que acompaña al protagonista recibe el nombre de Latys y, si bien se mantiene asimismo muda, es por suerte bastante más encantadora que Berber. En cualquier caso, no llegan al nivel de carisma de las otras sacerdotisas y sirvientes.

Éstos se dividen en otras cuatro islas, cada una por un punto cardinal, y representan a un elemento que es asimismo la base de su estilo de batalla: en el sur, por ejemplo, tenemos a la sacerdotisa azul, cuyo elemento de combate es el agua; mientras que en el oeste hallamos el elemento fuego y una tierra desértica poblada por curtidos guerreros. Como decíamos, cada historia contiene distintas dinámicas sacerdotisa-sirviente, formas políticas y conclusiones, por lo que el juego no se hace repetitivo en lo argumental en absoluto. Y además, se enriquece y amplía el lore de Voice of Cards una barbaridad.

Este lore une a ambas entregas de Voice of Cards (que claramente tienen puntos de conexión, y no diremos más); pero se puede jugar a cada título de forma individual sin necesidad de haberlo hecho previamente al otro (y el orden, al menos por ahora, tampoco es importante).

Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Square Enix.

Otra cuestión son los combates, que admitimos sí pueden llegar a hacerse repetitivos tanto en la anterior entrega como en esta. Si bien la dificultad en esta ocasión ha subido un pelín (tampoco para volverse locos ni muchos menos), el hecho de que haya una alta frecuencia de encuentros aleatorios que no varían mucho entre sí en algunas zonas (el mundo del alma, por favor…), puede llegar a exasperar un poco. Por suerte, eso sí, para esta ocasión han aumentado el número de luchadores a cuatro y se pueden hacer combos entre sacerdotisa y sirviente. De todos modos, la repetición tampoco es algo que resulte extraño en un juego de Yoko Taro.

Ya sea por este último factor o no, la duración del juego también se ha visto ampliada (al menos en nuestro caso) respecto al primero en unas cinco horas, lo cual justifica algo más los 30 euros que cuesta de salida (solo en formato digital).

Conviene tener en cuenta, no obstante, que a pesar de lo mucho que se repite el nombre del realizador nipón, para la ocasión figura «únicamente» como director creativo, el director es Maasa Mimura y el guionista, Yuki Wada. Eso sí, repiten nuevamente otros pesos pesados como Keiichi Okabe en la banda sonora y Kimihiko Fujisaka en el precioso diseño de personajes.

Quisiéramos remarcar, dentro de la versión traducida al castellano (que siempre es de agradecer), que en esta ocasión hemos encontrado más errores, como falta de coherencia entre géneros u oraciones repetidas. Mención aparte merecen los nombres de los personajes, cuya traducción nos ha dejado ocasionalmente perplejos. Son los casos de Hyd (ハイド en japonés… en referencia clara además a Dr. Jekyll y Mr. Hyde) y Blight (ブライト, «buraito»), que han pasado a ser Hortensa y Escabios, respectivamente, por algún motivo que se nos escapa.

En definitiva, Voice of Cards: The Forsaken Maiden es, a grades rasgos, más de lo mismo que el título anterior, pero con una historia algo más compleja (Yoko Taro retratando como nadie el mundo de la depresión), oscura y con un sistema de batalla un pelín mejorado, que hará las delicias de aquellos nostálgicos de los JRPG clásicos o de las partidas de rol que ocupaban tardes (y noches) enteras con tus colegas.

Japoneando Anime: Kimetsu no Yaiba (Segunda Temporada)

La adaptación a anime de Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃, conocida también como Demon Slayer o Guardianes de la noche, manga original de Koyoharu Gôtoge) está causando sensación allá por donde pasa por una impresionante animación del estudio Ufotable y por un ritmo vibrante que entretiene hasta a aquéllos no muy aficionados a la animación japonesa.

La segunda temporada, que ha finalizado recientemente, solo ha subido el listón dejado por la anterior y por la película El tren infinito, narrando el arco del Distrito rojo y contando con la introducción de nuevos personajes como Tengen Uzui (seiyuu Katsuyuki Konishi), Gyutaro (Ryôta Ôsaka) o Daki (Miyuki Sawashiro).

Tengen Uzui y sus tres esposas

Es un chiste recurrente a lo largo de la segunda temporada de Kimetsu no Yaiba que el nuevo pilar o hashira (柱), Tengen Uzui, tiene tres esposas que lo acompañan en sus misiones, a cada cual más bella y devota… Lo que puede resultar un tema espinoso se salva (más o menos) con una actitud totalmente respetuosa y equitativa por parte de Tengen hacia ellas (que tampoco parecen rivales, sino en armonía la mayor parte del tiempo).

Lamentablemente, no todas brillan en el anime por igual, y mientras que las más similares a Inosuke y Zenitsu (Makio y Suma, respectivamente) quedan relegadas a un tercer plano con componente meramente humorístico (sobre todo Suma); la más parecida a Tanjirô, Hinatsuru, hasta se presta a intervenir en la batalla final y todo (no por nada es la paralela al protagonista de la historia).

Tengen Uzui y sus tres esposas. Kimetsu no Yaiba (Ufotable).

El caso es que, componente humorístico o no, la poligamia se practicaba en Japón antaño (sistema que provenía de la China imperial, por cierto, y que también existía en Corea). No era una poligamia como podemos imaginar en base al modelo eurocentrista imperante en Occidente, pues el matrimonio en sí era una institución bastante distinta en el Japón feudal.

Para empezar, no había necesariamente una ceremonia oficial, como lo son las bodas. Tal como ocurre, por ejemplo, en el Genji Monogatari (escrito en el siglo X), el varón podían darse por casado con la mujer tras tres visitas al lecho, entregándose posteriormente unos pastelitos y haciendo banquete o san san kudo (三三九度). Tras esta «oficialización», los esposos ya podían verse a la luz del día y vivir juntos.

Un varón de clase alta podía llegar a tener hasta cuatro o cinco esposas y uno de clase baja hasta dos o tres, por lo que no resultaba una práctica extraña. En la época del Genji Monogatari, el mantener relaciones con una persona casada (fuera del sexo que fuera) no estaba mal visto y, si el marido dejaba de visitar a la mujer, se daba a entender que quería separarse y entonces ella podría casarse con otro.

También en esa misma época en Japón, la mujer poseía ciertos poderes y privilegios. Podían tener propiedades, por ejemplo, y no era extraño que el marido fuese a vivir a la casa de la primera esposa y no al revés. Este matrimonio con la mujer principal, por cierto, solía darse por motivos meramente económicos, como el que la familia quisiera subir de estatus o aumentar el patrimonio. Los matrimonios secundarios, en cambio, se solían dar más por puro placer del hombre. Además de éstos, seguían teniendo amantes (con las que no «oficializaban» ningún tipo de relación).

Uno de los episodios del Genji Monogatari cuenta cómo la mujer de Yûgiri, Kumoi no Kari, se encela al descubrir que su esposo está manteniendo relaciones con otra y se marcha con los hijos a la casa de su padre

A medida que avanzaba el tiempo en Japón se fueron suprimiendo las libertades que tenían las mujeres, y desde 1192 las mujeres pasaron a ser consideradas propiedad de las familias de los maridos, sirviéndoles para darles hijos y mantener algunos cuidados del ie de él. En 1232 se prohibieron las relaciones con mujeres casadas y en 1847, a punto de entrar en la era Meiji (1868-1912), se abolió el Código Civil anterior (que daba a entender eso, que las esposas solo estaban para parir vástagos y poco más).

Kimetsu no Yaiba se sitúa justo en Meiji, recién entrado el siglo XX, por lo que la poligamia ya no es tan habitual en Japón, y por ello se sorprenden Tanjirô o Zenitsu, que son jóvenes de la nueva época, ya muy influenciada por valores occidentales.

Yoshiwara, barrio del placer

El distrito rojo es el que da nombre a este arco del anime (y manga) de Kimetsu no Yaiba, siendo su representación por parte de Ufotable realmente esplendorosa (a la par que decadente). Este barrio de placer en Edo (antiguo nombre de Tokio) era conocido como Yoshiwara (吉原) y estaba localizado al norte de Asakusa.

A finales del siglo XVI e inicios del XVII, con la unificación de Japón y la llegada de una era de paz (tras largos períodos de guerras), fueron aumentando los castillo-fortaleza que favorecían (desde Oda Nobunaga) el libre comercio y, por lo tanto, la reunión de mercaderes en sus alrededores. Se fueron conformando así los núcleos urbanos, que a lo largo del período Edo (1603-1868) no dejaron de crecer.

Este crecimiento de comerciantes o clase chônin (町人), nuevos burgueses, fue así considerable y permanente a lo largo de toda la era. Si bien un chônin podía llegar a poseer bastante más riqueza que un samurái, la rígida pirámide social japonesa no admitía mucha movilidad (y por lo tanto el mercader o artesano siempre estaría por debajo del samurái).

Evidentemente, fuera de esta pirámide se encontraban las prostitutas, que podían proceder de todas las clases sociales. Mujeres endeudadas y/o vendidas por sus maridos, hasta que no pudiesen acumular lo perdido no podían salir de la prostitución.

Las prostitutas de alto rango, conocidas como oiran (花魁), tenían a su vez otra jerarquía, siendo las yûjo (遊女), con excepción de las hashi (prostitutas expulsadas), las del más inferior; y las tayû (太夫) las del más superior. Las oiran (como lo es Daki al inicio de la temporada) no se posicionaban en base al estatus social de la familia, sino según su belleza física y sus habilidades con las artes como la caligrafía o tocar el shamisen (a lo que aspira el pobre de Zenitsu para ascender…).

Se daba así toda una paradoja, pues si bien las prostitutas se encontraban fuera de la pirámide social y, por lo tanto, de los barrios céntricos de las ciudades; su poder e influencia fueron en aumento gracias al imparable ascenso de la burguesía urbana. Como se consideraba que el espacio de diversión del hombre pertenecía al terreno de lo público (y el de la mujer al de lo privado), que los comerciantes y artesanos visitasen el distrito rojo era algo legal y considerado hasta normal. Se creó así el llamando mundo flotante (浮世), el creciente ocio que tanto se ha visto retratado en el teatro kabuki y en los grabados.

Había otra realidad, mucho menos glamourosa, vinculada a este mundo de placer, y es el nacimiento de hijos bastardos de las relaciones con las prostitutas (las cuales, por cierto, no se dedicaban únicamente al placer sexual), los cuales llegaban al mundo ya condenados a una vida miserable y apartados, como sus madres, de la pirámide social. Como es el caso de Gyutaro y Ume.

Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Hasta aquí hemos llegado con esta nueva entrada de Japoneando Anime, la segunda dedicada a Kimetsu no Yaiba. No hemos abordado el mundo de los ninja o shinobi (clan al que pertenece Tengen) debido a que ya lo hicimos en su momento con el episodio de Yuffie de Final Fantasy VII: Remake. Por lo demás, qué mejor que seguir disfrutando de este entretenidísimo (y audiovisualmente hermoso) anime.

Para saber más…

GONZÁLEZ LAZO, Ana Valeria, «Tradiciones matrimoniales en Japón», en Creación y producción en diseño y comunicación, Año VII, Vol. 36, Marzo 2011, Buenos Aires, Argentina | 100 páginas.

MORRIS, Ivan, El mundo del príncipe resplandeciente, Girona, Ediciones Atalanta, 2007.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

Los triángulos amorosos en el manga, anime y JRPG

Los triángulos amorosos, ese recurso narrativo tan socorrido a la hora de prolongar (varias veces, de forma innecesaria y agotadora) la trama, añadiendo esa clásica intriga «¿con quién se quedará? ¿A quién elegirá?». Un elemento tan superficial y baladí ha logrado, no obstante, que surjan hordas de fanáticos (denominados coloquialmente shippers) que pelean arduamente en las redes por ver quién lleva la razón, quién saldrá vencedor. Por San Valentín repasaremos algunos de los más sonados.

Final Fantasy VII: Una pareja para Cloud

Para cuando Final Fantasy VII salió al mercado, allá por 1997, los videojuegos con dinámicas de citas no eran ninguna novedad; no obstante, la séptima entrega de la franquicia de Squaresoft fue quizás el que lo popularizó, al menos, dentro del género JRPG. Tanto es así que otros Final Fantasy posteriores, como el VIII o el X, han jugado muy superficialmente con esta dinámica. 

En Final Fantasy VII, el jugador puede ir eligiendo por quién siente mayor simpatía el protagonista, Cloud, de entre cuatro candidatos, de mayor a menor probabilidad (según puntos de partida): Aeris, Tifa, Yuffie y Barret, hasta llegar a momentos clave de la narrativa como una cita en el parque de atracciones Gold Saucer o el final del segundo CD. El fallecimiento de una de las candidatas complica bastante la cuestión y ha generado numerosos debates dentro del fandom, algunas veces opacando (lamentablemente) otros aspectos igual o más relevantes del juego.

Final Fantasy VII: Remake (que además añadió la opción de Jessie en lugar de la de Yuffie). Square Enix

A día de hoy, se sigue debatiendo escarnecidamente en redes y foros sobre quién es la verdadera enamorada de Cloud… algo que se complicó aún más con la llegada de Crisis Core y la entrada en escena de Zack como primer novio de Aeris. El remake, por ahora, parece seguir la misma línea creada hasta ahora, con posibilidad de elegir mediante determinadas acciones quién es la favorita del jugador/Cloud. 

Si bien Final Fantasy VII supo aunar bastante bien la magna narrativa de su argumento con este mecanismo, su ambigüedad y la enorme popularidad de sus personajes ha causado, como decíamos, que a veces la cuestión de la vida romántica del protagonista haya opacado injustamente otros apartados del título y, de paso, amargado la experiencia de una parte de los seguidores. Y eso que no tiene un argumento en el que prevalezca el romance (como sí ocurre, por ejemplo, en la octava entrega).

Los resultados de la encuesta muestran cómo, a día de hoy, las preferencias por dos de las féminas siguen estando MUY igualadas

Fire Emblen y la libre (múltiple) elección

Como señalábamos, Final Fantasy VII no es que inventó la dinámica de citas en los videojuegos; de hecho, los japoneses son muy propensos a este tipo de historias. Ahí tenemos sagas también populares como Fire Emblem o Persona donde el sistema de citas con una gran parte del elenco es una de las señas de identificación.

Debido a la popularidad que ha obtenido en Occidente y por ser el más reciente, nos centraremos para el caso en Fire Emblem: Three Houses, donde el jugador encarnará al héroe mudo (a diferencia de Cloud, quien tenía una personalidad y diálogos muy definidos) Byleth, ya sea en forma masculina o femenina. Mediante Byleth podremos ir eligiendo con quién querremos tener un romance dentro de todo el amplio casting de personajes (y sí, es posible terminar teniendo rollete con más de la mitad de ellos) o, por si pareciera poco, también ir formando parejas entre el resto.

Para mantener un mínimo de coherencia narrativa, no es posible formar cualquier pareja que se te ocurra (no es posible entre los distintos líderes de las casas o entre éstos y los criados del otro/a); pero casi… Y, la verdad, es muy divertido ver a veces los resultados (o no… de hecho alguno puede llegar a llevarse un susto); al igual que ir intentando generar afinidades mediante eventos como las comidas, actividades extraescolares o tomar el té.

El aspecto genial de Fire Emblem, al contrario de lo que suele ocurrir con el fandom de Final Fantasy VII, es que prácticamente todas las (posibles) parejas pueden tener «su final feliz», su rinconcito dentro del canon; por lo que no es necesario amargarse con quién ama más a quién o con quién va a terminar Fulanito. Simplemente divertirse y disfrutar dentro de tus preferencias.

Hay una marcada preferencia por Dimitri y Edelgard dentro de los líderes de las casas

Code Geass, Evangelion y los casos de harem

El anime y manga también han dado lugar a numerosísimos casos de triángulos románticos, incluso pentágonos… Pero hay un tropo (no sabríamos si calificarlo de género) dentro de estos que es el harem (ハーレムもの), que suele estar vinculado de hecho a los ya tratados videojuegos de citas y que suele aparecer en los géneros shônen y seinen (manga y anime dirigido principalmente a hombres adolescentes y adultos, respectivamente). 

Como adelantábamos, los japoneses son bastante dados a este tipo de historias, ya incluso desde el surgimiento de ese clásico literario de finales del siglo X que es el Genji Monogatari (donde, básicamente, el protagonista se dedica a conquistar damas). Al igual que Genji, los personajes principales del harem suelen ser hombres rodeados de mujeres que están, de uno u otro modo, románticamente interesadas en ellos.

Lelouch suele ser shippeado con C.C. y Suzaku (tanto en el material oficial como en el fandom). Code Geass. Sunrise.

Hay títulos con harem dentro del manga y el anime sobradamente conocidos, como Golden Boy, Love Hina o Stein´s Gate (éste último en realidad es originalmente un videojuego de esos de dinámica de citas); pero es curioso cómo éste suele darse, con bastante frecuencia, dentro del género mecha (メカ), porque entre pilotaje de un enorme robot y otro también hay lugar para las relaciones románticas tormentosas.

Casos muy populares son los de Evangelion y Code Geass. En ambas, los protagonistas masculinos (Shinji y Lelouch, respectivamente) tienen más de un posible interés romántico, que suele ser representado por personajes femeninos diversos entre sí: las explosivas Asuka y Kallen, las mucho más retraídas Rei o C.C. (aunque ésta última tiene cosas también de Kaworu) o la gentil Shirley.

Todas ellas comparten momentos más o menos románticos (o subidos de tono) con el protagonista masculino… pero  al final siempre suele acabar con una (y, para desgracia de los fanáticos, no es siempre la más favorecida por el público).

En Code Geass la preferencia está clara (y va acorde al canon). Todo lo contrario a Evangelion (que ni está tan clara ni va acorde al canon)

Fruits Basket: el shôjo y los otome

Si en el shônen encontramos ocasionalmente el harem, en el shôjo (ya se sabe, manga y anime dirigido principalmente a mujeres adolescentes) tiene su contraparte en el otome (乙女), siendo este término en realidad un género de videojuego en donde las jugadoras pueden elegir dentro de un jugoso elenco masculino con quién quedarse.

Así, como si fuese la otra cara de la misma moneda del harem, en muchos shôjo hallamos a la protagonista femenina rodeada de un plantel de maromos, a cada cuál más guapetón, que muestran diversos grados de interés por ella. Los hay también muy conocidos, como Fushigi Yûgi o Akatsuki no Yona; pero vamos a centrarnos aquí en Fruits Basket, ya que a pesar de no ser nuevo, su reciente remake en anime lo ha vuelto a sacar a la palestra.

Aquí, al igual que en el resto de shôjo con otome, la protagonista, Tohru, es una sufrida muchacha que inesperadamente se ve rodeada por un sinfín de hombres de diversa edad (pero todos ellos atractivos y jóvenes) que, al igual que en el harem, se diferencian lo suficiente entre ellos: el agresivo (pero cariñoso en el fondo, como buen tsundere) Kyô, el amable y distante Yuki, el cínico Shigure, el sereno Hatori, el alocado Ayame, el gentil Momiji, etc.

Al igual que en los shônen y seinen con harem, en los shôjo con otome, tras varias idas y venidas, la protagonista siempre suele acabar con alguno de estos pretendientes de forma muy definida y cerrada (vamos, que hay boda, hijos, nietos, perros, casa… de todo). Mucho más centrado en el apartado romántico que aquéllos, eso sí.

En las series como Fruits Basket la verdad es que la cosa está meridianamente clara casi desde el principio…

Hablemos del final de Belle (2021)

Belle (Ryū to sobakasu no hime, 竜とそばかすの姫) se estrenó el pasado verano en Japón y, tras un recorrido por festivales, finalmente ha llegado este fin de semana a América Latina (a cines de España lo hará el 18 de marzo). La última película de Mamoru Hosoda, de impecable belleza auditiva y visual, ha cosechado críticas mayormente positivas; sin embargo, por pecar de ambición temática (en prácticamente dos horas), su conclusión puede resultar confusa para algunos.

A partir de aquí, advertimos de que habrá SPOILERS de Belle.

¿Qué pasa con Kei y Tomo?

Empezamos por la cuestión que probablemente asomará en la cabeza nada más terminar la película: ¿Qué ocurre con los niños que estaban siendo abusados por su padre (siendo uno de ellos además la verdadera identidad de la Bestia)?

La respuesta corta es: no lo sabemos. La película se centra en Suzu/Belle (también llamada Bell) y en cómo ésta logra salir de la depresión y seguir adelante con su vida tras haber conocido a la Bestia/Kei en el mundo virtual de U. Una vez descubre la verdadera identidad de éste y que su padre es violento con él y con su hermano menor (quien por cierto parece tener algún tipo de neurodivergencia), acude en su ayuda sin pensárselo.

El problema viene cuando Suzu, de 17 años (quien además va sola a Tokio a enfrentarse a un extraño que es adulto y violento), tras hacer frente al agresor, inspira a Kei a enfrontar la situación y… regresa a su pueblo en Kochi.

Belle. Studio Chizu

Es posible que Kei y Tomo hayan acudido junto a ella a las autoridades (Suzu llega de vuelta a Kochi cuando el día ya está cerca del atardecer y está visiblemente curada de la herida en el rostro que le había hecho el progenitor de Kei). Pero también lo es que hayan regresado a la casa paterna (escribiremos más sobre la situación del abuso a menores en Japón más adelante).

El quiz de la cuestión es que el argumento central de la película no va de eso. No aborda (desde luego no en profundidad) la vida de Bestia/Kei, sino la de Suzu/Belle, y este círculo se cierra completamente. Gracias a lo cual, puede relacionarse satisfactoriamente con su padre y amigos como Shinobu.

Suzu se encontraba en una profunda depresión y con signos de evidente ansiedad cuando da inicio la película, debido a que cuando era pequeña su madre falleció al salvar a una niña desconocida. Sintiéndose desplazada y abandonada, al conocer a Kei y su sufrimiento, comprendiendo que la Bestia es en realidad un adolescente a quien no conoce DE VERDAD y que siente la imperiosa necesidad de ayudarlo, puede entender a su progenitora y pasar página.

En cuanto a Kei, dudamos muchísimo que Hosoda pretendiera frivolizar con él la cuestión del abuso infantil. Más bien, en este caso, Kei decide afrontar su (lamentable y desgraciada) situación gracias a que, contrario a lo que creía hasta ese momento, hay gente en el mundo que genuinamente se preocupa por él. Porque aparentar simplemente que se es fuerte y estoico mientras se aguantan los golpes en la espalda (literal y metafóricamente) no es el camino.

Curiosamente, en la novela en japonés que narra la película (escrita asimismo por Hosoda), Bestia/Kei siempre se refiere a sí mismo como ore (pronombre de yo en japonés referido normalmente a hombres adultos y de forma más ruda). Sin embargo, al final, tras conocer en persona a Suzu y decidir afrontar la situación, se refiere a sí mismo con el más infantil boku. Como recordando que no es más que un adolescente y que no debe cargar con el mundo y con el de su hermano menor a sus espaldas.

¿Hay romance en Belle?

Belle se inspira (de forma bastante evidente) en La bella y la bestia. Más concretamente, en la adaptación animada de Disney. Entonces, será una historia romántica… ¿no?

Pues lo cierto es que no. O no es un romance al uso, al menos. Belle de Hosoda se centra sobre todo en el amor, fuera de toda egolatría, que debemos sentir por nosotros mismos y por el prójimo. Suzu/Belle y Kei/Bestia se conocen y finalmente se inspiran el uno al otro para salir de su aislamiento autoimpuesto y seguir adelante.

No obstante, sí hay algo de romance en la película (pero recalcamos, lejos de ser el tema central). Los guiños a La bella y la bestia de Disney no son mero capricho audiovisual y siguen, muy a grandes rasgos, el mismo recorrido argumental:

  • Chica joven y algo incomprendida que vive con su padre acude a un misterioso castillo habitado por una bestia, sus rosas y sirvientes mágicos (que aquí también los hay).
  • La huraña bestia rechaza inicialmente la compañía de ella, pero poco a poco va aceptándola.
  • Hay una huida de ella (que es visualmente casi idéntica, sobre todo cuando discuten), donde es atacada y posteriormente rescatada por la bestia.
  • Luego un baile entre ambos donde florecen los sentimientos y que acaba tristemente.
  • Aparente desaparición de Belle/Bella del mundo y más tarde un pseudo secuestro de ella por parte de Justin y los suyos tras confrontarles sobre la bestia.
  • Un asalto al castillo por parte del enemigo de la bestia Justin (en referencia clara a Gaston) con incendio incluido.
  • Finalmente una resolución bajo la lluvia con verdadera identidad y confesión.

Belle. Studio Chizu

Lo que hace inteligentemente Hosoda es darle la vuelta a esta historia tradicional de La bella y la bestia y la torna en una cuestión mejor adaptada a la actualidad. No solo porque el papel de la protagonista ya no se limite a ser el interés romántico del mucho más complejo personaje masculino y que ésta por lo tanto lo «arregle».

La cuestión ya no es que el amor romántico soluciona por arte de magia cualquier cosa, incluso el despotismo de un hermoso señor feudal; sino que, como se diría en Klaus, «un gesto de amabilidad genera otro». Romántico o no.

Es verdad, no obstante, que hay un evidente vínculo entre Suzu/Belle y Kei/Bestia, pero éste se basa más en una identificación mutua (Kei también perdió a su madre y está deprimido), al menos en el punto de partida. Hay momentos claramente románticos como el baile y la confesión del final (y en la novela son descritos como koibito doushi (恋人同士) o pareja de novios); pero que la relación sea o no romántica queda abierto (y es totalmente secundario).

Máxime si tenemos en cuenta que Kei tiene todavía 14 años y Suzu 17 (que tampoco es para tirarse tanto de los pelos, que los protagonistas de Your Name tienen la misma diferencia de edad y a todos les encanta esa película). Y, sobre todo, que ambos han pasado por mucho y la recuperación es lenta (y, como se ha visto, va antes que el amor romántico y no a la inversa). Lo que pase en un futuro ya queda a la imaginación.

Belle. Studio Chizu

Por otro lado, tenemos a Shinobu, quien es el aparente interés romántico de Suzu en la vida real. Lo cierto es que en lo personal la mayoría de escenas de instituto me parecía que no añadían prácticamente nada a una película que versa sobre todo del papel de las redes sociales en la búsqueda de identidad adolescente; pero no dejan de ser encantadoras.

El interés de Suzu hacia Shinobu se hace evidente por los sonrojos de ella ante él y porque compañeras como Ruka asumen el susodicho (y no es desmentido por la interesada). No obstante, hay un par de cuestiones importantes sobre esto que refleja la película.

Una es lo mucho que influye sobre la construcción identitaria del adolescente (sobre todo en ellas) cuestiones como la popularidad: la clásica historia de la chica guapa con el chico guapo. Salta a la vista que Suzu siente envidia de la compañera popular (Ruka) y, de hecho, el diseño de Belle está inspirado en ella. Forma parte de esa falta de autoaceptación.

Como se muestra en tantos animes de instituto, los estudiantes se emocionan cuando la chica popular se junta con el muchacho ídem, siguiendo el ideal de Hollywood. Se nos vienen a la mente, por ejemplo, Fruits Basket o Code Geass, pero hay muchos. En Fruits Basket, Yuki no se supone que deba hacerle caso a Tohru, que es una mundana adolescente (y quien, al igual que Suzu, se sonroja ante las atenciones del muchacho). Pero lo hace y eso genera rencores y envidias en el resto de alumnas (como cierto momento en Belle).

Suzu situada claramente por detrás de Ruka. Belle. Studio Chizu

Hosoda aquí da otra vuelta de tuerca interesante: ni Ruka está interesada en Shinobu ni es rencorosa, más bien al contrario. Suzu y ella tienen una sana relación de cooperación. Por lo que se rompe con otro tropo tradicionalmente sexista.

El otro punto importante de la relación entre Shinobu y Suzu es que parte de la desigualdad. Él (compañero de primaria de ella) se encontraba presente cuando murió la madre de Suzu y, debido a su amable naturaleza, se siente responsable de su bienestar emocional y casi hasta del físico. Shinobu se convierte, de algún modo, en la «madre» de ella. Y ella se limita a sonrojarse avergonzada, soñando infantilmente con que aquello era una propuesta de matrimonio. Es la Suzu atascada en ESE momento traumático.

Es revelador que, una vez Ruka ha confesado que no le interesa Shinobu (Suzu ya no siente más la presión autoimpuesta de ser como ella) y que Shinobu le revela a la protagonista que sabe que es Belle; ella ya casi no se sonroja más ante él (incluso lo abraza espontáneamente tras terminar de cantar «A Million Miles Away»).

Para cuando terminan película y novela, Shinobu dice sentirse liberado de la responsabilidad de «vigilarla» y que se siente a gusto con su nuevo estatus de amigo. En la versión escrita, Suzu piensa que algún día quiere agradecérselo genuinamente. En este caso la posibilidad de que termine ocurriendo una relación romántica también queda abierta y es, en cualquier caso, secundaria.

Belle. Studio Chizu

Oz, U y el metaverso

Hosoda, quien ya ha dirigido películas que versan sobre la red como Digimon o Summer Wars, ha revelado en más de una ocasión que con Belle pretendía mostrar un mensaje positivo de las redes sociales, pues dice no entender cómo algo TAN introducido ya en nuestras vidas (especialmente en las de los jóvenes) no para de generar mensajes negativos y sobre lo dañino que puede resultar.

En Belle, la mega red social U (que ya vislumbraba, al igual que Oz, esa especie de metaverso que viene anunciando Mark Zuckerberg) sirve al final para salvar las vidas de dos adolescentes. Y para que la gente que se encuentra físicamente a kilómetros de distancia se conozca y pueda seguir relacionándose.

A pesar de que las escenas de instituto me parecieran algo innecesarias, lo cierto es que no lo son a la hora de mostrar cómo este mundo virtual, que ha venido para quedarse (y ampliarse) en nuestras vidas, lo contrasta y a la vez complementa.

Cuando pensamos justamente en esa especie de triángulo que se forma entre Suzu, Shinobu y Kei/Bestia, lo cierto es que estamos hablando de la vida de una adolescente que ya no se relaciona únicamente con el círculo cerrado de su instituto y barrio. Es la chica que le pone ojitos a su compañero de clase popular y que además conoce a alguien «especial» en la red, situación con la que seguramente muchos jóvenes se sientan identificados.

Por eso, Shinobu se mantiene toda la película llamando a Suzu por dicho nombre, mientras que para Kei siempre es Belle, incluso cuando ya la ha conocido en persona. Pensemos en esos amigos que hacemos por Twitter o similar bajo un nombre de usuario y que ya se quedan con él (al menos durante un tiempo).

La película hace reflejo además de cómo con las redes sociales lo que parece un mero hobby o un talento oculto ahora tiene mucha mayor llegada, incluso la posibilidad de reconocimiento mundial. Suzu es una simple muchacha que vive en un entorno rural, pero que canta como los ángeles (si su carrera en un futuro próximo sigue por ahí, acabará viviendo como una diva en Tokio). El mundo virtual ya no conoce barreras y lo amplía a límites insospechados.

Eso no significa que esté libre de peligros, claro. Ahí están Justin y su equipo de autodenominados justicieros, que a todas luces parecen personas adultas que abusan de autoridad sobre un grupo de críos (apoyados además por numerosos patrocinadores en nombre de marcas y corporaciones).

También se muestra de forma clara y sin contemplaciones lo brutales que pueden resultar las opiniones de los demás y linchamientos públicos en las redes, en esa especie de cazas de brujas que se forman; como cuando la gente opina tras la muerte de la madre de Suzu o el caso de Kei/Bestia. Pero a la postre, puede llegar a resultar en algo útil y saludable para quienes lo frecuentan.

Menores de edad y abuso en Japón

La revelación de la verdadera identidad de la Bestia, que ya hemos comentado, trae consigo el espinoso asunto del abuso a menores. En este caso, como hemos tratado, Kei y su hermano menor Tomo son maltratados por su padre viudo.

Hay una escena en Belle donde se muestra a Kei, tras haber sido maltratado por su progenitor, espetando a la pantalla que nadie los ayuda, a pesar de que digan lo contrario. Más adelante, una de las señoras del coro y amiga de la madre de Suzu llama a los servicios sociales para denunciar la situación y le responden que deben esperar 48 horas.

¿Es realmente tan terrible? Desgraciadamente, parece que sí. Según ha publicado el medio Nippon:

«El número de casos de maltrato infantil detectados en todo el país en 2020 aumentó un 8,2 %, hasta los 2.133 casos, y el número de niños afectados por el maltrato infantil aumentó un 9,1 %, hasta los 2.172, ambos máximos históricos».

Además, un panel de la ONU en 2019 expresaba su preocupación por «el alto nivel de violencia, explotación y abusos sexuales contra los niños en Japón». De entre ellos, la mayor parte procedían del hogar familiar y de la figura paterna o pareja de la madre en los casos de maltrato físico y de la propia progenitora en los psicológicos.

Ante esto, se ha solicitado al gobierno nipón que endurezca sus medidas contra los casos de maltrato infantil, pero hasta la fecha todo intento parece que ha caído en saco roto. Un lamentable asunto que evidentemente no puede abordarse en profundidad en solo un cuarto de hora de película (para eso recomendamos la espléndida -y dura- Nadie sabe (誰も知らない) de Hirokazu Koreeda).

Eso sí, Belle termina con una nota claramente positiva, por lo que Kei y Tomo estarán bien. Además, Bestia y Belle obviamente seguirán relacionándose en U, por lo que sería fácil percibir nuevamente que algo malo ocurre (máxime siendo Kei más abierto y comunicativo).

Belle. Studio Chizu