Japoneando Anime: sobre Eren, Mikasa, Yoshinaka y Tomoe

Attack on Titan (conocida también como Shingeki no Kyojin, 進撃の巨人, o Ataque a los titanes en español) llegó a su fin hace unos meses en lo respectivo al manga, estando previsto el estreno de la última temporada del anime (a cargo de Mappa) el próximo enero. Como suele ser habitual en títulos tan populares, su conclusión no ha estado exenta de polémica y los seguidores todavía discuten ardientemente sobre ella. A partir de aquí, advertimos de que habrá SPOILERS de Attack on Titan.

Especialmente en lo referido a los protagonistas de la serie, Eren Jaeger y Mikasa Ackerman, cuyo vínculo ha sido esencial a lo largo de la trama; pero no siempre ha sido percibido de forma favorable por los fans. En el penúltimo capítulo, Mikasa decapitaba a Eren, quien al parecer buscaba este destino de forma intencionada, para así influir a la fundadora Ymir, resetear el mundo y dar carpetazo a la existencia de los titanes (al menos temporalmente).

En realidad, no estamos aquí para debatir sobre esto, sino aprovechar la enorme fama de estos personajes y de su historia para traer a colación dos grandes figuras de la historia japonesa: Kiso no Yoshinaka (木曾 義仲, también llamado Minamoto no Yoshinaka, 源義仲) y la mujer samurái u onna bugeisha (女武芸者) Tomoe Gozen (巴 御前).

Yoshinaka y Tomoe, entre la leyenda y la historia

Ocurre a menudo en la historiografía japonesa que leyenda y mito se superponen con acontecimientos que no se sabe hasta qué punto son del todo fácticos. En realidad, nuestra visión occidental, que tiende a dividirlo todo en binomios y alteridades, no conjuga bien con estas perspectivas. Ya lo decía el antropólogo Claude Lévi-Strauss, que muchas veces para alcanzar una visión «completa» de los acontecimientos es necesario complementar historia y mito, en lugar de enfrentarlos.

Sea como fuere, Kiso no Yoshinaka y Tomoe Gozen son figuras que aparecen en el Heike Monogatari (平家物語), serie de epopeyas del siglo XIII que narran las guerras Genpei (源平合戦, 1180-1185), cuando los clanes Taira y Minamoto lucharon por el poder.

Debido a su tradición oral, lo narrado en el Heike Monogatari suele tener un carácter bastante legendario. Así, de Tomoe Gozen se dice que fue una bella y valerosa guerrera (asistente de Yoshinaka, según varias fuente también su amante, concubina o esposa oficial) que valía por mil hombres y que su señor la mandaba orgullosamente al frente de sus tropas.

En 1184 ambos tomaron Kioto tras ganar la batalla de Kurikara. No obstante, durante la batalla de Awazu en el mismo año, las tropas de Yoshinaka se vieron rodeadas y derrotadas por las del rival Minamoto no Yoritomo. Kiso se suicidó así junto a su siervo Imai Kanehira, diciéndole antes a Tomoe que huyese del campo de batalla, pues sería deshonroso que lo encontrasen muerto junto a una mujer.

Tomoe Gozen según lo narrado el Heike Monogatari

Reacia a obedecer inicialmente, en su huida Tomoe quiso dejar un épico recuerdo ante su señor y se enfrentó a uno de los soldados más grandes de las fuerzas rivales, Onda no Hachiro Moroshige, decapitándolo con facilidad y marchándose con su cabeza.

Y esa sería la historia de Tomoe y Yoshinaka según el Heike Monogatari. No obstante, según leyendas (y hay unas cuántas) Tomoe fue capturada por el bando enemigo y obligada a ser concubina de Wada Yoshimori hasta la muerte de éste, tras lo cual se metió a monja y falleció naturalmente a los 91 años.

Otros dicen que fue a buscar la cabeza de Kiso, hallándola y huyendo con ella, para así evitar su deshonra a manos del enemigo. Se habría fundado el templo Gichû-ji (義仲寺) en la ciudad de Ôtsu, prefectura de Shiga, en recuerdo de Yoshinaka, cerca de donde estaba su tumba original (en un montículo bajo un árbol de caqui japonés). Tomoe se habría establecido en un improvisado habitáculo hasta su muerte, erigiendo su sepulcro allí mismo. Ambos permanecen hasta hoy allí.

Los paralelismos entre Yoshinaka y Tomoe, Eren y Mikasa

Tras resumir mucho lo que se narra sobre Yoshinaka y Tomoe, veamos cómo las historias de Eren y Mikasa guardan más de una coincidencia con éstas (por si el lector todavía no hubiese percibido varias).

Eren, Mikasa y Armin (Attack on Titan, Wit Studio) se conocen desde niños, al igual que…

Para empezar, el padre de Kiso, Minamoto no Yoshitaka, fue asesinado por Minamoto no Yoshihira en 1155 (siendo Kiso todavía un bebé o niño pequeño), tras lo cual huyó a la provincia de Shinano. Allí, fue criado por Nakahara Kanetô, quien según la tradición habría sido padre de Tomoe y junto al mencionado Imai Kanehira.

De este modo, Yoshinaka, Tomoe e Imai habrían sido amigos/conocidos de la infancia; similar a Eren, Mikasa y Armin. Invirtiendo los géneros, es el padre de Eren quien adopta y cría a Mikasa tras perder a sus progenitores.

Cuando crecen, los tres son conocidos como valerosos y habilidosos guerreros, especialmente Tomoe, quien, tal como se narra en el Heike Monogatari, «valía por mil hombres». Esta forma de describirla es la misma que se usa para Mikasa en el manga, donde también se dice que «vale por mil soldados».

Yoshinaka se yergue contra los Taira y luego contra su propia familia (no está de acuerdo con Yoritomo proclamándose jefe del clan… ejem, Zeke, ejem) hasta su ya mencionado terrible final.

Aquí es donde se suceden de nuevo los paralelismos, pues Eren fallece decapitado por Mikasa (como él mismo pretende), Yoshinaka se suicida (o al menos lo intenta), y, tal como sostiene la leyenda, Tomoe/Mikasa acaban cargando la cabeza de Kiso/Eren y enterrándola bajo un árbol, tras el cual se erige su recuerdo para siglos posteriores (y con ellas recordando al compañero de batalla/amante muerto hasta el final).

Evidentemente, no es posible asegurar que el creador de Attack on Titan, Hajime Isayama, se haya inspirado directamente en esta historia para crear la suya (o al menos, la de sus dos personajes principales); pero es probable que alguna referencia haya tomado.

Al fin y al cabo, Tomoe Gozen y Kiso no Yoshinaka son figuras muy conocidas y populares en Japón, que han aparecido (y aparecen) en multitud de obras de teatro nô, kabuki y en la cultura pop actual.

Para saber más…

Heike Monogatari, Gijón, Satori Ediciones, 2019

IRIE MULHERN, Chieko, Heroic With Grace: Legendary Women of Japan, Nueva York, Routledge, 2015

TOGO, Ryu, Tomoe Gozen y otros relatos de mujeres samuráis, Madrid, Quaterni, 2019

YOSHIKAWA, Eiji, El cantar de Heike, Gijón, Satori Ediciones, 2014-

BERNARD, Chelsea, Tomoe Gozen: Badass Women in Japanese History, 12 de junio de 2014 (consultada el 24 de octubre de 2021)

Crash Landing on You, ejemplo de emotividad melosa que traspasa fronteras

Las series surcoreanas hace ya varios años que están resultando un producto de lo más popular entre ciertos sectores del público tanto occidentales como asiáticos, siendo Netflix una de las plataformas que más está difundiendo estos títulos. Antes de El juego del calamar, Crash Landing on You (사랑의 불시착) fue una de esas series que cosechó (y sigue cosechando) bastante éxito, si bien su temática apenas guarda algún parecido con la primera.

Yoon Se-ri (Son Ye-jin) es una rica heredera que ha montado su propia y exitosa empresa de moda en Corea del Sur, lo que genera no pocas envidias y recelos, especialmente entre sus hermanos. Un día, haciendo parapente para un reportaje, una imprevista tormenta causa que termine aterrizando (sin saberlo ni quererlo) en Corea del Norte, donde es localizada por un apuesto militar llamado Ri Jeong-hyeok (Hyun Bin).

Este es el punto de partida de una serie que ocupa 16 episodios de más de una hora de duración cada uno, por lo que se van sucediendo acontecimientos de todo tipo en las dos Coreas: espionaje militar, luchas familiares por la herencia, la vida cotidiana en un supuesto pueblo norcoreano, subtramas románticas con ex-parejas despechadas, etc.

En realidad, en base esto no es nada que no se haya visto en múltiples ocasiones, empezando por los propios k-drama y siguiendo por las series turcas (incluso las latinoamericanas); pero Crash Landing You contiene en su receta dos ingredientes que enseguida saben enganchar (a pesar de la excesiva duración de sus capítulos): personajes con química y entrañables (incluyendo los secundarios) y que los surcoreanos saben como nadie mantener la tensión en los momentos necesarios (son expertos en la superposición de planos cortos y rápidos).

Crash Landing on You. Studio Dragon.

Amor entre las dos Coreas

La serie producida por Studio Dragon sabe así aprovechar la coyuntura de una Corea fatal y cruelmente dividida desde 1953 para crear historias de amores imposibles, que se van cociendo a fuego lento y con todas las especias que no pueden faltar en el género.

Que el problema de ambos países sea real genera que el espectador, aunque prevea los resultados amorosos desde el primer episodio, se pregunte cómo realmente podrán ir superando este obstáculo (no baladí) las parejas formadas.

Y escribimos en plural porque no solo el dúo protagonista es víctima de esta circunstancia, sino además la pareja formada por la norcoreana Seo Dan (Seo Ji-hye) y Gu Seung-jun (Kim Jung-hyun), quienes hacen gala a su vez de una gran química; por lo que el espectador no está únicamente pendiente de los protagonistas.

Sin embargo, no todo es drama y romances complicados en Cras Landing on You. La guionista Park Ji-eun, quien es ya una veterana en el tema, ha sabido escribir varios momentos cómicos que aligeran la carga emocional (lo que no exime de cierta melosidad en algunas escenas donde los flashbacks redundantes se repiten al compás de música subida de volumen), especialmente los conducidos por personajes como la madre de Seo Dan, la tropa de Jeong-hyeok o las cuñadas de Se-ri.

Crash Landing on You. Studio Dragon.

Una ventana a Corea del Norte

Otro de los atractivos de Crash Landing on You frente a otros múltiples dramas surcoreanos es que parte de su argumento sucede en Corea del Norte, lo que le aporta ese carácter algo exótico, máxime para un espectador occidental.

Desconocemos realmente hasta qué punto se ajusta a la realidad lo mostrado en la serie, que sí ha recurrido a la supervisión de fugitivos del país vecino, pero la reconstrucción del pueblo donde habitan Jeong-hyeok y su tropa o lo que se percibe de Pionyang parece a simple vista bastante logrado, dadas las circunstancias (evidentemente, no es posible rodar en Corea del Norte); especialmente en lo referido a peinados y vestuarios. Tristemente no conocemos el idioma, pero por lo que comentan en la propia obra los dialectos también se han cuidado.

Eso sí, lamentablemente algunos de los personajes norcoreanos caen ocasionalmente en tropos algo incómodos, como si algunos fuesen prácticamente paletos o el compañero militar (jovencito) que es fanático de las series surcoreanas. Los escenarios de interior parecen asimismo sacados de otra época, lo cual suma a la sensación de exotismo (no ponemos en duda que puedan ser así realmente).

Crash Landing on You. Studio Dragon.

Pero en donde más se resiente la trama norcoreana es en el villano, que es malísimo (de vil) y que se salta en su beneficio las normas cada dos por tres, lo que cuesta creer que pueda ocurrir en un país tan vigilado (como muestran en la serie cada vez que es de interés dramático).

Las escenas de acción resultan asimismo algo increíbles, cayendo en un intento de cine hollywoodiense que no acaba de encajar bien en una serie de este tipo. Por suerte lo compensa con las muchas más numerosas de drama, romance y comedia.

En definitiva, Crash Landing on You es una serie surcoreana de fácil visionado, a pesar de la larga duración de sus capítulos, que sabe manejar excelentemente las químicas de las parejas protagonistas y ese juego fronterizo. Deja además un regustillo agradable, perfecto para iniciar la semana con fuerzas. Tanto si eres fan como si no de las series surcoreanas, pero siempre estás abierto a buenas dosis de drama, romance y comedia, deberías verla.

Crash Landing on You. Studio Dragon.

Belle, apabullante espectáculo audiovisual sobre la búsqueda de identidad

Mamoru Hosoda no es un director desconocido dentro del mundo de la animación japonesa, pues suyos son trabajos ya reconocidos como Wolf Children, la nominada a los Oscar Mirai no Mirai o Summer Wars. A ésta última (y a La chica que saltaba a través del tiempo) le debe bastante su última obra, Belle (竜とそばかすの姫).

Belle cuenta la historia de Suzu, una adolescente que vive en el ámbito rural (prefectura de Kôchi) en Japón y que perdió a su madre en un accidente a temprana edad. Deprimida y sin poder establecer vínculos significativos con los demás (salvo con su amiga Hiro), se introduce en U, una masificada red social hiperrealista, como la hermosa y talentosa cantante Bell. Pronto, Suzu/Bell (que ambas significan campana en sus respectivos idiomas) aumenta sus seguidores a una velocidad vertiginosa en U, cuando una misteriosa figura conocida como Dragón (que al español al menos ha sido traducido como Bestia) irrumpe en uno de sus conciertos, huyendo de los denominados justicieros de la red…

Belle parte así de una premisa que vendría a mezclar La bella y la bestia (especialmente la de Disney, de la cual adapta incluso algunas escenas como la llegada al castillo, la rosa, el baile o confesiones bajo la lluvia) con conceptos como los mostrados en Ready Player One o Sword Art Online e incluso algo de thriller muy ligero.

Sin embargo, la trama sabe separarse lo suficiente hasta convertirse en un título propio, pero no siempre con éxito. La narrativa se diversifica así demasiado en cuestiones que redundan y que realmente no aportan nada a la trama principal (y ni tan siquiera a las secundarias).

Belle. Mamoru Hosoda, Studio Chizu

Entiendo que a los nipones les encantan las historias de instituto y que Belle nos brinda algunos momentos encantadores a través de sus personajes en Kôchi, pero distraen de la cuestión sobre la influencia de las redes sociales en la construcción identitaria de los adolescentes (que a su vez han crecido viendo películas como las de Disney) y tampoco es que lleven a algún sitio.

Por ejemplo, ¿qué aportan a la postre personajes como el de Shinobu, más allá del fan service del chico guapo (porque el tropo de estudiante popular que en realidad se siente atraído por la protagonista mundana ha sido realizado hasta la extenuación en el shôjo)? Quizás la idea fuese ofrecernos un vistazo al paralelismo que desarrollamos en nuestras vidas reales con las virtuales, pero Belle no lo termina de dejar claro.

Así, Belle se pierde en su propia búsqueda identitaria, que acaba más liada que la similar Summer Wars (donde confluían asimismo los mundos de la tecnología y de la cotidianidad familiar). ¿Trata sobre la influencia de las redes y de la cultura pop en los adolescentes o de la vida estudiantil rural? ¿De ambas? ¿Es un título inspirado en cuentos al estilo Disney o sirve como denuncia social? ¿Quizás las dos?

Probablemente por esta ambiciosa deriva narrativa que no termina de encajar completamente en ningún sitio Belle hubiese funcionado mejor como serie. O simplemente reduciendo dicha ambición y yendo al desarrollo del meollo como película.

Belle. Mamoru Hosoda, Studio Chizu

Belle y la impecable animación

Dejemos atrás lo que menos nos ha gustado de la película (que aún así llega a emocionar como pocas) y centrémonos en lo que mejor funciona. La animación es sencillamente brutal.

Aquí el Studio Chizu ha trabajado en conjunto con otras empresas de animación como la irlandesa Cartoon Saloon o incluso con Jin Kim, diseñador de Disney y quien ha creado a Belle para la ocasión, lo cual se percibe en fragmentos como la búsqueda del castillo por parte de Suzu.

Lo más espectacular, al menos para quien esto suscribe, es cómo han sabido mezclar todas estas técnicas y estilos sin que desentonen (salvo alguna excepción) en el producto final. El mundo de U aparece en animación 3D y el real en 2D y es la mejor integración en este aspecto que hemos podido visualizar hasta la fecha.

La otra enorme virtud de Belle la hallamos en su apartado sonoro, gracias sobre todo a la partitura de Taisei Iwasaki y a las canciones de Kaho Nakamura, quien se ha ganado nuevos seguidores. Los temas emocionan, comunican y se acoplan al desarrollo de la protagonista, lo cual resulta fundamental en esta obra.

En definitiva, Belle será probablemente el mejor trabajo de Hosoda para algunos, aunque sea simplemente por su apabullante espectacularidad y emotividad; seguro está al menos en su podio. No obstante, no está exenta de fallos, especialmente en lo narrativo (el director ha escrito asimismo el guion), abarcando una ambición que no siempre llega a solventar adecuadamente. Imperdible en el cine.

Cinco anime y manga para ver y leer si te ha gustado El juego del calamar

El juego del calamar es la última sensación en series. Drama surcoreano estrenado el mes pasado por Netflix, su ritmo frenético, su constante tensión e intriga (aunque alguna se prevé desde los primeros episodios) y su elenco de personajes hacen que sus nueve episodios se pasen volando.

No obstante, su premisa no es exactamente original (aunque hoy en día casi nada lo es), por lo que existen, no ya solo películas y series en acción real que han tratado la misma temática en el pasado (Battle Royale, Los juegos del hambre o Alice in Borderland surgen normalmente en comparación), sino también varios anime y manga. Repasamos los más interesantes para nosotros (puede haber leves spoilers de El juego del calamar).

Battle Royale (バトル・ロワイアル)

Somos conscientes de que hemos mencionado a Battle Royale entre los ejemplos de cine y series de acción real, pero es que antes de la popular película donde participa, entre otros, Takeshi Kitano, este título tuvo una novela y un manga de 15 tomos escritos por el mismo autor, Koushun Takami.

La historia cuenta cómo, en un futuro distópico, donde Japón se encuentra en una crisis insalvable, el gobierno aprueba la ley Battle Royale, según la cual cada año una clase de instituto es elegida al azar y sus alumnos llevados a un lugar aislado, donde tendrán que luchar durante tres días o hasta que solo quede uno con vida.

A partir de esta premisa se dan una serie de giros argumentales y no sabes quién va a sobrevivir o cómo se van a ir formando alianzas y traiciones. Personas que son gaseadas y trasladadas a una isla, la figura del maestro que aparentemente desaparece, los tropos que conforman los participantes, las cuestiones filosóficas y la crítica al sistema capitalista y al consumo masificado… son varias las similitudes entre Battle Royale y El juego del calamar.

Battle Royale. Manga de Koushun Takami publicado por Ivrea.

Mirai Nikki (未来日記)

Este manga de Sakae Esuno con adaptación a anime de 26 episodios tuvo bastante éxito en su época, especialmente la protagonista, Yuno Gasai, quien llevó el estereotipo de personaje yandere a su máxima expresión.

Aquí, un estudiante de secundaria llamado Yukiteru Amano, cuyo único amigo (¿imaginario?) es un dios del espacio-tiempo llamado Deus Ex Machina, recibe un día de éste un diario que lo capacita para ver el futuro en 90 días. Con esta habilidad, Amano es trasladado a un torneo mortal, donde tendrá que competir contra otros usuarios de poderes y diarios similares.

Mirai Nikki es de esos mangas que mantienen un diseño kawaii y aniñado de sus personajes, pero que son de temática bastante oscura y rozando el gore (al igual que Battle Royale, pero sin su estética). Introduce también el elemento fantástico/sobrenatural con los viajes en el tiempo y las distintas habilidades de los participantes.

Son varios los anime y manga que a su vez son similares a Mirai Nikki (y que pensamos incluir, pero que por cuestiones de espacio al final solo citaremos), como Deadman Wonderland (デッドマンワンダーランド) o la más reciente Platinum End (プラチナエンド).

Mirai Nikki. Sakae Esuno y publicado por Ivrea

Jigokuraku (地獄楽)

Ya hemos hablado en el pasado de Jigokuraku, un muy entretenido y excelentemente dibujado shônen de Yûji Kaku que tendrá próximamente adaptación a anime.

La historia, ambientada en la era Edo de Japón (1603-1868) cuenta cómo un ninja, conocido como Gabimaru el Vacío, es traicionado por su aldea y condenado a muerte. Sin embargo, se le ofrece salvar su pena si accede a viajar a una misteriosa isla que supuestamente contiene el elixir de la vida para el gobierno. El gran problema viene que ninguno de los que han acudido a dicho lugar ha regresado con vida… y que hay otros presos aparte de Gabimaru que aceptan la petición (aunque para ello tengan que matarse entre ellos).

Aquí, más que un juego en sí nos encontramos ante una competición por la libertad… y la supervivencia. En sí, los puntos argumentales siguen siendo prácticamente los mismos: lugares aislados, personajes marginales, constante tensión, el no saber quién sobrevivirá (mucha muerte y desesperación), alianzas y traiciones, giros inesperados… Jigokuraku introduce, eso sí, una ambientación alejada del clásico futuro/presente distópico, con un Japón feudal que se introduce de lleno en el terreno de la leyenda de la isla Hôrai.

Jigokuraku. Yûji Kaku, Shonen Jump+ y publicado por Norma.

Higashi no Eden (東のエデン)

Higashi no Eden (también conocida como Eden of the East) es una singular (y bastante buena) serie de anime de 12 episodios con dos películas estrenada por Noitamina allá por 2009 y dirigida por Kenji Kamiyama.

El argumento nos sitúa en Japón (bueno, inicialmente en los Estados Unidos) en 2010, tras haber sucedido un misterioso ataque de misiles que deja al mundo conmocionado. En medio de este panorama, una estudiante universitaria, Saki, conoce de forma bastante accidentada a un joven amnésico, quien lleva solo consigo documentación falsificada, armas y un móvil que lo llama para darle instrucciones sobre un aparente juego cuya finalidad es «salvar» Japón. A través de dicho teléfono resulta tener acceso a una cantidad de dinero considerable, que deberá aplicar para los fines señalados. El protagonista no está solo, pues hay otros 12 participantes y un líder o juez que responde al nombre de Mr. Outside. Si alguno de ellos se sale de las normas del juego, o llega a gastar todo el crédito, será asesinado en el acto.

Higashi no Eden ha sido, curiosamente, la serie que más nos ha recordado, temáticamente hablando, a El juego del calamar (más incluso que Battle Royale). Quizás por su duración más limitada, por la edad algo más elevada de sus personajes, por la crítica menos sutil al sistema capitalista que abrazó Japón especialmente tras la Segunda Guerra Mundial o por algunos de sus giros argumentales (la identidad de Mr. Outside…).

Higashi no Eden. Noitamina.

Satsuriku no Tenshi (殺戮の天使)

En realidad, Angels of Death vendría ser temática y estéticamente bastante similar a Mirai Nikki o Deadman Wonderland, pero hemos decidido ponerla aparte por tratarse, además de un breve anime de 16 episodios, de un manga, novelas ligeras y, sobre todo, un videojuego de terror estilo scape room.

En esta ocasión nos encontramos con una adolescente que responde al nombre de Rachel Gardner y que desconoce cómo ha llegado a lo profundo de un edificio en el que en cada planta va a toparse con un intento de asesinato (ya sea de una u otra forma). No está sola, pues en dicho juego macabro se encuentra también participando un joven que va vendado, porta una guadaña y responde al nombre de Zack. Ambos deciden unir intelecto y fuerza para poder salir con vida (o más bien, para que Zack puede terminar matando a Rachel, que es lo que acuerdan inicialmente ambos).

De nuevo, un lugar aislado, un aparente juego de muerte y supervivencia (cuyos organizadores son un misterio) y personajes marginales (si bien en este caso se ignora bastante el mundo exterior). Y sobre todo, mucho adolescente deprimido. Por cierto, un anime más reciente, basado en una historia surcoreana, que parte de una premisa similar (luego difieren bastante) es Tower of God.

En definitiva, que a los asiáticos les gusta esta temática, la cual parece que seguirán repitiendo (si es con la misma calidad que los títulos citados y El juego del calamar, bienvenidos sean). Quizás debido a que están más acostumbrados a la existencia de juegos televisivos, de esos que se venden «para toda la familia», donde los participantes no paran de sufrir pruebas físicas (y psicológicas) y que en realidad son bastante sádicos. Como aquel capítulo de Los Simpson.

Angels of Death

Japoneando Anime y viceversa: Fena, Pirate Princess

Fena, Pirate Princess (Kizoku Oujo, 海賊王女) es la última gran apuesta de Crunchyroll junto al estudio Production I.G. (lo cual ya suele ser sinónimo de calidad). Si bien todavía no ha finalizado su emisión (en Japón ni tan siquiera ha llegado a estrenarse), nos gustaría aprovechar que aborda temas interesantes para inaugurar un pequeño apartado dentro de Japoneando Anime, donde nos centraremos en aquellas series que tratan sobre cuestiones históricas y culturales más propias de Occidente y cómo las presenta el prisma nipón.

En el caso de Fena, Pirate Princess, el argumento transcurre mayoritariamente (al menos hasta ahora) en varios puntos de Occidente, al parecer en tiempos del imperio británico (se habla de las colonias inglesas). A juzgar por las vestimentas de algunos personajes, podría tratarse del siglo XVIII o XIX a lo sumo. Aquí, una hermosa joven que sobrevivió a un asalto al barco donde viajaban su padre y la tripulación se dedica a buscar, junto a un grupo de guerreros japoneses, la procedencia de un objeto realizado con un misterioso material.

Al más puro estilo de las novelas de aventuras clásicas, como las de Alejandro Dumas o Robert Louis Stevenson, Fena, Pirate Princess nos lleva de viaje por numerosos y exóticos lugares, habitados por piratas, furcias, soldados o príncipes. Pero no es el único guante que este anime, dirigido por un veterano de la industria como Kazuto Nakazawa, lanza a Occidente. Avisamos de que habrá SPOILERS de Fena, Pirate Princess.

La Pucelle y Jeanne des Armoises

Hace pocos episodios se revelaba que la protagonista, Fena, guardaba algún tipo de vínculo con Juana de Arco, detallándose más adelante que su madre se llamaba, de hecho, Helena des Armoises.

No creo que haga falta presentar a la figura de la Doncella de Orleans (1412-1431), la heroína francesa de la guerra de los Cien Años que murió quemada en la hoguera, pero quizás sí a Jeanne des Armoises (también conocida como Claude des Armoises), una aventurera procedente de Francia en el siglo XV y quien dijo ser Juana de Arco (cuando se suponía que ya había sido ejecutada). Esto hubiese sido fácilmente desmontado, de no ser porque los mismos hermanos de la fallecida apoyaron la moción. La farsa duró hasta 1440, cuando la propia Claude admitió la mentira e hizo pública enmienda ante el Parlamento de París para evitar el castigo real. Desde entonces, Claude des Armoises se retiró a las posesiones de su marido y sus descendientes han llegado hasta nuestros días.

Fena y los demás descubren en Holanda su vínculo con Juana de Arco. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Fena, Pirate Princess juega con este concepto de Juana de Arco sobreviviendo a la hoguera o, al menos, teniendo descendientes, pues la madre de Fena se llama, como hemos adelantado, Helena des Armoises.

No es la única referencia a la Pucelle (que es como nombran a la protagonista en varios momentos del anime), pues el enamorado/amante de Helena y actual villano, Abel, se apellida Bluefield. Esto en sí no significaría nada, pero resulta que uno de los más populares acompañantes (soldados) de Juana de Arco, Gilles de Rais (1405-1440), fue supuesta influencia para la creación del personaje ficticio Barba Azul (Bluebeard), al parecer por su espeso vello facial.

Según la leyenda (más que la historia), Gilles se habría enamorado de Juana y habría intentado salvarla de perecer en la hoguera, sin éxito. Tras fallecer la Doncella de Orleans, el aristócrata francés enloquecería hasta el punto de volverse un asesino en serie de niños y jóvenes a los que secuestraba, torturaba, violaba y asesinaba (no necesariamente en ese orden). Afortunadamente, lo terminaron atrapando y fue ajusticiado y destinado a la horca tras confesar sus atroces crímenes. Como curiosidad, Gilles habría creído también que Claude des Armoises era Juana y le habría dejado una parte de sus hombres.

Abel por suerte no ha llegado a estos extremos (aunque sí va acompañado de un misterioso niño llamado Cody…), pero claramente la muerte de Helena (en la hoguera) lo ha dejado tocado y su papel antagónico es remarcado.

Tanto Gilles de Rais como Juana de Arco han aparecido en varios anime, manga y videojuegos procedentes de Japón, por lo que se ve que sus historias resultan interesantes no solo en estos lares. Son los casos de Fate/Zero y Grand Order, Inazuma Eleven, el JRPG Jeanne d´Arc, Drifters, Makai Ôji o Kamikaze Kaitô Jeanne.

Abel está pelín obsesionado con Helena, de forma similar a como los anime/manga retratan a Gilles con Juana. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Se encuentran asimismo presentes algunos elementos religiosos del cristianismo, pero al menos por ahora bastante de pasada y de aquella manera (que tampoco es que a los japoneses les suelan interesar especialmente estas cuestiones, que en su país hay solo cerca de un 2% de cristianos). Como por ejemplo la búsqueda de un lugar, aparentemente espiritual o metafórico, denominado Edén (cuya significación bíblica es obvia).

Helena de Troya

El nombre de la madre de Fena no tiene desperdicio, y si el apellido des Armoises ya nos daba más pistas de su conexión con Juana, Helena lo hace con referencia a su papel en la narrativa.

Helena de Troya es uno de los personajes de la Ilíada (ya se sabe, la epopeya escrita/más bien narrada por Homero) cuyas acciones desencadenan todo el argumento posterior, o lo que vendría a ser el conflicto entre griegos y troyanos.

Helena, cuya belleza era legendaria, estaba casada con Menelao de Esparta cuando llegó Paris de Troya y, aparentemente, la sedujo. Ambos se fugaron, causando el escándalo y la ira de su engañado esposo y, por ende, de los griegos (pues Menelao no era un cualquiera).

En realidad, Helena poco importa en lo que viene a ser el resto del conflicto y parece ser otro caso del clásico «todo por culpa de una mujer» (la misoginia y esas cosas); en cualquier caso la Ilíada no deja de ser un auténtico clásico de la literatura occidental.

Abel conoce (y se enamora de…) a Helena. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Tal como se revela en el último episodio emitido, la madre de Fena, cuya belleza es notoria, huye con su mayordomo, Franz (quien averiguamos sería el padre putativo de la protagonista), generando una serie de frustraciones y malentendidos en la Corte que residía. Al parecer (todavía no tengo del todo claro que esto vaya a quedar así en el argumento), Helena des Armoises estaría embarazada del rey (en lo que hubiese sido una relación no consentida) cuando se fugó. Lo malo es que Abel, hijo a su vez del monarca, solo conoció esta versión, quedando con un enorme vacío y sensación de pérdida (no exentos de cierto grado de egocentrismo) tras la partida de su enamorada.

Japón y el japonismo

Todos los guerreros que acompañan a Fena son claramente japoneses y así lo demuestran sus nombres y diseños, en contraste con el casi albino de ella. Además, portan armas muy propias de Japón, como la katana (evidentemente), la naginata (薙刀) o el arco japonés yumi (弓).

Lo que resulta curioso es que, en la época en la que se ambienta Fena, Pirate Princess, Japón debía encontrarse todavía aislado del mundo (sakoku, 鎖国) por orden del sogún Tokugawa. Por ello, no debe extrañarnos la sorpresa de Otto y Salman cuando llegan a esa misteriosa y exótica isla.

Es el surgimiento de las primeras oleadas del japonismo, esto es, la visión (que  veces torna en idealización o en la entrada repetida de tópicos) de Japón por parte de los occidentales. Esta corriente, que tuvo (tiene) sobre todo expresiones culturales y artísticas, tuvo su mayor auge cuando Japón abrió sus fronteras en la segunda mitad del siglo XIX. A partir de entonces, fotografías en blanco y negro de supuestas geishas, actores de kabuki y samuráis empezaron a circular por los rincones de Europa y América y pintores como Gauguin o Van Gogh vieron influenciado su arte por las estampas ukiyo-e (浮世絵).

Fena y los Samurai Seven. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Inicialmente, sin embargo, las relaciones con Japón fueron de extrema desconfianza en el ámbito político por parte de ambos bandos, que a veces se veía entremezclada con la admiración propia de quien contempla lo desconocido por primera vez. Tenemos ejemplos de las dos miradas, por ejemplo, en Madama Butterfly de Giacomo Puccini y  La bailarina de Ogai Mori.

De forma similar, los guerreros que acompañan a Fena no son siempre vistos con buenos ojos por parte de los europeos con quienes van cruzándose, y los rodea un cierto aura de leyenda negra. Curiosamente, los denominan goblins (como la isla Goblin a Japón, lo que puede ser una referencia a la forma en la que China se dirigía originalmente a ellos como enanos o wa 倭) o Samurai Seven (como la conocida película de Akira Kurosawa, quien situó el cine nipón en el centro del panorama internacional).

En realidad, sí estaba permitida la entrada de algunos extranjeros durante el período de aislamiento de Japón, siempre con fines comerciales y bajo control del gobierno. Era el caso de los mercaderes holandeses y chinos. Curiosamente, el supuesto padre de Fena, Franz, es de origen holandés, por lo que su vínculo con estos guerreros japoneses estaría aquí más justificado.

En definitiva, Fena, Pirate Princess es una excelente ocasión para abrir esta ventana a cómo nos retrata Japón (y, de paso, reflejar la forma en que nosotros les vemos, en un juego de varias direcciones), aunque sea mediante una ficción de anime. Y eso que nos dejamos cosas como la figura de la pirata Grace O´Malley (1530-1603), quien aparece aquí adaptada de forma muuuy libre; la referencia a la mítica ciudad El Dorado; o la citada Guerra Española (que estamos todavía preguntándonos cuál de todas será).

Grace O´Malley y su banda pirata. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Cinco aspectos de Vincent Valentine que Final Fantasy VII: Remake debería tocar

Vincent Valentine es uno de esos personajes que se han ganado una enorme popularidad a pesar de que, inicialmente, no eran más que secundarios. Tan secundarios, incluso, que en el Final Fantasy VII original era hasta optativo, por lo que podías pasarte el juego sin tan siquiera encontrarlo. Final Fantasy VII: Remake ya ha dejado claro con Yuffie (el otro personaje que era opcional) que esto no va a seguir así, por lo que hay varios aspectos de Vincent que tendrán que revisar (y en los que profundizar). Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII.

La relación entre Vincent y Hojo

En Final Fantasy VII, Vincent se une a tu equipo (al principio está bastante reacio a hacerlo) bajo el pretexto de poder encontrarse con Hojo. Como es más bien misterioso y poco hablador, no te queda del todo claro cómo es que conoce al científico más loco que haya contratado Shinra (bueno, sí cuenta lo de que él estaba enamorado de la madre de Sefirot, Lucrecia, y Hojo sería el padre de la criatura). Si al final del tercer disco llevas a Vincent en el equipo que enfrenta a Hojo, éste le dedicará unas pocas palabras con la intención de vengarse. Y ya está.

En realidad, bastante poco, si tenemos en cuenta el peso argumental que tienen tanto Hojo como Sefirot en la historia de Final Fantasy VII. Vincent era la oportunidad de brindarnos más información sobre sus respectivos pasados, algo que recibes (en pequeñas dosis) si visitas la cueva en la que se encuentra en realidad encerrada Lucrecia, haciendo penitencia.

Square Enix (entonces Squaresoft) se dio cuenta del filón, debido además a la enorme popularidad adquirida por Vincent como personajes (es además el favorito del director y productor Yoshinori Kitase) y le dedicaron años más tarde un videojuego bajo el título de Dirge of Cerberus. Lamentablemente, éste no alcanzó los niveles de calidad de los Final Fantasy, pero sí nos mostraba más del pasado de Vincent, Hojo y Lucrecia (y por ende, de Sefirot). Se dejaba más claro que Lucrecia había estado realmente enamorada de Vincent y que Hojo siempre había sido un cabroncete, pero seguía errando en nuestro siguiente punto.

Vincent y Hojo en la intro de Dirge of Cerberus (Square Enix).

El personaje de Lucrecia

Lucrecia es, como hemos dicho, la madre de Sefirot, el mayor antagonista del videojuego (y uno de los más queridos de toda la franquicia). Por lo tanto, estamos, aunque sea de forma indirecta, ante un personaje clave.

El principal problema con Lucrecia es que Square no ha sido del todo consistente en la manera de retratarla. ¿Era una científica ambiciosa (y algo chalada) como Hojo? Si no estaba perturbada de algún modo, ¿cómo podría haberse ido con Hojo (¡rechazando a Vincent!) y haber participado en los horribles experimentos que llevaron al nacimiento (y posterior enloquecimiento) de Sefirot? Vale, en Dirge of Cerberis resulta que sí estaba colada por Vincent, pero que la culpa por no haber podido impedir la muerte de su padre (un personaje inexistente hasta entonces) la llevó a alejarse de él y juntarse a Hojo. Pero la parte de su participación en los experimentos no queda del todo clara y el personaje sufre por ello…

Porque si Lucrecia era aparentemente una buena persona (Dirge of Cerberus desde luego no la muestra ni medianamente similar -ni tan siquiera cercana- a Hojo, y el hecho de que sufriera tanta culpabilidad en el original nos da una idea de que meramente psicópata tampoco era), ¿por qué accedió a participar en el Proyecto Jenova? Se puede entender que estuvieran movidos por la curiosidad científica (el padre de Aeris, Gast, también se encontraba al mando del susodicho y tampoco parecía ser un mal tipo) y que las cosas se torcieran. También que llevaban todos una premisa errónea (que Jenova era un Cetra) como punto de partida.

Pero el personaje de Lucrecia en sí sigue sin quedar del todo bien definido, así como su relación con Vincent. Tiene claros tintes románticos en Dirge of Cerberus y en Lost Episode (escenas de picnic y baile, que no pueden faltar en los romances de pro), pero no queda claro hasta qué punto llegaron. Lo cual, si tenemos en cuenta que Vincent acaba asimismo siendo otra de las víctimas del Proyecto Jenova (lo cual suma bastante peso a la ya maltrecha conciencia de Lucrecia), la deja, nuevamente, en un terreno fangoso.

Tanto Vincent como Lucrecia son personajes fuertemente influenciados por la literatura gótica, especialmente la romántica, por lo que sus personajes han de estar atormentados y ser oscuros, así como emocionales. El caso es que con Vincent esto se refleja de forma más o menos comprensible, pero con Lucrecia faltan algunos cabos por atar. El caso más sangrante es el mencionado de sus respectivas posturas ante el Proyecto Jenova y la involucración (se entiende que voluntaria) de una Lucrecia embarazada. Final Fantasy VII: Remake sería la oportunidad perfecta para ahondar más y mejor en estos personajes y sus psiques (la de ella parecía tender a la depresión ya incluso antes de conocer a Vincent).

La relación entre Vincent y Sefirot

Este punto va unido a los dos anteriores. Es curioso que siendo Sefirot el hijo de la mujer que ama (esto no lo digo yo, lo dice Vincent), nuestro apreciado Valentine no intente cruzar palabra con él. Es cierto que Sefirot está ya bastante ido (en todos los sentidos) y que, probablemente, conversar con él (si es que acaso es posible) sea inútil, ¿pero ni tan siquiera mostrar el intento o la idea?

Porque Sefirot cae en la locura partiendo de otro planteamiento erróneo, que Jenova (recordemos, la que los científicos creían Cetra, pero que no lo es) es su madre. Evidentemente, esto se lo contó así Hojo y, como la verdadera progenitora de Sefirot no se encuentra viva (que se sepa), éste cae en un bucle mental de ser una especie de profeta divino, el último de su especie. Porque, siendo vástago de Jenova, LA Cetra, no podría ser de otro modo.

Ahora, Vincent es conocedor de la verdad, ¿y no intenta ni tan siquiera decírselo? ¿Hablarle de Lucrecia y de cómo se siente realmente? Que en fin, dudamos que a Sefirot siquiera le importe a estas alturas, pero no deja de ser un vacío en el guion algo llamativo.

Esto ya nada más encontrarte con Vincent… Final Fantasy VII (Squaresoft)

Otro aspecto a abordar aquí es la posibilidad (que no deja de ser una teoría bastante extendida entre los seguidores de Final Fantasy VII y su universo) de que Vincent sea el padre biológico de Sefirot. El canon es que Hojo es el progenitor del villano, ¿pero hasta qué punto esto podría ser un juego de dobles verdades y significados ocultos? Porque no olvidemos que el mismo Hojo también mintió (deliberadamente) sobre la maternidad de Jenova con Sefirot. Quizás para el científico, el hecho de haber liderado (pues Gast está muerto, de hecho asesinado por el mismo Hojo) el proyecto ya lo convierte de facto en el padre (mínimo creador) del resultado, que sería Sefirot.

Como ya hemos comentado, el hecho es que Vincent y Lucrecia parece que tuvieron algo en el pasado, antes de que ésta lo dejase, sobrepasada por el remordimiento. Y Sefirot guarda en apariencia mucho más parecido con Vincent que con Hojo, al igual que en personalidad. De hecho, en lo que a ésta última se refiere, el Sefirot todavía en estado psicológico estable se asemeja más a Vincent que a cualquier otro de los candidatos.

Hojo y Sefirot tampoco se cruzan de hecho ninguna palabra en todo el universo de Final Fantasy VII. Si acaso, el antagonista se refiere al científico con cierto desdén y aparente resentimiento. Teniendo en cuenta que fue criado como experimento en laboratorios, tampoco es de extrañar. Cuando enfrentas a Hojo al final del tercer CD, éste está intentando ayudar (al menos aparentemente) a Sefirot, pero no sabemos hasta qué punto lo hace por él o por Jenova (o porque simplemente es Hojo y quiere ver el mundo arder).

En definitiva, Vincent debería al menos intentar intercambiar algún tipo de información, o simplemente palabras, tanto con Hojo como con Sefirot. Con el científico porque es el principal culpable de su estado, del de Lucrecia y del de Sefirot. Con Sefirot, aunque sea para intentar frenar sus acciones, basadas en conocimientos erróneos. Tanto si es como si no su padre biológico.

Venga, Final Fantasy VII: Remake, responde a LA pregunta…

Los vínculos con el resto del grupo

Al tratarse de un personaje optativo, Vincent siempre se queda algo descolgado en lo que respecta al equipo principal de Final Fantasy VII. Incluso más que Yuffie, ya que la misión secundaria de ésta en Wutai es bastante más larga que la de Vincent (que sería simplemente la visita a Lucrecia en la cueva). Además, en la de Yuffie aparecen los Turcos y… Vincent nunca interactúa siquiera con éstos (¡y él mismo era un Turco!).

Hasta Cloud se queda sorprendido de que Vincent vuelva para la batalla final (si tenemos en cuenta su vínculo con Sefirot, no debería estarlo). Como él mismo dice, siempre es tan callado y se muestra tan alejado que no lo imaginaba junto a ellos en un momento tan crucial.

En realidad, Vincent apenas tiene interacciones con el resto del equipo, Cloud incluido. Si acaso (y esto ha llevado a que se generen algunos fan arts y creaciones curiosas dentro del fandom, especialmente en Japón) con Cid en algún comentario pasado muy de largo. Y apenas eso.

Vamos, que Vincent está bastante desperdiciado en el original, teniendo en cuenta tanto sus implicaciones con el principal antagonista individual como con los villanos secundarios. Ni tan siquiera dice apenas nada sobre Shinra (en donde habrían estado sus antiguos jefes y compañeros).

Vincent interactúa más con el grupo en Advent Children que en todo el Final Fantasy VII original. Square Enix.

¿Dirge of Cerberus?

Dirge of Cerberus era la última entrada, cronológicamente hablando, en la Compilación de Final Fantasy VII… hasta la llegada del Remake. El hecho de que villanos de este título, como los tsviets, Weiss y Nero, hayan hecho acto de presencia en Intergrade, nos lleva a pensar que el videojuego protagonizado por Vincent va a tener más peso argumental que el que parecía inicialmente.

Dirge of Cerberus concluía además con puntos argumentales que no se han vuelto a tocar, como el aparente regreso de Génesis (quien se mostraría como antagonista principal en Crisis Core, precuela de Final Fantasy VII) y el hecho de que se llevase a Weiss. No somos precisamente fanáticos del personaje interpretado por Gackt, pero su vuelta es una sombra que no deja de acechar. Y tampoco queda del todo claro si Lucrecia se va a quedar para siempre en estado de hibernación o qué.

Por lo que Vincent DEBERÁ tener a su vez un importante peso argumental. Desde luego más que en Final Fantasy VII. Perdido ya su estatus (Yuffie sirve de precedente) de opcional, teniendo en cuenta que con el Remake están profundizando en aspectos que el original no tocaba, Vincent es uno de ellos. Uno claramente necesario. A mayor desarrollo de su personaje, mayor también (o así debería ser) el de Sefirot, Hojo y Lucrecia.

Vincent y Lucrecia en Dirge of Cerberus (Square Enix)

Tales of Arise y el romance

Tales of Arise salió a la venta en varios dispositivos el pasado día 10 y, desde entonces, no ha parado de cosechar éxitos de crítica y ventas. Nos encontramos ciertamente ante una nueva apuesta de Bandai Namco por hacer llegar esta franquicia, que cuenta ya con 25 años a sus espaldas, a nuevos rincones y público. Algo que ha conseguido especialmente mediante un sistema de batalla un pelín más orientado a la acción, un pulido en el apartado artístico y técnico y una historia algo más madura, con personajes que ya rondan la veintena y entre los que se cuecen cuestiones como el romance. Avisamos de que habrá SPOILERS.

Es en este último apartado donde nos detendremos, pues aunque pueda resultar sorprendente, el amor romántico es un terreno que no suele explorar (no al menos en profundidad) el género del JRPG (Japanese Rol-playing Game). Si acaso es un elemento secundario y la mayoría de las veces implícito (qué serían de las ship wars de Final Fantasy VII sino…), o bien como parte de una mecánica en la que el jugador puede armar y desarmar a su gusto, más como un complemento lúdico que como motor narrativo en sí.

En Tales of Arise, al igual que sucediera con Final Fantasy VIII, tenemos el romance como columna vertebral de la trama. Fundamentalmente con los protagonistas, Alphen y Shionne, pero no solo en ellos. Podríamos decir que este videojuego es el Fruits Basket de los JRPG: todas las parejas heterosexuales zarpan de un modo u otro.

Alphen y Shionne, el romance predestinado y épico

La historia de Tales of Arise nos presenta a un misterioso muchacho que porta una máscara de hierro, que no puede sentir dolor y que no recuerda nada de su pasado (ni tan siquiera inicialmente su nombre), Alphen; quien se topa accidentalmente con una joven que hiere a todo aquel que la toca y que está huyendo de sus perseguidores. Ambos pertenecen a razas distintas: Alphen es de Dahna, planeta sometido y esclavizado por Rena, de donde proviene Shionne, que así se llama ella.

En la publicidad del juego ya se percibía que habría «tema» entre Shionne y Alphen. Tales of Arise, Bandai Namco

Hemos así a un personaje que no puede sentir dolor y a otro que lo genera solo con el contacto, ambos provenientes de lugares enfrentados… El drama está evidentemente servido.

La dinámica inicial entre ambos es llamativa, pues Shionne es huraña y demasiado pragmática, mientras que Alphen está sobrado de amabilidad, empatía e idealismo. He de reconocer que las conversaciones entre ellos me resultaron de lo más entretenidas y que él me sorprendió para bien, pues se mostraba visiblemente molesto ante algunas de las borderías de ella (pensaba que sería más estereotipo shônen de «no importa que me machaquen porque soy buenísimo y no le doy vueltas a las cosas»).

A medida que avanza la historia, el vínculo se va suavizando, con Shionne siendo más consciente de los esfuerzos de Alphen, a la par que va conociendo a más gente y, por lo tanto, socializando más.

Por supuesto, hacia la mitad tenemos ya presentes los elementos que hacen épico y melodramático a todo romance: secuestro/sacrificio de ella, recuperación de la memoria de él (y con ello explicación a algunos de los misterios que rodean a ambos), rescate, cuasi confesiones, momentos incómodos y tiernos… Y al final hay hasta beso y boda. Los japoneses esta vez tiraron la casa por la ventana y fueron a por todas en el terreno romántico.

Alphen y Shionne son así, como protagonistas centrales de la obra, el romance principal y el más claro, el que es imposible obviar. La narrativa se mueve muchas veces en torno a su relación (y no al revés) y la hacen avanzar hasta llegar a una conclusión satisfactoria, típica de los cuentos de antaño. Más allá de algunos momentos que se nos hicieron demasiado melodramáticos (y que las explicaciones a las espinas de Shionne no podían ser más enrevesadas con tal de añadir aún más drama entre ellos), nos han mantenido emocionados.

Momentos a destacar: Prácticamente todo el juego. Pero si hay que elegir, el final y los créditos.

Law y Rinwell, la atracción juvenil y los tropos shônen 

Rinwell y Law son el tercer y cuarto personaje (del elenco principal) en unirse al grupo y enseguida salta a la vista que entre ellos también puede haber tema, partiendo del hecho de que sus diseños se complementan bastante bien y que son los benjamines del grupo (ella con 14 y él con 16).

Sus dinámicas son menos obvias que las de los protagonistas, pero saltan a la vista: él es ocasionalmente sobreprotector con ella y ella se mantiene entre a la defensiva y entre el vacile cariñoso con él (escena de celos incluida en alguna secundaria, como la de la bibliotecaria de Viscint).

Ambos tienen además paralelismos notorios en sus historias: huérfanos a una temprana edad, son cercanos a Zephyr, se han mantenido hasta cierto punto solitarios hasta que se encuentran. Hay, por lo tanto, un elemento de comprensión y apoyo mutuos que los vuelve cercanos.

Si bien su relación es tierna, quizás por cosas de la edad, es la que menos nos ha gustado dentro del grupo principal. Tienen varios tropos del anime y manga shônen (dirigido a un público mayoritario adolescente masculino) que se nos hacen repetitivos: Law se muestra como ligón en varias secundarias (aunque el éxito que tenga o no es otra historia) y bastante simplón, mientras que con Rinwell se torna más atento; mientras que ésta última se mantiene como poco accesible ante sus avances… hasta que se cruza otra (posible amenaza) en el camino y entonces muestra sus verdaderos colores (o bien la cosa se pone demasiado seria). Vamos, lo que hemos visto, por ejemplo, en la mayor parte de obras de Rumiko Takahashi.

Rinwell y Law en Tales of Arise. Bandai Namco

El final de Law y Rinwell queda abierto (desde luego bastante más que el de Alphen y Shionne), pero encaminado hacia un probable romance una vez crezcan un poco más. Si bien en los créditos finales no aparecen juntos hasta la boda de los protagonistas, en su último ataque combinado dejan claras sus intenciones: juntos, desde ahora (aunque al español lo tradujeron como «juntos, a por todas» o similar).

Momentos a destacar: casi todos en misiones secundarias, como la del amigo de Law que da por hecho que él y Rinwell están juntos en la plaza de Cysloden; la de la bibliotecaria guapa (quien atrae la atención de Law para molestia de Rinwell) en Viscint; la de Law granjero que atrae a las vacas (sí…) en el rancho. Dentro de la historia principal, la conversación final entre ellos donde Law da a entender que le gusta Rinwell y ambos acaban riendo es de lo más tierna. También todo el apoyo mutuo que se ofrecen al recordar a Zephyr o que Rinwell se siente sola. No incluimos la escena de Rinwell con Almeidrea porque la verdad es que me pareció melodramática en exceso (y es copia mala de la de Edward, Scar y Winry en Fullmetal Alchemist).

Dohalim y Kisara, la evolución del cariño hacia la igualdad

Llegamos a la última de las principales parejas heterosexuales del juego y la que, a priori, más temor nos generaba, pues la premisa levantaba todas las alarmas: ella (mujer de Dahna) era la guardiana/guardaespaldas de él, un señor renano. Vamos, desigualdad por doquier. Por suerte, superar estos desequilibrios es el motor de su relación en Tales of Arise.

Es verdad que el arco argumental inicial entre Dohalim y Kisara no puede resultar más espinoso, pues el hermano mayor de ella, Migal, se sacrifica ante los ojos de todos para lograr que le crean ante un complot orquestado por la mano derecha de Dohalim. Ante los llantos desconsolados de Kisara, él despierta un trauma de su pasado y confiesa que en realidad sus motivos para la búsqueda de una sociedad igualitaria entre dahnianos y renanos no estaban movidos por puro idealismo, sino por intentar espantar sus demonios internos. Ella no se lo toma nada bien y la reacción es algo… violenta (vamos, que se lo quiere cargar ahí mismo).

Por suerte, ambos superan enseguida el episodio (en cuanto Kisara se recupera del shock) y empiezan a tratar sus diferencias, por separado, pero especialmente juntos. Lo que más me gusta de este vínculo, aparte de sentirme más identificada por la edad (Dohalim tiene 28 y Kisara 25, lo cual se nota frente al resto del elenco), es que se comunican todo el rato. Y, si no lo hacen, como Kisara cuando está de bajón en la misión secundaria de «su lugar», Dohalim, percibiéndolo, hace por intentar que se lo cuente (con éxito). A la inversa también ocurre dentro de la historia principal, cuando ella nota que a él lo atormenta algo al llegar a su hogar natal, Lenegis, lo que de hecho ya había detectado hace tiempo.

Dohalim y Kisara en Tales of Arise. Bandai Namco

Por ello, a pesar de tener una premisa inicial complicada, digamos que su relación es de las más saludables dentro del elenco principal. Es verdad que Kisara al principio no sabe cómo tratarlo «adecuadamente» (y Rinwell le objeta que esté demasiado pendiente de él), pero poco a poco lo va superando. Una vez ella comprende que él puede volar solo (sin necesidad en absoluto de que ella sea su leal guardiana/asistente nunca más) es cuando ocurre la conversación final entre ellos, donde hay una especie de confesión al más puro estilo japonés (donde al parecer llamar a la pareja por el nombre de pila o diminutivo cariñoso es lo más parecido a dar el paso en una relación, sumándole la invitación a vivir juntos).

Dohalim y Kisara no son tampoco tan evidentes como Alphen y Shionne ni su vínculo es tan «explosivo» o melodramático como el de éstos últimos o incluso el de Law y Rinwell, pero su afecto mutuo es evidente, sano y maduro. Y que sobre todo busca la igualdad y el equilibrio.

Momentos a destacar: al igual que con Law y Rinwell, muchos se encuentran en las misiones secundarias o en diálogos aparte, como la citada «su lugar» en Ganath Haros (donde él termina animándola mientras se le «confiesa» recitando poesía); la del reencuentro entre un renano llamado Nottio y su amante dahniana (donde Dohalim se toma MUY en serio que la relación entre ellos pueda salir adelante, algo que llama la atención de Kisara). Dentro de la historia principal, la evolución de su relación es notoria, hasta llegar al arco de Dohalim en Lenegis, donde el apoyo que recibe por parte de Kisara es fundamental (y apreciado por éste). Ambos enfocan varias de sus conversaciones hacia la necesidad de mirar hacia el futuro y no tanto hacia el pasado, incluyendo la de su combo final.

En definitiva, Tales of Arise está repleto de amor romántico, unas veces de forma más obvia que otras (especialmente si pasas las misiones secundarias para los casos de parejas que no sean la de Alphen y Shionne). A falta de un romance principal en las últimas entregas de la franquicia, Bandai Namco nos ha dado tres tazas.

Tales of Arise. Bandai Namco.

Rurouni Kenshin: The Beginning, lirismo y acción en una buena ambientación del Japón pre-Meiji

Netflix trajo hace unas semanas las dos últimas adaptaciones en acción real de uno de los manga y anime más populares de la década de 1990/inicios del 2000, entrando así Rurouni Kenshin (るろうに剣心) en muchos hogares… o más bien, las dos películas que concluyen una saga de cinco.

Rurouni Kenshin: The Beginning (るろうに剣心 最終章, también conocida como Samurai X: El origen en países de habla hispana) llegaba así para contarnos los inicios de una historia mucho más amplia, pero que, casualmente, es el arco argumental de esta franquicia que mejor puede verse por separado. De hecho, es perfectamente posible visionar únicamente este largometraje y no el resto (aunque si eres seguidor del samurái con la cicatriz en forma de cruz esto quizás pueda parecer un sacrilegio).

Ocurre algo similar con las OVAs (episodios de animación dirigidos a formato de vídeo) Tsuiokuhen, de las cuales Rurouni Kenshin: The Beginning bebe bastante (por suerte); puedes ver perfectamente solo la historia de Kenshin cuando era un asesino en la guerra Boshin y su relación con Tomoe y dejarte el resto. Es más, si no eres un especial fanático del anime shônen (dirigido a un público masculino adolescente), es hasta lo aconsejable.

Por ello, vamos a realizar únicamente la reseña de Rurouni Kenshin: The Beginning, al menos por ahora, dejándonos el resto de películas de la saga en el tintero (adelantamos, eso sí, que son altamente recomendables para los fans de la obra de Nobuhiro Watsuki y de las mejores adaptaciones live-action existentes hasta la fecha). Se suma el hecho de que este arco de Kenshin es mi absoluto favorito, por lo que me acercaba a este título con algo de recelo.

Rurouni Kenshin: The Beginning. Warner Bros y Netflix

Por fortuna, me he equivocado, pues The Beginning sigue a grandes rasgos más las OVAs que el manga (de corte más infantil y superficial), lo cual ya es un pulgar arriba para quien esto suscribe. Además, ¡lo hace bien!

Rurouni Kenshin: The Beginning nos sitúa en el año 1864, los preámbulos a la guerra Boshin de un Japón que acaba de abrir sus fronteras al mundo y que se debate por mantener o no la figura del sogún, líder militar superior al emperador durante los tres siglos anteriores. En medio del conflicto surge la temible figura de hitokiri Battôsai (o el asesino Battôsai), un samurái que mata a todo aquel del bando contrario que se le cruza. En realidad se trata de un joven bastante apático (por no decir deprimido) que responde al nombre de Kenshin Himura, portador de una de las técnicas más letales, Hiten Mitsurugi-ryû (飞天御剣流). Un día en la vida de Kenshin se cruza una hermosa y misteriosa muchacha llamada Tomoe…

Y no contamos más, pues merece la pena ir descubriendo la historia (para quien no la conozca ya) por sus 137 minutos de duración, que a veces se hacen frenéticos y otros pausados, al igual que el arco que adapta. Sorprendentemente, el ritmo es bastante llevadero y, para quienes se durmieran con la lentitud de las OVAs, quizás encuentren aquí un producto más de su gusto, que no deja totalmente de lado la parte más contemplativa.

Las batallas en los live-action de Rurouni Kenshin siempre han tenido buenas coreografías y aquí siguen sobresaliendo (aunque la escena del principio con Kenshin a lo Roronoa Zoro es bastante flipada…). Especial mención a la confrontación nocturna entre el protagonista y uno de los miembros del Shinsengumi.

Rurouni Kenshin: The Beginning. Warner Bros y Netflix

Hablar de los conocidos como Lobos de Mibu nos lleva a otra de las grandes virtudes de esta adaptación, y es su ambientación. Con una puesta en escena que tira a veces de lo teatral, sobre todo en los espacios cerrados, el director Keishi Ôtomo sabe cómo moverse por las callejuelas y edificaciones de un Japón que parece realmente sacado de una fotografía del siglo XIX. El vestuario y los peinados (mucho más acordes a lo que eran en la época que lo que reflejaba el anime/manga, sobre todo en los personajes secundarios) acompañan a esa ambientación tan lograda. No podemos dejar pasar el parecido que han logrado, sobre todo respecto al anime, con Sôji Okita a través del actor Nijirô Murakami.

El resto del elenco está también más que aceptable, pero debemos rendirnos al trabajo realizado por Takeru Satô como Kenshin y al de Kasumi Arimura como Tomoe. Sin ellos simplemente la película no habría funcionado, brillando aquí tanto en las escenas puramente dramáticas como en las románticas. Es complicado interpretar a personajes tan herméticos (y que a veces hablan taaan pausadamente) sin caer en el ridículo o que simplemente no transmitan nada, pero lo logran y hasta te tocan el lado sensible. Se le suma una buena química entre ambos, lo que torna las escenas más contemplativas en algo bonito o tierno.

Eso sí, si nos centramos demasiado en comprarla con las OVAs, percibiremos algunos defectos notorios, especialmente en una banda sonora que no llega a la maestría de Taku Iwasaki (esa escena del incidente de Ikedaya, si bien sigue siendo épica, ya no es igual…). Se extrañan asimismo escenas que son totalmente suprimidas, como todas las de Kenshin con su maestro, o mayor explicación al porqué de la cicatriz en forma de cruz. El que la acción real tenga mayores limitaciones respecto a la animación hace que el estado de la psique de Kenshin mientras va a buscar a Tomoe no se transmita del mismo modo al espectador.

Rurouni Kenshin: The Beginning funciona por todo ello no solo como película que forma parte de una franquicia de éxito, ni tampoco únicamente como una buena reminiscencia de las OVAs, sino además como una más que aceptable obra de cine de género jidaigeki, que se puede ver tanto como complemento a la historia de Watsuki o como título individual.

Japoneando Anime: Akira (1988)

Akira (アキラ), manga y película de anime creados por Katsuhiro Otomo, es uno de esos títulos considerados de culto no ya dentro del mundo del manga y anime, sino del cine universal (desde Leonardo DiCaprio hasta Taika Waititi han estado interesados en el proyecto de llevarlo a Hollywood). No obstante, es una obra adulta que aborda temas algo complejos. Avisamos de que nos ceñiremos sobre todo al anime, ya que el manga varía bastante en algunos apartados de la historia.

Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes que pertenecen a una banda callejera, que enfrenta a otras a bordo de sus motos durante las noches en Neo-Tokio, reconstruida tras la fatídica Tercera Guerra Mundial. En una de estas confrontaciones, Tetsuo tiene un accidente al chocar contra un misterioso «niño», lo que le otorga ciertos poderes y la atracción de ejército y gobierno. Mientras Kaneda y su banda intentan liberar a Tetsuo, éste empieza a despertar cualidades insospechadas y que alterarán el orden no ya de Japón, sino del mundo.

El Japón de la posguerra y los Juegos Olímpicos de Tokio 1964 (y 2020)

El contexto y la ambientación en Akira no son mera decoración post-apocalíptica, juegan un importante papel en la trama. Durante cierta escena de la película (mucho más desarrollada en el manga) se habla claramente de cómo Tokio resurgió de sus cenizas tras la catastrófica Tercera Guerra Mundial de 1988, para acabar convirtiéndose en una ciudad corrupta y «muerta», que no tiene un objetivo claro sobre el que mantenerse.

Como bien es sabido, tras la rendición sin condiciones de Japón ante Estados Unidos al final de la Segunda Guerra Mundial, el país nipón pasó a estar ocupado por tropas norteamericanas con la intención de ayudar a su reconstrucción. Fue una etapa ciertamente dura, pues Tokio había sido casi completamente arrasada por los bombardeos y había altos índices de pobreza. No era inusual que las japonesas se prostituyesen a los soldados y que los niños mendigasen (entre otros asuntos turbios).

Los estadounidenses se retiraron de Japón en 1952, cuando consideraron finalizada su misión y tras la firma del Tratado de San Francisco. A pesar de que siguen habiendo bases militares de Estados Unidos repartidas por el país (algunas de ellas con especial polémica, como la de Okinawa), los nipones ya alcanzaron un cierto grado de independencia.

No obstante, la dura posguerra continuaba sintiéndose (a pesar de que Japón se vio económicamente beneficiada por la Guerra de Corea de 1950-53), y no fue hasta la década de 1960 cuando el país nipón retomaba el vuelo, y de qué manera. Se lo conoció como «el milagro económico japonés» (高度経済成長) y, para 1964, era el primer país con mayor crecimiento económico en el mundo, habiéndose adelantado en el PIB a todas las naciones occidentales salvo Estados Unidos.

Los Juegos Olímpicos de 1964 celebrados en Tokio sirvieron para exponer al mundo que Japón ya no era ni un país fascista ni, sobre todo, pobre. Había superado admirablemente la posguerra y estaba en la cúspide de la economía mundial (donde todavía se mantiene, a pesar de todo). En una época donde todavía no había internet, el seguimientos de los Juegos expuso las imágenes de este Japón desarrollado, siguiendo el modelo capitalista de Occidente. Además, sirvieron para dar otro impulso económico.

Pero no es oro todo lo que reluce. El rápido e impresionante crecimiento económico japonés llegó a colapsar en la década de 1980, con el estallido de la burbuja inmobiliaria y financiera, dando lugar a una crisis de la que todavía no han terminado de recuperarse. Se acabó el encanto y el milagro, dando lugar a la denominada «década perdida» (失われた十年).

Akira es una ventana a estos años. En los ochenta ya empezaban a sentirse los primeros coletazos de la crisis, era el fin de una era de encanto. Efectivamente, Tokio había resurgido de sus cenizas tras la Guerra Mundial, como alumno aventajado del capitalismo, para luego quedarse en una tierra anodina de hormigón y salaryman (サラリーマン).

Los Juegos Olímpicos marcan un punto argumental esencial en Akira, tanto en el anime como en el manga, y el estadio Olímpico es donde se desarrolla el desenlace de la trama. Es la exposición del Japón desarrollado (pero, en el fondo, decadente) al mundo. Aunque este ideal se encuentre en sus últimos momentos de vida.

Los Juegos Olímpicos de 2020, celebrados finalmente (y no sin inconvenientes ni protestas) en 2021, no han servido evidentemente de base para la obra de Otomo (a no ser que fuese vidente), pero curiosamente van como anillo al dedo como reflejo del mundo retratado en Akira: entorno algo post-apocalíptico (en este caso pandémico), con un Japón decadente (si bien sigue siendo tercera potencia mundial) y un ambiente crispado y convulso socialmente.

Estadios olímpicos vacíos en Akira. Katsuhiro Otomo.

Las bandas callejeras y el activismo estudiantil

La crispación social nos llevan al segundo punto de este Japoneando Anime, también esencial en Akira, y es que Otomo se basó en la década de 1960 (en la cual era adolescente, pues nació en 1954) para mostrar la rebelde juventud que pulula por su obra magna.

Japón no fue siempre el aparente país apático, políticamente hablando, que llevan años mostrándonos, pues en las décadas de 1960 y 70 las actividades reivindicativas, especialmente en los ámbitos universitarios y sindicales, eran notorias. Otro ejemplo conocido lo hallamos en otro popular director de anime, Hayao Miyazaki, quien, aunque mayor que Otomo, se nutrió de la actividad sindical de estos años que luego mostraría, más sutilmente, en su obra.

Dentro de estos movimientos sobresalió el Zengakuren o Federación Japonesa de Asociaciones Estudiantiles (全日本学生自治会総連合), surgida en 1948 motivada por un sentimiento contrario a la ocupación norteamericana y su notable influencia en la economía y sociedad. Vinculada al Partido Comunista japonés, organizó numerosas protestas contra las guerras de Corea o de Vietnam (1955-75).

Esta movilidad social llevó asimismo al surgimiento de bandas callejeras. En Japón, destacaron los conocidos como bôsôzoku (暴走族), motoristas al más puro estilo de la subcultura norteamericana (si bien al principio la influencia provino más del rock de Reino Unido). Normalmente jóvenes de entre 16 y 19 años, provenientes de clases humildes, conducían temerariamente y sin casco, saltándose las normas de conducción vial y portando ocasionalmente armas como tuberías. A veces llevaban con ellos banderas del Japón imperial y símbolos neo-fascistas, por lo que se han vuelto a poner de relativa moda en redes sociales a raíz de la polémica por otro manga/anime, Tokyo Revengers.

Tanto Tetsuo como Kaneda pertenecen a una banda motera ilegal, siendo ambos menores de edad y en donde se convive con la violencia y el consumo de drogas (más visibles en el manga). La icónica primera escena de la película muestra uno de los enfrentamientos con otra banda y los altercados que van produciendo por Neo-Tokio.

No solo las bandas juveniles japonesas influyeron en Akira, sino también las estadounidenses, o más bien, las que ha mostrado el cine de Hollywood (que evidentemente también llegaba a Japón) como Easy Rider (1969), de la cual Otomo también ha bebido.

Akira es en definitiva una obra atemporal. Si bien se ha realizado en los años 80, con sus peculiaridades e influencias arrastradas de las décadas anteriores, es perfectamente aplicable a nuestra convulsa realidad del siglo XXI (aunque la evidente ausencia de aparatos móviles chirría un poco). Nos dejamos en el tintero otros aspectos importantes en la narrativa como las bombas nucleares lanzadas contra Hiroshima y Nagasaki, de las cuales ya hemos hablado con anterioridad.

Para saber más…

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

RODAO, Florentino, La soledad del país vulnerable: Japón desde 1945, Barcelona, Planeta, 2019.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Fruits Basket Another supera en algunas cuestiones a su predecesora

Fruits Basket es una de las series shôjo (dirigido mayoritariamente a un público femenino adolescente) más populares, algo que se ha visto recientemente resaltado con la salida de la nueva adaptación de anime (que, esta vez sí, abarca toda la historia). Años después de la finalización del manga, la autora Natsuki Takaya decidió darle continuidad con una secuela protagonizada por los descendientes de Tohru, Kyô, Yuki y demás Sohma.

Fruits Basket Another surgió así sin grandes pretensiones, lo cual es especialmente notorio por su no disimulado referente nostálgico (la mayor parte de los descendientes son básicamente copias de los progenitores); pero terminó concluyendo en tres tomos (más un episodio especial, al menos hasta la fecha) que solucionan aspectos importantes que arrastraba su popular predecesora. Avisamos de que habrá SPOILERS de Fruits Basket y de Another.

En esta ocasión la protagonista es una estudiante llamada Sawa Mitoma, quien se cruza casualmente con dos compañeros de la misma familia Sohma, Mutsuki y Hajime. Poco a poco, Sawa logrará ir superando algunos de sus traumas y miedos a medida que va conociendo más sobre el misterioso clan.

Como se puede apreciar, esta vez el abuso se concentra no tanto en la familia Sohma, sino en la protagonista, lo que nos permite adentrarnos más, como lectores, en su mundo e introspección. Este es ya uno de los puntos sobre los que Fruits Basket quedaba algo coja, ya que si bien podíamos percibir que ALGO le ocurría a Tohru, la protagonista era taaaan buena, gentil y optimista que era imposible tomarse en serio su problemática (y de hecho, la parte de la pérdida de los padres queda algo pasada por alto…).

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

El personaje de Fruits Basket sobre el que Takaya (y la posterior adaptación anime) sí se detiene más en su mundo interior es Yuki; pero esto tarda en llegar en una serie que ocupa 23 volúmenes y que, evidentemente, parte de la perspectiva de la protagonista (Tohru), por muy importantes que lleguen a ser también Yuki y Kyo como personajes.

Al tratarse en esta ocasión del abuso (familiar) que sufre la protagonista, Fruits Basket Another se convierte en un compendio más satisfactorio y no tan melodramático (no había personaje en Fruits Basket que no tuviese algún trauma, y eran un montón) sobre el daño psicológico. Y que éste no se supera un bonito día porque sí, porque nos hemos enamorado de alguien.

Ese era el otro gran error de Fruits Basket. El amor (normalmente romántico, aunque no siempre) te saca de la depresión, del maltrato, del dolor físico o mental, de la bipolaridad y hasta de la psicosis si hace falta. Este es un mensaje que no ha inventado Takaya, pero que no por ello deja de resultar falaz e incluso dañino (no, en la vida real lamentablemente las cosas no son tan sencillas).

La autora, que al menos parece consciente de los problemas que arrastraba su obra (la cual, por otro lado, trata temáticas que el shôjo no suele, especialmente en la época, lo cual es en sí de agradecer), da la sensación de que quiere intentar solucionarlos en su secuela.

De este modo, Sawa no empieza a ser consciente verdaderamente de su situación hasta que no conoce a los Sohma, cierto; pero no porque se enamore de uno de ellos (eso viene ya más tarde); y al ser la protagonista entendemos mejor qué supone para la víctima todo este abuso, especialmente por parte de una madre. Y sobre todo, que al empezar a ser consciente de ello, de que existe, no significa que se solucione. Lamentablemente, si bien hay una evidente mirada optimista, el maltrato y el daño psicológico no se esfuman por arte de magia.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

Akito después de Fruits Basket

El otro gran aspecto controvertido y criticado de Fruits Basket es la resolución de la que fuera su principal antagonista durante casi toda la serie, la cabeza de familia Akito Sohma.

Mostrada durante buena parte del argumento como un ser despreciable que parece disfrutar haciendo daño a los miembros del zodiaco (inferiores a su posición y, en la mayor parte de los casos, menores de edad), Akito resulta ser al final una pobre muchacha solitaria y traumatizada por un ser que es aún peor, su propia madre Ren.

Para más inri, acaba aceptando el amor (romántico, claro) de Shigure y, por lo tanto, haciendo las paces con su feminidad (o dejando atrás su misoginia, o eso es lo que deberíamos creer…). Esto en poco más de dos capítulos (de un total de 23 volúmenes). Y ya está, con una breve conversación y un «nunca te podré perdonar» (de lo más lógico) de Rin se acaba el arco argumental de Akito.

No es ya que ni los servicios sociales ni la policía intervengan nunca en la serie (otra cosa que soluciona Another, los Sohma sí reciben a veces denuncias, aunque sean con intención de extorsión), donde se suceden episodios como el dejar a niñas en el hospital tras haber recibido palizas; es que lo de Akito se siente totalmente insatisfactorio, incluso una tomadura de pelo.

Sin embargo, Another ahonda en este aspecto a través del hijo de Akito y Shigure (Takaya se asegura de que los personajes principales nunca aparezcan directamente en la secuela, en la que se entiende deben brillar los descendientes), Shiki, quien recibe comentarios sobre la miseria humana que era su madre o cómo ambos se alejan del resto del clan por las secuelas que permanecen.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

Esto nos muestra que, realmente, aún con más de diez años transcurridos tras los eventos acaecidos en Fruits Basket, Akito no lo está teniendo tan fácil. Si bien, eso sí, ha formado su propia familia con Shigure, tiene una buena relación con su hijo y sigue siendo amiga de Tohru.

Un aspecto satisfactorio es que, a pesar de dichas secuelas y de que Rin no haya podido perdonar a la cabeza del clan, los hijos de las susodichas no permanecen con sus filias y fobias, por lo que no hay más melodrama que el necesario en la narrativa.

Parejas polémicas no hacen acto de presencia en Fruits Basket Another

Salvo Shigure y Akito, que como se ha dicho aparecen indirectamente a través de su hijo Shiki, el resto de parejas polémicas (sobre todo por la diferencia de edad) que se formaron en Fruits Basket no hacen acto de presencia en Another. Lo cual se agradece, más que nada para evitar la sensación incómoda en el lector.

Nos referimos especialmente a Kureno y Arisa, quienes más que la diferencia de edad (11 años), el problema es que se conocen (¡y se enamoran!) cuando ella es todavía menor de edad y va al instituto. Además, no sabe nada realmente de él (menos mal que únicamente a Hanajima se le ocurre preguntar si tiene esposa e hijos…). Y a ninguno de los personajes parece importarle este «detalle», es más, rezan para que Kureno y Arisa puedan volver a encontrarse…

Sí, al final ambos terminan juntos, pero curiosamente no aparecen en Another. Bajo la excusa (comprensible) de que Kureno quiere mantenerse alejado de la familia Sohma, los dos se van de la ciudad.

Otra pareja que se menciona varias veces (la mayoría en forma de chiste) en Fruits Basket es la de Hanajima y la del maestro de Kyô, Kazuma. De nuevo, otro caso de un evidente adulto y una estudiante de instituto. Por suerte, esta sí que no se forma y en Another Takaya se encarga de aclarar que el marido de Saki es extranjero.

Es curioso, eso sí, cómo la diferencia de edad (esta vez al menos todos son menores) en Another sí es remarcada por los propios personajes, con Sawa entrando en pánico cuando los demás la confunden como la novia de Shiki, quien es unos poco años menor.

En definitiva, Fruits Basket Another es un claro ejemplo de regreso de una serie por nostalgia, pero en el que la autora se preocupa de que la narrativa no gire en torno a los anteriores personajes, sino a los nuevos. Es más, pareciera una oportunidad, no desperdiciada, para intentar mejorar los errores dejados por Fruits Basket. Independientemente de su éxito, lo cierto es que Another deja al menos una sensación muy dulce, sin caer en el melodrama y muerte por diabetes que era ocasionalmente su predecesora. Y el dibujo, especialmente en las expresiones, ha mejorado notablemente.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.