¿Kefka y Baram?¿Quién es Gogo? Las teorías más populares de Final Fantasy VI

Final Fantasy VI se lanzó al mercado nipón para la SNES en 1994, llegando unos cuantos años más tarde a Occidente (a Estados Unidos por ejemplo lo hizo como Final Fantasy III). Mucho ha llovido desde entonces, pero el hecho de que haya sido uno de los videojuegos que ha marcado a toda una generación, sumado a las limitaciones tecnológicas de entonces, ha cosechado montones de teorías por parte de los jugadores, unas más alocadas que otras. Repasemos las más populares. Advertimos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VI.

Kefka es en realidad Baram

Shadow es uno de los personajes, dentro del numeroso y variopinto plantel principal, más misteriosos y carismáticos de esta sexta entrega. Su historia, narrada mediante una serie de sueños que van surgiendo mientras duermes en las posadas con él en el equipo (el primero de ellos resulta hasta espeluznante, lo que no es poco logro teniendo en cuenta los gráficos y efectos de la época), contribuyen a su merecida fama.

En este mundo onírico aparece cuando era Clyde, un bandolero que asaltaba trenes acompañado de su amigo Baram. Un día, tras haber dado un exitoso golpe, Clyde y Baram son perseguidos por el imperio, resultando éste último herido. Sabiéndose una carga, Baram le pide a Clyde que huya, no sin antes asesinarle para evitar los hipotéticos horrores a los que se vería sometido si lo pillasen con vida. Clyde se ve incapaz de hacerlo y huye, dejando a su aterrorizado compinche atrás.

No se vuelve a saber nada más de Baram en todo el juego (Clyde termina cayendo agotado en Thamasa, donde es encontrado por una mujer, con quien terminaría teniendo una hija, Relm). Y es aquí donde surge la teoría de que es en realidad el villano del juego, Kefka.

Final Fantasy VI. Squaresoft.

El hecho de que no se sepa apenas nada del pasado del antagonista (solo que era un tipo aparentemente normal con el que se experimentó con la magia de los esper para convertirlo en el primer gran guerrero, algo que terminó por enloquecerlo; y que según la Ultimania era huérfano) favorece que se formen este tipo de teorías, ya que hay montones de lagunas para rellenar.

Las palabras de Baram sobre las atrocidades que el imperio cometería con él de hallarlo con vida ayudan a hacerse la idea de que el experimento que acabaría en Kefka fue él. Además, la simpleza de los diseños muestra solo que Baram era rubio (como Kefka) y se espanta al contemplar su propia sangre (como Kefka). El hecho de que Shadow decida quedarse atrás en el continente flotante para retener al villano mientras huyes le otorgaría además mayor significado a esta teoría.

Sin embargo, no hay ni una sola evidencia en el juego que una realmente a Baram con Kefka, más allá de los montones de lagunas y estas coincidencias. Tampoco hay ningún diálogo ni momento realmente significativo entre Shadow y el antagonista (como sí lo hay, en cambio, entre Kefka y Terra al final o el primero y Celes en Vector y en el continente flotante). Las fechas, a priori, tampoco coincidirían (aunque no sabemos cuánto tiempo pudo pasar Clyde en Thamasa antes de que naciera Relm, quien cuenta con 10 años en el juego). Más bien parece un caso anterior y muy similar al de Rinoa = Artemisa de Final Fantasy VIII.

Final Fantasy VI. Squaresoft

¿Quién es realmente Gogo?

Gogo es uno de los numerosos miembros (hasta 14, el más numeroso con diferencia en un Final Fantasy) que pueden formar tu equipo, siendo su reclutamiento opcional, algo complejo (es muy fácil pasarlo por alto) y solo durante el Mundo en Ruinas. Su misma carta de presentación es todo un misterio, dejando incluso la incógnita de si es un hombre o una mujer.

Ciñéndonos a los hechos, Gogo es un mimo que hace guiño a un personaje de mismo nombre que hacía acto de presencia en Final Fantasy V, donde era un jefe optativo. Y ya está, no hay más.

Pero de nuevo, las abundantes lagunas hicieron correr ríos de tinta sobre su verdadera identidad. Las más populares dicen que en realidad es la amiga/amante de Setzer que desapareció tras estrellarse su aeronave, Darill; o que es el emperador Gestahlt; o Banon (estos dos últimos, desaparecidos sin más durante la última parte de la historia). Incluso se ha hablado de las madres de Gau o Relm.

Lo cierto es que nuevamente no hay ninguna pista evidente sobre la verdadera identidad de Gogo (al final será Baram).

Final Fantasy VI. Squaresoft

Kefka y su relación con Celes

Una popular web (ya desaparecida, o al menos yo no he sido capaz de encontrarla) japonesa de doujinshis sobre Kefka y Celes fue la causante, involuntariamente, de que el pasado del popular villano de la sexta entrega haya aparecido numerosas veces citado en inglés como si de la misma Ultimania se tratase.

Según esta página, que tomaba como referencia datos de la Ultimania y referencias del propio juego, a los que añadía numerosos detalles de creación propia, Kefka y Celes tenían una relación previa al juego mucho más estrecha de lo que se creía, rozando entre lo fraternal y el primer amor.

Según esta versión (no os espantéis todavía, que hay más), un joven Kefka habría encontrado a Celes con 8 años (ya que se intuye por el propio juego que ella también era huérfana y mientras ella tiene 18 en el juego, el villano cuenta con 35). Llevándola con él, Celes se convirtió en el segundo experimento (esta vez exitoso) con la magia de los esper, por detrás del propio Kefka, cada vez más enloquecido. Al crecer Celes fue ascendiendo hasta convertirse en general a una edad temprana, auspiciada en buena parte por Kefka, quien termina de enloquecer poco antes de empezar el juego.

Esta vez sí encontramos algún dato por ahí suelto en el juego que da a entender que Kefka y Celes, efectivamente, se conocían de antes. De hecho, el que Celes fuese objeto del mismo tipo de experimento que Kefka (quien enloqueció por ello) da lugar a un tipo de narrativa que puede resultar muy interesante, que sin embargo el juego no explora. Como tampoco lo hace la sugerencia de Gestahlt de que ambos se pongan a procrear para el imperio.

Celes traiciona y acuchilla a Kefka. Final Fantasy VI Advance. Square Enix.

Eso sí, la escena de Celes acuchillando a Kefka y éste terminando de entrar en crisis y acabando con todo tendría un mayor significado y coherencia si tenemos en cuenta un mayor vínculo entre los dos, así como la deserción de Celes y su pseuda-depresión. También que sea ella, no Terra, la que debe estar sí o sí enfrentando a Kefka al final. Sea como sea, indicamos nuevamente que el juego no lo explora.

Kefka se deja ganar

Al final Kefka va a ser el Eren de Final Fantasy VI con todas estas teorías. Y es que el villano de esta sexta entrega nunca ha dejado de dar que hablar, precisamente por sus enormes popularidad y misterio.

Lo cierto es que a Kefka nos lo encontramos durante toda la primera mitad como si fuese un mero payaso (literal, por su diseño, y metafóricamente) y, las veces que lo combatimos, o huye o no nos supone ninguna amenaza. Sin embargo, y a pesar de que el tipo es básicamente un loco que hace lo que le viene en gana, sigue manteniendo un puesto alto dentro de la élite imperial y es cercano al emperador.

La cosa comienza a ponerse seria cuando Kefka asesina a Leo, un gran guerrero y general dentro del ejército. Como decíamos, la traición final de Celes termina por soltarle la última tuerca y entra en brote, absorbiendo el poder de las tres estatuas mágicas y convirtiéndose en un dios que destruye medio mundo. Y, sin embargo, va Celes con sus amiguitos (incluso pueden ir solo tres obligatorios: ella, Edgar y Setzer) y lo derrotan al final.

Este evento siempre ha causado que el fan promedio de Final Fantasy VI arquee una ceja: ¿Kefka, un dios, un destructor de mundos, aburrido desde su cima lanzando rayos fulminantes, es derrotado por tres mindundis (bueno, guerreros, pero se entiende)? Si incluso nada más empezar la batalla te suelta un ataque que te deja al límite de la vida, arrodillado ante él. Claramente juega contigo.

Kefka y su canto al nihilismo. Final Fantasy VI. Squaresoft

Según esta teoría, Kefka siempre se deja ganar. Desde el primer encuentro, como payaso, hasta el último como dios. Su carácter profundamente nihilista lleva inevitablemente a ello: va a crear un monumento a la inexistencia. Para ello, él tampoco debe existir. La cuestión aquí está en por qué no acaba antes con todos y luego se mata. Quizás el tipo se cansó de su locura y solo quería terminar con todo de una vez. O, simplemente, como en todos los Final Fantasy, es el gran villano y debe ser derrotado sin más.

¿Shadow al final se suicida?

Final Fantasy VI es, en realidad, un juego bastante pesimista y melancólico, que termina en una nota esperanzadora. Casi todos sus personajes pasan por momentos o situaciones depresivas y crisis existenciales que se ven acentuadas (y posteriormente superadas) con el Mundo en Ruinas. Sin embargo, hay un personaje que nunca parece lograr superarlo de todo: Shadow.

Tras la traición a Baram, Clyde queda carcomido por la culpa y el espíritu de su amigo lo asalta incluso en sueños. Al parecer, su mujer también muere en algún momento tras nacer Relm y, no sabemos si por la misma culpabilidad o porque el imperio lo localiza, huye de Thamasa, dejando atrás a su hija al cuidado de un anciano llamado Strago.

Clyde se cubre todo el cuerpo y se hace llamar Shadow; es conocido por el mundo como un asesino despiadado al que solo acompaña su perro fiel, Interceptor.

No obstante, Shadow se va uniendo en sucesivas ocasiones a nuestro grupo e incluso protagoniza algunos momentos heroicos como cuando nos salva de una casa en llamas (donde estaba atrapada, precisamente, Relm) o el del continente flotante. Si sobrevive y lo reclutas en el Mundo en Ruinas, al final, tras derrotar a Kefka, decide quedarse atrás, dando a entender que quedará enterrado junto a la torre que se derrumba. Algunos, más optimistas, prefieren creer que en realidad aprovecha el momento de la huida para desvanecerse e iniciar una nueva vida.

En realidad, cualquiera de las opciones que se prefiera creer es devastadora para el arco argumental del personaje, quien nunca revela su verdadera identidad (en una escena eliminada sí le muestra el rostro a Strago tras habérselo pedido). Si se deja morir, significa que nunca pudo superar la culpa y las pérdidas. Si sobrevive en otro lugar lejano, en el fondo sería lo mismo, pues no pudo volver a retomar su vida anterior con Relm.

Quizás al final la teoría de que Kefka era Baram fuera cierta y Shadow simplemente siempre optaba por quedarse atrás junto al que era u amigo, a quien dio la espalda. Recordamos, nuevamente, que ni el juego ni los desarrolladores han confirmado nunca nada de esto.

La herencia de Final Fantasy VI en Final Fantasy IX

Final Fantasy VI fue lanzado al mercado en 1994 en Japón durante los últimos coletazos de la SNES; mientras que Final Fantasy IX hizo lo propio en 2000 en las (casi) postrimerías de la PSOne. Las similitudes no terminan aquí, pues en el desarrollo de los dos títulos participaron muy activamente varios pesos pesados de la Squaresoft de aquel entonces: Hironobu Sakaguchi fue productor y guionista en ambos; mientras que Hiroyuki Itô dirigió (en el caso de la sexta entrega junto a Yoshinori Kitase); Yoshitaka Amano diseñaba los personajes y Nobuo Uematsu compuso las bandas sonoras; entre otros.

Así, obtenemos dos videojuegos que son dos obras maestras, pero en el que claramente se perciben las influencias de una en la otra. Final Fantasy IX no existiría sin Final Fantasy VI (advertimos de que habrá SPOILERS de ambos).

Las tramas política y mágica

En realidad, que el argumento se divida en dos principales subtramas: una más enfocada al plano político y el otro en el puramente fantástico o mágico es muy propio de las películas de Star Wars y no son los únicos Final Fantasy que lo hacen (Final Fantasy VII en este aspecto también le debe mucho a la sexta entrega).

El caso de Final Fantasy IX lo acerca al VI debido a que todo parte de una muchacha, Terra y Garnet respectivamente, que son «ayudadas» por un joven, Locke y Yitán, a huir de un maligno imperio/reino para buscar ayuda. Terra y Garnet son ambas las últimas descendientes de una especie estrechamente vinculada con la magia o con seres mágicos (esper y eidolon); mientras que Locke y Yitán son dos ladrones/cazadores de tesoros que viajan por el mundo.

Mientras que la protagonista de Final Fantasy VI estaba retenida contra su voluntad, la del IX es pariente cercana de la actual monarca. Ambas tienen así un vínculo estrecho con la potencia opresora, pero de naturaleza muy distinta. Eso sí, las dos fueron adoptadas siendo niñas pequeñas y por lo tanto apenas recuerdan nada de su vida anterior (algo muy conveniente para el avance de la narrativa y el efecto sorpresa).

A media que el argumento avanza, la subtrama política se va diluyendo y queda opacada por la fantástica/mágica (tanto el emperador Gestahlt como la reina Brahne desaparecen hacia la mitad de la historia). En el caso de Final Fantasy VI son los espers, las estatuas y Kefka y su transformación en dios los que quedan como principal motor narrativo; mientras que en el IX son los eidolons/invocadores, los magos negros, los genómidos y, finalmente, otro dios (mucho más repentino que Kefka). Los jefes finales son siempre divinidades.

El sistema de batalla y los trabajos/habilidades

El otro gran aspecto a destacar de cualquier JRPG que se precie, aparte de la historia, es la jugabilidad. En aquel entonces todavía imperaba el sistema por turnos, algo que comparten Final Fantasy VI y IX; pero las semejanzas van más allá: la sexta entrega tiene un mecanismo basado en habilidades según sea el rol del personaje (monje, ladrón, caballero, mago, etc.); mientras que la novena se basa en los trabajos de cada personaje (monje, ladrón, caballero, mago negro o blanco, etc.). Como vemos, salvo la diferencia entre magos negros y blancos (y otros tipos de magia), resulta todo muy parecido.

Evidentemente, el paso de los años se percibe y el menú de Final Fantasy IX es bastante más variado y completo que el del VI, pero la influencia es incuestionable. Así, tenemos que hay personajes por rol y habilidad prácticamente iguales en ambas entregas: Cyan y Steiner (caballeros), de nuevo Locke y Yitán (ladrones), Relm y Eiko (ambas magas, pero aquí además se suma la cuestión de la edad, pues ambas son las benjaminas del grupo), Gau y Quina (ambos absorben habilidades del enemigo, si bien Gau siendo un niño extraño y huérfano lo acercaría más narrativamente a Vivi), etc. Además de homenajes por parte de personajes más secundarios (en el IX), como Beatrix a Celes (la guerrera que sirve al reino/imperio y que termina arrepintiéndose de sus actos y vinculándose románticamente a otro personaje principal).

Celes y Beatrix haciendo equipo en el crossover Dissidia Final Fantasy Opera Omnia. Square Enix

La importancia tanto a nivel argumental como en el combate de las invocaciones, espers y eidolons, ya fue tratada en otra entrada. Aunque en la novena entrega los eidolon te ayudan en la batalla de forma bastante más limitada que en la sexta.

La cuestión existencial

Terra es uno de los personajes más recordados y queridos de Final Fantasy VI; quizás por eso es la que más aparece en spin off posteriores y en merchandising de Squaresoft/Square Enix, teniendo en cuenta que la sexta entrega es una obra coral donde no hay un protagonista definitivo.

A su popularidad contribuyen su diseño, sus poderes como medio esper y sobre todo su historia: criada y manipulada por el imperio como arma de combate, escapa sin recuerdos y recién recuperada su voluntad. A partir de entonces, y teniendo en cuenta que todas las secciones políticas desean hacerse con su poder, debe aprender a vivir como un ser humano «normal», sea lo que sea eso. En la segunda mitad del juego, con el Mundo en Ruinas, Terra se dedica a cuidar de unos niños huérfanos y aquí descubre lo que es la humanidad y el amor, en una escena que, si bien ha podido quedar algo anticuada, no deja de resultar emotiva.

En Final Fantasy IX la cuestión existencial es troncal en la trama: la encontramos en Vivi, en Yitán y en Kuja. Más allá de las citadas similitudes entre Terra y Garnet como últimas de su mágica especie y su vinculación con el imperio/reino; a nivel narrativo Terra es mucho más cercana a estos otros tres personajes.

En el caso de Vivi, al igual que Terra, fue criado por otro ser ajeno a su especie (los magos negros) y por ello creció con desconocimiento de su verdadera naturaleza. A medida que avanzamos, el jugador descubre junto a Vivi qué son los magos negros y qué significa que te hayan creado con un fin determinado (ser arma de guerra) y si tienes la capacidad de libre albedrío y cómo usarla.

Vivi en Final Fantasy IX. Square Enix.

Posteriormente a Vivi, Yitán (protagonista) y Kuja (villano, que a su vez toma prestadas algunos rasgos de Kefka, como un aspecto llamativo y una personalidad narcisista y melodramática) pasan por el mismo arco argumental con conclusiones opuestas: mientras que al héroe lo ayudan a salir del pozo sus amigos, Kuja entra en crisis existencial total y opta por destruirlo todo (para al final arrepentirse y salvar al equipo).

Es curioso el caso de Kuja si lo miramos con perspectiva a Final Fantasy VI. Como decíamos, de punto de partida parece mucho más cercano a Kefka, pero a medida que su arco narrativo avanza se va acercando más y más a Terra: creado como arma de guerra y utilizado para tal fin por Garland, una vez adquiere voluntad e identidad propias se rebela contra su creador. Al descubrir que su único fin es la muerte (la de los demás y la propia), Kuja se rebela mediante el caos y la destrucción (en este punto, nos viene a la mente el momento en el que Terra descubre que es un esper y, sin poder controlar su poder, se transforma y sobrevuela desbocada medio planeta). Finalmente, el antagonista descubre lo que es la humanidad mediante la ayuda a los demás. Al igual que Terra (y esto los distancia de Yitán), no lo hacen a través «del poder de la amistad» (si bien a Terra le ayuda, claro), sino por sí mismos, con la capacidad de poder salvar al prójimo.

A la semejanza narrativa se suma la mucho más evidente de los diseños, pues los trances de Yitán y Kuja son prácticamente iguales a la forma esper de Terra. Al parecer, los equipos tras el desarrollo de Dissidia 012 Final Fantasy y Dissidia: Final Fantasy también se dieron cuenta de estos paralelismos.

En cuanto a Kefka, queda como un villano mucho más al uso, con un pasado desdibujado (solo se conocen datos si hablas de forma opcional con un personaje no controlable en Vector) según el cual habría enloquecido como producto de la experimentación con la magia de los espers, con la finalidad por parte del imperio de convertirlo en el «guerrero definitivo». En este aspecto, el antagonista que más bebe del VI es claramente Sefirot (Final Fantasy VII). Es verdad que hacia el final Kefka desarrolla una visión completamente nihilista y destructiva, similar a la que tiene Kuja cuando entra en crisis, de la que sin embargo nunca se recupera (ni creemos que le interese hacerlo).

Es indudable la influencia que ha ejercido Final Fantasy VI en juegos posteriores, especialmente dentro de la franquicia; pero el caso de Final Fantasy IX es especial, probablemente debido a que las mentes pensantes detrás eran básicamente las mismas. A nivel artístico, las posibilidades de la PSOne nos dejaron un precioso juego en la novena entrega, algo que lamentablemente no podemos decir igual de la sexta (mucho más limitado tecnológicamente). Por ello, sería de agradecer un remake a estas alturas. Sería el mejor homenaje posible a uno de los Final Fantasy que más le debemos.

Kefka por Yoshitaka Amano. Square Enix

Las invocaciones en Final Fantasy

Las invocaciones son uno de los factores que han ido marcando cada entrega de la franquicia Final Fantasy, tanto en sus juegos numerados principales como en spin off. Pero no siempre han tenido la misma importancia ni han desarrollado el mismo papel, yendo ocasionalmente desde personajes fundamentales para entender la narrativa hasta meros instrumentos para el combate (o a veces ni eso). Hagamos un recorrido por los Final Fantasy que han puesto más el foco sobre sus invocaciones y el porqué. Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy IX y XV.

Previamente… hablemos un poco de mitología(s)

Las invocaciones en Final Fantasy guardan ciertos rasgos comunes en todas las entregas: suelen asistirnos en la batalla, están asociados a un elemento concreto (Ifrit siempre será la invocación de fuego y Shiva la de hielo, por ejemplo; pero también los hay que causan estados alterados o que sanan al equipo) y los hay que son recurrentes y ya extremadamente populares entre los seguidores de la saga (aparte de los citados, Bahamut es un imprescindible).

Sin embargo, ¿cuántos de los aquí presentes saben que Odín o Fenrir provienen de la mitología nórdica, pero no que Ifrit o Bahamut son de la musulmana? En las invocaciones hallamos todo un sincretismo folclórico de diversas culturas, probablemente con la intención de otorgarle un carácter exótico y hasta cierto punto ajeno (son seres que trascienden la humanidad). Así, tenemos que Leviatán proviene del hebrero, Fénix o Alejandro del griego, Shiva del hinduismo o los citados Bahamut e Ifrit de las culturas preislámicas.

Todos ellos tienen en común que son seres sobrenaturales (si bien los yinn árabes suelen vincularse más a los humanos) y ajenos al folclore japonés (salvo excepciones como Yojimbo en Final Fantasy X). Lo que sí está más relacionado con Japón es la vinculación con los elementos (taoísmo) o la percepción ocasional (sintoísta) de estos seres como especie de divinidad que influyen en el mundo natural que nos rodea, pero que no son necesariamente buenas ni malas ni tampoco exactamente dioses (véase el caso de Final Fantasy XV, que abordaremos).

Un ifrit seduciendo a una joven en una pintura de 1648

Otro elemento común a las invocaciones en casi todas las entregas son sus diseños: Shiva suele ser una mujer con piel azulada (de hielo), Ifrit una bestia leonada (curiosamente, la versión como bello joven de Final Fantasy XV es la más cercana a la del folclore árabe), Bahamut un dragón (aunque en su origen preislámico es más bien un gran pez, como Leviatán), etc. De vez en cuando surgen casos curiosos como Final Fantasy XII, donde las más conocidas son naves (usándose nombres y diseños nuevos para los esper); o los “mechas” de Final Fantasy XIII.

Final Fantasy VI y los espers

La sexta entrega tiene una gran presencia de las invocaciones, denominadas para la ocasión esper. Son las típicas de todas las entregas (Ifrit, Shiva o Bahamut no pueden faltar); pero aquí aumentaron tanto en cantidad (aparece hasta una ballena llamada Bismark, en lugar de la más conocida Leviatán) como en impacto.

Para empezar, la protagonista del juego (bueno, o uno de sus personajes principales, pues en Final Fantasy VI no hay UN protagonista definido completamente), Terra, es mitad esper, por lo que ya se intuye la relevancia que van a tener. Los espers aquí son seres que convivían antaño con los humanos, pero debido a la ambición de poder desmesurada de éstos, acabaron por autoexiliarse y refugiarse en una isla tras un muro mágico. Pasaron los años y esta barrera es franqueada por el imperio, quienes atrapan a varios de estos seres para extraer y consumir su alto poder mágico.

Terra en su transformación esper por Yoshitaka Amano. Squaresoft.

Hay hasta una escena de flashback dedicada al esper que es padre de Terra, Maduin, y cómo conoció a su madre humana. Mientras controlamos (por un breve período de tiempo) a éste, podemos recorrer el mundo esper y conversar con el resto de invocaciones que allí habitan como Ramuh (otro de los clásicos). Tras esto, la historia se centra en buena parte en una incipiente confrontación entre el imperio y los espers.

La importancia de estos seres no queda relegada al argumento en esta sexta entrega, pues gracias a los espers nuestros personajes (ya sean buenos en magia o no) pueden aprender hechizos de todo tipo, además de contar con la típica asistencia en el combate.

Final Fantasy VI fue la primera entrega numerada que destacó la importancia de las invocaciones no solo en su sistema de batalla, sino además a nivel metanarrativo. Dejaron de ser simples fuerzas adicionales en el combate, con ataques inspirados en los elementos, para saber aprovecharlos dramáticamente y para construir un lore, algo que ha influido sobre otros juegos posteriores, que procedemos a comentar.

Final Fantasy IX y los eidolons

Final Fantasy IX es una de las entregas que más bebe de Final Fantasy VI (Hironobu Sakaguchi y Hiroyuki Itô participaron bastante activamente en la realización de ambas), por lo que se inspira en varios de sus rasgos. Uno de ellos es la relevancia de las invocaciones a nivel argumental, siendo conocidas en este caso como eidolon. Aparecen de hecho muchas de las mismas, desde nuevamente los típicos Shiva, Ifrit, Ramuh o Bahamut hasta otras menos frecuentes como Fenrir o Madeen (en posible referencia a Maduin, si bien cambia de género y el nombre no es exactamente el mismo).

Nuevamente nos encontramos con que la protagonista, Garnet, es descendiente de una raza (prácticamente extinta) muy vinculada a estos seres (en esta ocasión, son los únicos que pueden invocarlos de forma consentida y armoniosa), los invocadores. De este modo, el juego nos ofrece varias e impactantes escenas que son fundamentales en el avance de la historia: la destrucción de Cleyra por parte de Odín, Bahamut asesinando a la reina Brahne o el enfrentamiento entre éste y Alejandro. Las invocaciones no estaban solo de paso y para ser cool, sino que tienen una impronta marcada. De hecho, a pesar de que los villanos (Kuja, Garland y en menor medida Brahne) no sean invocadores, están asimismo bastante vinculados con estas criaturas, de forma muy similar a como lo estaban el emperador Gestahlt y Kefka en Final Fantasy VI.

A nivel de combate, aquí los eidolons sí que no son tan prominentes como en la sexta, octava o décima entrega, pero no pueden faltar a la hora de ayudarnos, siempre que tengamos a Garnet o a Eiko en nuestro equipo.

Final Fantasy XV y los sidéreos

El director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata, también declaró su amor por los Final Fantasy clásicos y por la sexta entrega, por lo que no es extraño que, nuevamente, las invocaciones hagan aquí acto de presencia con una gran impronta argumental. De hecho, el lore de esta quinceava parte no se entiende sin la intervención de los sidéreos (como son aquí nombrados); si bien lamentablemente una parte de este universo se halla en material añadido posteriormente (de forma gratuita) a la salida del juego (aunque algunas traducciones como la alemana se ve que se percataron, de alguna manera, de algunos de estos datos desde el principio).

Así, aquí tenemos a los sidéreos como una especie de divinidades y lo más parecido a creadores del mundo (Ifrit, por ejemplo, es quien cede el fuego a la humanidad, dándole un papel activo en semejante descubrimiento). Son ellos también quienes deciden quién debe ser el Entronado (rey de reyes, que en la historia actual vendría a ser Noctis) y para ello cuentan con un linaje de oráculos, vínculo comunicativo entre estos seres, el Entronado y los humanos. Efectivamente, lo que viene a ser un dios de toda la vida, con sus sacerdotes y todo.

Para legitimar su posición e incrementar su poder, el protagonista Noctis (previa ayuda de Luna) debe ir contactando y haciéndose con estos sidéreos; pero el imperio se le adelanta y los corrompe (nuevamente, el emperador Gestahlt y Kefka de Final Fantasy VI nos vienen a la mente). Si hay algo que Final Fantasy XV expande, eso sí, son los vínculos, filias y fobias que tienen las propias invocaciones, algo en lo que nos ilumina el libro (dentro del juego) Cosmogonía y los relatos de Gentiana. Por ejemplo, tenemos que Ifrit y Shiva eran amantes, que Bahamut al parecer es una especie de cabroncete que manipula a todos, o que Leviatán no quiere saber nada de los humanos (y que Ifrit llegó a detestarlos hasta tal punto de querer acabar con ellos).

Ifrit y Shiva en Final Fantasy XV. Square Enix.

Como curiosidad, sin saber si hay verdadera intencionalidad en esto, lo cierto es que este Ifrit parecería el más cercano al del folclore árabe: siendo de los yinn que más detestan a los humanos, los ifrit son controlados únicamente por el hijo del rey Daud, Sulaymán (nuestro Salomón), mediante poderes mágicos. Aún así, no dejan de ser díscolos y guardan cierta malicia. Lo que nos suena mucho a Ardyn y este Ifrit.

De forma similar a Final Fantasy VIII o Final Fantasy X, aquí tendremos que enfrentar a varios de estos sidéreos para que se nos unan y luego puedan asistirnos (aleatoriamente) en combate; hasta el punto de que Ifrit (corrompido por Ardyn) es uno de los principales enemigos finales. Las dimensiones que llegan a adquirir aquí las invocaciones, a nivel de poder y de tamaño, así como argumental, son aquí impresionantes.

¿Y Final Fantasy XVI?

Todavía sabemos poco de la que será próxima entrega principal de la franquicia, pero una cosa ya ha quedado clara solo con ver el primer tráiler: las invocaciones serán narrativamente esenciales. En esta ocasión se las conoce como eikon, que serán controladas por un humano denominado Dominante (al parecer, dicho humano podrá transformarse en la invocación); y cada reino o dominio tiene el suyo. De momento ya se han dejado ver Shiva, Ifrit, Titán o Fénix (de hecho, Fénix e Ifrit son los que ocupan esta vez el logo).

Al igual que en las entregas anteriormente mencionadas, Final Fantasy XVI tendrá escenas gráficamente impresionantes que marcarán el avance argumental del juego con los eikon como protagonistas (ya se ve en el tráiler la confrontación entre Ifrit y Fénix o el intento de derrotar a Shiva). Y esto es solo el inicio de todo lo que está por llegar.

Parásitos, la lucha de clases del siglo XXI

Parásitos (기생충), de Bong Joon-ho, fue la gran triunfadora del festival de Cannes y de los premios Oscar de 2019 y, como tal, ríos de tinta han corrido sobre ella. No es para menos, pues se trata ciertamente de una película que aborda temas universales, adaptados a un rabioso siglo XXI, con un montaje, fotografía y actuaciones que son, como mínimo, notables.

El cine surcoreano lleva ya unas décadas atrayendo la atención de los aficionados al séptimo arte. Como Kim Ki-duk y su Hierro 3, Park Chan-wook nos sorprendía a todos con relatos poéticos sobre la violencia como Oldboy o Symplathy for Lady/Mr. Vengeance y el propio Bong Joon-ho llegó a las carteleras españolas con Memories of Murder. Aunque todos estos títulos son muy distintos, todos ellos contienen cierto mensaje de denuncia social, mostrando las diferencias socioeconómicas de unos personajes que suelen ser llevados al límite.

Posteriormente, llegó Lee Chang-don (nos estamos refiriendo, claro, a las carteleras españolas, que todos ellos ya llevaban tiempo siendo conocidos por Corea) con la adaptación (bastante libre) de un libro escrito por Haruki Murakami, Burning; Yeon Sang-ho sorprendía con la brillante locura que es Tren a Busan; y, de nuevo, Bong dando la sonora campanada con la que sigue siendo su última obra hasta la fecha, Parásitos.

La familia Kim, compuesta por un matrimonio de mediana edad (interpretados por Song Kang-ho y Jang Hye-jin) y sus dos hijos que rondan la veintena (Choi Woo-shik y Park So-dam), viven en un semisótano en Seúl, todos ellos desempleados. Por avatares del destino, el amigo del hijo Ki-woo, Min, se va al extranjero y decide recomendarlo a la adinerada familia para la que trabaja como profesor de inglés, los Park (Lee Sun-kyun y Cho Yeo-jeong). Poco a poco, los Kim irán introduciéndose cada vez más en la vida y hogar de los Park.

Parásitos. Bong Joon-ho y CJ Entertainment

Tragicomedia de enredos (sociales)

Una de las enormes virtudes de Parásitos, que suele ser común en toda la obra de Bong, es su natural intercambio entre el drama y la comedia. Las situaciones que nos narra pueden llegar a ser de lo más duras; pero pronto algún elemento causará, sin que nos demos cuenta, dibujarnos la sonrisa en el rostro (cuando no expulsar una sonora carcajada). Incluso los últimos minutos de la película que nos ocupa dejan esto patente.

No obstante, no por ello se menosprecia la temática. El director (también guionista) es muy consciente de que nos está narrando una tragicomedia y la parte trágica no son temas baladí: la precariedad, pobreza, falta de oportunidades, desigualdades y desesperación que todo ello genera, de forma que hasta se torna intergeneracional.

Bong mismo ha comentado que era consciente de que la única forma que fuese realista en la que cruzarían sus caminos unos individuos como los Park con los Kim sería mediante un trabajo como profesor de inglés, y para eso tienen que acudir a las artimañas.

No obstante, aquí no hay buenos y malos y el título es un magnífico ejemplo de cómo se puede aplicar el término «parásitos» a cualquiera (sí, cualquiera) de los personajes que pululan por la cinta. Los Kim son unos caraduras, empezando por el hijo que le pisa el supuesto interés amoroso (menor de edad, por cierto, algo que no parece sorprenderle a absolutamente nadie en toda la película) al amigo; y luego por su hermana, que le falsifica de forma fidedigna los sellos y firmas de falsos títulos. Sin embargo, somos conscientes de que ambos son víctimas de haber nacido y crecido en un ambiente del que no pueden salir, no importa la labia o talento que posean.  Y este es solo un ejemplo.

Parásitos. Bong Joon-ho y CJ Entertainment

Esta inamovilidad social, no importa el empeño que se ponga, queda expuesto por todo el producto, desde su fotografía (cuestas y escaleras; los ricos, siempre arriba; los pobres, abajo), cámara (a ras del suelo frente a ese sótano…), hasta en la forma de hablar (especialmente en el original en coreano) de los personajes, con una «línea» que, tal como dice en cierto momento el señor Park, siempre está a punto de atravesar el otro padre de familia, Ki-taek. Otros personajes, como los hijos, hace tiempo que la atravesaron (fíjense en el montaje de escenas como en la que Ki-wook contempla melancólico por la ventana a los ricos disfrutando de una fiesta, mientras Da-hye intenta, sin conseguirlo totalmente, atravesar la línea divisoria entre ellos).

Las casas, personajes

La vistosa casa en la que residen los Park, de diseño, fue realizada exclusivamente para la película teniendo en consideración estas divisiones; al igual que el piso subterráneo de los Kim, expuestos a penurias diarias como plagas de bichos u orines de borrachos.

Los parásitos son seres que habitan los cuerpos de otros, beneficiándose de ellos sin aportar nada a cambio. Las casas son aquí cuerpos, especialmente la de los Park. Sus habitantes (todos), los parásitos.

Parásitos. Bong Joon-ho y CJ Entertainment

No son el único objeto inanimado cargado de simbología en la película. Algunos coreanos, al igual que en China y Japón, tienen la costumbre artística de coleccionar rocas con formas singulares, que no son manipuladas por el hombre y que son así halladas en la naturaleza, lo que en este caso recibe el nombre de suseok (수석). Una de estas piedras es entregada por el mucho más acomodado Min a la familia Kim antes de irse, pasando posteriormente por distintos trances hasta llegar a una brutal conclusión.

El interior del hogar de los Park tampoco está dispuesto de forma aleatoria: todo está pensado y tiene un propósito o significado, ya sea ese cubo de la basura extremadamente caro o la estantería ahí colocada.

En definitiva, Parásitos no es perfecta (pero porque nada lo es), pues tiene algún giro de guion que puede llegara resultar forzado y que es crítico para que la trama avance. Sus últimos minutos parecen asimismo acelerados y hasta oníricos (otro lugar común de varias películas surcoreanas); pero el resto de esta obra lo supera. Interpretaciones frescas (a ser posible, mucho mejor en versión original), montajes donde todo está pensado, fotografía llena de simbolismos y una trama con muchos vértices y aristas que, como sociedad del siglo XXI, es sumamente difícil que nos deje indiferentes.

Luke, Lando y Leia vuelven para el episodio IX de Star Wars

Disney y Lucasfilm han confirmado que el rodaje de Star Wars: Episodio IX arrancará el 1 de agosto de 2018 en los Estudios Pinewood de Londres. J.J. Abrams, quien escribió el guion junto a Chris Terrio (Argo) regresa para dirigir la última entrega de la saga de Skywalker.

Los miembros del reparto que repiten incluyen a Daisy Ridley (Rey), Adam Driver (Kylo Ren), John Boyega (Finn), Oscar Isaac (Poe Dameron), Lupita Nyong’o (Maz Kanata), Domhnall Gleeson (Hux), Kelly Marie Tran (Rose), Joonas Suotamo (Chewbacca), y Billie Lourd (Connix). Al elenco del Episodio IX se incorporarán Naomi Ackie y Richard E. Grant, a quienes se unirán los veteranos actores de Star Wars Mark Hamill (Luke Skywalker), Anthony Daniels (C3PO) y Billy Dee Williams, que retomará su papel de Lando Calrissian.

El papel de Leia Organa volverá a ser interpretado por Carrie Fisher, utilizando material de archivo inédito de Star Wars: El despertar de la fuerza. «Amamos desesperadamente a Carrie Fisher», ha dicho Abrams, quien ha añadido que «nos resultaba imposible encontrar un final totalmente satisfactorio a la saga de Skywalker sin ella. No íbamos a buscar otra actriz ni utilizar un personaje creado por ordenador. Con el apoyo y la autorización de su hija Billie, hemos encontrado la forma de rendir homenaje a su legado y al papel de Carrie como Leia en el Episodio IX utilizando imágenes inéditas que rodamos juntos para el Episodio VII«.

El compositor John Williams, que ha escrito la música de todos los capítulos de la saga de Star Wars desde Una nueva esperanza en 1977, regresará a una galaxia muy, muy lejana con el Episodio IX. El estreno está programado para diciembre de 2019.

Sobre Luke, Leia y Lando

Definitivamente, de entre todo lo confirmado, nos quedamos con el ataque de nostalgia que supone la vuelta de Billy Dee Williams como Lando, añadiendo la incertidumbre de si el (todavía desconocido) personaje que interpretará Naomi Ackie estará vinculado a él de alguna forma.

Por otro lado, el que Luke regrese confirma su proyección como fantasma de la Fuerza, al igual que ya lo hicieran Obi-Wan o Yoda. La cuestión es, ¿se aparecerá ante Rey para seguir su entrenamiento? ¿A Kylo para atormentarlo y seguir su despedida («hasta luego, muchacho»)? ¿A los dos?

En cuanto a la reutilización de material rodado con Carrie Fisher como Leia, nos parece lo más acertado, aún a sabiendas de que seguramente suponga una breve aparición del personaje y/o una pronta muerte (al menos no fallecerá detrás de las cámaras y que lo anunciasen en los créditos iniciales, como temíamos la mayoría). Es algo arriesgado, teniendo en cuenta que puede salir algo «chapuza» de todo esto, pero tengamos fe en Abrams.

¿La tragedia se cierne sobre Kingdom Hearts 3?

El drama vende, algo que saben muy bien autores como J.K. Rowling o George R.R. Martin y, al parecer, también Tetsuya Nomura. El creador y director de Kingdom Hearts se ha puesto en racha promocional desde el pasado E3 y ya son varias las entrevistas en las que ha dejado caer que posibles desgracias se ciernen sobre el esperado tercer título principal de la franquicia. Avisamos que habrá SPOILERS de los Kingdom Hearts anteriores.

Para los seguidores de la misma, no es algo nuevo, ya que una de las principales críticas que se le ha achacado a la colaboración entre Square Enix y Disney es su falta de riesgo a la hora de tomar decisiones sobre los personajes, especialmente los principales. Sí, Riku queda atrapado en la oscuridad y Sora pierde sus recuerdos, pero es todo temporal, propio del camino del héroe de cara al «happy ending».

«Esto es Disney», es lo que subrayan tanto defensores como detractores, quienes llevan años pidiendo una muerte, una tragedia, algo que haga romper kokoros en serie.

Nomura ha hablado y lo hace con el cripticismo que lo caracteriza, pero dejando caer la llegada de un final que nos dejará, al menos, en shock, además de asegurarse sentirse apenado por la conclusión a la que llegarán algunos de sus personajes, a los cuales, asegura, le apena «no volver a ver más». Teniendo en cuenta la popularidad de la que goza Kingdom Hearts en todo el mundo, parece harto improbable que este vaya a ser su último juego; aunque su creador ha reiterado que será el final del arco que él quiere contar.

Y entonces… ¿quiénes se irán «para siempre»?

Todas las miradas parecen depositarse en Sora, el querido protagonista, ya que se supone será el final de su historia… pero también en Riku, Roxas («uno de los grandes misterios» de Kingdom Hearts 3 en palabras de su director) y Aqua, ésta última a raíz sobre todo de los tráilers mostrados en el E3.

Lo cierto es que, en lo personal, me gustaría que desde un punto de vista narrativo algo le sucediese a Sora (dudamos MUCHÍSIMO que vaya a morir, al menos de forma definitiva) y que otro cogiese su relevo (¿Roxas?). Si le sucediera a Riku ya sonaría repetitivo tras el final de la primera entrega, al igual que Roxas, el rey de las desgracias. De Aqua no hablamos, porque su papel básicamente desde el minuto uno ha sido el de mártir (por supuesto, nada de esto los libraría de las garras de la desgracia).

Sí, «esto es Disney», como también lo era en Vengadores: Infinity War, y ya vemos cómo se las gasta la casa del ratón cuando busca intentar sorprender a sus espectadores en medio de un mar de remakes, secuelas y productos que a priori carecen de factor sorpresa.

Otras posibilidades que no supongan LA MUERTE

Llegados a este punto, un final medianamente trágico tampoco tendría por qué significar la muerte, menos aún en una saga como Kingdom Hearts, la cual probablemente tienen pensado seguir estrujando y cuyo argumento se presta a casi cualquier tipo de deventura.

Por ejemplo, ya que han introducido los «saltos temporales» en la saga con el joven Xehanort o con unos Ventus, Terra y Aqua que no envejecen… ¿y si esta vez es Sora el que queda atrapado en otra dimensión (lo del reino de la oscuridad ya está muy visto y además ya le ha pasado)?. ¿Os imagináis que en las próximas entregas se presenta un Sora adulto frente a sus amigos? También tenemos la (manida) posibilidad de la pérdida de la memoria…

Si nos atreviéramos a hacer una apuesta, creemos que esta vez los «tríos desgraciados» (es decir, Terra, Ventus y Aqua y Axel/Lea, Roxas y Xion) serán los salvados y que tendrán su medio «happy ending» (sin descartar alguna pérdida en el camino), probablemente a expensas de algún sacrificio de Sora, que es muy dado a ello.

Si lo pensamos, las palabras de Nomura sobre la perspectiva de no volver a ver más a algunos de sus personajes pueden significar también un final feliz o agridulce al menos en alguno de los arcos, donde todos los cabos quedan atados y ya no quedase mucho más que contar. Por ejemplo, un hipotético regreso de Lea, Roxas y Xion tomando juntos helado al atardecer no ofrece (a priori) posibilidades de nuevas amenazas sin caer en la redundancia desesperante.

En cualquier caso, todo esto es mera especulación, ya que apenas (por suerte) sabemos algo del argumento de Kingdom Hearts 3 y Nomura es muy de elevar el «hype». Y vosotros, ¿cuáles creéis que serán las (posibles) desgracias de la próxima entrega?

 

Artículos relacionados

Esto ha sido lo peor y lo mejor del E3 2018

Qué esperamos ver en Kingdom Hearts III

 

Madrid Otaku llega este fin de semana junto a interesantes invitados de Japón

La Asociación Cultural Nippon, junto con el apoyo de con el apoyo de la IOEA (International Otaku Expo Association), es la encargada de organizar la tercera edición de Madrid Otaku, el evento manga, anime, videojuegos y cultura japonesa, que se celebrará los días 16 y 17 de junio en el Pabellón de Cristal del Recinto Ferial de la Casa de Campo en Madrid.

La nueva edición de Madrid Otaku contará con un stand oficial de 1st Place, productora japonesa de “IA” y “Kagerou Project”, entre otros. En él los visitantes podrán adquirir las últimas novedades de «merchandise» oficial de ambas marcas, además de poder aprender a usar el banco de sonido de IA con Vocaloid en los talleres que se impartirán en el stand.

En esta edición también contarán con grandes invitados, como por ejemplo el conjunto japonés “Iron Attack!”, un grupo otaku especializado en arreglos de piezas musicales que aparecen en la franquicia Touhou Project. Activos desde 2007, han sido invitados al Japan Expo de París y han realizado un exitoso tour mundial en países como Japón, Alemania, Suiza, Francia, China, Taiwan, etc. Las ventas de discos en Japón ascienden a más de 4.000 copias por título.

Del mundo de la música también contarán con Haruka, una cantante, guitarrista y compositora de gran reconocimiento en Japón. Debutó con el single “Mune ni Kibo o (Keep Hope in Your Heart)” bajo el sello japonés “Pony Canyon”, que fue usado como tema para el opening del anime “Blue Dragon”. Más tarde realizó su segundo single, “Kimi no Mikata (On Your Side)” y tras ello terminó su relación con la productora. Tras cinco años retirada del mundo de la música, Haruka volvió a la industria tras darse cuenta de que su vida residía en ella. Despidiéndose de su trabajo corriente con la canción “Goodbye! My Office!”, volvió al escenario con la publicación de su disco “Hymns To My Soul” en el año 2013. En octubre de 2014 publicó su segundo disco “Anthems”, por el que recibió muy buenas críticas, iniciando así giras en Japón, Indonesia y Europa. En 2017 publicó su último disco “Unite!” con éxitos como “The Song of Smartphones” y “Brand New World”.

El repertorio musical continúa con la siguiente invitada: Yoneyama Shiori, más conocida como Yonechi, una intérprete y profesora japonesa del oboe. Nació en la prefectura de Shizuoka, lugar de visita obligada para los amantes de los animes “Love Live! Sunshine!!” y “Chibi Maruko-chan”. Al inicio de 2016, su actividad en internet comenzó a llamar la atención del público japonés y debutó como invitada en el mismo año en el evento «Stella Stage 2», celebrado en Hong Kong. También ha realizado actuaciones en los eventos «Mt. Fuji Cosplay World Conference», «Bokura no Lovelive» (un evento exclusivo de “Love Live!”) y «Cosidol be Star» en Taiwan. Asimismo ha participado en el Comiket con su grupo de Doujin «Boe-live».

Makoushi, mangaka japonés que publicó su primer trabajo en forma de manga en la revista “Action Young”, perteneciente a la editorial “Futaba” en el año 1998, pone la guinda en el apartado de invitados del mundo del dibujo. Participó en el año 2013 en el diseño de personajes y objetos del juego “Himegoe”. Destaca asimismo su trabajo dentro de “Red Ribbon Revenge” y la autoría de diversos pósters, entre los que destaca el cartel de las tres ediciones de Madrid Otaku.  Maoushi contará con stand propio, además de participar en diversas actividades que serán anunciadas puntualmente.

La siguiente invitada es la idol española Anzu Lilia. Proveniente de Murcia, tras dedicar su vida a la música, alcanza su sueño y se lanza a Japón como cantante, debutando el 22 de marzo en el país nipón con su primer CD, de la mano de HAF RECORDS (Tokyo), junto a quienes trabaja actualmente. Su último proyecto ha sido la participación en el videojuego Osomatsusan THE GAME como cantante en su último PV.

También contaremos con la presencia de Fanny, cosplayer valenciana que ha sido representante española en los concursos internacionales Eurocosplay en 2013 y Dreamhack World Cosplay Championship en 2017.

Y como segundo cosplayer invitado se encontrará Narcy, un cosplayer valenciano que prepara cosplays desde el año 2011.

Siguiendo la temática cosplay contarán con la presencia de la revista japonesa Cosplay Mode Magazine, más conocida como COSMODE. Fundada en 2002 por “Eichi Publishing” y con una periodicidad trimestral, esta publicación se especializa en el mundo del cosplay, además de dar información sobre la confección de los cosplays, pelucas, maquillaje y otros consejos para cosplayers. Para esta edición de Madrid Otaku presentarán una exposición con fotografías de la revista.

Las marcas de moda japonesa “Listen Flavor” y “Galaxxy” estarán presentes en el próximo Madrid Otaku gracias a sus representantes en Europa “Keep It Secret”. Ambas tendrán stand oficial y realizarán dos pases de modelos, uno por día, en el escenario principal del evento.

Madrid Otaku 2018 también contará con charlas adaptadas con intérprete LSE (lengua de signos) para que sean accesibles a las personas sordas.

Las entradas para Madrid Otaku pueden comprarse a través de su página oficial.