Cómo me fui reconciliando con Tifa Lockhart (y cómo Final Fantasy VII Remake lo ha mejorado)

Final Fantasy VII es uno de esos videojuegos que han marcado la existencia de muchos a lo largo del planeta. Lanzado por primera vez en 1997 para PlayStation, fue el primer Final Fantasy (y uno de los primeros RPG de Japón) en tener una comercialización internacional. Su intrincada y larga historia, sus personajes complejos y memorables, su amplio mundo y una banda sonora de lo más variada y rica compuesta por Nobuo Uematsu lo pusieron en bandeja.

Han pasado décadas y Final Fantasy VII es ahora dueño de su propio remake, que va en camino de su segunda parte bajo el sobretítulo de Rebirth. Ampliamente presente en el Tokyo Game Show de este año, los desarrolladores (que vienen a ser los mismos del original: Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima y Motomu Toriyama más Naoki Hamaguchi) han derrochado grandes cantidades de información (que puede encontrarse por la antigua Twitter, Youtube o, mismamente, en nuestra quedada virtual del próximo sábado).

Pero no voy a dedicar esta entrada a que el juego ocupará más de 150 GB distribuidos en dos CDs (cada uno con su correspondiente instalación); que seguiremos la historia del original (dividida en episodios centrados en las perspectivas de los personajes y sus vínculos), con un capítulo dedicado a Zack en paralelo; que el mundo será explorable y se irá ampliando a medida que avancemos como en el original (¿Potrillo incluido?); que los chocobos serán customizables como las materias y armas; que habrá minijuegos por doquier, hasta el punto de que ocuparán el doble que al argumento principal (¡citas en el Gold Saucer incluidas!); o que la historia finalizará esta vez en la Capital Olvidada (con un clímax que, esperan, nos deje sin aliento y pendientes de la tercera, y última, entrega).

Esta vez vengo a escribir sobre una entrada que tenía pendiente desde hace bastante tiempo, y que creo que a la postre sí tendrá que ver bastante con Final Fantasy VII Remake y Rebirth. Y es mi reconciliación con el personaje de Tifa Lockhart. Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII.

Final Fantasy VII Remake. Square Enix.

Tifa, la amiga de la infancia dependiente del héroe

Final Fantasy VII presentaba a Tifa como la amiga de la infancia del protagonista, Cloud, y uno de los miembros del grupo eco-terrorista Avalancha. Una de sus primeras escenas en el juego es el recuerdo de su promesa con el personaje principal, cuando ambos eran adolescentes, antes de que él partiera de su hogar natal, Nibelheim, para hacerse un nombre en Midgar. Ahí, Tifa le hace prometer a Cloud que, una vez sea un guerrero famoso, si ella se ve en un apuro, él acudirá a rescatarla.

A mí, que era asimismo una preadolescente en aquellos días, esta escena me causó un cierto repelús. ¿Cómo vas a venderme que Tifa es una luchadora que pega patadas como panes si a lo que aspira es que el muchacho de turno la rescate?

El resto del juego no conseguía que mi opinión sobre ella mejorase (más bien al contrario… pues apenas se nos cuenta nada sobre ella que no esté totalmente relacionado con Cloud). El famoso sistema de citas (que favorecía a una de las tres féminas –o a Barret- según las preferencias del jugador para que Cloud terminase teniendo una cita en el parque de atracciones Gold Saucer como colofón) tampoco ayudaba, pues me volqué en Aeris y entré de lleno en el “juego” de rivalizar a las dos mujeres.

Una vez desaparecida la florista, Tifa queda, narrativamente hablando, como principal apoyo femenino de Cloud en escenas tan memorables como la de la Corriente Vital (esta sí, esta sí me ha gustado siempre, aunque sea por su enfoque psicoanalítico) o el final del CD2, que es optativo según hayas sido de afectuoso con la muchacha (os podréis imaginar que obtuve durante todas mis primeras partidas el nivel más bajo). Siempre me quedaba la sensación de que Tifa no dejaba de ser el principal gancho de Cloud con su pasado real, y que por lo tanto existía por y para la causa del héroe.

Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix

Cuando llegó Final Fantasy VII Remake, percibí cambios (o añadidos, mejor dicho) positivos. Por un lado, el diseño nuevo de Tifa me encanta. Por el otro, han dejado entrever que tendrá arcos e inquietudes que irán más allá del propio de Cloud, como sus dudas respecto a las motivaciones de Avalancha.

La escena hacia el final en donde es ella quien lo rescata, que fue añadida por sugerencia del mismo Kitase, juega a darle la vuelta a la famosa promesa. La novela oficial (escrita por Nojima) Trazos de dos pasados solo confirma esta sensación, pues en la parte protagonizada por Tifa, Cloud apenas hace acto de presencia (si bien no deja de resultar importante para ella, claro).

Mideel, la prueba de fuego

De entre todos los elementos que se conjugaron para mi predisposición a que Tifa me cayera mal en el juego original, hay uno que sobresale: la escena de Mideel. Todo parecía prometedor, Cloud abandona el equipo, su lugar de líder pasa a ocuparlo Tifa (a quien podemos controlar), la huida de Shinra (¡la pelea contra Scarlet!)… Y llegamos poco después a Mideel.

Allí, la muchacha se reencuentra con Cloud, en silla de ruedas y prácticamente ido tras el gran chute que ha tenido de Mako, en una clínica. A pesar de que él está atendido por un médico y una enfermera y de que, realmente, no se puede hacer mucho, ¡decide abandonarlo todo y quedarse a cuidarlo! Todos se muestran comprensivos, claro, y el juego nos vende todo esto como la GRAN prueba de amor de Tifa por Cloud.

Final Fantasy VII. Square Enix

Nunca me gustó esta escena, ni tan siquiera cuando no entendía que lo que refleja realmente es la CODEPENDENCIA. Pero de forma brutal, oiga. Basar una relación (especialmente una de naturaleza romántica) en la ayuda no me parece una gran idea. Tifa abandona a partir de aquí su breve papel de líder, claro, que pasa a las manos de Cid, mientras el mundo está literalmente al borde de la desaparición, y se queda a limpiarle las babillas a Cloud.

Que Tifa tiende a ser la madre de todos no es algo nuevo ni exclusivo de Cloud: le sale con Barret, con Marlene (esta sí, con justificación), incluso con Aeris. Es justamente la florista, en otro interesante añadido del Remake, quien le pregunta en una ocasión cómo se encuentra ella. Tifa le responde que está preocupada por Cloud (para variar); pero Aeris insiste: se refiere a cómo está ELLA. Y es que ese afán casi controlador y complaciente suele ocultar (de ahí el apellido Lockhart) otras cuestiones… Que el Remake parezca ser consciente de esto solo me da esperanzas.

No es que pretenda hacer de esta entrada un compendio de psicología y relaciones sanas (pues no soy experta en ello ni mucho menos), ni que tampoco lo haga un videojuego como Final Fantasy VII. Pero si me muestras personajes complejos, con vínculos ídem, y a féminas que pretenden ser asimismo complicadas, no vengas y me hagas a una de las protagonistas femeninas un mero apéndice del héroe.

Dicho esto, mi opinión de Tifa ha ido mejorando con los años, a medida que ponía el famoso triángulo amoroso en perspectiva y más aún con la salida del remake. Final Fantasy VII Rebirth promete mucho en este aspecto, con Tifa cobrando un papel prominente, a la par que Cloud, tanto en el arte visual como en los avances (incluso con un arco propio que no se había explotado en el original, al parecer). En lo jugable, todo apunta a que seguirá siendo de las más divertidas de controlar (¡y podrá ser guardaespaldas de Aeris en un combo!). Solo falta ver cómo harán (si es que lo hacen…) la dichosa escena de Mideel y la resolución de ciertas subtramas románticas. El 29 de febrero sabremos más.

Algo me pasa con Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI salió para PlayStation 5 hace ya más de dos meses (de hecho, vamos camino de tres) y, lamento darme cuenta, no he escrito apenas nada sobre él. Incluso me cuesta. Es cierto que esta temporada hemos estado menos activos en redes, pero esta saga ha ocupado (ocupa) un lugar muy importante en mi vida, y esta entrega no podía ser menos.

El título producido por Naoki Yoshida ha traído consigo altas expectativas, precisamente, por la trayectoria que arrastra el director de Final Fantasy XIV. Los avances mostraban desde el inicio un estilo más inclinado hacia el hack and slash que no hacía presagiar nada bueno a los fieles de la franquicia, cada vez más preocupados por el alejamiento progresivo de ciertos elementos característicos del RPG de Japón que han ido adoptando las últimas entregas numéricas.

Sin embargo, Final Fantasy XVI ha sabido compensar este mayor giro a la acción con una historia más madura y oscura, escrita principalmente por Kazutoyo Maehiro, que transmite no pocas vibras de series estilo Juego de tronos. ¿Pero ha sido suficiente? Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Clive Rosfield, un único protagonista

No soy muy amiga de las narrativas RPG con un único protagonista, y admito que esto es algo muy personal. Es mi mayor problema, dentro de todo lo que es Final Fantasy, con títulos bastante laureados como Crisis Core o Lightning Returns. Mira que Clive me parece un personaje principal de lo más competente, con un diseño atractivo (¡ejem!) y un trabajo de voz (en inglés) por parte de Ben Starr cargado de carisma.

Sin embargo, dentro de la experiencia general, no puedo evitar sentir que falta algo. Apenas llegamos a ver nada de las historias de Joshua y Jill, dos personajes muy importantes dentro del argumento. Y de controlarlos, únicamente a Joshua por un par de estancias cuando es niño.

Pero centrándonos únicamente en lo que es la historia, que es sin duda el punto más fuerte de Final Fantasy XVI, esto me resulta una oportunidad totalmente desperdiciada. Ahí tenemos Final Fantasy Tactics, una de las grandes inspiraciones para esta entrega, con Ramza y Delita robando foco (casi) a partes iguales. Hay un buen puñado de escenas protagonizadas por uno y por otro.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Sin embargo, saltándose el famoso muéstrame, no me lo digasshow, don´t tell») narrativo, aquí de Joshua no vemos prácticamente nada, y toda su (importante e interesante) subtrama se ve totalmente relegada a la última parte, salvo un par de escenas puestas aquí y allá, que enseguida te vuelves a olvidar de que existe. El misterio sobre su identidad se resuelve en la primera mitad del juego, por lo que no acabo de captar el porqué de esta decisión en el devenir de los acontecimientos.

Pasa algo similar respecto a Jill, pero en su caso es todavía peor. Su trama se resuelve en un capítulo y no la llegamos a controlar nunca. Se trata del principal personaje femenino del juego y nuestra compañera durante la mayor parte de la aventura (aunque la retiran convenientemente en momentos tan clave como el final de Titán, con quien diría ella también tendría alguna cuenta pendiente –como haberla intentado ejecutar-; pero pelillos a la mar).

No voy a proseguir con otros personajes como Cid, el propio Titán/Hugo, Benedikta o Barnabas, porque se me llevan los demonios (Dion se salva porque es, curiosamente, el que más escenas aparte protagoniza). No son tan importantes como Joshua o Jill, cierto; pero es que directamente apenas tienen subtramas. Sabemos algo de los vínculos que hay establecidos entre ellos, pero poco más. ¿Os imagináis que no supiéramos casi nada de Barret, Red XIII o Tifa? ¿O de Vivi, Steiner, Freija…? Si hasta los “opcionales” como Yuffie o Vincent tenían sus propias historietas. Y no, no me vengáis con los datos que te cuentan las Ultimania o Harpócrates (de nuevo, la ausencia del “show, don´t tell”).

Final Fantasy XVI. Square Enix.

¿Pero esto qué es?

No, no vamos a entrar en el manido debate sobre qué es un Final Fantasy. Primero, porque se trata de una franquicia que ha ido dando giros en su apartado jugable desde hace décadas. Y sí, cada vez más orientado a la acción hasta haber llegado a este culmen del repartir guantazos que es Final Fantasy XVI. Segundo, porque es algo tremendamente subjetivo. Tampoco vamos a entrar en si el sistema de batalla es bueno o no.

Lo que sí es cierto es que es un hack and slash. Y esto lo saben hasta sus propios desarrolladores, pues han querido intentar compensar la balanza hacia el lado del RPG introduciendo elementos más característicos de este último aquí y allí. Así, tenemos una larga batalla con únicamente Clive dando golpes y luego pasamos a nuestra guarida con unas cuántas misiones secundarias sobre conseguir materiales para nuestro futuro barco esperándonos.

¿El problema? Que no hay coherencia en el ritmo. Pasas del frenetismo que supone el jugar en un estilo de acción a… buscar puntos de luz por el mapa. Y no para cuestiones motivadoras como, qué sé yo, averiguar más sobre el pasado de Jill; sino para dar con no sé qué metal que no puede hacer combustión al entrar en contacto con no sé qué artefacto para esa tipa quien, dicen, es hija de no sé quién (ni una escena comparten, oiga, que de nuevo me lo cuentan) y que aparece y desaparece detrás de las cámaras porque sí.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Por lo tanto, Final Fantasy XVI es en su jugabilidad de combate un hack and slash y un RPG en todo lo demás. Una mezcla que, en mi opinión, lograron con mayor éxito juegos como NieR Automata (y cómo se nota la mano de Yoko Taro en un par de secundarias aquí).

¿Es Final Fantasy XVI un Final Fantasy indigno?

Para ir concluyendo, no quiero decir con todo esto que Final Fantasy XVI me haya resultado una mala experiencia; al contrario, he podido disfrutar sus numerosas virtudes. Se nota que han tomado nota de algunos aspectos negativos de la anterior entrega numerada y los han corregido (con mayor o menor éxito).

Lo que llevo tiempo observando, no obstante, es que Square Enix está teniendo problemas a la hora de desarrollar sus grandes proyectos dentro de esta franquicia, quizás con la excepción de Final Fantasy VII Remake/Rebirth, el cual utiliza el motor gráfico de Unreal Engine. Final Fantasy XIII, XIV, XV y XVI, en cambio, usan software propio de la empresa, lo cual no sé si tendrá algo que ver con las evidentes limitaciones que han mostrado estos títulos (reducción de escenarios abiertos, de equipo de personajes y/o de su manejo, juegos cada vez más cortos de duración –rellenos aparte- y desarrollos más largos), etc. Quizás convendría plantearse la posibilidad de usar otro software o, incluso, modificar la estética realista por otra más cartoon o estilo anime (veremos si anuncian el tan cacareado remake de Final Fantasy IX).

Final Fantasy XVI. Square Enix.

El anime de NieR Automata cumple a pesar de su problemática producción

NieR Automata llegó como videojuego hará ya seis años y supuso el renacer comercial de su creador, Yoko Taro, así como todo un éxito de ventas, tras los fracasos (que no de crítica, siendo consideradas hoy en día obras de culto en el sector) del primer NieR y los Drakengard, que culminaron con el cierre del estudio Cavia.

Quizás previendo ese pelotazo que tardaría en llegar, propio de un director visionario, Square Enix apostó (casi) todo a una última jugada, y en lugar de Cavia llegó PlatinumGames (Bayonetta). Vio así la luz NieR Automata, todo un éxito, esta vez sí, de público y crítica que sigue dando coletazos aun en el tiempo presente, en esta ocasión gracias a la adaptación a anime llevada a cabo por A-1 Pictures (Anohana, 86).

Para los recién llegados, NieR Automata nos sitúa en un lejano futuro (dentro del universo de Drakengard) distópico, donde unos androides se encargan de proteger a lo que queda de la humanidad (resguardados en la Luna) contra las máquinas traídas por una misteriosa raza alienígena y que actualmente pueblan la Tierra.

Esta es la premisa MUY de inicio que da apertura a un relato existencialista sobre la humanidad, las emociones, la vida y la muerte. El peculiar estilo de Yoko Taro, moviéndose siempre entre los límites de lo preestablecido por los estereotipos de la ficción, hace que una obra de la envergadura de NieR Automata salga airosa (y de qué manera). ¿Consigue lo mismo su adaptación a anime de doce episodios de duración?

NieR Automata. A-1 Pictures.

La respuesta es complicada teniendo en cuenta la consideración de culto de la obra de Yoko Taro (quien por cierto ha tenido participación en la realización del anime y fue quien, en parte, decidió los cambios argumentales), más aún al haberse tratado de una producción, salta a la vista, bastante accidentada.

Ya se anunció un pequeño parón tras la emisión de los cuatro primeros episodios; pero éste se vio ampliado al llegar al octavo, tras el cual la producción de A-1 Pictures entró en un hiato de meses, emitiendo los últimos cuatro capítulos hace unos días. Esto ha conllevado, claro está, que mucha gente haya ido perdiendo el hilo y parte del interés. Sobre todo, si no eran fans previos de NieR.

Sin embargo, se nota que el trabajo tras esta última tanda de episodios ha llevado algo más de mimo en comparación con los otros ocho. Al menos el CGI ha ido mejorando y ya no se ve horrible. Y la animación en 2D y varios planos dibujados (sobre todo de los rostros de los personajes) se ven especialmente bonitos.

Lamentablemente, no se puede decir lo mismo del ritmo. Es cierto que NieR Automata es tremendamente complicado de adaptar para una serie corta (uno de los problemas que suelen padecer casi todas las adaptaciones de videojuegos a otros medios); pero por algún extraño motivo han eliminado algunas escenas importantes y han realizado algunos cambios que no termino de captar si son del todo coherentes (pero no haremos aquí spoilers).

NieR Automata. A-1 Pictures

Es cierto que Yoko Taro siempre ha hecho un buen uso del media mix, intercalando información sobre su lore incluso en obras de teatro y conciertos (algunos de ellos, únicamente realizados en Japón), por no hablar de novelas, mangas y guías. A la hora de introducir parte de esta información en el anime, cuyo margen a la hora de explicar contenido es más limitado que el del videojuego, no sabemos si el resultado es el esperado; especialmente entre aquellos no familiarizados con la obra.

Los puntos positivos básicos de la obra original se siguen manteniendo en el anime, eso sí: la banda sonora de Keiichi Okabe (con un nuevo ending de Amazarashii), los conflictos entre los personajes (tanto a nivel externo como interno), la atmósfera melancólica, los experimentos en ciertos fragmentos animados y narrativos…

En cualquier caso, el anime de NieR Automata está lejos de ser un mal producto, y estoy segura de que hará las delicias de, al menos, la mayor parte de los fans. Anunciada su segunda temporada, que adaptará los arcos C y D y que esperamos que tenga menores problemas en su producción, queda por ver si perdurará, al igual que el título del que parte, y si logrará pulir los defectos que arrastra.

Octopath Traveler II y la fijación con la lucha de clases

Octopath Traveler II salió al mercado hace unos meses prometiendo (y así cumplió) corregir los errores de su, por otro lado, laureada precuela. Efectivamente, la última entrega de Square Enix y Acquire ofrece otras ocho historias independientes (pero algo más entrelazadas que las anteriores), que recorren un mundo preciosista de cuento que ofrece secretos casi en cada rincón.

Durante mi (larguísima, por cierto) partida encontré, no obstante, que había un elemento común de trasfondo en casi todas las narrativas: la lucha de clases. No sé si es que estoy viendo últimamente demasiado cine surcoreano o en la oficina estoy percibiendo más injusticias, el caso es que, a mi parecer, este título de Asano estaba mostrando mensajes de desigualdad socioeconómica por doquier (al menos, bastante más que en la primera parte). Claro que, teniendo en cuenta una de las tramas principales del aún más reciente Final Fantasy XVI… ¿Será algo que ahora también inquieta al imaginario colectivo nipón? ¿Al mundo?

Avisamos de que habrá SPOILERS de Octopath Traveler II.

Partitio, el ejemplo más claro

Partitio es en esta ocasión el que lleva el trabajo de mercader, por lo que se presta desde el minuto uno a ser quien refleje este tipo de cuestiones en su arco narrativo. Aun con eso, éste se centra especialmente en buscar cierta equidad (dentro de las posibilidades de un mundo de fantasía capitalista).

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

No sin ciertas sobredosis de idealismo (de verdad, qué fácil y qué bien le sale a este hombre lo de montar su propio Carrefour en una ciudad decadente), Partitio acaba enfrentándose inevitablemente a Locke (dudo mucho que el nombre sea una elección casual y sutil), tras haber derrotado a sus secuaces (perro incluido). Básicamente, no rompe con el sistema ni revoluciona nada, pero es su búsqueda de oportunidades y su pura inocencia bienqueda lo que contrasta con los villanos ávidos de riqueza, aunque sea explotando a los demás.

El otro personaje secundario que sirve para representar al rico frente al pobre, pero de una forma muy naif, es Alrond, un extravagante heredero que no tiene inconveniente en invertir su fortuna si ve que la causa es justa (como, por ejemplo, revitalizar su ciudad).

Partitio es generalmente considerado, junto a Agnea, como el protagonista de la historia más “inocente” y desenfadada de todo este Octopath Traveler II, y con razón. Me hubiese gustado ver una crítica más feroz al capitalismo, pero entiendo que, en el fondo, el arco de Partitio nunca fue de eso (sino de reflejar sus posibles bondades, lo cual puede llevar a la trampa). Otra cosa es que la perspectiva del pobre apenas aparezca reflejada (a no ser que se considere a Partitio como tal, pero teniendo en cuenta que en otros tiempos también tuvo un gran negocio y fortuna, no sé yo…).

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Agnea, Gil y Dulcinea

La otra historia más desenfadada sí ofrece, sin embargo, esa perspectiva del pobre o de la clase obrera, personajes no controlables aparte. Y no tanto por Agnea, quien, aunque provenga del ámbito rural (algo que su lenguaje deja en claro desde el primer momento), no parece que haya pasado nunca por penurias económicas. Sin embargo, en el segundo capítulo llega a Nueva Delsta (una de las varias ciudades por todo Octopath Traveler II que muestra esa división entre zonas ricas y pobres) y se topa con el propietario de un modesto y decadente bar de copas que apenas sobrevive en el barrio marginal. Frente a él, la ostentosa ópera y su dueño, quien será (no podía ser de otra forma) el enemigo a batir en este capítulo.

Esta demostración del mercantilismo del arte no termina aquí. La principal antagonista de Agnea, Dulcinea, proviene de una zona repleta de miseria en Sai, y fue a base de muchísimo esfuerzo por lo que logró salir de ahí y convertirse en una gran estrella.

Dulcinea no critica al sistema ni rompe con él, se suma al mismo. Por ello, se siente amenazada por nuevas promesas como Agnea. No obstante, el enemigo al final no es ella, sino ese mismo molde cruel y dirigido por gente sin escrúpulos, como lo era Locke en el caso de Partitio.

De nuevo para quien esto suscribe, eché en falta algo más de mala leche en todo este embrollo dentro del arco de Agnea. Pero teniendo en cuenta que ni tan siquiera alguien tan inescrupuloso y codicioso como Locke obtiene su merecido al final…

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Hikari y su pueblo

El príncipe destronado de Ku también proviene, parcialmente, de un origen humilde, pues su madre fue una de las concubinas del anterior emperador, quien la eligió por su renombrada bondad y belleza; sin embargo, no pertenecía a la nobleza. Este es uno de los rasgos que le echa en cara su medio hermano mayor, Mugen, pues él sí pertenece completamente a una alta alcurnia.

Quizás por sus propias vivencias, la madre de Hikari le transmite una cierta empatía por sus súbditos, vengan del estrato que vengan. Probablemente por eso, desde edad temprana se hace amigo de Ritsu, un joven perteneciente a la clase humilde quien ve por ello automáticamente mermadas sus oportunidades. Lamentablemente, esto no impide que Ritsu crezca en un personaje rencoroso y trepa, que no escatima en medios si eso le permite escalar posiciones.

De nuevo, nos encontramos con que al final se culpa más al sistema cruel que al propio personaje por sus acciones, como si éste se viese obligado a actuar de determinada manera si no quiere ser maltratado o, peor aún, ejecutado y reemplazado. Todo esto estaría bien… si Octopath Traveler II se hubiese atrevido a REALMENTE criticar a dicho sistema, o al menos intentar una ruptura con él (quizás la que estuvo más cerca fue Throné en su arco; pero éste no se centraba tanto en las diferencias de clases). Al final, los personajes antagónicos parecen quedar excusados y (salvo Ritsu, y aun así también intentan suavizarlo), ninguno es que termine mal en absoluto.

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Escrito todo esto, la verdad es que Octopath Traveler II es un muy buen juego (y lo considero uno de mis GOTY), que supera en todo a su precuela. Lo que no quita que haya llamado mi atención sobre este aspecto narrativo, tan centrado en esas aparentes luchas de clases (y que se hallan presentes asimismo en las historias de Castti, con el sobrino heredero de la señora rica y los distintos barrios de la ciudad de Petalogélido; Throné y la citada Nueva Delsta… por no mencionar las misiones secundarias), que al final no llevan realmente a ningún sitio.

Hablemos del final de Beef (Bronca)

Beef (Bronca) es la última serie sensación de Netflix, un ácido, acelerado y bastante alocado recorrido por el encuentro fortuito y posterior confrontación entre dos personajes que se parecen bastante más de lo que resulta a simple vista. Creada por Lee Sung-jin y centrada en personajes de ascendencia asiática y residentes en Estados Unidos, Beef es todo un viaje sobre cómo, al cruzarnos con determinadas personas, llegaremos (queramos o no) al interior de nuestros propios demonios.

La premisa es simple, muy al estilo Relatos Salvajes: un día saliendo del supermercado Danny (Steven Yeun) casi choca su automóvil con el de Amy (Ali Wong), dando inicio a una airada persecución con catastróficas y surrealistas consecuencias.

No vamos a hacer una crítica más de Beef, pues es fácil encontrarlas por la red y, sí, es altamente recomendable (además, sus diez episodios que apenas superan los 30 minutos cada uno se pasan volando). Pero sí abordaré ciertos aspectos llamativos de la serie, que se desarrollan en su catárquico final. Advertimos, por lo tanto, de que habrá SPOILERS.

La bronca como inicio de todo

En la era del auge de las redes sociales y de la psicología fácil (aunque es mejor esto que nada), nos encontramos frecuentemente con el típico mensaje: sonríele a la vida, para qué discutir. Esa (falsa) positividad; esa “búsqueda eterna de la felicidad que te vendo, pero que no tengo (¿quién la tiene?)”; ese “no hay que poner mala cara (como si pudiéramos controlarlo siempre);” y ese evitar encontronazos a toda costa (frente a los dramas eternos insurgentes a través de una pantalla) nos llevan a contener, las más de las veces, nuestras propias emociones hasta el punto de que éstas se acumulan, como un grano infeccioso de pus, hasta que estallan de la peor forma posible. Además, este mensaje es perfecto para que narcisistas, psicópatas y demás personajes manipulen a sus anchas.

Ese es el punto de partida de Beef. No es que haya que discutir todo el rato (tampoco es precisamente sano); pero sí aceptar que hacerlo, a veces, es inevitable. Cabrearse, también. Y que todos tenemos ciertos niveles de toxicidad (esa palabra tan sobreutilizada ahora).

Cuando Amy llega a su casa, tras otro largo y duro día de trabajo, es tratada como una extraña. Tiene derecho a sentirse, al menos, incómoda. Pero no se lo permiten, ni ella misma ni la alta sociedad que la rodea (tan pendiente de dar una buena imagen; por algo el vecino está obsesionado con dar con quienes estropearon su jardín). De pronto, aparece Danny (quien vive preocupado, como hijo primogénito de una familia de origen coreano, por mantener a sus allegados aún a costa de sus propias necesidades), y ambos pueden dar rienda suelta a todo ese enorme enojo acumulado. Total, son dos extraños.

Más tarde es cuando vamos aprendiendo más de los círculos de estos dos personajes, sus pasados y que, efectivamente, son más similares de lo que parece inicialmente (aunque los paralelismos ya pueden observarse en el primer episodio). Al final es cuando llegamos a ese momento de absoluta vulnerabilidad, después de que ambos hayan presenciado eventos traumáticos, se hayan estrellado (de nuevo, en otra acalorada persecución automovilística) por un acantilado y se hayan envenenado con lo que parece ser algún tipo de baya psicodélica. Es justo en este momento de colocón que los dos personajes se funden, metafóricamente, en uno solo, y ya no sabes quién es el que habla y quién el que escucha.

Beef (Bronca). A24 y Netflix.

En una serie tan brillantemente escrita nada está puesto al azar, ni tan siquiera los capítulos de cada episodio (que son citas). El del último, “Figuras de luz”, procede de Carl Jung:

“Uno no se ilumina al imaginar figuras de luz, sino al hacer consciente la oscuridad”

Las sabias palabras de Carl Jung sobre aceptar nuestra oscuridad y la de los demás – Cultura Inquieta

Esta es la columna vertebral de toda la serie y el enemigo mortal de esa autoayuda que vende felicidad, armonía y energía barata zen a raudales. Todos, incluso hasta el personaje más secundario, tenemos nuestros demonios; pero los ocultamos (algunos, como Naomi, incluso literalmente cuando se mete dentro del saco). Al final, ya sea por todo lo que han vivido, por los efectos del veneno o por la mera desesperación de sentirse solos y perdidos en el mundo (las personas más cercanas a los dos, George y Paul, han desaparecido de sus vidas), Amy y Danny dan de baja a su ego y se muestran tal como son.

En realidad, ambos siempre se habían mostrado así, parcialmente, el uno al otro. Cuando, al final del primer capítulo, Amy sale corriendo enfurecida detrás de Danny, él se ríe (una de las pocas veces que lo hace en toda la serie). Cuando él sale huyendo, ella lo mira fijamente y se sonríe, maliciosa, pero genuinamente. Están realmente enfadados, sí; y lo demuestran. Evidentemente, como hemos visto, el verdadero motivo de su enojo no deriva de una pequeña trifulca al volante. Y esto es precisamente lo que causa que uno se obsesione con el otro (en la segunda mitad de la serie, habiendo pegado un salto temporal, George le llega a preguntar a Amy si está obsesionada con Danny; ella no sabe qué responder).

Beef (Bronca). A24 y Netflix.

Y al final, el hogar

Amy cree así que lo que más quiere es su estabilidad conyugal y familiar: tiene (no sin un arduo trabajo) una empresa propia de éxito, se ha casado con un buen tipo (de acomodada familia japonesa, que son algo así como el top de la pirámide asiática desde la perspectiva orientalista occidental) y tienen una hija en una casa bonita y moderna con cocina atemporal (pero que puede que tenga humedades y hongos) dentro de un suburbio adinerado, con sus impolutos e intocables jardines. Ha cumplido con creces con lo que se supone que debería hacer. Y por eso trata de mantenerlo a toda costa, protegiendo su imagen proyectada ante los demás… Pero no es feliz, a pesar de todas las sonrisas forzadas y peinados al estilo occidental.

Amy procede de una familia de origen vietnamita y chino de clase media con la que apenas se comunica. Cuando piensa en el camino recorrido y se siente infeliz surge además la culpabilidad. E intenta compensarla siendo especialmente amable e intentando otro acercamiento con George. Todo este ciclo se repite una y otra vez, lo que acumula bronca. Al final, Danny le pregunta por qué está tan enfadada, y ella lo mismo a él.

Él no es muy distinto, como decíamos. Si bien procede de una familia surcoreana de origen más humilde, Danny vive con su hermano menor, al que se empeña en infantilizar, convirtiéndose así en el “hijo mayor” que debe ser y en la figura codependiente de la única persona que alguna vez le ha hecho algo de caso. Ya sea por mala suerte o por un cúmulo de malas decisiones, Danniel nunca llega a despegar del todo, hundiéndose cada vez más en el hoyo de la frustración y de las autoexigencias incumplidas. Sus padres le dicen vía videollamada en el primer capítulo que se busque una buena novia coreana y él se empeña en ensalzar todo lo proveniente de Corea (hasta una nevera de Daewoo).

Pero, en el fondo, busca pornografía con mujeres caucásicas occidentales (si bien se masturba contemplando el trasero de Amy, sin saberlo), y es en plena iglesia, rodeado por sus compatriotas, donde se echa a llorar. Se acerca constantemente al estafador narcisista de su primo, pero desconfía de él (y probablemente ni tan siquiera le cae bien). Danny es así un manojo de contradicciones derivadas de las citadas expectativas.

Beef (Bronca). A24 y Netflix.

Cuando ambos se encuentran, el uno en el otro, al final, toda esa ira y frustración acumulados son expresados de forma catárquica. Surge un entendimiento como no lo han hallado en todas sus vidas, creándose así un vínculo cuya naturaleza no es definida de forma exacta. Así es como describe la última escena Lee Sung-jin en una entrevista para Elle:

«Dejo abierto a la interpretación cómo la gente quiere ver ese momento; solo sabía que quería crear una atmósfera, y que esa atmósfera era algo que se sentía muy nostágico y familiar, como si estuvieras en el hogar en muchas formas.»

Durante esta misma escena suena «Mayonaise», la canción de Smashing Pumpkins (coronando una banda sonora llena de temazos de principios de la década de los 2000, reflejando esa rabia juvenil propia de los millennial) cuya letra dice, entre otros:

Lo intentaremos y aliviaremos el sufrimiento
Pero de algún modo sentiremos lo mismo
Bien, nadie sabe
Dónde van nuestros secretos
[…]
Suficientemente estúpido como para casi serlo
y lo suficientemente cool como para no parar de verlo
Lo suficientemente superficial como para sentirlo siempre
Siempre viejo, siempre lo sentiré
No más promesas, no más tristeza
Ya no seguiré más
¿Alguien puede oírme?
Solo quiero ser yo
Cuando pueda, lo seré
Intento entender
Que cuando pueda, lo seré

Beef habla así de traumas intergeneracionales, de rabia contenida, de egos que enmarañan los vínculos con los demás, de la empatía, del perdón (el de verdad, el que se pide con actos y no con palabras), de encuentros fortuitos que acaban siendo catárquicos, incluso de sentirse (casi) siempre un extraño en tu hogar (ya sea como inmigrante, como esposa, como hermano, como vástago). Todo ello con mucho humor y algo de drama. Al final, deja un atisbo de esperanza (nunca un leve movimiento de brazo había significado tanto).

Una lección criminal, asesinos en serie en el Japón rural

Una lección criminal (死刑にいたる病) es una película de Japón del año 2022 que se engloba dentro del género de suspense o thriller (sobre todo dentro del psicológico y de los asesinos en serie) y que se la ha llegado a denominar «El silencio de los corderos japonesa«.

Si bien está más cerca del cine de David Fincher que de la de Jonathan Demme, y especialmente a la obra de Søren Kierkegaard (guiño incluido), es el personaje interpretado por Sadao Abe, verdadera estrella de la cinta, el que más recuerda al icónico que interpretó Anthony Hopkins.

El argumento trata sobre un estudiante universitario, Masaya Kakei (Takanori Iwata), quien al más puro estilo Light Yagami se encuentra aburrido de su vida hasta que contacta con él un misterioso personaje de su pasado, el preso Yamato Haimura (Sadao Abe), acusado de asesinar a unos cuántos jóvenes. Sin embargo, dice, hay una de las víctimas por las que lo acusan que no es realmente de él…

Da inicio así un turbio viaje por juegos psicológicos entre el nihilista estudiante y el psicópata encerrado, desencadenando en un final que dejará ojiplático a más de uno.

Una lección criminal es perfecta para los amantes del thriller psicológico, pero también un más que digno entretenimiento para quienes se rinden ante los vaivenes psicológicos entre varios personajes. Una vez más, la comentamos a fondo junto a los queridos compañeros de El Sótano de Radio Belgrado:

 

En este rincón del mundo, antibelicismo y costumbrismo durante la guerra

En este rincón del mundo (この世界の片隅に) fue estrenada por el actualmente muy popular estudio Mappa allá por el 2016, bajo la dirección de un veterano en el sector como lo es Sunao Katabuchi (aunque lamentablemente se prodiga poco).

Basado en el manga homónimo de Fumiyo Kôno (el cual recomendamos por su alta calidad y por ampliar la historia narrada en la cinta), En este rincón del mundo nos sitúa en Hiroshima y alrededores antes y después de la Segunda Guerra Mundial, siguiendo los pasos de una soñadora joven que responde al nombre de Suzu (voz en japonés de Rena Nônen).

El hecho de que esté ambientada durante uno de los mayores conflictos bélicos de nuestra historia no significa que la película posea un ritmo apresurado; más bien al contrario, se centra en el día a día de esta muchacha, por lo que resulta muy curioso el poder contemplar cómo se vivía en Japón en la década de 1940. Junto a Suzu estará asimismo su familia política y una serie de personajes que se cruzarán en su camino.

Junto a los queridos compañeros de El Sótano de Radio Belgrado comentamos en esta ocasión esta magnífica y sensible película, que a pesar de su pausado ritmo y su afable estilo artístico no deja de mostrarnos la crudeza de la guerra y los efectos que conlleva sobre la población, desembocando en un mensaje antibelicista muy en la línea de La tumba de las luciérnagas de Isao Takahata. No os la perdáis.

Burning, thriller psicológico surcoreano basado en un relato de Murakami

Haruki Murakami es uno de los autores japoneses con mayor reconocimiento tanto dentro como fuera de su país, lo que ha generado que varias de sus historias hayan sido llevadas al cine. Es el caso que nos ocupa, la cinta surcoreana Burning (버닝), que adapta el relato Quemar graneros.

Y qué mejor para llevarla a la pantalla grande que un director como Lee Chang-dong, quien además de prodigarse en el cine lo ha hecho en ámbitos literarios e incluso en el terreno político, donde se desempeñó como ministro de cultura de Corea del Sur. Sin duda, otro autor con mucha personalidad que ha sabido impregnarla en esta adaptación bastante libre.

Burning nos presenta a Lee Jong-su (Yoo Ah-in), un joven quien un día se reencuentra con una amiga de la infancia (Jeon Jong-seo). Ambos intiman rápidamente, pero la muchacha tiende a desaparecer sin previo aviso, regresando un día de un viaje a África de la mano de un nuevo y misterioso novio, Ben (Steven Yeun, a quien por cierto podemos ver recientemente en Beef de Netflix).

Se forma así un curioso e intrigante triángulo que explora varios terrenos psicológicos y que se adentra en el thriller, llevando al protagonista a buscar respuestas de forma obsesiva, no siempre con éxito.

Burning refleja todos los patrones por los que son conocidos tantro Murakami como Chang-dong: personajes llevados a la desesperación, situaciones ambiguas entre la realidad y la ensoñación, la búsqueda de respuestas que no es posible encontrar (lo que lleva a cierta sensación opresiva).

Volvemos junto a los compañeros de El Sótano de Radio Belgrado para tratar esta película, otra de las grandes representaciones de este género en el que tan bien se mueve el cine de Corea del Sur. Disfruten (o no).

Suzume, duelo y amor juvenil en una road movie por Japón

Suzume (Suzume no Tojimari, すずめの戸締まり) es la última película de Makoto Shinkai, quien se diera a conocer mundialmente en 2014 por Your Name y posteriormente afianzó esta popularidad con El tiempo contigo. Vuelve a repetir éxito a lo largo de todo el globo con su nuevo trabajo, que se acaba de confirmar como la cuarta película más taquillera de Japón.

El argumento nos cuenta cómo una joven de 17 años llamada Suzume (voz en japonés de Nanoka Hara), residente en Kyûshû, se topa un día con un misterioso y apuesto muchacho (Hokuto Matsumura) que llama su atención al preguntarle por unas ruinas. Ella se queda intrigada (y prendada) y lo termina siguiendo, descubriendo una puerta solitaria y una extraña figura que traerán consecuencias dramáticas para Japón

Lo que sigue es un suceso de situaciones (la película no pierde ritmo, y eso que dura dos horas) que llevan a los protagonistas por todo Japón, conociendo a una serie de personajes que marcarán sus vidas de alguna forma. La conclusión nos llevará a un momento clave de la historia reciente japonesa y que entronca con el mensaje principal de la cinta, que viene a ser la superación del duelo (ya sea por una persona en concreto o por un conjunto de la sociedad).

Suzume. Crunchyroll y Sony.

No obstante, este mensaje tan trascendental a cualquier vida humana, ciertamente dramático, no impide que el guion esté repleto de situaciones cómicas bastante bien llevadas. De hecho, a mi parecer nos hallamos ante el trabajo más hilarante (y a la vez más serio) de Shinkai, lo que no deja de ser un logro.

En un lugar tan habituado a los desastres naturales como es Japón, es normal que surjan productos como Suzume, donde los terremotos cobran especial protagonismo (son, de hecho, el «enemigo» a batir). Esta sensación de temor, de que en cualquier momento de tu día a día pueda sonar la alarma de tu móvil, el estrés postraumático al respecto de la protagonista… Todo esto aparece reflejado de forma convincente (al menos para quien esto suscribe, quien por suerte no está familiarizada con este tipo de fenómenos, pero sí puedo intuir la sensación de fatalidad).

Este ritmo sin pausa de la película, que lleva a Suzume por medio Japón y en donde no paran de ocurrir acontecimientos puede llevar a que el argumento parezca en ocasiones más intrincado de lo que en realidad es; mientras que las relaciones entre los personajes también sufren. Dicho de otro modo: los personajes en este caso se han visto algo sacrificados en pos de la narrativa.

Suzume. Crunchyroll y Sony.

Sin embargo, esto no impide que lleguemos a una conclusión de lo más emotiva y que fácilmente pone lo pelos de punta; pero no tanto por el romance (que me parece es algo más potente en Your Name), sino por el mensaje de la pérdida y el duelo en medio de un acontecimiento que será lamentablemente recordado siempre por la Historia.

Makoto Shinkai repite misma y efectiva fórmula

Makoto Shinkai pone así el foco, en esta ocasión, en el duelo por encima del romance, lo que no significa que éste no exista. Podría decirse que aquí ha invertido las prioridades respecto a Your Name o El tiempo contigo (donde las pérdidas de la figura materna y de una parte importante del grupo también estaban presentes, pero opacadas por el amorío adolescente).

Tememos, entonces, que el director de anime ha vuelto a repetir la fórmula del éxito (y la taquilla y críticas de nuevo le dan la razón); quizás vaya siendo momento de que pegue un giro de volante antes de que ésta se agote del todo.

Suzume. Crunchyroll y Sony.

¿Significa esto que dicha fórmula es mala? En absoluto. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Makoto Shinkai ha asegurado además que sus tres últimos trabajos formarían parte de una trilogía centrada en los desastres naturales.

Lo que sí hemos percibido en esta ocasión respecto a las anteriores es un acercamiento mayor al estilo de Hayao Miyazaki de Ghibli: desastres naturales y defensa de la naturaleza por encima del romance, una heroína más activa y decidida que en ocasiones anteriores (él pasa aquí a ser algo más el agente pasivo), animalillos y figuras que hacen de espíritus animistas.

Hasta la banda sonora (Shinkai repite nuevamente con Radwimps) se torna más melódica y tranquila, con un toque más místico, pretendiendo acercarse (salvando las evidentes distancias) a las partituras de Joe Hisaishi.

En lo que sí no falla nunca Makoto Shinkai ni su estudio Comix Wave es en la animación, con la que se vuelven a superar. Los paisajes son realistas, detallados y preciosos, y el hecho de que sea una road movie te da ganas de sacar un billete para Japón nada más salir de la sala de cine. Solo por esto, Suzume merece la pena verse en pantalla grande y deleitarse con sus escenarios, las expresiones de sus personajes (¡esos gatos!) y los constantes juegos de iluminación.

Final Fantasy XVI muestra más elementos de videojuego RPG (aunque su combate siga siendo un hack and slash)

La noche del jueves fue recibida con un State of Play que se centró, durante algo más de veinte minutos, únicamente en Final Fantasy XVI, que saldrá el próximo 22 de junio para PlayStation 5. Conducido por su productor, Naoki Yoshida, el espacio mostró diversos aspectos del título, pero quiso poner el foco (quizás consciente de los recelos de parte de sus seguidores, preocupados por un alejamiento de la franquicia de su género tradicional) en sus elementos RPG. Avisamos de que, si no queréis enteraros de nada más hasta la salida del juego, no sigáis leyendo (trataremos incluso alguna nueva revelación oficial de la historia y personajes).

Entre los elementos más RPG han destacado la guarida de Cid (el dominante de Ramuh), que al parecer hará acto de presencia tempranamente en el juego y en donde podremos tomarnos un descanso, comprar armas y equipamiento, mejorarlo, aceptar misiones secundarias y, en definitiva, tratar con una serie de personajes secundarios que serán recurrentes, como Mid, el grandullón Goetz, el sabio Loresman Harpocrates, la erudita Vivian Nuevashistorias o la armera Charon.

Allí contaremos asimismo con el espacio Piedra Arete, un lugar virtual de entrenamiento donde podremos mejorar nuestras habilidades y combos. Este sitio contará con un modo Arcade, donde podremos comparar nuestra puntuación con la de jugadores de todo el mundo. Similar a Final Fantasy XII, habrá a su vez un tablón donde se anunciarán las supuestas bestias más feroces de todo el mundo de Valisthea, que podremos ir cazando en rangos cada vez mayores. Harpocrates, por su parte, será quien vaya recopilando la información del lore y de la historia a medida que avancemos; mientras que Vivian irá almacenando los datos y vínculos de los personajes que nos encontremos en el camino.

Otto el moguri será quien custodie el panel de cacerías. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Respecto a la exploración del mundo, que hace poco fue comparado por los desarrolladores con las de Final Fantasy X y Final Fantasy XII (pero sin entrar en detalles), aquí hemos podido ver que efectivamente el mapa se dividirá en grandes áreas que se irán detallando a medida que las recorramos. El mapa ofrece la posibilidad del viaje rápido (quiero creer que una vez hayamos conocido ya “a pie” el lugar), algo muy frecuente en este tipo de juegos. Lo mostrado en este State of Play la verdad es que se hace, al menos, muy bonito a los ojos, y hemos observado una amplia variedad de paisajes (jungla, desierto, ciudad medieval, algo más futurista, hielo, fuego…) que podremos recorrer caminando, en chocobo (que se llamará Ambrosia, por cierto) o incluso en barco.

El sistema de batalla ya no debería sorprender a nadie, y es que básicamente nos hallamos ante un hack and slash (algo que ya nos mostraron otros juegos todavía dentro del RPG como NieR Automata), lo que ha generado sonoras quejas y escepticismos por parte de la comunidad fan. Hemos podido observar con más detalle el sistema de equipamiento de algunos accesorios que facilitarán la experiencia a quienes no estén acostumbrados a los juegos orientados a la acción, como uno de fintas ante los ataques y otro de ataque automático. Estos accesorios vendrán directamente equipados si elegimos jugar en el Modo Historia, que vendrá junto con el Modo Acción.

Se confirma que únicamente podremos controlar a Clive, mientras que la IA del juego hará lo propio con los personajes que nos acompañen (por ahora, lo harán seguro Cid y Jill, con quienes sí habrá charlas). Eso sí, nuestro fiel perro Torgal sí recibirá determinadas órdenes nuestras para intervenir, y podremos interactuar con él haciéndole mimos o dándole premios.

Exploración en chocobo. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Las batallas contra los eikon son quizás el elemento más novedoso y llamativo en este sistema respecto a títulos anteriores. Serán de diversos estilos (combate cuerpo a cuerpo tipo wrestling, shooter, etc.) y ocuparán todo el escenario. Según lo que hemos visto, en cuanto a eikon controlaremos seguro a Ifrit y Fénix (y no solo contra Ifrit oscuro… pues se ha mostrado asimismo parte de su pelea contra Bahamut); pero Clive podrá usar los poderes de otras invocaciones (que, al menos, sabemos que no tendrá que asesinar al dominante para ello, pues se puede observar que utiliza los poderes de Shiva estando Jill a su lado).

Más datos sobre la historia de Final Fantasy XVI

Entramos aquí en el que es seguramente el terreno más espinoso respecto a posibles spoilers, pues Final Fantasy siempre se ha caracterizado por historias largas y con varios giros que dejan al jugador sorprendido. Teniendo en cuenta que contamos para la ocasión con el mismo guionista que Final Fantasy XIV: Heavensward, Kazutoyo Maehiro (quien además ha trabajado en títulos como Final Fantasy Tactics o Vagranth Story), no son pocas las expectativas.

Durante el State of Play pudimos observar más detalles de la historia, ambientada claramente en un mundo de inspiración medieval occidental. Así, al principio Clive responderá al nombre de Wyvern y, según parece, será tratado como un esclavo por parte de mercenarios o soldados del reino de Sanbreque. Por ello, lo llevarán a capturar a la dominante de Shiva, quien resultará ser Jill, amiga de la infancia de Clive. Durante esta misión (que tiene pinta de ser la que abra el juego), Clive tendrá un flashback (parece ser algo amnésico al inicio) donde aprenderemos que era un adolescente procedente del ducado de Rosaria y cuyo hermano menor, Joshua, nació como dominante del Fénix (por cierto, podremos controlar también aquí a éste último, tanto en su versión humana como eikon).

También podremos controlar (¿brevemente?) a Joshua. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Por información que se puede apreciar en pantallazos del State of Play, sabemos que la madre de Clive y Joshua se llama Anabella y fue quien le pidió a Sanbreque que invadiera Rosaria, pidiéndoles además que tomasen a Clive como esclavo. Como ya sabíamos, esto acaba en tragedia: el padre de Clive y Joshua es asesinado, Joshua despierta al Fénix, (al parecer) Clive a Ifrit de forma involuntaria y todo acaba con Joshua/Fénix muerto y Clive capturado. Los nuevos datos sobre Anabella nos llevan a pensar si no se tratará de la misma reina que aparece sentada en el trono de Sanbreque y, quizás, la madre del dominante de Bahamut, Dion (quien a su vez mantendrá una relación de rivalidad con Clive).

Aparte de esto, Jill se confirma como querida amiga y aliada de Clive desde casi el inicio del juego, al igual que Cid (quien adoptará la figura de mentor… Qué peligro de morir tiene este hombre). Si bien ella es descrita como algo similar a una hermana para Clive y Joshua (pues los tres fueron criados juntos en Rosaria) cuando eran niños, está por verse si evolucionará a algo más. Dicho todo esto, nos ha llamado la atención lo mucho que se han guardado a Odín en esta promoción (mostrando en cambio bastante del resto de eikon, incluido Typhoon/Tifón).

Además, en Japón se lanzó un breve avance donde se ha podido escuchar, por primera vez, parte de lo que será el tema principal con voz de Final Fantasy XVI, cantado por Kenshi Yonezu y titulado “Tsuki wo Miteita” (“contemplando la luna”). Según ha traducido @TurquoiseHammer de lo poco que se escucha de la letra, dice así:

“Estaba buscando algo, contemplando la luna, asustado de la tormenta, cuando apareciste ante mí. Estaba tan encantado de que fueras tú. No tengo duda de que esta llama nunca se apagará, como si nunca hubiese sucedido nada”.

En conclusión, Final Fantasy XVI promete ser un juego con una historia centrada en cuestiones políticas, luchas por el poder y traiciones; pero también con un elenco de personajes algo más maduro y oscuro de lo normal. Sus elementos hack and slash en la batalla son innegables (nos preocupa más que Clive vaya a ir “solo” durante toda la aventura, que estos juegos duran horas); pero se ve una cierta preocupación de intentar compensarlo con otros más tradicionales del RPG. Falta por ver si será suficiente para el fan promedio de este último género. Eso sí, visualmente el mundo parece precioso y los combates espectaculares.