Final Fantasy XII, el Final Fantasy que pudo haber sido (y no fue)

Final Fantasy XII salió al mercado allá por 2006 para PlayStation 2 tras haber pasado por años de un desarrollo que debió de ser algo caótico. Dirigido inicialmente por Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story), la repentina partida de éste de Square Enix dejó a Hiroyuki Itô (Final Fantasy VI, Final Fantasy IX) y a Hiroshi Minagawa (quien había trabajado en el equipo de Matsuno anteriormente) en su lugar.

La duodécima entrega de Final Fantasy llegó así siendo una especie de híbrido, un cadáver exquisito con algo más de orden y concierto. Una puntuación perfecta (40/40) en Famitsu poco antes del lanzamiento no hizo más que elevar las expectativas por las nubes… lo que al final no le hizo nada bien. Porque esta es la historia de un videojuego que levantó tantísimo el hype que al final no pudo evitar dejar una sensación de «¿y eso es todo?». Un quiero y no puedo.

Dos protagonistas que no aportan (casi) nada al elenco

El primer golpe de frustración viene junto a los que se nos presentan como dos protagonistas de Final Fantasy XII: Vaan y Penelo.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Dos adolescentes huérfanos en la ciudad de Rabanasta, amigos de la infancia, ladronzuelos, con él soñando con ser piloto y ella… bueno, todavía no tenemos muy claro qué es lo que quiere ella. Una premisa repetida hasta la saciedad.

Pero el problema no es ese (todo está ya inventado), sino que para colmo Vaan y Penelo no pegan apenas nada en el resto del elenco, bastante más maduro (aunque Ashe le saque solo dos años a Vaan, parece su madre en algunos diálogos) y con personalidades y objetivos mucho más asentados, ni tampoco en el lore.

Incluso la introducción del hermano mayor de Vaan, Reks, queda diluida en prácticamente nada (si la intención era sentir las pérdidas por la guerra, las breves apariciones de Rasler impactan muchísimo más).

Pero eso no significa que el elenco de Final Fantasy XII sea malo o mediocre. La verdad, el resto de personajes está bastante bien y cualquiera de ellos hubiesen servido como mejores protagonistas que los dos adolescentes. A decir del productor ejecutivo de esta entrega, Akitoshi Kawazu, fue una propuesta basada en el marketing lo que llevó a la creación de Vaan como joven inexperto y enérgico que sirviese de ventana a los jugadores, lo que de por sí es a nuestro parecer un mal planteamiento.

Final Fantasy XII. Square Enix.

Debido a las distintas y marcadas fases de desarrollo por las que pasó Final Fantasy XII, se percibe que tanto Basch como Balthier fueron probablemente en algún momento planteados como protagonistas (Balthier incluso bromea sobre esto en varias ocasiones).

Basch debido al tono general de la historia, que versa sobre política, corrupción y poder en el mismo universo sobre el que aconteció Final Fantasy Tactics (una entrada bastante madura), Además, uno de los principales antagonistas de la trama, que aparece en el mismo logo dibujado por Yoshitaka Amano, está directamente vinculado a Basch, al igual que la princesa Ashe (y la recuperación del trono por parte de ésta frente al imperio es uno de los motores narrativos).

En cuanto a Balthier, su personalidad a lo Han Solo resulta mucho más atractiva para el público general y, aunque no tanto como Basch, es asimismo más maduro que Vaan. También va acompañado de otro personaje femenino, Fran, que sirve de introducción a una de las famosas especies de Ivalice, las viera. Y su relación con otro de los antagonistas es bastante notoria..

Las secuelas de Final Fantasy XII, si bien una (Revenant Wings) no es nada del otro mundo y la otra (Fortress) no llegó a realizarse, son otra demostración de que cualquiera de estos dos hubiesen servido como mejores protagonistas: Revenant Wings, incluso con su tono y estilo mucho más infantiles, se centra bastante en Balthier; mientras que Basch iba a ser el protagonista, junto a Ashe, de Fortress.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Un sistema de batalla de lo más adictivo

Para mí, el gran punto fuerte de Final Fantasy XII es su sistema de batalla basado en gambits, esto es, marcar órdenes predeterminadas a los personajes del equipo, que pueden ser controladas por la inteligencia artificial o por uno mismo.

Esto, unido a que por primera vez en Final Fantasy teníamos a la vista a los enemigos (algunos apacibles, otros no tanto), hacían que la estrategia resultase bastante importante, pero haciendo los combates más dinámicos que en entradas anteriores (fue el inicio de ir dejando atrás el sistema de turnos, pero todavía manteniéndolo de alguna forma).

El tablero de licencias, donde cualquier personaje podría evolucionar a prácticamente cualquier trabajo según la equipación, hicieron de la duodécima entrega una bastante divertida en lo jugable. Para más inri, Zodiac Age vendría años después a mejorar este sistema.

Lo que no gustó tanto, en cambio, fue el sistema de invocaciones. Para empezar, las de toda la vida pasaron aquí a ser naves espaciales; mientras que se crearon otras totalmente nuevas para que nos «asistieran» en la batalla. Que no hayan vuelto a hacer acto de presencia en ningún Final Fantasy posterior nos da una idea de su impacto en el imaginario colectivo.

Eso sí, algunas como Yiazmat o Ixion eran verdaderos huesos duros de roer (y Yiazmat era un homenaje a Yasumi Matsuno).

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

El rico universo de Ivalice

Aparte de su sistema de batalla, Final Fantasy XII ofrece también en el apartado de virtudes una rica cosmovisión que engloba al universo ya presentado en las anteriores entregas de Matsuno, Ivalice, con varias razas bien distinguidas poblando sus rincones, algo que puede apreciarse desde su misma (y épica) introducción.

La verdad, previamente a esta, solo la entrega anterior (que era online), y hasta cierto punto Final Fantasy IX o X (pero de forma bastante menos desarrollada), ofrecían algo similar: en Ivalice hay humanos, viera, bangaa, moguris, nu mou, seeq, etc.

También hay varias ciudades grandes y ricas en matices, como la citada Rabanasta o Bhujerba, así como continentes y zonas exclusivamente pobladas por determinadas razas (como el bosque viera).

Final Fantasy XII. Square Enix

Esto, unido a la historia de Ivalice y a su planteamiento político, hacen que Final Fantasy XII presente un lore bastante intrigante… que lamentablemente se va desinflando en algunas partes. Culpa de esto la llevan los principales villanos de la entrega (y no nos referimos a los jueces, mucho más memorables aunque sea solo por sus diseños), bastante olvidables.

En definitiva, Final Fantasy XII es un buen juego, incluso muy bueno en algunos apartados, cuyo desarrollo nació bajo la atenta mirada de un Hironobu Sakaguchi que dejaría la compañía unos pocos años después, seguido por Matsuno.

Introdujo bastantes novedades en la franquicia, como la desaparición de los combates aleatorios o un sistema de batalla que iba dando cada vez menor importancia a los turnos, así como un regreso a tonos narrativos y artísticos (los diseños de Akihiko Yoshida son arte) más maduros.

Lamentablemente, no llegó a ser la obra maestra que prometía Famitsu debido, probablemente, a un desarrollo caótico repleto de cambios significativos en el equipo y en el propio núcleo de Square Enix.

Vistazo a Ever Crisis, Crisis Core y Rebirth por el 25 aniversario de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII ha cumplido 25 años y desde Square Enix han querido celebrarlo por todo lo alto con un evento durante la noche del 16 de junio que nos ha brindado un nuevo vistazo a Ever Crisis (juego de móviles por episodios que abarcará toda la Compilación de Final Fantasy VII), Crisis Core Reunion (remasterización -muy trabajada- de la precuela protagonizada por Zack en todas las plataformas) y Final Fantasy VII Rebirth (segunda parte del Remake, que se dividirá en tres episodios).

Con todas estas jugosas novedades recopiladas en poco más de diez minutos, ¿qué ideas podemos sacar en claro?

Ever Crisis también expandirá la historia de algunos personajes

El juego de móviles que recopilará toda la Compilación de Final Fantasy VII ha mostrado escenas y diálogos del juego base original, pero también de Crisis Core. Además, el final de su último tráiler nos ha dejado con un caramelito en los dientes…

Y es que aparece Sefirot de espaldas, empuñando su Masamune, en lo que parece el incidente de Nibelheim… ¿Y luego él de joven? Sin descartar del todo la posibilidad de que pudiera ser el antagonista de Advent Children, Kadaj (la vestimenta y peinado gritan Sefirot), esto supondría ahondar más en el pasado de uno de los villanos más icónicos y del cual, francamente, apenas sabíamos nada.

De hecho, esta hipotética subtrama beneficiaría, a nuestro parecer, de una forma muy notoria a este personaje. Ya no sería solo «el héroe idealizado que se vuelve loco un día por un complejo de Edipo mal llevado». Eso, claro, contando con que narren algo coherente (pero le tenemos fe, al menos a priori).

Si nos fijamos en los detalles, Sefirot joven estaría portando otra katana distinta a Masamune y tiene manchas de sangre en la cara, por lo que definitivamente sería otro incidente distinto al de Nibelheim (donde no ha aparecido nunca con el rostro manchado, al menos hasta la fecha). ¿Quizás el vástago de Hojo ya daba ciertas muestras de demencia?

Zack en todas partes

Los seguidores de Zack están definitivamente de enhorabuena, pues ha sido el personaje más mostrado durante el evento: Crisis Core aparecerá en Ever Crisis, tendrá su propio remaster y además jugará claramente un papel clave en el futuro del Remake (cuyo final ya nos daba un aperitivo al respecto).

Desconocemos todavía qué supondrá esto exactamente (¿Zack vivo en la misma línea temporal del «remake»? ¿Vivo en otra realidad alternativa? ¿Muerto y pululante por la Corriente Vital?). Sea como sea, el moreno es incluso quien más palabras dice (aparte de Cloud) en el avance de Rebirth. Y no, no son frases que, en principio, haya pronunciado en otros títulos vistos hasta la fecha.

Final Fantasy VII ¿Remake?

Todavía no es posible asegurarlo, pero a todas luces (el final de Final Fantasy VII Remake ya daba muestras de ello…), el cacareado «remake» no es tal… ¿Entonces qué es?

Lo más probable es que se trate al final de una secuela, puede que incluso de un reboot (o de una secuela/reboot, como hicieran ya Star Trek o Evangelion). Esto sería posible con la teoría de la creación de diversas líneas temporales (en la primera parte del Remake ya se confirmó que había más de un Sefirot…).

Esta sería una forma por parte de Square Enix de cubrirse las espaldas ante la posible furia de los fanáticos (pues las nuevas líneas temporales no suplantarían a la del original, sino que irían paralelas o sucederían una detrás de otra).

Que el sobretítulo de hecho no sea Remake, sino Rebirth (renacimiento en inglés) ya da otra idea de por dónde pueden ir los tiros. Final Fantasy VII iba sobre la vida y en su trama ocurrían varias muertes (algunas consideradas momentos icónicos de la historia de los videojuegos). Por lo que… ¿jugarán con este remake/secuela con la posibilidad del «renacer» de alguno de estos personajes?

¿Y la crisis de identidad de Cloud?

Lo poco que de ha mostrado de Final Fantasy VII Rebirth hasta la fecha no ha sido puesto ahí al azar… De hecho, el evento por el 25 aniversario creemos que ha sido toda una declaración de intenciones por parte de Square Enix.

Porque si Zack ahora va a ser (más) esencial, si Crisis Core Reunion va a salir antes que Final Fantasy VII Rebirth y si todavía no sabemos (en la línea temporal del Remake) qué es lo que pasa con Cloud… Significa que vamos a saber antes (sobre todo los que no han jugado al Final Fantasy VII original) cuál es el giro antes de que se muestre.

Vamos, que la incógnita por la crisis de identidad de Cloud carecería ya de razón de ser. Y escenas tan emblemáticas como la de Cloud y Tifa en la Corriente Vital no tendrían la misma «magia»… ¿Quizás por eso Tifa ha soltado únicamente la frase de si se cree que ella es una impostora (o que murió) en el avance de Final Fantasy VII Rebirth?

Sea como sea, tendremos que esperar un poco. Ever Crisis tendrá beta en 2022 en iOS y Android, Crisis Core Reunion saldrá el próximo invierno en todas las plataformas y Final Fantasy VII Rebirth hará lo propio en invierno de 2023-24.

Final Fantasy VII: Rebirth. Square Enix.

Final Fantasy XVI presenta nuevo tráiler y salida en verano de 2023

Finl Fantasy XVI es la próxima gran promesa de Square Enix que, tras más de año y medio desaparecido, por fin hizo acto de presencia durante el State of Play de Sony de ayer. El nuevo avance, que siguió a una breve introducción del productor Naoki Yoshida, ha mostrado a montones de invocaciones, personajes y un primer vistazo a un sistema de batalla que está más Devil May Cry que nunca.

Y lo más revelador de todo, una aproximación a la fecha de salida: en verano de 2023 Final Fantasy XVI saldrá a la venta en todo el mundo, en principio, solo para Play Station 5.

Estos son algunos de los aspectos que más nos han llamado la atención de entre todas las novedades.

Invocaciones contra invocaciones

Por lo visto en el tráiler, que lleva el sobretítulo de Dominance (en referencia a los invocadores de eikons/invocaciones, que en esta ocasión son conocidos como dominantes), el sistema de batalla estará bastante orientado la acción y, para horror de muchos fieles de la saga, parece que se manejará a un único personaje por vez.

Así, vemos al protagonista, Clive, siendo capaz de controlar los poderes de estos eikons (esquina superior izquierda), pero no parece que esté recibiendo ayuda de otros.

Eso sí, habrá peleas entre invocaciones, al más puro estilo Attack On Titan. Si el final del tráiler da a entender que Clive es el dominante de Ifrit (algo que se podía intuir por algún arte oficial y la reciente camiseta de Uniqlo), éste se va enfrentando a cada uno de los eikon, por lo que absorbería sus poderes o bien al matarlos o con solo derrotarlos.

Otra invocación que vemos peleando contra más de una es Bahamut (al menos, contra Ifrit y Odín)… Lo que podría dar a entender que el Sacro Imperio de Sanbreque (que en el avance serían el señor de barba en el trono y el jovencito rubio a su lado -¿su hijo?-, que tiene una pinta de antagonista indudable) estarían intentando hacerse o dominar a los otros dominantes. Clive, por su parte, también señala que su intención es reunirlos a todos (pero para acabar con el status quo), lo que evidentemente asegura una confrontación entre ambos.

Otro aspecto que nos ha llamado la atención es la cantidad de eikons revelados: Ifrit y Fénix de fuego (en el ducado de Rosaria), Shiva (¿las devastadas tierras de hielo?), Garuda de viento(quien trabaja para Waloed, pero el eikon de este reino es Odín, también motrado), Titán de tierra (Dhalmekia), Bahamut de sacro (Sanbreke), Ramuh de electricidad (¿?) y otro cuya identidad no se muestra.

Por lo que, a no ser que el Dominio Cristalino tenga un eikon oculto (Ramuh y/o el desconocido), hay más invocaciones que dominios mostrados en el interesante mapa de Valisthea (que así se llama el mundo de Final Fantasy XVI). ¿Quizás, al igual que Rosaria con Fénix e Ifrit, cada tierra puede albergar más de un eikon por vez?

¿Y al final del tráiler aparece Ifrit peleando contra otro Ifrit? ¿Sería una metáfora del estado mental de Clive, incapaz de dominar a su eikon (que por eso «mataría» a su hermano Joshua) o es que hay una versión oscura de cada invocación?

Benedikta Harman y Hugo Kupka, Garuda y Titán

En el nuevo avance hemos podido ver más de dos personajes que ya hacían acto de presencia en el anterior, pero que ahora han mostrado tanto a su eikon como sus nombres y biografías oficiales. Son Benedikta Harman (dominante de Garuda) y Hugo Kupka (dominante de Titán).

Información extraída de la web oficial de Final Fantasy XVI (Square Enix)

Por lo que podemos sacar de sus bios, ambos estarían aliados aunque trabajen para reinos distintos (ella para Waloed y él para Dhalmakia) y se cruzan en el camino de Clive. Benedikta, concretamente, está buscando a Ifrit y se alían por ello con el protagonista (intuimos que desconocen la información de que él sería Ifrit, lo que nos llevará a drama y lucha, como la que se muestra de Garuda contra el eikon de fuego en el tráiler, o de éste último contra Titán).

El hecho de que en la bio de Benedikta se diga que ella se ve obligada a afrontar su pasado y que en la de Hugo se informe de que era un soldado raso nos lleva a pensar (quizás en vana esperanza) que ambos podrían ser controlables en algunos puntos del juego, al menos en flashbacks. En ambos tráilers hasta la fecha se puede ver a un enorme soldado en el campo de batalla (que perfectamente podría ser Hugo), y de Benedikta, pues…

¿Sexo en Final Fantasy?

Aparentemente, hay sexo en el tráiler de Final Fantasy XVI. Bueno, o lo que parece ser más bien escena post coital o algo así. Se los ve de espaldas, pero ella parece ser claramente Benedikta. ¿Y él?

Lo primero que se nos vino a la mente fue Clive, pero luego, recordando el primer avance, tiene más lógica que se tratase de este muchacho (quien ya interactuaba ahí tanto con Benedikta como con Hugo en la misma reunión). No se trataría del padre de Clive y Joshua (aunque se parecen), pues el pelo y forma de la cara son algo distintos (sobre todo la parte del flequillo).

Por la expresión que pone este señor al irse Benedikta de la reunión, ¿podría tratarse del dominante de Odín (eikon de Waloed)? Tendría cierto sentido, pues Garuda trabaja para este reino (y ella y Hugo parece que se aliarían a partir de esta reunión, aunque ambos estén en grupos distintos)… No obstante, esto es pura elucubración. El tipo de la escena sensual podrían ser Clive o su padre en cualquier caso.

Otra pista que podemos sacar de todo el misterio que rodea a Benedikta es que quizás es la dominante que proviene del Reino de Hierro, pues aquí en la web oficial que sacrifican a sus eikon. Si su pasado es tan terrible como se dice, es posible que lograse huir de su tierra natal y fuese acogida/contratada por Waloed, donde lidera el dominante de Odín.

Bueno, el caso es que, al menos implícitamente, parece que, por primera vez (no, lo del Viento Fuerte no está confirmado), tendríamos algo de mambo horizontal en Final Fantasy.

Soken es el compositor de Final Fantasy XVI

Un secreto a voces, Masayoshi Soken, habitual colaborador de Yoshida, es el compositor de la banda sonora de Final Fantasy XVI. Lo cual supone una excelente noticia para los amantes de Final Fantasy XIV.

Aparte de Soken, Square Enix ha revelado a los siguientes miembros principales del equipo. Lo que confirma que esta entrega se acercará bastante a los títulos realizados por Yasumi Matsuno, como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII. Vamos, que tendremos política, corrupción y traiciones por doquier. Por si quedaba alguna duda.

En cualquier caso, seguramente iremos teniendo muchas más novedades antes del verano de 2023, temporada de salida de Final Fantasy XVI. No podemos esperar.

Tres esperanzas (y preocupaciones) que nos brinda la última demo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin saldrá a la venta el próximo día 18 para PlayStation 4 y 5, X-box One y X/S y PC, por lo que Square Enix está calentando motores para, tras un primer tráiler de lo más rocambolesco, poder atraer al mayor número de jugadores, seguidores de franquicias como las de Final Fantasy o Nioh.

En realidad, nosotros también éramos de lo más escépticos, pero lo digo en pasado porque con esta última demo lo hemos pasado pipa y hay ganas de más. ¿Es perfecta? No, lejos de eso. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sigue siendo un producto extraño y un cajón de sastre, pero analicemos por qué podría terminar convirtiéndose en un videojuego, cuanto menos, la mar de divertido.

Esperanza: el sistema de batalla

Detrás de esta especie de remake/precuela del primer Final Fantasy no solo hallamos a Square Enix, sino a Team Ninja, responsables de sagas como la de Nioh, una especie de Soulsborne sin ser taaaan difícil (o esa es la creencia generalizada, no queremos iniciar aquí ningún eterno debate).

Por lo tanto, y en base a lo experimentado en esta última demo (que nos ha llevado casi seis horas en total), la influencia de Nioh es muy notoria. Diríamos que bastante más que la de Final Fantasy, si bien detrás de Stranger of Paradise se encuentran nombres reconocidos de Square Enix como Tetsuya Nomura, Roberto Ferrari o Kazushige Nojima.

El diseño de la princesa Sara está realizado en esta ocasión por Roberto Ferrari. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Una vez vencido el estupor inicial (repetimos, la jugabilidad se aleja bastante de un Final Fantasy, especialmente de la de los clásicos), la verdad es que nos hemos divertido de lo lindo. Los combates pueden llegar a ser complejos (todavía no hemos probado el modo Caos/Difícil) y no es un simple machacabotón. Esquivar y bloquear son importantes y puedes ir configurando combos de lo más variopintos. Hay además infinidad de trabajos tanto para el protagonista, Jack, como para sus acompañantes. Es fácil pasarte bastante tiempo customizando a cada personaje; aunque sea solo por mero entretenimiento más que por ser clases realmente efectivas (caso de la ronin).

Preocupación: El texturizado es HORRIBLE en algunas partes

¿Te quejabas de que en Final Fantasy VII: Remake las puertas tenían dientes de sierra? ¿Que Midgar de fondo parecía una masa uniforme? ¿Que Squall era EFECTIVAMENTE el chico más guapo de la sala? Pues no has visto nada… La última demo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se ve de forma bastante fea en algunos tramos, especialmente en las versiones de PlayStation.

Es básicamente un problema de texturas y renderizados: cabellos que brillan como si fueran plástico, rayos de luz pixelados, brazos que se mueven y cuyas mangas atraviesan capas… Desconocemos si es un problema puntual de las demos de PlayStation (y sí, hemos elegido jugar priorizando el rendimiento por encima de los FPS) o si el juego realmente estará así (algo que no parece por los avances…). Nada que, en cualquier caso, no pueda solucionarse con un parche. ESPERAMOS.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Esperanza: Garland y sangre

Nada más empezar, la demo (que abarca las primeras misiones del juego) ya muestra una cara conocida para los seguidores de Final Fantasy, el villano Garland, cargando con el cuerpo de la princesa Sara, machacando a todo aquel que ose intentar pararle los pies. La escena es bastante brutal y hay sangre e incluso alguna amputación, por lo que ya se hace uno la idea de que este Final Fantasy será (al menos en este aspecto) más maduro que los demás.

No solo en la sangre, sino en la edad de los protagonistas. Al menos en base al diseño, es fácil deducir que Jack y los demás rondan la treintena. Pero además, se menciona ya dos veces en la demo que los guerreros de la luz llevan ya en ese mundo (supuestamente) diez años… Por lo que, a no ser que haya algún giro de guion que desconocemos (recordamos que los viajes en el tiempo son aquí importantes), todos ellos debieron empezar siendo jovencitos; pero ya no lo son tanto (sí, incluyendo a personajes femeninos como Sara o Neón, que tienen pinta de churumbelas).

Dicho esto, hablemos de Jack. Jack Garland (no es un spoiler, Square Enix te lo revela ya en el segundo tráiler). El tipo transmitió una impresión en el primer avance que rozaba lo grotesco: ¿Qué hace un hombre de mediana edad vestido con chándal de Primark obsesionado con Caos en un mundo de fantasía? Por eso los protagonistas adolescentes son más creíbles…

Bueno, en la demo final Jack mejora considerablemente. Sí, sigue siendo un señor vestido (inicialmente) con ropa hortera y mundana que repite en varias ocasiones que solo quiere cargarse a Caos, sea lo que sea, y lo demás le da igual. Pero hay un par de factores que matizan esto: no se especifica que Jack venga de nuestro mundo (bueno, sigue escuchando temas de Frank Sinatra o Limp Bizkit con su móvil -¿cómo mantiene la batería?-) y, de hecho, el coproductor Jin Fujiwara ya habría confirmado que proviene de Lufenia. Y que observamos que el tipo es algo más complejo (tampoco mucho, pero algo) que lo que pudiera parecer.

Jack Garland en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Pensemos en Cloud Strife al inicio de Final Fantasy VII o en el Remake, o incluso en Squall en Final Fantasy VIII (ambos son personajes creados por Nomura en guiones de Nojima). Cloud es un tipo inicialmente borde y seco, que solo se preocupa por terminar la misión para así llevarse el dinero y lo demás le da igual. Hay gesticulaciones de Cloud en el Remake (como cuando pasa de los sermones de Barret o en su primer encuentro con Aeris) que nos han venido a la mente mientras veíamos a Jack interactuar con los demás en la demo.

Sin embargo, Cloud tiene más adentro de lo que parecía inicialmente, crisis de identidad incluida; y parece que Jack puede ir por los mismos derroteros con lo de los viajes en el tiempo y la amnesia. Viendo solo algunas de sus interacciones con Ash, Jed, Sara o el rey de los elfos oscuros ya se puede percibir algo raro o forzado. Por supuesto, de algún modo tiene que acabar siendo Garland, un tipo que, como ya podemos observar en el inicio del juego, es brutal y se lleva a la princesa (¿Por qué? ¿Pretende en realidad salvarla de algo o impedir algún acontecimiento desastroso o, como en el original, solo por ambición -cosa que aquí dudamos-?).

Es así probable que esa actitud sea un mecanismo de defensa del protagonista, quien ansía llegar hasta Caos para evitar algo, o para romper de una vez con un bucle en el que se ven atrapados tanto él como sus seres queridos (en la demo y último tráiler ya se da a entender que hay rollito entre Garland y Sara). De todos modos, imposible saberlo con certeza hasta la salida del juego.

Garland y Sara en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Preocupación: La dirección artística

No nos engañemos, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es feo… Vamos, se ve bastante feo. Desde los diseños de los personajes hasta la iluminación, pasando por las citadas texturas. Dista de ser la belleza visual que son, por ejemplo, Final Fantasy IX o X (aunque los diseños de personajes sean en algunos casos bastante horteras…).

Vale, sí, Jack y la princesa Sara son guapetones. Pero sus vestuarios son feos (al menos el de por defecto de él). Y no hablemos de Ash o Jed. Ni tan siquiera Neón y Sofía (aunque ellas tiene más pase) se salvan. Y los escenarios, que rememoran a aquéllos de los Final Fantasy numerados, no suelen mejorar mucho, salvo excepciones y probablemente gracias a la música que versiona a Nobuo Uematsu de fondo.

Conviene ir asimilando, pues, que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no va a ser un juego que entre por los ojos. Incluso es posible que estos sangren en algún punto. Pero bueno, tampoco son visualmente hermosos los primeros Final Fantasy (justamente), ni juegos hoy considerados de culto como el primer NieR (previa remasterización) o los Drakengard. Porque para eso compensan otros apartados como la historia…

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Esperanza: Nomura y Nojima

Y aquí viene la madre del cordero en este tipo de videojuegos. ¿Pinta bien la historia de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin? Pues más bien… no. O al menos, lo mostrado en algunos tráilers y escenas genera bastante rechazo o estupefacción en el mejor de los casos.

Sin embargo. es posible que el feo envoltorio esconda algún caramelito. Detrás del guion de este trabajo se encuentran nombres como los citados Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura o la escritora de Kingdom Hearts Tomoko Kanemaki.

Nomura y Nojima son dos viejos conocidos para los fans de los videojuegos de rol japoneses. Son los responsables de la creación de personajes como Cloud, Aeris, Tifa, Sefirot, Squall, Rinoa o Yuna, y Nojima ha sido además el autor principal de entregas tan míticas como la séptima, octava y décima de Final Fantasy. Lamentablemente, ambos han estado detrás asimismo de desastres como la novela de Final Fantasy X-3 (caso de Nojima) o algunas partes de Kingdom Hearts (Nomura y Nojima, ambos). Se puede observar además en los últimos años cierta fijación por crear personajes «realistas» (con vestiduras más propias de grupos urbanos japoneses) en mundos de fantasía por parte de Nomura, lo que a veces desemboca en horterada.

Y en la demo final ya se nota algo de ese toque Kingdom Hearts, con Neón y el rey de Cornelia hablando de Caos siendo un símbolo de la oscuridad de los corazones… Por lo que esperamos que no acabe convirtiéndose en otra lucha contra un sincorazón gigante que manipula el destino en las sombras (y van…).

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Dicho esto, ponemos esto en esperanza porque, independientemente de lo desastroso de algunas de sus narrativas e ideas, Nomura y Nojima nos divierten. Esto es así, al menos pasas un rato la mar de entretenido, preguntándote hasta dónde serán capaces de llegar. Unas veces son brillantes… y otras no tanto; pero las risas y momentos en el camino no te los quita nadie.

Preocupación: ¿Es un Final Fantasy?

La idea probablemente fue la de realizar un videojuego al estilo Soulsborne o Nioh, pero dentro de Final Fantasy… Lo malo, es que al final de Final Fantasy puede que le queden solo el nombre y algo de la esencia argumental de la primera entrega. Por lo experimentado en la demo, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin tiene bastante más de Nioh que de cualquier otra cosa.

No solo en su divertido y dinámico sistema de combate, sino también en otros aspectos muchos menos atractivos como la ausencia de exploración y de ciudades: simplemente, de una mazmorra saltamos a una cinemática y de ahí a otra mazmorra. Que bueno, al menos éstas se encuentran inspiradas en escenarios míticos de los Final Fantasy numerados, pero están «vacíos» de la vida que sí suele estar en las ciudades.

En definitiva, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nos tiene más intrigados que en un principio, donde nos generó mayoritariamente rechazo. No es un juego que entre por los ojos, pero su historia puede tener algo más de sustancia que la que aparenta inicialmente, especialmente su personaje principal Jack/Garland y el ver cómo se va todo al carajo.

P.D.: Haced el favor de jugarlo con voces en japonés, que mejoran (sobre todo la de Jack, que es la del gran Kenjiro Tsuda) muchísimo la experiencia.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden, esencia Yoko Taro en un JRPG clásico

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars había salido tan solo hace unos meses cuando se anunció que un segundo título de la franquicia haría lo propio este mes de febrero, bajo el nombre Voice of Cards: The Forsaken Maiden. De nuevo, Square Enix y Yoko Taro acompañaban a la estrategia publicitaria como principales reclamos para la comunidad gamer.

Admito que me gustó el primer Voice of Cards, pero para quien esto suscribe el juego dejaba una vaga sensación de «estar incompleto», como si le faltase un algo, un pelín de alma. Cuando has llorado mares con otros trabajos de Yoko Taro como los dos NieR, este juego basado en las partidas de rol clásicas, con tablero, cartas y dados, quedaba a medio cocer. Quizás la historia, salvo algún giro gordo hacia el final, resultaba demasiado tranquila y sin grandes ambiciones.

The Forsaken Maiden, no obstante, ha logrado vencer este aspecto. Es pura esencia Yoko Taro desde su primer (desgarrador) capítulo, y de ahí ya no para. Si bien su argumento base nos recuerda bastante al de Drakengard 3, teniendo en esta ocasión a sacerdotisas, acompañadas por unos sirvientes, que deben sacrificarse por la supervivencia de unas islas, el estilo de JRPG clásico le da un nuevo enfoque, que le va como anillo al dedo a la melancolía intrínseca a este tipo de narrativa.

Para la ocasión volvemos a tener a un protagonista que sería nuestro alter ego, pero con algo de personalidad y decisiones predefinidas. Sin embargo, y esto es quizás uno de los pocos rasgos que observo eran mejores en The Isle Dragon Roars, el personaje principal esta vez carece realmente de pasado y contexto propios. Con el de la primera entrega (llamado Ash por defecto), había un pasado que era crucial en el desarrollo de los acontecimientos, y además el muchacho era bastante cafre como punto de partida; mientras que aquí (nombre por defecto Berber o Barren en inglés) resulta más plano, vacío y, por qué no decirlo, aburrido.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Square Enix.

No obstante, esto deja de importar cuando comienzas a encontrarte con toda la plantilla de personajes «secundarios» (que en realidad protagonizan cada uno su propio capítulo), verdadero alma de la obra. Las sacerdotisas y sus acompañantes son tan dispares en diseños como en personalidades y dinámicas y resulta realmente emocionante ir desentrañándolas junto a sus secretos. Recordando la firma de Yoko Taro, se masca la tragedia.

La sacerdotisa que acompaña al protagonista recibe el nombre de Latys y, si bien se mantiene asimismo muda, es por suerte bastante más encantadora que Berber. En cualquier caso, no llegan al nivel de carisma de las otras sacerdotisas y sirvientes.

Éstos se dividen en otras cuatro islas, cada una por un punto cardinal, y representan a un elemento que es asimismo la base de su estilo de batalla: en el sur, por ejemplo, tenemos a la sacerdotisa azul, cuyo elemento de combate es el agua; mientras que en el oeste hallamos el elemento fuego y una tierra desértica poblada por curtidos guerreros. Como decíamos, cada historia contiene distintas dinámicas sacerdotisa-sirviente, formas políticas y conclusiones, por lo que el juego no se hace repetitivo en lo argumental en absoluto. Y además, se enriquece y amplía el lore de Voice of Cards una barbaridad.

Este lore une a ambas entregas de Voice of Cards (que claramente tienen puntos de conexión, y no diremos más); pero se puede jugar a cada título de forma individual sin necesidad de haberlo hecho previamente al otro (y el orden, al menos por ahora, tampoco es importante).

Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Square Enix.

Otra cuestión son los combates, que admitimos sí pueden llegar a hacerse repetitivos tanto en la anterior entrega como en esta. Si bien la dificultad en esta ocasión ha subido un pelín (tampoco para volverse locos ni muchos menos), el hecho de que haya una alta frecuencia de encuentros aleatorios que no varían mucho entre sí en algunas zonas (el mundo del alma, por favor…), puede llegar a exasperar un poco. Por suerte, eso sí, para esta ocasión han aumentado el número de luchadores a cuatro y se pueden hacer combos entre sacerdotisa y sirviente. De todos modos, la repetición tampoco es algo que resulte extraño en un juego de Yoko Taro.

Ya sea por este último factor o no, la duración del juego también se ha visto ampliada (al menos en nuestro caso) respecto al primero en unas cinco horas, lo cual justifica algo más los 30 euros que cuesta de salida (solo en formato digital).

Conviene tener en cuenta, no obstante, que a pesar de lo mucho que se repite el nombre del realizador nipón, para la ocasión figura «únicamente» como director creativo, el director es Maasa Mimura y el guionista, Yuki Wada. Eso sí, repiten nuevamente otros pesos pesados como Keiichi Okabe en la banda sonora y Kimihiko Fujisaka en el precioso diseño de personajes.

Quisiéramos remarcar, dentro de la versión traducida al castellano (que siempre es de agradecer), que en esta ocasión hemos encontrado más errores, como falta de coherencia entre géneros u oraciones repetidas. Mención aparte merecen los nombres de los personajes, cuya traducción nos ha dejado ocasionalmente perplejos. Son los casos de Hyd (ハイド en japonés… en referencia clara además a Dr. Jekyll y Mr. Hyde) y Blight (ブライト, «buraito»), que han pasado a ser Hortensa y Escabios, respectivamente, por algún motivo que se nos escapa.

En definitiva, Voice of Cards: The Forsaken Maiden es, a grades rasgos, más de lo mismo que el título anterior, pero con una historia algo más compleja (Yoko Taro retratando como nadie el mundo de la depresión), oscura y con un sistema de batalla un pelín mejorado, que hará las delicias de aquellos nostálgicos de los JRPG clásicos o de las partidas de rol que ocupaban tardes (y noches) enteras con tus colegas.

Los triángulos amorosos en el manga, anime y JRPG

Los triángulos amorosos, ese recurso narrativo tan socorrido a la hora de prolongar (varias veces, de forma innecesaria y agotadora) la trama, añadiendo esa clásica intriga «¿con quién se quedará? ¿A quién elegirá?». Un elemento tan superficial y baladí ha logrado, no obstante, que surjan hordas de fanáticos (denominados coloquialmente shippers) que pelean arduamente en las redes por ver quién lleva la razón, quién saldrá vencedor. Por San Valentín repasaremos algunos de los más sonados.

Final Fantasy VII: Una pareja para Cloud

Para cuando Final Fantasy VII salió al mercado, allá por 1997, los videojuegos con dinámicas de citas no eran ninguna novedad; no obstante, la séptima entrega de la franquicia de Squaresoft fue quizás el que lo popularizó, al menos, dentro del género JRPG. Tanto es así que otros Final Fantasy posteriores, como el VIII o el X, han jugado muy superficialmente con esta dinámica. 

En Final Fantasy VII, el jugador puede ir eligiendo por quién siente mayor simpatía el protagonista, Cloud, de entre cuatro candidatos, de mayor a menor probabilidad (según puntos de partida): Aeris, Tifa, Yuffie y Barret, hasta llegar a momentos clave de la narrativa como una cita en el parque de atracciones Gold Saucer o el final del segundo CD. El fallecimiento de una de las candidatas complica bastante la cuestión y ha generado numerosos debates dentro del fandom, algunas veces opacando (lamentablemente) otros aspectos igual o más relevantes del juego.

Final Fantasy VII: Remake (que además añadió la opción de Jessie en lugar de la de Yuffie). Square Enix

A día de hoy, se sigue debatiendo escarnecidamente en redes y foros sobre quién es la verdadera enamorada de Cloud… algo que se complicó aún más con la llegada de Crisis Core y la entrada en escena de Zack como primer novio de Aeris. El remake, por ahora, parece seguir la misma línea creada hasta ahora, con posibilidad de elegir mediante determinadas acciones quién es la favorita del jugador/Cloud. 

Si bien Final Fantasy VII supo aunar bastante bien la magna narrativa de su argumento con este mecanismo, su ambigüedad y la enorme popularidad de sus personajes ha causado, como decíamos, que a veces la cuestión de la vida romántica del protagonista haya opacado injustamente otros apartados del título y, de paso, amargado la experiencia de una parte de los seguidores. Y eso que no tiene un argumento en el que prevalezca el romance (como sí ocurre, por ejemplo, en la octava entrega).

Los resultados de la encuesta muestran cómo, a día de hoy, las preferencias por dos de las féminas siguen estando MUY igualadas

Fire Emblen y la libre (múltiple) elección

Como señalábamos, Final Fantasy VII no es que inventó la dinámica de citas en los videojuegos; de hecho, los japoneses son muy propensos a este tipo de historias. Ahí tenemos sagas también populares como Fire Emblem o Persona donde el sistema de citas con una gran parte del elenco es una de las señas de identificación.

Debido a la popularidad que ha obtenido en Occidente y por ser el más reciente, nos centraremos para el caso en Fire Emblem: Three Houses, donde el jugador encarnará al héroe mudo (a diferencia de Cloud, quien tenía una personalidad y diálogos muy definidos) Byleth, ya sea en forma masculina o femenina. Mediante Byleth podremos ir eligiendo con quién querremos tener un romance dentro de todo el amplio casting de personajes (y sí, es posible terminar teniendo rollete con más de la mitad de ellos) o, por si pareciera poco, también ir formando parejas entre el resto.

Para mantener un mínimo de coherencia narrativa, no es posible formar cualquier pareja que se te ocurra (no es posible entre los distintos líderes de las casas o entre éstos y los criados del otro/a); pero casi… Y, la verdad, es muy divertido ver a veces los resultados (o no… de hecho alguno puede llegar a llevarse un susto); al igual que ir intentando generar afinidades mediante eventos como las comidas, actividades extraescolares o tomar el té.

El aspecto genial de Fire Emblem, al contrario de lo que suele ocurrir con el fandom de Final Fantasy VII, es que prácticamente todas las (posibles) parejas pueden tener «su final feliz», su rinconcito dentro del canon; por lo que no es necesario amargarse con quién ama más a quién o con quién va a terminar Fulanito. Simplemente divertirse y disfrutar dentro de tus preferencias.

Hay una marcada preferencia por Dimitri y Edelgard dentro de los líderes de las casas

Code Geass, Evangelion y los casos de harem

El anime y manga también han dado lugar a numerosísimos casos de triángulos románticos, incluso pentágonos… Pero hay un tropo (no sabríamos si calificarlo de género) dentro de estos que es el harem (ハーレムもの), que suele estar vinculado de hecho a los ya tratados videojuegos de citas y que suele aparecer en los géneros shônen y seinen (manga y anime dirigido principalmente a hombres adolescentes y adultos, respectivamente). 

Como adelantábamos, los japoneses son bastante dados a este tipo de historias, ya incluso desde el surgimiento de ese clásico literario de finales del siglo X que es el Genji Monogatari (donde, básicamente, el protagonista se dedica a conquistar damas). Al igual que Genji, los personajes principales del harem suelen ser hombres rodeados de mujeres que están, de uno u otro modo, románticamente interesadas en ellos.

Lelouch suele ser shippeado con C.C. y Suzaku (tanto en el material oficial como en el fandom). Code Geass. Sunrise.

Hay títulos con harem dentro del manga y el anime sobradamente conocidos, como Golden Boy, Love Hina o Stein´s Gate (éste último en realidad es originalmente un videojuego de esos de dinámica de citas); pero es curioso cómo éste suele darse, con bastante frecuencia, dentro del género mecha (メカ), porque entre pilotaje de un enorme robot y otro también hay lugar para las relaciones románticas tormentosas.

Casos muy populares son los de Evangelion y Code Geass. En ambas, los protagonistas masculinos (Shinji y Lelouch, respectivamente) tienen más de un posible interés romántico, que suele ser representado por personajes femeninos diversos entre sí: las explosivas Asuka y Kallen, las mucho más retraídas Rei o C.C. (aunque ésta última tiene cosas también de Kaworu) o la gentil Shirley.

Todas ellas comparten momentos más o menos románticos (o subidos de tono) con el protagonista masculino… pero  al final siempre suele acabar con una (y, para desgracia de los fanáticos, no es siempre la más favorecida por el público).

En Code Geass la preferencia está clara (y va acorde al canon). Todo lo contrario a Evangelion (que ni está tan clara ni va acorde al canon)

Fruits Basket: el shôjo y los otome

Si en el shônen encontramos ocasionalmente el harem, en el shôjo (ya se sabe, manga y anime dirigido principalmente a mujeres adolescentes) tiene su contraparte en el otome (乙女), siendo este término en realidad un género de videojuego en donde las jugadoras pueden elegir dentro de un jugoso elenco masculino con quién quedarse.

Así, como si fuese la otra cara de la misma moneda del harem, en muchos shôjo hallamos a la protagonista femenina rodeada de un plantel de maromos, a cada cuál más guapetón, que muestran diversos grados de interés por ella. Los hay también muy conocidos, como Fushigi Yûgi o Akatsuki no Yona; pero vamos a centrarnos aquí en Fruits Basket, ya que a pesar de no ser nuevo, su reciente remake en anime lo ha vuelto a sacar a la palestra.

Aquí, al igual que en el resto de shôjo con otome, la protagonista, Tohru, es una sufrida muchacha que inesperadamente se ve rodeada por un sinfín de hombres de diversa edad (pero todos ellos atractivos y jóvenes) que, al igual que en el harem, se diferencian lo suficiente entre ellos: el agresivo (pero cariñoso en el fondo, como buen tsundere) Kyô, el amable y distante Yuki, el cínico Shigure, el sereno Hatori, el alocado Ayame, el gentil Momiji, etc.

Al igual que en los shônen y seinen con harem, en los shôjo con otome, tras varias idas y venidas, la protagonista siempre suele acabar con alguno de estos pretendientes de forma muy definida y cerrada (vamos, que hay boda, hijos, nietos, perros, casa… de todo). Mucho más centrado en el apartado romántico que aquéllos, eso sí.

En las series como Fruits Basket la verdad es que la cosa está meridianamente clara casi desde el principio…

Lo mejor de la ficción japonesa de 2021

El año ha finalizado y hemos entrado en otro nuevo, algo que evidentemente no se le habrá escapado a nadie (salvo al funcionamiento de esta web, que lamentablemente ha estado caída un par de días y por ello no hemos podido publicar antes este listado). De lo que hemos podido ver y jugar, lo cierto es que 2021 ha sido algo flojo en lo tocante al anime (tomamos como referencia la fecha de estreno, ya que si no la cuarta temporada de Shingeki no Kyojin o Jujutsu Kaisen sí han estado en emisión en parte durante el año anterior y son dos títulos más que notables).

5- Nier Replicant ver.1.22474487139 (ニーア レプリカント)

El aniversario de la saga creada por Yoko Taro ha sido una ocasión ideal para lanzar al mercado una remasterización (con contenido adicional no visto antes) de NieR Replicant, videojuego que no había salido de Japón (sí una versión «occidentalizada» bajo el título de NieR Gestalt).

NieR es puro Yoko Taro, para lo bueno y lo malo. Por suerte, es muchísimo más lo bueno, que incluye la desgarradora historia con narrativa que se va desencadenando tras pasar diversos finales e ir «desbloqueando» el argumento, personajes complejos con situaciones al límite y, sobre todo, la banda sonora de Keiichi Okabe.

En la parte negativa, una jugabilidad (que sí han mejorado bastante del original) algo repetitiva y un recorrido machacón por los mismos cuatro sitios para poder avanzar en la historia pueden hacer que la experiencia se atragante un poco. Y es una pena, pues Nier Replicant ver.1.22474487139 es verdaderamente una delicia (que te rompe el kokoro, pero delicia).

Grimoire NieR y toda la maravillosa información adicional de NieR Replicant

4- Evangelion 3.0+1.0: Thrice Upon a Time (シン・エヴァンゲリオン劇場版:||)

Neon Genesis Evangelion es un título de culto desde que se estrenase el anime allá por 1995. Su final, en la forma de la película The End of Evangelion, apenas fue comprendido por muchos de sus seguidores (si bien se incluye dentro del estatus de culto).

Años más tarde, su creador Hideaki Anno decidió hacer un reboot/remake/secuela bajo el nombre de Rebuild of Evangelion y en formato de películas. Tras varios retrasos, en marzo de 2021 se estrenó primero en Japón y luego en el resto del mundo (vía Amazon) el último de sus largometrajes, el cual, han asegurado, ha puesto punto final a toda la franquicia. 

Se entiende nuevamente más bien poco, pero bastante más que The End of Evangelion y es, sobre todo, mucho más optimista. Una conclusión al ciclo de crecimiento y madurez de Shinji Ikari que, si bien no ha estado exento de polémica, nos deja con buen sabor de boca. Y la animación vuelve a estar en otro nivel.

Por qué las ships de Rebuild of Evangelion tienen sentido desde una perspectiva de psicoanálisis

3- Belle (竜とそばかすの姫)

Mamoru Hosoda es actualmente uno de los principales directores de películas de anime, tras haber sido nombrado en varias ocasiones como el «sucesor de Hayao Miyazaki» por la prensa. Curiosamente, su último largometraje, estrenado este año en Japón y en festivales por el mundo (el 4 de febrero llegará a España), Belle, ha sobrepasado con creces al nuevo de Ghibli (dirigido por Goro Miyazaki), Aya to Majô.

Al igual que el hijo de Miyazaki, Hosoda hace aquí un uso bastante excesivo del 3D, pero no únicamente y, sobre todo, muy bien implementado con la animación tradicional (en la cual también han participado estudios como el irlandés Cartoon Saloon).

La tradicional historia de La Bella y la Bestia toma aquí nuevas y sorprendentes formas que incluyen conceptos de rabiosa actualidad como las redes sociales (más ahora que llega el metaverso), la crisis de identidad en los jóvenes, la falta de anonimato, el poder de la fama y el abuso a los menores en Japón. Un guion, eso sí, que peca de demasiado ambicioso y que por ello queda ocasionalmente algo cojo.

Belle, apabullante espectáculo audiovisual sobre la búsqueda de identidad

2- Drive My Car (ドライブ・マイ・カー)

Ganadora de mejor guion en Cannes, nombrada mejor película por los círculos de críticos de Nueva York y de Los Ángeles, nominada a los Globos de Oro y seleccionada por Japón para ser representada en los Oscar, la última cinta de Ryûsuke Hamaguchi arrasa allá por donde pasa (en España aterrizará el 4 de febrero).

Basada en un relato corto de Haruki Murakami, Drive My Car va mucho más allá y mejora al original escrito en una historia de tres horas (¡que no se hacen largas!) que nos habla de la culpa, la pérdida y su superación, la forma de comunicarnos y de conectar unos con otros.

Quizás haya sido efecto de la pandemia (No mires arriba, otro de los fenómenos cinematográficos de estos días, también aborda el tema de las conexiones humanas), pero esta película ofrece una mirada optimista al futuro, no importa lo duro que haya sido el camino. La química entre los actores principales (unos espléndidos -y contenidos- Hidetoshi Nishijima y Tôko Miura) añade mucho.

Drive My Car, sensibilidad medida en el mejor cine de 2021

1- Tales of Arise (テイルズ オブ アライズ)

Finalizamos con un JRPG, no podía ser de otra manera (y eso que hemos pensado bastante si poner aquí este o Drive My Car). Tales of Arise es una reivindicación de una de las franquicias más largas y populares dentro del género, y vaya si lo hace.

Tras un período sin noticias, Bandai Namco nos ha traído el pasado mes de septiembre un duradero videojuego (puedes superar fácil las 50-60 horas), precioso en su apartado artístico, con un elenco de personajes entrañable y uno de los sistemas de combate más adictivos que se recuerden. La historia, si bien peca de algo repetitiva y machacona en el último tramo, nos brinda varios giros (algunos más previsibles que otros) y arcos argumentales de lo más satisfactorios.

Y, por supuesto, Tales of Arise nos ha traído a Dohalim.

Tales of Arise y el romance

Somos conscientes de que nos hemos dejado en el tintero títulos como Final Fantasy XIV: Endwalker (al cual todavía no hemos podido jugar de forma adecuada… Square Enix sufriendo de éxito) o Bravely Default 2; pero esta ha sido nuestra lista, en base a lo experimentado y disfrutado. Nos seguimos leyendo en 2022. ¡Feliz año!

Cómo una colaboración como Terra Wars mejora algunos aspectos de Final Fantasy XV

Final Fantasy XV cumple hoy cinco años desde su lanzamiento, tras haber pasado un largo desarrollo plagado de complicaciones y muchos rumores desde que se anunciase inicialmente como Final Fantasy Versus XIII.

Así, lo que terminó siendo el periplo del príncipe Noctis junto a sus amigos para recuperar el trono ha llegado al lustro pasando por momentos de pena y de gloria. Siendo, como se esperaba, un top en ventas, tras unos pocos años desde su salida se anunció que su director, Hajime Tabata, abandonaba Square Enix y que por lo tanto todos los planes que había en marcha para su expansión, como un contenido descargable sobre Luna, se cancelaban.

Eso sí, antes de dicho punto final se logró lanzar episodios que ampliaban las narrativas de los acompañantes de Noctis, uno de ellos (Ignis) con final alternativo incluido, del villano Ardyn y mejoras como en el famoso capítulo 13 y hasta una colaboración junto al padre de la saga, Hironobu Sakaguchi, con la intención de dar un empujoncito a la que por entonces sería su nueva criatura, Terra Wars (o Terra Battle).

Este episodio colaborativo, de poco más de una hora de duración y gratuito, aparecía así a partir del quinto capítulo de forma optativa. En él, Noctis se veía transportado a otro mundo, donde se encontraba con una misteriosa chica, Sarah (la protagonista de Terra Wars), quien tampoco sabe qué pinta allí. Ambos colaboran entonces para lograr salir de allí a la par que ayudan a unos monísimos seres cabezones, habitantes de dicho lugar y conocidos como hiso.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker (creemos que la captura le pertenece a Miraculous Maku de Twitter).

La vieja fórmula: chico conoce a chica

Final Fantasy XV fue criticado desde antes de su lanzamiento al anunciarse que no contaría con ningún miembro femenino en su equipo principal, centrándose en el periplo de Noctis y sus tres amigos. Diseños sexualizados como el de Cindy no hicieron más que empeorar la causa.

En realidad, que la narrativa se centre en la historia de cuatro amigos «de los de toda la vida» no es en sí malo y es, de hecho, una de las grandes virtudes de Final Fantasy XV. No obstante, sí se siente ocasionalmente la falta de un acompañante extra; no ya tanto femenino (que también), sino que venga a aportar ese elemento tan característico de las narrativas de fantasía o de las buddy movies, que es «el nuevo».

Ni tan siquiera Iris, presencia puntual en el equipo, suple esto; pues es también una vieja conocida. Otros visitantes ocasionales, como Ardyn o Aranea, hacen además de antagonistas en algún punto de la historia y su presencia no es tan efectiva como para marcar una diferencia en algo dentro del grupo principal.

Además, ninguno de ellos pasa tiempo significativo a solas con el protagonista (obviando a Ardyn, claro; pero porque es el villano), y este es uno de los puntos fuertes de Aranea con Prompto en su DLC correspondiente.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.

La idea de que un elemento ajeno a la zona de confort venga, revolucione (positivamente), genere químicas y frustraciones y por lo tanto nos cause intriga siempre es un punto de atracción en el espectador. Es uno de los roles que cumplen, por ejemplo, Terra o Celes (Final Fantasy VI), Aeris (Final Fantasy VII y Remake), Rinoa (Final Fantasy VIII), Tidus (Final Fantasy X), y un largo etcétera. No lo hay, lamentablemente, en Final Fantasy XV (no al menos en su historia de lanzamiento).

Esta es en realidad una premisa narrativa más vieja que el defecar y bastante básica; pero precisamente por su efectividad se continúa repitiendo. Es este elemento el que permite asimismo mostrar una cara del personaje al que el espectador o jugador no está acostumbrado, por lo que permite incluir más información y complejidad.

El primer gran acierto así de la colaboración con Terra Wars es que únicamente Noctis es transportado junto a Sarah, a quien evidentemente no conoce de nada (y viceversa). Así, ambos pasan de un estado de desconfianza total (sobre todo por parte de él) a una genuina camaradería. En poco más de una hora el vínculo que se establece entre ellos es más efectivo que el que genera el grupo de muchachos al completo con, por ejemplo, Aranea. Y no hablemos ya del que mantienen el protagonista y Luna (ya escribiremos de esto…). Incluso deseas que Sarah se una a tu equipo (y no es ni tan siquiera del mismo juego).

Esto se logra fácilmente por lo que hemos citado: un nuevo personaje que llega, altera la zona de confort del protagonista, pasa un tiempo a solas con él (este no tiene por qué ser romántico) y ambos presencian alteraciones en su relación, habiendo un principio, desenlace y final claros.

Lo que pudo haber sido Luna…

Comparar está feo y veníamos muy predispuestos a que nos gustase Luna… Pero la verdad, no la construyen bien en Final Fantasy XV. Bueno, no la construyen a secas. Y no nos referimos a su modelado.

Luna no es un personaje, es una idea o incluso un plot device, es decir, está para hacer avanzar el argumento. Pero no conocemos realmente nada de ella, ni tan siquiera se desarrolla adecuadamente la relación con su hermanos Ravus, que es un personaje aparentemente importante. Y cuando sale hablando con Gentiana, es (evidentemente) sobre Noctis. Así, Luna existe por y para Noctis.

Lo malo de esto, aparte de simplista (por no llamarlo de otra forma) es que es irreal. Nadie es así. Y encima no hay una motivación realista tampoco para que Luna tenga esta fijación, enamoramiento o lo que sea. No ve al susodicho desde que son niños (para más inri, cuando ella tenía 12 años y él 8… lo cual da directamente un pelín de repelús). «Hablan» (mejor dicho, se escriben) mediante un diario porque se lo prometieron cuando eran pequeños, ni tan siquiera se llaman por teléfono (¿?). Un despropósito.

Para colmo, además de plot device Luna pasa a cumplir también el tropo de mujer en el congelador (del inglés women in refrigerators); esto es, el personaje femenino es asesinado simple y llanamente para motivar al protagonista. Porque total, esa es su función (si ni tan siquiera es personaje…).

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.

A lo largo del desarrollo de Final Fantasy XV, antes Versus XIII, la gente se había hecho ilusiones con la protagonista femenina debido a que Stella (antes de Luna) había sido anunciada justo después de Noctis. Además, peleaba contra él. La imaginación echó sola a volar. Y claro, luego salió el juego final y…

La aparición de Sarah, durante poco más de una hora, nos viene a recordar un poco ese «qué pudo haber sido». Con manierismos que ocasionalmente nos recuerdan a la Stella mostrada en el avance en el que charlaba con Noctis (ya son más líneas de diálogo que las intercambiadas entre él y Luna…), que a su vez nos traía a la mente a esa Rinoa que se presentaba ante Squall en la sala de baile, es solo cuestión de tiempo que el subconsciente encaje las piezas.

No nos referimos necesariamente a un ángulo romántico, sino en general al de la química a secas. Como el que tienen los personajes que protagonizan las buddy movies. Química necesaria para que podamos creernos ese vínculo y que por lo tanto la historia nos cale más hondo.

Y además, Sarah lucha junto al protagonista y no en escenas tras las cámaras.

Más fantasía en el mundo basado en la realidad

Al poco de anunciarse Final Fantasy Versus XIII, el que por entonces era su director, Tetsuya Nomura, comunicó que pretendía contar una historia de fantasía en un mundo basado en la realidad. Esta premisa parece que sí se arrastró a Final Fantasy XV, con ese palacio que parece el Ayuntamiento de Tokio, coches y ropas último modelo y ciudades inspiradas en La Habana o Venecia.

No obstante, a veces sientes que escasea un poco el componente fantástico. Sí, están las magias y los ataques imposibles, los monstruos e invocaciones… Pero ese «algo» que te estremece cuando llegas a Cañón Cosmo, vuelas con el jardín de Balamb o paseas por el bosque de Macalania.

Es curioso porque sí nos llega un poco de esa magia con este episodio colaborativo. No sabemos si por la presencia de esos alienígenas tan kawaii (que vendrían a ser como los moguris en este universo), por el diseño de Sarah tan complementado con el de Noctis o por ese jefe final que parece más bien salido de un NieR.

Quizás sea simplemente la banda sonora, pero es despertar ahí Noctis y ya vas sintiendo algo de esa intriga de saber que estás «en un mundo mágico».

En definitiva, Terra Wars fue un simple episodio colaborativo que nos dejó entrever un poco lo que hubiese podido ser una entrega semejante si hubiese tenido un toque más Sakaguchi. Nos gusta mucho la decimoquinta entrega de la saga, que no obstante no carece de errores, algunos de los cuales hay que agradecer intentaron subsanar en estos cinco años. Por todo ello y mucho más, feliz lustro a Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.

Cinco aspectos de Vincent Valentine que Final Fantasy VII: Remake debería tocar

Vincent Valentine es uno de esos personajes que se han ganado una enorme popularidad a pesar de que, inicialmente, no eran más que secundarios. Tan secundarios, incluso, que en el Final Fantasy VII original era hasta optativo, por lo que podías pasarte el juego sin tan siquiera encontrarlo. Final Fantasy VII: Remake ya ha dejado claro con Yuffie (el otro personaje que era opcional) que esto no va a seguir así, por lo que hay varios aspectos de Vincent que tendrán que revisar (y en los que profundizar). Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII.

La relación entre Vincent y Hojo

En Final Fantasy VII, Vincent se une a tu equipo (al principio está bastante reacio a hacerlo) bajo el pretexto de poder encontrarse con Hojo. Como es más bien misterioso y poco hablador, no te queda del todo claro cómo es que conoce al científico más loco que haya contratado Shinra (bueno, sí cuenta lo de que él estaba enamorado de la madre de Sefirot, Lucrecia, y Hojo sería el padre de la criatura). Si al final del tercer disco llevas a Vincent en el equipo que enfrenta a Hojo, éste le dedicará unas pocas palabras con la intención de vengarse. Y ya está.

En realidad, bastante poco, si tenemos en cuenta el peso argumental que tienen tanto Hojo como Sefirot en la historia de Final Fantasy VII. Vincent era la oportunidad de brindarnos más información sobre sus respectivos pasados, algo que recibes (en pequeñas dosis) si visitas la cueva en la que se encuentra en realidad encerrada Lucrecia, haciendo penitencia.

Square Enix (entonces Squaresoft) se dio cuenta del filón, debido además a la enorme popularidad adquirida por Vincent como personajes (es además el favorito del director y productor Yoshinori Kitase) y le dedicaron años más tarde un videojuego bajo el título de Dirge of Cerberus. Lamentablemente, éste no alcanzó los niveles de calidad de los Final Fantasy, pero sí nos mostraba más del pasado de Vincent, Hojo y Lucrecia (y por ende, de Sefirot). Se dejaba más claro que Lucrecia había estado realmente enamorada de Vincent y que Hojo siempre había sido un cabroncete, pero seguía errando en nuestro siguiente punto.

Vincent y Hojo en la intro de Dirge of Cerberus (Square Enix).

El personaje de Lucrecia

Lucrecia es, como hemos dicho, la madre de Sefirot, el mayor antagonista del videojuego (y uno de los más queridos de toda la franquicia). Por lo tanto, estamos, aunque sea de forma indirecta, ante un personaje clave.

El principal problema con Lucrecia es que Square no ha sido del todo consistente en la manera de retratarla. ¿Era una científica ambiciosa (y algo chalada) como Hojo? Si no estaba perturbada de algún modo, ¿cómo podría haberse ido con Hojo (¡rechazando a Vincent!) y haber participado en los horribles experimentos que llevaron al nacimiento (y posterior enloquecimiento) de Sefirot? Vale, en Dirge of Cerberis resulta que sí estaba colada por Vincent, pero que la culpa por no haber podido impedir la muerte de su padre (un personaje inexistente hasta entonces) la llevó a alejarse de él y juntarse a Hojo. Pero la parte de su participación en los experimentos no queda del todo clara y el personaje sufre por ello…

Porque si Lucrecia era aparentemente una buena persona (Dirge of Cerberus desde luego no la muestra ni medianamente similar -ni tan siquiera cercana- a Hojo, y el hecho de que sufriera tanta culpabilidad en el original nos da una idea de que meramente psicópata tampoco era), ¿por qué accedió a participar en el Proyecto Jenova? Se puede entender que estuvieran movidos por la curiosidad científica (el padre de Aeris, Gast, también se encontraba al mando del susodicho y tampoco parecía ser un mal tipo) y que las cosas se torcieran. También que llevaban todos una premisa errónea (que Jenova era un Cetra) como punto de partida.

Pero el personaje de Lucrecia en sí sigue sin quedar del todo bien definido, así como su relación con Vincent. Tiene claros tintes románticos en Dirge of Cerberus y en Lost Episode (escenas de picnic y baile, que no pueden faltar en los romances de pro), pero no queda claro hasta qué punto llegaron. Lo cual, si tenemos en cuenta que Vincent acaba asimismo siendo otra de las víctimas del Proyecto Jenova (lo cual suma bastante peso a la ya maltrecha conciencia de Lucrecia), la deja, nuevamente, en un terreno fangoso.

Tanto Vincent como Lucrecia son personajes fuertemente influenciados por la literatura gótica, especialmente la romántica, por lo que sus personajes han de estar atormentados y ser oscuros, así como emocionales. El caso es que con Vincent esto se refleja de forma más o menos comprensible, pero con Lucrecia faltan algunos cabos por atar. El caso más sangrante es el mencionado de sus respectivas posturas ante el Proyecto Jenova y la involucración (se entiende que voluntaria) de una Lucrecia embarazada. Final Fantasy VII: Remake sería la oportunidad perfecta para ahondar más y mejor en estos personajes y sus psiques (la de ella parecía tender a la depresión ya incluso antes de conocer a Vincent).

La relación entre Vincent y Sefirot

Este punto va unido a los dos anteriores. Es curioso que siendo Sefirot el hijo de la mujer que ama (esto no lo digo yo, lo dice Vincent), nuestro apreciado Valentine no intente cruzar palabra con él. Es cierto que Sefirot está ya bastante ido (en todos los sentidos) y que, probablemente, conversar con él (si es que acaso es posible) sea inútil, ¿pero ni tan siquiera mostrar el intento o la idea?

Porque Sefirot cae en la locura partiendo de otro planteamiento erróneo, que Jenova (recordemos, la que los científicos creían Cetra, pero que no lo es) es su madre. Evidentemente, esto se lo contó así Hojo y, como la verdadera progenitora de Sefirot no se encuentra viva (que se sepa), éste cae en un bucle mental de ser una especie de profeta divino, el último de su especie. Porque, siendo vástago de Jenova, LA Cetra, no podría ser de otro modo.

Ahora, Vincent es conocedor de la verdad, ¿y no intenta ni tan siquiera decírselo? ¿Hablarle de Lucrecia y de cómo se siente realmente? Que en fin, dudamos que a Sefirot siquiera le importe a estas alturas, pero no deja de ser un vacío en el guion algo llamativo.

Esto ya nada más encontrarte con Vincent… Final Fantasy VII (Squaresoft)

Otro aspecto a abordar aquí es la posibilidad (que no deja de ser una teoría bastante extendida entre los seguidores de Final Fantasy VII y su universo) de que Vincent sea el padre biológico de Sefirot. El canon es que Hojo es el progenitor del villano, ¿pero hasta qué punto esto podría ser un juego de dobles verdades y significados ocultos? Porque no olvidemos que el mismo Hojo también mintió (deliberadamente) sobre la maternidad de Jenova con Sefirot. Quizás para el científico, el hecho de haber liderado (pues Gast está muerto, de hecho asesinado por el mismo Hojo) el proyecto ya lo convierte de facto en el padre (mínimo creador) del resultado, que sería Sefirot.

Como ya hemos comentado, el hecho es que Vincent y Lucrecia parece que tuvieron algo en el pasado, antes de que ésta lo dejase, sobrepasada por el remordimiento. Y Sefirot guarda en apariencia mucho más parecido con Vincent que con Hojo, al igual que en personalidad. De hecho, en lo que a ésta última se refiere, el Sefirot todavía en estado psicológico estable se asemeja más a Vincent que a cualquier otro de los candidatos.

Hojo y Sefirot tampoco se cruzan de hecho ninguna palabra en todo el universo de Final Fantasy VII. Si acaso, el antagonista se refiere al científico con cierto desdén y aparente resentimiento. Teniendo en cuenta que fue criado como experimento en laboratorios, tampoco es de extrañar. Cuando enfrentas a Hojo al final del tercer CD, éste está intentando ayudar (al menos aparentemente) a Sefirot, pero no sabemos hasta qué punto lo hace por él o por Jenova (o porque simplemente es Hojo y quiere ver el mundo arder).

En definitiva, Vincent debería al menos intentar intercambiar algún tipo de información, o simplemente palabras, tanto con Hojo como con Sefirot. Con el científico porque es el principal culpable de su estado, del de Lucrecia y del de Sefirot. Con Sefirot, aunque sea para intentar frenar sus acciones, basadas en conocimientos erróneos. Tanto si es como si no su padre biológico.

Venga, Final Fantasy VII: Remake, responde a LA pregunta…

Los vínculos con el resto del grupo

Al tratarse de un personaje optativo, Vincent siempre se queda algo descolgado en lo que respecta al equipo principal de Final Fantasy VII. Incluso más que Yuffie, ya que la misión secundaria de ésta en Wutai es bastante más larga que la de Vincent (que sería simplemente la visita a Lucrecia en la cueva). Además, en la de Yuffie aparecen los Turcos y… Vincent nunca interactúa siquiera con éstos (¡y él mismo era un Turco!).

Hasta Cloud se queda sorprendido de que Vincent vuelva para la batalla final (si tenemos en cuenta su vínculo con Sefirot, no debería estarlo). Como él mismo dice, siempre es tan callado y se muestra tan alejado que no lo imaginaba junto a ellos en un momento tan crucial.

En realidad, Vincent apenas tiene interacciones con el resto del equipo, Cloud incluido. Si acaso (y esto ha llevado a que se generen algunos fan arts y creaciones curiosas dentro del fandom, especialmente en Japón) con Cid en algún comentario pasado muy de largo. Y apenas eso.

Vamos, que Vincent está bastante desperdiciado en el original, teniendo en cuenta tanto sus implicaciones con el principal antagonista individual como con los villanos secundarios. Ni tan siquiera dice apenas nada sobre Shinra (en donde habrían estado sus antiguos jefes y compañeros).

Vincent interactúa más con el grupo en Advent Children que en todo el Final Fantasy VII original. Square Enix.

¿Dirge of Cerberus?

Dirge of Cerberus era la última entrada, cronológicamente hablando, en la Compilación de Final Fantasy VII… hasta la llegada del Remake. El hecho de que villanos de este título, como los tsviets, Weiss y Nero, hayan hecho acto de presencia en Intergrade, nos lleva a pensar que el videojuego protagonizado por Vincent va a tener más peso argumental que el que parecía inicialmente.

Dirge of Cerberus concluía además con puntos argumentales que no se han vuelto a tocar, como el aparente regreso de Génesis (quien se mostraría como antagonista principal en Crisis Core, precuela de Final Fantasy VII) y el hecho de que se llevase a Weiss. No somos precisamente fanáticos del personaje interpretado por Gackt, pero su vuelta es una sombra que no deja de acechar. Y tampoco queda del todo claro si Lucrecia se va a quedar para siempre en estado de hibernación o qué.

Por lo que Vincent DEBERÁ tener a su vez un importante peso argumental. Desde luego más que en Final Fantasy VII. Perdido ya su estatus (Yuffie sirve de precedente) de opcional, teniendo en cuenta que con el Remake están profundizando en aspectos que el original no tocaba, Vincent es uno de ellos. Uno claramente necesario. A mayor desarrollo de su personaje, mayor también (o así debería ser) el de Sefirot, Hojo y Lucrecia.

Vincent y Lucrecia en Dirge of Cerberus (Square Enix)

Tales of Arise y el romance

Tales of Arise salió a la venta en varios dispositivos el pasado día 10 y, desde entonces, no ha parado de cosechar éxitos de crítica y ventas. Nos encontramos ciertamente ante una nueva apuesta de Bandai Namco por hacer llegar esta franquicia, que cuenta ya con 25 años a sus espaldas, a nuevos rincones y público. Algo que ha conseguido especialmente mediante un sistema de batalla un pelín más orientado a la acción, un pulido en el apartado artístico y técnico y una historia algo más madura, con personajes que ya rondan la veintena y entre los que se cuecen cuestiones como el romance. Avisamos de que habrá SPOILERS.

Es en este último apartado donde nos detendremos, pues aunque pueda resultar sorprendente, el amor romántico es un terreno que no suele explorar (no al menos en profundidad) el género del JRPG (Japanese Rol-playing Game). Si acaso es un elemento secundario y la mayoría de las veces implícito (qué serían de las ship wars de Final Fantasy VII sino…), o bien como parte de una mecánica en la que el jugador puede armar y desarmar a su gusto, más como un complemento lúdico que como motor narrativo en sí.

En Tales of Arise, al igual que sucediera con Final Fantasy VIII, tenemos el romance como columna vertebral de la trama. Fundamentalmente con los protagonistas, Alphen y Shionne, pero no solo en ellos. Podríamos decir que este videojuego es el Fruits Basket de los JRPG: todas las parejas heterosexuales zarpan de un modo u otro.

Alphen y Shionne, el romance predestinado y épico

La historia de Tales of Arise nos presenta a un misterioso muchacho que porta una máscara de hierro, que no puede sentir dolor y que no recuerda nada de su pasado (ni tan siquiera inicialmente su nombre), Alphen; quien se topa accidentalmente con una joven que hiere a todo aquel que la toca y que está huyendo de sus perseguidores. Ambos pertenecen a razas distintas: Alphen es de Dahna, planeta sometido y esclavizado por Rena, de donde proviene Shionne, que así se llama ella.

En la publicidad del juego ya se percibía que habría «tema» entre Shionne y Alphen. Tales of Arise, Bandai Namco

Hemos así a un personaje que no puede sentir dolor y a otro que lo genera solo con el contacto, ambos provenientes de lugares enfrentados… El drama está evidentemente servido.

La dinámica inicial entre ambos es llamativa, pues Shionne es huraña y demasiado pragmática, mientras que Alphen está sobrado de amabilidad, empatía e idealismo. He de reconocer que las conversaciones entre ellos me resultaron de lo más entretenidas y que él me sorprendió para bien, pues se mostraba visiblemente molesto ante algunas de las borderías de ella (pensaba que sería más estereotipo shônen de «no importa que me machaquen porque soy buenísimo y no le doy vueltas a las cosas»).

A medida que avanza la historia, el vínculo se va suavizando, con Shionne siendo más consciente de los esfuerzos de Alphen, a la par que va conociendo a más gente y, por lo tanto, socializando más.

Por supuesto, hacia la mitad tenemos ya presentes los elementos que hacen épico y melodramático a todo romance: secuestro/sacrificio de ella, recuperación de la memoria de él (y con ello explicación a algunos de los misterios que rodean a ambos), rescate, cuasi confesiones, momentos incómodos y tiernos… Y al final hay hasta beso y boda. Los japoneses esta vez tiraron la casa por la ventana y fueron a por todas en el terreno romántico.

Alphen y Shionne son así, como protagonistas centrales de la obra, el romance principal y el más claro, el que es imposible obviar. La narrativa se mueve muchas veces en torno a su relación (y no al revés) y la hacen avanzar hasta llegar a una conclusión satisfactoria, típica de los cuentos de antaño. Más allá de algunos momentos que se nos hicieron demasiado melodramáticos (y que las explicaciones a las espinas de Shionne no podían ser más enrevesadas con tal de añadir aún más drama entre ellos), nos han mantenido emocionados.

Momentos a destacar: Prácticamente todo el juego. Pero si hay que elegir, el final y los créditos.

Law y Rinwell, la atracción juvenil y los tropos shônen 

Rinwell y Law son el tercer y cuarto personaje (del elenco principal) en unirse al grupo y enseguida salta a la vista que entre ellos también puede haber tema, partiendo del hecho de que sus diseños se complementan bastante bien y que son los benjamines del grupo (ella con 14 y él con 16).

Sus dinámicas son menos obvias que las de los protagonistas, pero saltan a la vista: él es ocasionalmente sobreprotector con ella y ella se mantiene entre a la defensiva y entre el vacile cariñoso con él (escena de celos incluida en alguna secundaria, como la de la bibliotecaria de Viscint).

Ambos tienen además paralelismos notorios en sus historias: huérfanos a una temprana edad, son cercanos a Zephyr, se han mantenido hasta cierto punto solitarios hasta que se encuentran. Hay, por lo tanto, un elemento de comprensión y apoyo mutuos que los vuelve cercanos.

Si bien su relación es tierna, quizás por cosas de la edad, es la que menos nos ha gustado dentro del grupo principal. Tienen varios tropos del anime y manga shônen (dirigido a un público mayoritario adolescente masculino) que se nos hacen repetitivos: Law se muestra como ligón en varias secundarias (aunque el éxito que tenga o no es otra historia) y bastante simplón, mientras que con Rinwell se torna más atento; mientras que ésta última se mantiene como poco accesible ante sus avances… hasta que se cruza otra (posible amenaza) en el camino y entonces muestra sus verdaderos colores (o bien la cosa se pone demasiado seria). Vamos, lo que hemos visto, por ejemplo, en la mayor parte de obras de Rumiko Takahashi.

Rinwell y Law en Tales of Arise. Bandai Namco

El final de Law y Rinwell queda abierto (desde luego bastante más que el de Alphen y Shionne), pero encaminado hacia un probable romance una vez crezcan un poco más. Si bien en los créditos finales no aparecen juntos hasta la boda de los protagonistas, en su último ataque combinado dejan claras sus intenciones: juntos, desde ahora (aunque al español lo tradujeron como «juntos, a por todas» o similar).

Momentos a destacar: casi todos en misiones secundarias, como la del amigo de Law que da por hecho que él y Rinwell están juntos en la plaza de Cysloden; la de la bibliotecaria guapa (quien atrae la atención de Law para molestia de Rinwell) en Viscint; la de Law granjero que atrae a las vacas (sí…) en el rancho. Dentro de la historia principal, la conversación final entre ellos donde Law da a entender que le gusta Rinwell y ambos acaban riendo es de lo más tierna. También todo el apoyo mutuo que se ofrecen al recordar a Zephyr o que Rinwell se siente sola. No incluimos la escena de Rinwell con Almeidrea porque la verdad es que me pareció melodramática en exceso (y es copia mala de la de Edward, Scar y Winry en Fullmetal Alchemist).

Dohalim y Kisara, la evolución del cariño hacia la igualdad

Llegamos a la última de las principales parejas heterosexuales del juego y la que, a priori, más temor nos generaba, pues la premisa levantaba todas las alarmas: ella (mujer de Dahna) era la guardiana/guardaespaldas de él, un señor renano. Vamos, desigualdad por doquier. Por suerte, superar estos desequilibrios es el motor de su relación en Tales of Arise.

Es verdad que el arco argumental inicial entre Dohalim y Kisara no puede resultar más espinoso, pues el hermano mayor de ella, Migal, se sacrifica ante los ojos de todos para lograr que le crean ante un complot orquestado por la mano derecha de Dohalim. Ante los llantos desconsolados de Kisara, él despierta un trauma de su pasado y confiesa que en realidad sus motivos para la búsqueda de una sociedad igualitaria entre dahnianos y renanos no estaban movidos por puro idealismo, sino por intentar espantar sus demonios internos. Ella no se lo toma nada bien y la reacción es algo… violenta (vamos, que se lo quiere cargar ahí mismo).

Por suerte, ambos superan enseguida el episodio (en cuanto Kisara se recupera del shock) y empiezan a tratar sus diferencias, por separado, pero especialmente juntos. Lo que más me gusta de este vínculo, aparte de sentirme más identificada por la edad (Dohalim tiene 28 y Kisara 25, lo cual se nota frente al resto del elenco), es que se comunican todo el rato. Y, si no lo hacen, como Kisara cuando está de bajón en la misión secundaria de «su lugar», Dohalim, percibiéndolo, hace por intentar que se lo cuente (con éxito). A la inversa también ocurre dentro de la historia principal, cuando ella nota que a él lo atormenta algo al llegar a su hogar natal, Lenegis, lo que de hecho ya había detectado hace tiempo.

Dohalim y Kisara en Tales of Arise. Bandai Namco

Por ello, a pesar de tener una premisa inicial complicada, digamos que su relación es de las más saludables dentro del elenco principal. Es verdad que Kisara al principio no sabe cómo tratarlo «adecuadamente» (y Rinwell le objeta que esté demasiado pendiente de él), pero poco a poco lo va superando. Una vez ella comprende que él puede volar solo (sin necesidad en absoluto de que ella sea su leal guardiana/asistente nunca más) es cuando ocurre la conversación final entre ellos, donde hay una especie de confesión al más puro estilo japonés (donde al parecer llamar a la pareja por el nombre de pila o diminutivo cariñoso es lo más parecido a dar el paso en una relación, sumándole la invitación a vivir juntos).

Dohalim y Kisara no son tampoco tan evidentes como Alphen y Shionne ni su vínculo es tan «explosivo» o melodramático como el de éstos últimos o incluso el de Law y Rinwell, pero su afecto mutuo es evidente, sano y maduro. Y que sobre todo busca la igualdad y el equilibrio.

Momentos a destacar: al igual que con Law y Rinwell, muchos se encuentran en las misiones secundarias o en diálogos aparte, como la citada «su lugar» en Ganath Haros (donde él termina animándola mientras se le «confiesa» recitando poesía); la del reencuentro entre un renano llamado Nottio y su amante dahniana (donde Dohalim se toma MUY en serio que la relación entre ellos pueda salir adelante, algo que llama la atención de Kisara). Dentro de la historia principal, la evolución de su relación es notoria, hasta llegar al arco de Dohalim en Lenegis, donde el apoyo que recibe por parte de Kisara es fundamental (y apreciado por éste). Ambos enfocan varias de sus conversaciones hacia la necesidad de mirar hacia el futuro y no tanto hacia el pasado, incluyendo la de su combo final.

En definitiva, Tales of Arise está repleto de amor romántico, unas veces de forma más obvia que otras (especialmente si pasas las misiones secundarias para los casos de parejas que no sean la de Alphen y Shionne). A falta de un romance principal en las últimas entregas de la franquicia, Bandai Namco nos ha dado tres tazas.

Tales of Arise. Bandai Namco.