Square Enix reparte para todas las ships con la promoción de Final Fantasy VII Rebirth

El 7 de febrero (al menos en hora española peninsular) llegó el esperado State of Play dedicado a Final Fantasy VII Rebirth, segunda parte del proyecto dedicado al remake de uno de los juegos estrella de Square Enix. No defraudaron y durante la noche mostraron tráiler final (bastante largo y que muestra nuevos personajes y aspectos de la historia), jugabilidad y escenarios, y el lanzamiento de una demo.

A lo largo de los cerca de veinte minutos de duración total del evento, se pudieron observar escenas y diálogos que a su vez contentaron a numerosos shippers (seguidores de relaciones románticas, o ships, entre personajes). Y sí, van más allá del clásico Clerith contra Cloti.

Sefikura (SefirotxCloud), la obsesión del narcisista

SefirotxCloud (más conocido como «Sefikura» por cómo se pronuncian los nombres en japonés) son una de las parejas más populares dentro de todo el universo de Final Fantasy VII (según datos, la que más si nos basamos en números de fan fics recogidos en Archive of Our Own).

El héroe y el villano de la historia ya son famosos por separado, pero juntos es cierto que tienen ese toque tan de tropo “enemies to lovers” y la obsesión que muestra tener Sefirot por el rubio da mucho juego (perverso o no, ya cada quien…).

Evidentemente, tú y yo lo sabemos, Square Enix lo sabe: ambos venden. Y en el Remake este vínculo ha sido mostrado cada vez en mayor número de ocasiones… tendencia que no parece vaya a disminuir en Rebirth.

Así, en este tráiler (al igual que en los anteriores), Sefirot sigue torturando, sobre todo psicológicamente, a Cloud. Y Square Enix no ha dejado escapar la ocasión de añadir una escena donde el villano se deja apuñalar por el héroe… ¿con eróticos resultados?

Además, y al igual que en la anterior entrega, Sefirot parece estar al tanto de cosas (que seguramente suceden bajo su manipulación), y el hecho de que Zack lo persiga hasta la entrada de la iglesia (escena que NO aparecía por ningún lado en el juego original) y que el villano le espete “tú no…” puede sugerir que esté buscando/refiriéndose al rubio (o a cierta florista).

Por supuesto, no podemos dejar pasar que la demo se centrará en el flashback de Nibelheim, donde controlaremos a Sefirot junto a Cloud. Todo un festín.

Sefirot y Cloud en Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

Cloti (CloudxTifa), más dosis de angustia

La pareja de conformada por Cloud y Tifa también es de las más populares dentro de esta franquicia, y en el proyecto del remake también se han hecho eco.

Así, tenemos nuevas escenas entre ellos, y en Rebirth ya podemos vislumbrar en el último tráiler que Cloud se verá psicológicamente afectado hasta el punto de dudar de su amiga de la infancia.

Concretamente, parece que la atacará creyendo que se trata de una ilusión de Jenova. Si al final dicho ataque se hará efectivo, si es verdad y es una farsa hecha por el alien, si el grito de “¡TIFAAAAA!” que pegó el protagonista en otro de los avances pertenece al mismo fragmento o si habrá reconciliación posterior… todo queda en el aire hasta (al menos) el 29 de febrero.

Pero no han mostrado solo esto. Cuando han hablado del famoso sistema de citas, según el cual en base al nivel de afinidad que alcancemos con diversos personajes acabaremos teniendo una cita con uno de ellos en el parque de atracciones Gold Saucer, han mostrado la de Cloud y Tifa como ejemplo, donde ambos hablan sobre qué planes hacer y en donde se apresuran por entrar en la góndola, agarrando de la mano y luego casi abrazando el rubio a la morena.

En la demo, el flashback de Nibelheim cuenta con la presencia de una Tifa adolescente (al menos desde la perspectiva de un narrador como Cloud en esos momentos…) y la famosa escena de él entrando a husmear en su cuarto, donde podremos tocar su piano, entre otros.

Cloud y Tifa en la cita del Gold Saucer (Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix)

Zerith (ZackxAeris), el regreso del primer amor

La popularidad de la pareja formada por Zack y Aeris se vio exponencialmente aumentada a raíz de la salida de la precuela Crisis Core, protagonizada por el moreno. Como los fans sabrán; sin embargo, terminó en una nota trágica.

Zack parece regresar (¿a la vida?) en Final Fantasy VII Rebirth, por lo que es probable (y muy anticipada) una reunión con Aeris, quien lo considera su primer amor. En este último tráiler, el Soldado es mostrado junto al cuerpo inconsciente (¿) de la florista, susurrándole que ya ha vuelto…

Lo cierto es que apenas sabemos nada todavía sobre el papel que desarrollará Zack en este juego, que a todas luces será distinto del que tenía en el original y que, en palabras de los desarrolladores, será clave en la historia.

Zack y Aeris en Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

Clerith (CloudxAeris), el clímax más esperado (¿o no?)

El destino de Aeris es uno de los momentos más icónicos no solo del Final Fantasy VII original, sino incluso de todos los videojuegos en conjunto. Así, no es de extrañar que los jugadores estemos altamente expectantes ante lo que pueda pasar en el final de este Rebirth. Y, de nuevo, Square Enix lo sabe…

Por ello, no han dudado en mostrar escenas entre Cloud y Aeris que van dirigidas (o es fácilmente interpretable así) a un posible sacrificio, con ella diciéndole al rubio que no trata sobre ella, sino de salvarlos al planeta y a él (tras hacerle amago de entrega de la Materia Blanca); otro momento donde parecen estar en el sueño antes de ir a la Capital Olvidada (una especie de despedida); y, sobre todo, es notable la ausencia de ella en las rápidas escenas de la batalla final.

Aparte de esto, han seguido mostrando escenas de Aeris cantando el nuevo tema principal No Promises to Keep, que versará sobre ella “al igual que “Hollow” lo hacía sobre Cloud”, y el rubio mirándola embobado mientras contempla en su mano un pétalo de flor amarilla…

Aparte de esto, como Aeris es la más “lanzada” de las dos, es fácil apreciarla en nuevas escenas agarrando divertida el brazo o la mano de Cloud.

Cloud y Aeris… ¿en un sueño? (Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix)

Los vínculos serán muy importantes en Final Fantasy VII Rebirth

El equipo en desarrollo de Final Fantasy VII Rebirth ya ha indicado que los distintos vínculos entre los personajes serán muy importantes tanto dentro del desarrollo de la historia como en la mecánica de batalla. Por ello, no es de extrañar que destaquen todos en mayor o menor medida.

Incluso como guiño a otras posibles parejas, ha reaparecido Cissnei (a quien no veíamos desde Crisis Core) y… ¡está viviendo en Gongaga!

Sea como sea, podremos deleitarnos con nuestras parejas favoritas a partir del 29 de febrero (y disfrutar de un adelanto con la demo gratuita en nuestra PlayStation 5 desde hoy).

El aniversario en el que Square Enix puso Final Fantasy VII como reclamo de ayuda en la salud mental

El 31 de enero Final Fantasy VII cumplió años desde su salida en Japón, su país de origen. Nosotros, ingenuos, coincidiendo con la emisión de un State of Play, esperábamos un nuevo tráiler (y, probablemente, una demo). En su lugar, tuvimos un anuncio sobre la búsqueda de ayuda en el ámbito de la salud mental (y un aviso para otro evento, esta vez sí, dedicado íntegramente a Final Fantasy VII Rebirth el 6 de febrero).

Final Fantasy VII y la salud mental

Hace unos meses lo hablaba también con un conocido de Twitter: Final Fantasy VII nos gustaba especialmente por su aproximación a la psicología, a personajes que son psicológicamente complejos (o, al menos, más complejos que a los que estamos habituados en el sector del videojuego e incluso de ciertas ficciones, si me apuras).

Cloud Strife, su protagonista, siempre ha sido mi favorito y sigue siéndolo. Acostumbrada a apoyar a los villanos, para mí esto resultaba nuevo. Pero claro, Cloud no es un protagonista al uso.

«Cloud es muy débil«, fue lo que dijo su creador, Tetsuya Nomura, hace unos años. «Débil» en el sentido de que todos lo somos de una u otra forma, claro. Pero Cloud además es vulnerable. ¡El héroe de la historia en una posición vulnerable!

No nos centraremos en cómo un mindundi llega a salvar al mundo, pues ya hemos hablado de eso en el pasado y, francamente, tampoco es algo realmente innovador (Luke Skywalker ya llegaba a los hogares de todo el planeta un par de décadas antes, previo a cierta revelación que quedaría en el imaginario colectivo de la cultura pop). Cloud es que es PSICOLÓGICAMENTE frágil, y durante la historia se nos rompe (literal y metafóricamente) varias veces.

No somos especialistas del ámbito de la salud mental (y dudo mucho que el equipo de Square Enix lo sea) y no nos vamos a centrar en el diagnóstico de Cloud. Además, ya hay algún que otro vídeo y escrito realizados por fans bastante interesantes al respecto.

Hablaremos sobre cómo Cloud se comporta erráticamente a lo largo de la narrativa y cómo esto puede, justamente, servir de catalizador y/o inspirar a la gente a buscar ayuda. Cloud lo hace, no está solo. A partir de aquí, avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII.

Cloud Strife, ¿el héroe atormentado?

Uno de los primeros comentarios que me asaltaron en la publicación del vídeo realizado para la colaboración entre Square Enix y Seize the Awkward destacaba que por qué no usaban a Sefirot en cualquier cosa relacionada con salud mental. De hecho, el villano ni aparece.

Pero esa es la cuestión, precisamente: Sefirot es el malo. Y que los malos estén mal de la cabeza, pues nada nuevo, ¿no? Son villanos de esos incomprendidos, que sientes que tienen un motivo para serlo, al menos. Pero villanos al fin y al cabo. Y bastante daño hace ya el vincular enfermedad mental con maldad y problemas de manera automática.

Cloud es el protagonista y tiene enfermedad mental. Para los seguidores de Final Fantasy VII no resulta un mensaje innovador. Sí que Square Enix lo haga TAN oficial (hace unos meses ya habían escrito por sus redes que era un “adicto a Mako”…) y que, además, lo utilice para hacer llegar un mensaje tan importante como es el pedir ayuda, preguntar y no avergonzarse.

Cloud ya resultaba un niño solitario e introvertido, que se metía en peleas con los demás. Hijo de madre soltera, en el fondo siempre sintió un enorme complejo de inferioridad, lo que hizo (entre otros) que quisiera impresionar especialmente a la niña más popular de la aldea, Tifa. Siguió, al fin y al cabo, lo que se suponía que debería y que ya habían emprendido el resto de muchachos de su ciudad: irse a la capital a labrase un futuro, alistarse en Soldado (algo así como el ejército), ser como su ídolo Sefirot.

Gracias a @ReimyMonfer por el dato =)

Y, para cuando se decide a dar el paso, fracasa estrepitosamente: no pasa de ser un soldado de rango inferior. Ni tan siquiera se atreve a mostrar el rostro para cuando regresa a su pueblo natal. Al menos, en el camino ha forjado una buena amistad con (este sí) un Soldado de Primera Clase llamado Zack.

Pero he aquí que al poco de regresar a su aldea Sefirot entra en brote (sí, por eso sería lo “fácil” de mostrar; aunque Cloud también parezca tener brotes psicóticos), se carga a casi todos en Nibelheim (incluida a la madre de nuestro protagonista) y daña gravemente tanto a Zack como a Cloud, quienes son secuestrados por Hojo para investigar con ellos en los laboratorios de Shinra.

Así pasan, entre probetas, cinco años, durante los cuales el cuerpo de Cloud es infectado con células de Jenova (el de Zack ya lo estaba al tratarse de un Soldado de Primera Clase, por lo que se le hace más “llevadero” el asunto). Un día, el moreno logra liberarse y se lleva con él, a rastras (literalmente), a un Cloud que básicamente lo que tiene sería el equivalente a una sobredosis del tamaño de un elefante (que no lo digo yo, que lo dice ya Square… y si no mirad al pobre de Marco en el Remake y decidme que no es una analogía de un adicto). Y va el ejército de Shinra y se carga cruelmente a Zack ante las narices (todavía medio idas) de Cloud.

El protagonista logra llegar, semi consciente, a Midgar, donde es sorprendentemente localizado por Tifa (quien lo encuentra, claro, en un estado bastante lamentable y medio tirado por la calle, por lo que resultan comprensibles sus posteriores preocupación y confusión). Cloud se recupera y se une al grupo eco-terrorista Avalancha por petición de su amiga, pero existe un “problemilla”: cuenta episodios como si fueran suyos que supuestamente no debería haber vivido. Es más, está convencidísimo de que fue un Soldado de Primera Clase. Todo aderezado con repentinas jaquecas, ataques de pánico, supuestas visiones de Sefirot (quien debería estar muerto tras el incidente de Nibelheim), voces de otro tipo, ansiedad, Marco como vecino…

Cloud y Aeris en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Con todo este panorama, tras conocer a la última Cetra, Aeris (perseguida a su vez por Shinra), intentando averiguar cuál es el verdadero estado de Sefirot… Cloud se vuelve cada vez más inestable. En determinados momentos, llega a disociarse y hasta golpea a Aeris y le entrega la Materia Negra (que invocaría a un Meteorito para destruir a todo el planeta) a Sefirot. Y la florista es asesinada por el villano, de nuevo ante sus narices. Se deprime aún más. Y colapsa en el Cráter del Norte, donde ya parece rendirse y darse por perdido, recibiendo ooootra sobredosis de Mako que lo deja en estado prácticamente vegetal.

Tras esto, con ayuda de Tifa, cayendo ambos a la Corriente Vital, reestructura su verdadero yo, aceptándose junto al hecho de que había absorbido los recuerdos de Zack. A partir de aquí observamos a un Cloud no tan pendiente de “parecer cool” ante los demás, de ánimo y maneras más suaves y, sí, torpe… Como lo era realmente desde el principio (la conversación con Barret en el que confunde la edad con el rango de Soldado se daba ya en la explosión del primer reactor), solo que sin intentar disimularlo. Cloud tiene en realidad una inteligencia emocional propia de un adolescente (esto dicho por el mismo guionista, Kazushige Nojima).

El resto es historia: Cloud carga además con el síndrome del superviviente y cae en depresión en la secuela, Advent Children, lo que genera que se aísle de todos y no tenga ganas de enfrentar la situación creada por la enfermedad Geostigma. Por suerte, con algo más de autodescubrimiento y apoyo de los amigos (incluidos los que se han ido), nuestro protagonista parece terminar saliendo y, como le espeta a Sefirot en su última batalla: “no hay nada que no aprecie”.

No queremos cerrar esta entrada sin recordar que, en caso de sentir que se necesita ayuda, o de conocer a alguien que crees que puede requerirla, no dejes de contactar con profesionales de la salud mental y con organizaciones sin ánimo de lucro como el Teléfono de la Esperanza o La Barandilla.

Cloud en Advent Children (Square Enix)

Cómo me fui reconciliando con Tifa Lockhart (y cómo Final Fantasy VII Remake lo ha mejorado)

Final Fantasy VII es uno de esos videojuegos que han marcado la existencia de muchos a lo largo del planeta. Lanzado por primera vez en 1997 para PlayStation, fue el primer Final Fantasy (y uno de los primeros RPG de Japón) en tener una comercialización internacional. Su intrincada y larga historia, sus personajes complejos y memorables, su amplio mundo y una banda sonora de lo más variada y rica compuesta por Nobuo Uematsu lo pusieron en bandeja.

Han pasado décadas y Final Fantasy VII es ahora dueño de su propio remake, que va en camino de su segunda parte bajo el sobretítulo de Rebirth. Ampliamente presente en el Tokyo Game Show de este año, los desarrolladores (que vienen a ser los mismos del original: Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima y Motomu Toriyama más Naoki Hamaguchi) han derrochado grandes cantidades de información (que puede encontrarse por la antigua Twitter, Youtube o, mismamente, en nuestra quedada virtual del próximo sábado).

Pero no voy a dedicar esta entrada a que el juego ocupará más de 150 GB distribuidos en dos CDs (cada uno con su correspondiente instalación); que seguiremos la historia del original (dividida en episodios centrados en las perspectivas de los personajes y sus vínculos), con un capítulo dedicado a Zack en paralelo; que el mundo será explorable y se irá ampliando a medida que avancemos como en el original (¿Potrillo incluido?); que los chocobos serán customizables como las materias y armas; que habrá minijuegos por doquier, hasta el punto de que ocuparán el doble que al argumento principal (¡citas en el Gold Saucer incluidas!); o que la historia finalizará esta vez en la Capital Olvidada (con un clímax que, esperan, nos deje sin aliento y pendientes de la tercera, y última, entrega).

Esta vez vengo a escribir sobre una entrada que tenía pendiente desde hace bastante tiempo, y que creo que a la postre sí tendrá que ver bastante con Final Fantasy VII Remake y Rebirth. Y es mi reconciliación con el personaje de Tifa Lockhart. Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII.

Final Fantasy VII Remake. Square Enix.

Tifa, la amiga de la infancia dependiente del héroe

Final Fantasy VII presentaba a Tifa como la amiga de la infancia del protagonista, Cloud, y uno de los miembros del grupo eco-terrorista Avalancha. Una de sus primeras escenas en el juego es el recuerdo de su promesa con el personaje principal, cuando ambos eran adolescentes, antes de que él partiera de su hogar natal, Nibelheim, para hacerse un nombre en Midgar. Ahí, Tifa le hace prometer a Cloud que, una vez sea un guerrero famoso, si ella se ve en un apuro, él acudirá a rescatarla.

A mí, que era asimismo una preadolescente en aquellos días, esta escena me causó un cierto repelús. ¿Cómo vas a venderme que Tifa es una luchadora que pega patadas como panes si a lo que aspira es que el muchacho de turno la rescate?

El resto del juego no conseguía que mi opinión sobre ella mejorase (más bien al contrario… pues apenas se nos cuenta nada sobre ella que no esté totalmente relacionado con Cloud). El famoso sistema de citas (que favorecía a una de las tres féminas –o a Barret- según las preferencias del jugador para que Cloud terminase teniendo una cita en el parque de atracciones Gold Saucer como colofón) tampoco ayudaba, pues me volqué en Aeris y entré de lleno en el “juego” de rivalizar a las dos mujeres.

Una vez desaparecida la florista, Tifa queda, narrativamente hablando, como principal apoyo femenino de Cloud en escenas tan memorables como la de la Corriente Vital (esta sí, esta sí me ha gustado siempre, aunque sea por su enfoque psicoanalítico) o el final del CD2, que es optativo según hayas sido de afectuoso con la muchacha (os podréis imaginar que obtuve durante todas mis primeras partidas el nivel más bajo). Siempre me quedaba la sensación de que Tifa no dejaba de ser el principal gancho de Cloud con su pasado real, y que por lo tanto existía por y para la causa del héroe.

Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix

Cuando llegó Final Fantasy VII Remake, percibí cambios (o añadidos, mejor dicho) positivos. Por un lado, el diseño nuevo de Tifa me encanta. Por el otro, han dejado entrever que tendrá arcos e inquietudes que irán más allá del propio de Cloud, como sus dudas respecto a las motivaciones de Avalancha.

La escena hacia el final en donde es ella quien lo rescata, que fue añadida por sugerencia del mismo Kitase, juega a darle la vuelta a la famosa promesa. La novela oficial (escrita por Nojima) Trazos de dos pasados solo confirma esta sensación, pues en la parte protagonizada por Tifa, Cloud apenas hace acto de presencia (si bien no deja de resultar importante para ella, claro).

Mideel, la prueba de fuego

De entre todos los elementos que se conjugaron para mi predisposición a que Tifa me cayera mal en el juego original, hay uno que sobresale: la escena de Mideel. Todo parecía prometedor, Cloud abandona el equipo, su lugar de líder pasa a ocuparlo Tifa (a quien podemos controlar), la huida de Shinra (¡la pelea contra Scarlet!)… Y llegamos poco después a Mideel.

Allí, la muchacha se reencuentra con Cloud, en silla de ruedas y prácticamente ido tras el gran chute que ha tenido de Mako, en una clínica. A pesar de que él está atendido por un médico y una enfermera y de que, realmente, no se puede hacer mucho, ¡decide abandonarlo todo y quedarse a cuidarlo! Todos se muestran comprensivos, claro, y el juego nos vende todo esto como la GRAN prueba de amor de Tifa por Cloud.

Final Fantasy VII. Square Enix

Nunca me gustó esta escena, ni tan siquiera cuando no entendía que lo que refleja realmente es la CODEPENDENCIA. Pero de forma brutal, oiga. Basar una relación (especialmente una de naturaleza romántica) en la ayuda no me parece una gran idea. Tifa abandona a partir de aquí su breve papel de líder, claro, que pasa a las manos de Cid, mientras el mundo está literalmente al borde de la desaparición, y se queda a limpiarle las babillas a Cloud.

Que Tifa tiende a ser la madre de todos no es algo nuevo ni exclusivo de Cloud: le sale con Barret, con Marlene (esta sí, con justificación), incluso con Aeris. Es justamente la florista, en otro interesante añadido del Remake, quien le pregunta en una ocasión cómo se encuentra ella. Tifa le responde que está preocupada por Cloud (para variar); pero Aeris insiste: se refiere a cómo está ELLA. Y es que ese afán casi controlador y complaciente suele ocultar (de ahí el apellido Lockhart) otras cuestiones… Que el Remake parezca ser consciente de esto solo me da esperanzas.

No es que pretenda hacer de esta entrada un compendio de psicología y relaciones sanas (pues no soy experta en ello ni mucho menos), ni que tampoco lo haga un videojuego como Final Fantasy VII. Pero si me muestras personajes complejos, con vínculos ídem, y a féminas que pretenden ser asimismo complicadas, no vengas y me hagas a una de las protagonistas femeninas un mero apéndice del héroe.

Dicho esto, mi opinión de Tifa ha ido mejorando con los años, a medida que ponía el famoso triángulo amoroso en perspectiva y más aún con la salida del remake. Final Fantasy VII Rebirth promete mucho en este aspecto, con Tifa cobrando un papel prominente, a la par que Cloud, tanto en el arte visual como en los avances (incluso con un arco propio que no se había explotado en el original, al parecer). En lo jugable, todo apunta a que seguirá siendo de las más divertidas de controlar (¡y podrá ser guardaespaldas de Aeris en un combo!). Solo falta ver cómo harán (si es que lo hacen…) la dichosa escena de Mideel y la resolución de ciertas subtramas románticas. El 29 de febrero sabremos más.

Algo me pasa con Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI salió para PlayStation 5 hace ya más de dos meses (de hecho, vamos camino de tres) y, lamento darme cuenta, no he escrito apenas nada sobre él. Incluso me cuesta. Es cierto que esta temporada hemos estado menos activos en redes, pero esta saga ha ocupado (ocupa) un lugar muy importante en mi vida, y esta entrega no podía ser menos.

El título producido por Naoki Yoshida ha traído consigo altas expectativas, precisamente, por la trayectoria que arrastra el director de Final Fantasy XIV. Los avances mostraban desde el inicio un estilo más inclinado hacia el hack and slash que no hacía presagiar nada bueno a los fieles de la franquicia, cada vez más preocupados por el alejamiento progresivo de ciertos elementos característicos del RPG de Japón que han ido adoptando las últimas entregas numéricas.

Sin embargo, Final Fantasy XVI ha sabido compensar este mayor giro a la acción con una historia más madura y oscura, escrita principalmente por Kazutoyo Maehiro, que transmite no pocas vibras de series estilo Juego de tronos. ¿Pero ha sido suficiente? Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Clive Rosfield, un único protagonista

No soy muy amiga de las narrativas RPG con un único protagonista, y admito que esto es algo muy personal. Es mi mayor problema, dentro de todo lo que es Final Fantasy, con títulos bastante laureados como Crisis Core o Lightning Returns. Mira que Clive me parece un personaje principal de lo más competente, con un diseño atractivo (¡ejem!) y un trabajo de voz (en inglés) por parte de Ben Starr cargado de carisma.

Sin embargo, dentro de la experiencia general, no puedo evitar sentir que falta algo. Apenas llegamos a ver nada de las historias de Joshua y Jill, dos personajes muy importantes dentro del argumento. Y de controlarlos, únicamente a Joshua por un par de estancias cuando es niño.

Pero centrándonos únicamente en lo que es la historia, que es sin duda el punto más fuerte de Final Fantasy XVI, esto me resulta una oportunidad totalmente desperdiciada. Ahí tenemos Final Fantasy Tactics, una de las grandes inspiraciones para esta entrega, con Ramza y Delita robando foco (casi) a partes iguales. Hay un buen puñado de escenas protagonizadas por uno y por otro.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Sin embargo, saltándose el famoso muéstrame, no me lo digasshow, don´t tell») narrativo, aquí de Joshua no vemos prácticamente nada, y toda su (importante e interesante) subtrama se ve totalmente relegada a la última parte, salvo un par de escenas puestas aquí y allá, que enseguida te vuelves a olvidar de que existe. El misterio sobre su identidad se resuelve en la primera mitad del juego, por lo que no acabo de captar el porqué de esta decisión en el devenir de los acontecimientos.

Pasa algo similar respecto a Jill, pero en su caso es todavía peor. Su trama se resuelve en un capítulo y no la llegamos a controlar nunca. Se trata del principal personaje femenino del juego y nuestra compañera durante la mayor parte de la aventura (aunque la retiran convenientemente en momentos tan clave como el final de Titán, con quien diría ella también tendría alguna cuenta pendiente –como haberla intentado ejecutar-; pero pelillos a la mar).

No voy a proseguir con otros personajes como Cid, el propio Titán/Hugo, Benedikta o Barnabas, porque se me llevan los demonios (Dion se salva porque es, curiosamente, el que más escenas aparte protagoniza). No son tan importantes como Joshua o Jill, cierto; pero es que directamente apenas tienen subtramas. Sabemos algo de los vínculos que hay establecidos entre ellos, pero poco más. ¿Os imagináis que no supiéramos casi nada de Barret, Red XIII o Tifa? ¿O de Vivi, Steiner, Freija…? Si hasta los “opcionales” como Yuffie o Vincent tenían sus propias historietas. Y no, no me vengáis con los datos que te cuentan las Ultimania o Harpócrates (de nuevo, la ausencia del “show, don´t tell”).

Final Fantasy XVI. Square Enix.

¿Pero esto qué es?

No, no vamos a entrar en el manido debate sobre qué es un Final Fantasy. Primero, porque se trata de una franquicia que ha ido dando giros en su apartado jugable desde hace décadas. Y sí, cada vez más orientado a la acción hasta haber llegado a este culmen del repartir guantazos que es Final Fantasy XVI. Segundo, porque es algo tremendamente subjetivo. Tampoco vamos a entrar en si el sistema de batalla es bueno o no.

Lo que sí es cierto es que es un hack and slash. Y esto lo saben hasta sus propios desarrolladores, pues han querido intentar compensar la balanza hacia el lado del RPG introduciendo elementos más característicos de este último aquí y allí. Así, tenemos una larga batalla con únicamente Clive dando golpes y luego pasamos a nuestra guarida con unas cuántas misiones secundarias sobre conseguir materiales para nuestro futuro barco esperándonos.

¿El problema? Que no hay coherencia en el ritmo. Pasas del frenetismo que supone el jugar en un estilo de acción a… buscar puntos de luz por el mapa. Y no para cuestiones motivadoras como, qué sé yo, averiguar más sobre el pasado de Jill; sino para dar con no sé qué metal que no puede hacer combustión al entrar en contacto con no sé qué artefacto para esa tipa quien, dicen, es hija de no sé quién (ni una escena comparten, oiga, que de nuevo me lo cuentan) y que aparece y desaparece detrás de las cámaras porque sí.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Por lo tanto, Final Fantasy XVI es en su jugabilidad de combate un hack and slash y un RPG en todo lo demás. Una mezcla que, en mi opinión, lograron con mayor éxito juegos como NieR Automata (y cómo se nota la mano de Yoko Taro en un par de secundarias aquí).

¿Es Final Fantasy XVI un Final Fantasy indigno?

Para ir concluyendo, no quiero decir con todo esto que Final Fantasy XVI me haya resultado una mala experiencia; al contrario, he podido disfrutar sus numerosas virtudes. Se nota que han tomado nota de algunos aspectos negativos de la anterior entrega numerada y los han corregido (con mayor o menor éxito).

Lo que llevo tiempo observando, no obstante, es que Square Enix está teniendo problemas a la hora de desarrollar sus grandes proyectos dentro de esta franquicia, quizás con la excepción de Final Fantasy VII Remake/Rebirth, el cual utiliza el motor gráfico de Unreal Engine. Final Fantasy XIII, XIV, XV y XVI, en cambio, usan software propio de la empresa, lo cual no sé si tendrá algo que ver con las evidentes limitaciones que han mostrado estos títulos (reducción de escenarios abiertos, de equipo de personajes y/o de su manejo, juegos cada vez más cortos de duración –rellenos aparte- y desarrollos más largos), etc. Quizás convendría plantearse la posibilidad de usar otro software o, incluso, modificar la estética realista por otra más cartoon o estilo anime (veremos si anuncian el tan cacareado remake de Final Fantasy IX).

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Octopath Traveler II y la fijación con la lucha de clases

Octopath Traveler II salió al mercado hace unos meses prometiendo (y así cumplió) corregir los errores de su, por otro lado, laureada precuela. Efectivamente, la última entrega de Square Enix y Acquire ofrece otras ocho historias independientes (pero algo más entrelazadas que las anteriores), que recorren un mundo preciosista de cuento que ofrece secretos casi en cada rincón.

Durante mi (larguísima, por cierto) partida encontré, no obstante, que había un elemento común de trasfondo en casi todas las narrativas: la lucha de clases. No sé si es que estoy viendo últimamente demasiado cine surcoreano o en la oficina estoy percibiendo más injusticias, el caso es que, a mi parecer, este título de Asano estaba mostrando mensajes de desigualdad socioeconómica por doquier (al menos, bastante más que en la primera parte). Claro que, teniendo en cuenta una de las tramas principales del aún más reciente Final Fantasy XVI… ¿Será algo que ahora también inquieta al imaginario colectivo nipón? ¿Al mundo?

Avisamos de que habrá SPOILERS de Octopath Traveler II.

Partitio, el ejemplo más claro

Partitio es en esta ocasión el que lleva el trabajo de mercader, por lo que se presta desde el minuto uno a ser quien refleje este tipo de cuestiones en su arco narrativo. Aun con eso, éste se centra especialmente en buscar cierta equidad (dentro de las posibilidades de un mundo de fantasía capitalista).

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

No sin ciertas sobredosis de idealismo (de verdad, qué fácil y qué bien le sale a este hombre lo de montar su propio Carrefour en una ciudad decadente), Partitio acaba enfrentándose inevitablemente a Locke (dudo mucho que el nombre sea una elección casual y sutil), tras haber derrotado a sus secuaces (perro incluido). Básicamente, no rompe con el sistema ni revoluciona nada, pero es su búsqueda de oportunidades y su pura inocencia bienqueda lo que contrasta con los villanos ávidos de riqueza, aunque sea explotando a los demás.

El otro personaje secundario que sirve para representar al rico frente al pobre, pero de una forma muy naif, es Alrond, un extravagante heredero que no tiene inconveniente en invertir su fortuna si ve que la causa es justa (como, por ejemplo, revitalizar su ciudad).

Partitio es generalmente considerado, junto a Agnea, como el protagonista de la historia más “inocente” y desenfadada de todo este Octopath Traveler II, y con razón. Me hubiese gustado ver una crítica más feroz al capitalismo, pero entiendo que, en el fondo, el arco de Partitio nunca fue de eso (sino de reflejar sus posibles bondades, lo cual puede llevar a la trampa). Otra cosa es que la perspectiva del pobre apenas aparezca reflejada (a no ser que se considere a Partitio como tal, pero teniendo en cuenta que en otros tiempos también tuvo un gran negocio y fortuna, no sé yo…).

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Agnea, Gil y Dulcinea

La otra historia más desenfadada sí ofrece, sin embargo, esa perspectiva del pobre o de la clase obrera, personajes no controlables aparte. Y no tanto por Agnea, quien, aunque provenga del ámbito rural (algo que su lenguaje deja en claro desde el primer momento), no parece que haya pasado nunca por penurias económicas. Sin embargo, en el segundo capítulo llega a Nueva Delsta (una de las varias ciudades por todo Octopath Traveler II que muestra esa división entre zonas ricas y pobres) y se topa con el propietario de un modesto y decadente bar de copas que apenas sobrevive en el barrio marginal. Frente a él, la ostentosa ópera y su dueño, quien será (no podía ser de otra forma) el enemigo a batir en este capítulo.

Esta demostración del mercantilismo del arte no termina aquí. La principal antagonista de Agnea, Dulcinea, proviene de una zona repleta de miseria en Sai, y fue a base de muchísimo esfuerzo por lo que logró salir de ahí y convertirse en una gran estrella.

Dulcinea no critica al sistema ni rompe con él, se suma al mismo. Por ello, se siente amenazada por nuevas promesas como Agnea. No obstante, el enemigo al final no es ella, sino ese mismo molde cruel y dirigido por gente sin escrúpulos, como lo era Locke en el caso de Partitio.

De nuevo para quien esto suscribe, eché en falta algo más de mala leche en todo este embrollo dentro del arco de Agnea. Pero teniendo en cuenta que ni tan siquiera alguien tan inescrupuloso y codicioso como Locke obtiene su merecido al final…

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Hikari y su pueblo

El príncipe destronado de Ku también proviene, parcialmente, de un origen humilde, pues su madre fue una de las concubinas del anterior emperador, quien la eligió por su renombrada bondad y belleza; sin embargo, no pertenecía a la nobleza. Este es uno de los rasgos que le echa en cara su medio hermano mayor, Mugen, pues él sí pertenece completamente a una alta alcurnia.

Quizás por sus propias vivencias, la madre de Hikari le transmite una cierta empatía por sus súbditos, vengan del estrato que vengan. Probablemente por eso, desde edad temprana se hace amigo de Ritsu, un joven perteneciente a la clase humilde quien ve por ello automáticamente mermadas sus oportunidades. Lamentablemente, esto no impide que Ritsu crezca en un personaje rencoroso y trepa, que no escatima en medios si eso le permite escalar posiciones.

De nuevo, nos encontramos con que al final se culpa más al sistema cruel que al propio personaje por sus acciones, como si éste se viese obligado a actuar de determinada manera si no quiere ser maltratado o, peor aún, ejecutado y reemplazado. Todo esto estaría bien… si Octopath Traveler II se hubiese atrevido a REALMENTE criticar a dicho sistema, o al menos intentar una ruptura con él (quizás la que estuvo más cerca fue Throné en su arco; pero éste no se centraba tanto en las diferencias de clases). Al final, los personajes antagónicos parecen quedar excusados y (salvo Ritsu, y aun así también intentan suavizarlo), ninguno es que termine mal en absoluto.

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Escrito todo esto, la verdad es que Octopath Traveler II es un muy buen juego (y lo considero uno de mis GOTY), que supera en todo a su precuela. Lo que no quita que haya llamado mi atención sobre este aspecto narrativo, tan centrado en esas aparentes luchas de clases (y que se hallan presentes asimismo en las historias de Castti, con el sobrino heredero de la señora rica y los distintos barrios de la ciudad de Petalogélido; Throné y la citada Nueva Delsta… por no mencionar las misiones secundarias), que al final no llevan realmente a ningún sitio.

Final Fantasy XVI muestra más elementos de videojuego RPG (aunque su combate siga siendo un hack and slash)

La noche del jueves fue recibida con un State of Play que se centró, durante algo más de veinte minutos, únicamente en Final Fantasy XVI, que saldrá el próximo 22 de junio para PlayStation 5. Conducido por su productor, Naoki Yoshida, el espacio mostró diversos aspectos del título, pero quiso poner el foco (quizás consciente de los recelos de parte de sus seguidores, preocupados por un alejamiento de la franquicia de su género tradicional) en sus elementos RPG. Avisamos de que, si no queréis enteraros de nada más hasta la salida del juego, no sigáis leyendo (trataremos incluso alguna nueva revelación oficial de la historia y personajes).

Entre los elementos más RPG han destacado la guarida de Cid (el dominante de Ramuh), que al parecer hará acto de presencia tempranamente en el juego y en donde podremos tomarnos un descanso, comprar armas y equipamiento, mejorarlo, aceptar misiones secundarias y, en definitiva, tratar con una serie de personajes secundarios que serán recurrentes, como Mid, el grandullón Goetz, el sabio Loresman Harpocrates, la erudita Vivian Nuevashistorias o la armera Charon.

Allí contaremos asimismo con el espacio Piedra Arete, un lugar virtual de entrenamiento donde podremos mejorar nuestras habilidades y combos. Este sitio contará con un modo Arcade, donde podremos comparar nuestra puntuación con la de jugadores de todo el mundo. Similar a Final Fantasy XII, habrá a su vez un tablón donde se anunciarán las supuestas bestias más feroces de todo el mundo de Valisthea, que podremos ir cazando en rangos cada vez mayores. Harpocrates, por su parte, será quien vaya recopilando la información del lore y de la historia a medida que avancemos; mientras que Vivian irá almacenando los datos y vínculos de los personajes que nos encontremos en el camino.

Otto el moguri será quien custodie el panel de cacerías. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Respecto a la exploración del mundo, que hace poco fue comparado por los desarrolladores con las de Final Fantasy X y Final Fantasy XII (pero sin entrar en detalles), aquí hemos podido ver que efectivamente el mapa se dividirá en grandes áreas que se irán detallando a medida que las recorramos. El mapa ofrece la posibilidad del viaje rápido (quiero creer que una vez hayamos conocido ya “a pie” el lugar), algo muy frecuente en este tipo de juegos. Lo mostrado en este State of Play la verdad es que se hace, al menos, muy bonito a los ojos, y hemos observado una amplia variedad de paisajes (jungla, desierto, ciudad medieval, algo más futurista, hielo, fuego…) que podremos recorrer caminando, en chocobo (que se llamará Ambrosia, por cierto) o incluso en barco.

El sistema de batalla ya no debería sorprender a nadie, y es que básicamente nos hallamos ante un hack and slash (algo que ya nos mostraron otros juegos todavía dentro del RPG como NieR Automata), lo que ha generado sonoras quejas y escepticismos por parte de la comunidad fan. Hemos podido observar con más detalle el sistema de equipamiento de algunos accesorios que facilitarán la experiencia a quienes no estén acostumbrados a los juegos orientados a la acción, como uno de fintas ante los ataques y otro de ataque automático. Estos accesorios vendrán directamente equipados si elegimos jugar en el Modo Historia, que vendrá junto con el Modo Acción.

Se confirma que únicamente podremos controlar a Clive, mientras que la IA del juego hará lo propio con los personajes que nos acompañen (por ahora, lo harán seguro Cid y Jill, con quienes sí habrá charlas). Eso sí, nuestro fiel perro Torgal sí recibirá determinadas órdenes nuestras para intervenir, y podremos interactuar con él haciéndole mimos o dándole premios.

Exploración en chocobo. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Las batallas contra los eikon son quizás el elemento más novedoso y llamativo en este sistema respecto a títulos anteriores. Serán de diversos estilos (combate cuerpo a cuerpo tipo wrestling, shooter, etc.) y ocuparán todo el escenario. Según lo que hemos visto, en cuanto a eikon controlaremos seguro a Ifrit y Fénix (y no solo contra Ifrit oscuro… pues se ha mostrado asimismo parte de su pelea contra Bahamut); pero Clive podrá usar los poderes de otras invocaciones (que, al menos, sabemos que no tendrá que asesinar al dominante para ello, pues se puede observar que utiliza los poderes de Shiva estando Jill a su lado).

Más datos sobre la historia de Final Fantasy XVI

Entramos aquí en el que es seguramente el terreno más espinoso respecto a posibles spoilers, pues Final Fantasy siempre se ha caracterizado por historias largas y con varios giros que dejan al jugador sorprendido. Teniendo en cuenta que contamos para la ocasión con el mismo guionista que Final Fantasy XIV: Heavensward, Kazutoyo Maehiro (quien además ha trabajado en títulos como Final Fantasy Tactics o Vagranth Story), no son pocas las expectativas.

Durante el State of Play pudimos observar más detalles de la historia, ambientada claramente en un mundo de inspiración medieval occidental. Así, al principio Clive responderá al nombre de Wyvern y, según parece, será tratado como un esclavo por parte de mercenarios o soldados del reino de Sanbreque. Por ello, lo llevarán a capturar a la dominante de Shiva, quien resultará ser Jill, amiga de la infancia de Clive. Durante esta misión (que tiene pinta de ser la que abra el juego), Clive tendrá un flashback (parece ser algo amnésico al inicio) donde aprenderemos que era un adolescente procedente del ducado de Rosaria y cuyo hermano menor, Joshua, nació como dominante del Fénix (por cierto, podremos controlar también aquí a éste último, tanto en su versión humana como eikon).

También podremos controlar (¿brevemente?) a Joshua. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Por información que se puede apreciar en pantallazos del State of Play, sabemos que la madre de Clive y Joshua se llama Anabella y fue quien le pidió a Sanbreque que invadiera Rosaria, pidiéndoles además que tomasen a Clive como esclavo. Como ya sabíamos, esto acaba en tragedia: el padre de Clive y Joshua es asesinado, Joshua despierta al Fénix, (al parecer) Clive a Ifrit de forma involuntaria y todo acaba con Joshua/Fénix muerto y Clive capturado. Los nuevos datos sobre Anabella nos llevan a pensar si no se tratará de la misma reina que aparece sentada en el trono de Sanbreque y, quizás, la madre del dominante de Bahamut, Dion (quien a su vez mantendrá una relación de rivalidad con Clive).

Aparte de esto, Jill se confirma como querida amiga y aliada de Clive desde casi el inicio del juego, al igual que Cid (quien adoptará la figura de mentor… Qué peligro de morir tiene este hombre). Si bien ella es descrita como algo similar a una hermana para Clive y Joshua (pues los tres fueron criados juntos en Rosaria) cuando eran niños, está por verse si evolucionará a algo más. Dicho todo esto, nos ha llamado la atención lo mucho que se han guardado a Odín en esta promoción (mostrando en cambio bastante del resto de eikon, incluido Typhoon/Tifón).

Además, en Japón se lanzó un breve avance donde se ha podido escuchar, por primera vez, parte de lo que será el tema principal con voz de Final Fantasy XVI, cantado por Kenshi Yonezu y titulado “Tsuki wo Miteita” (“contemplando la luna”). Según ha traducido @TurquoiseHammer de lo poco que se escucha de la letra, dice así:

“Estaba buscando algo, contemplando la luna, asustado de la tormenta, cuando apareciste ante mí. Estaba tan encantado de que fueras tú. No tengo duda de que esta llama nunca se apagará, como si nunca hubiese sucedido nada”.

En conclusión, Final Fantasy XVI promete ser un juego con una historia centrada en cuestiones políticas, luchas por el poder y traiciones; pero también con un elenco de personajes algo más maduro y oscuro de lo normal. Sus elementos hack and slash en la batalla son innegables (nos preocupa más que Clive vaya a ir “solo” durante toda la aventura, que estos juegos duran horas); pero se ve una cierta preocupación de intentar compensarlo con otros más tradicionales del RPG. Falta por ver si será suficiente para el fan promedio de este último género. Eso sí, visualmente el mundo parece precioso y los combates espectaculares.

¿Qué son los Ecos? Teoría de Final Fantasy VII Remake (y Rebirth) por Seph7roth

Final Fantasy VII Rebirth es, claramente, uno de los videojuegos más esperados por los fans del RPG. Tras el rotundo éxito de su primera parte, Final Fantasy VII Remake, la eterna espera se va sobrellevando con teorías, debates e incesantes partidas repetidas. En esta ocasión, traemos una de las hipótesis que más está dando que hablar en las redes de la comunidad hispanohablante y que encajaría muy bien con la historia del original, sin desviarse demasiado, pero sí profundizando. Tenemos el honor de contar hoy con nosotros con la teoría de @Seph7roth. Allé vamos (avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII y Remake).

¿Qué son los «Ecos del Destino»? Teoría de Seph7roth

Lo primero es darle las gracias a FantasyCloudnet por darme la oportunidad de dar a conocer la teoría de los Ecos en su blog. En esta entrada voy a tratar de hacer un resumen de la teoría, incidiendo en lo más importante sin entrar en explicaciones que alargarían este texto de forma innecesaria.

Cualquiera que se haya fijado en los Ecos se habrá dado cuenta de que hay algo sospechoso en ellos. Algo que no pega como seres creados del planeta. Si nos fijamos detenidamente, podemos observar que llevan túnicas y son negros, ¿a qué nos recuerda esto? Eso es, sin duda nos recuerda a esas personas que vemos durante todo el juego original.  A esas personas que llevaban capas negras o túnicas negras. ¿Y qué papel tenían estos seres? Esos seres eran las famosas copias de Sephiroth, a las que Hojo inyectó células de Jenova y las expuso a Mako para probar su teoría de la Reunión de Jenova.

Estas personas acaban siendo títeres a las órdenes de su maestro, es decir, a las órdenes de Sephiroth, que es quien acaba dominando los poderes de Jenova. Pues ahora, en el Remake hay espíritus que son calcados a cómo se veían estas personas en el original. Ya de entrada, lo normal sería pensar que estos seres fantasmales, los Ecos, podrían ser los espíritus de personas que, al igual que vimos en el original, estaban infectadas con células de Jenova. No habría mucho más que añadir a este argumento. Unos seres similares ya los vimos en el original, por lo que en el Remake deberían significar, en su mayoría, lo mismo.

Clones de Sephiroth en el Cráter del Norte. Final Fantasy VII (Square Enix)

Pero al final del Remake, RedXIII, con información obtenida de Aerith, nos comenta que estos seres son creaciones de Gaia que tiene como objetivo que se cumpla el destino predestinado por el planeta. ¡Espera! Algo no cuadra, ¿verdad? Estos seres por su diseño estarían relacionados inequívocamente con Sephiroth y Jenova, pero el propio juego nos dice que son creaciones de Gaia vinculadas a su voluntad.  Los Ecos como seres vinculados a Gaia resultan ser una paradoja si tenemos en cuenta toda la Compilación, ya que estos seres estarían relacionados con Jenova sin duda alguna, pero en el Remake se nos dice otra cosa.

En este punto hay dos posibles caminos a tomar, el sencillo; aunque controvertido con el lore: es asumir que lo que se dice en el juego de los Ecos es verdad. Por el contrario, el camino difícil es dudar de lo que se dice en el juego y darle más credibilidad al material oficial anterior al Remake. Porque, sin duda alguna, la lógica interna en FFVII nos da argumentos de sobra para saber que algo negro que está en la Corriente Vital de forma inequívoca es sinónimo de corrupción. Recordemos que al final del juego, en la autopista, se nos da a entender que los Ecos son espíritus negros que vienen de la corriente vital y que sufren. Al igual que en Advent Children vemos unas tinieblas (que representan la Corriente Vital Oscura formada por los muertos por el Geostigma) mientras ingresan en Midgar por órdenes de Sephiroh. Estas tinieblas estarían formadas por espíritus negros que vienen de la Corriente Vital y que sufren al igual que los Ecos.

Si decidimos elegir el camino difícil: debemos encontrar argumentos de peso para apoyar la idea de que estos seres estén vinculados a Sephiroth/Jenova, ya que en el propio juego nos explican que esto no es así. Estos argumentos los iremos encontrando a lo largo de esta entrada; además, diremos los “peros” que tienen otras teorías.

Ecos del destino en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Los Ecos están vinculados a Sephiroth y a Jenova

Ahora que hemos emprendido la tarea de darle sentido a que estos seres sean cosa del villano, empezaremos creando una teoría sobre ellos para integrarlos de manera que favorezcan a su maestro, es decir, a Sephiroth. Lo más fácil es hacer una cronología de lo que ha podido estar haciendo el villano durante estos cinco años. Tras su supuesta muerte a manos de Cloud, cuando este lo lanzó a la Corriente Vital desde la plataforma del Reactor de Nibelheim.

Sabemos que Sephiroth no muere, sino que su cuerpo se está cristalizando en el Cráter del Norte, y su espíritu estaría viajando por la Corriente Vital. Pero esta vez, a diferencia del original en esta parte de la historia, empieza a corromper espíritus de la Corriente Vital. En el momento en el que corrompe a un espíritu, este adquiere el aspecto de un Clon de Sephiroth, con su característica túnica o capa negra. Podemos asumir que los Ecos eran personas que al morir tenían células de Jenova y por eso resulta tan sencillo para Sephiroth corromperlos (a diferencia de Advent Children, que debe usar el Geostigma).

Entonces, al cabo de unos años Sephiroth ya tiene un ejército de espíritus a sus órdenes, y gracias a estos seres puede intervenir en lo que ocurre en el mundo de los vivos. Siguiendo la cronología, un año antes de los eventos del original, Zack consigue escapar de su confinamiento junto a Cloud, pero Sephiroth estaría monitorizando a este Soldado de primera clase. Porque éste podría arruinar sus planes de usar a Cloud como títere que convencerá a Aerith de que hay que extraer la Materia Negra del templo. Por otro lado, necesita que alguien lleve a Cloud a Midgar, ya que ahí está la última Cetra capaz de saber cómo se extrae la Materia Negra del templo. Cuando Zack y Cloud están bastante cerca de Midgar, Sephiroth con sus sirvientes influyen en los centinelas para que sepan donde están y les puedan hacer una emboscada. Tres meses antes de los eventos de Final Fantasy VII Remake, Zack muere. Ahora que Zack ya no es una amenaza para los planes de Sephiroth: solo queda que Cloud se vaya a Midgar, y vea a Tifa para que las células de Jenova puedan reconstruirle un “yo” independiente que pueda usar el villano de manera que nadie sospeche que lo está manipulando.

Cloud y Zack en Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

Ahora que Cloud es el clon perfecto para poder manipularlo sin ser descubierto, el objetivo de Sephiroth y sus sirvientes fantasmales sería que Cloud conozca a Aerith y se hagan amigos. Y, tal como ocurre durante todo el Remake, las acciones de los Ecos pueden ser explicadas bajo la premisa de que Sephiroth los usa para que Cloud y Aerith se conozcan, forjen un vínculo, y junto a la party decidan perseguirlo. ¿Todas sus acciones, en serio? Sí, todas. Pero el objetivo de esta entrada no es profundizar en esto, sino, más bien, dar a conocer la teoría siendo sencilla su explicación y amena de leer. Para quienes deseen leer la teoría completa, parte por parte, aquí os dejamos el enlace.

Los cuatro nuevos misterios de Final Fantasy VII Remake

Vale, hemos integrado a estos seres y supuesto que todas sus acciones responden a Sephiroth. Ahora, nos queda argumentar que lo que se nos dice en el juego, que los Ecos son creaciones de Gaia, tiene mucho menos sentido a que los Ecos sean espíritus corrompidos por Sephiroth.

Esta tarea es sencilla de explicar si profundizamos en los misterios del Remake que lo diferencian del original. Son cuatro misterios nuevos:

  1. una Aerith que sabe más
  2. el objetivo de los Ecos
  3. el Sephiroth que vemos en la autopista que es una forma nueva de manifestarse
  4. qué ha ocurrido con Zack

Si los analizamos por separado y luego en conjunto, nos damos cuenta de que estos misterios están relacionados unos con otros para que sea creíble algo sorprendente que ocurre al final del Remake. Estos nuevos misterios responden a un plan mayor por parte de los desarrolladores: hacernos creer que Zack ha sobrevivido. Por otro lado, que el misterio de la supervivencia de Zack dependa a su vez de otros misterios es, sin duda, una gran debilidad, ya que si uno de ellos resulta no ser cierto, sería casi imposible creernos que Zack haya podido sobrevivir.

Conviene aclarar, ahora, que hay argumentos de peso para pensar que Aerith y RedXIII son narradores poco confiables. Ya que los propios Ecos le están robando los recuerdos a la Cetra, y Nanaki no asimila la información de forma correcta que le transmite Aerith de estos seres. Por lo que, lo que ellos creen saber de los Ecos puede ser totalmente diferente a lo que son de verdad. Recordemos que todo lo que sabemos de estos seres nos lo dice RXIII. ¿Ves dónde quiero ir a parar? Si los Ecos no son lo que “dice Aerith” que son, entonces no son guardianes del destino, y si no son guardianes del destino, en tal caso, ¿cómo ha podido sobrevivir Zack?

Lo anteriormente comentado es sin duda una forma de refutar la idea de que los Ecos son guardianes del destino. Al ser algo tan importante, intentaré explicarlo de mejor manera: los Ecos le roban recuerdos a Aerith durante todo el juego, por lo que la información que Aerith le transmite a Nanaki seguramente esté incompleta como consecuencia de ese robo de recuerdos mediado por los Ecos. A esto se le suma que RXIII no asimila o entiende esa información de manera correcta. Todo ello tiene como resultado: que todo lo que sabemos de los Ecos no sea cierto o solo sean medias verdades.

Aerith y RedXIII en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Si se duda de lo que dice Nanaki sobre los Ecos, entonces se debe dudar de su naturaleza vinculada a Gaia. Por lo que también se debe dudar de que sean guardianes del destino. Y si se duda de que sean guardianes del destino, la supervivencia de Zack es bastante cuestionable. Si a todo esto le sumamos que el diseño y otros aspectos de los Ecos los relaciona inequívocamente con Sephiroth y Jenova, no nos queda más remedio que darle credibilidad a la idea de que los Ecos sean espíritus de la Corriente Vital que Sephiroth corrompe. ¿Ves cómo todas las premisas de las que se parte en el juego, y que las teorías populares dan como ciertas, caen una detrás de otra como piezas de dominó?

¿Y la bolsa de Stamp? La bolsa de Stam Terrier puede ser explicada si tenemos en cuenta la propiedad de la Corriente Vital. Zack muere en septiembre y su espíritu vuelve de la Corriente Vital tres meses después, justo antes de que el grupo derrote a los Ecos. Vemos a Zack que ha sobrevivido, acto seguido, vemos una bolsa con un diseño diferente de Stamp. De primeras, la supervivencia de Zack es anterior a la bolsa y a la explosión de los Ecos. Ello rompe causa-efecto, el Soldado sobrevive antes de derrotar a los seres que supuestamente representan al destino. Ya vamos mal para que Zack pueda haber sobrevivido.

Por otro lado, es bien conocido que al morir cedemos los recuerdos más superficiales a la Corriente Vital. Una prueba de ello es Kadaj, que es una imagen parecida a Sephiroth, pero no la misma. Ya que al igual que Zack en el Remake, Sephiroth en Advent Children cede los recuerdos de su aspecto a la Corriente Vital. Pues la bolsa de Stamp con un diseño diferente puede ser explicada perfectamente si consideramos que Zack habría cedido a la Corriente Vital los recuerdos del aspecto del perro. Al volver a reconstruirlos, la imagen que aparece es similar, pero no la misma. Esta idea coge fuerza porque vemos a un cachorro, que simboliza el apodo que le decía Angeal a Zack. Y el espíritu de Zack no se daría cuenta de que está muerto por su poca capacidad de atención.

¿Todavía hay dudas de que Zack sea un espíritu? Hay un detalle importante que demuestra que los Ecos y Zack comparten algo: la explosión de los Ecos afecta a Zack, que está a varios kilómetros de distancia, y no a los habitantes vivos de Midgar. ¿Qué podría indicar esto? Pues no nos queda más remedio que suponer que la explosión le afecta a Zack porque ambos, los Ecos y Zack, están en la misma dimensión, y que ambos son espíritus que vienen de la Corriente Vital.

Ya se ha explicado todo lo que ocurre en el Remake para darle sentido a que los Ecos sean espíritus corrompidos por Sephiroth. Pero no lo dejaremos aquí, porque hay otras teorías que nos podrían hacer dudar de todo lo comentado.

Cualquier teoría que se precie debe partir de algo ya preexistente en el universo de FFVII, pero ninguna teoría que se haya hecho popular cumple este requisito. ¿Cómo que no? La teoría de secuela y derivadas o las que consideran a Gaia Cíclica no parten de algo ya bien definido en el lore. La teoría de la secuela y derivadas argumenta que Sephiroth o su conciencia viaja al pasado o se comunica con su yo del pasado de alguna forma que no se especifica. Para que esto sea posible, esta teoría supone que la Corriente Vital es atemporal. Como teoría principal del Remake, la Corriente Vital debería aparecer en algún sitio que sea atemporal, y que los viajes en el tiempo puedan ser posibles o haya algún personaje que lo haya propuesto, también debería estar descrito en el material oficial. ¿Aparecerán ambos en algún lugar del lore? Siento comunicar a los creyentes de esta teoría que ambas cosas no aparecen en ningún lugar del lore. Por lo que la teoría de la secuela parte de una premisa inventada (viajes o desplazamiento de consciencia en el tiempo), y las justifica con otra invención, que la Corriente Vital es atemporal, y que por lo tanto, el futuro debe estar conectado con pasado y presente. Por todo ello, esta teoría parte de otra teoría y no de algo ya preexistente en el universo de FFVII. Para más inri, si el futuro está conectado con el pasado: ¿no debería haber sabido siempre Sephiroth que iba a ser derrotado?, y Gaia, ¿no debería haber sabido siempre que Jenova y su hijo iban a poner en riesgo su propia supervivencia? 

Con la teoría de Gaia cíclica ocurriría algo similar. Nacería de una conversación entre Kadaj y Rufus, que aparentemente solo hablaban del regreso de Sephiroth una y otra vez  de entre los muertos hasta que consiguiera ganar, y que ello es posible gracias al hilo conductor entre la vida y la muerte que es la Corriente Vital. Pero en ningún lugar del lore se comenta que Gaia sea cíclica.

Si tenemos en cuenta todo lo comentado en esta entrada: parece que este “camino difícil”, que hemos decido emprender, nos ha llevado a un destino que tiene más sentido dentro del universo conocido de FFVII que el “camino sencillo” que se nos cuenta a priori en el propio Remake. Sé que la teoría de los Ecos rompe las ilusiones de muchos fans y que por ello sufre tanto rechazo al ser escuchada, porque nos devuelve a la realidad, a que FFVII tiene una historia trágica, a una realidad que, por mucho que lo intentemos, los personajes que tanto amamos no podrán escapar tampoco esta vez de su destino fatídico. Pero debemos preguntarnos si lo que hizo que amáramos tanto esta historia y estos personajes no fue ese mismo destino trágico que ahora deseamos evitar.

Para saber más…

PROFUNDIZANDO EN LOS ECOS: La teoría que explica cómo Sephiroth nos ha engañado a todos

Kadaj y Rufus en Advent Children (Square Enix)

Yoko Taro lo ha hecho otra vez: Los nexos entre Voice of Cards, Drakengard y Nier

Voice of Cards: The Beasts of Burden es la tercera entrega en una serie de videojuegos que intentan representar el clásico juego de rol de mesa con cartas y dados y que salen de la mente creativa de Yoko Taro, especialmente conocido a raíz de títulos como Drakengard o NieR Automata.

Pero más allá de esta base común (y de las magníficas partituras de Keiichi Okabe), a medida que se avanza en esta serie de juegos vamos descubriendo que hay más… Cada vez más.

No vamos a hacer spoilers gordos de Voice of Cards, pero si quieres mantenerte lo más «virgen» posible, será mejor que te detengas aquí.

Todos los Voice of Cards suceden en el mismo universo

Primero salió The Isle Dragon Roars, luego The Forsaken Maiden y ahora The Beasts of Burden, el cual, visto su final, no hace más que presagiar (al menos) otra secuela. El vínculo entre The Isle Dragon Roars y The Forsaken Maiden era bastante obvio, pues compartían personajes e incluso se explica el origen de una de las protagonistas del primer juego.

Sin embargo, es más complicado encajar The Beasts of Burden¿Es precuela? ¿Secuela? Un dato lanzado a las pocas horas del inicio nos lleva a pensar en que se trata, de hecho, de una (probablemente lejana) secuela. Un dato que, por otro lado, lo vincula (a priori) con los universos de Drakengard y Nier: no existe la noche en el mundo de The Beasts of Burden, solo el día.

The Isle Dragon Roars sí da a entender que hay anochecer mediante algunos diálogos, y The Forsaken Maiden es una precuela situada apenas un par de décadas antes de éste… Por lo que algo ocurrió para que en el contexto de The Beasts of Burden haya desaparecido la noche. Algo que, suponemos, no debió darse de un día para otro.

No obstante, que The Beasts of Burden suceda en el mismo universo que los otros dos juegos sigue pareciendo algo bastante evidente: comparten monstruos y, de hecho, en un par de diálogos se hacen referencias a personajes secundarios del primer juego (como al conductor de carruajes). Por lo que se trataría de una secuela más o menos lejana en el tiempo.

Todos los Drakengard, Nier y Voice of Cards suceden en el mismo universo

No hay al respecto nada confirmado por boca de Yoko Taro (aún), pero eso no significa que no haya, al menos, una intencionalidad por parte del autor. El caso es que son varios los puntos que llevan a pensar que todo sucede en un mismo universo.

Lo que mencionaba antes de que no hay noche es uno de esos puntos. Según declaró Yoko Taro en una entrevista, una catástrofe desconocida (que algunos sugieren podría haber sido el final del primer Drakengard) causó que la Tierra dejara de rotar, por lo que hay partes del planeta que son prácticamente inhabitables al no moverse el sol de su lugar.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Así, tanto Nier Replicant/Gestalt como Automata no muestran ciclos de día y noche, siempre hay sol. The Beasts of Burden expone la misma situación, no así los Voice of Cards anteriores. ¿Se indagará en esta serie de videojuegos sobre lo que generó el detenimiento de la Tierra o se trata de un simple guiño?

No es el único elemento que apunta hacia Drakengard y Nier. Los diseños de los monstruos son similares a los de Drakengard, al igual que algún jefe final. The Beasts of Burden trata además un tema que ya se veía en esta otra franquicia de Yoko Taro, que son los humanos convertidos en bestias (columna vertebral argumental de éste su último trabajo).

Además, uno de los enemigos que nos hace frente hacia el final de The Beasts of Burden porta una gorra con la palabra «Yorha» en ella… Esto es, la misma organización «humana» en las sombras de Nier Automata.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix

Finalmente, pero no por ello menos importante, tenemos el diseño de la ciudad en ruinas hacia la conclusión de The Beasts of Burden: los edificios, ascensores, coches abandonados, radios… Son prácticamente iguales a los que recorremos por el mundo apocalíptico de Nier Automata.

Esta ciudad en ruinas se encuentra ahora bajo tierra, lo que nos sugiere la idea (siempre que se confirme que están en el mismo universo, claro) que podría ser incluso una secuela del propio Nier Automata (donde lo subterráneo son las localidades de Nier Replicant/Gestalt, como el alojamiento de Kainé).

En el juego protagonizado por 2B y 9S se podía acceder a esta zona mediante el uso de un ascensor… Al igual que en The Beasts of Burden vamos introduciéndonos cada vez más en la ciudad en ruinas, también mediante uno de estos aparatos.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Pero, si se tratase de una secuela… ¿Cómo es que pudieron volver los humanos? Bueno, no está muy claro que la humanidad de The Beasts of Burden sea realmente… humana. La protagonista, Al-Sirah, comienza residiendo en un pueblo aislado bajo tierra, donde son básicamente cuatro gatos. Al-Gul tiene un arco argumental que deja bastante clara su condición. El origen y naturaleza de Izar son cuanto menos sospechosas (como lo es su madre) y Trails es directamente mitad bestia. Todos los personajes secundarios con los que vamos topando (que no son muchos) tienen actitudes cuanto menos extrañas y habitan asimismo en sitios prácticamente aislados.

A lo largo de la ciudad en ruinas subterránea nos encontramos además con una especie de muñecos animatrónicos que nos recordarán bastante a algunas de las máquinas de Nier Automata, pero aquí ya están claramente obsoletas.

En definitiva, que todavía no está claro que todo suceda en un mismo universo, pero sí que hay una clara intencionalidad por parte de Yoko Taro (ya sea por alguna cuestión argumental o simplemente para «divertirse» rompiendo la cuarta pared). Quién sabe, quizás en un futuro nos encontremos con más sorpresas relacionadas con Drakengard y Nier en futuros Voice of Cards.

Final Fantasy XII, el Final Fantasy que pudo haber sido (y no fue)

Final Fantasy XII salió al mercado allá por 2006 para PlayStation 2 tras haber pasado por años de un desarrollo que debió de ser algo caótico. Dirigido inicialmente por Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story), la repentina partida de éste de Square Enix dejó a Hiroyuki Itô (Final Fantasy VI, Final Fantasy IX) y a Hiroshi Minagawa (quien había trabajado en el equipo de Matsuno anteriormente) en su lugar.

La duodécima entrega de Final Fantasy llegó así siendo una especie de híbrido, un cadáver exquisito con algo más de orden y concierto. Una puntuación perfecta (40/40) en Famitsu poco antes del lanzamiento no hizo más que elevar las expectativas por las nubes… lo que al final no le hizo nada bien. Porque esta es la historia de un videojuego que levantó tantísimo el hype que al final no pudo evitar dejar una sensación de «¿y eso es todo?». Un quiero y no puedo.

Dos protagonistas que no aportan (casi) nada al elenco

El primer golpe de frustración viene junto a los que se nos presentan como dos protagonistas de Final Fantasy XII: Vaan y Penelo.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Dos adolescentes huérfanos en la ciudad de Rabanasta, amigos de la infancia, ladronzuelos, con él soñando con ser piloto y ella… bueno, todavía no tenemos muy claro qué es lo que quiere ella. Una premisa repetida hasta la saciedad.

Pero el problema no es ese (todo está ya inventado), sino que para colmo Vaan y Penelo no pegan apenas nada en el resto del elenco, bastante más maduro (aunque Ashe le saque solo dos años a Vaan, parece su madre en algunos diálogos) y con personalidades y objetivos mucho más asentados, ni tampoco en el lore.

Incluso la introducción del hermano mayor de Vaan, Reks, queda diluida en prácticamente nada (si la intención era sentir las pérdidas por la guerra, las breves apariciones de Rasler impactan muchísimo más).

Pero eso no significa que el elenco de Final Fantasy XII sea malo o mediocre. La verdad, el resto de personajes está bastante bien y cualquiera de ellos hubiesen servido como mejores protagonistas que los dos adolescentes. A decir del productor ejecutivo de esta entrega, Akitoshi Kawazu, fue una propuesta basada en el marketing lo que llevó a la creación de Vaan como joven inexperto y enérgico que sirviese de ventana a los jugadores, lo que de por sí es a nuestro parecer un mal planteamiento.

Final Fantasy XII. Square Enix.

Debido a las distintas y marcadas fases de desarrollo por las que pasó Final Fantasy XII, se percibe que tanto Basch como Balthier fueron probablemente en algún momento planteados como protagonistas (Balthier incluso bromea sobre esto en varias ocasiones).

Basch debido al tono general de la historia, que versa sobre política, corrupción y poder en el mismo universo sobre el que aconteció Final Fantasy Tactics (una entrada bastante madura), Además, uno de los principales antagonistas de la trama, que aparece en el mismo logo dibujado por Yoshitaka Amano, está directamente vinculado a Basch, al igual que la princesa Ashe (y la recuperación del trono por parte de ésta frente al imperio es uno de los motores narrativos).

En cuanto a Balthier, su personalidad a lo Han Solo resulta mucho más atractiva para el público general y, aunque no tanto como Basch, es asimismo más maduro que Vaan. También va acompañado de otro personaje femenino, Fran, que sirve de introducción a una de las famosas especies de Ivalice, las viera. Y su relación con otro de los antagonistas es bastante notoria..

Las secuelas de Final Fantasy XII, si bien una (Revenant Wings) no es nada del otro mundo y la otra (Fortress) no llegó a realizarse, son otra demostración de que cualquiera de estos dos hubiesen servido como mejores protagonistas: Revenant Wings, incluso con su tono y estilo mucho más infantiles, se centra bastante en Balthier; mientras que Basch iba a ser el protagonista, junto a Ashe, de Fortress.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Un sistema de batalla de lo más adictivo

Para mí, el gran punto fuerte de Final Fantasy XII es su sistema de batalla basado en gambits, esto es, marcar órdenes predeterminadas a los personajes del equipo, que pueden ser controladas por la inteligencia artificial o por uno mismo.

Esto, unido a que por primera vez en Final Fantasy teníamos a la vista a los enemigos (algunos apacibles, otros no tanto), hacían que la estrategia resultase bastante importante, pero haciendo los combates más dinámicos que en entradas anteriores (fue el inicio de ir dejando atrás el sistema de turnos, pero todavía manteniéndolo de alguna forma).

El tablero de licencias, donde cualquier personaje podría evolucionar a prácticamente cualquier trabajo según la equipación, hicieron de la duodécima entrega una bastante divertida en lo jugable. Para más inri, Zodiac Age vendría años después a mejorar este sistema.

Lo que no gustó tanto, en cambio, fue el sistema de invocaciones. Para empezar, las de toda la vida pasaron aquí a ser naves espaciales; mientras que se crearon otras totalmente nuevas para que nos «asistieran» en la batalla. Que no hayan vuelto a hacer acto de presencia en ningún Final Fantasy posterior nos da una idea de su impacto en el imaginario colectivo.

Eso sí, algunas como Yiazmat o Ixion eran verdaderos huesos duros de roer (y Yiazmat era un homenaje a Yasumi Matsuno).

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

El rico universo de Ivalice

Aparte de su sistema de batalla, Final Fantasy XII ofrece también en el apartado de virtudes una rica cosmovisión que engloba al universo ya presentado en las anteriores entregas de Matsuno, Ivalice, con varias razas bien distinguidas poblando sus rincones, algo que puede apreciarse desde su misma (y épica) introducción.

La verdad, previamente a esta, solo la entrega anterior (que era online), y hasta cierto punto Final Fantasy IX o X (pero de forma bastante menos desarrollada), ofrecían algo similar: en Ivalice hay humanos, viera, bangaa, moguris, nu mou, seeq, etc.

También hay varias ciudades grandes y ricas en matices, como la citada Rabanasta o Bhujerba, así como continentes y zonas exclusivamente pobladas por determinadas razas (como el bosque viera).

Final Fantasy XII. Square Enix

Esto, unido a la historia de Ivalice y a su planteamiento político, hacen que Final Fantasy XII presente un lore bastante intrigante… que lamentablemente se va desinflando en algunas partes. Culpa de esto la llevan los principales villanos de la entrega (y no nos referimos a los jueces, mucho más memorables aunque sea solo por sus diseños), bastante olvidables.

En definitiva, Final Fantasy XII es un buen juego, incluso muy bueno en algunos apartados, cuyo desarrollo nació bajo la atenta mirada de un Hironobu Sakaguchi que dejaría la compañía unos pocos años después, seguido por Matsuno.

Introdujo bastantes novedades en la franquicia, como la desaparición de los combates aleatorios o un sistema de batalla que iba dando cada vez menor importancia a los turnos, así como un regreso a tonos narrativos y artísticos (los diseños de Akihiko Yoshida son arte) más maduros.

Lamentablemente, no llegó a ser la obra maestra que prometía Famitsu debido, probablemente, a un desarrollo caótico repleto de cambios significativos en el equipo y en el propio núcleo de Square Enix.

Vistazo a Ever Crisis, Crisis Core y Rebirth por el 25 aniversario de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII ha cumplido 25 años y desde Square Enix han querido celebrarlo por todo lo alto con un evento durante la noche del 16 de junio que nos ha brindado un nuevo vistazo a Ever Crisis (juego de móviles por episodios que abarcará toda la Compilación de Final Fantasy VII), Crisis Core Reunion (remasterización -muy trabajada- de la precuela protagonizada por Zack en todas las plataformas) y Final Fantasy VII Rebirth (segunda parte del Remake, que se dividirá en tres episodios).

Con todas estas jugosas novedades recopiladas en poco más de diez minutos, ¿qué ideas podemos sacar en claro?

Ever Crisis también expandirá la historia de algunos personajes

El juego de móviles que recopilará toda la Compilación de Final Fantasy VII ha mostrado escenas y diálogos del juego base original, pero también de Crisis Core. Además, el final de su último tráiler nos ha dejado con un caramelito en los dientes…

Y es que aparece Sefirot de espaldas, empuñando su Masamune, en lo que parece el incidente de Nibelheim… ¿Y luego él de joven? Sin descartar del todo la posibilidad de que pudiera ser el antagonista de Advent Children, Kadaj (la vestimenta y peinado gritan Sefirot), esto supondría ahondar más en el pasado de uno de los villanos más icónicos y del cual, francamente, apenas sabíamos nada.

De hecho, esta hipotética subtrama beneficiaría, a nuestro parecer, de una forma muy notoria a este personaje. Ya no sería solo «el héroe idealizado que se vuelve loco un día por un complejo de Edipo mal llevado». Eso, claro, contando con que narren algo coherente (pero le tenemos fe, al menos a priori).

Si nos fijamos en los detalles, Sefirot joven estaría portando otra katana distinta a Masamune y tiene manchas de sangre en la cara, por lo que definitivamente sería otro incidente distinto al de Nibelheim (donde no ha aparecido nunca con el rostro manchado, al menos hasta la fecha). ¿Quizás el vástago de Hojo ya daba ciertas muestras de demencia?

Zack en todas partes

Los seguidores de Zack están definitivamente de enhorabuena, pues ha sido el personaje más mostrado durante el evento: Crisis Core aparecerá en Ever Crisis, tendrá su propio remaster y además jugará claramente un papel clave en el futuro del Remake (cuyo final ya nos daba un aperitivo al respecto).

Desconocemos todavía qué supondrá esto exactamente (¿Zack vivo en la misma línea temporal del «remake»? ¿Vivo en otra realidad alternativa? ¿Muerto y pululante por la Corriente Vital?). Sea como sea, el moreno es incluso quien más palabras dice (aparte de Cloud) en el avance de Rebirth. Y no, no son frases que, en principio, haya pronunciado en otros títulos vistos hasta la fecha.

Final Fantasy VII ¿Remake?

Todavía no es posible asegurarlo, pero a todas luces (el final de Final Fantasy VII Remake ya daba muestras de ello…), el cacareado «remake» no es tal… ¿Entonces qué es?

Lo más probable es que se trate al final de una secuela, puede que incluso de un reboot (o de una secuela/reboot, como hicieran ya Star Trek o Evangelion). Esto sería posible con la teoría de la creación de diversas líneas temporales (en la primera parte del Remake ya se confirmó que había más de un Sefirot…).

Esta sería una forma por parte de Square Enix de cubrirse las espaldas ante la posible furia de los fanáticos (pues las nuevas líneas temporales no suplantarían a la del original, sino que irían paralelas o sucederían una detrás de otra).

Que el sobretítulo de hecho no sea Remake, sino Rebirth (renacimiento en inglés) ya da otra idea de por dónde pueden ir los tiros. Final Fantasy VII iba sobre la vida y en su trama ocurrían varias muertes (algunas consideradas momentos icónicos de la historia de los videojuegos). Por lo que… ¿jugarán con este remake/secuela con la posibilidad del «renacer» de alguno de estos personajes?

¿Y la crisis de identidad de Cloud?

Lo poco que de ha mostrado de Final Fantasy VII Rebirth hasta la fecha no ha sido puesto ahí al azar… De hecho, el evento por el 25 aniversario creemos que ha sido toda una declaración de intenciones por parte de Square Enix.

Porque si Zack ahora va a ser (más) esencial, si Crisis Core Reunion va a salir antes que Final Fantasy VII Rebirth y si todavía no sabemos (en la línea temporal del Remake) qué es lo que pasa con Cloud… Significa que vamos a saber antes (sobre todo los que no han jugado al Final Fantasy VII original) cuál es el giro antes de que se muestre.

Vamos, que la incógnita por la crisis de identidad de Cloud carecería ya de razón de ser. Y escenas tan emblemáticas como la de Cloud y Tifa en la Corriente Vital no tendrían la misma «magia»… ¿Quizás por eso Tifa ha soltado únicamente la frase de si se cree que ella es una impostora (o que murió) en el avance de Final Fantasy VII Rebirth?

Sea como sea, tendremos que esperar un poco. Ever Crisis tendrá beta en 2022 en iOS y Android, Crisis Core Reunion saldrá el próximo invierno en todas las plataformas y Final Fantasy VII Rebirth hará lo propio en invierno de 2023-24.

Final Fantasy VII: Rebirth. Square Enix.