Entrevista al equipo de desarrollo en la Ultimania de Final Fantasy VII: Remake

La guía de Final Fantasy VII: Remake Ultimania fue lanzada en Japón poco después del juego de Square Enix, con la intención de aclarar algunos acontecimientos, aportar datos sobre los personajes y, cómo no, lanzar nuevas entrevistas a los desarrolladores, donde hablan sobre momentos de la producción, a escritura del guión, algunas escenas, etc.

Gracias a la inestimable labor de Audrey nos ha llegado gran parte de la información del japonés al inglés, por lo que nos hemos propuesto a su vez realizar la traducción del inglés al español. Así, publicamos primero la entrevista íntegra (avisamos de que es larga) al director, Tetsuya Nomura; productor, Yoshinori Kitase; y guionista, Kazushige Nojima. Avisamos nuevamente de que el original es de Square Enix, la traducción al inglés de Audrey y la española nuestra (hay asimismo spoilers de Final Fantasy VII: Remake).

Parte I: Este es el quinto título dentro de la Compilación de Final Fantasy VII

¿Cuándo dio inicio el proyecto Final Fantasy VII: Remake (nota: a partir de ahora FFVII Remake)?

Kitase: De hecho, este proyecto lleva existiendo mucho tiempo.

Nomura: Cuando desarrollamos la Compilación, se incluyeron los títulos Advent Children, Before Crisis, Crisis Core y Dirge of Cerberus, así que sabíamos que queríamos una quinta parte. Sin embargo, andábamos un poco escasos de recursos, ya que era el único liderando el proyecto, y debido a que estábamos ocupados con otras cosas, el proyecto se puso en pausa.

Si el proyecto se puso en pausa, ¿qué es lo que le hizo regresar oficialmente?

Kitase: Cuando la serie Final Fantasy estaba a punto de llegar a su 25º aniversario, pensé en qué deberíamos hacer para conmemorar el hito. Aquello es lo que puso las cosas en movimiento. Después tuvimos una reunión con el productor Shinji Hashimoto y con Tetsuya Nomura para discutir los detalles del remake. Hashimoto fue quien dijo que él además quería corregir algunos de los gráficos de Advent Children, y aquel fue el momento en el que los tres decidimos que debíamos empezar oficialmente el proyecto.

Inicialmente, el proyecto iba a ser desarrollado con equipo de divisiones externas, ¿no es así?

Kitase: Por supuesto el equipo de la compañía estaba involucrado en el proyecto, pero la mayor parte del equipo que había trabajado en la saga Final Fantasy estaban asignados a otros trabajos, por lo que empezamos el Remake con equipos de divisiones externas. Sin embargo, como queríamos mantener la calidad de los títulos Final Fantasy, decidimos que necesitábamos a gente que había tenido la experiencia de trabajar en un Final Fantasy. Por ello, tuvimos que realizar grandes cambios dentro de los puestos del equipo para acomodarlos a este proyecto.

Ya que el Remake estará conformado por varias partes, ¿cuándo decidisteis que la primera tuviera lugar hasta la salida de Midgar?

Nomura: Tomamos esa decisión al inicio del proyecto. Midgar se mantiene como un símbolo muy reconocible dentro del mundo de FFVII, y para el proyecto Remake queríamos expandirlo. El primer título establecería las raíces del sistema de batalla, así como el tipo de estructura básica, base de datos, etc. que necesitábamos preparar, así que nos iba a llevar tiempo. En esa línea, teníamos que acomodarnos en términos de escala. Ya que el juego cubriría hasta la salida de Midgar, los contenidos que necesitábamos desarrollar, como el sistema del mundo, diseños de niveles, etc. aumentarían, así que teníamos muchos motivos para tomar la decisión que tomamos (dividir la historia en partes). Cuando anunciamos que el proyecto tendría lugar en varios episodios, hubo mucha gente preocupada por cómo seríamos capaces de hacer un juego entero basado únicamente en Midgar, pero no pensé que eso sería un problema. He visto repetidamente vídeos de cómo se juega y en el juego original toma unas 7 horas toda la parte de Midgar. En el Remake, el mapa necesitaba ser en 3D, así que habría a su vez mucha información a considerar, así como más tiempo para ir de un sitio a otro, todo eso suma. Ya que sabíamos que tendríamos que añadir también más historia, sabía que en total la experiencia de juego del Remake daría más que suficiente para un solo videojuego.

Nojima: Sentíamos además que al parar en ese punto nos permitiría introducir una adecuada cantidad de nuevos contenidos de historia.

Nomura: Después de abandonar Midgar, te mueves por el mapa del mundo, como mencioné anteriormente, pero los diseños de nivel tendrían que cambiar de nuevo. Si lo hiciéramos, tendríamos que dividir además otras partes e incluso si añadiéramos otra forma de juego, tendría que terminar en un punto abrupto de la historia. Por ello pensamos que si teníamos todo enfocado en Midgar, no tendríamos que dividir ninguno de los elementos de la historia que suceden ahí. Teníamos peticiones de que añadiéramos más contenido o que hiciéramos solo una parte para el Remake, pero si consideras la calidad depositada en este juego, estoy seguro de que los jugadores entenderán la decisión.

Kitase: El Remake no es algo que podamos finalizar de una tirada, así que cuando decidimos que la primera parte tuviera lugar en Midgar, el proyecto Remake se hizo realidad.

Red XIII y su descendencia frente a Midgar. Final Fantasy VII: Advent Children

PARTE II: ¿El título «Remake» tiene dos significados…?

El señor Nojima fue añadido al proyecto cuando todavía estaba en manos del equipo de división externa, ¿no es así?

Nojima: Así es. Fui quien inicialmente escribió la historia principal, y el equipo de división externa era encargada a su vez de escribir tramas secundarias. Sin embargo, cuando transferimos el proyecto al equipo interno, Toriyama (co-director) se unió y supervisó los guiones que habíamos escrito hasta entonces. Entonces unió todas las escenas que teníamos y las reescribió y, tras echarlas un vistazo yo mismo una vez más, decidimos que el proyecto tomaría esta forma.

Kitase: Después de que Toriyama se uniera, fuimos capaces de formular las escenas de historia e introducirlas en áreas dentro del juego, y para mantener la integridad de la historia le dejamos reescribir parte.

Señor Nojima, ¿hasta qué punto escribes las escenas y cómo de específicas las haces?

Nojima: Tiendo a dejarme llevar mucho por mi escritura. Siempre estoy preocupado por mantener la esencia de los personajes, así que hago correcciones constantemente. Sin embargo, después de terminar de escribir las escenas, Toriyama y su equipo de escritura añaden revisiones, que son transmitidas al equipo de doblaje, quienes a su vez hacen ajustes en los diálogos. Por lo que para cuando el guión llega a completarse, no estoy seguro de cuánto de mi boceto inicial se mantiene.

Kitase: Por supuesto, los desarrollos de la historia principal suelen dejarse tal como los escribió Nojima. Los cambios que se llevan a cabo son normalmente sobre detalles menores que se formulan dentro de la historia.

El título para el remake es simplemente «Remake», que es un poco raro para ponerlo en un título. ¿Contiene algún significado específico?

Nomura: Soy quien decidió el título «Remake», pero tiene dos significados. El primero es que queríamos despejar la duda que surgió cuando anunciamos por primera vez que estábamos haciendo un remake. Cuando lanzamos el primer tráiler, había gente que no estaba segura de si este título de FFVII se trataba meramente de una remasterización o de un auténtico remake, lo cual me preocupaba. Cuando mostramos el tráiler en el E3 de 2015, las reacciones fueron las esperadas, con algunos incluso preguntando si esto iba a ser una película. Por ello decidí expresar claramente para aquéllos con dudas que se trata de un remake completo del original bajo el título «Remake». Sobre el otro significado de la palabra «Remake», bueno, no puedo responder por ahora. Pregúntame de nuevo en un par de años (risas).

El logo en el título con el Meteorito está ahora delineado con un finalizado estilo metálico. ¿Cómo llegaste a este diseño?

Nomura: Queríamos poner el Meteorito en el logo del título cuando mostramos el tráiler en el E3, pero aún no teníamos decidido el logo cuando el tráiler fue hecho. Personalmente quería tener el Meteorito con un finalizado metálico para ir acorde con el estado anímico de este proyecto, por lo que cuando les comenté mi idea a los editores del tráiler, llegaron a este diseño en mi lugar. El logo no sería utilizado solo para el tráiler, sino también para el título principal. Además, durante el tráiler del E3, las palabras «Final Fantasy» no se muestran, solo el Meteorito junto a la palabra «REMAKE». Fue porque quería anunciar FFVII Remake solo con el símbolo del Meteorito. Cuando el FFVII original fue lanzado a la venta, el productor de marketing de aquel entonces sugirió que el diseño de la portada solo tuviera al Meteorito y me dijo: «Incluso si no escribimos el título, la gente sabrá que es FFVII». Entonces decidimos en contra de la idea, pero quería retomarla para esta ocasión.

PARTE III: Queriendo ahondar profundamente en los personajes desde las escenas realistas

¿A qué parte del Remake prestaste especial atención?

Kitase: En el juego original, mucha gente era capaz de llevar una vida cómoda gracias al poder de la energía Mako; sin embargo, lo mismo no podía ser dicho de los que vivían en los suburbios/barriadas bajo la placa, lo que dejó una gran impresión. De hecho, no recuerdo realmente que se viera mucho sobre las vidas de los que vivían sobre la placa, donde la energía Mako daba poder a las ciudades en el original. Queríamos alargar esos detalles, como en el opening, donde a gente y niños montando en bicicleta por la ciudad, La escena después de vuelve más oscura, donde puedes ver los efectos  de un estilo de vida dependiente de Mako, donde la luz y la oscuridad contrastan. Queríamos ponernos al día al hacer que el jugador visitase al casa de Jessie sobre la placa.

Nomura: Quería mantener los elementos de la historia original. En términos del sistema de batalla, asuntos como el medidor ATB o la materia, los límites, etc. formaban parte importante del juego, y quería intentar probarlos en el remake. Sin embargo, debíamos considerar no solo a los viejos fans del original, sino también a los nuevos. Para los jugadores veteranos que conocían muy bien los cabos y asimismo los nuevos que están empezando a conocerlos, queríamos crear una experiencia satisfactoria para ambos. No cogimos solo los elementos estructurales del original y los modernizamos, era además importante hacer que los viejos seguidores se reconciliaran con los cambios. Debido a que el juego original fue lanzado hace más de 20 años, si tuviéramos que modificar los estilos para reflejar los modernos, estoy seguro de que la gente los aceptaría. Sin embargo, digamos que cambiamos el pelo de Cloud para que ya no fuera puntiagudo… eso sería raro, ¿no? Era difícil encontrar un buen balance (entre el realismo y el original).

Nojima: Cuando escribía los guiones del juego, tenía que prestar una gran atención al hecho de que los personajes que aparecen ya no son mostrados en gráficos monos («kawaii») como los del juego original, sino como gente real. Por ejemplo, en el original, no había muchas casas mostradas en los suburbios, pero en este juego hay montones de casas que te permite sentir fuertemente la presencia de gente viviendo en la ciudad. Pensé en crear historias donde hubiera gente viviendo y respirando en este espacio. Tanto si son miembros de Avalancha como otros personajes, siempre cavaba hondo y pensaba «¿Por qué viven de este modo aquí?» cuando creaba los trasfondos.

Uno de estos casos sería cuando se mostró que Jessie solía ser actriz en Gold Saucer, ¿no es así?

Nojima: Quería que la expresividad de Jessie fuese de alguien que ha tenido experiencia en el teatro y ahondé en la creación de episodios sobre su pasado hasta llegar a su situación familiar actual. Hubo muchos planes para crear este tipo de sub-tramas para el juego cuando se inició el proyecto.

Kitase: Cuando estábamos hacia la mitad del desarrollo, decidimos introducir sub-tramas en la historia principal para dar un respiro y pausas del argumento general. Introducimos también sub-tramas sobre los Turcos.

Nojima: Así es, tuvimos conversaciones del estilo «¿Qué estarán haciendo ahora los Turcos…?» o «¿Qué tipo de personaje de la Compilación aparecería aquí?», etc. Otras tramas que pensamos fueron Tifa pidiéndole a su casero que la ayudara a averiguar qué tipo de vestido llevaría para poder infiltrarse en la mansión de Don Corneo, entre otros episodios.

Kitase: Por ejemplo, después de que Cloud cayese a la barriada del Sector 5, ¿qué estaba haciendo Tifa? ¿Cómo llegó hasta ese carruaje chocobo que la transportaba hacia Corneo? Tuvimos algunas cosas planificadas durante la primera mitad de la producción, pero que por límites de tiempo, tuvimos que dejar fuera.

Jessie en Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE IV: Cloud intenta actual «cool» como un adulto, pero fracasa

Mientras jugábamos, los diálogos de Aeris nos dejaron huella

Nojima: Aeris es el personaje más importante en FFVII Remake y fui especialmente cuidadoso con sus diálogos. Todas y cada parte de ella cargan con un gran significado a través de la historia, y utilicé esa premisa para escribir su personaje,

En concreto, durante la escena nocturna en el campo de flores del Capítulo 14, Aeris le dice a Cloud «no puedes enamorarte de mí. Incluso si lo haces, no es real». Para aquellos que están familiarizados con la historia original, esta frase carga con un enorme significado.

Nojima: Para ser honesto, parte del equipo me dijo que esa frase hacía parecer que Aeris estaba haciendo de menos a Cloud, así que fue rechazada en unas pocas ocasiones. Si conoces el destino de Aeris, esta frase realmente arrastra las cadenas de tu corazón, pero si no conoces lo que le pasa, quizás interpretes esta escena de una forma totalmente distinta. Pensé que la brecha entre ambas interpretaciones era muy interesante. Por otro lado, en la escena de Tifa en el campo de flores, quería que Cloud no pareciera «cool». Aunque Cloud y Tifa son de edades similares, él tiene un espacio en blanco de cinco años, y no posee la suficiente experiencia vital como para considerarse un adulto. A pesar de que la mayor parte de los personajes rondan la veintena, hay aquí un tipo, Cloud, que tiene la mentalidad de alguien de 16 años, y esta persona intenta actuar como un adulto. Realmente quería introducir esto en la historia. Tras la caída de la placa del Sector 7, Barret consoló a Tifa con el temperamento de un adulto y Cloud lo vio y quería hacer lo mismo por ella (en el campo de flores), pero no salió como se planeó. Quería intentar escribirlo como alguien torpe.

Nomura: En la misma línea, cuando grabamos la voz de Cloud, hicimos que su actor de doblaje realizase sus diálogos de forma sutilmente distinta dependiendo de con quién estuviera hablando. Por ejemplo, cuando Cloud habla con Aeris, él sobresale e intenta actuar «cool»; con Tifa, él se relaja un poco; con Jessie suena confundido. Cuando Cloud habla con Aeris, es demasiado tímido y da respuestas extrañas.

Nojima: Cloud no es capaz de mantener las distancias entre Aerith y él, ¿no es así? (risas). Parece bastante impaciente con Jessie, pero ella lo encuentra divertido y le toma el pelo por eso.

Nomura: Sin embargo, cuando grabamos las voces, inicialmente Jessie parecía demasiado fisgona, más de lo que esperábamos, que podía dar la sensación de que estaba siendo grosera. Para evitarlo, hicimos que dijera frases en broma cada vez que le tomaba el pelo a Cloud, transmitiendo una sensación de encanto y atractivo, algo así como una actitud estilo «jaja, solo bromeo». Tomamos estas decisiones en la sala de grabación.

Cloud y Barret en el episodio 14 de Final Fantasy VII: Remake. Square Enix,

PARTE V: Las tramas del Remake proveen un vasto escenario de eventos para continuar

La historia del Remake tiene muchos episodios nuevos que pensé seguían la corriente del argumento original, pero después repentinamente un enorme giro argumental se revela y me sorprendió.

Nomura: ¿Ah, sí? (risas)

Nojima: Estoy seguro de que pensabas «¿qué vendrá después?»

¿Cómo llegó a existir este giro de los acontecimientos?

Nomura: Cuando le pedí un guión a Nojima, primero pensé «si voy a crear un remake de FFVII, quiero hacerlo de este modo». Entonces le transmití mis ideas. Durante esa fase, planifiqué hacer de esto más que un mero «remake». Por ejemplo, el sistema de batalla esta vez es en tiempo real en lugar del medidor ATB, y con ello, la historia en sí tomó un giro que ya no se trata del FFVII básico, sino de algo nuevo. Este es el tipo de historia que quería crear.

Nojima: En cuanto a mí, sabía que incluso en lo más central, esta historia es sobre Cloud, los trabajos sobre la Compilación de FFVII han aumentado (con los años), y quería hacer algo que cogiera todos esos títulos y los combinase en uno. Cada persona que ha jugado al original también tiene su propia versión del mundo de FFVII, y quería asimismo preservarlo. Los resultados de esos sentimientos son mostrados dentro de la historia del Remake. Son todas las ideas que tuve, así que al principio se las mostré inicialmente a Nomura, e intenté explicárselas de la mejor manera posible para que no me las rechazara (risas).

Respecto a los puntos clave de la historia, debe haber una escena de flashback a partir de aquí, ¿no?

Nomura: Al principio, la dirección que tomamos fue la de que no queríamos introducir ninguno de estos guiños mientras permaneciéramos en Midgar.

Nojima: Así es, originalmente planificamos desviarnos solo sutilmente de la historia.

Nomura: Pensamos en tener solo un pequeño cambio al final cuando ves a Biggs con vida, que te hace pensar «Espera, esto es raro…» y te da una ligera sensación de inquietud. Pero después el equipo pensó «bueno, si hay cabida para más escenas, entonces vamos a añadirlas» (risas). Cuando lo hicimos, hubo escenas con las que dijimos «no, esto no funciona» y las quitamos de la historia. No añadimos demasiadas cosas nuevas, pero sí dejamos unas pocas.

Nojima: Yo mismo añadí dos o tres tramas a aquello, también… No estoy seguro de qué ocurrieron con ellas al final (risas).

Las escenas donde Sefirot aparece han sido además añadidas notoriamente a la historia.

Nojima: Inicialmente no teníamos pensado que apareciera de forma tan frecuente, más como algo omnipresente. Hacia la mitad del desarrollo cambiamos de opinión y decidimos que apareciera más frecuentemente, y de pronto estaba en un puñado de escenas.

Nomura: En aquel entonces, Hamaguchi (co-director) me llevó tranquilamente a un lado y me dijo «Quiero que los personajes luchen contra Sefirot en Midgar» y consultó conmigo la idea. En la historia original, Sefirot existe en un espacio diferente, y aparentemente él reunió materiales suficientes como para convencerme de que la batalla tuviera lugar de esta manera; pero entonces solo dije «ok, claro» y le di luz verde (risas).

Esto no pasaba en la primera parte del juego… Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE VI: Dudas que surgen de cosas no explicadas en el juego.

En la historia del Remake, quedan unas pocas dudas que me gustaría traer a colación…

Todos: …….

Nomura: La historia va a continuar, así que no creo que podamos responderte.

Hablemos entonces de cosas que podáis responder, empezando por la escena del opening en el callejón, que estaba también en el juego original. ¿A qué estaba mirando Aeris cuando estaba en cuclillas?

Nomura: Recuerdo que alguien dijo que estaba intentando reunir calidez de ahí…

Kitase: No lo creo (risas). Si estás frente a una hoguera, verías saltar las ascuas, pero lo que ves son los parpadeos de luz de Mako.

En la versión de esta escena en el Remake, después de mirar a la luz, parece que ella huye de algo. ¿Por qué?

Nojima: Sintió la presencia de los Suspiros y quiso huir de ellos. ¿Quizás porque Aeris ha tenido varias malas experiencias con ellos anteriormente?

¿Por qué Aeris sabe cosas que sucederán en el futuro o que no le han ocurrido antes?

Nomura: Me pregunto porqué… Por favor espera hasta la próxima entrega para averiguarlo.

Al final de la autopista de Midgar, antes de que atravieses el muro, Aeris dice «No hay vuelta atrás. El cruce del destino». ¿A qué se refiere?

Nojima: Si Cloud y los demás atraviesan el muro de los Suspiros, ellos pasarán a estar fuera de sus límites (de los Suspiros), lo que significa que irán a un lugar donde no hay nada predestinado. Quiere decir que estarán en un cruce que puede que sean o no capaces de cruzar.

Tras derrotar al jefe final, Cloud y Sefirot tienen una conversación en solitario. ¿Qué significa?

Nojima: Exactamente lo que dice la conversación. De hecho, las frases que Sefirot dice ahí fueron escritas al inicio de la producción, cuando no sabíamos exactamente dónde irían ni cómo serían dichas.

En el final del Remake, Zack está vivo, lo que contrasta con el desarrollo de la historia del original. ¿Cuál es el significado de esa escena?

Nomura: Ese es el punto culminante de los misterios que han sido mostrados en esa escena, ¿no? (risas)

Nojima: Puedes ver además claramente al perro Stamp…

Pero Stamp luce diferente en esa escena.

Nomura: Oh, ¿lo sabe…? (risas)

¿Teníais planes al principio para la mascota Stamp?

Nojima: Sí. Cuando decidimos el argumento del Remake, dijimos «Bueno, tengamos a este fiel perro Stamp como mascota». Stamp es una mascota popular que todo el mundo reconoce, y decidimos además usarlo como manera en la que Avalancha se cifra mensajes.

Nomura: Por cierto, el Stamp que ves dibujado por los miembros de Avalancha es el que yo diseñé. Normalmente no me involucro en este tipo de diseños, pero sentí que este personaje sería muy importante, así que decidí dibujarlo yo mismo.

Durante el final, Aeris murmura «El cielo, cómo lo odio» (en inglés: «Echo de menos el cielo de acero»). ¿Hay algún significado profundo en esto?

Nomura: Para Aeris, el cielo simboliza tristeza. La gente que le era querida, como Zack y su madre Ifalna, todos volvieron al cielo, y el cielo que ella ve en los suburbios estaba además cubierto por Shinra. La calamidad que destruyó a los Ancianos, Jenova, también cayó del cielo. Todos estos incidentes le recuerdan a Aeris el cielo, que es por lo que dice odiarlo.

Al final del juego, las palabras «El viaje desconocido continuará» aparecen. ¿Qué significan?

Nomura: Inicialmente, había otra frase que íbamos a poner en su lugar, pero debido a varias circunstancias, optamos por cambiarlo (a lo que es ahora). Kitase me dijo que debería haber algo que conectase con lo que hay más allá del final. También quise poner algo ahí, por lo que terminamos usando esa frase. Opino que algunos piensan que el significado de esa oración es inquietante, pero eso ya lo hemos tenido en consideración.

El diseño de Stamp en la escena final con Zack difiere del diseñado por Nomura para la línea presente. Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE VII: Elementos original que esperan ocurrir pero que no quieren ser eliminados

Tras esta entrega, la cantidad de expectación debe ser muy alta para la próxima, ¿pero cuántas entregas creéis que tendrá el proyecto?

Kitase: Tenemos una idea general sobre cómo se desarrollará la historia, pero no hemos decidido el número exacto de partes, por lo que no podemos confirmar nada.

Se ha hablado de que la historia se dividirá en tres partes…

Kitase: No hemos dicho nada concreto al respecto, así que probablemente la gente esté especulando sin pruebas.

A los fans les gustaría saber cuándo será lanzada la próxima entrega.

Nomura: Depende de cuántas entregas decidamos hacer. Si dividimos la historia en largos fragmentos, tomará mucho más tiempo para su desarrollo. Sin embargo, si dividimos la historia en partes más pequeñas, quizás sea posible lanzarlas en espacios de tiempo más cortos.

Kitase: En ese sentido, si mantenemos la misma calidad y volumen de la primera entrega, es irreal decir que podremos desarrollar la próxima en solo un año.

Nomura: Personalmente, me gustaría lanzarlas tan pronto como sea posible para así poder tomarnos un respiro. Estoy seguro de que los fans también quieren que salgan rápido (risas).

Si seguimos la historia del Remake, quizás la próxima entrega sí tenga cambios sustanciales respecto al original, ¿no?

Kitase: He hablado ampliamente de esto con Nomura, pero estoy seguro de que fans del original esperan revisitar lugares y escenas que les son familiares, por lo que tenemos opiniones fuertes sobre no alejarnos de eso. A partir de aquí, no estamos cambiando drásticamente la historia del original y convirtiéndolo en algo completamente diferente. Incluso si se trata de un Remake, por favor asumid que FFVII seguirá siendo el mismo FFVII.

Nojima: Para mí, creo las tramas que siguen la historia del original pero con la suposición de que el modo en cómo se presenten los acontecimientos u ocurran los hechos varíe ligeramente.

Para finalizar, ¿teneís algún mensaje para los fans que hayan jugado a FFVII Remake?

Nojima: Estoy seguro de que os habéis divertido enormemente jugándolo y que quizás tengáis dudas sobre lo que sucederá a partir de aquí, pero por favor recordad esas dudas, ya que probablemente hallaréis la respuesta en las próximas entregas.

Nomura: Este era un juego muy popular en el pasado, y ya que los estamos rehaciendo, la cantidad de atención que había cosechado incluso antes de su lanzamiento fue alta, y hubo muchos que asimismo expresaron sus preocupaciones respecto al juego. Sin embargo, dichas preocupaciones no afectaron a nuestro equipo, que lo ha dado todo para la creación de este trabajo, y solo esperamos que la gente esté interesada en él. La base para el Remake ha sido establecida con éxito en su primera parte, ¡así que esperamos cumplir también con vuestras expectativas en las próximas entregas! Sin embargo, personalmente pienso que quizás haya alguien que piense «ya que este es un Remake, ya no necesito jugar al original y jugaré solo a este», pero quiero prevenir a la gente de que haga esto. El original y el Remake son dos entidades separadas. Así que incluso si juegas al Remake, me gustaría que también jugaras después al FFVII original.

Kitase: Con esta primera entrega, creo que hemos sido capaces de averiguar la dirección exacta y forma que nos gustaría tomar con FFVII Remake. Dentro del Remake, muchas señales fueron esparcidas y nos gustaría que los fans se ilusionen y piensen sobre lo que exactamente sucederá en las próximas partes. Nos llegan las teorías publicadas en internet, y creo que ese tipo de comunicación entre los seguidores y nosotros nos ayudará a crear la historia juntos para que todos la disfrutemos.

Esta entrevista fue grabada el 19 de marzo de 2020.

Cloud, Sefirot y una frase críptica al final de Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

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