Japoneando Anime: Neon Genesis Evangelion

Neon Genesis Evangelion (o, mejor dicho, su serie de películas Rebuild of Evangelion, ヱヴァンゲリヲン新劇場版) ha llegado hoy, de la mano de Amazon Prime, a su final (formalmente hablando, pues The End of Evangelion no fue comprendido por prácticamente nadie) en Occidente, tras décadas de existencia de un anime que ha creado escuela y maravillado (para bien y para mal) a montones de seguidores por todo el mundo.

Creada por Hideaki Anno, uno de los aspectos «innovadores» de Evangelion (como mejor se la conoce de manera abreviada) es, aparte de su carga simbólica, la introspección que realiza sobre la psique de sus personajes. De hecho, el propio Anno sufría depresión cuando «concluyó» la serie allá por 1997, y se nota. Ahora (sin pretender realizar spoilers) su otro final versa sobre pasar página y seguir viviendo. Disfrutar de la rutina, que decían Misato y Ritsuko en 2.0: You Can(not) Advance.

De Evangelion se han escrito ríos de tinta y probablemente no vamos a contar nada nuevo; tampoco de los aspectos más propios de la sociedad y cultura japonesas que ahí aparecen. Pero, como buen reflejo del estado mental o de determinadas creencias de Anno, hablaremos de cuestiones que, si bien nos marcan a todos, especialmente en Japón.

La historia nos sitúa en Tokio-3, ciudad constantemente atacada por unos misteriosos seres llamados ángeles. Shinji Ikari es reclamado por su padre Gendô, uno de los jefazos tras la organización NERV, encargada de mantener las gigantescas máquinas denominadas EVA, utilizadas para detener a estos misteriosos entes destructivos. Shinji, quien tiene una relación complicada con su progenitor, acabará uniéndose en la lucha junto a otros niños-piloto como Rei Ayanami o Asuka Langley.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Ya hemos escrito en el pasado sobre los anime de mecha (robot anime ロボットアニメ en Japón) y sobre los traumas en Japón ante grandes desastres naturales como terremotos y también creados por el hombre (bombas atómicas), por lo que abordaremos otras cuestiones asimismo presentes en la obra de Anno.

Uchi (内), soto (外) y la pertenencia al ie (家)

Conceptos muy anclados en la antropología japonesa, junto a los siguientes que veremos, y que se encuentran muy presentes en todo Evangelion (de forma tanto simbólica como visual). Uchi vendría a significar «dentro» y soto «fuera», pero hace aquí referencia al sentido de pertenencia, a encontrarse dentro de un lugar considerado propio.

A los japoneses se les enseña desde niños ciertos rituales a la hora de entrar y salir de sitios, muy vinculados éstos al sentido de purificación que acompaña al sintoísmo: descalzarse al entrar, lavarse las manos (especialmente antes de entrar a un templo, junto con la boca), determinadas expresiones (ittekimasu/itterasshai al salir y tadaima/okaeri al volver), etc. Estos ya marcan una diferencia clara entre el interior y el exterior.

Pero no es solo eso. El interior conlleva volver a un lugar de pertenencia, ya sea el hogar familiar (de ahí su profundo vínculo con el ie o familia tradicional japonesa), el instituto en el que estudias o la empresa en la que trabajas; por lo que hay asimismo un concepto de colectividad y de no sentirse aislado o dejado atrás (algo que no es poca cosa en la sociedad japonesa).

Shinji, al igual que el resto de los pilotos de EVAs, no tienen un ie/familia, por lo que actúan ocasionalmente de forma errática (cada uno en su estilo) y se sienten socialmente desplazados. Todos ellos comunican en algún momento que están bien solos. Sin embargo, las veces que Shinji llega y se va de la casa de Misato son recalcadas. Empieza a sentir un lugar de pertenencia y este es uno de sus arcos argumentales principales.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Honne (本音) y tatemae (建前), nuestra forma de actuar según el contexto

Otra de las bases de la antropología de Japón es esta especie de adaptabilidad conductual según el contexto en el que nos encontremos: honne son los verdaderos pensamientos o sentimientos y tatemae la máscara que nos ponemos para actuar de forma correcta a nivel social. No es hipocresía, en realidad está presente en todas partes.

Ambos conceptos están muy vinculados a los de uchi y soto, pues puedes actuar de forma más genuina o honne cuando te encuentras en tu ámbito privado y el tatemae surge más en situaciones formales, como en el trabajo. Curiosamente, también en el ámbito laboral se puede pasar de honne a tatemae o viceversa cuando por ejemplo sales a cenar o a beber con los compañeros (práctica muy usual en algunas empresas niponas).

Evidentemente, estos conceptos no son del todo comprendidos por niños o incluso jóvenes (si bien se enseñan desde que tienen uso de razón y sí se practican, aunque sea inconscientemente, en su rutina diaria), lo que a veces lleva a que surjan pequeñas manifestaciones de rebelión.

Shinji, al no pertenecer a un ie ni por lo tanto tener del todo claro lo que es el uchi/soto, se descoloca cuando los adultos, como Misato, se comportan de forma radicalmente opuesta estando en su casa (donde no para de beber alcohol e ir vestida de forma extremadamente informal) y en el lugar en el que trabajan (donde además es su superiora). Lo que lleva a alguna confrontación entre ambos.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Además, los EVA hacen de honne (muy visceral) de los pilotos, ya que se controlan cognitivamente, en base a sus pensamientos. Por ello, el EVA 01 es la mayor demostración de que algo va mal dentro de Shinji y que no es simplemente el chico apocado, sumiso y tímido que aparenta a simple vista.

Los menores de edad como protagonistas (y armas)

Evangelion le da ciertas vueltas de tuerca a varios tropos muy presentes en el anime, empezando por los mecha o robots gigantes y su control (que acabamos de comentar). Otro es el de los protagonistas menores de edad, algo recurrente en una gran parte de manga, anime e incluso en JRPG.

Solemos pasar esto por alto, pero normalmente estos muchachos pasan por situaciones que, cuando no resultan totalmente fantásticas, podrían tacharse simplemente de abuso. Uno además que es cometido normalmente por los adultos, ya que los villanos o antagonistas sí suelen ser mayores.

La serie de Anno resalta esto en varias ocasiones, ya que NERV hace uso de niños como armas (claro que cuando los sustituyen por la tecnología/pilotos automáticos los resultados son aún peores). Por lo tanto, no pueden llevar una vida del todo normal ni desarrollarse como alguien de su edad requeriría. Máxime si tenemos en cuenta que Evangelion se ambienta en una realidad muy similar a la nuestra, pero marcada por los constantes desastres (los refugios están a la orden del día).

Esta costumbre del niño protagonista (y guerrero) se retrotrae a los orígenes mismos del manga, ya que surgían en revistas que se lanzaban al público infantil. Astro Boy, de Osamu Tezuka, lo hizo extremadamente popular para el gran público (también en Occidente).

Se le suma asimismo el gusto por lo mono o kawaii (可愛い) que tienen los japoneses, o al menos una parte de ellos. Los adultos perdemos, evidentemente, parte de esa «monería».

En conclusión, Evangelion es en principio un mero anime de mechas, con escenas de acción trepidantes y muy bien animadas, acompañadas de una gran banda sonora. Pero lo que la ha hecho prevalecer en la mente de tanta gente ha sido su juego con determinados tropos y, especialmente, el manejo de la psique de sus personajes y el reflejo de su cotidianeidad, llevadas en ocasiones a situaciones extremas y simbólicas. Desde aquí recomendamos echar un vistazo, aunque sea, a la serie de películas Rebuild of Evangelion, con un final bastante satisfactorio para el crecimiento de Shinji Ikari.

Para saber más…

GUARNÉ, Blai (varios autores), Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Barcelona, Edicions Bellaterra, 2017.

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

LANDERAS, Javier, Cómo hacen los japoneses, Gijón, Satori, 2014.

¿Qué pasa con Zack (Final Fantasy VII Remake)?

Zack Fair es uno de los personajes más queridos del universo de Final Fantasy VII, especialmente tras la salida de su precuela, Crisis Core, en 2007. No obstante, en el juego original las apariciones de este personaje, aunque contundentes y claves para la historia, eran escasas. Por eso había cierta expectación con su participación en Final Fantasy VII Remake (del cual por cierto avisamos de que habrá SPOILERS, así como de Intergrade y de Final Fantasy VII).

Zack aparece así, de forma bastante sorprendente, al final tanto del Remake como de su prolongación y adaptación para PlayStation 5, Intergrade, mostrando que, aparentemente, sigue con vida tras los eventos acaecidos en el original (resumidamente, Zack muere asesinado por Shinra poco antes de que empiece el juego y Cloud toma algunos recuerdos y rasgos de su persona debido al trauma y a una crisis de identidad). ¿Qué significa esto? Analizaremos tres teorías, las cuales vemos como más plausibles.

Zack sigue con vida en la línea temporal original

Hacia el final de Final Fantasy VII Remake van surgiendo cuestiones que se desvían cada vez más del original (en lo que, al menos hasta ese momento, había demostrado ser una reproducción bastante fidedigna de aquél), como la lucha contra el destino, contra uno (o varios) Sefirot que no sabemos muy bien qué hacen ahí (ni de qué hablan), al igual que una Aeris que parece saber más que lo que dice…

Hay asimismo unos entes bastante misteriosos (no aparecían en sí en el original), llamados Ecos, que supuestamente controlan que dicho destino «no se desvíe», es decir, que ocurra lo que tenga que ocurrir. Nuestros protagonistas en teoría los enfrentan y derrotan, rompiéndose así esta línea. Aparece entonces Zack, en el momento en el que se va a enfrentar a Shinra… y sobrevive. Lo último que vemos de él en el Remake es que carga a un Cloud comatoso a hombros hacia Midgar (a donde pensaba dirigirse en el original para encontrarse con Aeris y hacer carrera como mercenario). En Intergrade, una nueva escena lo muestra entrando a la iglesia donde suele acudir la susodicha, para no verla entre los asistentes.

Lo primero que se nos pasa por la cabeza al contemplar esto es simple y llanamente que Zack está vivo. ¿Es posible que lo esté en nuestra misma línea temporal? Ciertamente, parece poco probable por unas cuantas pistas que ya nos han ido dejando: habría dos espadas buster (la que porta Zack y la de Cloud, heredada de éste), habría dos Cloud (de nuevo, el que carga el moreno en estado inconsciente y nuestro protagonista) y el diseño del perro Stamp, el cual se nos muestra deliberadamente a lo largo del Remake y que varía del que aparece en un breve (muy consciente) primer plano de la escena de Zack contra Shinra. Lo cual nos llevaría a…

Zack está con vida en una línea temporal alternativa

Esta parece la opción más probable, al menos por ahora. Los elementos que acabamos de mencionar (las dos espadas, los dos perros, los dos Cloud…) así lo acreditarían.

Si éste fuera el caso, la escena añadida al final de Intergrade nos daría más pistas sobre qué podría estar ocurriendo con este Zack, quien se encuentra ya recuperado de sus heridas contra Shinra y sin Cloud a cuestas (evidentemente lo habría dejado al cuidado de alguien, no tendría mucho misterio el paradero de un personaje en estado casi vegetal y no iba a llevarlo en ese estado a ver a la churri…). Éste se presenta en la iglesia de Aeris y se topa con un grupo de gente llorosa, sin vistas de la muchacha. Aquí se presentarían a su vez  varias posibilidades:

  • Temporalmente, nos situaríamos unos pocos días (o semanas) después de llegar a Midgar… al igual que el inicio de la historia original (ya que Cloud llega semi consciente a la ciudad, hasta que lo encuentra Tifa, se recupera, se une a Avalancha y asaltan el reactor Mako 1 pasarían varias jornadas).
  • Por lo tanto, es posible que la gente que está lloriqueando en la iglesia esté relacionada con la destrucción de este reactor.
  • También puede que estén vinculadas con el hundimiento del pilar del suburbio 7, si es que ha pasado un poco más de tiempo.
  • El gesto preocupado de Zack da a entender que algo le habría ocurrido a Aeris… ¿Está muerta? Parece demasiado excesivo (para estas alturas de la historia). ¿Quizás secuestrada por Shinra, teniendo en cuenta que habría tomado medidas drásticas tras la destrucción del reactor? Lo mismo está simplemente en su casa, pero en ese caso la reacción del Soldado parecería algo desproporcionada y anticlimática.

Qué pasaría si Zack fuese a ver a Aeris con Cloud (no sean ansias…)

Si el reactor Mako ha sido destruido o el pilar se ha hundido y Cloud no ha formado parte activa de estos acontecimientos por estar (evidentemente) en estado comatoso… ¿quién habría ocupado su lugar? ¿Lo habría hecho solo Avalancha con Barret, Tifa, Jessie…? Parece poco probable dado lo mucho que resaltan durante el juego lo necesaria que es la ayuda que les aporta Cloud. ¿Pudo haber sido Aeris, tras conocerlos ella por su cuenta y unirse a su causa? Resultaría también (a priori) algo forzado teniendo en cuenta que la florista ya sabía de la existencia y actividades de Avalancha y su historial con Shinra (y que vive «ocultándose» de ésta última…).

Por lo tanto, parecería más probable que estemos ante la explosión del reactor 1 (donde participan más activamente los miembros originales de esa célula de Avalancha, ya que Cloud está recién llegado). Teniendo en cuenta que Zack aterriza en Midgar con la idea (adoptada luego por Cloud) de trabajar como mercenario; que a Avalancha le viene de perlas uno; que Tifa y Zack ya se habían cruzado a su vez en Nibelheim; y que el moreno estaría buscando a Aeris (¿en manos de Shinra?)… ¿por qué no? Se abriría así una especie de «Final Fantasy VII Remake alternativo» con Zack como protagonista (que conste que como fan de Cloud esta idea se me estomaga bastante, pero es perfectamente plausible dada la popularidad del personaje).

Eso sí, sería interesante ver cómo interactuaría Zack con el equipo principal de Final Fantasy VII, empezando por Barret y Tifa (quien le dedicó unas palabras poco bonitas -pero comprensibles, dadas las circunstancias- a Zack tanto en Crisis Core como en Last Order), el resto de Avalancha (los flirteos de Jessie alcanzarían un nuevo nivel) y los demás.

Si esta premisa, que narrativamente ya ha llevado a cabo Square Enix por ejemplo con Kingdom Hearts Chain of Memories y Dream Drop Distance (donde las historias van avanzando desde dos perspectivas distintas), saliera adelante, el mayor problema, en principio, sería qué pasaría con Cloud (convenientemente en estado comatoso y por ende fuera de juego).

Porque claro, si Zack está vivo y Cloud medio vegetal en esta línea alternativa, toda su línea argumental (crisis de identidad) carecería de sentido… Y el protagonista es nuestro protagonista. Es posible que Square Enix (y los fans) piensen que para eso estaría la línea temporal de Final Fantasy VII Remake principal y que, probablemente, ambas llegasen a converger de algún modo en algún punto.

FFVII Remake. Square Enix.

El arco argumental de Cloud involucra asimismo de forma directa a Tifa. Sin crisis identitaria del rubio, pareciera (lamentablemente) que la luchadora apenas tendría nada que hacer en la historia. Por suerte, la primera parte de Final Fantasy VII Remake ya ha mejorado en algo este aspecto, mostrando a la susodicha con más dudas y subtramas que no involucran necesariamente a Cloud, como su papel en Avalancha o el trauma por el incidente de Nibelheim (este sí, compartido con Cloud… pero también con Zack). En realidad, y esto iría para una entrada aparte, nos gustaría que el Remake siguiera explorando la psique y problemas de Tifa propiamente dichos, y no ver cómo su hogar y familia fueron arrasados únicamente desde la perspectiva del protagonista masculino.

La segunda gran cuestión sería qué ocurriría con Aeris. ¿Está ya muerta? ¿Secuestrada por Shinra? ¿Si la liberas se uniría a tu equipo, iríamos a por Sefirot (recordemos que Zack también tiene unos asuntillos pendientes con él y con Shinra) y moriría igualmente? ¿Habría triángulo Zack-Aeris-Tifa?

La cuestión de la gente llorosa en la iglesia podría explicarse, dentro de este contexto, gracias a la nueva novela Traces of Two Pasts, escrita por el mismo guionista que el del juego, Kazushige Nojima, y que narra aspectos de los pasados de Tifa y Aeris. En la parte dedicada a ésta última, se cuenta que antaño mucha más gente solía acudir a la iglesia, ya que creían en un dios. ¿Y si en una línea temporal alternativa las personas continuasen yendo a la iglesia, especialmente ante situaciones de desastre (similar a como ocurre en el mundo real)? A no ser que…

Zack está en realidad muerto

Otra teoría que es ciertamente plausible: Zack en realidad está muerto (al menos en la escena que añaden al final de Intergrade) y la escena de él llegando a la iglesia es su espíritu navegando por la Corriente Vital. La gente que aparece lloriqueando son a su vez almas de personas fallecidas durante la explosión del reactor Mako 1 o bien durante la caída del pilar en el sector 7. Por eso el muchacho no encuentra a Aeris (todavía está con vida) y hay como una aparente iluminación especial en el interior del edificio, como más etérea.

En este caso, se da a entender que en algunos puntos iremos viendo lo que ocurre en la Corriente Vital de forma paralela a los eventos que van transcurriendo durante el Remake, similar a la novel de Final Fantasy VII: The Maiden Who Travels the Planet. Zack se iría así encontrando con los personajes que van falleciendo, como el presidente Shinra o la propia Aeris, hasta llegar al final contra Meteorito.

El principal problema con esta teoría es que no explicaría los distintos diseños del perro Stamp ni la aparición de los dos Cloud. Si pensamos que quizás los finales del Remake y de Intergrade pertenecen a dos líneas distintas, sería más coherente narrativamente que el segundo fuese un avance casi inmediato de lo que ocurre en el primero (Cloud, Barret, Tifa, Aeris y Red XIII llegando a Kalm y Zack -tras haber dejado, evidentemente, a Cloud recuperándose- una vez en Midgar) y no que uno de los universos rompiese con el otro (Zack y Cloud llegando a Midgar/ Zack muerto).

Sea como sea, hasta ahora todo es pura conjetura y casi que podría pasar cualquier cosa. Teorizar es divertido y sin duda las apariciones de Zack en el Remake, aunque breves, han dejado boquiabierto a más de uno (similar a lo que causaban sus escasas escenas en el original, por cierto). ¿Vosotros qué creéis que ocurrirá con el Soldado?

FFVII Remake Intergrade. Square Enix.

¿Kefka y Baram?¿Quién es Gogo? Las teorías más populares de Final Fantasy VI

Final Fantasy VI se lanzó al mercado nipón para la SNES en 1994, llegando unos cuantos años más tarde a Occidente (a Estados Unidos por ejemplo lo hizo como Final Fantasy III). Mucho ha llovido desde entonces, pero el hecho de que haya sido uno de los videojuegos que ha marcado a toda una generación, sumado a las limitaciones tecnológicas de entonces, ha cosechado montones de teorías por parte de los jugadores, unas más alocadas que otras. Repasemos las más populares. Advertimos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VI.

Kefka es en realidad Baram

Shadow es uno de los personajes, dentro del numeroso y variopinto plantel principal, más misteriosos y carismáticos de esta sexta entrega. Su historia, narrada mediante una serie de sueños que van surgiendo mientras duermes en las posadas con él en el equipo (el primero de ellos resulta hasta espeluznante, lo que no es poco logro teniendo en cuenta los gráficos y efectos de la época), contribuyen a su merecida fama.

En este mundo onírico aparece cuando era Clyde, un bandolero que asaltaba trenes acompañado de su amigo Baram. Un día, tras haber dado un exitoso golpe, Clyde y Baram son perseguidos por el imperio, resultando éste último herido. Sabiéndose una carga, Baram le pide a Clyde que huya, no sin antes asesinarle para evitar los hipotéticos horrores a los que se vería sometido si lo pillasen con vida. Clyde se ve incapaz de hacerlo y huye, dejando a su aterrorizado compinche atrás.

No se vuelve a saber nada más de Baram en todo el juego (Clyde termina cayendo agotado en Thamasa, donde es encontrado por una mujer, con quien terminaría teniendo una hija, Relm). Y es aquí donde surge la teoría de que es en realidad el villano del juego, Kefka.

Final Fantasy VI. Squaresoft.

El hecho de que no se sepa apenas nada del pasado del antagonista (solo que era un tipo aparentemente normal con el que se experimentó con la magia de los esper para convertirlo en el primer gran guerrero, algo que terminó por enloquecerlo; y que según la Ultimania era huérfano) favorece que se formen este tipo de teorías, ya que hay montones de lagunas para rellenar.

Las palabras de Baram sobre las atrocidades que el imperio cometería con él de hallarlo con vida ayudan a hacerse la idea de que el experimento que acabaría en Kefka fue él. Además, la simpleza de los diseños muestra solo que Baram era rubio (como Kefka) y se espanta al contemplar su propia sangre (como Kefka). El hecho de que Shadow decida quedarse atrás en el continente flotante para retener al villano mientras huyes le otorgaría además mayor significado a esta teoría.

Sin embargo, no hay ni una sola evidencia en el juego que una realmente a Baram con Kefka, más allá de los montones de lagunas y estas coincidencias. Tampoco hay ningún diálogo ni momento realmente significativo entre Shadow y el antagonista (como sí lo hay, en cambio, entre Kefka y Terra al final o el primero y Celes en Vector y en el continente flotante). Las fechas, a priori, tampoco coincidirían (aunque no sabemos cuánto tiempo pudo pasar Clyde en Thamasa antes de que naciera Relm, quien cuenta con 10 años en el juego). Más bien parece un caso anterior y muy similar al de Rinoa = Artemisa de Final Fantasy VIII.

Final Fantasy VI. Squaresoft

¿Quién es realmente Gogo?

Gogo es uno de los numerosos miembros (hasta 14, el más numeroso con diferencia en un Final Fantasy) que pueden formar tu equipo, siendo su reclutamiento opcional, algo complejo (es muy fácil pasarlo por alto) y solo durante el Mundo en Ruinas. Su misma carta de presentación es todo un misterio, dejando incluso la incógnita de si es un hombre o una mujer.

Ciñéndonos a los hechos, Gogo es un mimo que hace guiño a un personaje de mismo nombre que hacía acto de presencia en Final Fantasy V, donde era un jefe optativo. Y ya está, no hay más.

Pero de nuevo, las abundantes lagunas hicieron correr ríos de tinta sobre su verdadera identidad. Las más populares dicen que en realidad es la amiga/amante de Setzer que desapareció tras estrellarse su aeronave, Darill; o que es el emperador Gestahlt; o Banon (estos dos últimos, desaparecidos sin más durante la última parte de la historia). Incluso se ha hablado de las madres de Gau o Relm.

Lo cierto es que nuevamente no hay ninguna pista evidente sobre la verdadera identidad de Gogo (al final será Baram).

Final Fantasy VI. Squaresoft

Kefka y su relación con Celes

Una popular web (ya desaparecida, o al menos yo no he sido capaz de encontrarla) japonesa de doujinshis sobre Kefka y Celes fue la causante, involuntariamente, de que el pasado del popular villano de la sexta entrega haya aparecido numerosas veces citado en inglés como si de la misma Ultimania se tratase.

Según esta página, que tomaba como referencia datos de la Ultimania y referencias del propio juego, a los que añadía numerosos detalles de creación propia, Kefka y Celes tenían una relación previa al juego mucho más estrecha de lo que se creía, rozando entre lo fraternal y el primer amor.

Según esta versión (no os espantéis todavía, que hay más), un joven Kefka habría encontrado a Celes con 8 años (ya que se intuye por el propio juego que ella también era huérfana y mientras ella tiene 18 en el juego, el villano cuenta con 35). Llevándola con él, Celes se convirtió en el segundo experimento (esta vez exitoso) con la magia de los esper, por detrás del propio Kefka, cada vez más enloquecido. Al crecer Celes fue ascendiendo hasta convertirse en general a una edad temprana, auspiciada en buena parte por Kefka, quien termina de enloquecer poco antes de empezar el juego.

Esta vez sí encontramos algún dato por ahí suelto en el juego que da a entender que Kefka y Celes, efectivamente, se conocían de antes. De hecho, el que Celes fuese objeto del mismo tipo de experimento que Kefka (quien enloqueció por ello) da lugar a un tipo de narrativa que puede resultar muy interesante, que sin embargo el juego no explora. Como tampoco lo hace la sugerencia de Gestahlt de que ambos se pongan a procrear para el imperio.

Celes traiciona y acuchilla a Kefka. Final Fantasy VI Advance. Square Enix.

Eso sí, la escena de Celes acuchillando a Kefka y éste terminando de entrar en crisis y acabando con todo tendría un mayor significado y coherencia si tenemos en cuenta un mayor vínculo entre los dos, así como la deserción de Celes y su pseuda-depresión. También que sea ella, no Terra, la que debe estar sí o sí enfrentando a Kefka al final. Sea como sea, indicamos nuevamente que el juego no lo explora.

Kefka se deja ganar

Al final Kefka va a ser el Eren de Final Fantasy VI con todas estas teorías. Y es que el villano de esta sexta entrega nunca ha dejado de dar que hablar, precisamente por sus enormes popularidad y misterio.

Lo cierto es que a Kefka nos lo encontramos durante toda la primera mitad como si fuese un mero payaso (literal, por su diseño, y metafóricamente) y, las veces que lo combatimos, o huye o no nos supone ninguna amenaza. Sin embargo, y a pesar de que el tipo es básicamente un loco que hace lo que le viene en gana, sigue manteniendo un puesto alto dentro de la élite imperial y es cercano al emperador.

La cosa comienza a ponerse seria cuando Kefka asesina a Leo, un gran guerrero y general dentro del ejército. Como decíamos, la traición final de Celes termina por soltarle la última tuerca y entra en brote, absorbiendo el poder de las tres estatuas mágicas y convirtiéndose en un dios que destruye medio mundo. Y, sin embargo, va Celes con sus amiguitos (incluso pueden ir solo tres obligatorios: ella, Edgar y Setzer) y lo derrotan al final.

Este evento siempre ha causado que el fan promedio de Final Fantasy VI arquee una ceja: ¿Kefka, un dios, un destructor de mundos, aburrido desde su cima lanzando rayos fulminantes, es derrotado por tres mindundis (bueno, guerreros, pero se entiende)? Si incluso nada más empezar la batalla te suelta un ataque que te deja al límite de la vida, arrodillado ante él. Claramente juega contigo.

Kefka y su canto al nihilismo. Final Fantasy VI. Squaresoft

Según esta teoría, Kefka siempre se deja ganar. Desde el primer encuentro, como payaso, hasta el último como dios. Su carácter profundamente nihilista lleva inevitablemente a ello: va a crear un monumento a la inexistencia. Para ello, él tampoco debe existir. La cuestión aquí está en por qué no acaba antes con todos y luego se mata. Quizás el tipo se cansó de su locura y solo quería terminar con todo de una vez. O, simplemente, como en todos los Final Fantasy, es el gran villano y debe ser derrotado sin más.

¿Shadow al final se suicida?

Final Fantasy VI es, en realidad, un juego bastante pesimista y melancólico, que termina en una nota esperanzadora. Casi todos sus personajes pasan por momentos o situaciones depresivas y crisis existenciales que se ven acentuadas (y posteriormente superadas) con el Mundo en Ruinas. Sin embargo, hay un personaje que nunca parece lograr superarlo de todo: Shadow.

Tras la traición a Baram, Clyde queda carcomido por la culpa y el espíritu de su amigo lo asalta incluso en sueños. Al parecer, su mujer también muere en algún momento tras nacer Relm y, no sabemos si por la misma culpabilidad o porque el imperio lo localiza, huye de Thamasa, dejando atrás a su hija al cuidado de un anciano llamado Strago.

Clyde se cubre todo el cuerpo y se hace llamar Shadow; es conocido por el mundo como un asesino despiadado al que solo acompaña su perro fiel, Interceptor.

No obstante, Shadow se va uniendo en sucesivas ocasiones a nuestro grupo e incluso protagoniza algunos momentos heroicos como cuando nos salva de una casa en llamas (donde estaba atrapada, precisamente, Relm) o el del continente flotante. Si sobrevive y lo reclutas en el Mundo en Ruinas, al final, tras derrotar a Kefka, decide quedarse atrás, dando a entender que quedará enterrado junto a la torre que se derrumba. Algunos, más optimistas, prefieren creer que en realidad aprovecha el momento de la huida para desvanecerse e iniciar una nueva vida.

En realidad, cualquiera de las opciones que se prefiera creer es devastadora para el arco argumental del personaje, quien nunca revela su verdadera identidad (en una escena eliminada sí le muestra el rostro a Strago tras habérselo pedido). Si se deja morir, significa que nunca pudo superar la culpa y las pérdidas. Si sobrevive en otro lugar lejano, en el fondo sería lo mismo, pues no pudo volver a retomar su vida anterior con Relm.

Quizás al final la teoría de que Kefka era Baram fuera cierta y Shadow simplemente siempre optaba por quedarse atrás junto al que era u amigo, a quien dio la espalda. Recordamos, nuevamente, que ni el juego ni los desarrolladores han confirmado nunca nada de esto.

La herencia de Final Fantasy VI en Final Fantasy IX

Final Fantasy VI fue lanzado al mercado en 1994 en Japón durante los últimos coletazos de la SNES; mientras que Final Fantasy IX hizo lo propio en 2000 en las (casi) postrimerías de la PSOne. Las similitudes no terminan aquí, pues en el desarrollo de los dos títulos participaron muy activamente varios pesos pesados de la Squaresoft de aquel entonces: Hironobu Sakaguchi fue productor y guionista en ambos; mientras que Hiroyuki Itô dirigió (en el caso de la sexta entrega junto a Yoshinori Kitase); Yoshitaka Amano diseñaba los personajes y Nobuo Uematsu compuso las bandas sonoras; entre otros.

Así, obtenemos dos videojuegos que son dos obras maestras, pero en el que claramente se perciben las influencias de una en la otra. Final Fantasy IX no existiría sin Final Fantasy VI (advertimos de que habrá SPOILERS de ambos).

Las tramas política y mágica

En realidad, que el argumento se divida en dos principales subtramas: una más enfocada al plano político y el otro en el puramente fantástico o mágico es muy propio de las películas de Star Wars y no son los únicos Final Fantasy que lo hacen (Final Fantasy VII en este aspecto también le debe mucho a la sexta entrega).

El caso de Final Fantasy IX lo acerca al VI debido a que todo parte de una muchacha, Terra y Garnet respectivamente, que son «ayudadas» por un joven, Locke y Yitán, a huir de un maligno imperio/reino para buscar ayuda. Terra y Garnet son ambas las últimas descendientes de una especie estrechamente vinculada con la magia o con seres mágicos (esper y eidolon); mientras que Locke y Yitán son dos ladrones/cazadores de tesoros que viajan por el mundo.

Mientras que la protagonista de Final Fantasy VI estaba retenida contra su voluntad, la del IX es pariente cercana de la actual monarca. Ambas tienen así un vínculo estrecho con la potencia opresora, pero de naturaleza muy distinta. Eso sí, las dos fueron adoptadas siendo niñas pequeñas y por lo tanto apenas recuerdan nada de su vida anterior (algo muy conveniente para el avance de la narrativa y el efecto sorpresa).

A media que el argumento avanza, la subtrama política se va diluyendo y queda opacada por la fantástica/mágica (tanto el emperador Gestahlt como la reina Brahne desaparecen hacia la mitad de la historia). En el caso de Final Fantasy VI son los espers, las estatuas y Kefka y su transformación en dios los que quedan como principal motor narrativo; mientras que en el IX son los eidolons/invocadores, los magos negros, los genómidos y, finalmente, otro dios (mucho más repentino que Kefka). Los jefes finales son siempre divinidades.

El sistema de batalla y los trabajos/habilidades

El otro gran aspecto a destacar de cualquier JRPG que se precie, aparte de la historia, es la jugabilidad. En aquel entonces todavía imperaba el sistema por turnos, algo que comparten Final Fantasy VI y IX; pero las semejanzas van más allá: la sexta entrega tiene un mecanismo basado en habilidades según sea el rol del personaje (monje, ladrón, caballero, mago, etc.); mientras que la novena se basa en los trabajos de cada personaje (monje, ladrón, caballero, mago negro o blanco, etc.). Como vemos, salvo la diferencia entre magos negros y blancos (y otros tipos de magia), resulta todo muy parecido.

Evidentemente, el paso de los años se percibe y el menú de Final Fantasy IX es bastante más variado y completo que el del VI, pero la influencia es incuestionable. Así, tenemos que hay personajes por rol y habilidad prácticamente iguales en ambas entregas: Cyan y Steiner (caballeros), de nuevo Locke y Yitán (ladrones), Relm y Eiko (ambas magas, pero aquí además se suma la cuestión de la edad, pues ambas son las benjaminas del grupo), Gau y Quina (ambos absorben habilidades del enemigo, si bien Gau siendo un niño extraño y huérfano lo acercaría más narrativamente a Vivi), etc. Además de homenajes por parte de personajes más secundarios (en el IX), como Beatrix a Celes (la guerrera que sirve al reino/imperio y que termina arrepintiéndose de sus actos y vinculándose románticamente a otro personaje principal).

Celes y Beatrix haciendo equipo en el crossover Dissidia Final Fantasy Opera Omnia. Square Enix

La importancia tanto a nivel argumental como en el combate de las invocaciones, espers y eidolons, ya fue tratada en otra entrada. Aunque en la novena entrega los eidolon te ayudan en la batalla de forma bastante más limitada que en la sexta.

La cuestión existencial

Terra es uno de los personajes más recordados y queridos de Final Fantasy VI; quizás por eso es la que más aparece en spin off posteriores y en merchandising de Squaresoft/Square Enix, teniendo en cuenta que la sexta entrega es una obra coral donde no hay un protagonista definitivo.

A su popularidad contribuyen su diseño, sus poderes como medio esper y sobre todo su historia: criada y manipulada por el imperio como arma de combate, escapa sin recuerdos y recién recuperada su voluntad. A partir de entonces, y teniendo en cuenta que todas las secciones políticas desean hacerse con su poder, debe aprender a vivir como un ser humano «normal», sea lo que sea eso. En la segunda mitad del juego, con el Mundo en Ruinas, Terra se dedica a cuidar de unos niños huérfanos y aquí descubre lo que es la humanidad y el amor, en una escena que, si bien ha podido quedar algo anticuada, no deja de resultar emotiva.

En Final Fantasy IX la cuestión existencial es troncal en la trama: la encontramos en Vivi, en Yitán y en Kuja. Más allá de las citadas similitudes entre Terra y Garnet como últimas de su mágica especie y su vinculación con el imperio/reino; a nivel narrativo Terra es mucho más cercana a estos otros tres personajes.

En el caso de Vivi, al igual que Terra, fue criado por otro ser ajeno a su especie (los magos negros) y por ello creció con desconocimiento de su verdadera naturaleza. A medida que avanzamos, el jugador descubre junto a Vivi qué son los magos negros y qué significa que te hayan creado con un fin determinado (ser arma de guerra) y si tienes la capacidad de libre albedrío y cómo usarla.

Vivi en Final Fantasy IX. Square Enix.

Posteriormente a Vivi, Yitán (protagonista) y Kuja (villano, que a su vez toma prestadas algunos rasgos de Kefka, como un aspecto llamativo y una personalidad narcisista y melodramática) pasan por el mismo arco argumental con conclusiones opuestas: mientras que al héroe lo ayudan a salir del pozo sus amigos, Kuja entra en crisis existencial total y opta por destruirlo todo (para al final arrepentirse y salvar al equipo).

Es curioso el caso de Kuja si lo miramos con perspectiva a Final Fantasy VI. Como decíamos, de punto de partida parece mucho más cercano a Kefka, pero a medida que su arco narrativo avanza se va acercando más y más a Terra: creado como arma de guerra y utilizado para tal fin por Garland, una vez adquiere voluntad e identidad propias se rebela contra su creador. Al descubrir que su único fin es la muerte (la de los demás y la propia), Kuja se rebela mediante el caos y la destrucción (en este punto, nos viene a la mente el momento en el que Terra descubre que es un esper y, sin poder controlar su poder, se transforma y sobrevuela desbocada medio planeta). Finalmente, el antagonista descubre lo que es la humanidad mediante la ayuda a los demás. Al igual que Terra (y esto los distancia de Yitán), no lo hacen a través «del poder de la amistad» (si bien a Terra le ayuda, claro), sino por sí mismos, con la capacidad de poder salvar al prójimo.

A la semejanza narrativa se suma la mucho más evidente de los diseños, pues los trances de Yitán y Kuja son prácticamente iguales a la forma esper de Terra. Al parecer, los equipos tras el desarrollo de Dissidia 012 Final Fantasy y Dissidia: Final Fantasy también se dieron cuenta de estos paralelismos.

En cuanto a Kefka, queda como un villano mucho más al uso, con un pasado desdibujado (solo se conocen datos si hablas de forma opcional con un personaje no controlable en Vector) según el cual habría enloquecido como producto de la experimentación con la magia de los espers, con la finalidad por parte del imperio de convertirlo en el «guerrero definitivo». En este aspecto, el antagonista que más bebe del VI es claramente Sefirot (Final Fantasy VII). Es verdad que hacia el final Kefka desarrolla una visión completamente nihilista y destructiva, similar a la que tiene Kuja cuando entra en crisis, de la que sin embargo nunca se recupera (ni creemos que le interese hacerlo).

Es indudable la influencia que ha ejercido Final Fantasy VI en juegos posteriores, especialmente dentro de la franquicia; pero el caso de Final Fantasy IX es especial, probablemente debido a que las mentes pensantes detrás eran básicamente las mismas. A nivel artístico, las posibilidades de la PSOne nos dejaron un precioso juego en la novena entrega, algo que lamentablemente no podemos decir igual de la sexta (mucho más limitado tecnológicamente). Por ello, sería de agradecer un remake a estas alturas. Sería el mejor homenaje posible a uno de los Final Fantasy que más le debemos.

Kefka por Yoshitaka Amano. Square Enix

Las invocaciones en Final Fantasy

Las invocaciones son uno de los factores que han ido marcando cada entrega de la franquicia Final Fantasy, tanto en sus juegos numerados principales como en spin off. Pero no siempre han tenido la misma importancia ni han desarrollado el mismo papel, yendo ocasionalmente desde personajes fundamentales para entender la narrativa hasta meros instrumentos para el combate (o a veces ni eso). Hagamos un recorrido por los Final Fantasy que han puesto más el foco sobre sus invocaciones y el porqué. Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy IX y XV.

Previamente… hablemos un poco de mitología(s)

Las invocaciones en Final Fantasy guardan ciertos rasgos comunes en todas las entregas: suelen asistirnos en la batalla, están asociados a un elemento concreto (Ifrit siempre será la invocación de fuego y Shiva la de hielo, por ejemplo; pero también los hay que causan estados alterados o que sanan al equipo) y los hay que son recurrentes y ya extremadamente populares entre los seguidores de la saga (aparte de los citados, Bahamut es un imprescindible).

Sin embargo, ¿cuántos de los aquí presentes saben que Odín o Fenrir provienen de la mitología nórdica, pero no que Ifrit o Bahamut son de la musulmana? En las invocaciones hallamos todo un sincretismo folclórico de diversas culturas, probablemente con la intención de otorgarle un carácter exótico y hasta cierto punto ajeno (son seres que trascienden la humanidad). Así, tenemos que Leviatán proviene del hebrero, Fénix o Alejandro del griego, Shiva del hinduismo o los citados Bahamut e Ifrit de las culturas preislámicas.

Todos ellos tienen en común que son seres sobrenaturales (si bien los yinn árabes suelen vincularse más a los humanos) y ajenos al folclore japonés (salvo excepciones como Yojimbo en Final Fantasy X). Lo que sí está más relacionado con Japón es la vinculación con los elementos (taoísmo) o la percepción ocasional (sintoísta) de estos seres como especie de divinidad que influyen en el mundo natural que nos rodea, pero que no son necesariamente buenas ni malas ni tampoco exactamente dioses (véase el caso de Final Fantasy XV, que abordaremos).

Un ifrit seduciendo a una joven en una pintura de 1648

Otro elemento común a las invocaciones en casi todas las entregas son sus diseños: Shiva suele ser una mujer con piel azulada (de hielo), Ifrit una bestia leonada (curiosamente, la versión como bello joven de Final Fantasy XV es la más cercana a la del folclore árabe), Bahamut un dragón (aunque en su origen preislámico es más bien un gran pez, como Leviatán), etc. De vez en cuando surgen casos curiosos como Final Fantasy XII, donde las más conocidas son naves (usándose nombres y diseños nuevos para los esper); o los “mechas” de Final Fantasy XIII.

Final Fantasy VI y los espers

La sexta entrega tiene una gran presencia de las invocaciones, denominadas para la ocasión esper. Son las típicas de todas las entregas (Ifrit, Shiva o Bahamut no pueden faltar); pero aquí aumentaron tanto en cantidad (aparece hasta una ballena llamada Bismark, en lugar de la más conocida Leviatán) como en impacto.

Para empezar, la protagonista del juego (bueno, o uno de sus personajes principales, pues en Final Fantasy VI no hay UN protagonista definido completamente), Terra, es mitad esper, por lo que ya se intuye la relevancia que van a tener. Los espers aquí son seres que convivían antaño con los humanos, pero debido a la ambición de poder desmesurada de éstos, acabaron por autoexiliarse y refugiarse en una isla tras un muro mágico. Pasaron los años y esta barrera es franqueada por el imperio, quienes atrapan a varios de estos seres para extraer y consumir su alto poder mágico.

Terra en su transformación esper por Yoshitaka Amano. Squaresoft.

Hay hasta una escena de flashback dedicada al esper que es padre de Terra, Maduin, y cómo conoció a su madre humana. Mientras controlamos (por un breve período de tiempo) a éste, podemos recorrer el mundo esper y conversar con el resto de invocaciones que allí habitan como Ramuh (otro de los clásicos). Tras esto, la historia se centra en buena parte en una incipiente confrontación entre el imperio y los espers.

La importancia de estos seres no queda relegada al argumento en esta sexta entrega, pues gracias a los espers nuestros personajes (ya sean buenos en magia o no) pueden aprender hechizos de todo tipo, además de contar con la típica asistencia en el combate.

Final Fantasy VI fue la primera entrega numerada que destacó la importancia de las invocaciones no solo en su sistema de batalla, sino además a nivel metanarrativo. Dejaron de ser simples fuerzas adicionales en el combate, con ataques inspirados en los elementos, para saber aprovecharlos dramáticamente y para construir un lore, algo que ha influido sobre otros juegos posteriores, que procedemos a comentar.

Final Fantasy IX y los eidolons

Final Fantasy IX es una de las entregas que más bebe de Final Fantasy VI (Hironobu Sakaguchi y Hiroyuki Itô participaron bastante activamente en la realización de ambas), por lo que se inspira en varios de sus rasgos. Uno de ellos es la relevancia de las invocaciones a nivel argumental, siendo conocidas en este caso como eidolon. Aparecen de hecho muchas de las mismas, desde nuevamente los típicos Shiva, Ifrit, Ramuh o Bahamut hasta otras menos frecuentes como Fenrir o Madeen (en posible referencia a Maduin, si bien cambia de género y el nombre no es exactamente el mismo).

Nuevamente nos encontramos con que la protagonista, Garnet, es descendiente de una raza (prácticamente extinta) muy vinculada a estos seres (en esta ocasión, son los únicos que pueden invocarlos de forma consentida y armoniosa), los invocadores. De este modo, el juego nos ofrece varias e impactantes escenas que son fundamentales en el avance de la historia: la destrucción de Cleyra por parte de Odín, Bahamut asesinando a la reina Brahne o el enfrentamiento entre éste y Alejandro. Las invocaciones no estaban solo de paso y para ser cool, sino que tienen una impronta marcada. De hecho, a pesar de que los villanos (Kuja, Garland y en menor medida Brahne) no sean invocadores, están asimismo bastante vinculados con estas criaturas, de forma muy similar a como lo estaban el emperador Gestahlt y Kefka en Final Fantasy VI.

A nivel de combate, aquí los eidolons sí que no son tan prominentes como en la sexta, octava o décima entrega, pero no pueden faltar a la hora de ayudarnos, siempre que tengamos a Garnet o a Eiko en nuestro equipo.

Final Fantasy XV y los sidéreos

El director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata, también declaró su amor por los Final Fantasy clásicos y por la sexta entrega, por lo que no es extraño que, nuevamente, las invocaciones hagan aquí acto de presencia con una gran impronta argumental. De hecho, el lore de esta quinceava parte no se entiende sin la intervención de los sidéreos (como son aquí nombrados); si bien lamentablemente una parte de este universo se halla en material añadido posteriormente (de forma gratuita) a la salida del juego (aunque algunas traducciones como la alemana se ve que se percataron, de alguna manera, de algunos de estos datos desde el principio).

Así, aquí tenemos a los sidéreos como una especie de divinidades y lo más parecido a creadores del mundo (Ifrit, por ejemplo, es quien cede el fuego a la humanidad, dándole un papel activo en semejante descubrimiento). Son ellos también quienes deciden quién debe ser el Entronado (rey de reyes, que en la historia actual vendría a ser Noctis) y para ello cuentan con un linaje de oráculos, vínculo comunicativo entre estos seres, el Entronado y los humanos. Efectivamente, lo que viene a ser un dios de toda la vida, con sus sacerdotes y todo.

Para legitimar su posición e incrementar su poder, el protagonista Noctis (previa ayuda de Luna) debe ir contactando y haciéndose con estos sidéreos; pero el imperio se le adelanta y los corrompe (nuevamente, el emperador Gestahlt y Kefka de Final Fantasy VI nos vienen a la mente). Si hay algo que Final Fantasy XV expande, eso sí, son los vínculos, filias y fobias que tienen las propias invocaciones, algo en lo que nos ilumina el libro (dentro del juego) Cosmogonía y los relatos de Gentiana. Por ejemplo, tenemos que Ifrit y Shiva eran amantes, que Bahamut al parecer es una especie de cabroncete que manipula a todos, o que Leviatán no quiere saber nada de los humanos (y que Ifrit llegó a detestarlos hasta tal punto de querer acabar con ellos).

Ifrit y Shiva en Final Fantasy XV. Square Enix.

Como curiosidad, sin saber si hay verdadera intencionalidad en esto, lo cierto es que este Ifrit parecería el más cercano al del folclore árabe: siendo de los yinn que más detestan a los humanos, los ifrit son controlados únicamente por el hijo del rey Daud, Sulaymán (nuestro Salomón), mediante poderes mágicos. Aún así, no dejan de ser díscolos y guardan cierta malicia. Lo que nos suena mucho a Ardyn y este Ifrit.

De forma similar a Final Fantasy VIII o Final Fantasy X, aquí tendremos que enfrentar a varios de estos sidéreos para que se nos unan y luego puedan asistirnos (aleatoriamente) en combate; hasta el punto de que Ifrit (corrompido por Ardyn) es uno de los principales enemigos finales. Las dimensiones que llegan a adquirir aquí las invocaciones, a nivel de poder y de tamaño, así como argumental, son aquí impresionantes.

¿Y Final Fantasy XVI?

Todavía sabemos poco de la que será próxima entrega principal de la franquicia, pero una cosa ya ha quedado clara solo con ver el primer tráiler: las invocaciones serán narrativamente esenciales. En esta ocasión se las conoce como eikon, que serán controladas por un humano denominado Dominante (al parecer, dicho humano podrá transformarse en la invocación); y cada reino o dominio tiene el suyo. De momento ya se han dejado ver Shiva, Ifrit, Titán o Fénix (de hecho, Fénix e Ifrit son los que ocupan esta vez el logo).

Al igual que en las entregas anteriormente mencionadas, Final Fantasy XVI tendrá escenas gráficamente impresionantes que marcarán el avance argumental del juego con los eikon como protagonistas (ya se ve en el tráiler la confrontación entre Ifrit y Fénix o el intento de derrotar a Shiva). Y esto es solo el inicio de todo lo que está por llegar.

Japoneando ¿Anime?: Final Fantasy VII Remake Intergrade: episodio de Yuffie

En esta ocasión vamos a hacer una excepción y dedicaremos esta edición de Japoneando Anime a… un videojuego. Es más, a un DLC (contenido adicional descargable). Pero es que el episodio de Yuffie, dentro de Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ha salido hace unas pocas semanas para PlayStation 5, lo merece. Al fin y al cabo, este personaje y su ciudad de procedencia, Wutai, son los más similares a Japón dentro del universo de Final Fantasy VII, pero de lejos. Y en esta casa somos muy fans de Yuffie (Sonon también nos ha ido conquistando). Así que allé voy.

Ninja, shinobi y kunoichi

Hay muchísimo escrito sobre esta misteriosa figura que son los ninja (忍者), pero la mayoría entra dentro del terreno de la literatura y la leyenda. Si bien hay figuras como Stephen Turnbull que han dedicado gran parte de su trabajo a la figura histórica del shinobi (忍び), siguen estando rodeados de misterio. Algo lógico, si tenemos en cuenta que eran básicamente espías.

Hace unos meses Fundación Japón organizó unas conferencias con el doctor en historia y antropología Yûji Yamada, donde arrojó luz sobre estos personajes: se los conocía históricamente como shinobi o shinobimono (忍びもの) y se dedicaban al espionaje y a la recaudación de información, pudiendo causar incendios y hasta asesinatos con tal de conseguir su objetivo. Hay registros de ellos desde inicios del siglo XIV hasta finales del período Edo (1603-1868). Para ellos era importante evitar la confrontación, ya que no eran guerreros propiamente dicho (por lo que, si entraban en combate, lo más probable era que murieran).

El entrenamiento de un shinobi era muy importante y equilibrado, con especial mención a la resistencia mental. En los manuales históricos de ninjutsu (忍術, técnica del ninja) se establecía que no debían oler, ni hacerse oír, ni jactarse de sí mismos. Debían decidir rápidamente y hasta en circunstancias adversas cuál era la mejor forma de actuar y memorizaban información, por lo que reunían técnicas para ello. Tenían que contar asimismo con habilidades sociales para poder acercarse a sus objetivos sin que sospechasen. Por lo tanto, debían poseer inteligencia e ingenio. Entre otras técnicas típicas se encontraban la abstinencia (evitar el alcohol, la comida y el amor) o modos de comportarse (fingir ignorancia, no alardear de inteligencia, conocerse a sí mismo). Los tres males del ninjutsu serían: el miedo, el desprecio y pensar demasiado.

Es fácil observar todas estas cualidades en Sonon y, de forma más torpe, en Yuffie, quien no dudará en engañarte con tal de robarte y salir huyendo (escondiéndose por diversos rincones de Wutai). Curiosamente, mucho más cercana a la imagen del ninja histórico que la del lobo solitario. Algo que a su vez percibe Escarlata cuando los observa actuar infiltrados en el edificio Shinra, denominándolos «ninjas adolescentes» (¿qué edad tiene Sonon, a todo esto?).

Contrario a la creencia popular, no está demostrado que los shinobi usasen el shuriken como arma (手裏剣) ni tampoco que existiesen realmente las kunoichi (くノ一, ninja femenina), si bien las mujeres también podían realizar labores de espionaje, entrando por ejemplo en el servicio de un señor feudal y haciéndose pasar por cocineras. Estos dos rasgos sí son exponentes en Yuffie (es mujer y su arma característica es el shuriken); pero parece que son dos tropos provenientes de la cultura popular, como el teatro kabuki.

Yuffie Kisaragi en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

Japón, la derrota y la ocupación

Dentro del mapamundi de Final Fantasy VII, Wutai se encuentra en una isla de forma extrañamente similar a Japón en uno de los extremos. Para que uno vaya haciéndose ya a la idea. Yuffie se apellida Kisaragi y Sonon Kusakabe, en medio de un reparto repleto de apellidos al estilo Strife, Wallace o Lockhart. Pero si nos adentramos en la historia más o menos reciente del país del sol naciente la similitud es aún mayor (por no hablar de la arquitectura y costumbres del lugar…).

La historia de Japón está bastante dividida en períodos de aislamiento y apertura al mundo, siendo el último de cierre que impuso el shogun Tokugawa desde 1639 hasta 1868 justamente durante la era Edo, conocido como sakoku (鎖国). Una vez reabiertas las fronteras niponas a Occidente y finalizado el período Meiji (1868-1912), Japón fue acumulando en tiempo récord poder armamentístico e ingeniería industrial al estilo de la modernidad occidental, lo que derivó en sendas participaciones en conflictos globales y colonizaciones de regiones de Asia.

Finalizada la Segunda Guerra Mundial en 1945 con el lanzamiento de dos bombas atómicas sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, anunciada su derrota, el país pasó a estar ocupado por el ejército de Estados Unidos (1945-1952). Durante este último período, se redactó la nueva Constitución por parte del general Douglas MacArthur (fue posteriormente traducida al japonés), que es la que persiste en la actualidad, siguiendo las directrices idiosincrásicas norteamericanas, adaptadas hasta cierto punto a la realidad nipona (el emperador, por ejemplo, quedó como mero símbolo de unidad para el pueblo).

Japón se encuentra en medio de una profunda crisis identitaria no ya con la reapertura a Occidente en 1868 y lo que la siguió, sino con la influencia de los Estados Unidos, que todavía se siente. Si bien el país logró convertirse en segunda (y luego tercera) potencia económica mundial en pocas décadas, su dependencia del país norteamericano, sobre todo a nivel armamentístico (pues en el famoso Artículo 9 de la Constitución se establece la renuncia a la guerra y en el año 1951 se firmó un acuerdo de seguridad mutua entre ambos estados), sigue siendo notoria.

Yuffie Kisaragi recuperando «su» materia en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

En Final Fantasy VII Remake Intergrade, especialmente en el episodio de Yuffie, se ahonda en la situación en la que se encuentra sumergida Wutai: habiendo sido derrotada en la guerra unos pocos años atrás, dominada por Shinra (multinacional eléctrica todopoderosa con ejército incluido), se le arrebata la materia (que son las principales fuentes de poder en el mundo que nos ocupa). Yuffie, quien era una preadolescente cuando ocurrió el conflicto, ansía recuperar algo del esplendor del pasado (probablemente idealizado) para su lugar de procedencia. No obstante, nos topamos con que Sonon, asimismo con la venganza pendiente, pero más maduro, parece mucho más tranquilo al respecto. Al igual que el padre de Yuffie. Es el Wutai apaciguado y traumatizado por la guerra.

¡No soy tu hermana!: El ie y la familia

Tradicionalmente, antes de la ocupación norteamericana anteriormente mencionada, en Japón estaba profundamente establecido el ie (家) como unidad familiar principal. Ésta se basaba en varias generaciones residiendo bajo el mismo techo, pero en herencia solo a través de la línea del primer vástago varón. Es decir, el primogénito (hombre) debía hacerse cargo de los padres y del resto de la familia (hermanos y hermanas menores) hasta determinado punto y eran los que perpetuaban el negocio familiar.

Lo más habitual era que las mujeres, llegadas a una edad, entraban a otro ie mediante el matrimonio; y los hermanos menores se las arreglaban creando sus propios ie (con suerte) o, si se lo podían permitir, siendo mantenidos por el cabeza de familia/hermano mayor.

Es frecuente encontrarse en los anime, manga y videojuegos procedentes de Japón con vínculos fraternales quizás demasiado intensos (basado asimismo en el pensamiento confucianista del menor que debe rendir respeto al mayor y éste último a su vez otorgarle mentoría y protección). Yuffie no es solo que no quiera verse como una cría, sino tampoco como una carga para Sonon (quien inevitablemente recuerda a su hermana cuando la trata).

Esto contrasta, curiosamente, con la forma en la que el muchacho tiene de dirigirse a ella como senpai (先輩) o jefe, que es el superior en rango y, normalmente, también en edad. Algo que por supuesto complace (y sorprende) a Yuffie.

P.D.: Mención especial merecen la entrada de Yuffie tras deshacerse de su «disfraz», en homenaje a las magical girls a lo Sailor Moon; o al símbolo que representa la imagen del pompón del traje de moguri sobre el fondo blanco (en clara alusión a la bandera japonesa). O que Yuffie en su imagen promocional original, y posteriormente en la que aparece junto a Sonon, estén mirando hacia el amanecer (país del sol naciente).

Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix,

Para saber más…

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

YÛJI, Yamada, ¡Anda ya! ¿Y qué es un ninja? en Fundación Japón el 06/04/2021 (conferencia).

Cinco aspectos geniales (y no tan geniales) de Attack on Titan

El manga de Attack on Titan (Shingeki no Kyojin 進撃の巨人, traducido como Ataque a los titanes) ha finalizado con el lanzamiento del último tomo a inicios de este mes en Japón, poniendo así punto y final a una de las historias shônen más populares de estos años. No obstante, allí donde hay luces, hay sombras, por lo que la obra de Hajime Isayama no está exenta de fallos (algunos más sangrantes que otros).

De hecho, casi todos los aspectos geniales podrían incluirse a su vez en los desastrosos, lo que en sí tiene algo de mérito. Advertimos de que habrá SPOILERS de Attack on Titan (tanto del manga como del anime).

Genial: Los giros argumentales

Attack on Titan comienza (y avanza más allá de su mitad) como un manga y anime más bien genérico sobre unos chicos cuya aldea se ve repentinamente destruida por la aparición de unos monstruosos y misteriosos titanes, a partir de lo cual uno de ellos jura venganza y por ello se unen al cuerpo de exploración.

En un Japoneando Anime que le dedicamos a esta serie hace años, de hecho, hablábamos de los estereotipos y cómo todos ellos estaban encarnados en los personajes. La situaciones, más allá de su epicidad, no dejan de ser las típicas de cualquier shônen (muy bien llevadas y animadas en la adaptación a anime, eso sí). Y llega EL giro.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Wit Studio.

A partir de éste, Attack on Titan deja de ser una serie de acción con ciertas dosis de terror para convertirse en un drama bélico y político. Es verdad que hacia el final estas aspiraciones empiezan a cojear y algunas quedan en tierra de nadie; pero no se puede quitar que el momento del sótano y el flashback de Grisha junto al descubrimiento de Marley y su civilización ofrecen una visión innovadora (para lo que suelen ser los estándares) y, además, sale bien.

Desastroso: Algunas veces los giros están (demasiado) forzados

Pero no todo iba a ser el sótano de Grisha. Isayama tiene tendencia a los giros argumentales, por lo que tanto antes como después del susodicho ocurren otros tantos… que no siempre quedan bien. Ahí tenemos, por ejemplo, la huida de Ymir junto a Reiner y Bertholdt, el embarazo de Historia (que queda en nada), la ascendencia aristócrata de Mikasa (que no está ni mucho menos tan bien ejecutada como la de Christa/Historia, por mencionar otro buen giro), etc.

Isayama va acumulando giros, algunos no llegan a ningún lado o, simplemente, quedan en una especie de macguffin, lo que es fácil que irrite al lector. El personaje de Reiner en sí podría ser un perfecto ejemplo de giros bien y mal planteados (incluyendo su terrible conclusión).

Attack on Titan. Hajime Isayama y Mappa.

Genial: Shônen… para adultos

El giro y el cambio de registro que trae consigo Attack on Titan conlleva una serie de dobles lecturas que se asientan mucho mejor en el mundo del seinen (manga para adultos) que en el del shônen (para adolescentes… tengamos asimismo en cuenta que este tipo de etiquetas empiezan a percibirse como algo caducas para una parte importante de los lectores de manga).

Varias de estas lecturas son: la construcción y subjetividad de la historia, el papel de vencedores y vencidos, la eterna revancha (lo que lleva a un conflicto cíclico), el individualismo versus colectivismo (esta sí, esencia de cualquier shônen o, más bien, de producto salido de Japón), el sentido de pertenencia o de patria, la construcción de identidad nacional, el amor (ya sea romántico, familiar o amistoso) como motor espiritual y finalmente universal, etc.

Todos ellos fácilmente identificables con situaciones reales, como la equivalencia bastante clara entre marleyanos y nazis, eldianos y judíos, la renuncia a la guerra por parte del rey Fritz y el Artículo 9 de la Constitución japonesa, el retumbar y las armas nucleares, entre otros.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Mappa.

Desastroso: Eren…

Vale, esta es especialmente polémica. Eren Jaeger levanta odios y pasiones desde el inicio de la serie, pero estas filias y fobias se intensifican especialmente a partir del citado gran giro de los acontecimientos, cuando este personaje parece dar un salto radical (remarcamos el «parece»). El final de la obra no hace más que confirmar esta bipolaridad.

Admito que nunca simpaticé especialmente con Eren, pero no es de lo que vengo a hablar. Su personaje es llevado de un lado a otro y al final queda en un nicho de inconsistencias bastante considerable. Cuando parece que va a despegar hacia una dirección, resulta que da una marcha atrás tremenda. Y así, hasta llegar nuevamente a su ¿conclusión?.

No es un rasgo exclusivo de Eren, pues en realidad son varios los personajes de Attack on Titan que adolecen de esta especie de «falta de identidad» (para ir acorde con la temática argumental, será). Mikasa, Historia, Ymir o Reiner pasan por esto. Al final, y me da tirria decirlo (pues le tengo aún mayor manía que a Eren), el personaje mejor desarrollado a lo largo de la historia es Gabi…

Attack on Titan. Hajime Isayama y Mappa.

Eso sí, no podemos dejar de mencionar que la serie tiene toda una plantilla de personajes increíble, y hasta el que parece muy secundario tiene algún momento para brillar. Nos resulta difícil olvidar a Erwin, Levi, Hanji, Sasha… Y eso por mencionar solo a algunos.

Genial: La adaptación a anime

Seamos sinceros, el anime fue lo que catapultó a Attack on Titan a la enorme popularidad de la que sigue gozando hoy en día. De hecho, el dibujo de Isayama no puede decirse que entre precisamente por los ojos (mejora mucho con el tiempo, eso sí; y tiene un estilo bastante único dentro del manga). El estudio Wit se marcó un increíble trabajo, no solo trasladando los dibujos, sino con la animación y, muy especialmente, las escenas de acción. La banda sonora tampoco la descuidaron en absoluto.

Esta consistente buena labor se mantuvo durante las tres primeras temporadas (luego llegó Mappa, que tampoco lo hace nada mal), lo que causó que su fama solo pudiese ascender. Actualmente, la tercera temporada está considerada una de las mejores de todos los tiempos.

Desastroso: La fundadora Ymir

El final ha levantado muchas ampollas entre los fanáticos de Attack on Titan por varias cuestiones más o menos defendibles. Pero lo que es indefendible es lo de Ymir (la fundadora, no la de las pecas). Entendemos que Isayama quisiera marcarse un Síndrome de Estocolmo, pero, más allá de lo polémico que tiene en sí el término, no debe asociarse nunca con amor o con un romance al uso. El problema no iría más allá de una frase suelta en el manga (que puede interpretarse como el pensamiento de Eren), pero es que en la guía oficial posterior vuelven a remarcar el amor de Ymir por Fritz…

Si al menos no hubiesen mostrado al monarca en todo momento anterior como un ser absolutamente repugnante todavía podría tener un (mínimo y diminuto) pase, pero ni por esas… El hecho de que se entienda que hay una especie de identificación por parte de la afectada con Mikasa no hace más que empeorar las cosas (no, por mucho que te disguste la relación entre Eren y Mikasa ni por asomo es comparable a la de Ymir con Karl Fritz, y no debe frivolizarse con esto).

Attack on Titan. Hajime Isayama y Kodansha.

Genial: Un final «realista» melancólico

De todos modos, dejando atrás los aspectos mencionados sobre Ymir y el vaivén de ciertos personajes, lo cierto es que el sentimiento que deja el manga al concluirse es el de melancolía. Como si se hubiese perdido algo que nunca termina de irse.

Esto tiene especial mérito porque es uno de los aspectos dentro de la propia narrativa: los personajes que mueren nunca se van del todo y permanecen viviendo a través de los seres amados (y no únicamente como titanes al ser devorados…). Son los casos de Ymir con Historia; de Erwin y Hanji con Levi; de Sasha con Connie, Jean o Niccolo (que Isayama hasta se acuerda de mostrarlo todavía junto a la familia de la susodicha); y por supuesto de Eren con Armin y Mikasa.

Es por eso que el final de Attack on Titan es deprimente, pero «realista» dentro de sus términos. El propio Isayama ha declarado que la conclusión no podía ser enteramente feliz, con parejas casándose y cosas del estilo, porque no va con lo que es la serie. Y sí, somos de los pocos (¿?) que apoyamos el sentido cíclico de la guerra sobre Paradis y en el mundo: la paz eterna nunca es real.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Kodansha.

Desastroso: Las parejas o ships

Hay que decir que Attack on Titan ha creado en torno a sí un enorme fandom de lo más variopinto, enorme… y rabioso. No solo con el final, pero especialmente con el final. Y gran parte de culpa la tienen las parejas o ships (su término coloquial en inglés).

Si bien no se trata de un manga/anime romántico, las parejas se han ido formando desde sus inicios: el ErenxMikasa (Eremika), ArminxAnnie (Aruani), ErenxHistoria (Erehisu), YmirxHistoria (Yumihisu), LevixErwin (Eruri), SashaxConnie (Springles), SashaxNiccolo (Niccosasha), y así un interminable etcétera. El hecho de que Attack on Titan se haya rodeado de cantidades ingentes de material adicional y media mix (desde manga/anime en instituto hasta películas y videojuegos) no ha hecho más que aumentar este fanatismo.

No obstante, la conclusión del manga se ha visto fuertemente arrastrada por el fervor por las ships. Sorprendentemente (o no), Isayama ha colocado a algunas en el centro de la narrativa al final (pero con escaso desarrollo anterior, algo que no es en absoluto una rara avis en el shônen), por lo que encolerizados seguidores se han visto enfrentados a otros grupos. Lamentablemente, esto ha opacado otros aspectos igualmente o más importantes y ha agriado la experiencia del manga al completo en algunos.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Wit Studio.

Genial: Y las parejas o ships…

Y sin embargo, no puede obviarse la importancia que las relaciones, como las de Eren y Armin o Eren y Mikasa, tienen sobre Attack on Titan. Sin ellos, directamente la obra no sería la misma. Y no son los únicos, pues el punto anteriormente mencionado sobre la melancolía y la permanencia de los personajes que se han ido a través de otros carecería de sentido si no hubiesen existido vínculos significativos previos.

Eso es, para nosotros, algo que no todos los manga logran con acierto. Menos aún los shônen, que no suelen manejar bien aspectos como el romance. Tampoco es que Isayama sea un genio en esto, pero es paradójicamente algo que puede llegar a jugara su favor si deja el suficiente margen para la imaginación del lector sin que pueda llegar a resultar una locura (siguiendo en ese sentido los pasos de Akira Toriyama con la muy popular pareja formada por Vegeta y Bulma). Y obviando totalmente lo de Ymir y Fritz, claro.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Wit Studio.

Parásitos, la lucha de clases del siglo XXI

Parásitos (기생충), de Bong Joon-ho, fue la gran triunfadora del festival de Cannes y de los premios Oscar de 2019 y, como tal, ríos de tinta han corrido sobre ella. No es para menos, pues se trata ciertamente de una película que aborda temas universales, adaptados a un rabioso siglo XXI, con un montaje, fotografía y actuaciones que son, como mínimo, notables.

El cine surcoreano lleva ya unas décadas atrayendo la atención de los aficionados al séptimo arte. Como Kim Ki-duk y su Hierro 3, Park Chan-wook nos sorprendía a todos con relatos poéticos sobre la violencia como Oldboy o Symplathy for Lady/Mr. Vengeance y el propio Bong Joon-ho llegó a las carteleras españolas con Memories of Murder. Aunque todos estos títulos son muy distintos, todos ellos contienen cierto mensaje de denuncia social, mostrando las diferencias socioeconómicas de unos personajes que suelen ser llevados al límite.

Posteriormente, llegó Lee Chang-don (nos estamos refiriendo, claro, a las carteleras españolas, que todos ellos ya llevaban tiempo siendo conocidos por Corea) con la adaptación (bastante libre) de un libro escrito por Haruki Murakami, Burning; Yeon Sang-ho sorprendía con la brillante locura que es Tren a Busan; y, de nuevo, Bong dando la sonora campanada con la que sigue siendo su última obra hasta la fecha, Parásitos.

La familia Kim, compuesta por un matrimonio de mediana edad (interpretados por Song Kang-ho y Jang Hye-jin) y sus dos hijos que rondan la veintena (Choi Woo-shik y Park So-dam), viven en un semisótano en Seúl, todos ellos desempleados. Por avatares del destino, el amigo del hijo Ki-woo, Min, se va al extranjero y decide recomendarlo a la adinerada familia para la que trabaja como profesor de inglés, los Park (Lee Sun-kyun y Cho Yeo-jeong). Poco a poco, los Kim irán introduciéndose cada vez más en la vida y hogar de los Park.

Parásitos. Bong Joon-ho y CJ Entertainment

Tragicomedia de enredos (sociales)

Una de las enormes virtudes de Parásitos, que suele ser común en toda la obra de Bong, es su natural intercambio entre el drama y la comedia. Las situaciones que nos narra pueden llegar a ser de lo más duras; pero pronto algún elemento causará, sin que nos demos cuenta, dibujarnos la sonrisa en el rostro (cuando no expulsar una sonora carcajada). Incluso los últimos minutos de la película que nos ocupa dejan esto patente.

No obstante, no por ello se menosprecia la temática. El director (también guionista) es muy consciente de que nos está narrando una tragicomedia y la parte trágica no son temas baladí: la precariedad, pobreza, falta de oportunidades, desigualdades y desesperación que todo ello genera, de forma que hasta se torna intergeneracional.

Bong mismo ha comentado que era consciente de que la única forma que fuese realista en la que cruzarían sus caminos unos individuos como los Park con los Kim sería mediante un trabajo como profesor de inglés, y para eso tienen que acudir a las artimañas.

No obstante, aquí no hay buenos y malos y el título es un magnífico ejemplo de cómo se puede aplicar el término «parásitos» a cualquiera (sí, cualquiera) de los personajes que pululan por la cinta. Los Kim son unos caraduras, empezando por el hijo que le pisa el supuesto interés amoroso (menor de edad, por cierto, algo que no parece sorprenderle a absolutamente nadie en toda la película) al amigo; y luego por su hermana, que le falsifica de forma fidedigna los sellos y firmas de falsos títulos. Sin embargo, somos conscientes de que ambos son víctimas de haber nacido y crecido en un ambiente del que no pueden salir, no importa la labia o talento que posean.  Y este es solo un ejemplo.

Parásitos. Bong Joon-ho y CJ Entertainment

Esta inamovilidad social, no importa el empeño que se ponga, queda expuesto por todo el producto, desde su fotografía (cuestas y escaleras; los ricos, siempre arriba; los pobres, abajo), cámara (a ras del suelo frente a ese sótano…), hasta en la forma de hablar (especialmente en el original en coreano) de los personajes, con una «línea» que, tal como dice en cierto momento el señor Park, siempre está a punto de atravesar el otro padre de familia, Ki-taek. Otros personajes, como los hijos, hace tiempo que la atravesaron (fíjense en el montaje de escenas como en la que Ki-wook contempla melancólico por la ventana a los ricos disfrutando de una fiesta, mientras Da-hye intenta, sin conseguirlo totalmente, atravesar la línea divisoria entre ellos).

Las casas, personajes

La vistosa casa en la que residen los Park, de diseño, fue realizada exclusivamente para la película teniendo en consideración estas divisiones; al igual que el piso subterráneo de los Kim, expuestos a penurias diarias como plagas de bichos u orines de borrachos.

Los parásitos son seres que habitan los cuerpos de otros, beneficiándose de ellos sin aportar nada a cambio. Las casas son aquí cuerpos, especialmente la de los Park. Sus habitantes (todos), los parásitos.

Parásitos. Bong Joon-ho y CJ Entertainment

No son el único objeto inanimado cargado de simbología en la película. Algunos coreanos, al igual que en China y Japón, tienen la costumbre artística de coleccionar rocas con formas singulares, que no son manipuladas por el hombre y que son así halladas en la naturaleza, lo que en este caso recibe el nombre de suseok (수석). Una de estas piedras es entregada por el mucho más acomodado Min a la familia Kim antes de irse, pasando posteriormente por distintos trances hasta llegar a una brutal conclusión.

El interior del hogar de los Park tampoco está dispuesto de forma aleatoria: todo está pensado y tiene un propósito o significado, ya sea ese cubo de la basura extremadamente caro o la estantería ahí colocada.

En definitiva, Parásitos no es perfecta (pero porque nada lo es), pues tiene algún giro de guion que puede llegara resultar forzado y que es crítico para que la trama avance. Sus últimos minutos parecen asimismo acelerados y hasta oníricos (otro lugar común de varias películas surcoreanas); pero el resto de esta obra lo supera. Interpretaciones frescas (a ser posible, mucho mejor en versión original), montajes donde todo está pensado, fotografía llena de simbolismos y una trama con muchos vértices y aristas que, como sociedad del siglo XXI, es sumamente difícil que nos deje indiferentes.

Relato de NieR Replicant: El sabbath de las brujas

La guía oficial que salió (hasta la fecha, únicamente en Japón) sobre NieR Replicant, Grimoire NieR, incluía una serie de relatos que añadían a la historia ya contada en el videojuego, especialmente en lo referente al rico mundo y a los personajes creados por Yoko Taro. Traemos aquí el primero que hemos traducido al español de esta versión en inglés por Kho-dazat, el cual se adentra en un momento del turbio pasado de Kainé, ya poseída por la sombra Tyrann. El original está escrito por la guionista, junto a Taro, del juego, Natori Sawako.

Antes de empezar, advertimos por si acaso que contiene lenguaje soez (es Kainé, a ver…) y alguna escena explícita subida de tono. Pero sobre todo, puede llegar a resultar algo duro respecto a algunas cuestiones y situaciones. La vida de esta protagonista siempre ha estado lejos de ser un camino de rosas.

Siente temor y terror, pues la poseída por el demonio permanece. Reza y adora, el karma del superpuesto yin y yang.

Escuché hablar de ella por primera vez en una ciudad cuando estaba finalizando mi peregrinación.

Esta ciudad, amurallada del sol por un manto de blanca niebla, no era ajena a los ataques de las sombras. Los habitantes residían en viviendas fortificadas y metalizadas. La forma en la que estaba construida me recordaba a una enorme tela de araña, siendo las casas sus huevos.

Todo lo que hago en las ciudades que visito es reunir a los jóvenes en la plaza para dedicarles un sermón sobre las virtudes de la tolerancia y la paz. Justo cuando los estaba encomiando por su valentía a la hora de enfrentar cada día bajo la amenaza de las sombras, uno de los muchachos se puso en pie con el ceño fruncido.

“No entiendes nada. Escucha, no son las sombras de lo que tenemos miedo. Hay un monstruo peor acechando por aquí… esa maldita mujer poseía por una sombra”

Mientras las palabras salían por la boca del chico, todos los reunidos dejaron escapar suspiros y pronto el silencio opresivo descendió sobre nosotros. Cuando me sentí aturdido por aquello, el muchacho, llamado Dimo, se rio sarcásticamente, su tono volviéndose más burlón.

“¿Quieres pregonar el valor de la tolerancia a alguien así? ¿Eh, señor “hacer el bien”?

Estoy acostumbrado a las miradas de recelo debido a una mente educada y a una estampa atractiva. Me doy cuenta de que mis ideales de un mundo realmente tolerante quizás no signifiquen mucho a oídos de alguien sin educación y que vive una existencia precaria. He sido objeto de burlas y de menosprecios a través de mi viaje por gente poco iluminada, pero porque percibo su ignorancia soy capaz de perdonarlos. En situaciones así, me limito a sonreírles. Nunca cedo al odio y al miedo. Solo continúo e intento llegar a aquéllos menos afortunados que yo, como este Dimo.

“He escuchado que un mero roce con una sombra genera un dolor peor que la muerte. Nunca antes me he topado con alguien poseído por una sombra, pero su sufrimiento debe ser inimaginable. Me asaltan las lágrimas solo de pensarlo. Me cuesta entender cómo podéis tratar a alguien así con semejante desdén”.

Cuando terminé de hablar, me encontré con un montón de miradas vacías.

Habiendo aprendido sobre el prejuicio contra esta persona, viajé puerta a puerta, recolectando agresivamente información sobre ella. Algunos lugareños se negaban a hablar, como si ella estuviera maldita, pero la mayoría estaba contenta de discutir (y, en el proceso, calumniarla).

Aparentemente fue poseída en el mismo día en el que perdió a su único pariente, su abuela. Consumida por la culpa y la soledad, me dijeron que ella mantuvo relaciones con una sombra, que causó que la mitad de su cuerpo tomara una forma inhumana. Ahora asesina a sombras y a figuras antropomorfas para devorar sus cuerpos. Los días que no se dedica a matar, seduce a los hombres… Mientras escuchaba estos rumores obviamente inventados, sentí que mi simpatía por esta mujer crecía. Mi deseo de defenderla de la discriminación era sincero.

Cuando dije que deseaba hablar con ella, los lugareños se dirigieron a mí con suspicacia. Sin descorazonarme, sin embargo, terminé pagándole a Dimo para que me llevase a donde ella vivía.

“Pagando bastante dinero para ira mirar embobado a una media-sombra… Menudo pilar moral estás hecho, ¿eh? ¿No sería más fácil ir a ver un espectáculo de frikis?” Sin dejar que sus palabras me afectasen, llevé mi cabeza alta. Pronto tendría la oportunidad de llegar a esa pobre y lamentable alma.

En el momento en el que la niebla empezó a tapar mi vista de la ciudad en la distancia, llegamos a un claro abierto. En su interior, una de las viviendas metalizadas que había visto en la ciudad permanecía medio derruida. Sus paredes externas eran rojas con polvo y estaban agrietadas, repletas de enormes agujeros.

“Aquí es”, dijo Dimo, pero apenas podía creer que alguien pudiera vivir en semejante lugar.

Corrí hacia la puerta y llamé, pero no obtuve respuesta. No había nadie dentro. Echando una ojeada al interior, percibí una corona de bonitas flores y lo que parecía el dibujo de un niño garabateado con ceras de colores colgando del techo. Sintiéndome profundamente tranquilizado, me giré a Dimo lleno de confianza.

“Mira ahí. Su corazón es lo suficientemente humano para valorar la belleza. No tengo ninguna duda de que es tan humana como tú o como yo”.

En el momento en el que lo dije, se oyeron varias pisadas. La atmósfera se volvió incómoda, y vi la cara de Dimo palidecer mientras la esencia de algo putrefacto llegaba a nuestras fosas nasales.

“¡Mierda! Deben ser sombras…”

Antes de que pudiera terminar de hablar, ante mis ojos un chorro de sangre erupcionaba de uno de los lados de Dimo. Me cubrió como si fuera lluvia. Una sombra emergió de la espesura, su cuerpo cubierto por lo que parecían círculos dorados. El único motivo por el que no podía dejar escapar un grito al ver semejante forma fantasmal fue gracias a que la lluvia de sangre había anulado mis sentidos. Junto a tres o cuatro más, las sombras me cercaron, encerrándome gradualmente. Con cada pisada que hacían sus pies se emitía un líquido y odioso sonido sobre la hierba. La niebla, espesándose, me asfixiaba y a mi nariz le asaltó el aroma de la putrefacción.

¿Me matarán las sombras o me ahogaré antes? Mientras sopesaba mi destino en una sección lejana de mi vacilante consciencia, llamó mi atención una luz tenue a través de mi rabillo del ojo. Lo próximo que escuché fue un rugido de viento y los sonidos de carne fresca siendo cortada.

No había durado ni un segundo. Antes incluso de que pudiera pestañear las sombras, todavía chillando, habían sido cortadas en pedazos. Frotándome los ojos, vi una mujer de pie con dos largas espadas en cada mano. Llevaba un traje escandaloso que exponía su cuerpo bien proporcionado a los elementos. Dibujaba una sonrisa en el rostro que parecía extenderse de oreja a oreja.

“¿Cómo diablos os gustó eso, eh, malditos comemierdas? ¡No voy a parar de descuartizaros hasta que os haya cortado en cubitos y convertido en una jodida neblina!”

Apenas podía creer las palabras que salían alegremente de su boca. Sus penetrantes ojos parecían arder en rojo, y sus ropas, mojadas con sangre, brillaban mientras se aferraban sugestivamente a su cuerpo.

Esa era… ¿Esa era la pobre alma que había sido poseída por una sombra?

Olvidando el miedo que había tenido por mi vida, permanecí boquiabierto, contemplando a esa mujer que no podía haber estado más alejada de la imagen que me había formado.

No fue hasta que ella había cumplido con su palabra y había terminado hasta con la última sombra que registré los sufrientes lamentos de Dimo.

“¿E-estás bien?”, le pregunté acercándome.

“Lo has visto, ¿verdad?”, me espetó, “¡Es tan mala como esos monstruos! Mata a las sombras, aunque también sea una… ¡y además se divierte haciéndolo! ¡Se entrega a ello! ¡Seguro que pronto termina asesinando a un humano! ¡Hazme caso y sal pitando de aquí!”

Acunando su lado herido, Dimo se puso en pie y se dispuso a irse.

“¡Espera! ¿No nos ha salvado la vida? ¡Mató a esas sombras para protegernos! ¿Y aún así solo le muestras odio? Ella es buena persona… ¿por qué no puedes verlo?”

Dimo me miró inexpresivamente. El sarcasmo y la mezquindad habían abandonado sus ojos; en su lugar percibí un creciente vacío. Estrechando aquellos ojos, proclamó con voz realmente seca:

“Esa cosa no es humana. ¿No eres capaz de entenderlo, predicador? No estoy siendo prejuicioso, ¡es normal odiar a un monstruo!”

Dimo entonces se marchó con piernas inestables. A pesar de la profunda herida, se fue con sorprendente rapidez.

Ahora solos, me armé de valor y me dirigí a la mujer. Debía haber escuchado la conversación que tuve con Dimo, pero no había soltado ni una palabra.

“¿Estás herida?”, le pregunté. Permaneció en silencio. Ni tan siquiera me miraba. Vi sangre corriendo por su muslo interior y me quité la bufanda, pensando en usarla como venda. Salpicada con la sangre de Dimo, no es que fuera exactamente salubre, pero pensé que era mejor que nada.

“Permíteme vendártelo”. Pensé que quizás me detendría, pero en su lugar permaneció impasible. Tomándolo como un signo de aceptación, rápidamente empecé a girar la venda alrededor de su muslo. Noté que cada vez que mis dedos rozaban su muslo, daba un pequeño sobresalto, y aquello se me hizo tan humano… tan femenino… No pude evitar sonreír.

“¿Puedo hablar contigo un rato? Me gustaría ser tu amigo”

Diciéndolo, la seguí hasta su hogar. Me di cuenta de que estaba siendo molesto, pero al percibir que ella era obviamente torpe con las relaciones humanas, pensé que sería mejor actuar de forma un poco familiar. Tomando asiento de forma titubeante sobre las húmedas y semi-podridas tarimas, empecé a hablarle de las maravillas de la tolerancia y la buena voluntad hacia el hombre, como siempre había hecho al llegara un nuevo lugar. Esta vez, sin embargo, siendo consciente de su situación especial de víctima, mi discurso fue incluso más apasionado.

Antes de que me diera cuenta, para cuando había terminado ya hacía tiempo que había anochecido. Cuando miré hacia ella, comprobé que la mujer se había dormido con la espalda hacia mí. Atacada por sombras y obligada a dormir en esta choza… ¡oh, esta pobre, valiente mujer! ¿Se había detenido la hemorragia de su herida?, me pregunté mientras mis párpados pesaban.

No sé por cuánto tiempo estuve durmiendo, pero me desperté con el frío nocturno atravesándome la piel. Todavía estaba silencioso y oscuro ahí fuera, el sol todavía no había salido. Cuando miré hacia mi lado, la forma durmiente de la mujer ya no estaba allí. Tensando mis ojos, vi gotas de sangre en el suelo en dirección a la puerta.

Alarmado, salí corriendo. Abriéndome camino entre la niebla, pronto sentí la presencia de alguien un poco alejado entre los arbustos. Alcé la voz para llamarla, sin darme cuenta de que todavía no le había preguntado su nombre. En aquella noche mudada previamente por el silencio, el sonido repentino de jadeos sufrientes e irregulares atravesaron mis oídos. No había duda, aquella era su voz.

“Ugh….. hah…….. hah, hah, hah, hah…. Haaaaah…”

¿Se había reabierto su herida? ¿Se había ido hasta allí para soportar sola el dolor? Necesitando saberlo, avancé hacia allí.

“¿Estás bien? Puedo volver a vendarte la herida…”

La niebla se esfumó lo suficiente como para poder ver su forma. Emití un fuerte respingo al hacerlo.

Ella realmente estaba poseída. La parte izquierda de su cuerpo estaba hinchada con insondable oscuridad, bultos peculiares circulaban en su interior. Parecía otra criatura, con voluntad propia, separada del resto de ella.

Para entonces se había percatado de mi presencia, así que hice lo mejor que pude para no parecer perturbado. Repitiendo “todos los hombres son hermanos” en mi mente como un mantra, le mostré una sonrisa. Pero su mirada se giró hacia abajo. La seguí, mis ojos se depositaron en lo que ella agarraba con su demoníaca mano izquierda. En el instante en el que comprendí qué era aquello, todos los vellos de mi cuerpo se pusieron en punta.

Lo que tenía agarrado con la mano era… un largo, grueso miembro masculino… pero era de ella. Sobre el oscuro miembro sobresalían varias venas, que podía ver claramente palpitantes.

No es que solamente estuviera poseída. ¡Es que era de ambos sexos!

“Durante las noches después de haber matado sombras… No puedo evitarlo…”

Al alzar la cabeza para mirarme, la mujer había dirigido sus primeras palabras hacia mí. Sus ojos se habían achicado, sus finos labios se abrían como un fino papel en su rostro. Sus pupilas se trabaron en mí como si fuese su objetivo, su mano izquierda comenzó a moverse furiosamente de arriba a abajo. Su respiración se volvió aún más irregular y sus ojos volteados empezaron a perder su enfoque. Sabía lo que vendría a continuación.

“¡Para!”

Grité, apartando mis ojos del momento del clímax.

“¡No te me acerques, tú… monstruo!”

Mientras me alejaba frenéticamente, su chillante voz parecía perseguirme. Aquello era un gemido enloquecedor que parecía ser a la vez risa y llanto.

Asustado. Estoy asustado. Asqueroso. Repugnante. Odioso. Te odio. Asqueroso. Repugnante. No puedo entenderlo. No quiero entenderlo. Asqueroso. Estoy asustado.

Del interior de mi corazón surgen horribles sentimientos que hasta ese momento no habían existido. Me percaté de que también estaba llorando. Llorando profundamente. Después repentinamente expulsé el contenido de mi estómago.

Ese fue el total de mi experiencia con aquella mujer. En la noche que pasé con ella, como si una tuerca se hubiese soltado en mi interior, feos y odiosos sentimientos continuaban saliendo incontroladamente.

La odio por hacerme así. La detesto. La temo. Es asquerosa. Odiosa. Da miedo. Tengo miedo.

Oh, pero por favor no me malinterpretes. No estoy siendo prejuicioso; no es humana. Nadie con un cuerpo tan horrible y terrible como el suyo podría serlo. Es normal odiar a un monstruo, desearle la muerte. ¿No es así? ¿Puedes honestamente decirme que me equivoco?

No me equivoco… ¿no es así? ¿No es así? ¿No es así? No estoy siendo cruel. No soy el feo aquí. Soy una persona respetable. ¿Me equivoco? ¿Me equivoco? No me equivoco.

¿No es así? ¿No es así?

Artículos relacionados

Grimoire NieR y toda la maravillosa información adicional de NieR Replicant

NieR Replicant salió originalmente únicamente en el mercado japonés en 2010 (a nosotros nos llegó otra adaptación para Occidente y para Xbox titulada NieR Gestalt). Con él, lanzaron una guía repleta de información adicional sobre el mundo, la historia, diseños y personajes de este gran trabajo de Yoko Taro, incluyendo novelas oficiales y dramas CD con las voces originales de los personajes, bajo el título Grimoire NieR. Lamentablemente, nunca salió de Japón (actualmente está anunciado un relanzamiento y, con suerte, gracias al éxito de NieR Replicant ver. 1.22474487139, pueda llegarnos a Occidente), pero los seguidores de esta franquicia lo tradujeron prácticamente todo al inglés.

Aquí vamos a ir recopilando la información más importante y enriquecedora al respecto, avisando que en la mayor parte habrá SPOILERS de NieR Replicant. Iremos actualizando.

Hilo de Twitter sobre los significados de los nombres (OJO, que algunos son análisis nuestros, pero los de Yonah, los personajes secundarios y las vinculaciones con los cuentos provienen de Grimoire NieR).

Relato El sabbath de las brujas, sobre Kainé antes del juego.

Relato Una princesita, sobre Fyra y el rey de Fachada.

Relato Y entonces no quedó ninguno, sobre el pasado de Grimoire Weiss.

Relato Estrecha es la puerta, sobre un descanso de Kainé, Emil y Nier.

Drama CD Las palabras perdidas y el cielo rojo, sobre lo que aconteció antes de NieR Replicant (cuando todos eran humanos). Con subtítulos al inglés por Aiko, shirobooty y Rekka Alexiel:

Resumen de lo acontecido:

Tras el final de Drakengard en el que Angelus, Caim y el Gigante caen desde el cielo a Tokio. Devola y Popola hablan sobre lo que generó este episodio en el mundo: el síndrome de la cloronización blanca (que convierte a la gente en sal o los vuelve locos), el surgimiento de las legiones y Ojo rojo (Red Eye)… todo ello derivando a la creación del proyecto Gestalt (que separa el alma del cuerpo para poder volver los humanos a un receptáculo cuando la plaga haya terminado).

En Shinjuku, el ejército combate a una legión especialmente grande (3 metros). La organización Hamelin decide bombardearlo todo, matando también a gente en el proceso.  En 2005, las Naciones Unidas acuerdan crear el Proyecto Gestalt y obligan a la gente a formar parte de ello.

En el 2050, el Nier original y la Yonah original (como los que vemos en la introducción del videojuego) están enterrando a su madre, víctima del síndrome. Mientras tanto, la Kainé original (quien por cierto estaba prometida, aunque al parecer esto no viene aquí especificado) encuentra a una perrita y decide adoptarla, en contra de los deseos de su abuela Kali (pero su abuelo sí la apoya). Decide llamarla Shiro.

Kali y su marido (abuelos de Kainé) son héroes de guerra retirados que formaban parte de la 13ª cruzada, la cual derrotó a Ojo rojo. No obstante, Kali era la vice-capitana de dicho cuerpo, ya que el capitán murió durante la operación. A raíz de esto, desarrolló estrés postraumático.

Saltamos a una organización de investigación, concretamente la que crea a Emil y Halua. Esta, denominada en clave «Murasaki», fue creada en 2018 por el gobierno japonés para contrarrestar el poder de Hamelin (que también reclutaba niños). Aparece Emil (quien ya porta la venda sobre los ojos, ya es un arma que no envejece) entre los investigadores, quienes comentan si es un monstruo (ya que no choca contra nada a pesar de no poder ver).

De pronto, un Ojo rojo de unos 20 metros ataca en la región de Shinjuku, donde se encontraban Nier y Yonah, quienes son evacuados junto a la demás población. Yonah se ve separada de Nier, quien entra en pánico. Una señora le dice que la ha visto yendo en la dirección hacia la mansión donde viven Kainé y sus abuelos.

El humano que era Tyrann, Yura Masayoshi, irrumpe violentamente junto a su equipo en el laboratorio donde se encuentra Emil, asesinando a uno de los asistentes y amenazando al resto. Se trata del líder del equipo de defensa de Shinjuku y está a las órdenes de Kali, quien además los financia. Ésta les pide que acudan a su mansión para protegerla de la amenaza que acaba de aparecer.

Antes de partir a regañadientes a la casa de Kainé, Yura coge una de las últimas armas de Hamelin, conocida como Biblia o P22, un octógono con materia maso en su interior y que afecta a todos los seres que contengan el mismo material. Lo prueba con Emil, quien le ruega a Yura que deje de hacer daño a los asistentes del laboratorio.

Al llegar a la mansión, Yura le muestra a Kali los 62 hombres que ha traído con él y el arma P22, lo que impresiona a la señora (no tanto así a su marido, quien cuestiona la necesidad de tanto despliegue). Yura le pide a Kali si lo hará jefe de «la banda del dragón«, pero le responde que lo discutirán luego.

Mientras tanto, Kainé se encuentra a Yonah en el jardín, quien asustada pregunta por su hermano. Le responde que lo buscarán juntas luego, pero que ahora necesitan refugiarse dentro de la casa, donde (según Kainé) estarán seguras debido al despliegue militar. Nier por su parte va llegando a la mansión, pero al parecer es interceptado por Ojo rojo.

Los hombres de Yura están luchando con las legiones y el Ojo rojo, pero no dan a basto. Yura no lo acepta y prepara el arma P22 para atacar. Kali protesta debido a que están destruyendo su casa, pero el militar le responde que está cumpliendo las órdenes de protegerlos. Al usar P22, varios de sus hombres mueren durante el proceso (lo que tampoco parece importarle demasiado, dice que serán recordados como héroes) y el arma resulta finalmente dañada, sin acabar con Ojo rojo.

Nier finalmente llega a la mansión y se encuentra con Yonah, pero la casa ya está en llamas. El abuelo de Kainé les pide que huyan.

Al final parece que P22 va a derrotar a Ojo rojo, pero unos brazos adicionales salen del abdomen de éste y destruyen el arma. Además, del mismo lugar surgen más legiones. Yura no lo puede creer y comienza a desesperarse.

Kainé les dice a Nier y Yonah que escapen ellos, ya que ella debe quedarse con sus abuelos. Justo en ese momento un ataque de Ojo rojo va a matar a Kali, pero su marido se interpone, siendo él empalado ante los ojos de su nieta.

Yura decide entonces destruir a Ojo rojo y usar para ella al arma Número 7 (Emil), quien es traído ante él. Emil se niega, pero Yura le quita la venda sin previo aviso, ante lo que empieza a petrificar a soldados y legiones contra su voluntad. Emil se echa a llorar, negándose a continuar, ante lo que Yura le inyecta una droga. En ese momento Emil se descontrola y Yura huye de la escena (lo que derivaría a que luego fuese fichado como fugitivo y su replicante/receptáculo destruido; por ello vagará como una sombra errante, Tyrann).

Nier siente que debe volver a la mansión para ayudar a Kainé; mientras que Kali intenta confesarle algo a ésta, pero es devorada por Ojo rojo. Kainé se descontrola y Nier contempla cómo empieza a atacar por sí sola al enemigo, rajándolo en dos con la idea de recuperar a su abuela. Aunque lo mata, tanto Kainé como Emil siguen descontrolados y atacando a los humanos. Nier les pide que paren, pero los soldados le espetan que huya, ya que son monstruos. Nier responde que no son monstruos, sino humanos. Finalmente, Kainé y Emil logran detenerse.

En realidad, Kainé es fruto de un experimento de clonación del ADN de sus dos abuelos junto a los mejores especímenes de la legión. Sintiéndose culpable, Kali decidió adoptarla y criarla como si fuese su nieta.

El resto de la historia ya es conocido: Emil es preservado como arma de defensa frente a Halua/Número 6, Kainé es vigilada de cerca (pero la información concerniente a ella está altamente confiscada y guardada) y Nier hace un pacto con Grimoire Noir, siendo el gestalt perfecto. Yonah intenta lo mismo, pero fracasa.

Drama CD con historia en un mundo alternativo donde los personajes van al instituto. Subtítulos al inglés de Aiko y Rekka Alexiel:

https://www.youtube.com/watch?v=qLLuARCjTag&t=4s

Resumen de lo acontecido:

En esta ocasión, nos encontramos ante una serie de episodios paródicos sin mayor importancia con los personajes de NieR Replicant en un mundo alternativo, como si fuesen al instituto, ambientándose durante un festival deportivo y un baile. Ambos Nier (adolescente y adulto) son aquí personajes separados, los dos hermanos mayores de Yonah (a la que evidentemente sobreprotegen). Emil es compañero del Nier adolescente y tiene un enamoramiento muy notorio del adulto (menos perceptible del menor), al igual que Kainé (más metida en el papel de tsundere). Esta es a la vez hermana menor de Tyrann, quien es amigo de Nier adulto. Grimoire Weiss es el director de la escuela, pero debido a que no está presente lo sustituye en el festival el subdirector, Grimoire Noir. El rey de Fachada, Sechs, y su mujer, Fyra, son estudiantes de intercambio. Devola y Popola, finalmente, son profesoras en formación (al igual que Nier adulto) y, cómo no, son inseparables.