El empático y el narcisista en el manga, anime y JRPG

La figura del narcisista es una que se encuentra últimamente muy presente en redes sociales, no tengo muy claro si por una mera cuestión de “moda” (atrae tráfico, ya se sabe) o porque, lamentablemente, cada vez surgen mayor número de estos sujetos (en una sociedad cada vez más individualista, es lo que toca). No es un término inventado recientemente, ni tan siquiera en el mundo de la psicología (Freud huía de ellos como de la peste, caso Otto Gross, y están incluidos en la llamada “tríada oscura”).

Por supuesto, todos tenemos un lado narcisista. No soy psicóloga ni psiquiatra, pero en este caso no me centraré en ese narcisismo “sano” del que cualquiera puede hacer gala en momentos determinados, sino en un trastorno narcisista de la personalidad (como tal, entramos ya aquí en el muy serio, dramático y espinoso terreno de la salud mental) y cómo éste se ha visto reflejado en la ficción reciente japonesa. Porque el narcisista (trastornado) y su opuesto, el ser empático (o hiperempático, mejor dicho) ha sido un tema recurrente y, por qué no decirlo, muy atractivo para tratar sobre el papel.

No solo en los últimos años (y no digo que los autores hayan ido a tratar el trastorno narcisista y el empático o altamente sensible de forma totalmente consciente ni centrada en la psiquiatría). La muerte en la ficción japonesa suele venir por parejas: uno fallece y otro, muy cercano, de personalidad complementaria y a la vez opuesta, le sigue a la tumba (si no muere, está cerca de hacerlo). Así es como lo describe el autor Inuhiko Yomota al hablar sobre las figuras de los actores Ken Takakura y Bunta Sugawara:

Takakura y Sugawara presentaban apariencias profundamente contrastadas. Takakura, alto y delgado, reflejaba la figura de un hombre de lo más voluntarioso, pero con un lado tosco […]. Tendía a ser restringido en la demostración de sus emociones. […]. Se adhería religiosamente al código de honor yakuza y la furia que mantenía a raya explotaba cuando dicho código era violado. Era básicamente una figura trágica, que continuaba luchando contra un destino que sabía que no podría superar. Y estaba envuelto en un aire de noble soledad.

El personaje cinematográfico de Sugawara era claramente alguien que había escalado posiciones desde lo más bajo de la sociedad. Como Takakura, era alto, pero no proyectaba nada de éste respecto a la premonición de la tragedia. […] Su cara parecía relativamente sórdida y su personaje generalmente era el de un hombre que siempre llegaba tarde a la partida y le tocaba la peor parte del pastel… Un hombre desgraciado con un poso de ira que no sabía cómo expresarla. Aunque normalmente parecía cobarde y melancólico, cuando su rabia explotaba se convertía en un monstruo. Despreocupado sobre el código yakuza, era capaz de crueldades inhumanas e incluso de violaciones.

Ken Takakura y Bunta Sugawara

Ambas figuras, a grandes rasgos, engloban al empático (el primero) y al narcisista (el segundo). Ambos son psicológicamente complejos (por ello, si bien el héroe y el villano han sido figuras literarias antagónicas desde el inicio de los tiempos, no todos entrarían dentro del rasgo altamente sensible y del trastorno narcisista de la personalidad). Ambos son las dos caras de una misma moneda y se atraen de forma inevitable, para formar el vínculo más tóxico posible (uno posee lo que el otro no –la empatía, básicamente-; no obstante, son similares en algunos aspectos y son figuras dramáticas…).

El hiperempático y el narcisista

Si nos centramos en el terreno psicológico (en el que, repito, no soy profesional), el trastorno narcisista de la personalidad es descrito con síntomas como sentimientos de grandiosidad (que no suelen corresponder con la realidad), uso de los demás para su propio beneficio, búsqueda de conceptos como “la pareja perfecta” o la belleza, baja tolerancia a las críticas, ansiedad, incapacidad para reconocer los sentimientos y circunstancias ajenas (nula o escasa empatía, salvo si les conviene), necesidad de ser admirados y atendidos, envidia (y frustración) por lo que los demás tienen.

Contrario a lo que se cree popularmente, la persona con el trastorno narcisista posee en realidad una autoestima y un ego terriblemente frágiles, especialmente el que es considerado como narcisista encubierto o vulnerable (que pasa desapercibido, contrario al narcisista clásico o grandioso, y por ello hasta es capaz de mostrarse humilde y especialmente victimista de cara al público). Pero son incapaces de afrontar su verdadero ser y las consecuencias de sus actos (que por lo general son un desmadre en todos los ámbitos), y por ello hacen una constante huida hacia adelante, en un barco sin timón, dejando cada vez más “cadáveres” a su paso.

La «sonrisa narcisista» (otro clásico…). Sefirot en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Por ello, temen ser descubiertos (de ahí la ansiedad) en su verdadero ser, que suele ser descrito como un niño asustado, con una inteligencia emocional propia a la de un infante (pues el trastorno suele originarse por traumas de infancia o por un apego mal construido con los padres; aunque factores genéticos no son descartados). El trastorno narcisista de la personalidad se encuentra clasificado dentro del mismo grupo que el trastorno antisocial (los famosos psicópatas y sociópatas), el histriónico y el límite; por ello a veces se confunden e incluso puede haber (desgraciadamente) comorbilidad (gente con trastorno límite de la personalidad puede presentar síntomas ADEMÁS del narcisista hasta en un 40% de casos, por no hablar ya si encima hay adicción a sustancias –otro elemento común- y se forma ya aquí la madre del cordero).

Respecto a las personas hiperempáticas, que también pueden ser altamente sensibles o con altas capacidades, son asimismo similares respecto a una sensación de aislamiento, de incomprensión, sensibilidad extrema (sí, a veces también a las críticas) y una baja autoestima (esta vez, no disimulada o no tanto). Sin embargo, son opuestos al narcisista precisamente en la empatía, que al altamente sensible le sobra (hasta tal punto que puede desembocar en algo tóxico como en el síndrome del salvador o en una excesiva complacencia… de la cual justamente el narcisista se beneficia). Todo ello, si no se trata, puede derivar en aislamiento, sensación de culpa por cuestiones que se escapan al control de uno, ansiedad y hasta depresión.

Como decíamos, la ficción japonesa es especialista (ya sea de forma consciente o no) en tratar algunos de estos perfiles. Veamos los que más me han llamado la atención por su complejidad psicológica, los vínculos establecidos o el carisma de los propios personajes (avisamos de que puede haber SPOILERS de los títulos a tratar).

Ogata en sus últimos momentos se muestra como realmente es (y no puede afrontarlo): alguien frágil y asustado y su yo niño aliviado (Golden Kamuy)

Akira Fudo y Ryô (Devilman: Crybaby)

Devilman es un manga creado en verdad por Gô Nagai allá por 1972; sin embargo, nos centraremos en su última adaptación, dirigida por Masaaki Yuasa y que consta de 10 episodios para Netflix.

La base de la historia es la misma: un adolescente japonés llamado Akira Fudo es tentado por su amigo de la infancia Ryô para que sea poseído por el demonio Amon. Debido a la alta sensibilidad de Akira (de ahí el sobretítulo “Crybaby”), Amon no puede completar su posesión, siendo así un devilman, alguien que puede transformarse en demonio casi a voluntad. Akira (normalmente) usará estos poderes para proteger a sus seres queridos, mientras que Ryô buscará sus propios objetivos…

Ryô es, a simple vista, un capullo que se aprovecha de la absoluta bondad de Akira (que puede pecar de ingenuo y que por ello cometerá a su vez errores garrafales). Sin embargo, muestra ciertas complejidades, llegando a un final nihilista y dramático donde se expone claramente la paradoja que el mismo narcisista crea en bucle: aspira a ser amado, idealiza al objeto romántico (como en este caso, un hiperempático), las cosas no salen como quieren (normal, porque en sus paranoias todo es blanco o negro), lo devalúa y lo descarta… Y vuelta a empezar. El narcisista no puede estar consigo mismo (si no se aguanta ni él), pero a la vez no para de destruir las relaciones que él mismo busca/crea, quedándose, a la postre, solo.

Cloud Strife y Sefirot (Final Fantasy VII)

El videojuego (y toda la franquicia que lo sigue) que ha marcado aquí la vida de muchos. Bien sabemos los fans de éste que Sefirot (o Sephiroth) es la perfecta representación del narcisista: pagado de sí mismo (fue concebido como el Soldado perfecto dentro del mismo proyecto Jenova), en realidad con un frágil ego e identidad dudosa (que lo llevan al brote psicótico en Nibelheim), con una relación con su “madre” algo perturbadora (famosa es la escena “voy a ver a mi madre”…) y traumas de infancia varios (que ser criado en un laboratorio y tener a Hojo como padre no son moco de pavo).

Cloud genera una enorme herida narcisista en Sefirot cuando lo derrota (¡incluso lo mata!) en Nibelheim, lo que hace que el villano se obsesione con él y se divida entre el clásico love-bombing y la devaluación/descarte narcisista para manipularlo y destruirlo (y si de paso se sale con la suya, a saber, matar a mucha gente para hacer correr la Corriente Vital, absorberla y trascender a ser una especie de dios –que es lo que se cree, por supuesto-, mejor que mejor). Sefirot incluye otros clásicos del trastorno narcisista: el uso de monos voladores (Kadaj y el trastorno límite de la personalidad sería otra interesante perspectiva), la triangulación para hundir aún más a Cloud (que en el Remake usa de forma indiscriminada) o el hoovering (que es cuando el narcisista te descarta, pero nunca cierra la puerta del todo… ese “yo nunca seré un recuerdo” que es toda una declaración de intenciones). Por supuesto, y al igual que el resto de casos, el narcisista se cree que el otro está en su posesión («no dejaré que lo hagas», etc.)

Cloud, por su parte, siempre ha sido una persona psicológicamente frágil, casi aislada, insegura y, en el fondo (y a pesar de que se esfuerce por ocultarlo, especialmente al inicio de la historia), complaciente, lo que ha derivado (junto a varios episodios traumáticos en su vida) en alguna disociación y depresión. Se culpa además por acontecimientos que para nada fueron su culpa (como las muertes de su madre, Zack y Aeris), algo que por supuesto aprovecha Sefirot.

Asirpa y Ogata Hyakonosuke (Golden Kamuy)

Llegamos a la que resulta, para mí, uno de los mejores mangas (creado por Satoru Noda) de los últimos años. Y esto es gracias, en buena parte, a su elenco de personajes. De entre ellos, Ogata es uno de los favoritos (sino EL favorito) por los fans desde hace años, lo que ha llevado a numerosos debates dentro de la comunidad sobre su hipotético trastorno, siendo considerado normalmente un psicópata o sociópata.

En realidad, para quien esto suscribe, Ogata entra dentro del trastorno narcisista de la personalidad, especialmente teniendo en cuenta su última escena en el manga (que es maravillosa). La confusión suele venir dada porque Ogata se esfuerza por no sentir nada y, sobre todo, aparentarlo ante los demás. Justamente, es un tipo que siente y, de entre todos esos sentimientos, hay uno que prevalece y es el que el narcisista de manual siempre evita confrontar como sea: la culpa (y la vergüenza derivada de ello).

La culpabilidad es lo que mueve todo el arco de Ogata hasta su conclusión y me veo incapacitada para describir con palabras las maravillas narrativas y visuales que lleva a cabo Noda (quien es conocido por tomarse temporadas de investigación para la construcción de su historia) para representar la psique de este personaje, que termina en un colapso narcisista (también de manual) y en su suicidio (uno de los lamentables posibles efectos de dicho colapso también en la vida real, aquí llevado a cabo… lo que, de paso, evita que Asirpa se convierta en asesina, algo que aparentemente ansiaba Ogata y que por ende lo convierte en su irónicamente único acto no egoísta).

Ogata en sus últimos momentos se disocia y reflexiona sobre Asirpa y la culpa (Golden Kamuy, Satoru Noda)

Ogata reúne además todos los elementos característicos del trastorno: aparentar ser más cool de lo que es (y en verdad lo es bastante), tomarse a mal las críticas o momentos desafiantes, falta de empatía por los demás, pasado traumático con padre ausente y madre a su vez trastornada (que también acabó mal), envidia (especialmente de los hiperempáticos, como Yuusaku o Asirpa; pero también de los vitalistas como Koito… lo que le hace querer arrastrarlos a su misma mierda). Ogata entraría además dentro de lo que sería narcisismo encubierto: se cree especial, pero no lo canta a los cuatro vientos (salvo momentos esporádicos, como su famosa huida a caballo) y, de hecho, se muestra hasta con un perfil bajo detrás de figuras mucho más dominantes como Tsurumi (a quien, por supuesto, no le une ningún tipo de sentimiento genuino, ni a él ni a nadie… salvo quizás…).

Y aquí es donde entra Asirpa, más aún que Sugimoto (con quien quizás mantiene un enfrentamiento más clásico de los shônen). Tal como expresa en sus últimos momentos, Asirpa es la luz que Ogata se niega a ver durante todo su arco. No puede afrontar su verdadero ser ni las consecuencias de sus actos, algo que alguien tan empático como Asirpa sí es capaz de ver. Ella es la única en el manga que lo aborda con cierta naturalidad y él hasta se “molesta” (que esto para un narcisista supone un sobreesfuerzo, eh), quizás en lo más similar que habría a una etapa de love-bombing (pero este manga no va por ahí y Asirpa es menor) o idealización, en adoptar ciertas costumbres de ella (los narcisistas, como tienen una identidad frágil, también pueden absorber elementos de las personalidades de otros, por cierto). Es lo que ocurre cuando dice, de forma inexpresiva, el famoso “hinnaainu, para sorpresa y gozo de la muchacha.

Luego llega (SIEMPRE llega) la devaluación, claro, y Ogata se esfuerza de nuevo especialmente, pero esta vez manipulando a Asirpa para que caiga a su mismo nivel (de porquería). Ella es más inexperta y, sobre todo, sensible, por lo que duda y huye; por suerte no cae en sus manipulaciones (y está ahí el más experimentado Sugimoto para echar una mano de cuando en cuando). Al final, Asirpa es tan empática que hasta se muestra abatida por el triste e inevitable destino de Ogata (quien, entre otros, fue quien asesinó a su padre, no lo olvidemos).

Izuku Midoriya y Shigaraki (Boku no Hero Academia)

Boku no Hero Academia (también conocida como My Hero Academia) es uno de los shônen más populares de los últimos años, encontrándose en la actualidad en su arco final. No es para menos, pues la obra de Kôhei Horikoshi va de menos a más (al igual que su ya de por sí llamativo estilo artístico) y pululan por ella una serie de personajes de lo más llamativos tanto en diseño como en personalidad.

Otro de los grandes beneficiados de este “in crescendo” de Boku no Hero es su principal villano, Tomura Shigaraki. Presentado como un antagonista más, casi en la retaguardia frente al mucho más imponente All for One, Shigaraki se va desarrollando hasta convertirse en la principal amenaza, un muchacho traumatizado y seriamente trastornado (personalmente, espero que, si hay redención, sea la justita) que adquiere demasiado poder, al más puro estilo Tetsuo de Akira.

Shigaraki no fue siempre así. De niño era conocido como Tenko (sé que no se escribe con estos kanji, pero dudo que el que lo primero que se venga a la mente con esto sea “dios niño” sea mera casualidad) Kimura y parecía ser amable y considerado. No obstante, la relación con su familia distaba de ser idílica y su padre era autoritario y emocionalmente abusivo… Y, claro, acaba todo mal. Tenko asesina accidentalmente a toda su familia (de ahí las manos que porta en el futuro) y queda aún peor, algo que es aprovechado por All for One (otro que tal baila, aunque diría que este es más psicópata “de los de toda la vida”) para sus propios fines.

Midoriya y Shigaraki (Boku no Hero Academia, Bones)

Tomura se convierte así en alguien nihilista, apático, con escasa o nula empatía hacia los demás (si acaso, hacia sus aliados, y a veces ni eso), autodestructivo y con algunas tendencias obsesivas (como lo de rascarse el cuello a media que se pone nervioso). No por ello carente de emociones; al contrario, es alguien extremadamente emocional (lo que a los inicios de la serie le juega en desventaja, por lo que aprende a controlarse un poco más). Horikoshi (quien es declarado fan de Final Fantasy, por cierto) sabe mostrar visualmente las complejidades del personaje, en cuyo interior viven varias conciencias (de sí mismo, de su yo niño e incluso de All for One).

En contraposición (es fácil percibir los contrates entre ellos), el protagonista es Izuku Midoriya, un joven altamente sensible (llora bastantes veces a lo largo de la serie, al más puro estilo Akira Fudo) y aparentemente débil, inseguro y muy observador. Que se deja humillar por su “amigo” Bakugô (otro del que se ha debatido su supuesto narcisismo; aunque para mí no es el caso debido a que puede sentir y aceptar la culpabilidad por sus actos, aprendiendo de ellos), que va salvando a todo el mundo y pidiendo perdón hasta por existir. Un hiperempático de manual. Frente a Shigaraki, que fue “adoptado” por un psicópata como All for One, Midoriya es tomado como aprendiz por otro empático como One for All (en serio, los apodos ya te están avisando…). Queda ver cómo acabará la confrontación entre ellos.

Vash la Estampida y Million Knives (Trigun Stampede)

Me centro aquí brevemente en la última adaptación a anime que ha tenido la obra de Yasuhiro Nightow debido a que es, precisamente, la que más aborda la dupla Vash-Knives como columna vertebral. Y, como ya hemos tratado, lo hace de forma muy convincente.

Básicamente, Vash es el clásico hiperempático (siente y padece por todos los seres humanos, aunque provenga de otra especie, se empeña en intentar salvar a todo el mundo, aunque lo maltraten –normalmente con nefastas consecuencias-, huye sin parar, en el fondo vive en constante depresión desde la muerte de Rem –a quien se empeña en imitar-, etc.). Por algunos de estos rasgos, hay quienes incluso ven en Vash un trastorno límite de la personalidad (personalmente lo dudo por la cuestión empática y la inestabilidad emocional, pero no es raro que personas altamente sensibles y borderlines sean confundidos).

Knives, en cambio, es puramente egoísta, creyéndose superior (aunque en el fondo vive con miedo constante, como admite en sus últimas líneas) y con derecho a vivir por encima de los demás (sus aliados son sus servidores o fanáticos, al más puro estilo secta). Maltrata todo el tiempo a Vash, intentando manipularlo mediante gaslighting (otro clásico narcisista, sobre todo de los encubiertos), a veces con ciertas muestras de adoración/proyección (de nuevo, la alternancia entre el love-bombing y la devaluación).

Su inevitable confrontación solo podía terminar en tragedia (al igual que el resto de duplas empático-narcisista que hemos tratado), en una escena que, dicho sea de paso, es difícil que no te haga sufrir (¡incluso por Knives!). Un excelente trabajo del estudio Orange.

Vash vs Million knives [Trigun Stampede]
by u/crushedmoose in anime

Perfect Blue, la ópera prima de Satoshi Kon es un intrigante thriller psicológico imitado por Hollywood

Satoshi Kon es, seguramente, un nombre que resulta familiar entre los seguidores de la animación japonesa. Lamentablemente, el prometedor director falleció tempranamente de cáncer en 2010, dejando sin terminar su última obra, The Dreaming Machine. No obstante, tenemos que agradecer que haya dejado en el imaginario colectivo y para la posteridad títulos como Paprika, Millennium Actress o, la que nos ocupa, Perfect Blue (パーフェクトブル).

Lanzada en 1997 por parte del estudio Madhouse, Perfect Blue adapta la novela de mismo título de Yoshikazu Takeuchi. Narra la historia de Mima, una idol perteneciente al trío musical Cham y que un día anuncia repentinamente su retirada para centrarse en su carrera como actriz… Una decisión que no le sentará bien a todo el mundo.

A través de esta cinta, de narrativa algo compleja y ambigua, somos testigos de la decadencia psicológica de Mima y de la sociedad que la rodea, sirviendo de ventana a las miserias de la fama y popularidad de las industrias del entretenimiento niponas. Si bien nunca compró los derechos, su impacto fue tal que directores de Hollywood como Darren Aronofsky «homenajearían» de forma bastante descarada a Perfect Blue a través de películas como Réquiem por un sueño o El cisne negro.

De nuevo gracias a los ilustres compañeros de El Sótano de Radio Belgrado comentamos durante más de una hora esta cinta que supuso un punto y aparte en la meteórica carrera de Satoshi Kon, un director inolvidable. ¡Disfrutadlo!

 

Trigun Stampede o la dualidad entre el narcisista y el empático

Trigun Stampede (トライガンスタンピード) ha llegado de la mano del estudio Orange (Beastars), no sin cierta polémica: su animación en 3D, sus nuevos diseños, el aparente remplazo de algún personaje y, en definitiva, el hecho de que se hayan atrevido a rehacer un título de la década de 1990 que está considerado de culto, tanto en manga como en la adaptación a anime que realizó la no menos mítica Madhouse.

Para los más despistados, la trama nos sitúa en un futuro lejano y distópico, con la Tierra convertida en un gran e inhóspito desierto, donde solo pequeños núcleos pueden ser habitados por los humanos supervivientes gracias a la explotación de las plantas que proveen recursos. En medio de este panorama, un misterioso ser llamado Vash la Estampida (conocido también como el Tifón Humano) huye de la justicia y de numerosos cazadores de recompensas, pues pagan un alto precio por su cabeza…

Trigun, como serie, le debe muchísimo a su elenco de personajes: desde el propio Vash hasta la dupla Meryl y Millie (sustituida aquí por Roberto De Niro -sí, así se llama-) y, por supuesto, Nicholas D. Wolfwood y el villano Knives. Y el principal y enorme acierto que hace Orange con su nueva adaptación es centrarla precisamente en éstos, haciéndola una historia movida por los personajes. Knives, especialmente, es el que mayor profundidad gana en comparación (con el anime de Madhouse), centrándose en su dualidad con Vash. Avisamos de que a partir de aquí habrá SPOILERS.

Trigun Stampede. Estudio Orange.

El narcisista y el PAS, Knives y Vash, dos caras de la misma moneda

El héroe y el villano son una dicotomía narrativa creada desde el inicio de los tiempos, por lo que Trigun Stampede (que no deja  de ser un shônen con aires distintivos de seinen) no inventa absolutamente nada. No vamos a dar tampoco una clase de psicología (y dudo muchísimo que esa sea la intención de una serie como esta); podéis encontrar montones de información al respecto en sitios especializados a golpe de Google.

No obstante, creo que han tomado la acertada decisión de apoyar el grueso del argumento en la dualidad que se crea entre Vash y Knives: gemelos iguales y a la vez opuestos (aquí Knives sí viene con el lunar bajo el ojo opuesto al de Vash), dos seres únicos en su especie. Knives se lo sabe (es además el que nace con poderes más evidentes), Vash no.

Para conseguir que esto sea efectivo y llegue al espectador, se realiza un adecuado y suficientemente profundo retrato psicológico de cada uno de los personajes. Al igual que sucediera con Sefirot en Final Fantasy VII Remake, aquí Knives ya no es la presencia amenazadora y omnipresente que apenas se hace visible hasta el final. En el capítulo 3 ya lo tenemos en pantalla con todo su esplendor y haciendo gala de sus poderes. Vash se espanta en el mismo momento en el que percibe esta presencia tan temprana.

Por ello, quizás Knives ha perdido aquí su aura de misterio, pero lo gana justamente en lo que mencionaba: sabemos más de él, de sus objetivos y, sobre todo, de por qué su fijación con Vash. Más que sobre la psique del protagonista, ganamos mucho más en la del villano.

Knives en Trigun Stampede (episodio 3). Estudio Orange,

Pero no nos engañemos, Trigun Stampede no se centra (solo) en Knives. Vash es el indudable protagonista y tenemos aquí un complejo retrato psicológico, que quizás, es verdad, ha perdido en algunos puntos de humor.

Esto no significa que la nueva adaptación del manga de Yasuhiro Nightow sea lúgubre, triste y oscura. Sigue teniendo sus momentos cómicos (protagonizados sobre todo por Wolfwood, Roberto y Meryl); pero Vash, quitando alguna puntualidad, ya no es (tan) payaso. Aquí el estudio ha optado por centrarse en su parte atormentada, en cómo una persona que es en apariencia todo sonrisas y querer ayudar en realidad está rota por dentro.

Vash tiene un complejo de salvador, esto el anime no lo oculta. Son varias veces las que se dice que el protagonista no puede ir prometiendo cosas que no podrá cumplir, que en realidad está ahogando culpas, que es un cobarde, Knives incluso lo denomina «enfermo» (¡le dijo la sartén al cazo!).

Y esto es cierto. Vash está profundamente traumatizado por la caída de la nave en la que fue creado y criado junto a Knives, considerándose culpable de ello debido al gaslightning al que lo somete constantemente (¡hasta el final!) el antagonista (como buen narcisista que es). Y, sobre todo, por la pérdida de Rem, obsesionándose con mantener los valores (pacifistas) que ésta le inculcó. Vash es indudablemente un buen tipo, pero no un santo. Es alguien dañado, con heridas (físicas y psicológicas) que lo llevan a actuar como lo hace, en ocasiones incluso de forma errática y causando aún más daño sin quererlo (tanto a sí mismo como a los demás).

Wolfwood sigue siendo un fan-favorite. Tringun Stampede. Estudio Orange

No solo Knives sirve como contrapunto al protagonista. Wolfwood también. Pero donde el villano es el narcisista o incluso psicópata, el predicador, cuyo pasado es en esta adaptación totalmente desolador (y realizado con una preciosa animación), es más bien un cínico llevado a esa peculiar visión por fuerza de las circunstancias. No carece de empatía como aquél, no busca atormentar y controlar/manipular a su principal suministro (Vash) para lograr sus objetivos; más bien se deja contagiar por su visión ultra empática de las cosas (pero manteniendo cierto orden y realismo y sin caer en el abandono de sí mismo del protagonista). Paradójicamente, y quitando a Roberto y Meryl (que hacen más de ventana del espectador), Wolfwood es al final el personaje más equilibrado.

En definitiva, Vash y Knives, Knives y Vash, son al final las dos caras de una misma moneda, una declaración de intenciones que este anime nos muestra desde su propio ending («Stars α» de Salyu × haruka nakamura). Es el motor de esta adaptación y que nos lleva inevitablemente a un intensísimo final en el que ambas fuerzas se unen y chocan una y otra vez, cayendo las dos en esa autodestrucción que constantemente buscaban (sí, Vash también… alguien profundamente dañado en el fondo se autodestruye). Un merecido aplauso, por cierto, para los actores de doblaje o seiyuus tanto de Vash (Yoshitsugu Matsuoka) como de Knives (Junya Ikeda… que pedazo colapso narcisista se marca en los momentos finales).

No por ello Trigun Stampede deja de lado otros apartados: la animación es CGI, sí, pero muy bien realizada y con tonalidades e iluminaciones muy llamativas, que crean un mundo bastante vivo. Hay además muy buen ritmo (teniendo en cuenta que adapta varios tomos de manga en 12 episodios) y una banda sonora (compuesta por Tatsuya Katô) que acompaña. En la cuerda floja quizás algún que otro personaje está desaprovechado (como ese Legato que tanto recordarán los seguidores del anime de los 90). No obstante, esperamos que esto se solucionará en una anunciada

segunda temporada. 

 

Memories of Murder, una de las mejores obras del thriller surcoreano del director de Parásitos

Bong Joon-ho saltó a la fama mundial en 2019 al recibir el Oscar a Mejor Película por su obra Parásitos. No obstante, su filmografía anterior es igualmente notable, destacando entre sus trabajos Mother o, la que nos ocupa y estrenada en 2003, Memories of Murder (살인의 추억, también conocida como Crónica de un asesino en serie).

Junto a los inigualables de El Sótano de Radio Belgrado dedicamos casi hora y media de programa a desgranar esta obra magna del thriller, no ya de Corea del Sur, sino del cine en general.

Para ir abriendo boca, Memories of Murder trata sobre un hecho real, el conocido como «primer asesino en serie de Corea», que tardó muchos años en resolverse (de hecho, lo hizo después del lanzamiento de la película). Ambientada en la región rural de Hwaseong en la década de 1980, el argumento recorre la (desastrosa) investigación policial tras la aparición de varias mujeres cruelmente violadas y asesinadas.

Haciendo gala de un gran ritmo (como Bong Joon-ho suele hacer), mezclando hábilmente el drama, el cine negro y la comedia y contando con la interpretación de grandes del cine surcoreano como Song Kang-ho o Kim Sang-kyung, Memories of Murder te deja atrapado hasta su hipnótico final. Aquí os dejamos el podcast:

 

¿Qué son los Ecos? Teoría de Final Fantasy VII Remake (y Rebirth) por Seph7roth

Final Fantasy VII Rebirth es, claramente, uno de los videojuegos más esperados por los fans del RPG. Tras el rotundo éxito de su primera parte, Final Fantasy VII Remake, la eterna espera se va sobrellevando con teorías, debates e incesantes partidas repetidas. En esta ocasión, traemos una de las hipótesis que más está dando que hablar en las redes de la comunidad hispanohablante y que encajaría muy bien con la historia del original, sin desviarse demasiado, pero sí profundizando. Tenemos el honor de contar hoy con nosotros con la teoría de @Seph7roth. Allé vamos (avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII y Remake).

¿Qué son los «Ecos del Destino»? Teoría de Seph7roth

Lo primero es darle las gracias a FantasyCloudnet por darme la oportunidad de dar a conocer la teoría de los Ecos en su blog. En esta entrada voy a tratar de hacer un resumen de la teoría, incidiendo en lo más importante sin entrar en explicaciones que alargarían este texto de forma innecesaria.

Cualquiera que se haya fijado en los Ecos se habrá dado cuenta de que hay algo sospechoso en ellos. Algo que no pega como seres creados del planeta. Si nos fijamos detenidamente, podemos observar que llevan túnicas y son negros, ¿a qué nos recuerda esto? Eso es, sin duda nos recuerda a esas personas que vemos durante todo el juego original.  A esas personas que llevaban capas negras o túnicas negras. ¿Y qué papel tenían estos seres? Esos seres eran las famosas copias de Sephiroth, a las que Hojo inyectó células de Jenova y las expuso a Mako para probar su teoría de la Reunión de Jenova.

Estas personas acaban siendo títeres a las órdenes de su maestro, es decir, a las órdenes de Sephiroth, que es quien acaba dominando los poderes de Jenova. Pues ahora, en el Remake hay espíritus que son calcados a cómo se veían estas personas en el original. Ya de entrada, lo normal sería pensar que estos seres fantasmales, los Ecos, podrían ser los espíritus de personas que, al igual que vimos en el original, estaban infectadas con células de Jenova. No habría mucho más que añadir a este argumento. Unos seres similares ya los vimos en el original, por lo que en el Remake deberían significar, en su mayoría, lo mismo.

Clones de Sephiroth en el Cráter del Norte. Final Fantasy VII (Square Enix)

Pero al final del Remake, RedXIII, con información obtenida de Aerith, nos comenta que estos seres son creaciones de Gaia que tiene como objetivo que se cumpla el destino predestinado por el planeta. ¡Espera! Algo no cuadra, ¿verdad? Estos seres por su diseño estarían relacionados inequívocamente con Sephiroth y Jenova, pero el propio juego nos dice que son creaciones de Gaia vinculadas a su voluntad.  Los Ecos como seres vinculados a Gaia resultan ser una paradoja si tenemos en cuenta toda la Compilación, ya que estos seres estarían relacionados con Jenova sin duda alguna, pero en el Remake se nos dice otra cosa.

En este punto hay dos posibles caminos a tomar, el sencillo; aunque controvertido con el lore: es asumir que lo que se dice en el juego de los Ecos es verdad. Por el contrario, el camino difícil es dudar de lo que se dice en el juego y darle más credibilidad al material oficial anterior al Remake. Porque, sin duda alguna, la lógica interna en FFVII nos da argumentos de sobra para saber que algo negro que está en la Corriente Vital de forma inequívoca es sinónimo de corrupción. Recordemos que al final del juego, en la autopista, se nos da a entender que los Ecos son espíritus negros que vienen de la corriente vital y que sufren. Al igual que en Advent Children vemos unas tinieblas (que representan la Corriente Vital Oscura formada por los muertos por el Geostigma) mientras ingresan en Midgar por órdenes de Sephiroh. Estas tinieblas estarían formadas por espíritus negros que vienen de la Corriente Vital y que sufren al igual que los Ecos.

Si decidimos elegir el camino difícil: debemos encontrar argumentos de peso para apoyar la idea de que estos seres estén vinculados a Sephiroth/Jenova, ya que en el propio juego nos explican que esto no es así. Estos argumentos los iremos encontrando a lo largo de esta entrada; además, diremos los “peros” que tienen otras teorías.

Ecos del destino en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Los Ecos están vinculados a Sephiroth y a Jenova

Ahora que hemos emprendido la tarea de darle sentido a que estos seres sean cosa del villano, empezaremos creando una teoría sobre ellos para integrarlos de manera que favorezcan a su maestro, es decir, a Sephiroth. Lo más fácil es hacer una cronología de lo que ha podido estar haciendo el villano durante estos cinco años. Tras su supuesta muerte a manos de Cloud, cuando este lo lanzó a la Corriente Vital desde la plataforma del Reactor de Nibelheim.

Sabemos que Sephiroth no muere, sino que su cuerpo se está cristalizando en el Cráter del Norte, y su espíritu estaría viajando por la Corriente Vital. Pero esta vez, a diferencia del original en esta parte de la historia, empieza a corromper espíritus de la Corriente Vital. En el momento en el que corrompe a un espíritu, este adquiere el aspecto de un Clon de Sephiroth, con su característica túnica o capa negra. Podemos asumir que los Ecos eran personas que al morir tenían células de Jenova y por eso resulta tan sencillo para Sephiroth corromperlos (a diferencia de Advent Children, que debe usar el Geostigma).

Entonces, al cabo de unos años Sephiroth ya tiene un ejército de espíritus a sus órdenes, y gracias a estos seres puede intervenir en lo que ocurre en el mundo de los vivos. Siguiendo la cronología, un año antes de los eventos del original, Zack consigue escapar de su confinamiento junto a Cloud, pero Sephiroth estaría monitorizando a este Soldado de primera clase. Porque éste podría arruinar sus planes de usar a Cloud como títere que convencerá a Aerith de que hay que extraer la Materia Negra del templo. Por otro lado, necesita que alguien lleve a Cloud a Midgar, ya que ahí está la última Cetra capaz de saber cómo se extrae la Materia Negra del templo. Cuando Zack y Cloud están bastante cerca de Midgar, Sephiroth con sus sirvientes influyen en los centinelas para que sepan donde están y les puedan hacer una emboscada. Tres meses antes de los eventos de Final Fantasy VII Remake, Zack muere. Ahora que Zack ya no es una amenaza para los planes de Sephiroth: solo queda que Cloud se vaya a Midgar, y vea a Tifa para que las células de Jenova puedan reconstruirle un “yo” independiente que pueda usar el villano de manera que nadie sospeche que lo está manipulando.

Cloud y Zack en Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

Ahora que Cloud es el clon perfecto para poder manipularlo sin ser descubierto, el objetivo de Sephiroth y sus sirvientes fantasmales sería que Cloud conozca a Aerith y se hagan amigos. Y, tal como ocurre durante todo el Remake, las acciones de los Ecos pueden ser explicadas bajo la premisa de que Sephiroth los usa para que Cloud y Aerith se conozcan, forjen un vínculo, y junto a la party decidan perseguirlo. ¿Todas sus acciones, en serio? Sí, todas. Pero el objetivo de esta entrada no es profundizar en esto, sino, más bien, dar a conocer la teoría siendo sencilla su explicación y amena de leer. Para quienes deseen leer la teoría completa, parte por parte, aquí os dejamos el enlace.

Los cuatro nuevos misterios de Final Fantasy VII Remake

Vale, hemos integrado a estos seres y supuesto que todas sus acciones responden a Sephiroth. Ahora, nos queda argumentar que lo que se nos dice en el juego, que los Ecos son creaciones de Gaia, tiene mucho menos sentido a que los Ecos sean espíritus corrompidos por Sephiroth.

Esta tarea es sencilla de explicar si profundizamos en los misterios del Remake que lo diferencian del original. Son cuatro misterios nuevos:

  1. una Aerith que sabe más
  2. el objetivo de los Ecos
  3. el Sephiroth que vemos en la autopista que es una forma nueva de manifestarse
  4. qué ha ocurrido con Zack

Si los analizamos por separado y luego en conjunto, nos damos cuenta de que estos misterios están relacionados unos con otros para que sea creíble algo sorprendente que ocurre al final del Remake. Estos nuevos misterios responden a un plan mayor por parte de los desarrolladores: hacernos creer que Zack ha sobrevivido. Por otro lado, que el misterio de la supervivencia de Zack dependa a su vez de otros misterios es, sin duda, una gran debilidad, ya que si uno de ellos resulta no ser cierto, sería casi imposible creernos que Zack haya podido sobrevivir.

Conviene aclarar, ahora, que hay argumentos de peso para pensar que Aerith y RedXIII son narradores poco confiables. Ya que los propios Ecos le están robando los recuerdos a la Cetra, y Nanaki no asimila la información de forma correcta que le transmite Aerith de estos seres. Por lo que, lo que ellos creen saber de los Ecos puede ser totalmente diferente a lo que son de verdad. Recordemos que todo lo que sabemos de estos seres nos lo dice RXIII. ¿Ves dónde quiero ir a parar? Si los Ecos no son lo que “dice Aerith” que son, entonces no son guardianes del destino, y si no son guardianes del destino, en tal caso, ¿cómo ha podido sobrevivir Zack?

Lo anteriormente comentado es sin duda una forma de refutar la idea de que los Ecos son guardianes del destino. Al ser algo tan importante, intentaré explicarlo de mejor manera: los Ecos le roban recuerdos a Aerith durante todo el juego, por lo que la información que Aerith le transmite a Nanaki seguramente esté incompleta como consecuencia de ese robo de recuerdos mediado por los Ecos. A esto se le suma que RXIII no asimila o entiende esa información de manera correcta. Todo ello tiene como resultado: que todo lo que sabemos de los Ecos no sea cierto o solo sean medias verdades.

Aerith y RedXIII en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Si se duda de lo que dice Nanaki sobre los Ecos, entonces se debe dudar de su naturaleza vinculada a Gaia. Por lo que también se debe dudar de que sean guardianes del destino. Y si se duda de que sean guardianes del destino, la supervivencia de Zack es bastante cuestionable. Si a todo esto le sumamos que el diseño y otros aspectos de los Ecos los relaciona inequívocamente con Sephiroth y Jenova, no nos queda más remedio que darle credibilidad a la idea de que los Ecos sean espíritus de la Corriente Vital que Sephiroth corrompe. ¿Ves cómo todas las premisas de las que se parte en el juego, y que las teorías populares dan como ciertas, caen una detrás de otra como piezas de dominó?

¿Y la bolsa de Stamp? La bolsa de Stam Terrier puede ser explicada si tenemos en cuenta la propiedad de la Corriente Vital. Zack muere en septiembre y su espíritu vuelve de la Corriente Vital tres meses después, justo antes de que el grupo derrote a los Ecos. Vemos a Zack que ha sobrevivido, acto seguido, vemos una bolsa con un diseño diferente de Stamp. De primeras, la supervivencia de Zack es anterior a la bolsa y a la explosión de los Ecos. Ello rompe causa-efecto, el Soldado sobrevive antes de derrotar a los seres que supuestamente representan al destino. Ya vamos mal para que Zack pueda haber sobrevivido.

Por otro lado, es bien conocido que al morir cedemos los recuerdos más superficiales a la Corriente Vital. Una prueba de ello es Kadaj, que es una imagen parecida a Sephiroth, pero no la misma. Ya que al igual que Zack en el Remake, Sephiroth en Advent Children cede los recuerdos de su aspecto a la Corriente Vital. Pues la bolsa de Stamp con un diseño diferente puede ser explicada perfectamente si consideramos que Zack habría cedido a la Corriente Vital los recuerdos del aspecto del perro. Al volver a reconstruirlos, la imagen que aparece es similar, pero no la misma. Esta idea coge fuerza porque vemos a un cachorro, que simboliza el apodo que le decía Angeal a Zack. Y el espíritu de Zack no se daría cuenta de que está muerto por su poca capacidad de atención.

¿Todavía hay dudas de que Zack sea un espíritu? Hay un detalle importante que demuestra que los Ecos y Zack comparten algo: la explosión de los Ecos afecta a Zack, que está a varios kilómetros de distancia, y no a los habitantes vivos de Midgar. ¿Qué podría indicar esto? Pues no nos queda más remedio que suponer que la explosión le afecta a Zack porque ambos, los Ecos y Zack, están en la misma dimensión, y que ambos son espíritus que vienen de la Corriente Vital.

Ya se ha explicado todo lo que ocurre en el Remake para darle sentido a que los Ecos sean espíritus corrompidos por Sephiroth. Pero no lo dejaremos aquí, porque hay otras teorías que nos podrían hacer dudar de todo lo comentado.

Cualquier teoría que se precie debe partir de algo ya preexistente en el universo de FFVII, pero ninguna teoría que se haya hecho popular cumple este requisito. ¿Cómo que no? La teoría de secuela y derivadas o las que consideran a Gaia Cíclica no parten de algo ya bien definido en el lore. La teoría de la secuela y derivadas argumenta que Sephiroth o su conciencia viaja al pasado o se comunica con su yo del pasado de alguna forma que no se especifica. Para que esto sea posible, esta teoría supone que la Corriente Vital es atemporal. Como teoría principal del Remake, la Corriente Vital debería aparecer en algún sitio que sea atemporal, y que los viajes en el tiempo puedan ser posibles o haya algún personaje que lo haya propuesto, también debería estar descrito en el material oficial. ¿Aparecerán ambos en algún lugar del lore? Siento comunicar a los creyentes de esta teoría que ambas cosas no aparecen en ningún lugar del lore. Por lo que la teoría de la secuela parte de una premisa inventada (viajes o desplazamiento de consciencia en el tiempo), y las justifica con otra invención, que la Corriente Vital es atemporal, y que por lo tanto, el futuro debe estar conectado con pasado y presente. Por todo ello, esta teoría parte de otra teoría y no de algo ya preexistente en el universo de FFVII. Para más inri, si el futuro está conectado con el pasado: ¿no debería haber sabido siempre Sephiroth que iba a ser derrotado?, y Gaia, ¿no debería haber sabido siempre que Jenova y su hijo iban a poner en riesgo su propia supervivencia? 

Con la teoría de Gaia cíclica ocurriría algo similar. Nacería de una conversación entre Kadaj y Rufus, que aparentemente solo hablaban del regreso de Sephiroth una y otra vez  de entre los muertos hasta que consiguiera ganar, y que ello es posible gracias al hilo conductor entre la vida y la muerte que es la Corriente Vital. Pero en ningún lugar del lore se comenta que Gaia sea cíclica.

Si tenemos en cuenta todo lo comentado en esta entrada: parece que este “camino difícil”, que hemos decido emprender, nos ha llevado a un destino que tiene más sentido dentro del universo conocido de FFVII que el “camino sencillo” que se nos cuenta a priori en el propio Remake. Sé que la teoría de los Ecos rompe las ilusiones de muchos fans y que por ello sufre tanto rechazo al ser escuchada, porque nos devuelve a la realidad, a que FFVII tiene una historia trágica, a una realidad que, por mucho que lo intentemos, los personajes que tanto amamos no podrán escapar tampoco esta vez de su destino fatídico. Pero debemos preguntarnos si lo que hizo que amáramos tanto esta historia y estos personajes no fue ese mismo destino trágico que ahora deseamos evitar.

Para saber más…

PROFUNDIZANDO EN LOS ECOS: La teoría que explica cómo Sephiroth nos ha engañado a todos

Kadaj y Rufus en Advent Children (Square Enix)

Your Name, una de las obras culmen de Makoto Shinkai y del cine anime

Your Name (también conocida por su título en japones, Kimi no Na wa o 君の名は) se estrenó allá por 2015 bajo la dirección de un todavía-no-tan-conocido (al menos entre el gran público, más allá de los círculos de seguidores del anime) Makoto Shinkai. La película pronto se convirtió en un éxito de taquilla en Japón, superando incluso a El viaje de Chihiro del gran Hayao Miyazaki.

Cuando la ves, entiendes rápidamente el porqué: Shinkai no solo le otorga un envoltorio precioso, también un guion que mezcla hábilmente elementos de las sitcom más noventeras con otros de mayor calado en la idiosincrasia y folclore nipones. Además, tiene un ritmo que no decae en sus casi dos horas de duración.

Hablamos de todo esto y mucho más junto a nuestros amigos de El Sótano de Radio Belgrado en este nuevo podcast. Si no has visto todavía Your Name, es una oportunidad inmejorable (y, si lo has hecho, pues a repetir, que sarna con gusto no pica).

Pulgasari, el Godzilla comunista y el secuestro de cineastas surcoreanos por Kim Jong-il

Pulgasari (불가사리) es una de las películas más conocidas procedentes de Corea del Norte, al menos en lo que respecta a Occidente. Ya sea por tratarse de una historia de kaiju (怪獣) de los 80, por ser uno de los escasos largometrajes que han traspasado las fronteras del régimen (Kim Jong-il tenía grandes esperanzas puestas en el auge de una industria cinematográfica patria) o por toda la turbia e interesante historia que rodea a su realización.

Por nuestra parte, inauguramos esta sección de podcast como colaboradores del veterano El Sótano de Radio Belgrado (con quienes ya participamos hace años en unos cuantos programas), donde trataremos películas y series procedentes del noreste asiático, ya sean o no de anime (adelantamos que el siguiente estará dedicado a Your Name).

Sin más preámbulos, os invitamos a descubrir (o a re-descubrir) Pulgasari:

Japoneando Anime: Chainsaw Man y las bases del eroguro

La adaptación a anime de Chainsaw Man (チェンソーマン), desarrollada ambiciosamente por el estudio Mappa, se ha estrenado hace poco menos de un mes bajo gran expectación. Los motivos son varios, pero básicamente a la creciente popularidad del manga creado por Tatsuki Fujimoto (todavía en curso en su segundo gran arco argumental) se ha sumado un potente equipo en la animación (encabezado por el productor Keisuke Seshimo). Pero eso no es todo.

Una premisa absurda que esconde momentos de gran drama y tensión

Cuando le preguntaron al también mangaka Yûji Kaku (Jigokuraku), quien había trabajado como asistente de Fujimoto, dónde creía que residía el éxito de Chainsaw Man, el autor respondió que en la capacidad de su colega de sorprender, de salir con lo absolutamente inesperado.

La misma premisa de Chainsaw Man ya nos muestra algo de esto: un chico huérfano en el Japón actual, acosado por la yakuza, que se deja poseer por su perro y se convierte así en el demonio motosierra (y que al transformarse le salen este tipo de máquinas en cabeza y brazos). Sin embargo, el mayor sueño del muchacho, llamado Denji, es poder acostarse con una mujer y desayunar pan con mermelada.

No os encariñéis con Pochita. Chainsaw Man, Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Es fácil intuir que nadie que lea este tipo de premisa crea que se va a encontrar otra cosa que no sea otro manga más repleto de acción, con un punto de partida tan básico como absurdo. Sin embargo, Fujimoto sabe crear personajes carismáticos que, aunque básicos en su punto de partida, emocionan y aterrorizan a partes iguales. Mención especial a los femeninos como Makima, Power o Reze.

Pero, efectivamente, lo que mejor maneja Fujimoto es el patetismo y el sentido de lo absurdo: Denji acepta ser la mascota de Makima desde el minuto uno y le ladra como si fuese un fiel perro, Kobeni es una torpe fracasada cuyo coche ha obtenido más popularidad que ella (gracias a cierto e hilarante momento) o Power poniéndose relleno en las tetas mientras se deja toquetear por el protagonista. Y esto son solo algunos.

En realidad, y por supuesto sin pretender quitarle ningún mérito a Fujimoto, el autor no ha inventado nada. El ero-guro (エログロ) es un género tan japonés como el shônen, que surgió en las primeras décadas del siglo XX como forma artística de protesta frente a las crecientes censura y moralismo de un Japón cada vez más centrado en imitar a Occidente y sus valores.

Eso es… ¿un tomate con piernas y ojos? Chainsaw Man, Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Partiendo del juego de palabras que unen lo erótico y lo grotesco (sumándole el sinsentido al ero-guro nansensu), juega con hasta dónde se es capaz de llegar en lo absurdo, lo patético y la ruptura de tabúes. No es algo que surgiera con el manga (pero este sí ha sido un muy buen hilo conductor), sino en la literatura bajo la pluma de Ranpo Edogawa o el cine con Nagisa Ôshima o el más reciente Takashi Miike.

Así, en el ero-guro aparecen vísceras, sexo, fluidos corporales y un muy pronunciado sentido de lo patético, todo ello mezclado de forma aparentemente anárquica. Es por esto que el espectador puede pasar fácilmente del asco a la risa, hasta acabar asimismo fundiéndose sus emociones.

Chainsaw Man (tanto el anime como el manga) empiezan con un escenario que podría ser perfectamente costumbrista, típico del cine de Hirokazu Koreeda; pero enseguida da paso a la incredulidad del espectador, que contempla cómo un adolescente dice haber vendido su testículo, se «come» un cigarro por cien yenes (una miseria que no llega al euro) y se deja poseer por un adorable perro (exponente de lo kawaii que tanto puebla la cultura japonesa contemporánea) que lleva una motosierra incrustada en la cabeza. Y se pone a desmembrar a un montón de tipos.

Chainsaw Man. Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Este patetismo no se limita solo a lo evidente, a las vísceras y al erotismo, sino también a la psique de los personajes. Denji se deja así maltratar de forma muy evidente por prácticamente cualquiera, pero especialmente por las mujeres. Este nivel de maltrato resulta a veces tan obvio que es fácil que el espectador se ponga nervioso o no llegue a entender si se trata de algo serio, una parafilia del autor o algo sencillamente absurdo.

Fujimoto no oculta su afición por el cine (el mismo opening de Chainsaw Man es toda una declaración de intenciones), especialmente el de terror (tanto el japonés como el occidental), por lo que se trata de decisiones conscientes. No parece, sin embargo, especialmente adepto de los análisis concienzudos hechos por los aficionados (y aquí estoy yo predicando con el ejemplo…), como mostró con tono paródico en su manga de un episodio Futsû ni Kiitekure (フツーに聞いてくれ). Así, lo mejor es dejarse llevar por la locura que es Chainsaw Man.

Para saber más…

PALACIOS, Jesús (ed.), Eroguro. Horror y erotismo en la cultura popular japonesa, Gijón, Ediciones Satori, 2018.

Yoko Taro lo ha hecho otra vez: Los nexos entre Voice of Cards, Drakengard y Nier

Voice of Cards: The Beasts of Burden es la tercera entrega en una serie de videojuegos que intentan representar el clásico juego de rol de mesa con cartas y dados y que salen de la mente creativa de Yoko Taro, especialmente conocido a raíz de títulos como Drakengard o NieR Automata.

Pero más allá de esta base común (y de las magníficas partituras de Keiichi Okabe), a medida que se avanza en esta serie de juegos vamos descubriendo que hay más… Cada vez más.

No vamos a hacer spoilers gordos de Voice of Cards, pero si quieres mantenerte lo más «virgen» posible, será mejor que te detengas aquí.

Todos los Voice of Cards suceden en el mismo universo

Primero salió The Isle Dragon Roars, luego The Forsaken Maiden y ahora The Beasts of Burden, el cual, visto su final, no hace más que presagiar (al menos) otra secuela. El vínculo entre The Isle Dragon Roars y The Forsaken Maiden era bastante obvio, pues compartían personajes e incluso se explica el origen de una de las protagonistas del primer juego.

Sin embargo, es más complicado encajar The Beasts of Burden¿Es precuela? ¿Secuela? Un dato lanzado a las pocas horas del inicio nos lleva a pensar en que se trata, de hecho, de una (probablemente lejana) secuela. Un dato que, por otro lado, lo vincula (a priori) con los universos de Drakengard y Nier: no existe la noche en el mundo de The Beasts of Burden, solo el día.

The Isle Dragon Roars sí da a entender que hay anochecer mediante algunos diálogos, y The Forsaken Maiden es una precuela situada apenas un par de décadas antes de éste… Por lo que algo ocurrió para que en el contexto de The Beasts of Burden haya desaparecido la noche. Algo que, suponemos, no debió darse de un día para otro.

No obstante, que The Beasts of Burden suceda en el mismo universo que los otros dos juegos sigue pareciendo algo bastante evidente: comparten monstruos y, de hecho, en un par de diálogos se hacen referencias a personajes secundarios del primer juego (como al conductor de carruajes). Por lo que se trataría de una secuela más o menos lejana en el tiempo.

Todos los Drakengard, Nier y Voice of Cards suceden en el mismo universo

No hay al respecto nada confirmado por boca de Yoko Taro (aún), pero eso no significa que no haya, al menos, una intencionalidad por parte del autor. El caso es que son varios los puntos que llevan a pensar que todo sucede en un mismo universo.

Lo que mencionaba antes de que no hay noche es uno de esos puntos. Según declaró Yoko Taro en una entrevista, una catástrofe desconocida (que algunos sugieren podría haber sido el final del primer Drakengard) causó que la Tierra dejara de rotar, por lo que hay partes del planeta que son prácticamente inhabitables al no moverse el sol de su lugar.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Así, tanto Nier Replicant/Gestalt como Automata no muestran ciclos de día y noche, siempre hay sol. The Beasts of Burden expone la misma situación, no así los Voice of Cards anteriores. ¿Se indagará en esta serie de videojuegos sobre lo que generó el detenimiento de la Tierra o se trata de un simple guiño?

No es el único elemento que apunta hacia Drakengard y Nier. Los diseños de los monstruos son similares a los de Drakengard, al igual que algún jefe final. The Beasts of Burden trata además un tema que ya se veía en esta otra franquicia de Yoko Taro, que son los humanos convertidos en bestias (columna vertebral argumental de éste su último trabajo).

Además, uno de los enemigos que nos hace frente hacia el final de The Beasts of Burden porta una gorra con la palabra «Yorha» en ella… Esto es, la misma organización «humana» en las sombras de Nier Automata.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix

Finalmente, pero no por ello menos importante, tenemos el diseño de la ciudad en ruinas hacia la conclusión de The Beasts of Burden: los edificios, ascensores, coches abandonados, radios… Son prácticamente iguales a los que recorremos por el mundo apocalíptico de Nier Automata.

Esta ciudad en ruinas se encuentra ahora bajo tierra, lo que nos sugiere la idea (siempre que se confirme que están en el mismo universo, claro) que podría ser incluso una secuela del propio Nier Automata (donde lo subterráneo son las localidades de Nier Replicant/Gestalt, como el alojamiento de Kainé).

En el juego protagonizado por 2B y 9S se podía acceder a esta zona mediante el uso de un ascensor… Al igual que en The Beasts of Burden vamos introduciéndonos cada vez más en la ciudad en ruinas, también mediante uno de estos aparatos.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Pero, si se tratase de una secuela… ¿Cómo es que pudieron volver los humanos? Bueno, no está muy claro que la humanidad de The Beasts of Burden sea realmente… humana. La protagonista, Al-Sirah, comienza residiendo en un pueblo aislado bajo tierra, donde son básicamente cuatro gatos. Al-Gul tiene un arco argumental que deja bastante clara su condición. El origen y naturaleza de Izar son cuanto menos sospechosas (como lo es su madre) y Trails es directamente mitad bestia. Todos los personajes secundarios con los que vamos topando (que no son muchos) tienen actitudes cuanto menos extrañas y habitan asimismo en sitios prácticamente aislados.

A lo largo de la ciudad en ruinas subterránea nos encontramos además con una especie de muñecos animatrónicos que nos recordarán bastante a algunas de las máquinas de Nier Automata, pero aquí ya están claramente obsoletas.

En definitiva, que todavía no está claro que todo suceda en un mismo universo, pero sí que hay una clara intencionalidad por parte de Yoko Taro (ya sea por alguna cuestión argumental o simplemente para «divertirse» rompiendo la cuarta pared). Quién sabe, quizás en un futuro nos encontremos con más sorpresas relacionadas con Drakengard y Nier en futuros Voice of Cards.

Final Fantasy XII, el Final Fantasy que pudo haber sido (y no fue)

Final Fantasy XII salió al mercado allá por 2006 para PlayStation 2 tras haber pasado por años de un desarrollo que debió de ser algo caótico. Dirigido inicialmente por Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story), la repentina partida de éste de Square Enix dejó a Hiroyuki Itô (Final Fantasy VI, Final Fantasy IX) y a Hiroshi Minagawa (quien había trabajado en el equipo de Matsuno anteriormente) en su lugar.

La duodécima entrega de Final Fantasy llegó así siendo una especie de híbrido, un cadáver exquisito con algo más de orden y concierto. Una puntuación perfecta (40/40) en Famitsu poco antes del lanzamiento no hizo más que elevar las expectativas por las nubes… lo que al final no le hizo nada bien. Porque esta es la historia de un videojuego que levantó tantísimo el hype que al final no pudo evitar dejar una sensación de «¿y eso es todo?». Un quiero y no puedo.

Dos protagonistas que no aportan (casi) nada al elenco

El primer golpe de frustración viene junto a los que se nos presentan como dos protagonistas de Final Fantasy XII: Vaan y Penelo.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Dos adolescentes huérfanos en la ciudad de Rabanasta, amigos de la infancia, ladronzuelos, con él soñando con ser piloto y ella… bueno, todavía no tenemos muy claro qué es lo que quiere ella. Una premisa repetida hasta la saciedad.

Pero el problema no es ese (todo está ya inventado), sino que para colmo Vaan y Penelo no pegan apenas nada en el resto del elenco, bastante más maduro (aunque Ashe le saque solo dos años a Vaan, parece su madre en algunos diálogos) y con personalidades y objetivos mucho más asentados, ni tampoco en el lore.

Incluso la introducción del hermano mayor de Vaan, Reks, queda diluida en prácticamente nada (si la intención era sentir las pérdidas por la guerra, las breves apariciones de Rasler impactan muchísimo más).

Pero eso no significa que el elenco de Final Fantasy XII sea malo o mediocre. La verdad, el resto de personajes está bastante bien y cualquiera de ellos hubiesen servido como mejores protagonistas que los dos adolescentes. A decir del productor ejecutivo de esta entrega, Akitoshi Kawazu, fue una propuesta basada en el marketing lo que llevó a la creación de Vaan como joven inexperto y enérgico que sirviese de ventana a los jugadores, lo que de por sí es a nuestro parecer un mal planteamiento.

Final Fantasy XII. Square Enix.

Debido a las distintas y marcadas fases de desarrollo por las que pasó Final Fantasy XII, se percibe que tanto Basch como Balthier fueron probablemente en algún momento planteados como protagonistas (Balthier incluso bromea sobre esto en varias ocasiones).

Basch debido al tono general de la historia, que versa sobre política, corrupción y poder en el mismo universo sobre el que aconteció Final Fantasy Tactics (una entrada bastante madura), Además, uno de los principales antagonistas de la trama, que aparece en el mismo logo dibujado por Yoshitaka Amano, está directamente vinculado a Basch, al igual que la princesa Ashe (y la recuperación del trono por parte de ésta frente al imperio es uno de los motores narrativos).

En cuanto a Balthier, su personalidad a lo Han Solo resulta mucho más atractiva para el público general y, aunque no tanto como Basch, es asimismo más maduro que Vaan. También va acompañado de otro personaje femenino, Fran, que sirve de introducción a una de las famosas especies de Ivalice, las viera. Y su relación con otro de los antagonistas es bastante notoria..

Las secuelas de Final Fantasy XII, si bien una (Revenant Wings) no es nada del otro mundo y la otra (Fortress) no llegó a realizarse, son otra demostración de que cualquiera de estos dos hubiesen servido como mejores protagonistas: Revenant Wings, incluso con su tono y estilo mucho más infantiles, se centra bastante en Balthier; mientras que Basch iba a ser el protagonista, junto a Ashe, de Fortress.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Un sistema de batalla de lo más adictivo

Para mí, el gran punto fuerte de Final Fantasy XII es su sistema de batalla basado en gambits, esto es, marcar órdenes predeterminadas a los personajes del equipo, que pueden ser controladas por la inteligencia artificial o por uno mismo.

Esto, unido a que por primera vez en Final Fantasy teníamos a la vista a los enemigos (algunos apacibles, otros no tanto), hacían que la estrategia resultase bastante importante, pero haciendo los combates más dinámicos que en entradas anteriores (fue el inicio de ir dejando atrás el sistema de turnos, pero todavía manteniéndolo de alguna forma).

El tablero de licencias, donde cualquier personaje podría evolucionar a prácticamente cualquier trabajo según la equipación, hicieron de la duodécima entrega una bastante divertida en lo jugable. Para más inri, Zodiac Age vendría años después a mejorar este sistema.

Lo que no gustó tanto, en cambio, fue el sistema de invocaciones. Para empezar, las de toda la vida pasaron aquí a ser naves espaciales; mientras que se crearon otras totalmente nuevas para que nos «asistieran» en la batalla. Que no hayan vuelto a hacer acto de presencia en ningún Final Fantasy posterior nos da una idea de su impacto en el imaginario colectivo.

Eso sí, algunas como Yiazmat o Ixion eran verdaderos huesos duros de roer (y Yiazmat era un homenaje a Yasumi Matsuno).

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

El rico universo de Ivalice

Aparte de su sistema de batalla, Final Fantasy XII ofrece también en el apartado de virtudes una rica cosmovisión que engloba al universo ya presentado en las anteriores entregas de Matsuno, Ivalice, con varias razas bien distinguidas poblando sus rincones, algo que puede apreciarse desde su misma (y épica) introducción.

La verdad, previamente a esta, solo la entrega anterior (que era online), y hasta cierto punto Final Fantasy IX o X (pero de forma bastante menos desarrollada), ofrecían algo similar: en Ivalice hay humanos, viera, bangaa, moguris, nu mou, seeq, etc.

También hay varias ciudades grandes y ricas en matices, como la citada Rabanasta o Bhujerba, así como continentes y zonas exclusivamente pobladas por determinadas razas (como el bosque viera).

Final Fantasy XII. Square Enix

Esto, unido a la historia de Ivalice y a su planteamiento político, hacen que Final Fantasy XII presente un lore bastante intrigante… que lamentablemente se va desinflando en algunas partes. Culpa de esto la llevan los principales villanos de la entrega (y no nos referimos a los jueces, mucho más memorables aunque sea solo por sus diseños), bastante olvidables.

En definitiva, Final Fantasy XII es un buen juego, incluso muy bueno en algunos apartados, cuyo desarrollo nació bajo la atenta mirada de un Hironobu Sakaguchi que dejaría la compañía unos pocos años después, seguido por Matsuno.

Introdujo bastantes novedades en la franquicia, como la desaparición de los combates aleatorios o un sistema de batalla que iba dando cada vez menor importancia a los turnos, así como un regreso a tonos narrativos y artísticos (los diseños de Akihiko Yoshida son arte) más maduros.

Lamentablemente, no llegó a ser la obra maestra que prometía Famitsu debido, probablemente, a un desarrollo caótico repleto de cambios significativos en el equipo y en el propio núcleo de Square Enix.