La revelación del último tráiler de Animales fantásticos: Los crímenes de Grindelwald causa polémica

Animales fantásticos: Los crímenes de Grindelwald, la secuela de Animales fantásticos, nueva saga del universo Harry Potter que constará de cinco películas, todas ellas escritas por J.K. Rowling, está cada vez más cerca de su estreno el próximo 16 de noviembre. Avisamos desde aquí que habrá SPOILERS de la saga Harry Potter y que, quien quiera llegar lo más «virgen» posible al estreno de la próxima cinta, debería dejar de leer.

Conscientes de ello, Warner ha puesto toda la carne en el asador (Harry Potter seguramente sigue siendo su franquicia más rentable) y ha lanzado recientemente su tráiler final, donde ocurre una gran revelación, que nos hace preguntarnos si no hubiera sido mejor la dejaran por descubrir en el producto final: el personaje que interpreta Claudia Kim es nada más y nada menos que Nagini, la serpiente que siempre acompañaba a Voldemort en la saga original y la responsable de, entre otros, la muerte de Severus Snape.

Con esto en mente, varias voces han surgido alteradas a lo largo de la red, desde las que acusan este movimiento de machista hasta los que lo ven como racista o incluso homófobo e innecesario.

Los que lo asocian al machismo se basan en que la serpiente de Voldemort no era necesario que fuese literalmente una mujer, nuevamente como símbolo del mal y además mascota del villano (masculino) principal, una mera herramienta para sus fines.

Los del bando racista lo achacan a que, para más inri, la mujer es surcoreana cuando, supuestamente, el nombre de Nagini tendría procedencia india, concretamente de la mitología hindú en referencia a los nagas, semidioses con forma de serpiente. Así, Rowling estaría cayendo (parafraseando a esta parte crítica) en el tópico de que todos los asiático son iguales.

Finalmente, la parte homófoba sería por su vínculo con el personaje de Credence Barebone (Ezra Miller), que por algún desconocido motivo, alguna parte del fandom asociaba con que era homosexual; aunque en ningún momento de la primera Animales fantásticos (ni en su guión) se haya especificado ni sugerido como tal.

Otra cosa es que personajes como Albus Dumbledore (interpretado aquí por Jude Law), que sí es gay y ha estado enamorado de Grindelwald (Johnny Depp), no puedan mostrar abiertamente este rasgo en el argumento (de nuevo en un supuesto, ya que la película aún no se ha estrenado en ningún sitio); mientras que Nagini, las hermanas Goldstein, Newt o incluso Credence sí puedan dar muestra sin ambigüedades de sus intereses románticos, en algunos casos dramáticos.

Las posibilidades que nos ofrece la historia de Nagini

Volviendo a Nagini, en lo personal prefiero esperar a ver la película y llegar a mis propias conclusiones, pero de momento no puedo evitar pensar en lo excitante de esta oportunidad de mostrarnos más sobre un personaje que, a primera vista, no tenía nada más que ofrecernos.

La propia Kim ha descrito este nuevo lado de Nagini como el de «una mujer maravillosa y vulnerable que sólo quiere vivir», que se en realidad se trata de una «maledictus», una maldición que se traspasa únicamente de madres a hijas y que van transformando poco a poco a la afectada en una bestia, hasta que finalmente no puede volver a ser humana nunca más.

Así, las maledictus son distintas de los animagos u hombres-lobo (como en el caso de Remus Lupin) en el hecho de que no tienen ningún control sobre lo que les pasa, desencadenando en tragedia, asemejándose esta condición más a una enfermedad degenerativa que no tiene cura, como puede ser la esclerosis múltiple o el vih (éste último fundamentalmente en la analogía de que se puede transmitir de madres a hijos).

Teniendo esto en cuenta, lo que puede ofrecernos este nuevo ángulo de Nagini es una historia que claramente será trágica, sobre una mujer que, por mucho que quiera vivir (entendiéndolo como el ser consciente de uno mismo), inevitablemente al final será una bestia sin raciocinio que cometerá verdaderas atrocidades.

Por otro lado, nos encontramos dentro de la mitología japonesa otras figuras que pueden encajar muy bien dentro de lo que es Nagini: la «nureonna» (literalmente, mujer acuosa) y «hebi» (serpiente). Según recogen Andrés Pérez y Chiyo Chida en su libro Yokai. Monstruos y fantasmas en Japón, la primera es un demonio «de los más violentos de Japón», con cuerpo de serpiente muy grande y rostro de mujer con pelo húmedo que representa los peligros de adentrarse en el mar; mientras que el segundo es otro «yokai» que suele adoptar formas de hombres apuestos o bellas mujeres y que generalmente simboliza los celos, al igual que en Grecia.

La figura de «hebi» además tiene raíces en China e India, con la diosa de la fortuna Benzaiten/Saraswati siendo representada iconográficamente junto a una serpiente.

Con esto queremos decir que la figura de la serpiente va más allá del clásico Eva y el demonio del cristianismo y que, aunque sigue teniendo connotaciones negativas, el hecho de que Nagini sea originalmente una mujer maldita está lejos de volverla automáticamente una villana (aunque al final sí lo sea). De hecho, en los carteles y en lo que se puede apreciar en los avances ella y Credence parecen estar del lado de los buenos, junto a Newt, Tina y Jacob (corren rumores más aciagos para Queenie).

Resulta más fácil hoy por hoy creer que Nagini es naturalmente buena y que son las circunstancias las que la vuelven una villana, junto a la pérdida de su humanidad. Una prevista muerte de Credence (bastante increíble es que un obscurial haya llegado a la edad adulta y no creo que sobreviva a las cinco películas) terminaría por ponerle el broche final a esta caída a los infiernos, similar a la de Anakin Skywalker en otra conocida franquicia.

Sea como sea, es pronto para hablar de Nagini y sus nuevos orígenes, para bien o para mal, por lo que nos reservamos la última palabra sobre este asunto hasta después del estreno de Los crímenes de Grindelwald, al menos. Lo que sí está claro es que nos encontramos plenamente ilusionados ante la idea de una nueva trama que vaya hilvanando con la historia narrada en los libros con los que crecimos.

Atsushi Nishigori, director de Darling in the Franxx: «No me arrepiento del final de la serie»

Darling in the Franxx fue uno de los títulos que mayor sensación han causado durante la pasada temporada. Selecta Visión acaba de confirmar en Japan Weekend Madrid lo que era un secreto a voces: que ha comprado la licencia y la traerá a España en los próximos meses, completando la noticia con la invitación del director de la serie, Atsushi Nishogori, al evento celebrado en la capital este fin de semana.

Nishigori no solo ha trabajado en Darling in the Franxx, sino que ha sido asimismo guionista, diseñador de personajes o animador de, entre otros, títulos como Tengen Toppa Gurren Lagann, Evangelion, Panty & Stocking con Gaterbert o The Idolm@ster.

A lo largo de su paso por el evento, el realizador nipón ha firmado láminas con una ilustración exclusiva dibujada por él mismo, ha llevado a cabo una «master-class» que ha culminado con el diseño de una creación «Matador-chan», y ha concedido entrevistas a los medios, estando en una de ellas presentes servidores y los compañeros de Tallon4.

«Matador-chan», creada por Atsushi Nishigori para Japan Weekend Madrid 2018. Foto de Fantasy Cloud.

El final de Darling in the Franxx y su polémico capítulo 14 fue de lo más comentado, de los que Nishigori ha asegurado que «no se arrepiente de nada»; aunque, en retrospectiva, como la reacción emocional hacia el episodio 13 fue muy grande, «quedando todo el mundo muy satisfecho»; le hace pensar que «quizás tendría que haberlo planificado más, haber ralentizado más» los acontecimientos sucesivos.

Así, el equipo previó la reacción emocional de los espectadores respecto al capítulo 14, pero no la magnitud. Nishigori ha comentado que no le gustaron las reacciones violentas, como las amenazas de muerte. Por otro lado, hubiera querido que la gente esperara un poco más para entender mejor las reacciones de los personajes o la intención de los realizadores al introducir algunos elementos.

Con este contraste, buscaba «un equilibrio emocional de luces y sombras, fue una vuelta de 180 grados demasiado fuerte», aunque no se arrepiente de la reacción de Ichigo ni del resto de personajes en ese capítulo.

«Estaba todo decidido desde el principio», ha afirmado el realizador, quien ha objetado que, quizás, lo que más les perjudicó fue «la falta de tiempo».

Captura del 14º episodio de Darling in the Franxx (A-1 Pictures y Trigger)

A pesar de todo, ha asegurado que le «hace muy feliz» ver que su trabajo es seguido y apreciado en el resto del mundo, pero es difícil lograr un equilibrio entre satisfacer las necesidades del público y sus aspiraciones artísticas; primero se mueve por esto último y luego ya se fija más en lo que piensan sus espectadores. Darling in the Franxx ha sido su trabajo más popular.

La ausencia en la educación de los niños y la escasa natalidad en Japón, temas de referencia en Darling in the Franxx

Nishigori fue introduciendo temas base en su obra «poco a poco y de forma natural, sin la idea de realizar una crítica social, quería crear un mundo donde se pudiera transmitir estas ideas y donde los personajes pudieran estar influenciados por estos aspectos», como lo son la mayor ausencia de los adultos en la educación de los menores y la baja natalidad en Japón y en otros países.

Otros elementos llamativos en la última obra de Trigger y A-1 Pictures son los procedentes de la cultura china, como el ave de un solo ala jian. «Al estar la cultura japonesa emparejada con la china históricamente, me ha gustado incluir elementos de ésta, desde una perspectiva creativa».

Por ejemplo, para el diseño del personaje Zero Two introdujo elementos del folclore chino y de otras culturas no japonesas «para hacerlo más exótico», como puede ser la marca de maquillaje rojo en el ojo.

Zero-Two, protagonista de Darling in the Franxx (A-1 Pictures y Trigger). Diseño de Atsushi Nishigori

Entiende asimismo que el feminismo es actualmente un movimiento en racha a nivel mundial, pero él personalmente no se encuentra cerca de dicho colectivo, no lo conoce, por lo que no buscaba reflejarlo en su obra. La idea era diseñar personajes con actitudes positivas y con una riqueza de contrastes, dentro de los estereotipos que a su vez se encuentran en el anime, como el personaje optimista o el serio.

Por otro lado, los enemigos de partida en Darling in the Franxx, los klaxosaurios, «son una referencia al pasado de la humanidad«, de ahí su combinación en el diseño con los dinosaurios.

Los mechas son otro de los elementos característicos de este titulo, cuyo diseño conceptual lo pensaron primero entre él y el director de animación, Horoyuki IMAISHI. «Cuando decidimos que fueran robots con forma y rostros femeninos, le pedimos el trabajo a (Shigeto) Koyama-san, quedamos muy satisfechos».

En cuanto a su capítulo favorito dentro de la serie, tiene claro que fue el 15 «a nivel creativo», además del segundo opening y del episodio 13 «como final del primer ciclo».

Klaxosaurios en el capítulo 15 de Darling in the Franxx (A-1 Pictures y Trigger)

Tengen Toppa Gurren Lagann, un antes y un después

Nishigori ha asegurado además que el trabajo con el que se encuentra más a gusto es el de dibujar, ya sea como animador o diseñador de personajes, ya que le permite relajarse más y ser creativo.

Así, Tengen Toppa Gurren Lagann supuso «un antes y un después» dentro de su carrera de diseñador de personajes.

Por otro lado, el puesto de director «es mucho más complicado, con más responsabilidades y más agotador psicológicamente hablando». Sin embargo, entiende que, «para hacer el anime que a uno le gusta, no queda más remedio que realizar este tipo de trabajos».

Tengen Toppa Gurren Lagann (Trigger)

El director de anime ha recomendado a los estudiantes de animación «no parar de dibujar, aunque sea copiando a tus artistas favoritos. Cuando tengas más herramientas y habilidades, podrás desarrollar tu estilo desde cero».

Es muy fan a su vez de los cómics y tiene una relación muy amistosa con el ilustrador del manga de Darling in the Franxx, Yabuki Kentaro,opinando que está aprovechando muy bien los puntos fuertes de un medio en viñetas, muy distinto al audiovisual; no busca que se realice una mera copia de su trabajo.

Nishigori no ha podido comentar nada de posibles futuros proyectos de Darling in the Franxx, ya que «me dispararían» si lo hiciera, «los hubiera o no», ha comentado entre risas.

Atsushi Nishigori posando junto a «Matador-chan». Foto de Fantasy Cloud

Problemas y anotaciones sobre las historias femeninas en Octopath Traveler

Octopath Traveler, la última apuesta por el JRPG de Nintendo Switch y Square Enix, se caracteriza por su curiosa narrativa compuesta por ocho historias individuales, cuatro de personajes masculinos y la otra mitad de ellos femeninos.

Gracias a que cada uno de los personajes se encuentra bien diferenciado, ya sea en diseño, personalidad o habilidades en el combate y fuera de él, es fácil que cada jugador vaya forjando su favorito a la hora de ir pasando los cuatro capítulos que componen cada historia.

En lo personal, me he encontrado con problemas a la hora de abordar los trayectos de Tressa y Primrose, frente a otros casos como los de Alfyn y Olberic, que van de menos a más. Esto no significa que no me hayan gustado, porque Tressa es de hecho mi favorita; el problema, lo adelantamos, está en cómo se aborda a su personaje bajo algunas circunstancias. Con Primrose la objeción es más de tipo narrativo que otra cosa. Dicho esto, Octopath Traveler nos ha parecido una experiencia por lo general maravillosa y avisamos que habrá SPOILERS.

Primrose, el ¿empoderamiento?

El primer capítulo de Primrose ya llamó la atención desde la demo debido a su enérgico y dramático arranque, con una trama basada en la venganza y en la que no se omiten referencias al sexo y al truculento mundo de la prostitución (más específico aún en el segundo episodio). El primer villano, Helgenish, se hace totalmente odioso, a la par que se sufre por el destino de Yusufa.

El capítulo dos de Primrose sigue por la misma vía con Ariadna, el burdel de Nieveterna y el primer miembro del clan de los cuervos, Rufus.

Las cosas comienzan a torcerse en el tercer episodio y la introducción de Simeón. Se supone que éste es una figura importantísima en la vida de Primrose, su primer amor. El problema viene cuando nos establecen que la relación entre ambos comenzó hace años, cuando Primrose tenía 13 (¡!) y que no se han vuelto a ver desde el asesinato del padre de aquélla. Algo inverosímil se mire por donde se mire.

Se supone que Primrose se libera de las garras de Simeón y de su influencia, que su propósito vital está por encima de todas las cosas, incluido un romance juvenil. El problema es que es DEMASIADO juvenil y, por lo tanto, ni se hace creíble ni pone el mensaje de la historia de Primrose en buen lugar. Simeón no aparece hasta un poco más de la mitad de este arco argumental, sin ningún tipo de aparición ni referencia previos, lo que torna el interés romántico de Primrose en algo forzado e incluso arbitrario o superficial.

No vamos a entrar demasiado en la diferencia de edad entre ambos y en qué tipo de relación pudieron haber desarrollado con los 13 años de la muchacha (yikes), a pesar de que su diseño como jefe y el hecho de que fuera el ayudante del jardinero llevan a pensar que Simeón tampoco sería un señor precisamente.

El problema básico de la historia de Primrose, giros de guión inverosímiles aparte, es que para ser de empoderamiento está totalmente conducida por hombres. Primrose está obsesionada con vengar la muerte de su padre (la madre bien, en solo una escena pariendo, gracias), matando a otros hombres (casi todos ellos horribles) en el camino para ello.

En su trayectoria solo Simeón, su «amor» (…), le hace dudar por un momento. Incluso al final del todo nos muestran cómo Primrose se detiene y cruza miradas con otro muchacho… que luego nos enteramos que es Ravello, un amigo de la infancia que al parecer está enamorado de ella. En definitiva, la única representación femenina en toda la historia de Primrose viene dada por las prostitutas (y su madre pariendo), mujeres abnegadas y rendidas a su pobre destino.

Precisamente, otro de los principales problemas en la historia de Primrose es la asociación de la feminidad con el sexo. No solo por ser la protagonista el prototipo absoluto de la «femme fatale», la mujer es víctima aquí a través del sexo, sin embargo Primrose se refiere ocasionalmente a éste de forma divertida y no duda en utilizarlo a cambio de conseguir algo, lo que frivoliza su magnífico primer capítulo. El hecho de que se pase la mitad de las conversaciones con los otros miembros del equipo hablando de hombres y amoríos tampoco ayuda.

Tressa, la ¿niña? del grupo

En lo personal, de lo que más me ha molestado en Octopath Traveler ha sido el abordaje al personaje de Tressa, entre otras cosas porque nos encanta Tressa.

La mercader del grupo es también la más joven con 18 años de edad… lo que NO significa que sea una niña, pero por algún motivo casi todos los personajes, ya sean o no del equipo, la tratan como tal.

Con 18 años, Tressa ya sería considerada mayor de edad actualmente en la mayor parte de países, en la Edad Media (Octopath Traveler contiene algunos elementos medievales europeos) sería considerada una madura madre de varios hipotéticos hijos y supera en edad a la mayor parte de protagonistas o personajes principales del JRPG y anime promedio. Pero la tratan como a una cría.

Es cierto que la historia de Tressa se basa en el sentido de la aventura, de recorrer mundo y la adquisición de la independencia tras salir por vez primera del hogar paterno. En definitiva, la mayoría de edad y el periplo del héroe en su expresión más clásica. Sin embargo, la premisa de Alfyn, con 21 años, es muy similar y nadie en ningún momento lo trata como a un niño.

Ambos personajes poseen asimismo personalidades muy similares, por lo que la excusa de que un ser animado y optimista sea asemejado a alguien juvenil aquí no sirve (y de hecho, Tressa suele mostrar bastante más mala leche que Alfyn).

Ophilia, con 20 años y muy inocente, tampoco es tratada (habitualmente) como una cría, así que, ¿por qué Tressa? Tememos no hallar la respuesta.

Este aspecto se vuelve especialmente molesto en ciertos diálogos, como por ejemplo cuando Primrose (23 años) la llama abiertamente niña y la trata con condescendencia. Es como si, volviendo al tema de la sexualidad, se la quisiera alejar a Tressa de ella (pura e inocente), volviéndola una mocosa… cuando no lo es. Es decir, el sexo en su versión más oscura y sucia y los seres de luz alejados de semejante elemento (también alejan a Ophilia, pero de distinta manera).

Otros personajes ajenos al grupo, como Ali (de edad muy similar a Tressa) también la tratan como a una cría, poniéndole apelativos o directamente riéndose a costa de su inexperiencia (sangrante es que Ali termine despidiéndose de ella diciéndole que a ver si se vuelve más refinada).

En contraposición a Ali, el capitán Leon es uno de los pocos que trata a Tressa como a un igual, a pesar de tener 33 años, mucho más mundo recorrido (conocer a Leon y el diario que éste le da es lo que termina por decidir a Tressa a lanzarse a salir de su ciudad) y de que suele dirigirse a ella como «muchacha» (del inglés «lass»). Leon siempre toma en consideración a Tressa, admira sus cualidades e incluso la deja actuar sola, interviniendo solo si es necesario al final del primer capítulo (en el tercero ni eso).

Con esto queremos decir que no todo es malo en el abordaje a Tressa, y que como buena narrativa de mayoría de edad y emancipación, hay personajes que creen en ella y otros que se empeñan en seguir con el prisma de la condescendencia. El problema viene cuando la mayoría de los personajes pertenecen a este último grupo (incluyendo lamentablemente a los fans del juego) y cuando la historia concluye sin haber evolucionado mucho en ese aspecto (el ya citado Ali, la última villana de Tressa y en general todo el auditorio de subastas la sigue tratando como a una cría).

Preferimos ver a Tressa como un personaje jovial e inocente, sí, pero producto de no haber salido nunca de su ciudad costera (ese es el quiz del asunto) y no por una cuestión de inexistente minoría de edad.

Ophilia, H’aanit y los padres postizos

Ya hemos hablado de la historia de Primrose y cómo gira alrededor de la figura paterna. Pues bien, el caso de la bailarina no es el único, ya que tanto Ophilia como H’aanit también tienen «padres» (nunca madres) importantes en los motores de sus narrativas, algo que, curiosamente, no le pasa a ninguno de los personajes masculinos.

Tanto Ophilia como H’aanit son huérfanas, siendo la primera adoptada por un arzobispo y la segunda por su maestro Z’aanta. Ambos se vuelven figuras troncales en la existencia de ambas féminas, y de hecho sus respectivas historias se ven iniciadas por su influencia directa (Ophilia decide sustituir a Lianna en la peregrinación al caer enfermo el padre y H’aanit va en busca de su maestro desaparecido).

El caso de Ophilia se vuelve más extremo a partir del tercer episodio, cuando su hermana Lianna la traiciona debido al fallecimiento del progenitor, lo que causa su creencia en que podrá ser resucitado por una especie de líder de una secta (¡!). Como le sucede a Primrose en su historia, la existencia de Lianna y su propósito vital se justifica y se basa en la existencia del padre. Una vez desaparecido éste (algo lógico en el ciclo vital), no saben qué hacer ni por qué están ahí.

En definitiva, Octopath Traveler nos brinda por suerte ejemplos de personajes femeninos atractivos (no solo en su diseño) y fuertes, pero que lamentablemente adolecen en la construcción de su narrativa de algunos de estos elementos que habitualmente se asocian a las mujeres, como el sexo (para bien y para mal), la infantilización y su correspondiente condescendencia o la limitación de su existencia y propósitos a las figuras masculinas.

Devilman Crybaby, disección de la naturaleza humana

Mariana Abramovic es una artista que en 1974 realizó una «performance» en Nápoles que podía percibirse a su vez como experimento: se quedó inmóvil ante el público, a la par que dejaba 72 objetos (desde una botella de agua, plumas, cuchillas, hasta una pistola) y al lado una nota con las instrucciones, simplemente podrían hacer con ella y los objetos sobre la mesa lo que quisieran durante las próximas 6 horas. Abramovic era el objeto principal de la obra.

Al principio los asistentes se mostraron tímidos, iban con la pluma, la cuerda… poco a poco, alguien se atrevió a alzarla, otro a tocarla de forma obscena, alguien le echó agua encima, le hicieron un corte en el cuello con la cuchilla, le arrancaron parte de la ropa y hasta le apuntaron en la cabeza con la pistola.

Pasadas las 6 horas, Abramovic salió del escenario, ella misma cuenta que la gente que hasta hace un momento la estaba sobeteando o incluso golpeando pasaba por allí intentando hacer como si nada, ni la miraban a la cara.

Empiezo con esta introducción porque Devilman Crybaby (versión reciente para Netflix de la obra Devilman de Gô Nagai) básicamente se dedica a hacer lo mismo que Abramovic: disecciona la naturaleza humana a lo largo de sus 10 episodios, mostrando toda (en serio, TODA) su crudeza. Al otro lado, el protagonista Akira Fudo y su amiga/interés romántico Miki Makimura representan la otra cara, y es que el ser humano es capaz de lo mejor y de lo peor.

Devilman Crybaby, que celebra el 40º aniversario del título original, cuenta la historia de Akira Fudo, un estudiante de aspecto más bien debilucho y extremadamente sensible, especialmente hacia el dolor ajeno (de ahí el acompañamiento «Crybaby»), cuyo amigo de la infancia, Ryo, reaparece repentinamente en su vida contándole que él y su maestro han descubierto la existencia de demonios en el Amazonas. De forma consciente, Ryo se lleva a Akira a una especie de macro-orgía con drogas llamada «Sabbath» (las referencias religiosas son múltiples) con la intención de invocar a los demonios y que el más poderoso de ellos, Amon, posea el cuerpo de Akira… como efectivamente hace.

Debido a que Akira es básicamente pura bondad, Amon nunca llega a poseerlo del todo, transformando su cuerpo y sus habilidades, pero dejando su corazón incorruptible. Nace así «Devilman», un humano que puede adoptar cuerpo de demonio. Fudo adquiere mayor arrogancia y autosuficiencia a raíz de albergar al demonio, así como habilidades que superan lo humano, pero nunca pierde su empatía y sensibilidad. Finalmente, Miki o los recuerdos con ella serán su último vínculo con su humanidad.

El director de esta nueva versión, el aclamado Masaaki Yuasa, no se detiene en Akira y Miki frente al resto de la humanidad (excepciones como una parte del grupo de raperos aparte), sino que marca esta alteridad de forma constante a lo largo del anime: se ve en el propio Akira y su parte demoníaca Amon, en Miki y Miko, en Akira y Ryo y hasta en el propio Ryo (sobre todo en la recta final).

Yuasa logra maravillas con el tiempo del que dispone (recordamos que son 10 episodios de unos 25 minutos cada uno) y nos representa no solo esta disección de la humanidad, sino además la evolución del propio Akira como reflejo mismo del espectador (aunque en su parte más cínica o racional pueda sentirse más cercano a Ryo), incluida (no haremos spoilers) su ruptura con la infancia y el paso por la adolescencia más hormonal, hasta llegar a una madurez descreída y golpeada por vicisitudes de la vida.

Frente al emocional Akira nos encontramos al racional Ryo, su otra cara en todo: Akira va de negro o colores oscuros y Ryo siempre de blanco, el primero es cálido e impulsivo y el segundo frío y distante. Al final, parece que ambos se turnan algo de sus papeles y descubren la perspectiva del otro, pero ya es tarde.

Como adelantábamos antes, estas dualidades no son las únicas, teniendo a ambas «Mikis» (una de ellas más conocida como Miko), quienes compiten por ver quién es más rápida en atletismo. Miko es más descreída que Miki, pero a su vez la admira y quiere; mientras que la otra siempre se muestra, como Akira, más ingenua y lista para brindar apoyo a quien lo necesite.

Entre medias, una humanidad caracterizada por el hedonismo y unas circunstancias casi de constante alienación y onirismo (se reflejan en ciertos puntos las drogas y el efecto de las redes sociales), que se ve volcada a actos aberrantes y violentos en cuanto haya un mínimo impulso hacia ello (como en la actuación de Abramovic), convirtiéndose en esos «demonios», desinformación y manipulación de las masas mediante. De ello nos hacen también testigos los raperos que aparecen en casi todos los episodios.

A Yuasa lo ayuda un guión firmado por Ichiro Okouchi, quien a su vez ha escrito el de Code Geass, título que bebe bastante de Devilman, lo que se refleja además en esa relación tan compleja y ambigua entre Akira y Ryo (hay ciertas escenas que involucran un estadio y una transmisión con consecuencias funestas en ambas obras). Okouchi sabe cómo darnos un respiro entre tanta amputación y sexo desenfrenado con escenas más tiernas (como todas las de Miki y Akira) o sesudas (prácticamente cada vez que Ryo o los raperos abren la boca).

Sin embargo, no todo es perfecto en esta narrativa frenética y repleta de mensajes, ya que los dos últimos episodios los hemos notado más abruptos y acelerados respecto al resto, hasta el punto de que es fácil perderse la conclusión de algunos personajes secundarios.

La banda sonora, compuesta por Kensuke Ushio (Koe No Katachi), marca ritmos techno que otorgan mayor percepción de desenfreno y opresión, aderezados con temas como «Konyadake», de Takkyu y Tavito, que junto al opening de la primera adaptación al anime de Devilman nos sumergen en una abrumadora sensación de nostalgia y melancolía.

Se ha hablado bastante también de la animación de Devilman Crybaby, llevada a cabo por el estudio Science Saru, ya que se aleja del preciosismo de algunos otros títulos de anime en Netflix (nada más lejos de Violet Evergarden…). Sin embargo, diseños de personajes (de Ayumi Kurashima) aparte, la animación en ocasiones grotesca e imposible se amolda perfectamente a la temática que aborda la serie, con movimientos muy dinámicos y con fluidos corporales por doquier.

En definitiva, a pesar de que Devilman Crybaby no es un título para cualquiera (sobre todo por la cantidad de gore y sexo explícito), es un anime recomendado para todo aquel que quiera ver algo distinto y con mensaje, más allá de una animación bonita. Además, estamos hablando de un título considerado de culto, referente de obras como Evangelion o Berserk, entre otros (la dualidad Ryo-Akira yo la veo en muuuuuuuuchas narraciones niponas más o menos conocidas).

Al final, a pesar de que la humanidad pueda llegar a ser capaz de lo peor, de que al menor instinto nos volvamos violentos e irracionales, siempre habrá una diminuta luz de esperanza, de altruismo, de amor al prójimo y hacia uno mismo. De eso también habla Devilman Crybaby.

Big Fish and Begonia, a medio camino entre El viaje de Chihiro y La Sirenita

Ayer, 17 de agosto, Netflix estrenó la cinta de animación china Big Fish and Begonia (Da Yu Hai Tang), debut en la dirección de los jóvenes Liang Xuan y Chung Zhang, en uno de los proyectos con mayores presupuesto dentro de la historia cinematográfica del país asiático.

La película nos sitúa en un mundo fantástico, situado entre lo más alto del cielo y lo más profundo del océano, donde habitan «los otros», seres con poderes que velan por el equilibrio de la naturaleza. Allí vive Chun, quien al cumplir 16 años se inicia junto a sus congéneres en un ritual de siete días, en el cual se transforman en delfines rojos para vivir durante dicho tiempo en el mundo humano y observar su funcionamiento. Como norma estricta tienen prohibido tratar con cualquier persona de ese mundo.

A lo largo de este periplo, Chun se percata de la existencia de un chico (de nombre desconocido) que vive con su hermana menor a la orilla del mar, desde donde observan y disfrutan de la presencia de seres marinos como los delfines. Intrigada, Chun se acerca al lugar en donde se encuentran estos humanos, cayendo un día de tormenta en una trampa que la deja atrapada en una red. El muchacho se da cuenta del peligro y acude a liberarla, muriendo accidentalmente en el proceso. Al regresar a su mundo, llena de culpabilidad, Chun está decidida a devolverle la vida a aquel muchacho, al que ella y su amigo Qiu bautizarán como Kun.

Esta es la premisa de la película, de poco más de cien minutos de duración y un ritmo por lo general trepidante (evidentemente, pasan muchas más cosas, pero intentaremos no hacer spoilers), a lo largo de los cuales contemplaremos la belleza y absorbente encanto y misterio del mundo de Chun y Qiu.

Para ello, la animación de la película juega un papel fundamental, y es que ésta supone su mayor virtud. Está cuidada, especialmente en los escenarios, y la paleta de colores y su uso es magistral, especialmente en las escenas nocturnas o en las más «oníricas», como el baile de Chun con el alma en forma de delfín de Kun, los momentos con el abuelo o las visitas al hogar del Guardián de las Almas.

Los personajes, aunque de diseño atractivo (especialmente Chun y Qiu, que a su vez nos recuerda muchísimo a Jack Frost en aquella El origen de los guardianes de Dreamworks), tienen una animación más regulera, aunque lejos de ser mala. Para acortar: TODO en Big Fish and Begonia es bonito.

Por el contrario, la historia es donde la cinta más se tambalea. Partiendo de una base atractiva, fundamentada en la historia taoísta Zhuangzi y en otros clásicos de China como Shan Hai Jing o Soushen Ji, ocurren tantas cosas en tan poco tiempo que algunas parecen quedar en el aire y hay personajes que sufren (en todos los sentidos).

De este modo, las motivaciones de los personajes principales no siempre quedan claras o no resultan creíbles, lo que puede llegar a frustrar al espectador. Si por ejemplo eres de los que piensan que Ariel en La Sirenita hace idioteces, es altamente probable que similar idea se te cruce por la cabeza con Chun. En cuanto a Kun, lo cierto es que resulta poco más que un «plot device» sin apenas personalidad (ni nombre real), por lo que lamentablemente su relación con la heroína se asemeja más a la que pueda tener alguien con una mascota que al épico romance que supuestamente pretenden reflejar.

Distinto caso es el de Qiu, para nosotros el mejor personaje de toda la película: un joven irremediablemente enamorado que bajo una apariencia de espíritu juguetón se esconde alguien más atormentado y, sin duda, con el que más hemos sufrido en la historia. Desgraciadamente, hay momentos en los que aparentemente desaparece… para luego regresar sin más. Teniendo en cuenta que su nombre significa otoño en chino, mientras que el de Chun es lo propio con primavera, nos supone otra oportunidad desperdiciada en el guión no haber desarrollado su relación de otro modo.

Otros secundarios parecen quedar en el olvido de forma repentina, aunque el hecho de que los directores hayan indicado estar trabajando ya en una secuela nos hace pensar que quizás estaba ya premeditado que así fuera.

No obstante, tal como adelantábamos, la historia parte de una base tan interesante como pueda resultar la mitología o algunos clásicos chinos, por lo que para quien esto escribe, que desconoce muchísimo sobre esta materia, ha resultado una experiencia enriquecedora y gratificante como primer acercamiento a este mundo. Es el caso de conceptos como el que las almas buenas se conviertan en peces y las malvadas en ratas; o la leyenda (referida en la película) del enorme pez que surcaba los cielos cuyas alas eran tan grandes como las nubes. Hay asimismo algunos elementos escatológicos o más maduros referidos con bastante elegancia y sutileza.

Así, Big Fish and Begonia resultará familiar a todos aquellos que hayan disfrutado de El viaje de Chihiro, aunque las historias y los ritmos narrativos no puedan ser más distintos. No obstante, Liang Xuan y Chung Zhang han admitido que tanto Hayao Miyazaki como La Sirenita han servido de referentes. 

Ocho motivos por los que jugar a Octopath Traveler

Octopath Traveler, la última pequeña promesa JRPG («Japanese Role Playing Game») de Square Enix para Nintendo Switch, lleva poco más de un mes en el mercado (salió el 13 de julio) y sigue haciendo los delicias de montones de seguidores del género a lo largo del mundo, ya que ha sido número una en ventas en Japón, Estados Unidos y Europa, vendiendo un total de más de un millón de copias.

La crítica también parece haber acompañado a este título, con sus más y sus menos, ya que, a pesar de encontrarnos generalmente ante un muy buen juego, no deja de tener sus «peros». Enumeremos, por lo tanto, nuestros ocho principales motivos por los que jugar a Octopath Traveler.

1- La nostalgia no lo es todo (o sí…)

Salta a la vista que el principal reclamo del nuevo producto de Acquire es el factor nostalgia, sobre todo para aquéllos que crecimos con la Super Nintendo o SNES. Por lo tanto, su público principal (en principio, y según palabras de su propio productor, Masashi Takahashi, él mismo de 33 años de edad) se encuentra entre la treintena y la cuarentena.

Sin embargo, Octopath Traveler no se queda ahí y, haciendo uso del apartado gráfico denominado «2D de alta resolución», se torna asimismo llamativo para un público más joven, quien además puede experimentar las narrativas y estilos de combate más añejos (no todo es «Action RPG» y narrativa hollywoodiense).

Nos encontramos por lo tanto ante un producto bien trabajado y cuidado, que no se basa únicamente en la nostalgia para salir a flote y sostenerse.

2- Personajes variados y definidos

La premisa de Octopath Traveler se basa en ocho historias individuales, con cada personaje teniendo un trabajo y habilidad concretos que ayudarán a irnos desenvolviendo por cada recorrido. Antes de su salida se debatió mucho si las historias llegarían a tener algún tipo de interconexión o no, lo cual puede llegar a echar para atrás o decepcionar a algunos jugadores que esperen una narrativa más «moderna», con un desenlace más unificado, épico y a lo grande.

En ese sentido, nos encontramos ante una premisa más minimalista, y aunque sí hay conexiones y un jefe final bastante jodido, la idea es plasmar el encanto y desenvolturas de cada personaje, lo que ha llevado a que tengan personalidades bien diferenciadas.

Cyrus, por ejemplo, es el erudito (muy similar al mago negro), un investigador y profesor volcado en el descubrimiento de nuevos saberes. Como tal, su principal habilidad se basa en investigar al más puro estilo Sherlock. Al igual que el personaje de Conan Doyle, se trata de un individuo obsesivo, extremadamente inteligente y atractivo, pero una auténtica nulidad en cuanto a cognitivismo e inteligencia emocional se refiere. Por ello, su historia toma los tintes de un thriller, con asesinatos y robos de por medio, aderezados con féminas que no dejan de suspirar por el protagonista (que a su vez no se entera de nada).

El erudito es solo un ejemplo del elenco, repleto de seres carismáticos, cada cual con sus pros y contras.

3- Sistema de batalla dinámico

La variedad en personajes y habilidades conlleva que los combates sean, en su mayoría, originales y la mar de dinámicos, cada uno con una estrategia que nos facilitará (o no) mucho las cosas.

Hay enemigos, por ejemplo, que son fuertes en la magia, otros en los ataques físicos, otros que te roban puntos de salud o habilidad, etc. Se podría decir a su vez que cada uno de los protagonistas tiene un némesis acorde, por lo que hay que saber configurar a los equipos (de cuatro personajes) para cada ocasión.

Los diversos trabajos (ocho principales más cuatro opcionales) que se pueden ir equipando a cada personaje suma a este dinamismo, ya que al guerrero Olberic no le sentará tan bien la erudición como a la bailarina Primrose, por decir algo.

Esto supone un constante ensayo que, saliendo mal o bien, nos puede llevar a probar varios estilos de batalla, todos ellos distintos.

4- Banda sonora gloriosa

El nombre de Yasunori Nishiki no resulta muy conocido, y es que la banda sonora de Octopath Traveler ha sido su primer trabajo importante hasta la fecha. La verdad es que no ha podido tener mejor estreno.

La música de este título, que bebe bastante de las partituras de Nobuo Uematsu para los Final Fantasy clásicos, es uno de sus grandísimos puntos fuertes, sino el que más. Desde su tema principal hasta los desarrollados para las distintas batallas o para cada personaje (cada uno de ellos con un instrumento distinto como base), la banda sonora de Octopath Traveler solamente puede ser calificada como maravillosa y estupendamente acorde para cada situación.

Y es que todos recordamos lo esencial que resulta la música para los JRPG, especialmente los de antaño (que no tenían voces, aunque el juego que nos ocupa sí).

https://www.youtube.com/watch?v=tdzB2-L7roU

5- Qué cosa más bonita

Otro de los aspectos fundamentales de los JRPG añejos es el apartado gráfico, simple y preciosista, con un sabor artesanal y encantador, muy de cuento (no siempre de hadas).

Ya hemos hecho referencia al «2D de alta definición» que los creadores de Octopath Traveler buscaban con este juego, basándose en el motor gráfico Unreal Engine 4.

Lo cierto es que, también gracias a la mano de Naoki Ikushima y Mika Izuka, el título que nos ocupa resulta muy bonito a la vista, nuevamente con espacios muy bien diferenciados para cada situación y personaje.

Así, tendremos una zona nevada para Ophilia, desierto para Primrose, montaña para Olberic, bosque para H´aanit, pantano y llanura para Alfyn, «salvaje Oeste» para Therion, playa y costa para Tressa y ciudadela para Cyrus; además de numerosas ciudades, espacios, cuevas, recovecos y mazmorras.

6- Personajes secundarios queribles

No solo los ocho personajes principales componen Octopath Traveler, sino que los acompañan todo un elenco de secundarios que resultan asimismo la mar de carismáticos y especiales, algo a lo que se presta a su vez las distintas habilidades, que sirven para interaccionar con el prójimo.

De este modo, nos toparemos con el Capitán Leon, el soldado Erhardt (en general, Tressa y Olberic tienen los mejores secundarios), la enamorada Therese, la prostituta Arianna, el misterioso Ogen, y un largo etcétera.

Siendo un juego de personajes, se agradece que no hayan descuidado a los secundarios, que van y vienen según los acontecimientos y sirven de perfecto complemento a cada uno de los protagonistas.

7- Dificultad acorde

Hemos leído opiniones diversas sobre la dificultad de Octopath Traveler, pero el consenso general es que se trata de un producto de dificultad algo superior a la media, especialmente en lo referente a los RPG.

Aquí, como antaño, no tenemos ocasión de marcar grado de dificultad fácil, normal o difícil; sino que hay una única por defecto, que a nuestro juicio es la habitual para este tipo de títulos (Final Fantasy VI por ejemplo tenía saltos de dificultad brutales), tirando a complicada.

Lo mejor, eso sí, es que no se trata de una experiencia «machacabotones», sino de formar estrategias puras y duras. Hay que pensar en el método a seguir e ir variándolo según las circunstancias.

8- Si miras un poco más allá…

Exploración. Junto a historia (y personajes), apartado artístico y música, otro de los fundamentos de los JRPG. Hay un mundo abierto y lleno de recovecos y tesoros por descubrir.

En ese sentido, Tressa es un poco la que representa a cada jugador a la hora de lanzarse a la aventura, con las ansias y el sentido de intriga de los que se nos ofrece.

Octopath Traveler cumple a la perfección con esto, y es fácil caer «sin querer» en alguna misteriosa cueva, templo o topar con algún desconocido que nos brindará una experiencia inesperada y, por lo general, gratificante. ¿Quién no recuerda la llegada a los sótanos de la mansión Shinra en Nibelheim en el tercer CD en Final Fantasy VII? ¿O el decidirte a ir a por Ozma en Final Fantasy IX? ¿Y los templos de Final Fantasy X?

Además, Octopath Traveler ofrece mayor complejidad de la que se nos presenta a simple vista, incluyendo en su historia (siempre dentro de los límites característicos del género), como puede ser lo que representa para la emancipación las historias de Primrose (aunque su personaje se pase más de la mitad del tiempo hablando de romances), Tressa u Ophilia; o la crítica a las grandes farmacéuticas en la de Alfyn; o el ataque a la censura por parte de Cyrus.

En definitiva, Octopath Traveler no es un juego perfecto y seguramente se le atragante a varios jugadores que ansiaban algo más grandilocuente o con más interacciones entre los personajes principales, pero es un producto bien cuidado y desarrollado que cumple sobradamente con lo que promete: una aventura y vuelta a la nostalgia de aquella época donde los gráficos no lo eran todo.

Las «ship wars» en Kingdom Hearts

Kingdom Hearts es uno de esos títulos, como Harry Potter, Naruto o Boku no Hero Academia, en el que sus seguidores parecen emparejar a todos sus personajes de alguna forma. A eso mismo hace referencia el término «shippear» (del inglés «ship», que como verbo es enviar y como sustantivo barco), que es básicamente emparejar a un personaje con otro.

Probablemente sea porque casi todos sus protagonistas son adolescentes (edad hormonal donde las haya), o porque precisamente el romance no es algo central en la trama y por ello todos los potenciales enlaces amorosos se mantienen ambiguos, el caso es que, como decíamos, el «shippeo» en Kingdom Hearts es fuerte y causa, cómo no, de eternos debates en foros y redes sociales. Más de un lazo se ha roto por estas «guerras».

Por ello, vamos a hacer un listado de las parejas con más seguidores dentro de la saga y de dónde vienen. Esto no significa que no haya otra multitud de parejas «menores» (en serio, hay fans de prácticamente TODO), pero si metemos todas las posibilidades en el saco sale antes Kingdom Hearts 3 a que nosotros hayamos terminado este artículo.

Del trío de las Islas Destino

Evidentemente, empezamos por el trío principal, Sora, Riku y Kairi, el cual por cierto ya apuntaba a un cierto triángulo en el primer Kingdom Hearts que luego quedó en nada (el creador de la saga, Tetsuya Nomura, ya ha admitido varias veces que no es bueno escribiendo romances).

De entre estos tres, la pareja más obvia y oficial hasta la fecha es el SoraxKairi (Sokai), ya que ambos han dado muestras de interés romántico el uno por el otro en varias entregas (y la propia realización del juego apunta hacia ellos). Aún así, quien esté esperando el romance del siglo, se puede ir olvidando, al menos hasta la fecha. Se sabe que se gustan por guiños y demás, pero poco más, y la verdad es que ambos pasan poco tiempo juntos desde el primer Kingdom Hearts.

Quizás por ello, el SoraxRiku (Soriku) parece ganar en popularidad, o al menos suele servir como otro peso de la balanza. Estos dos sí pasan bastante más tiempo juntos y la narrativa del juego hace parecer que sus destinos estén más entrelazados. Sinceramente, todo tiene que ver con que dicha narrativa no suele tratar muy bien a los personajes femeninos, así para empezar (y terminar).

Sora, Riku y Kairi también son emparejados con otros personajes fuera de las Islas Destino (casi cualquier combinación que se os ocurra), siendo probablemente los más populres (sin orden aparente) el SoraxRoxas, RikuxRoxas, RikuxNamine, SoraxNamine, RikuxAqua y KairixAxel/Lea

Del trío de la torre

Con Kingdom Hearts 358/2 Days llegó el popularmente conocido como «trío de la torre»: Roxas, Axel y Xion. El juego versaba básicamente sobre la evolución de la relación entre éstos y su consecuente descubrimiento de las emociones, por lo que es lógico pensar que el shippeo aquí es intenso.

Por un lado tenemos el que parece más obvio (dentro de este trío), el RoxasxXion o Rokushi, ya que la construcción de la narrativa de este juego, especialmente su conclusión, parece enfocarlo hacia un lado semi-romántico. Sin embargo, las naturalezas de Roxas y sobre todo Xion y su devastador final tornan complicada la resolución de esta pareja. No obstante, ciertas escenas de Kingdom Hearts Dream Drop Distance parecen haber dado esperanzas a sus numerosos fans de cara a la tercera entrega (donde recuperar a Roxas será uno de los temas principales, en palabras de Nomura).

De forma similar a lo que sucede con Sora, Kairi y Riku, en el otro lado de la balanza tenemos aquí el AxelxRoxas (Akuroku), ya que ambos pasan el inicio del juego a solas y son parte del enfoque de Kingdom Hearts 2. En contra les juega la evidente diferencia de edad (Axel es un adulto y Roxas no) y que el primero ha manipulado en cierta forma al segundo (aunque eso en Kingdom Hearts es el pan nuestro de cada día).

Tanto el Rokushi como el Akuroku tienen enorme popularidad, pero aún así también se suele emparejar a estos personajes (y guardan bastantes seguidores) con Namine (especialmente Roxas, Rokunami), los citados Sora y Riku y, en el caso de Axel, también con Kairi. Ah, y se pueden ver de vez en cuando obras de fans que arrejuntan a Riku y Xion.

Del trío original

Nos queda el trío con el que empezó todo (cronológicamente hablando), los protagonistas de la precuela Birth by Sleep: Terra, Aqua y Ventus. Debido a que estos tres han aparecido básicamente en este título y poco más (se los espera para Kingdom Hearts 3), el shippeo suele darse entre ellos, y como Ventus es de apariencia bastante más infantil que los otros dos, pues la cosa se simplifica bastante hacia el TerraxAqua (Terraqua).

Aún así, hay bastantes seguidores del TerraxVentus y AquaxVentus, pero en comparación con los otros tríos, aquí se suele ver con más claridad (teniendo especialmente en cuenta que los tres son oficialmente amigos y nada más, de hecho son los que menos muestras de romance han tenido de entre todos).

Fuera de Birth by Sleep, se los suele emparejar (salvando diferencias de edad y cronológicas) a Aqua con Sora, Riku o Vanitas, a Terra con Riku o a Ventus con Sora (lo de Ventus y Roxas sería narcisismo puro).

En definitiva, como decíamos, el romance no es uno de los puntos fuertes ni centrales en Kingdom Hearts, así como su trato hasta la fecha de los personajes femeninos. Sin embargo, el shippeo sí es fuerte entre sus seguidores, seguramente debido a una combinación entre la ambigüedad de la naturaleza de las relaciones, el atractivo diseño de los personajes y que casi todos ellos sean adolescentes. Esto conlleva que se formen varios y encendidos debates por la red, aunque nada esté confirmado. ¿Quizás en Kingdom Hearts 3?

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Darling in the Franxx, el amor que trasciende el espacio y el tiempo

Ayer finalizó uno de los animes más exitosos de las últimas temporadas, Darling in the Franxx, tras 24 capítulos que se dividieron en una especie de dos bloques. Esta última colaboración entre los estudios Trigger y A-1 Pictures, con Atsushi Nishigori (The Idolmaster) tras la dirección y la escritura del guión, ha tenido a centenares de seguidores alrededor del planeta pendientes de las desventuras de Zero Two, Hiro, Ichigo, Goro y del resto de niños «parásitos», pero… ¿ha merecido realmente la pena? Advertimos que habrá SPOILERS.

Tras unos primeros capítulos bastante sólidos y con una alta capacidad de enganche, la serie empieza a decaer a partir del episodio 15. Si bien es cierto que Darling in the Franxx tiene problemas de ritmo desde su inicio, estos se acentúan más en este segundo bloque, con unos capítulos «desgastados» en mostrar una idílica situación de los niños en medio de un mundo postapocalíptico, aderezado con un forzado (en nuestra opinión) romance entre Mitsuru y Kokoro, para pasar a explicar TODO el pasado y bases del «lore» en un único episodio. Por este mismo problema con el ritmo, cuando se descubre el pastel y que «Papa» en realidad es Virm, unos alienígenas que llevan atosigando a la Tierra desde hace siglos, todo parece caer como un jarrón de agua fría y parece que en ese mismo momento nos hallemos ante una serie totalmente diferente.

Porque otro de los grandes problemas de Darling in the Franxx es ese: su falta de identidad. ¿Es un shônen de mechas? ¿Un shôjo con sonrojantes declaraciones amorosas? ¿Una obra de ciencia-ficción postapocalíptica que muestra una distopía social… o más bien una invasión alienígena? Si bien es todo esto, una vez más el mal ritmo llevado parece que el anime vaya dando tumbos de un lado a otro totalmente opuesto en cuestión de instantes. O echa el freno o pega el acelerón.

Sin embargo, por supuesto que no todo es malo en el último título de Trigger. Se trata de una obra fundamentalmente de personajes y de eso nos ha dado una buena selección: desde la estrella, Zero Two; hasta su rival inicial Ichigo; pasando por el amable Hiro; o el personaje más buenazo y legal con el que nos hayamos topado en años, Goro; la verdad es que el elenco de Darling in the Franxx puede ser culpado directamente de su éxito. 

Evidentemente, las relaciones entre estos personajes también son uno de los focos, especialmente la de Zero Two y Hiro, y aunque en ocasiones alcancen niveles «rarunos» (de nuevo, todo el romance entre Mitsuru y Kokoro), es fácil emocionarse en uno o varios momentos con las confesiones (no siempre recíprocas) y ciertos momentos de las batallas, a pesar de que las transformaciones de Strelizia alcancen un nivel de redundancia casi paródico.

En este sentido, Darling in the Franxx pierde frente a otro de los títulos de Trigger y de los cuales bebe bastante tanto a nivel argumental como de estilo: Tengen Toppa Gurren-Lagann. Allí donde ésta última era consciente de sus elementos autoparódicos y sabía explotarlos (para luego golpearnos duro con el DRAMA), la de Nishigori parece tomarse a sí misma en serio todo el tiempo, lo que llega a ocasionar incluso algún momento de vergüenza ajena y que los momentos trágicos no nos impacten (generalmente) de igual manera.

Volviendo a las virtudes, el argumento sabe mantener enganchado al espectador, junto al citado elenco de personajes, a través de varias incógnitas que, a pesar del ritmo, al final sabe resolver (de forma más o menos satisfactoria). Por suerte, hasta el final mantienen la importancia sobre el tema de las relaciones entre las personas y la sociedad distópica por encima de las invasiones alienígenas y las batallas de mechas, algo que en lo personal agradecemos. Quizás en este último punto algún seguidor que llegue esperando un título de pura acción y adrenalina se sienta más decepcionado.

En cuanto al apartado técnico, todo en él es soberbio, empezando por una animación cuidada y fluida y una banda sonora pegadiza y emotiva, con un opening («Kiss of Death» de Mika Nakashima x Hyde) que sobresale del resto. Los diseños de los personajes y de los mechas (a cargo de Masayoshi Tanaka y de Shigeto Koyama, respectivamente), aunque puedan resultar chocantes, también son igualmente atractivos.

En definitiva, podríamos destacar como lo mejor de Darling in the Franxx a sus personajes (especialmente al dúo protagonista, a Ichigo y a Goro), su apartado técnico, momentos emocionales (todo el capítulo 13, por ejemplo) y algunas interrogantes del argumento que pueden llevarnos a pensar un poco (lamentablemente, muchas de ellas se quedan en lo superficial). En cuanto a lo peor, sin duda su ritmo inconstante y su falta de seguridad a la hora de hallar su identidad y género.

Sobre la gran duda: ¿nos gustó el final? La respuesta es sí, aunque solo sea porque AL FIN Goro obtiene lo que se merece. Sea como sea, junto al mencionado cierre de interrogantes, creemos que todos los personajes obtienen su merecida (y más «creíble») conclusión.

P.D.: Estamos preparando un Japoneando Anime sobre la serie, por lo que profundizando un poco más en ella advertimos que hay elementos «heteronormativos» que pueden causar un poco de escozor.

¿La tragedia se cierne sobre Kingdom Hearts 3?

El drama vende, algo que saben muy bien autores como J.K. Rowling o George R.R. Martin y, al parecer, también Tetsuya Nomura. El creador y director de Kingdom Hearts se ha puesto en racha promocional desde el pasado E3 y ya son varias las entrevistas en las que ha dejado caer que posibles desgracias se ciernen sobre el esperado tercer título principal de la franquicia. Avisamos que habrá SPOILERS de los Kingdom Hearts anteriores.

Para los seguidores de la misma, no es algo nuevo, ya que una de las principales críticas que se le ha achacado a la colaboración entre Square Enix y Disney es su falta de riesgo a la hora de tomar decisiones sobre los personajes, especialmente los principales. Sí, Riku queda atrapado en la oscuridad y Sora pierde sus recuerdos, pero es todo temporal, propio del camino del héroe de cara al «happy ending».

«Esto es Disney», es lo que subrayan tanto defensores como detractores, quienes llevan años pidiendo una muerte, una tragedia, algo que haga romper kokoros en serie.

Nomura ha hablado y lo hace con el cripticismo que lo caracteriza, pero dejando caer la llegada de un final que nos dejará, al menos, en shock, además de asegurarse sentirse apenado por la conclusión a la que llegarán algunos de sus personajes, a los cuales, asegura, le apena «no volver a ver más». Teniendo en cuenta la popularidad de la que goza Kingdom Hearts en todo el mundo, parece harto improbable que este vaya a ser su último juego; aunque su creador ha reiterado que será el final del arco que él quiere contar.

Y entonces… ¿quiénes se irán «para siempre»?

Todas las miradas parecen depositarse en Sora, el querido protagonista, ya que se supone será el final de su historia… pero también en Riku, Roxas («uno de los grandes misterios» de Kingdom Hearts 3 en palabras de su director) y Aqua, ésta última a raíz sobre todo de los tráilers mostrados en el E3.

Lo cierto es que, en lo personal, me gustaría que desde un punto de vista narrativo algo le sucediese a Sora (dudamos MUCHÍSIMO que vaya a morir, al menos de forma definitiva) y que otro cogiese su relevo (¿Roxas?). Si le sucediera a Riku ya sonaría repetitivo tras el final de la primera entrega, al igual que Roxas, el rey de las desgracias. De Aqua no hablamos, porque su papel básicamente desde el minuto uno ha sido el de mártir (por supuesto, nada de esto los libraría de las garras de la desgracia).

Sí, «esto es Disney», como también lo era en Vengadores: Infinity War, y ya vemos cómo se las gasta la casa del ratón cuando busca intentar sorprender a sus espectadores en medio de un mar de remakes, secuelas y productos que a priori carecen de factor sorpresa.

Otras posibilidades que no supongan LA MUERTE

Llegados a este punto, un final medianamente trágico tampoco tendría por qué significar la muerte, menos aún en una saga como Kingdom Hearts, la cual probablemente tienen pensado seguir estrujando y cuyo argumento se presta a casi cualquier tipo de deventura.

Por ejemplo, ya que han introducido los «saltos temporales» en la saga con el joven Xehanort o con unos Ventus, Terra y Aqua que no envejecen… ¿y si esta vez es Sora el que queda atrapado en otra dimensión (lo del reino de la oscuridad ya está muy visto y además ya le ha pasado)?. ¿Os imagináis que en las próximas entregas se presenta un Sora adulto frente a sus amigos? También tenemos la (manida) posibilidad de la pérdida de la memoria…

Si nos atreviéramos a hacer una apuesta, creemos que esta vez los «tríos desgraciados» (es decir, Terra, Ventus y Aqua y Axel/Lea, Roxas y Xion) serán los salvados y que tendrán su medio «happy ending» (sin descartar alguna pérdida en el camino), probablemente a expensas de algún sacrificio de Sora, que es muy dado a ello.

Si lo pensamos, las palabras de Nomura sobre la perspectiva de no volver a ver más a algunos de sus personajes pueden significar también un final feliz o agridulce al menos en alguno de los arcos, donde todos los cabos quedan atados y ya no quedase mucho más que contar. Por ejemplo, un hipotético regreso de Lea, Roxas y Xion tomando juntos helado al atardecer no ofrece (a priori) posibilidades de nuevas amenazas sin caer en la redundancia desesperante.

En cualquier caso, todo esto es mera especulación, ya que apenas (por suerte) sabemos algo del argumento de Kingdom Hearts 3 y Nomura es muy de elevar el «hype». Y vosotros, ¿cuáles creéis que serán las (posibles) desgracias de la próxima entrega?

 

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Makoushi, dibujante japonés: «En Japón es difícil dedicarse enteramente al dibujo»

Makoushi es el nombre artístico de este dibujante japonés de doujin (同人), término dirigido a la actividad que desarrollan un grupo de amigos en torno a un pasatiempo común, como puede ser dibujar manga o diseños para videojuegos, que se aleja de los estándares y presiones típicos de la industria, y que ya es un conocido de Madrid Otaku (ha sido el encargado de realizar los carteles de los tres eventos que llevan hasta la fecha).

«Desde hace mucho tiempo me gustaba el manga y el anime, pero dibujar no estaba en mi mente. Al principio empecé a dibujar con un grupo y yo estaba de soporte, remarcando y terminando los dibujos. Luego estuve trabajando en una empresa donde hacía entrevistas y acabé haciendo el diseño de personajes de un videojuego, Himegoe. La experiencia fue completamente autodidacta«, nos ha contado en una entrevista sobre su inicio en esta actividad que, por suerte en su caso, puede considerar profesional.

«En los diseños de videojuegos hay muchas imágenes, escenas y planos, por lo que es complicado, ya de un mismo personajes tienes que realizar muchos dibujos y planos diferentes», ha añadido sobre su experiencia en el trabajo de diseños de personajes y objetos para la industria.

Además de Himegoe, Makoushi lleva trabajando desde 1995 como ilustrador y dibujante de varios títulos, de entre los que destaca asimismo Red Ribbon Revenge y, desde 1998, su participación en la publicación Action Young, de la editorial Futaba.

Detalle del primer cartel elaborado para Madrid Otaku por Makoushi

Como comentábamos, Makoushi puede considerarse afortunado por poder vivir del dibujo, ya que, tal como nos ha contado, «en Japón es difícil dedicarse enteramente al dibujo, porque con lo que te pagan es complicado llegar a fin de mes. Para poder pagarte la comida o salir. Se está convirtiendo en un problema».

«Por ello, muchos tienen dos trabajos, como un arubaito (アルバイト trabajo a tiempo parcial), solo los que llegan a ser realmente famoso o llevan mucho tiempo pueden permitirse vivir de eso».

«Los que viven del manga sí ganan un sueldo más alto y pueden vivir mejor, pero los que se dedican al anime cobran un sueldo muy inferior, lo tienen más complicado», ha comentado sobre la crisis que atraviesa la industria de la animación en Japón, donde algún trabajador ha denunciado que se tiende cada vez más a la subcontratación de pequeñas empresas o profesionales para pagarles menos a cambio de la misma carga laboral.

«En cuanto a la industria de los videojuegos, entrar como tal dentro de una empresa es algo bastante difícil. Tienen un buen sueldo, pero es para unos pocos privilegiados».

Makoushi: «Tardo tres horas en dibujar y otras tres en añadir los detalles, le presto bastante atención al detalle»

Makoushi nos ha contado además que, para el proceso crear un dibujo, diseño o ilustración, «en primer lugar creo los dibujos en papel con lápiz, luego hago los remarques y repasos con el bolígrafo o «g-pen», lo escaneo para pasarlo al ordenador, donde añado los detalles, el sombreado y el color. Tardo tres horas en dibujar y otras tres en añadir los detalles, le presto bastante atención al detalle».

«Toda la parte del tono y las texturas es digital. Actualmente se da mucho el dibujo en digital, sobre todo por la rapidez. Primero hago el dibujo en papel y luego lo paso para añadir el color en digital; también ocurre que hay personas que no saben dibujar en digital, por lo que para algunos resulta más conveniente que para otros», ha añadido sobre el creciente uso de la tecnología también en este sector.

«Las ideas para dibujar suelen venir en los momentos de calma, como cuando estoy en el baño o a la hora de ir a dormir. Pienso «¿cómo puedo dibujar esto?» o «¿qué puedo añadir?»»

Un enamorado del jamón serrano y de las casas colgadas de Cuenca

Makoushi nos ha contado cómo empezó a colaborar con Madrid Otaku, ya que «hace unos cinco años, Ramón (el director) fue a la Japan Expo de Francia, y nos conocimos en el autobús, allí vio mis dibujos, le gustaron y me pidió si podía hacer el cartel del primer Madrid Otaku».

«Cuando fui a Francia, fue mi primera vez en Europa, no tenía mucha idea de España, pero fui aprendiendo muchas cosas. No sabía realmente sobre los eventos que había en España, pero confié en Ramón para que me llamara a la hora de organizar Madrid Otaku».

Makoushi es además un apasionado de viajar y, sobre todo, de la historia y de los castillos, gustos que asimismo vio reflejados en España, de la que le interesa especialmente «la historia del imperio español, luego los españoles, más cálidos y el tema de la altura, que en comparación con la de los japoneses «se nota», y por supuesto la comida, especialmente el vino tinto y el jamón serrano » de bellota»».

«La gente siempre ha sido muy amable conmigo, tienen mayor cercanía. Al principio tenía mayor interés en la cultura e historia de Japón, pero por agradecimiento, por la cercanía de la gente, me empecé a interesar más por las de otros países.