¿Sueñan los androides de Nier Automata con ovejas eléctricas?

Como ya habrán comprobado algunos de nuestros lectores, Nier Automata, el último RPG de acción de Yoko Taro, nos ha maravillado. Uno de los puntos fuertes para ello son sus personajes, cada uno con su personalidad, singularidad en combate y evolución propia. E incluso con unos secundarios de lujo (pero si hasta da pena tener que derrotar a algunos jefes por el trasfondo que les ponen).

Los mejores exponentes de esto son 9S, 2B y A2 (así, por ese orden). 9S es sin lugar a dudas (en nuestra opinión) el mejor personaje de todo el juego o, al menos, el que carga sobre sus hombros con la mejor y más desarrollada evolución. Echemos un vistazo a esto (ATENCIÓN, porque vienen SPOILERS y GORDOS)..

  • 2B y 9S: ¿Amor? ¿Protección? ¿Odio?

El primer final del juego (el A) nos lleva a manejar durante toda la partida a 2B, una androide del cuerpo de élite YoRHa y cuya principal misión, a bote pronto, es el combate cuerpo a cuerpo (de ahí la B de su nombre, supuestamente). La acompaña 9S (un androide escaneador, de ahí la S)  desde el comienzo de la historia, también supuestamente porque él es el encargado de su manutención y correcto funcionamiento. Además, su objetivo principal en la Tierra (como equipo) es la de investigar, algo mucho más propio de un escáner que de un combatiente. Todo muy extraño (así lo hace ver 9S, de hecho, ya en el inicio de la aventura). En realidad, se descubre al final del juego que todo es una tapadera y 2B es en realidad 2E (de Exterminador) y su cometido programado era matar a 9S y borrarle los recuerdos cada vez que éste descubriese más de la cuenta sobre YoRHa o el verdadero estado de la humanidad, pues los 9S son en realidad modelos bastante avanzados y muy curiosos. Esta orden la lleva cumpliendo desde la creación de su compañero, es decir, casi cuatro años. En algún momento, 2B comenzó a cogerle afecto a 9S y empezó a ver su objetivo como una auténtica maldición (de ahí la primera frase del juego, pronunciado por la misma 2B: «Todo cuanto vive está diseñado para morir. Estamos atrapados a perpetuidad… en una espiral infinita de vida y muerte. ¿Será una maldición o algún tipo de castigo? Pienso a menudo en el dios que nos «bendijo» con este críptico acertijo… y me pregunto si algún día tendremos la ocasión de matarlo»). Sin embargo, 2B nos es mostrado como un personaje que es construido, inicialmente, a imagen y semejanza de un auténtico soldado: sigue las órdenes a rajatabla y no se cuestiona (en principio) la cadena de mando. Hasta que llega 9S y pone su virtual mundo patas arriba.

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9S sirve como perfecto contrapunto a 2B: es curioso, es demasiado emocional para un androide o máquina (luego se verá que no es tan atípico) y se pasa tooooodo el juego cuestionando las órdenes de sus superiores e incluso criticándolos abiertamente («la Comandante es toda una déspota (y añade chasquido de latigazo)»). Además, quiere a 2B, pero no es unidireccional, como veremos. Al inicio de la ruta hacia el Final B (donde lo controlaremos a él) nos lo muestran como un androide solitario en una Tierra desolada y habitada por máquinas (supuestos enemigos de los androides), solamente acompañado por su Pod. Un Wall-E de la vida. Sin embargo, le asignan una nueva compañera (2B) y 9S se emociona de, al fin, poder estar con alguien. Es evidente que al principio 9S no recuerda nada debido a las veces que 2B le ha borrado los recuerdos (porque ella sí que recuerda, vaya si lo hace) y se cuestiona (como muestra el Final D) por qué ella es tan fría y distante con él. La genuina curiosidad y hasta impulsividad de 9S debe hacer mella en el carácter de 2B, porque ésta siempre se termina ablandando (o, mejor dicho, no puede evitarlo) y las cosas terminan en un mejunge de sentimientos que nos conduce inevitablemente hacia la tragedia.

Junto con la salida de Nier Automata en Japón, salió una novela oficial bajo el título The Memory Cage (La caja de memoria), a modo de precuela y escrita por Eishima Jun, que está siendo traducida al inglés (y resumida) por Rekka Alexiel, donde puede leerse el siguiente fragmento:

9S estaba tan emocionado ante la idea de explorar el templo que había olvidado la arena en sus zapatos.

9S: ¡Vamos, echemos un vistazo, 2B!

Mientras 9S corre hacia el interior, una sonrisa casi se forma en el rostro de 2B, pero rápidamente la reprime echando a caminar tras él.

2B: Las emociones están prohibidas…

Pretendía decirlo para sí misma, mentalmente, pero en realidad se le había escapado en voz alta. 9S la escuchó decir algo y se giró para mirarla.

9S: ¿Dijiste algo?

2B dice que no es nada y ambos continúan hacia el interior del templo.

Como muestra este extracto de la novela, 2B ya iba teniendo sentimientos hacia 9S incluso en sus primeras misiones (otra parte de la misma da a entender que puede ser incluso la primera vez que están juntos y, por lo tanto, la primera en que 2B mata a su compañero). La frase «las emociones están prohibidas», que también repite como un mantra en varias ocasiones durante el juego, lo dice realmente más hacia sí misma que a 9S (al principio tanto el androide como los jugadores pensamos que está dirigida hacia él mismo, debido a que suele ser bastante expresivo). He ahí la principal evolución de 2B: lo que cambia no son sus sentimientos hacia 9S, sino su forma de afrontarlos y, finalmente, la capacidad de libre albedrío de la que pudiera hacer acopio para poder librarse de la maldición/castigo a la que se ve sometida.

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Otra confusión que estamos viendo en recorridos por foros y Youtube es la interpretación de esos sentimientos de 2B hacia 9S. La verdad que algo de sorpresa, al menos a mí, sí me causó, ya que me parecía bastante claro que éstos eran de naturaleza romántica mientras jugaba a Nier. Probablemente, pienso, esta idea de una 2B más maternal/fraternal hacia 9S provenga de dos posibles causas: el diseño algo aniñado del muchacho (lo que quizás provoque algo de incomodidad en algún jugador, en caso de verlo emparejado con 2B) y que, admitámoslo, los japoneses no son muy de expresar sentimientos abiertamente. Rarísima vez dicen un «te quiero» (se me viene a la mente el caso de la traducción del final de Final Fantasy X), ni hay besos (¿escenas de cama? ¿qué es eso?), apenas algún apretujoncillo de manos o abrazo furtivo. Sí, sabemos que hay excepciones, pero no es lo que abunda al menos en los animes y JRPGs (Japanese Rol Playing Games). En este caso, la suma de ambos factores es, seguramente, lo que causa este tipo de confusión en algunos jugadores.

Sin embargo, hay que tener en cuenta, principalmente, que 9S NO es un niño (y de hecho se queja abiertamente si lo tratan como tal). Este tipo de categorización es rara teniendo en cuenta que estamos hablando de un androide, pero la forma en que está programado claramente no es la de un niño. La mente de 9S muestra una curiosidad y una forma de expresarse que quizás sí puede asemejarse en ocasiones a la de un adolescente, pero esto es probablemente debido a su propia forma de ser, emocional y curiosa (como un androide escaneador) y a que está acostumbrado a pasar periodos de tiempo solo (lo que le lleva a sentirse menos cercano a ciertas cadenas de mando). La cosa se ve claramente en misiones como la del rescate de la máquina hermana menor o la del niño máquina que se escapa de casa. Ambos robots sí muestran claramente conductas infantiles, y la forma de comportarse ante ellos por parte de 9S es la de alguien protector e incluso cansado de la que le ha caído encima. Más prístino aún es cuando la robot hermana menor (la del lazo rosa) le cuestiona varias cosas a 9S, entre ellas de dónde provienen los niños. 9S no reacciona con incredulidad, sino con cierto estupor y vergüenza, como la de un padre que se ve obligado a afrontar la misma pregunta por parte de su hijo menor. Incluso le intenta pasar el pato a 2B (la madre), sin mucho éxito. Con el otro niño-máquina sucede algo similar cuando es 9S el que le hace ver porqué su madre estaría preocupada por él. Ambas reacciones totalmente asociadas a las de un adulto, no a las de un niño en similares circunstancias. Y no olvidemos que a los japoneses les mola este prototipo de diseño de «personaje aniñado que en realidad es un adulto y además una mala bestia» (Soujiro de Rurouni Kenshin, Meliodas de Nanatsu no Taizai, Twelve de Zankyou no Terror u Okita de Peacemaker Kurogane, por ejemplo).

Regresando a 2B y a la naturaleza de sus sentimientos, son de nuevo las misiones secundarias las que nos aportan más luz. Es el caso de la androide con amnesia, ante la que 2B se muestra celosa debido a que «es guapa»; la conversación sobre tener una cita en un futuro en las ruinas del supermercado o, una vez ocurrida la muerte de 2B, cuando 9S se encuentra con el mensaje grabado por ella y lo escucha. Ninguna de estas conversaciones, sentimientos y emociones mostrados en ellas son las propias de una hermana mayor hacia su hermano menor, o una madre hacia su hijo. Es cierto que 2B es protectora hacia 9S y que esto es algo que (lamentablemente) no estamos aún habituados a ver en los medios de ocio (la mujer, más corpulenta y preparada para la actividad física que el hombre, dispuesta a protegerlo a él, y no a la inversa). En cualquier caso, esta actitud tiene fácil explicación: por un lado, que 9S es (ya lo hemos dicho) un androide escaneador, es decir, no está programado para el combate. El caso de 9S se torna especial porque, volviendo a la novela, allí nos explican que él mismo se auto-programa para poder portar la katana que también lleva durante el resto del juego. En definitiva, no estaba previsto tan siquiera que 9S pudiera empuñar nada. 2B, en cambio, sí es un androide diseñado y programado para el enfrentamiento. Por otro lado, el enorme sentimiento de culpa de 2B, debido a las veces que ha tenido que asesinar a su compañero en el pasado es lo que conlleva, justamente, a que quiera protegerlo a toda costa. Si no de ella misma, de los demás.

En el caso de 9S, los sentimientos parecen quedar más claros, en buena parte debido a que durante la segunda mitad del juego 2B desaparece y es él (junto a A2) quien toma las riendas. Es en este momento cuando nuestro droide va descubriendo toda la terrible verdad, desde sus recuerdos anteriores eliminados por 2B hasta el verdadero nombre y cometido de ésta última. Si 9S ya se ve gravemente afectado por la pérdida de su compañera, esto termina de colocarlo en una posición tremendamente frágil. Finalmente, a 9S solo lo mueven los sentimientos de venganza y nihilismo absolutos. Sin embargo, sus últimas palabras en el final D (en caso de no partir con Adán y Eva… en serio, ¿por qué diablos tendría que partir con ellos?) van dirigidas a 2B (casualmente, las últimas palabras de 2B también van dirigidas a 9S), y siempre se mantiene pensando en ella (visita el campo de flores de Emil tras completar la misión del compañero caído del miembro de la Resistencia, por ejemplo). Es cierto y totalmente comprensible que también guarde sentimientos de venganza, puesto que, al fin y al cabo, ha sido asesinado en varias ocasiones por ella y, además, borrándole los recuerdos. No obstante, al final prevalece el amor sobre el odio. Sino, los Pods no los hubieran colocado juntos y de frente para que nada más despertar se viesen el uno al otro. Mira cómo a A2 la dejan apartada, no vaya a ser que a 9S le entre otro brote homicida al recuperar la consciencia.

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  • A2 y el resto de máquinas

Antes comentábamos sobre los supuestos instintos maternales (o no) de 2B. Curiosamente, si puede haber un personaje considerado «maternal» en todo Nier Automata, esa sería A2, por mucho que sea una bae de cuidado. Es cierto que la muchacha no es muy demostrativa, y a su lado 2B es un terroncito de azúcar, pero la evolución de este androide parece llevarnos por ese camino.

Lamentablemente, A2 es el personaje del trío principal que menos desarrollo tiene (durante la primera mitad dice como dos líneas), lo que no significa que se mantenga estático durante todo el juego. El momento definitivo para el cambio de A2 lo vemos cuando empieza a entrar en contacto con Pascal, la máquina pacifista que se había desactivado del sistema y que se había montado por su cuenta una aldea donde recibir a las demás máquinas proscritas. El otro personaje con quien más relación tiene A2 es con Anémona, la líder de la Resistencia, sobre todo por su pasado en común y contado en formato de texto escrito. Es cierto que con 9S también desarrolla cierto vínculo que nos conduce inevitablemente al clímax del juego, pero éste se halla sustentado en los recuerdos de 2B guardados en su katana y que acaba portando la misma A2.

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Lo cierto es que el motivo por el que A2 desertó de YoHRa no termina de quedar claro, aunque se intuye por los recuerdos de Anémona y por la falta de reacción del propio organismo (que más allá de decirnos que es peligrosa, no hacen nada por detenerla). Es decir, A2 desertó cansada de la espiral de odio y muerte que se sembraba con la interminable guerra contra las máquinas. Todas sus compañeras (y las de la líder de la Resistencia) acabaron muertas por este mismo motivo. Es justamente a través de Pascal y sus motivaciones por lo que terminamos entendiendo las razones de A2: Pascal se desconectó de la red y huyó debido no solo a que sus seres queridos iban muriendo uno tras otro, sino a que él mismo temía que acabaría normalizándose esta situación y, por lo tanto, terminaría perdiendo su «humanidad». A2 debió hartarse de esta misma espiral y largarse por su cuenta, sed de venganza contra las máquinas mediante. Es por eso mismo por lo que A2 conecta tan rápido y tan bien con Pascal (una máquina, justamente), puesto que es como ella (a pesar de sus distintas formas de canalizarlo). Una vez superado este bache con Pascal, se puede realizar una misión con A2 para unos niños-máquinas, que le piden que les traiga algo con que jugar. Toda una coincidencia, que la androide más madura y más experimentada, más harta de la vida y de lo que ello conlleva, se vea enredada con unos… niños con forma de máquina. La misión en cuestión es optativa, pero un acontecimiento posterior importante que sucede con Pascal y los mismos niños no lo es, dejando ya claro el papel que le toca jugar a la desertora.

Para añadirle más inri a este personaje, su evidente parecido con 2B no es mera coincidencia: YoHRa utilizó la resilencia y aptitudes en combate de A2 para programar a futuros combatientes. En cierto modo, A2 es realmente como la madre (o modelo Alpha) de todos ellos, incluida 2B.

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NieR Automata: ENORME descubrimiento

Para cierto grupo de jugadores, Yoko Taro era un nombre conocido dentro de la industria. Admito que no para servidora, pues no había probado en ningún momento ni los Drakengard ni el Nier anterior de Play Station 3 y X-Box 360. Tampoco me llamaba especialmente la atención este Nier Automata, lo confieso. CRASO ERROR: Yoko Taro es un nombre conocido en la industria, y motivos tiene de sobra.

No lo ha debido tener nada fácil Yoko Taro, puesto que sus anteriores juegos, si bien parecen delicias argumentales, pecan en un apartado gráfico pobre y en un diseño, admitámoslo, algo feote, debido en buena parte a un escaso presupuesto para sus anteriores obras. De alguna manera ha conseguido que Square Enix se marque una gran apuesta por él (o bien éstos han sabido ver su potencial), poniendo toda la carne en el asador para una secuela de aquel Nier de la anterior generación de consolas. Para ello, contrataron a PlatinumGames, estudio desarrollador de juegos de acción con bastante buen recibimiento como Bayonetta. Y además contaron nuevamente con Yoko Taro en la dirección, Yosuke Saito en la producción y Keiichi Okabe para la banda sonora (toda una delicia en sí misma). Por si esto fuera poco, se les acabó uniendo Akihiko Yoshida (Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV) en el diseño de personajes. El juego, que inicialmente estaba pensado para plataformas móviles como PSVita, terminó siendo desarrollado (por suerte) para Play Station 4 y PC. Yoko Taro y todo el equipo han sabido aprovechar esta gran oportunidad y han creado, no un juego, un JUEGAZO. Uno de esos que desprenden alma y corazón.

En mi caso, me acabé decantando por Nier Automata debido, precisamente, a las buenas críticas que estaba cosechando tanto en la prensa especializada como entre el público. Solo hicieron falta dos palabras para terminar de convencerme: buena historia. Ha sido realmente una buena decisión, y animo a los demás lectores (insensatos) que aún no han probado esta maravilla a que también la tomen.

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Efectivamente, las palabras «buena historia» se acoplan perfectamente a este juego. El guión de Nier Automata se halla repleto de referencias (me dan ganas de escribir un artículo sobre esto) filosóficas, de la literatura y cine de ciencia ficción, del mundo científico y de la programación e incluso del anime (Evangelion se me vino a la cabeza en más de una ocasión, también Tokyo Ghoul y Zankyou no Terror). Esto no significa que Nier Automata sea un refrito, ni mucho menos, pues el estilo narrativo de Yoko Taro (suele empezar sus historias por el final, en propias palabras) es de los más originales que pueden encontrarse hoy en día en un RPG (Rol Playing Game). Sus diversos finales, que acaban vinculados entre sí (hasta llegar al definitivo), así lo atestiguan. De hecho, hay un momento en el que llega a parecer que Nier Automata contiene un propio juego y su secuela. Hubiera sido fácil, teniendo en cuenta esto, que Yoko Taro, Square Enix y PlatinumGames hubiesen decidido hacer una trilogía o un juego con contenido inicial y posteriores DLC (por cierto, no hay ninguno sustancial planificado para Nier, al menos por ahora), pero no es así: Nier Automata es todo un juego, único, con una narrativa de lo más original y una historia increíblemente intensa. Sus personajes están llenos de vida (paradójicamente, son androides y máquinas), e incluso te toparás con varios secundarios que te llegarán al corazoncito. Creo que, de hecho, 2B, 9S y A2 se han convertido en mis protagonistas favoritos desde, no sé, Final Fantasy IX, probablemente. Y es que hacía mucho que ninguno me despertaba TANTAS emociones, desde el llanto a la risa, pasando por la absoluta angustia que tan bien parece manejar Taro.

Siguiendo con la historia, no hace falta haber jugado al Nier anterior y a los Drakengard para entenderla (doy fe); aunque soy consciente de que hay referencias directas al primero (una misión secundaria en concreto que toca, y mucho, la fibra sensible). El relato se sitúa varios miles de años después de uno de los finales del primer Nier, por lo que así de lejanos serían los guiños. En Nier Automata nos encontramos ante la XIV Guerra contra las máquinas, que se desarrolla entre androides y robots de forma no tan humanoide (las máquinas en concreto). Los androides provienen del cuerpo de élite YoHRa, cuyo principal objetivo es limpiar la Tierra (ya desolada) de dichas máquinas (construidas por los alienígenas invasores) y que así los humanos supervivientes, refugiados en la Luna, puedan regresar. Esta es la premisa, pues la historia contiene varios giros inesperados que conviene ir descubriendo a medida que se avanza en el juego (y sus finales).

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En cuanto a la jugabilidad, nada que objetar tampoco. Nos encontramos ante un RPG muy orientado a la acción, pero que no por ello carece de un aspecto táctico. De hecho, manejaremos a tres personajes a lo largo de la aventura, y cada uno tendrá su propio estilo y singularidad. Asimismo hallaremos todo un arsenal de armas (que podremos subir de nivel y, así, ir descubriendo su propia historia) y materiales a lo largo de este planeta post-apocalíptico. No hay que descuidar a los Pods tampoco, esos robotitos voladores que nos acompañan en la aventura, puesto que nos serán de total utilidad en varios momentos. Llegados a este punto, podríamos decir que hasta el sistema de combate tiene su punto de originalidad (que también conviene ir descubriendo). Como objeción, quizás, podríamos decir que hay demasiada diferencia entre el sistema fácil y el normal (si automatizas el fácil mediante chips, podemos dejar que el juego se pase solo, prácticamente). Pero el sistema es, en definitiva, realmente adictivo, dinámico y atrayente.

Por último, pero no por ello menos importante, estamos ante un mundo lleno de encanto y secretos, donde habrá que mirar en cada rincón. Hasta 60 misiones secundarias tiene este Nier Automata, aportando la mayor parte de ellas nuevos matices a la historia y/o a los personajes (ya de por sí interesantes). Hemos de resaltar aquí entonces el increíble salto de calidad que han dado Yoko Taro y su equipo con esta nueva entrega, pues han construido un mundo y unos personajes que en varias ocasiones pueden visualizarse como realmente encantadores (mención especial al Parque de Atracciones y a la Aldea de Pascal, en mi opinión).

En definitiva, un videojuego que, lamentablemente, pasará desapercibido para mucha gente, demasiado ocupada con Zelda y Final Fantasy (casi me incluyo), pero que es de una calidad increíble. Y lo que es más, repleto de ese encanto, de ese «noséqué» que vuelve a un juego memorable y con el que te dan ganas de pasar mucho, mucho tiempo. Yo ya estoy echando de menos a 2B y a 9S.

P.D.: Hasta el doblaje en inglés es bueno. Que le den un premio a Kyle McCarley (9S) YA.

Primera temporada de Legion: ORO PURO

Acaba de finalizar la primera temporada de Legión (¿o Legion?) en Estados Unidos y nosotros aún estamos digiriéndolo. La incursión de Noah Hawley (Fargo, la serie) en el mundo de los cómics Marvel y de los superhéroes no ha podido ser más fresca y original, sobre todo y teniendo en cuenta que la fórmula de este tipo de productos lleva un tiempo agotándose (y lo que queda). En ese sentido, la originalidad y frescura es lo que más se agradece en Legión. Pero no lo único, puesto que un reparto entero en estado de gracia, un montaje y edición cuidados y una banda sonora de vértigo hacen el resto. Vayamos por partes.

Legión cuenta la historia de David Haller (Dan Stevens), un paciente de psiquiátrico debido a que tiene diagnosticado esquizofrenia. Los días de David pasan entre pastillas y la compañía de su amiga (también internada) Lenny (inconmensurable Aubrey Plaza), hasta que un día aparece Syd Barrett (Rachel Keller), una misteriosa joven que rechaza todo tipo de contacto físico y que trastoca todo el mundo (físico y mental) de David. Todo esto nos lo cuentan en originales primeros veinte minutos y a golpe de She´s a Rainbow, de los Rolling Stones. Enseguida se descubrirán planes secretos del gobierno, grupos de mutantes al más puro estilo X-Men (pero con algo menos de presupuesto y con Jean Smart al mando) y que, quizás, David no está tan loco como se pensaba (o sí…). Todo esto en medio de varias sub-tramas llevadas por secundarios de lujo (Aubrey Plaza, otra vez, y Jemaine Clement brillan con luz propia).

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La originalidad viene dada, principalmente, porque todo lo vemos desde los ojos de David, que es como si se tratara de un joven Charles Xavier (de hecho, relación tienen), pero hasta arriba de alucinógenos. Por ello, visualmente Legión es tan hipnótica como hermosa; aunque probablemente no entendamos del todo lo que está pasando durante su primer visionado. En ese sentido, es hasta recomendable verla más de una vez, lo cual, todo sea dicho de paso, puede surgir solo. Y es que, a pesar de que al principio parezca que estamos ante un sinsentido total, al final todo va a cobrar significado. Todo tiene un porqué desde el minuto uno. He ahí otra de las virtudes alcanzadas por Noah Hawley: se acabó el tomarnos a los espectadores de espectáculos sobre superhéroes por idiotas o con encefalograma plano. Por otro lado, las comparaciones con David Lynch e incluso con Christopher Nolan serán inevitables.

Sin embargo, por todo lo que comentábamos en el anterior párrafo, Legión no es para todos los públicos, ni tampoco para verla en un momento de desconexión. En las imágenes hallaremos información, también en el sonido (o ausencia de éste). Incluso podremos escuchar la voz del mismísimo Charles Xavier ya en el primer episodio, pero de una forma prácticamente imperceptible. Como decíamos, en el fondo todo irá teniendo sentido, y éste lo iremos descubriendo junto a David. Pero no todo el mundo está dispuesto a ir a este ritmo, ni a tragarse media hora de imágenes psicodélicas que no sabemos si son verdad o propias del mundo de la psique de David.

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Nos encontramos, en definitiva, ante una historia más del origen de un superhéroe (la serie de cómics Legión fue publicada originalmente por Chris Claremont y Bill Sienkiewicz en los años 80), pero no una al uso. Quien espere ver un nuevo Spider-Man de Raimi o Iron-Man de Favreau será mejor que mire en otro lado. Aquí hallarán un hipnótico relato sobre un chico perdido, que en realidad albergaba más en él de lo que creía, y su descubrimiento de un nuevo mundo de la mano de una bonita chica de la que se enamora (guiño a los fans de Final Fantasy: hay bastante en David y Syd que me recuerda, en lo personal, a Cloud y Tifa y cierto momento en la Corriente Vital). Nosotros, por nuestra parte, no podemos esperar con más ganas la llegada de una segunda temporada que, por suerte, ya fue confirmada por FX y Marvel.

https://www.youtube.com/watch?v=Tnx6rw2BdkE

Todos los «fallos» que el remake de La Bella y la Bestia ha sabido arreglar

Ya han pasado un par de semanas desde el estreno del remake de La Bella y la Bestia, que sigue arrasando en las taquillas de medio mundo. Como la crítica sin spoilers ya la hicimos, ahora vamos a adentrarnos un poco más en especificaciones del guión, concretamente en esos arreglos que, como decíamos, han sabido parchear en esta nueva versión del clásico animado de Disney (ahora sí, avisamos que habrá SPOILERS). Antes también, un aviso: con esto no queremos desprestigiar la versión animada, que guarda un bonito rincón en nuestra memoria. Pero sí es cierto que quizás en algunos aspectos ha envejecido algo mal o, más probable todavía, que nosotros hemos crecido y nos hemos vuelto más quisquillosos. Ahora sí, sin más dilación (aviso de SPOILERS otra vez):

  • Nada más empezar la película, se especifica la edad de Bestia o, al menos, nos lo muestran como un hombre ya crecidito (con el rostro de Dan Stevens intentando marcarse un Luis XIV). En la cinta animada, las cristaleras nos mostraban una Bestia también aparentemente adulta, pero aparte de lo ridículo que quedaba él mismo recibiendo a la anciana/hechicera en la puerta (¿no tenía criados? ¿Ding Dong estaba en el baño?), nunca quedaba claro su edad, sobre todo tras contarnos el narrador el hechizo y su fin una vez éste alcanzase los 21 años. Este último dato llevó a que varios fanáticos de la película debatiesen en foros durante años la edad que tendría Bestia cuando le cayó encima la maldición, y muchos llegaban a conclusiones del tipo de que sería un niño o un adolescente. Si hubiese sido así, la hechicera habría resultado bastante cruel por castigar a «un niño déspota». Sin embargo, siendo ya un adulto, la percepción cambia y todo cobra mayor sentido. Además, ya no es Bestia quien va a abrir la puerta cuando suena el timbre.
La crisis llegó al castillo de Bestia y tuvo que recortar personal

La crisis llegó al castillo de Bestia y tuvo que recortar personal

  • Tras caer el hechizo, la narración del remake nos deja claro otro efecto del mismo: todos aquellos allegados a los súbditos de Bestia, e incluso a la propia Bestia, que no fueron afectados por la maldición, perdieron la memoria. Esto incluía a poblaciones enteras como la de la aldea donde habitan Bella y su padre. Este dato no existía en la versión animada, dejándonos la siguiente duda: si ni tan siquiera en una aldea próxima conocían la existencia de un príncipe y un castillo… ¿sobre qué reinaba entonces Bestia? ¿Los lobos?
  • El bibliotecario de la aldea de Bella es ahora un clérigo… lógico, si nadie más que Bella le alquilaba o compraba libros en el pueblo, el negocio se habría ido al traste hace mucho tiempo. Además, el clero solía ser la parte culta de la sociedad de antaño.
  • Se torna más coherente la edad/aspecto de la señora Potts (interpretada aquí por Emma Thompson), dejando de tener la apariencia de una entrañable abuelita que al final liga con el padre de Bella. Esto nos despeja la duda de cuándo habría tenido en realidad la señora Potts a un niño de la edad de Chip, o si éste era en realidad adoptado o su nieto (de hecho, en el remake aprovechan y hacen un chiste sobre esto). En la nueva versión hasta hay un señor Potts. Y, por supuesto, la señora Potts versión tetera ya no aparece rodeada de decenas de tazas/hijos (!).
  • Gastón y LeFou aprenden el camino hacia el castillo de Bestia a través de Maurice y antes del tercer acto, lo que posteriormente vuelve más convencional que Gastón y los demás vayan a por la Bestia y directos al castillo (en la de dibujos utilizaban el espejo mágico como GPS y ya).
  • Con esto también se da más tiempo para la acción, Bella y Bestia no se enamoran TAN rápido. Si recordamos, en la de dibujos Maurice vuelve a la aldea a pedir ayuda, nadie le hace caso y entonces él vuelve por su cuenta a rescatar a Bella, cayendo inconsciente en el bosque (así lo visualiza Bella en el espejo, acudiendo luego presta a salvarlo). Esto supondría que entre la liberación de Maurice y el baile (que es cuando Bella lo ve en el espejo) habrían pasado solamente unos pocos días, MUY poco para tornar creíble un enamoramiento por parte de la muchacha (lógico que la gente mencione entonces el Síndrome de Estocolmo). Estos problemas con los tiempos los solucionan en el remake añadiendo más acción de por medio: Maurice vuelve a la aldea a pedir ayuda, Gastón sí se presta a hacerlo a cambio de conseguir posteriormente la mano de Bella, los tres (Maurice, Gastón y LeFou) emprenden camino hacia el castillo y allí el personaje interpretado por Luke Evans se cansa y golpea al padre de Bella, dejándolo inconsciente y atado en el bosque. Posteriormente, a Maurice lo rescata la hechicera, que se lo lleva con ella de regreso a la aldea. Mientras Maurice va recuperando la consciencia, Gastón  complota con el loquero del pueblo para que encierren a Maurice. Como vemos, suceden varias cosas más, lo que supondría mayor tiempo para que Bella y Bestia vayan construyendo un vínculo.
  • Casi la novedad más comentada de todas: LeFou es gay. Para algunos, esto supone un cambio irrelevante propio de «la moda de lo políticamente correcto». En realidad, no solo podía interpretarse como que el LeFou animado también era gay (seriously), sino que el además hacerlo ahora más claro sirve como justificante de su actitud de admiración hacia alguien como Gastón. Teniendo en cuenta que ambos son ya dos personas adultas y que, se supone, han dejado el periodo adolescente atrás, quedaba algo extraño (por no decir poco recomendable), ver que alguien seguiría a Gastón tan ciegamente como lo hace LeFou (ya en la de dibujos animados) «porque sí» (porque, claramente, Gastón muchas virtudes no tiene, aparte de el ser varonil, atractivo y peludo (??)).
  • Bestia tuvo una educación cara… lógico, es un príncipe (en la de dibujos apenas sabía leer). Lo que ayuda a que Bella se enamore de él (son dos nerds).
  • Bella y Bestia ahora tienen un pasado, lo que explica la actitud de Maurice hacia el resto del pueblo y en el caso de Bestia que fuera una persona «complicada».
  • Se deja claro que Bella sabe algo de ingeniería/mecánica, lo que logra que puedan liberarse ella y Maurice sin la intervención de Chip, una de las partes quizás más infantiloides de la versión animada.
  • Bella intenta comer durante todo el número musical de Qué festín/Be Our Guest… Lógico, la muchacha tenía hambre. Ganas de fiesta y para el té tendría pocas.
  • Esto no es que solucione un aspecto del guión en sí, pero… Evermore.
Para qué comer cuando podemos estar de juerga

Para qué comer cuando podemos estar de juerga

Entrevista a Jesús Díez García (Final Fantasy XV), de Square Enix

Hoy, a la víspera de la salida del Episodio de Gladiolus y con la Parte II del Capítulo 13 de Final Fantasy XV ya a nuestra disposición, nos toca publicar la entrevista que realizamos a Jesús Díez García, muchacho que, además de majísimo, trabaja como Senior QA Lead en Square Enix. A continuación lo veremos con mayor profundidad, pero esto quiere decir que, entre otros, se encarga de la localización al español de varios de los videojuegos de la famosa compañía, entre ellos (cómo no) Final Fantasy XV.

TRABAJO EN SE

– ¿Cómo entraste a trabajar en SquareEnix? ¿Qué sentiste?

Fue la entrevista más larga y difícil que he hecho nunca, pero salí de ella sabiendo con claridad lo que podía esperar del trabajo y de la empresa si me elegían, y también con la sensación de que ellos también tenían claro lo que podían esperar de mí. Fue un proceso muy emocionante. Además, el día en que me llamaron para decirme que me habían seleccionado coincidió con el vigésimo aniversario de uno de mis juegos favoritos, que fue publicado por Enix para Super Nintendo: Terranigma.

– ¿Cómo es trabajar en una de las empresas más importantes del mundo del JRPG (Japanese Rol Player Game)?

Es muy interesante, sobre todo si eres un apasionado del género como es mi caso. Crecí jugando a muchos RPGs, antes incluso de que Square y Enix se fusionaran, así que es fantástico estar ahora al otro lado, poniendo mi granito de arena para que el resultado esté a la altura. Además, los aficionados a los videojuegos suelen ser un público maravilloso sin miedo a mostrar su pasión por lo que les gusta y, aunque en mi puesto no tengo mucho contacto directo con ellos, es genial leer los comentarios y ver que la gente disfruta con la localización de los juegos.

– ¿Has tenido la oportunidad de conocer a alguna personalidad importante dentro de SquareEnix? ¿Cómo cuál? Por favor, cuéntanos (si puedes y en caso afirmativo) sobre esta(s) experiencia(s).

Tuve la oportunidad de conocer a Yoko Shimomura, que además me hacía especial ilusión puesto que también compongo música, pero no pudo ser. Fui al concierto de Symphonic Fantasies en Londres, con temas de las bandas sonoras de Final Fantasy, Kingdom Hearts, Chrono Trigger y Secret of Mana, donde estaba ella, pero no me informaron de que también me habían reservado entradas para el “Meet and greet” previo. Así que cuando lo descubrí ya era demasiado tarde, pero disfrute mucho del concierto igualmente.

– ¿Has trabajado en el desarrollo de algún otro videojuego con anterioridad a Final Fantasy XV?

He trabajado en unos cuantos hasta ahora, sí; por ejemplo DragonQuest VII y VIII para Nintendo 3DS, Bravely Second, Kingdom Hearts II.8 Final Chapter Prologue, World of Final Fantasy, Dragon Quest Builders, DragonQuestHeroes II

Jesús Díez García - Dragon Quest VII

 

DESARROLLO DE FFXV

– ¿Qué crees que te ha aportado el poder trabajar en un juego de tal envergadura?

Muchísima experiencia a diferentes niveles. Formar parte de un equipo tan inmenso es increíble. Ver a tanta gente de todas partes del mundo y de departamentos muy diferentes volcar su energía y entusiasmo en un mismo proyecto es una experiencia única. Lo verdaderamente precioso para mí es el momento en el que te detienes y lo miras desde fuera, con perspectiva, y te das cuenta de su magnitud. Y otra cosa, ¿sabes? El hecho de que estamos hablando de un videojuego y lo hermoso que es ver hasta dónde hemos llegado y cómo sigue creciendo la industria. Personalmente me siento muy afortunado y emocionado de haber vivido el nacimiento de esta preciosa forma de arte que son los videojuegos y es maravilloso ver lo vivos que están y lo que son capaces de conseguir.

– ¿Tienes algún recuerdo bonito de la realización de Final Fantasy XV? ¿Y no tan bonito?

Tengo muchos. Por ejemplo, fue muy bonito asistir a la premiere de Kingsglaive en Londres, donde además estaban Sean Bean y Jon Campling, y poder compartir el momento con compañeros y también con los fans de la saga. También fue especial ver mi nombre en los créditos del juego y de la película. No lo fue tanto ver que en los de la película está mal escrito, ja, ja.

– ¿Con qué personaje del juego te quedas? ¿Por qué?

Creo que me quedaría con Gentiana, tanto por el registro que utiliza como por su serenidad y poder. De los cuatro personajes del grupo principal me quedaría con Ignis.

– En cuanto a la localización, ¿ha supuesto una gran dificultad? Teniendo en cuenta que los protagonistas son un grupo de cuatro amigos que pueden llegar a hablar de una forma muy coloquial, que visitan regiones y continentes muy distintos…

Aunque pueda ser desafiante, es muy divertido trabajar en juegos que se prestan a una localización colorida e interesante, así que todos esos factores me parecen parte de un escenario de lo más interesante para jugar con ello y añadir matices y personalidades diversas a través de la caracterización. Desde luego, hacerlo bien requiere un gran conocimiento del idioma, creatividad y hasta sentido del humor, pero por suerte contamos con muy buenos traductores de español tanto en Tokio (Raúl Arol) como en Londres (Raquel Uzal).

Jesús Díez García - Lunafreya - Kingsglaive premiere

– ¿Cómo habéis hecho para diferenciar bien las formas de hablar de los distintos personajes? Gentiana, por ejemplo, habla de una manera muy formal y anticuada.

Siguiendo con lo que comentaba antes, el registro viene también determinado por la personalidad así como por el papel del personaje en sí. En el caso de Gentiana, creo que desempeña una labor importante puesto que aporta un misticismo y una épica que son difíciles de encontrar en cualquier otro personaje. Cada uno tiene su lugar, y en este sentido lo interesante es que la localización encaje con fluidez en el todo que es el personaje. Por ejemplo, Prompto tiene una personalidad mucho más desenfadada, y eso se puede ver de manera global, desde las cosas por las que muestra interés, como su entusiasmo por ir a ver chocobos casi al principio del juego, hasta la forma en que habla o los guiños clásicos como el famoso “¡Allévoy!”.

– Es la primera vez que un Final Fantasy ha llegado subtitulado al español latino y al español de España: ¿Qué ha supuesto este cambio? ¿Cómo lo habéis trabajado?

Supone acercar el juego a una parte de su público de manera que le resulte más natural y pienso que es un buen gesto.A nivel técnico, por un lado, la terminología que se utiliza en Latinoamérica es muy similar a la utilizada en la localización que hacemos para España, con lo que el proceso es más sencillo que traducir el juego a dos idiomas completamente distintos, aunque a su vez también en imprescindible prestar especial atención a la consistencia y a los detalles; por otro, el adaptar ciertos términos, expresiones o formas de hablar creo que ha resultado en una experiencia más cercana para los jugadores de habla hispana de las diferentes regiones.

¡MUCHÍSIMAS GRACIAS POR TU TIEMPO Y APORTACIÓN! =D

¡A vosotros! Ha sido un placer responder la entrevista =)

Jesús Díez García - FFXV - Square Enix Europe office

La Bella y la Bestia (2017): Bonito homenaje que consigue mejorar algunos aspectos

Se veía venir: Disney está arrasando en las taquillas de medio mundo con su última adaptación a imagen real de uno de sus clásicos más emblemáticos: La Bella y la Bestia. La original animada de 1991 suele estar guardada en un bonito rincón de nuestra memoria (servidora contaba con solo cuatro primaveras cuando la vio por primera vez) y es también reflejo del éxito comercial y crítico. De hecho, fue la primera película animada en ser nominada en la categoría de Mejor Película en los Oscars, antes de que existiera el apartado propio para la animación.

Debido a los buenos números cosechados por anteriores remakes de Diney (La Cenicienta, Maléfica o El libro de la selva son buenos ejemplos de ello), era inevitable imaginar que en esta ocasión volverían a lograrlo. Otro cantar sería el apartado de calidad, puesto que muchos eran los escépticos con la necesidad de una nueva adaptación (y en carne y hueso) de una cinta tan añorada por tanta gente de la generación que ya ronda la treintena. No solo han conseguido atraer la nostalgia (especialmente a través de la música) sino incluso mejorar algunas incongruencias que existían en el guión de la película animada (pero que nosotros, inocentes niños por aquel entonces, habíamos sido capaces de obviar y posteriormente perdonar).

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Con Bill Condon (Mr. Holmes, Crepúsculo: Amanecer) tras las cámaras y con nuevo guión adaptado de Stephen Chbosky (Las ventajas de ser un marginado) y Evan Spiliotopoulos (Las crónicas de Blancanieves: El cazador y la reina del hielo), el escepticismo fue in crescendo. El hecho de que se unieran al reparto Emma Watson (famosa sobre todo por su Hermione en toda la saga cinematográfica de Harry Potter) como Bella y Dan Stevens (el primo Matthew de Downton Abbey y ahora el protagonista de Legion en Fox) como Bestia incrementó las miradas atentas de los fanáticos, escudriñando cualquier detalle. Posteriormente los seguirían Luke Evans (Drácula: La leyenda jamás contada), Josh Gad (Pixels), Ewan McGregor (Star Wars), Ian McKellen (El señor de los anillos), Kevin Kline (Un pez llamado Wanda) y Emma Thompson (Salvando al Señor Banks): todo un conjunto de reconocidos y aclamados actores que aumentaban las expectativas. Además, Alan Menken y Howard Ashman, compositores de la banda sonora de la versión animada, también confirmaban su regreso para hacerse cargo de las nuevas partituras, donde se les unía a su vez otro gran veterano como Tim Rice. En este sentido, la calidad musical estaba más que asegurada, como así ha terminado siendo.

Adentrándonos en el producto final, nos encontramos ante una versión muy fiel a la animada, pero con algunos cambios y agregados que saben corregir incongruencias que ya se habían percibido desde hacía años en la cinta de 1991 (no, no entraremos en spoilers). También han sabido aportar mayor profundidad a personajes como LeFou, pero además a los propios Bella y Bestia (ahora hasta tienen un pasado, lo que hace que su relación y vínculo amoroso se torne más creíble). Y han sumado un par de temas nuevos que encajan bastante bien con lo que acabamos de mencionar. De hecho, hay uno en concreto (Evermore, en la versión original) que nos ha parecido casi el mejor momento de toda la película, con una Bestia que se vuelve más Fantasma de la Ópera (el del musical de Andrew Lloyd Webber) que nunca y que sirve para especial lucimiento de Dan Stevens (la hemos visto en versión original; aunque por lo que hemos podido escuchar la doblada al castellano tampoco ha salido mal).

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En el apartado negativo, quizás se note algo raro en el ritmo hacia el comienzo de la película, probablemente debido a que estamos acostumbrados a la versión de 1991 y que, claro, no es lo mismo construir algo animado que en carne y hueso (si Emma Watson se pusiera a gesticular exactamente igual que la Bella animada lo más seguro es que pecase de histriónica). También que los más nostálgicos (o no tanto) dirán que carece del espíritu de aquélla. En lo personal, si bien he percibido lo del ritmo, he encontrado que esta nueva versión posee a su vez un encanto único, elaborado no solo con la música, sino también con la escenografía y ese toque tan «de cuento» que han sabido darle.

Quizás por ese tipo de estética es que el CGI sí puede llegar a cantar en algunos momentos. He leído algunas críticas hacia la expresividad del rostro de Bestia, pero en mi opinión lo que sí resultaba más llamativo eran los lobos, que en algo tenían que envidiar a los del remake de El libro de la selva (con la cara de Bestia yo ningún problema, de hecho el personaje me ha gustado incluso más que el animado, gracias a Stevens y al nuevo guión).

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Para ir finalizando, he de realizar una confesión: yo me encontraba entre ese grupo de gente que no le tenía ninguna fe a Emma Watson como Bella. No porque me pareciera mala actriz (no solo por Hermione, que también me había gustado y especialmente en Las ventajas de ser un marginado), sino porque en mi mente el recuerdo de la Bella animada era alguien con apariencia más «dulce». Afortunadamente, he estado equivocada. Emma Watson ciertamente no es tan dulce como la Bella de 1991, pero el guión lo merece. Los tiempos cambian y hay aspectos de algunos relatos clásicos que conviene dejar más claros, teniendo aquí un ejemplo interesante. Además, sale bien del paso en cánticos y demases. Nada que objetar del resto del reparto, pero si me tuviera que quedar con alguien (aparte de Watson y Stevens) sería con McGregor y su simpático Lumière; aunque sea por lo mucho que, dice, le ha costado hablar con el acento francés.

Nomura da más detalles sobre el sistema de batalla del Remake de Final Fantasy VII

En una entrevista dada al último número de la revista Famitsu, Tetsuya Nomura (director) se ha explayado más sobre el sistema de batalla que veremos en el Remake de Final Fantasy VII, cuya fecha de salida es aún desconocida.

Como ya anunciamos, durante la última convención de MAGIC se mostraron dos nuevas imágenes del tan ansiado videojuego, donde podíamos ver, en una, a Cloud cubriéndose de SOLDADO, y en otra a éste y a Barret luchando contra Jefe Exorpión, el primer jefazo del juego.

Hablemos del Remake de Final Fantasy VII. En la imagen, Cloud está usando la acción de cubrirse.

Nomura: En la historia, en las situaciones donde tú te encuentras merodeando, no serás capaz de posicionarte en medio del camino. El juego original tenía encuentros aleatorios, que dejaban más lugar a la imaginación, pero en este juego todo está más detallado y puedes ver el lugar por el que infiltrarse, así que decidí que era una acción necesaria para darle mayor realismo. Puedes utilizarlo para cubrirte hasta que los enemigos se vayan, o puedes lanzar una granada de mano desde el escondite para aniquilarlos. Por supuesto, aquellos que lo encuentren aburrido podrán lanzarse directamente a luchar.

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¿Puede usar también Barret este tipo de acciones?

Nomura: Puede. Mientras no puedo dar muchos detalles, habrá una acción especial para artilleros.

La escena de la batalla de Cloud y Barret contra el Jefe Escorpión también causó gran impacto.

Nomura: Mejor que terminar la batalla en el andamio (como el original), hemos hecho un uso más amplio del espacio y desarrollado una batalla que toma ventaja de las características del entorno en que luchas, mientras cambias entre Cloud y Barret. Por ejemplo, cuando el enemigo se encuentra en una posición que no puede ser alcanzada por la espada de Cloud, será más efectivo cambiar a Barret. Es una forma de estrategia, en cierto modo. El Jefe EScorpión cambiará de táctica en medio de la batalla y demostrará actitudes que no estaban en la versión original. Además, en esta imagen puede observarse que misiles y similares están dirigiéndose hacia nosotros. Se ha convertido en una batalla muy vistosa.

Con las batallas más orientadas a la acción, parece ser que podremos experimentar un sistema distinto al del juego original.

Nomura: También habrá destrucción de objetos y del entorno, y hay elementos que estarán enfocados a ser destruidos, como las patas del Jefe Escorpión.

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Los menús no están completos, pero la línea de ATB parece englobar tres marcas: el nombre de una técnica , el nivel en «Lv. 1» y «Materia» pueden ser vistos dentro de los comandos…

Nomura: Sobre el ATB y las técnicas, me las guardo para otra ocasión. En cuanto a la Materia, lo que puedo decir es que es como una habilidad. Distinta a la magia, puedes usarla cuando te equipas una Materia cuyo efecto puede ser utilizado en combate.

Como vemos, Nomura continúa con el secretismo al que nos tiene acostumbrados. Eso sí, confirma el uso de infiltraciones y de granadas, el poder cambiar de personajes dentro de la batalla, el tener más libertad para poder moverte por el escenario durante los combates, y que Materia y Magia irán por separado en los comandos. Es de suponer que estarán preparando algo grande para el E3 (aunque si quieren adelantarse, quiénes somos nosotros para objetar).

Marvel/Fox da un impresionante salto de calidad con Logan y Legión

Íbamos a hacer na crítica al uso de Logan (James Mangold, 2017), pero, vista la cantidad de ellas que hay, que la nuestra no iba a diferir en demasía, y que ha coincido su visionado con el de la serie Legión (que, para cuando servidora escribe esto, lleva solo 4 capítulos, de 8, emitidos en Estados Unidos), hemos pensado mejor en hacer un análisis y reflexión sobre qué está sucediendo con la vertiente «Fox» de Marvel para haber engendrado a estos dos pedazo de productos en el mismo margen de tiempo.

Lejos queda la primera cinta de X-Men (2000) dirigida por Bryan Singer, ahora productor de todo aquello que sea emitido en pantalla, grande o chica, relacionado con los mutantes (inclusive los dos títulos que nos ocupan). Tras un inicio y posterior recorrido de mutantes y superhéroes algo descafeinados, aunque divertidos (eso sí), llegó la hora de Deadpool (Tim Miller, 2016) y las cosas empezaron a ponerse más o menos serias. Al menos lo hicieron en el aspecto de la violencia explícita y el tratar temas más adultos de lo habitual en este tipo de cintas (con permiso de la trilogía de Batman de Nolan y de algunas incursiones independientes como Kick-Ass). Deadpool probó ser la primera película de superhéroes de Marvel (por la parte de Fox) dirigida a un público adulto y que recaudó (a pesar de todo) buenos números en taquilla. Este éxito no pasó desapercibido para nadie, mucho menos para Fox y Marvel: llegó el momento de crecer.

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Tras un desencuentro con X-Men: Apocalipsis (Bryan Singer, 2016), pareciera que el recorrido de los mutantes más famosos de Stan Lee quedaba un poco a la deriva. No para James Mangold y Hugh Jackman (para los despistados, el actor que lleva interpretando a Logan/Lobezno/Wolverine durante 17 años), quienes estuvieron dispuestos a bajarse el sueldo a cambio de que Fox les permitiera rodar una película del popular personaje dirigida a mayores de 18. La productora accedió (gracias en buena parte, como decíamos, al éxito de Deadpool) y el producto final es el que ya podemos ver en cines desde el pasado 3 de marzo: temas duros y violencia explícita que incluye a niños reventando caras y miembros.

En el caso de Legión, sucede algo similar, no tanto en cuanto a la violencia gráfica(de momento), pero sí en lo relacionado con lo psicológico y temático. Nos encontramos ante una serie, de por sí, bastante experimental. Para empezar, Legión, personaje perteneciente al Universo X-Men creado por Chris Claremont y Bill Sienkiewicz en 1985, es concebido como una especie de «dios chiflado»: un mutante ultra poderoso (es hijo de Charles Xavier, eso ya debería darnos una idea) que, sin embargo, sufre de varios problemas mentales, lo que provoca que su poder se descontrole en infinidad de situaciones y con multitud de consecuencias. La temática interesó a Noah Hawley (encargado también de la muy intrigante Fargo), quien se puso manos a la obra con guión y dirección. Para interpretar a David Haller, Legión, contrataron a Dan Stevens (primo Matthew en Downton Abbey y ahora muy de moda por ser la Bestia del remake de La Bella y la Bestia que se estrenará en unos días), uno de los grandísimos aciertos de la serie. Si bien, como adelantábamos, la serie no muestra la violencia explícita que sí hay en Deadpool o Logan, el argumento incluye temas como la enfermedad mental (severa, he de añadir), intentos de suicidio y la ¿posibilidad? de un niño decapitando a su propia madre. Legión es, ante todo, una enorme orgía visual, donde el propio espectador acaba dudando sobre lo que es real y lo que no. No por nada, parece beber bastante de David Lynch.

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Hay un elemento común entre ambos productos audiovisuales: Charles Xavier. Sí, el profesor no ha aparecido (¿aún?) en la serie de Fox, pero, sabiendo que es el padre del protagonista, no es una locura pensar que termine haciéndolo, aunque sea en mención. Y qué vamos a decir de Logan, donde Patrick Stewart tiene un papel importante. Ambos, padre e hijo, son la demostración de mutantes psíquicos con enormes poderes descontrolados y trágicas consecuencias, cada uno a su manera. Curiosamente, Logan también pasa de puntillas sobre la temática del suicidio y la desolación, el sentirse incomprendido en un mundo que cada vez se va más al carajo. Quizás por eso ambos son productos de la época desencantada en que vivimos.

Sea como sea, algo está pasando con Fox y Marvel. Atrás han quedado los chistes de Deadpool, pues el Universo de los X-Men da lugar a más drama y oscuridad, que no por nada los mutantes fueron concebidos en la década de 1960 como un símil de los afroamericanos en medio de la sociedad estadounidense de la época. Y más atrás aún los tiempos en que los superhéroes cortaban sin causar sangre, salvo rasguños, y cuyo mayor dilema se hallaba en si salvar al mundo en grupo o ir de por libre. Claramente se ha alcanzado una época de madurez, una que, por el momento, nos está dando grandes disfrutes. Logan acaba de aterrizar en cines y Legión no ha hecho más que empezar su primera temporada. Les deseamos sinceramente un enorme éxito a ambas (al menos Logan parece que lo está obteniendo), se lo merecen, para así poder seguir recorriendo la senda acertada.

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Salta a la red la descripción de un primer (posible) avance de Star Wars: Los últimos Jedi

Parece que todavía faltan unas semanas (¿en la Star Wars Celebration de abril?) para poder ver el primer avance oficial de Star Wars: Los últimos Jedi, pero algunos afortunados ya han tenido acceso a una pequeña muestra por parte de Disney y Lucasfilm, concretamente durante una reunión en Denver con acreedores. Daniel Miller, de LA Times, habría estado presente y esto es lo que ha podido avanzar a través de su cuenta de Twitter (advertimos que parecen ser filtraciones bastante fiables, por lo que, quien quiera mantenerse lo más alejado de SPOILERS posible, se retire ahora):

  • Luke le pregunta a Rey «¿Quién eres?» Después se la vería a ella manejar hábilmente el sable láser.
  • También aparecen: Finn, Leia y Chewbacca.
  • Se pueden observar distintos tipos de paisajes: montañas, desierto, bosques.
  • Una escena de un X-Wing bamboleándose en el aire, bajo el ataque de una nave gigantesca. Parecería un pajarillo herido.
  • La General Leia aparecería un solo segundo en traje militar y sin decir una palabra.
  • Un personaje (no dice cuál) diría en un momento del vídeo la frase «es ahora o nunca».

luke-skywalker

Por otro lado, y según recopilan en los foros de The Jedi Council, podría verse en el mismo vídeo, sin ningún orden en particular, lo siguiente:

  • Luke dentro de una cabaña en Ahcho-To preguntándole «¿Quién eres?» a Rey.
  • Finn en uniforme de la Primera Orden sobre un puente dentro de un destructor estelar (o una gran nave).
  • General Leia.
  • Algunas escenas de Rey entrenando con el sable láser.
  • Capitana Phasma.
  • Chewbacca rugiendo.
  • Poe en el interior de la cabina de su X-Wing gritándole «es ahora o nunca» a BB8.
  • Naves volando en el espacio.
  • Un X-Wing a punto de estrellarse.

Además, parece que en la demostración de Disney se verían varios paisajes no vistos hasta la fecha en una cinta de Star Wars, lo que promete nuevos y desconocidos planetas. ¿Lo más llamativo de todo esto (aparte del aparente desconcierto de Luke con Rey)? Que no habría ni rastro de Kylo Ren. Tampoco se lo ha podido ver en las escasas muestras de merchandising que han aparecido hasta la fecha. ¿Lo estarán ocultando por algún motivo en especial? Cada vez falta menos para saberlo.

leia el despertar de la fuerza

Anotaciones sobre las últimas palabras de Nomura y el Remake de Final Fantasy VII

Como ya habíamos anunciado hace unos días por redes sociales, Tetsuya Nomura (director del juego que nos ocupa) había realizado una entrevista durante la convención MAGIC 2017 para el medio francés Final Fantasy Dreams. Dicha entrevista había sido traducida al inglés por KH13 y, en la misma, el afamado realizador había dedicado unas escuetas palabras hacia el Remake de Final Fantasy VII:

GamersFlag : ¿Tendría sentido para ti el realizar remasterizaciones HD de la Compilación de Final Fantasy VII (Before Crisis, Crisis Core y Dirge of Cerberus) en una única plataforma, como hiciste con Kingdom Hearts? Aparte de la posibilidad de llevarlo a cabo, ¿te gustaría?

Tetsuya Nomura : En relación con el Remake de Final Fantasy VII, que es un título rodeado de muchísimo misterio por ahora, será distinto al Final Fantasy VII original. Si hiciéramos una compilación, estos juegos difícilmente tendrían una coherencia global. Será complicado porque no hay más continuidad entre la Compilación y el Remake por el momento.

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Originalmente nosotros lo interpretamos como que la idea de Nomura y su equipo era introducir elementos de la Compilación dentro del Remake, como de hecho ya habían comentado en alguna ocasión (y el ala negra de Sephiroth en la última ilustración así parecía confirmarlo). Sin embargo, traducido ahora tal cual aparece en la entrevista, lo que parece querer transmitir el creador de Kingdom Hearts es el dejar atrás la Compilación, especialmente por su falta de coherencia con la historia de Final Fantasy VII (lo cierto es que elementos como Génesis contradicen totalmente al juego original, además de todas las versiones distintas que han hecho hasta la fecha del evento de Nibelheim). ¿Qué podría significar esto?

Pues, principalmente, que quizás nos encontremos ante un reboot, más que un remake, del juego original y todas sus secuelas. Es decir, un volver a empezar, no un volver a contarlo. Antes de que cunda el pánico, esto podría traer consigo pingües beneficios, como el hecho de poder solucionar contradicciones anteriormente mencionadas o el profundizar en algunos conceptos y temáticas que hasta ahora habían quedado en el aire (ejemTierraPrometidaejem).

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Por otro lado, podría significar el no contar más con la compilación como material oficial, de manera similar a lo que ocurriera con el Universo Expandido de Star Wars. Durante el reportaje de la revista Polygon por el 20º aniversario de Final Fantasy VII, ya se mencionaba que los títulos de la Compilación de Final Fantasy VII fueron realizados con el principal objetivo de recaudar dinero y salir del bache económico en el que se encontraba la compañía tras la fusión con Enix.

Sea como sea, pareciera que el juego aún se encuentra en fases tempranas de desarrollo (o, probablemente, en plena realización del primer episodio, por lo que la Compilación aún no afectaría en prácticamente nada al argumento). Por lo que las palabras de Nomura habría que interpretarlas (como viene siendo habitual) con cierta precaución.

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