Especial Doctor Who: Nueva Generación. Temporada 1 y el Noveno Doctor

Doctor Who está marcada en el Libro Guinness de los Récords como la serie televisiva más longeva de la historia. Iniciada en 1963 por parte de la cadena pública inglesa BBC, tuvo varias temporadas hasta 1989, cuando la cancelaron. Posteriormente, en 2005, los productores y escritores Russell T. Davies y Julie Gardner decidieron retomarla por todo lo alto, en una versión conocida como Doctor Who: Nueva Generación y que continúa emitiéndose en la actualidad (y más presente en redes que nunca con el reciente anuncio de que el treceavo doctor será, por primera vez, una mujer).

No todo ha sido un camino de rosas para esta nueva generación, a pesar de que en general las críticas son positivas (llegando a recibir varios premios) y de que su popularidad en varios países ha aumentado de forma sobresaliente. La primera temporada, si bien tiende a ser olvidada años después por el paso posterior de David Tennant en la Tardis, es en buena parte culpable de ello.

Todo buen fan del Doctor que se precie sabe de sus características reencarnaciones. El personaje es un alienígena, un señor del tiempo, que no envejece y que, llegado el momento de «morir», lo que hace en realidad es reencarnarse en otra forma y con distinta personalidad, aunque con la misma identidad y recuerdos. Una muy buena excusa que desde el principio consiguieron los guionistas para que la serie pudiera tener continuidad con distintos actores y que no supusieran constantes reinicios (como sí pasa, por ejemplo, con James Bond o más recientemente Spiderman).

Nuevo inicio, nueva tripulación de la Tardis

Para la nueva generación, contaron con Christopher Eccleston (un actor bastante reconocido en la televisión británica) como Doctor, su novena encarnación. Para sorpresa de Davies (ya que era su primera opción), éste aceptó. Como compañera del Doctor (otra de las características básicas de la serie: el Doctor siempre viaja con una, que es terrícola y sirve como punto de unión con el espectador) eligieron a Billie Piper interpretando a Rose Tyler, la que sigue siendo, probablemente, acompañante más popular de todas las temporadas (con permiso de Sarah Jane).

Uno de los grandes aciertos, ya que ambos no solo demuestran ser buenos actores, sino que desprenden una potente química en pantalla. De hecho, y quizás debido a esto, la primera temporada de la nueva generación sería la primera en toda la historia de la serie en dejar entrever un romance entre el Doctor y su compañera, algo que, según Piper, no estaba previsto inicialmente y que además continuaron hasta la cuarta etapa.

Al dúo se les unen compañeros ocasionales, concretamente Adam Mitchell (Bruno Langley) y el Capitán Jack Harkness (John Barrowman), siendo éste último otra de las virtudes de esta primera temporada de la nueva generación, llegando a tener su propio spin off: Torchwood. Hacemos aquí un inciso para decir que no solo la química entre el Doctor y Rose, sino también la desprendida entre estos dos (juntos o por separado) con Jack es también muy palpable, dando quizás lugar a una de las mejores tripulaciones, en conjunto, de todas las que ha tenido Doctor Who. Lamentablemente, la temprana partida de Eccleston no permitió profundizar más en estos aspectos, dando lugar, eso sí, a la aclamada entrada de Tennant.

Aparte de los personajes, cabe destacar en esta temporada del noveno doctor algunos momentos enormes, como el regreso de los daleks (en general, todo el episodio Dalek es una joya), o capítulos enteros como El día del padre, El niño vacío o El Doctor baila. Los guiones de estas historias, las ambientaciones (la Inglaterra nocturna bombardeada por los nazis es realmente mágica) y, sobre todo, las relaciones que van estableciendo los personajes entre ellos, desprendiendo una calidez que puede casi hasta tocarse, elevan este periodo del Doctor Who a los altares. Realmente, no pudo haber tenido un mejor reinicio.

El noveno Doctor

Centrándonos en el personaje del Doctor, en esta ocasión se nos presenta con dos novedades principales: es el que viene inmediatamente después del «doctor de la guerra» (inconmensurable John Hurt, del que hablaremos en otra ocasión) y, por lo tanto, es el más oscuro y melancólico de todas las encarnaciones pasadas y futuras. Sin llegar a perder nunca del todo la frescura y cierto humor que caracterizan al personaje, lo cierto es que esta novena versión puede resultar, sobre todo inicialmente, bastante borde. Es el que más desprecia (a veces abiertamente) a los humanos, aunque nunca deje de protegerlos en caso necesario, y se lleva bastante mal con Mickey (al que llama «Ricky», el ¿ex novio? de Rose interpretado por Noel Clarke). La madre de su compañera (Jackie, interpretada por Camille Coduri) tampoco se libra de sus comentarios mordaces, aunque a la postre termina desarrollando cierto cariño por ella.

En realidad, lo mejor que nos trae este noveno doctor es la evolución del personaje mismo, y solo en 13 episodios. Empieza irascible y taciturno, pero termina aprendido a valorar más las cosas y su buen humor va aumentando (la escena de baile en El Doctor baila es quizás el momento más significativo de este cambio), en buena parte gracias a Rose y su positiva influencia (que no lo digo yo, lo dice el décimo doctor).

Su cambio de diseño y vestimenta, menos estrafalaria que otras encarnaciones, es la otra principal novedad. A petición del propio Eccleston, quien pensaba que el hecho de que fuera un alienígena con dos corazones, que viajaba en el tiempo y que era el último de su especie ya era de por sí bastante raro. Por eso, el noveno doctor viste solamente con una característica cazadora de cuero negra, una camiseta, unos pantalones y unas botas, aportándole además un ligero toque militar (no olvidemos que proviene del conflicto bélico contra los daleks). También habla (en la versión original, claro está) con un marcado acento del norte de Gran Bretaña, algo que el actor hizo a propósito para mostrar que los intelectuales (y el Doctor lo es bastante) no tienen porqué hablar siempre con una marcada pronunciación británica urbanita.

En definitiva, nos encontramos ante un inmejorable regreso de Doctor Who, con un noveno Doctor algo innovador, con una compañera simpática y con la que tiene gran química, y unos secundarios de lujo y con vida propia, además de varios episodios memorables. La mayor pega es, probablemente, lo corto del periodo de Eccleston y que lo sucedió David Tennant, el que es considerado por la opinión popular y aún hoy como mejor Doctor de toda la serie.

P.D.: ¿Cómo se me pudo pasar por alto uno de los mejores clímax de todas las series habidas y por haber?

Spiderman Homecoming: Un héroe con ruedines (crítica sin spoilers)

Reza la frase: «la tercera es la vencida”. Creemos que con esta nueva versión del joven arácnido por parte de Tom Holland (futuro Nathan Drake en la versión cinematográfica de Uncharted) han dado en el clavo. Pero nada ni nadie es perfecto, sino que son los matices entre lo bueno y lo malo los que hacen la diferencia en la vida. Y este Spiderman Homecoming de Jon Watts (Clown) alcanza bien la tonalidad de grises.

Personalmente, creo que el protagonista logra captar la torpeza y la distracción intrínsecas al personaje. Otro punto a destacar es que no repite la moraleja famosa sobre la responsabilidad que este conlleva. El interés amoroso, afortunadamente, pasa a un segundo plano, para luego sorprender con un ingenioso giro.

Como villano, Michael Keaton (Batman, Birdman) realmente se luce encarnando al Buitre (Adrian Toomes), papel reservado en su momento para John Malkovich en una supuesta cuarta entrega en el universo de Sam Raimi y Tobey Maguire. Quien supo ser Batman en la versión de Tim Burton en los años ’90, retrata ahora a un antagonista con rasgos antisistema, pero que aún así, le gusta la buena vida sin altibajos, y es por eso que se dedica a robar para sostener su buena posición económica.

Marisa Tomei (El luchador) da vida a una fresca versión de la tia May, pero con algunos rasgos de Rosemarie Harris y Sally Field, las antiguas parientas de Peter Parker en el mundo del celuloide.

Como puntos negativos, no podemos obviar que, desde que Marvel se encuentra bajo el ala protectora de la gigante Disney, hay una constante necesidad o alusión de todo aquello que engloba lo políticamente correcto. Enfrentamientos de Spiderman donde podemos recordar sin equívoco a Steven Seagal y sus películas, ya que por más que reciba miles de golpes de objetos de todo tipo y condición, ni se despeina ni sangra en forma notoria.

Desde que Spiderman se integró al universo de Los Vengadores, hay una necesidad de equiparar los equipos y recursos similares a los ya vistos en otras películas de otros superhéroes. Hablamos específicamente de Iron Man (un como siempre solvente Robert Downey Jr.). Realmente no vemos la necesidad de complementar el traje del trepamuros con émulo al de J.A.R.V.I.S. En esta nueva versión, Tony Stark tiene un papel de figura paternal, quitándole quizás un poco de libertad y decisión a la araña de Marvel. Sin embargo y por suerte, no aparece demasiado en pantalla.

Pros:

  • Generalmente, las nuevas versiones de un personaje famoso y querido por todos generan cierta e inevitable reticencia (más siendo su tercera versión en 15 años), pero para nosotros no es el caso, ya que Tom Holland logra un Spiderman, a diferencia del encarnado por Andrew Garfield, completo y sin fisuras.
  • Por fin vemos un Spiderman más humano, con sus torpezas y distracciones típicas del transcurso adolescente. En realidad, es bastante torpe a lo largo de toda la película.
  • Se respira una notoria frescura, donde no vemos una necesidad imperante de la búsqueda del amor adolescente, en contraposición como las anteriores entregas de Marc Webb y Sam Raimi.
  • Michael Keaton es inoxidable y eterno. Ya es la tercera vez que encarna un personaje alado, siendo Batman el primero, Birdman el segundo y en este caso el Buitre. El otrora murciélago de Tim Burton logra destacar como villano, siendo esta una posición donde Marvel y Disney llevan haciendo agua en reiteradas oportunidades.

Contras:

  • Si bien las apariciones de Tony Stark y su Iron Man son contadas y precisas en momento y lugar, parece ser que su misión es coartar las libertades y el albedrío del joven arácnido. Todo sea por integrar al personaje al universo Avengers de cara a la futura tercera entrega, pero no nos termina de gustar este encuadre.
  • La necesidad de todo aquello que sea políticamente correcto suele quitar espontaneidad y sorpresa al personaje. No vemos mal la inclusión de elementos que respondan a este tendencia, solo observamos que el abuso de esto tiene consecuencias no siempre positivas a la hora de contar una historia.
  • Adyacente a esta tendencia arriba mencionada, vemos con sorpresa y cierta desazón que Spiderman no sangra a pesar de recibir incontables golpes y zamarreos.

Concluimos que esta nueva entrega tiene una buena dosis de frescura y espontaneidad con actores que destacan sobradamente, pero aún así, el imperio Disney le impone ciertas reglas, tales como lo políticamente correcto, la necesidad de constantes gags y que el argumento de la película dependa en forma global del universo de Los Vengadores.

Hablemos de Sefirot (y un poco de Aeris, Final Fantasy VII)

Todo fan que se precie de Final Fantasy VII conoce (y es posible que sea a su vez seguidor acérrimo del mismo) a su villano: Sefirot (o Sephiroth, como se lo conoce en otros lares). El antagonista de este videojuego, ya considerado un clásico, es una de las imágenes más representativas del título. Y no es para menos: tiene un diseño imponente y (MUY) atractivo, un tema musical que pone los vellos de punta y algunas de las escenas más memorables de la historia de los RPG.

Sin embargo, no voy a realizar un análisis exhaustivo de Sefirot. Primero, porque no me siento capacitada (nunca he sido muy fan del personaje, lo confieso, aunque entiendo el porqué de su popularidad), y segundo porque con el paso de los años ya lo han hecho en multitud de ocasiones a lo largo de la red. Lo que voy a tratar aquí es, aparte de los motivos de su fama, cómo podrían incluso mejorar (sí, mejorar) al personaje de cara al remake. Porque, por muchos seguidores que tenga, en lo personal pienso que al villano de Final Fantasy VII le falta algo tan esencial en los títulos de la saga, incluso para los oponentes del héroe: profundidad en su historia. Lo cierto es que Sefirot tiene un ENORME potencial (he ahí otro de los factores de su popularidad), pero que no queda bien reflejado a lo largo del juego, siendo esto de hecho uno de los fallos del mismo.

¿Sefirot o Jénova?

Es bien sabida la cantidad de debates sobre este punto que se han ido generando por internet desde poco después de que saliera el juego. ¿Quién es el verdadero villano, Sefirot o Jénova? ¿Quién controla a quién? Como sabrán los que ya se lo han pasado (y los que no, avisamos de SPOILERS), en cierto momento, ya avanzada la historia, se revela que Sefirot en realidad está muerto, partido en dos y congelado en el Cráter del Norte. Entonces, ¿con quién habíamos estado tratando hasta entonces? Desde el principio surgieron dos teorías principales: o era el propio Sefirot, «encarnado» en una figura «material» debido a que había sido capaz de absorber parte de la Corriente Vital y de la sabiduría que allí se halla; o era Jénova, «la calamidad de los cielos», el alienígena que había llegado hace siglos en un meteorito y que había acabado con (casi) todos los Cetra. Como sabemos, el doctor Hojo (padre biológico de Sefirot) inyectó células de Jénova en su hijo cuando aún era un feto. Por lo tanto, cuando el villano (antes héroe) se enteró de esta verdad y de que Jénova era una Cetra (una confusión, ya que Jénova nunca fue Cetra, sino todo lo contrario), pensó que él mismo era el descendiente de esta raza anciana y con poderes sobrenaturales, capaces de comunicarse con el planeta. En ese momento, entró en contacto con lo que quedaba del alien, desapareciendo misteriosamente durante años hasta el presente que nos ocupa durante los acontecimientos del juego. Por lo tanto, no pocos fueron (fuimos) los que creían que Sefirot era en realidad Jénova, ya que entre los poderes de la última se encontraba el cambiar de forma y engañar al resto de la población (siendo así de hecho como se infiltró entre los Cetra, acabando con ellos).

Sin embargo, material posterior a Final Fantasy VII, englobado dentro de la Compilation, como Case of the Lifestream: Black/White y las Ultimania, han desvelado que todo el tiempo fue Sefirot el que estuvo detrás de Jénova, valiéndose de sus poderes, y no al revés. En Case of the Lifestream: Black, escrito por el propio Nojima (guionista también de Final Fantasy VII), dice:

«(…) Para eso, necesitaba un cuerpo. Había cosas que quería decir con su propia voz. Cosas que quería destruir con sus propias manos. Había decidido que usaría el poder de Madre.»

https://www.youtube.com/watch?v=oPK6hVeKbAA

Por lo tanto, parece que este enigma está resuelto. Pero entonces, ¿por qué no queda claro a lo largo del juego, como debería? He aquí uno de los grandes fallos del personaje.

Historia profunda que no lo es

Como decíamos, Sefirot se concibe como un experimento. Su padre es un científico chalado y su madre biológica (Lucrecia) claramente tampoco está muy estable emocionalmente (en cualquier caso, desaparece cuando su hijo es aún un bebé). Por lo tanto, nuestro villano crece probablemente en medio de un laboratorio, sin figuras paternas ni maternas, con todas las miradas puestas en él para que termine siendo «el soldado perfecto». Mientras crece, va consiguiendo este objetivo, ya que Sefirot se convierte en una especie de figura mesiánica, un héroe a los ojos del mundo, algo que se consolida sobre todo a raíz de la guerra de Wutai. Pero Sefirot, como persona, en ningún momento se cree un héroe. Si algo resulta realmente atractivo de su persona es que en ningún momento se lo cree… aparentemente. En realidad, nuestro querido «Sephi» tiene un complejo de Dios más grande que Midgar, el cual estalla (y de qué manera) cuando se le revela (de forma equívoca) «la verdad» sobre su «madre», Jénova.

¿Por qué el juego no indaga más en esta doble cara de Sefirot? Su figura es imponente y su tema amenazante, pero su yo pasado es dejado en el olvido y a la mente creativa de los fans que quieran escribir fan fictions. Algo de esto se trata en Crisis Core, pero por alguna absurda razón decidieron meter a Génesis, y Sefirot, que desde el minuto uno es marcado como el villano principal de la Compilation, queda con menos tiempo de exposición. Su «caída a los infiernos» sigue pareciendo forzada, aún con la (¿absurda?) intervención de Génesis, sacada de la manga para este spin off.

Sefirot lo ve todo con MUCHA claridad

Hay tiempo para remediarlo en el Remake. Si hay algo que podrían (y deberían) añadir a la historia es mayor profundidad en la extinción de los Cetra, en la llegada de Jénova y en el pasado de Sefirot. Incluso tenían una oportunidad perfecta para hacer esto último en el juego principal, pero se ve que o no se dieron cuenta o la obviaron: el profesor Gast, Ifalna y su hija Aeris (Aerith por los mismo lugares de Sephiroth). Como se deja claro en Final Fantasy VII, Gast era un científico que trabajaba también para Shinra, cuyos logros estaban por encima de los de Hojo y que fue el verdadero fundador del «Proyecto Jénova» (primer punto de conexión con Sefirot). Gast conoce a Ifalna, la última superviviente de los Cetra, y la investiga, enamorándose ambos y teniendo una hija: Aeris. Hojo los descubre, mata a Gast y secuestra a la madre y a la hija, llevándoselas a su laboratorio, donde pasarán varios años (punto dos de conexión con Sefirot, quien era también un niño pululando por los laboratorios de Hojo en la misma época). Ya tendríamos ocasión perfecta de conocer más aspectos de esta parte de la historia a través de los ojos de una infantil Aeris (protagonista). Sin embargo, y por algún motivo, parece que la Cetra y el villano no se conocen de nada hasta ya avanzada la historia, dejando esta ocasión por perdida.

No fue así en todos los planteamientos de guión que se hicieron, pues en un momento Sefirot y Aeris iban a ser hermanos, de ahí la similitud en sus diseños, y más tarde Sefirot iba a ser el primer amor de Aeris (Zack entró en fases posteriores de desarrollo), de ahí las ilustraciones de Amano donde ambos parecen estar muy juntitos y relajados. Por algún motivo, estas ideas se desecharon, quedando en… no se conocen de nada. Aunque hayan pisado el mismo suelo durante años en el mismo periodo, no importa. Nada. Hasta que llega EL acontecimiento importante. FIN.

Sefirot y Aeris

Hay una parte, para mí, algo incomprensible en todo el juego, que se acentúa aún más en la Compilation y que distrae del verdadero objetivo: la conexión entre Cloud y Sefirot. Evidentemente, son el protagonista y el villano, y además el rubio mata al albino no una, sino dos veces (tres si contamos Advent Children), pero llega un punto (volvemos a referirnos al Case of the Lifestream: Black/White y a Advent Children) en que parece que éste último está obsesionado con el primero, y nunca se llega a entender del todo porqué. Principalmente, porque la que lo detiene y frustra sus verdaderos planes es Aeris, no Cloud. Es la Cetra la que destruye Meteorito (recordemos que el verdadero plan de Sefirot es acabar con toda la vida gracias a Meteorito y después absorberla él mismo a través de la Corriente Vital, convirtiéndose así en un verdadero Dios), es Aeris la que cura Geostigma (creada con la misma finalidad que Meteorito) y, sobre todo, es ella la que simboliza la vida y la creación en el mundo de Final Fantasy VII, mientras que Sefirot lo hace con la destrucción y la muerte. El por qué los creadores no explotan esta idea, centrándose más en clichés de anime con el rubio, no tenemos la menor idea.

Otro factor que sufre con esta «pasada por alto» es la propia muerte de Aeris. En una de las escenas más memorables, Sefirot se deja caer sobre ella mientras invoca a Sagrado y la atraviesa con su masamune, matándola en el acto. El porqué Sefirot se había esperado hasta ese momento para hacerlo (cuando sabemos por el sueño de Cloud que estaba siguiendo a Aeris desde el principio), cuando el invocar a Sagrado era lo más amenazante para él: para hacer sufrir al rubio. Quería esperar a que Cloud llegase para matar a la muchacha delante de sus ojos. Hay un par de problemas con este concepto: Sefirot queda un poco como «tolai» (NO es Cloud tu verdadera amenaza, idiota), y Aeris, que vendría a ser a la postre la verdadera salvadora, queda como un deus ex machina, porque ella está ahí en ese preciso instante para hacer sufrir al héroe, y no porque esté salvando a la humanidad. Todo gira en torno a Cloud, que no me parece mal como fan (por algo es mi personaje favorito del juego), pero que, como guión, deja escapar varias oportunidades de oro y hasta defenestra a otros personajes.

De cara al Remake, esto también podría mejorarse. Pongamos como ejemplo toda la trama en el Templo de los Ancianos, donde Aeris tiene que estar en tu equipo «por cojones» (es esencial para la trama), y en donde también se encuentran con Sefirot y descubren sus verdaderos planes. Es en este momento del juego, el único, donde Aeris y Sefirot intercambian un par de palabras, lo cual es demencial. Ya podrían aprovechar un mínimo enfrentamiento entre los dos en el Remake, aprovechando el momentáneo fuera de juego que sufren Cloud y el resto de la tropa, aunque sea dejando claro desde el principio que Aeris no tiene ninguna oportunidad (como no la tenía nuestro equipo contra Beatrix en Final Fantasy IX, y aún así la batalla ahí está). Algo para crear un mínimo de vínculo entre los dos, Square. Y que Aeris no exista por el mero hecho de tener que hacer derramar lágrimas a nuestro héroe.

Para finalizar (que esto ha quedado muy largo), vamos a hacer hincapié en la enorme simbología que une a Sefirot y Aeris, pero que la historia desaprovecha: sus diseños son similares, pero opuestos (Aeris es rosa y de colores alegres, Sefirot es negro); a una la suele simbolizar el agua (fuente de vida), mientras que al otro lo hace el fuego (destructor); ambos son los únicos que al final del juego permanecen como entes «permanentes» en la Corriente Vital, uno nuevamente como causante de muerte (diablo), y otra como salvadora y protectora (dios), lo cual aparece reflejado en Case of the Lifestream: Black/White; y, finalmente, Sefirot se cree el verdadero Cetra, pero la auténtica es en realidad Aeris, causando la gran tragedia que es la caída en desgracia de este personaje (nuevamente, la imagen del ángel caído, el demonio).

El pueblo, esa figura

Nos vamos a poner un poco vacacionales esta vez. La ocasión lo amerita (por este lado del charco estamos en pleno verano, aunque me consta que de la otra parte también están las «vacaciones de invierno»). No son pocos los que, llegado estas fechas, escapan del mundanal ruido y estrés de la urbe para refugiarse en «sus» pueblos, lugares donde sus antepasados (o incluso ellos mismos) nacieron y/o se criaron, por lo que normalmente hay casa asegurada.

En varias obras de fantasía y ciencia ficción el pueblo es también una figura importante, puede que incluso un personaje más de la trama. Se me vienen a la cabeza, en estos momentos, la esperadísima Stranger Things (o su segunda temporada, más bien) y productos MUY disfrutables como Gravity Falls. También Stephen King (a la que Stranger Things debe más de un homenaje) bebe mucho del entorno pueblerino en gran parte de su bibliografía, destacando en este aspecto It (cuya nueva versión cinematográfica está al caer).

¿Por qué es tan importante el pueblo?

Desde un punto de vista narrativo, es comprensible su uso en ocasiones que les viene como anillo al dedo. Primero, el pueblo (o localidad pequeña con número de habitantes ciertamente reducido, en caso de que alguno prefiera referirse a ellos como «ciudades pequeñas») es ese sitio donde normalmente no pasa nada. Pero nada, NADA. Ya lo dice el sheriff Hopper, de Hawkins, lugar en el que habita y en donde ocurren los extraños sucesos de la serie de Netflix: allí lo más grave que ha ocurrido en los más de cuatro años que lleva en su puesto es que un búho atacó a una señora porque creyó que el moño de su cabeza era su nido. Pero ocurre aquí que en los sitios donde normalmente no sucede nada de pronto irrumpe algo inesperado, algo tan increíble que ni tan siquiera en las grandes ciudades podría darse.

La pandilla de «los perdedores» de Derry

Primer punto, pueblo muy tranquilo y seguro, de pronto no lo es tanto. El contraste es mayor y, así, les cuesta más tiempo de reacción a sus habitantes. Que un niño desaparezca en una gran urbe es, lamentablemente, pan nuestro de cada día, no así en Hawkins o en Derry, ubicación donde se emplazan los acontecimientos de It.

Segundo punto, relacionado con el anterior: los pueblos son sitios tan seguros y tan tranquilos que es habitual hallar en ellos a niños jugando en la calle prácticamente a todas horas (comidas aparte). Aunque lamentablemente sea cada vez algo menos frecuente, quién no ha experimentado el llegar a su pueblo y echarse a la calle a jugar con su pandilla de amigos/primos/loquesea hasta que su madre o abuela lo llamaba para comer. Desde un punto de vista narrativo, tenemos aquí la situación creada perfecta para que se dé el desenlace con total naturalidad: un niño desaparece o se pierde, o bien la pandilla de chavales descubre algo inesperado (en la mayor parte de casos termina siendo sobrenatural), o bien ocurren ambas cosas.

En Gravity Falls tenemos a los hermanos Dipper y Mabel, que se van a veranear a la casa de su tío abuelo Stan, en el pueblo de mismo nombre. Allí esperan aburrirse como ostras (son niños urbanitas), hasta que empiezan a percatarse de que están sucediendo cosas extrañas. Nunca les había sucedido en el lugar de donde proceden, pero sí en Gravity Falls, donde hay lugar para lo inimaginable (o no, si hablamos de la imaginación propia de un niño).

Dipper y Mabel llegan a la casa de su tío abuelo Stan en Gravity Falls

En Stranger Things y en It los niños no se encuentran de veraneo, sino que han nacido y viven en Hawkins y Derry, respectivamente. Localidades como mencionábamos muy apacibles hasta que empiezan a desaparecer niños. A la postre, el significado tras estas desapariciones pertenece al mundo sobrenatural. Algo que solo tendría cabida en pueblos tranquilos y seguros como Hawkins o Derry.

El tercer punto, no por ello menos importante, se remonta directamente al dicho «pueblo chico, infierno grande». En estas «ciudades pequeñas» resulta que todo el mundo se conoce. Saben quién es el jefe de la policía, el alcalde, el profesor de matemáticas del instituto y todos los vecinos. Por eso, cuando llega alguien o «algo» nuevo a este tipo de emplazamientos, el revuelo que se causa es mucho mayor. ¿Quién se da cuenta en una ciudad como Madrid qué familia ha llegado nueva o se ha marchado? ¿Quién se entera incluso (en caso de no estar atento a las noticias) de los acontecimientos más graves que ocurren? En el pueblo no hace falta estar enchufado a la tele ni suscrito al periódico, te vas a enterar sí o sí. Esto a su vez conlleva que las redes de solidaridad entre estos grupos suelan estar más arraigadas, pero también el nivel de «hijaputez» con el prójimo que no es de tu agrado. Y es que existen crímenes a lo largo de la historia que se han dado porque la familia Pérez y el clan Sánchez del pueblo X no se soportaban.

Narrativamente, es mucho más sencillo ubicar a todos los personajes, sus lazos e historias en un enclave como el pueblo, donde, como decíamos, todo el mundo se conoce. En Stranger Things, por ejemplo, Jonathan ya era «el rarito solitario/borde» entre los adolescentes del instituto (porque solo hay uno en todo Hawkins, claro) y todo el mundo sabe que Joyce se divorció de Lonnie y que éste se fue a vivir a la ciudad. En Gravity Falls (y aquí vienen SPOILERS de la serie), Stanley se termina haciendo pasar por Stanford (su hermano gemelo, residente en dicha localidad) para que los habitantes de allí no se percaten de su (misteriosa) desaparición.

El pueblo y la infancia

Por último, a modo de conclusión, el pueblo es ese sitio imbuido de nostalgia. Es el lugar donde muchos hemos crecido, sino en periodos estivales, sí durante años enteros y, en definitiva, el rincón que guarda muchas de nuestras emociones y recuerdos de infancia y adolescencia. Probablemente, en el pueblo hubo un amor de verano, tuvimos amigos con los que jugábamos a echarnos carreras en bici, explorábamos en cuanto oscurecía esperando encontrar nuestro propio demogorgon local, y es el sitio en donde más nos relacionábamos con nuestros mayores, ya sean esos abuelos abnegados en cuidarnos o un tío abuelo Stan. Por eso, series como Stranger Things o Gravity Falls resultan tan nostálgicas para la gran parte del público (ambientación en años 80 aparte): nos vemos reflejados en ellas, vemos allí a «nuestro» pueblo y ese pedacito de infancia/adolescencia que, solo en ocasiones, se resiste a dejarnos.

Nueva información sobre el Universo de Final Fantasy XV

Como algunos ya sabrán, Hajime Tabata (director) y el equipo de desarrollo de Final Fantasy XV realizaron un evento dirigido a fans en Japón durante el pasado fin de semana. Durante el mismo, se mostró arte conceptual de Final FantasyXV y Versus XIII, se enseñó nuevo merchandising relacionado con la saga y se aportó más información sobre todo el universo que envuelve a Eos. Gracias al usuario Jirokichi, nos ha llegado un resumen traducido del japonés al inglés sobre todos estos datos adicionales, que nosotros nos hemos encargado de traducir al castellano a continuación (atención, habrá SPOILERS de Final Fantasy XV y Kingsglaive). Algunas de las fotos y el relato original es de la usuaria @hart_hakaishin.

Empezaron por algo tan apasionante como el nuevo juego de pesca en realidad virtual que se anunció durante el pasado E3. En él, Noctis dialoga bastante con el jugador mientras se encuentra pescando junto a él, por lo que está recomendado especialmente para los seguidores del príncipe. Echar la caña de pescar es más complicado de lo que parece, sobre todo para aquellos que no están acostumbrados a esta modalidad visual. Aunque, luego de pescar un pescado, el jugador puede llegar a sentir el peso y la resistencia del mismo. Si no eres fan de la pesca, puede que te quejes de vez en cuando porque a veces, lo tienes frente a tus narices. Noctis se gira hacia a ti y te habla, pero sus ojos miran hacia cualquier lado. Sería bueno que el equipo de desarrollo haga al respecto con este tema.

Las flores azules características del juego, las siléreas, fueron diseñadas pensando en que se trataría de un objeto importante que acabaría «convirtiéndose en polvo». Las arañuelas, lavandas e iris sirvieron de inspiración a la hora de crear esta flor.

La criatura similar a un bengal que puedes ver en algunas ilustraciones de Nyx es un animal natural de Galahad, que sirve además de motivo ilustrado del protagonista de Kingsglaive y representa su «salvajismo» como inmigrante en Lucis. Asimismo, el color que representa a Nyx es el azul y es debido a que lo es también el de Regis, pero con una tonalidad más morada. El púrpura representa así a la nobleza, por lo que para Nyx fue el azul para que reflejara su juventud frente a Regis.

Sin embargo, el color de Drautos (Glauca) es el rojo, que es además el del imperio. También hay otros colores para los demás personajes (el de Crowe es el naranja, por ejemplo).

Por otro lado, se ha confirmado que la edad de Nyx durante los acontecimientos de Kingsglaive es 32 años, teniendo 20 cuando Niflheim invadió Tenebrae. Como la orden de los kingsglaive fue establecida hace 15 años, él es todo un veterano. En general, todos los personajes de la orden son más mayores que los chocobros, ya que el equipo de desarrollo quería mostrar cómo se veía el mundo desde la óptica de gente más mayor y experimentada. Crowe, a su vez, tiene veintitantos.

El equipo también avisó de que están preparando «algo especial» por el aniversario de KIngsglaive, que será anunciado vía Twitter alrededor del 9 de julio, así que habrá que estar atentos.

Cambiando de tercio, sobre el Episode Prompto, Aranea posará en ocasiones para sacarse una selfie. Hay un total de seis patrones. En cuanto al mismo Prompto, sus células han sido tantas veces modificadas que, aunque sea un clon de Verstael, es improbable que acabe igual que él. Por lo tanto, su pelo no tiene que caerse como el del científico de Niflheim… o puede que termine completamente calvo. En cualquier caso, no es seguro que pueda llegar a la edad de Verstael (¿y aquí Tabata y el equipo han confirmado que los chocobros sobreviven a los eventos del juego?).

Sobre el tatuaje de Gladio, es algo propio de la línea masculina de los Amiticia, pero específicamente cuando entran en la guardia. Clarus (padre de Gladio e Iris) también tiene uno.

Hablando de Ravus, el equipo se refirió al momento en que fue quemado por el anillo, debido a que, como dijo Ardyn, él no era el elegido. Lo que Ravus deseaba al ponerse el anillo no era exactamente la venganza, sino ayudar a Luna, ya que es lo primero para él.

Para el rubio, el imperio es un aliado, ya que siente que no puede contar con Lucis. Además, no puede ser oráculo al ser un hombre, por lo que siempre ha luchado solo. El equipo pide que por favor estemos atentos a su historia (vítores varios, ¿episodio de Ravus? ¿Jugará un papel importante en el de Ignis?).

Hablando del Episode Ignis, desarrollará la historia del susodicho, pero también parte del relato principal. El equipo parece que se está esforzando muchísimo con este y, aunque aún no está terminado, ya ha hecho llorar a Tabata.

El director y compañía además aclararon que la verdadera Shiva es la grande, siendo las pequeñas parte de su «traje». Lo que en realidad son estas pequeñas o Gentiana continua siendo un misterio.

Hablando de la segunda mitad del juego y lo «acelerada» que se percibe, el equipo comentó que esto llevaban notándolo aún antes de la salida del juego, siendo lo que más les ha costado sobrellevar, ya que hubo montones de cosas que no pudieron meter en el producto final aunque hubiesen querido. Están intentando solventarlo a través del contenido descargable y las actualizaciones; sin embargo, éstas llevan tiempo y dinero, por lo que están dándole prioridad a las peticiones con mayor demanda.

Hablemos de Prompto (Final Fantasy XV)

Las historias sobre la búsqueda de identidad no son ajenas al mundo de Final Fantasy. Ya se nos presentaba dicha temática con Cecil en Final Fantasy IV, Terra en Final Fantasy VI, Cloud en Final Fantasy VII o Vivi en Final Fantasy IX, y eso solo poniendo algunos y conocidos ejemplos. En realidad, las típicas preguntas «¿quién soy?», «¿de dónde vengo?» son inherentes al ser humano, y como tal han sido retratadas en múltiples ocasiones en obras de ciencia ficción y fantasía.

En Final Fantasy XV también tenemos nuestro caso particular de búsqueda identitaria en la forma de Prompto Argentum. El personaje se nos presenta como un joven de 20 años aparentemente de lo más normal, jovial, extrovertido (o eso creemos), preocupado por las chicas y los videojuegos. A simple vista podrá llegar incluso a resultar molesto, debido a su verborrea incontenible y a que es, en definitiva, el más enérgico del grupo de cuatro protagonistas que van recorriendo el mundo de Eos.

No obstante, hay más en el interior de Prompto de lo que pensamos (y a partir de aquí habrá SPOILERS para los que no se hayan pasado Final Fantasy XV  y Final Fantasy IX). En Final Fantasy XV Brotherhood se nos presenta como un «niño de la llave», o lo que es lo mismo, un pre-adolescente que se pasa solo casi todo el tiempo, tanto en el colegio como en casa. Probablemente debido a eso, desarrolla algo de obesidad, ya que Prompto simplemente «se deja estar». No parece que tenga ningún tipo de relación profunda con nadie, ni tan siquiera con sus padres (a los que nunca vemos), hasta que aparece un día una perrita herida en medio de la calle. Al muchacho, que siempre le han gustado los animales (como podemos apreciar por su colección de fotografías), se le ocurre llevársela a su casa para que se termine de curar, bañarla y darle de comer. Resulta que el can es en realidad Pryna, la perra de Luna, que a su vez es la amiga de la infancia de Noctis (compañero asimismo de colegio de Prompto). Cuando la dueña se entera de quién ha salvado a Pryna, le manda una carta de agradecimiento y, además, le pide que por favor siga siendo buen amigo de Noctis, puesto que en realidad el príncipe no se relaciona mucho. Debido a que es la primera vez en su vida que alguien le encomienda algo, Prompto se motiva para hablar con Noctis… pero solo logra intercambiar un par de palabras con el príncipe. En realidad, se siente una carga para él, como seguramente se sentirá que lo es para sus ausentes padres. Así, Prompto se propone bajar de peso, comer más sano y, en definitiva, vivir un poco y quererse más, para lanzarse a ser amigo de Noctis. Ambos empiezan a relacionarse realmente en cuanto entran al instituto, forjando una seria amistad que durará el resto de sus vidas.

Lo que Prompto (y lo demás, claro) no sabe es de dónde viene en realidad. Sabe que no es de Lucis, pero no hay más detalles. Durante un incidente mientras van en tren, Ardyn engaña a Noctis haciéndole creer que se encuentra delante de sus narices, causando que el príncipe lo empuje y lo lance fuera. En realidad, se trataba de una visión: la persona a la que Noctis había tirado del tren no era Ardyn, sino Prompto. A partir de este punto, el rubiales queda fuera del grupo hasta que casi hemos pasado todo el capítulo 13. El Episode Prompto intenta solucionar ese hueco, ya que el personaje, una vez regresa, lo hace como alguien más maduro y sereno, mostrándoles a sus amigos el tatuaje con forma de código de barras que lleva siempre oculto y que revela su verdadera identidad: un soldado del imperio de Niflheim. El nuevo contenido descargable del juego se centra en esta averiguación: qué es Prompto y cómo llega a superarlo, aceptarlo y afrontarlo, de paso derrotando a uno de los enemigos de la historia y con quien guarda un estrecho vínculo.

Prompto y Cloud… no, mejor Prompto y Yitán

Son inevitables las comparaciones entre Prompto y el protagonista de Final Fantasy VII, incluso partiendo de sus respectivos diseños (aunque Prompto tiene unos rasgos más «distinguibles» que Cloud), También hay áreas de las historias de ambos que resultan similares, a saber, los dos han formado parte de los experimentos del «científico loco» del juego y, una vez descubren su verdadera identidad, entran en shock y en una profunda crisis de la que solo salen (con ayuda de algún empujoncito) haciendo reflexiones de sus vidas y aceptando a sus verdaderos «yo» internos.

Bueno algo sí se parecen… ¿no?

Sin embargo, hay un personaje de la saga con la que, en mi opinión, Prompto guarda aún mayor similitud: Yitán/Zidane Tribal, protagonista de Final Fantasy IX. No solo guardan algo de parecido en su personalidad (ambos son alegres, enérgicos y suelen quedar prendados -de forma más o menos seria- de cualquier fémina con cara bonita), sino que sus historias son prácticamente iguales: Yitán fue creado por Garland, único superviviente de Terra y un señor con apariencia algo siniestra y barba blanca, para que al crecer terminase destruyendo Gaia. Kuja, anterior creación de Garland y por lo tanto hermano mayor de Yitán, lo secuestra aún siendo un crío y lo abandona en la misma Gaia, donde es encontrado y criado por la banda Tántalus. Yitán crece así en el planeta que estaba destinado a destruir, sin saber en realidad de dónde viene, haciendo amigos y creando lazos con la gente que habita en ese lugar. Cuando Garland le descubre la terrible verdad, el rubiales con cola cae en una depresión y crisis de identidad de la que sale con ayuda de sus amigos y, especialmente, de Garnet. Es probable que, si Final Fantasy IX se hubiese desarrollado con la tecnología que tenemos hoy en día, la escena de la revelación de Garland a Yitán hubiese sucedido de forma muy similar a la de Prompto con Verstael (éste último, científico de Niflheim y verdadero «padre» de Prompto, ya que lo creó como clon suyo); aunque seguramente de manera algo menos agresiva. Y es que Verstael, esta vez sí, con quien guarda verdaderas similitudes es con Hojo de Final Fantasy VII.

La escena posterior, especialmente en el momento en que entra en escena Garnet, también puede ser comparada al momento ante el fuego de Prompto y Aranea. En la novena entrega, el protagonista incluso llega a agradecerle a su compañera de forma muy similar a la que lo hace Prompto con Aranea hacia el final del episodio. Y, tal como dice la muchacha, con esto «el niño se hizo hombre». Prompto y Yitán dan aquí un salto de madurez. Conservan su esencia, su personalidad aparentemente despreocupada, pero tienen un objetivo claro y se han centrado, ya saben quiénes son y lo que quieren y lo aceptan con gusto. El principal problema de Prompto, lo dice también Aranea, es que se preocupa más por lo que buscan los demás que por lo que él quiere realmente. Esa es una de las principales características de Prompto: sus inseguridades, hasta el punto de tener en realidad una baja autoestima. El final de Episode Prompto nos deja al menos con el buen sabor de boca de que el rubiales se tiene un poco más en cuenta que antes.

Los logros del personaje

Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV, dijo antes de la salida del juego que el equipo y él mismo se habían preocupado por lo bajo que puntuaba Prompto en las encuestas de popularidad. Por eso se molestaron especialmente en convertirlo en un personaje interesante de cara al público. Y vaya si lo han conseguido. Sí, es verdad que es un personaje que sigue resultando en algunos apartados irritante, pero no podemos obviar que en la actualidad, a más de seis meses después de la salida de Final Fantasy XV, es uno de los favoritos en las redes. Es, además, el preferido por el productor del juego, Akio Ofuji y la pareja formada por él y Noctis es probablemente la más popular entre el fandom (hasta el punto de denominarse «Promptis»).

Tiene su lógica. No solo su historia es una de las más profundas de Final Fantasy XV, sino que además Prompto es normalmente el personaje que sirve de punto de conexión con el jugador (quitando a Noctis, que es a quien controlamos, claro), llegando a romper en ocasiones la cuarta pared (es quien más referencias y guiños hace al resto de Final Fantasy). En ese sentido, su afición por la fotografía es un punto a su favor. A lo largo del juego, Prompto va haciendo fotos del resto de personajes y lugares que nos encontramos, convirtiéndose esto en el «modo selfie» del Episode Prompto, creando una serie de fotos de él mismo o Aranea de lo más hilarantes. Sirve de paso para percibir rasgos de estos personajes que de otra forma no quedan tan claros (como por ejemplo que en realidad tanto Prompto como Aranea son bastante payasos. Del rubiales te lo esperas, pero de la otra, a simple vista, no. Algo similar ocurre con Noctis).

En cualquier caso, la gran virtud que han conseguido con Prompto es, para mí, lo bien equilibradas que están las dos caras de su personaje: la externa y la interna. El «Prompto payaso», como decíamos, y el otro, repleto de inseguridades y con un pasado de lo más turbio. Este tipo de dualidad, en mi opinión, no la habían logrado tan bien en un Final Fantasy desde, justamente, Yitán en Final Fantasy IX. Sí, sé que Zack (Crisis Core) también es ese prototipo de personaje, pero el moreno no entra en el cuadro de los pasados oscuros e inseguridades escondidas en nuestro ser interno. Por eso, Prompto es, junto con Ardyn (por supuesto) y Noctis, uno de los mejores personajes de Final Fantasy XV. Y Episode Prompto, jugabilidad algo irregular en ocasiones aparte, un gran añadido (que a nivel historia, ritmo y química entre personajes incluso llega a superar a veces al juego principal). Pon un Prompto en tu vida.

¡Hablemos de Ardyn Izunia!

 

Life Is Strange: La vida en prueba y error

La verdad sea dicha: nunca fui muy fanático de la saga de los libros Elige Tu Propia Aventura. Esta saga, inaugurada por el escritor Edward Packard, en la que cada lector era amo y señor en el hilo conductor de una aventura que empezaba tímida y expectante y que podía terminar  insípida y torcidamente. Pero como todo, la vida tiene sus sorpresas, y de eso vamos a hablar hoy.

Life Is Strange es un juego del estudio DontNod bajo el ala protectora de Square Enix. Estrenado en el año 2013, es un juego que ha generado culto. Aunque no es el primero de su clase, ha fomentado una comunidad de fans muy importante. El antecedente más inmediato, en mi humilde entender, fue el juego Remember Me, también realizado por DontNod, pero esta vez, acompañado por CAPCOM. Si bien ambas entregas comparten la premisa de jugar con el tiempo a antojo y decisión del jugador, es en Remember  Me donde, para mí, hay muchos más fallos.

No me malentiendan, Remember Me no es un mal juego, pero en mi opinión, tiene claros fallos de argumento , jugabilidad y, por último y no por eso menos grave, personalmente no me sentí parte de la historia de Nilin. Todo lo contrario pasa con Max Caulfield, la protagonista de Life Is Strange, donde su historia no lineal, revela una búsqueda constante e inconforme, hambrienta de sorpresas, en sus jóvenes 18 años.

La historia que nos envuelve en esta entrega es la siguiente. El juego consta de 5 episodios, donde la protagonista, Max Caulfield, cuyo apellido puede ser un guiño a Holden Caulfield (el epítome de la inconformidad, protagonista de El Cazador Oculto, de J. D. Salinger), es una chica de 18 años, que vuelve a su pueblo de la infancia, Arcadia Bay, para estudiar en la academia de fotografía Blackwell. Estudiar allí es su sueño, ya que uno de sus ídolos, Mark Jefferson, es uno de sus profesores. Es en una de sus clases donde la protagonista experimenta la visión de un faro destruido por un huracán. Confusa y alarmada, pide ir al baño para lavarse la cara y aclarar sus ideas. Durante su estancia en el baño presencia involuntariamente el asesinato de una chica por parte de Nathan Prescott, el chico más popular y pendenciero de la academia, Repentinamente, su inconsciente esfuerzo por revertir la situación se vuelve realidad: Puede rebobinar los eventos pasados que le suceden y modificarlos según le convengan,

Este nuevo poder repentinamente adquirido abre un nuevo abanico de posibilidades en una ciudad pequeña como lo es Arcadia Bay, donde parece ser que se cumple la famosa e inclaudicable frase: «pueblo chico, infierno grande».

Es un juego al que todavía estoy jugando por lo cual no voy a ser tan duro con sus defectos y ventajas:

 

Virtudes

  • No siendo fan de esta forma de relato, debo admitir que es un juego que me sorprendió muy bien, ya que propone un argumento fresco, con personajes de fácil aceptación y  lleno de posibilidades y desenlaces, donde uno inconscientemente vuelve a maravillarse como cuando era chico.
  • El juego tiene muy buena banda sonora, y eso siempre es un plus añadido en todo argumento que quiere lograr algo más que divertir, sino también transportar.
  • La inmensidad de los escenarios es envolvente y muy bonita, donde hay muchos personajes y elementos con los que interactuar.

Contras

  • El motor gráfico está muy logrado, pero los dibujos en detalle no están muy definidos y eso no me termina de gustar, porque parece que están hechos por niños.
  • El argumento es atrapante, pero quizás resulte lento en su ejecución. Puede que la falta de gusto en este tipo de relatos de propia decisión me hace verlo de esa manera.
  • No digo que esté mal del todo, pero cansa un poco la necesidad del universo del típico colegio estadounidense, donde sobran las etiquetas y los estereotipos.

En definitiva, nos encontramos ante un juego atrapante, divertido, con muchas posibilidades de exploración. Es quizás en el entorno gráfico donde hace un poco de agua. Tardes divertidas garantizadas y, sobre todo, una historia que llegará a emocionar (muy oportuna la historia de Max y Chloe para el mes de celebración que nos ocupa).

Wonder Woman (2017): Un respiro para el universo cinematográfico DC

Somos muy afortunados por tener la inestimable colaboración de un amigo y redactor desde Buenos Aires, Argentina. Es allí donde la película se estrenó el 2 de junio de 2017, ya que en España, recién se estrenará el próximo 23 de junio. Es por eso que nuestro querido Juan Martín Muiño, nos brinda una crítica anticipada y SIN SPOILERS de Wonder Woman.

El universo DC ha tenido una serie de traspiés a la hora de llevar a sus más grandes héroes al cine. Los últimos ejemplos de este hecho fueron la muy esperada Batman versus Superman (Zack Snyder, 2016) y Escuadrón Suicida (Suicide Squad, David Ayer, 2016), películas muy desacreditadas por la crítica y los espectadores, obviamente no por la horda de fan boys. En esta oportunidad los fanáticos de DC Cómics pueden dormir tranquilos, y no es poca cosa ya que sobre los hombros de la Mujer Maravilla (Wonder Woman, Patty Jenkins, 2017) recaía, no sólo el peso de salvar al mundo, sino también el de salvar a Warner y a DC. Y ella lo logró con gracia, emoción y diversión.

Todo comienza con una fórmula ya conocida y recorrida: el origen del superhéroe. Pero por suerte en este caso todo fluye y nos encontramos con una película que entusiasma, que sumerge al espectador en el mundo de las amazonas y la historia de la princesa Diana de una manera natural y atractiva. La protagonista está muy bien presentada, esconde una historia oculta y es carismática, tanto de pequeña (interpretada por una jovencísima Lilly Aspell) como de grande (la ya popular Gal Gadot), con lo cual atrapa y genera ganas de conocerla.

Ya en los primeros minutos empiezan las secuencias de acción. Las poderosas habitantes de la isla Themiscyra nos regalan peleas bien concebidas, dinámicas y emocionantes, una prueba de lo que el film nos tiene preparado. Y al hablar de lo que la cinta depara no nos referimos únicamente a los momentos de más adrenalina, sino también a la concepción de la mujer como personaje central, empoderado como líder y agente de cambio. Una idea muy contemporánea pero ambientada en la Primera Guerra Mundial, en un entorno misógino, que refresca un género cinematográfico dominado por figuras masculinas.

Atrás quedaron las críticas sobre la elección de Gal Gadot para interpretar al personaje. Podríamos intentar reflexionar en este punto, cuánto afecto al personaje, y a la propia actriz, que haya sido presentada en la película de Batman versus Superman. Las dudas fueron aplastadas, porque la actriz israelí le da vida a una heroína atlética y segura de sí misma, que tiene la ingenuidad de quien descubre un mundo nuevo y el optimismo necesario para mejorarlo. Es fundamental para entender la creación de esta impecable Mujer Maravilla, destacar el personaje de Steve Trevor (Chris Pine) y la atrapante química que genera la relación entre ambos en la pantalla, sorpresa que probablemente nadie esperaba.

Después de poco más de dos horas dinámicas y entretenidas, quizás el cierre no estuvo a la altura. Nos encontramos con un enfrentamiento final que da la sensación de ya haber sido visto en otras películas de acción, con imágenes mesiánicas que el personaje no necesitaba para afirmarse en el cielo de los superhéroes. Igualmente, el buen film de la directora Patty Jenkins no se ve afectado en absoluto. Warner por fin nos ofrece una película con la dosis justa de acción, humor y heroísmo, perfecta para que el vapuleado universo DC consiga algo de calma para seguir trabajando en los futuros proyectos. Luego de films de mala calidad, como Escuadrón Suicida y Batman versus Superman, donde se descubren, sin buscar mucho, múltiples problemas narrativos; esperamos que la película de la Mujer Maravilla sea el primero de muchos pasos en firme.

Esos clásicos inolvidables: El Cristal Oscuro (The Dark Crystal, 1982)

Corrían los años de la década de 1950 y triunfaba en la televisión un espacio ocupado por títeres, titulado The Muppets Show (originalmente conocido como Sam and Friends, mientras que en España nos llegó como Los Teleñecos). Se trataban de unas marionetas bastante complejas y expresivas, algunas con formas de animal y otras no, que hacían las delicias de los niños a lo largo del planeta (varias películas y toda una sarta de merchandising relacionado así lo confirman).

La mente pensante tras estos títeres era la de un hombre llamado Jim Henson (1936-1990), quien había fundado The Jim Henson Company y cuya inquietud artística lo terminaba llevando a otro tipo de terrenos… como al cine. A pesar de contar ya con dos éxitos televisivos (tras The Muppets llegaría, a finales de los 60, Barrio Sésamo), Henson llevaba tiempo pensando en realizar una película… donde no apareciera ni un solo ser humano. De hecho, así es como se promocionó inicialmente El Cristal Oscuro (The Dark Crystal, 1982), como la primera cinta donde no se vea ningún ser humano en pantalla. Henson tenía la ambición de realizarlo todo con marionetas y escenarios móviles, y así lo hizo. Primero se asoció con su amigo y compañero de profesión, Frank Oz (archiconocido por ser, básicamente, Yoda en Star Wars, de hecho por propia recomendación de Henson). Una vez decididos los dos a ponerse detrás de las cámaras, Henson contactó con el ilustrador británico Brian Froud, ya que era admirador de su obra, y le encargó el diseño de criaturas y personajes. De la mente de Froud salió todo un singular mundo de seres únicos e irrepetibles, como los Místicos (Mystics), los Skeksis (inspirados en una fusión entre reptiles, aves carnívoras y dragones) o los Gelflin. Con una clara inspiración de obras tipo El Señor de los Anillos, la historia que creó Henson se centraba mucho más en aspectos filosóficos propios de la corriente New Age imperante en aquellos años.

Así, los seres que poblaban el mundo de Thra (así es como se llama el planeta de El Cristal Oscuro), los Místicos y los Skesis, representan las dos caras de un ser (de hecho, un místico está vinculado a un skeksis y viceversa), la espiritual (mística) y la materialista (no por nada, skeksis es un vocablo bastante similar a skeptical, escéptico en inglés, el que no cree). Los místicos de Thra se muestran en un mundo más dominado por la naturaleza, pero que a su vez pareciera que no pertenecen a él (en cuanto sienten la llamada del cristal, inician la peregrinación). A su vez, son seres aparentemente bondadosos y libres de toda carga material (se los representa haciendo varios rituales y, cuando muere el más sabio de todos ellos, lo consideran libre e incluso Aughra lo cree estar «en todas partes»). Por el otro lado, los skeksis viven en un palacio, son los que dominan el mundo a base de tiranía. La muerte del skeksis equivalente al místico más sabio es totalmente contrapuesta a la de éste: mientras el místico fallece acompañado por Jen (su discípulo e «hijo adoptivo») y en paz, el skeksis lo hace rodeado del resto de los suyos, ansiosos por hacerse con el poder, y totalmente contrariado y aferrado a su cetro de emperador. En medio, hallamos otras series de especies, de entre las que destacan dos: los mencionados gelfling, con forma humanoide (más similar a la de un duende), y los podling (utilizados como esclavos por los skeksis y con formas similares a las de un tubérculo). El protagonista de la cinta es de hecho un gelfling llamado Jen, el cual según una vieja profecía será el encargado de reparar el cristal oscuro (roto hace mil años, lo que causó la división de místicos y skeksis y la dictadura de éstos últimos) y traer de nuevo la armonía a Thra. Debido a que los skeksis conocen esta profecía, acabaron con todos los gelfling, salvo con Jen (que fue rescatado de niño por este místico) y con Kira (una gelfling hembra rescatada y adoptada por los podling). Jen emprende su camino para recomponer el cristal, encontrándose con la propia Kira, Aughra y toda una serie de aventuras.

Tras cinco años de realización, donde todo fue hecho artesanalmente y donde los actores tenían que llevar puestos trajes y muñecos de hasta 32 kilos (el propio Henson no podía llevar la marioneta del místico durante más de 10 segundos seguidos), Henson y su equipo se encontraron con el primer (y principal) inconveniente: su película era considerada demasiado oscura para los niños. En realidad, Henson era totalmente contrario a la idea de que a los menores se los protegiera de emociones como el miedo, ya que el que no lo sintieran lo consideraba insano (si viviera hoy en día, le daría un patatús). Pero a las distribuidoras, más preocupadas por hacer taquilla, esto les suponía un inconveniente. La película estuvo retenida durante bastante tiempo por ITC Entertainment, hasta que el propio Henson se cansó y estrenó la cinta con dinero de su bolsillo. Al principio las reacciones fueron mixtas, pero con el paso de los años, El Cristal Oscuro acabó convirtiéndose en una película de culto (actualmente tiene un 72% en Rotten Tomatoes y un 7,2 en IMDB). Si bien el éxito en taquilla fue inicialmente modesto, el paso del tiempo también ha sabido darle aquí la razón a Henson, surgiendo una cantidad considerable de material complementario relacionado con el universo de Thra, empezando por cómics (algunos editados en nuestro país por Norma Editorial), libros, muñecos, una secuela que lleva bastante tiempo en realización y una precuela que acaba de ser confirmada por Netflix.

El éxito de El Cristal Oscuro viene dado por varios factores: principalmente, un apartado técnico increíblemente cuidado, no solo en lo visual, sino también en lo sonoro (el gran Trevor Jones se encargó de ponerle música a la cinta). Por otro lado, una historia aparentemente sencilla y ya mil veces contada, la del camino del héroe y la del bien contra mal, pero esta vez con toques propios de una filosofía New Age, que enfrenta al materialismo con lo espiritual hasta hallar un equilibrio. Y, por supuesto, que lo que inicialmente parece otro cuento más para niños al final no lo es tanto, resultando casi más en un divertimento para adultos (y adolescentes). Lo cierto es que sí, El Cristal Oscuro se pasa de oscura (sobre todo en algunas escenas que fueron eliminadas del metraje original; aunque ya pueden verse integradas en la edición normal de DVD/Blu ray), lo que puede asustar a algún que otro infante sensible. Además, es bastante probable que al niño se le escape buena parte del mensaje. No así al adulto. En realidad, Henson siempre quiso llegar a un público mayoritario y demostrar que las marionetas no eran cosa exclusiva de niños, pero durante buena parte de su vida se topó con una sociedad todavía obcecada.

P.D.: ¿Nadie más ha pensado que la saga de videojuegos Final Fantasy pueda haber recibido algo de inspiración de esta cinta? Aparte del más que evidente papel que juega el cristal en ambas, el planetario de Aughra nos recordó, y mucho, al de Cañón Cosmo (Final Fantasy VII).

Resumen de los relatos narrados en los conciertos de Nier Automata en Japón

Ayer fue el primero de una serie de conciertos de la banda sonora de Nier Automata (compuestapor Keiichi Okabe y MONAKA y cantada por Emi Evans) que habrá por Japón a lo largo de las próximas semanas. El hecho es que no solo se toca música del aclamado videojuego en ellos, sino que ofrecen merchandising y, lo más interesante, nuevos relatos relacionados con la historia y narrados por los seiyus (voces de 2B, 9S, A2 y Pods, principalmente). Habrá varios de ellos en los distintos shows (iremos actualizando esta entrada a medida que se sucedan o que vaya surgiendo más información al respecto). En el de ayer, en Osaka, se narró uno de estos relatos, que un usuario de 4chan ha tenido la amabilidad de traducir al inglés (resumen y ATENCIÓN, SPOILERS del juego):

concierto osaka 2

Una vez que Pod 153 ha detectado que 9S ha adquirido información clasificada, le reporta el hecho a 2E, para que pueda ejecutar su misión. 9S, quien descubre que 2B es en realidad 2E y 2B sufre muchísimo por este asesinato repetido, se suicida mediante el virus lógico [«2B, por favor, de ahora en adelante asegúrate de seguir matándome»]. 2B responde [«9S, por favor… perdóname»].

Debido a que el virus lógico fue auto-instalado, el cuerpo de 9S se corrompe rápidamente, comenzando por cabeza, piernas y manos. No llega a oír las palabras de ella.

Aquella fue la última vez. Anterior a ésta, hubo otra vez en la que 2B se preguntó, tras asesinar a 9S, por qué éste no se resistió. Pod 153 le dijo [«9S sabía todo»].

Los recuerdos de 9S antes de morir fueron los de aquel día en que fueron perseguidos por un jabalí y lo derrotaron, o de aquella vez en que se pasaron todo el día pescando tranquilamente en la Ciudad Hundida.

También hubo una vez en el centro comercial en la que 9S dijo [«¡Vayamos de compras cuando la guerra haya terminado!»].

9S era consciente de sus sentimientos especiales hacia 2B.

Pod 153 le dijo a 2B, quien estaba sufriendo y angustiada, [«Las emociones están prohibidas»]. También le dijo que ella fue creada a partir de un prototipo de androide que sobrevivió al ataque de Pearl Harbor. Debido a la excelencia de aquel prototipo para operar en situaciones estresantes, 2B fue denominada E. 2E dijo [«yo no… soy la adecuada… para algo así»] muy muy tristemente.

Al final del Prólogo, justo antes del asesinato, 2E duda sobre borrar los datos de memoria de 9S y reinstalar la personalidad por defecto. Pod 153 le pregunta por qué no ejecuta su misión. 2B responde [«No lo entenderías. Yo tampoco lo comprendo»].

9S dijo «2B es la luz».

Hasta el desarrollo del juego, la historia se hallaba atrapada en una constante espiral de vida y muerte. Cada vez que 9S se acercaba activamente a 2B, la distancia entre ellos se reducía, pero el final era siempre el mismo: el asesinato.

concierto osaka

Más información:

Al parecer 2B y 9S ya se enfrentaron a A2 en un par de ocasiones con anterioridad (¿quizás es por eso que es 9S el único que se pronuncia cuando se la encentran en el bosque, porque no la recuerda?). En una ilustración relacionada pone que A2 ya se había enfrentado a 9S hasta cuatro veces.

Habrá otros cuatro relatos en los siguientes conciertos:

4/05: Sobre el Proyecto YoHRa con nuevos personajes.

4/05: Sobre A2 y las veces que se enfrentó y derrotó a 2B y 9S.

5/05: Historia desde la perspectiva de 9S, profundizando sobre lo acontecido en la Ruta C. Al parecer los creadores sienten que su contaminación no está del todo bien reflejada en el juego.

El último día del concierto (¿5/05?) habrá además una historia posterior al Final E, con 2B intentando despertar por todos los medios a 9S. (SPOILER SPOILER!) En algunos foros y perfiles de Twitter nipones están adelantando que 9S no despierta, PERO no se ha aportado prueba de que esto vaya a ser realmente así. Me explico: al parecer, los guiones de cada relato ya podían adquirirse en el primer concierto, por lo que algunos lo tendrían en sus manos. Hay capturas de toda la información aquí resumida… menos de lo dicho en el Final E. Al parecer, solo habría saltado a la red un extracto donde se leería que 2B alcanza a escuchar la voz de 9S diciendo que al final no se subió al Arca. Sea como sea, lo averiguaremos en los próximos días (ESPERO, que nos da un síncope). ACTUALIZADO (5 de mayo): Yoko Taro nos ha trolleado a todos (again) y, por suerte, 9S al final DESPIERTA. Contaremos más muy próximamente. Iremos actualizando también con el resto de relatos.

ACTUALIZADO: Hemos ido publicando las historias de los conciertos en un blog complementario, creado para tal fin. A continuación os iremos poniendo los enlaces de cada una:
Historia 1: Ciclo interminable de plegarias
Historia 2: Proyecto YoHRa
Historia 3: Bestias que se matan entre ellas
Historia 4: Lo más preciado

Nota: las fotos pertenecen a Dengeki Online, por si no se aprecia.