Ocho motivos por los que jugar a Octopath Traveler

Octopath Traveler, la última pequeña promesa JRPG («Japanese Role Playing Game») de Square Enix para Nintendo Switch, lleva poco más de un mes en el mercado (salió el 13 de julio) y sigue haciendo los delicias de montones de seguidores del género a lo largo del mundo, ya que ha sido número una en ventas en Japón, Estados Unidos y Europa, vendiendo un total de más de un millón de copias.

La crítica también parece haber acompañado a este título, con sus más y sus menos, ya que, a pesar de encontrarnos generalmente ante un muy buen juego, no deja de tener sus «peros». Enumeremos, por lo tanto, nuestros ocho principales motivos por los que jugar a Octopath Traveler.

1- La nostalgia no lo es todo (o sí…)

Salta a la vista que el principal reclamo del nuevo producto de Acquire es el factor nostalgia, sobre todo para aquéllos que crecimos con la Super Nintendo o SNES. Por lo tanto, su público principal (en principio, y según palabras de su propio productor, Masashi Takahashi, él mismo de 33 años de edad) se encuentra entre la treintena y la cuarentena.

Sin embargo, Octopath Traveler no se queda ahí y, haciendo uso del apartado gráfico denominado «2D de alta resolución», se torna asimismo llamativo para un público más joven, quien además puede experimentar las narrativas y estilos de combate más añejos (no todo es «Action RPG» y narrativa hollywoodiense).

Nos encontramos por lo tanto ante un producto bien trabajado y cuidado, que no se basa únicamente en la nostalgia para salir a flote y sostenerse.

2- Personajes variados y definidos

La premisa de Octopath Traveler se basa en ocho historias individuales, con cada personaje teniendo un trabajo y habilidad concretos que ayudarán a irnos desenvolviendo por cada recorrido. Antes de su salida se debatió mucho si las historias llegarían a tener algún tipo de interconexión o no, lo cual puede llegar a echar para atrás o decepcionar a algunos jugadores que esperen una narrativa más «moderna», con un desenlace más unificado, épico y a lo grande.

En ese sentido, nos encontramos ante una premisa más minimalista, y aunque sí hay conexiones y un jefe final bastante jodido, la idea es plasmar el encanto y desenvolturas de cada personaje, lo que ha llevado a que tengan personalidades bien diferenciadas.

Cyrus, por ejemplo, es el erudito (muy similar al mago negro), un investigador y profesor volcado en el descubrimiento de nuevos saberes. Como tal, su principal habilidad se basa en investigar al más puro estilo Sherlock. Al igual que el personaje de Conan Doyle, se trata de un individuo obsesivo, extremadamente inteligente y atractivo, pero una auténtica nulidad en cuanto a cognitivismo e inteligencia emocional se refiere. Por ello, su historia toma los tintes de un thriller, con asesinatos y robos de por medio, aderezados con féminas que no dejan de suspirar por el protagonista (que a su vez no se entera de nada).

El erudito es solo un ejemplo del elenco, repleto de seres carismáticos, cada cual con sus pros y contras.

3- Sistema de batalla dinámico

La variedad en personajes y habilidades conlleva que los combates sean, en su mayoría, originales y la mar de dinámicos, cada uno con una estrategia que nos facilitará (o no) mucho las cosas.

Hay enemigos, por ejemplo, que son fuertes en la magia, otros en los ataques físicos, otros que te roban puntos de salud o habilidad, etc. Se podría decir a su vez que cada uno de los protagonistas tiene un némesis acorde, por lo que hay que saber configurar a los equipos (de cuatro personajes) para cada ocasión.

Los diversos trabajos (ocho principales más cuatro opcionales) que se pueden ir equipando a cada personaje suma a este dinamismo, ya que al guerrero Olberic no le sentará tan bien la erudición como a la bailarina Primrose, por decir algo.

Esto supone un constante ensayo que, saliendo mal o bien, nos puede llevar a probar varios estilos de batalla, todos ellos distintos.

4- Banda sonora gloriosa

El nombre de Yasunori Nishiki no resulta muy conocido, y es que la banda sonora de Octopath Traveler ha sido su primer trabajo importante hasta la fecha. La verdad es que no ha podido tener mejor estreno.

La música de este título, que bebe bastante de las partituras de Nobuo Uematsu para los Final Fantasy clásicos, es uno de sus grandísimos puntos fuertes, sino el que más. Desde su tema principal hasta los desarrollados para las distintas batallas o para cada personaje (cada uno de ellos con un instrumento distinto como base), la banda sonora de Octopath Traveler solamente puede ser calificada como maravillosa y estupendamente acorde para cada situación.

Y es que todos recordamos lo esencial que resulta la música para los JRPG, especialmente los de antaño (que no tenían voces, aunque el juego que nos ocupa sí).

https://www.youtube.com/watch?v=tdzB2-L7roU

5- Qué cosa más bonita

Otro de los aspectos fundamentales de los JRPG añejos es el apartado gráfico, simple y preciosista, con un sabor artesanal y encantador, muy de cuento (no siempre de hadas).

Ya hemos hecho referencia al «2D de alta definición» que los creadores de Octopath Traveler buscaban con este juego, basándose en el motor gráfico Unreal Engine 4.

Lo cierto es que, también gracias a la mano de Naoki Ikushima y Mika Izuka, el título que nos ocupa resulta muy bonito a la vista, nuevamente con espacios muy bien diferenciados para cada situación y personaje.

Así, tendremos una zona nevada para Ophilia, desierto para Primrose, montaña para Olberic, bosque para H´aanit, pantano y llanura para Alfyn, «salvaje Oeste» para Therion, playa y costa para Tressa y ciudadela para Cyrus; además de numerosas ciudades, espacios, cuevas, recovecos y mazmorras.

6- Personajes secundarios queribles

No solo los ocho personajes principales componen Octopath Traveler, sino que los acompañan todo un elenco de secundarios que resultan asimismo la mar de carismáticos y especiales, algo a lo que se presta a su vez las distintas habilidades, que sirven para interaccionar con el prójimo.

De este modo, nos toparemos con el Capitán Leon, el soldado Erhardt (en general, Tressa y Olberic tienen los mejores secundarios), la enamorada Therese, la prostituta Arianna, el misterioso Ogen, y un largo etcétera.

Siendo un juego de personajes, se agradece que no hayan descuidado a los secundarios, que van y vienen según los acontecimientos y sirven de perfecto complemento a cada uno de los protagonistas.

7- Dificultad acorde

Hemos leído opiniones diversas sobre la dificultad de Octopath Traveler, pero el consenso general es que se trata de un producto de dificultad algo superior a la media, especialmente en lo referente a los RPG.

Aquí, como antaño, no tenemos ocasión de marcar grado de dificultad fácil, normal o difícil; sino que hay una única por defecto, que a nuestro juicio es la habitual para este tipo de títulos (Final Fantasy VI por ejemplo tenía saltos de dificultad brutales), tirando a complicada.

Lo mejor, eso sí, es que no se trata de una experiencia «machacabotones», sino de formar estrategias puras y duras. Hay que pensar en el método a seguir e ir variándolo según las circunstancias.

8- Si miras un poco más allá…

Exploración. Junto a historia (y personajes), apartado artístico y música, otro de los fundamentos de los JRPG. Hay un mundo abierto y lleno de recovecos y tesoros por descubrir.

En ese sentido, Tressa es un poco la que representa a cada jugador a la hora de lanzarse a la aventura, con las ansias y el sentido de intriga de los que se nos ofrece.

Octopath Traveler cumple a la perfección con esto, y es fácil caer «sin querer» en alguna misteriosa cueva, templo o topar con algún desconocido que nos brindará una experiencia inesperada y, por lo general, gratificante. ¿Quién no recuerda la llegada a los sótanos de la mansión Shinra en Nibelheim en el tercer CD en Final Fantasy VII? ¿O el decidirte a ir a por Ozma en Final Fantasy IX? ¿Y los templos de Final Fantasy X?

Además, Octopath Traveler ofrece mayor complejidad de la que se nos presenta a simple vista, incluyendo en su historia (siempre dentro de los límites característicos del género), como puede ser lo que representa para la emancipación las historias de Primrose (aunque su personaje se pase más de la mitad del tiempo hablando de romances), Tressa u Ophilia; o la crítica a las grandes farmacéuticas en la de Alfyn; o el ataque a la censura por parte de Cyrus.

En definitiva, Octopath Traveler no es un juego perfecto y seguramente se le atragante a varios jugadores que ansiaban algo más grandilocuente o con más interacciones entre los personajes principales, pero es un producto bien cuidado y desarrollado que cumple sobradamente con lo que promete: una aventura y vuelta a la nostalgia de aquella época donde los gráficos no lo eran todo.

Las «ship wars» en Kingdom Hearts

Kingdom Hearts es uno de esos títulos, como Harry Potter, Naruto o Boku no Hero Academia, en el que sus seguidores parecen emparejar a todos sus personajes de alguna forma. A eso mismo hace referencia el término «shippear» (del inglés «ship», que como verbo es enviar y como sustantivo barco), que es básicamente emparejar a un personaje con otro.

Probablemente sea porque casi todos sus protagonistas son adolescentes (edad hormonal donde las haya), o porque precisamente el romance no es algo central en la trama y por ello todos los potenciales enlaces amorosos se mantienen ambiguos, el caso es que, como decíamos, el «shippeo» en Kingdom Hearts es fuerte y causa, cómo no, de eternos debates en foros y redes sociales. Más de un lazo se ha roto por estas «guerras».

Por ello, vamos a hacer un listado de las parejas con más seguidores dentro de la saga y de dónde vienen. Esto no significa que no haya otra multitud de parejas «menores» (en serio, hay fans de prácticamente TODO), pero si metemos todas las posibilidades en el saco sale antes Kingdom Hearts 3 a que nosotros hayamos terminado este artículo.

Del trío de las Islas Destino

Evidentemente, empezamos por el trío principal, Sora, Riku y Kairi, el cual por cierto ya apuntaba a un cierto triángulo en el primer Kingdom Hearts que luego quedó en nada (el creador de la saga, Tetsuya Nomura, ya ha admitido varias veces que no es bueno escribiendo romances).

De entre estos tres, la pareja más obvia y oficial hasta la fecha es el SoraxKairi (Sokai), ya que ambos han dado muestras de interés romántico el uno por el otro en varias entregas (y la propia realización del juego apunta hacia ellos). Aún así, quien esté esperando el romance del siglo, se puede ir olvidando, al menos hasta la fecha. Se sabe que se gustan por guiños y demás, pero poco más, y la verdad es que ambos pasan poco tiempo juntos desde el primer Kingdom Hearts.

Quizás por ello, el SoraxRiku (Soriku) parece ganar en popularidad, o al menos suele servir como otro peso de la balanza. Estos dos sí pasan bastante más tiempo juntos y la narrativa del juego hace parecer que sus destinos estén más entrelazados. Sinceramente, todo tiene que ver con que dicha narrativa no suele tratar muy bien a los personajes femeninos, así para empezar (y terminar).

Sora, Riku y Kairi también son emparejados con otros personajes fuera de las Islas Destino (casi cualquier combinación que se os ocurra), siendo probablemente los más populres (sin orden aparente) el SoraxRoxas, RikuxRoxas, RikuxNamine, SoraxNamine, RikuxAqua y KairixAxel/Lea

Del trío de la torre

Con Kingdom Hearts 358/2 Days llegó el popularmente conocido como «trío de la torre»: Roxas, Axel y Xion. El juego versaba básicamente sobre la evolución de la relación entre éstos y su consecuente descubrimiento de las emociones, por lo que es lógico pensar que el shippeo aquí es intenso.

Por un lado tenemos el que parece más obvio (dentro de este trío), el RoxasxXion o Rokushi, ya que la construcción de la narrativa de este juego, especialmente su conclusión, parece enfocarlo hacia un lado semi-romántico. Sin embargo, las naturalezas de Roxas y sobre todo Xion y su devastador final tornan complicada la resolución de esta pareja. No obstante, ciertas escenas de Kingdom Hearts Dream Drop Distance parecen haber dado esperanzas a sus numerosos fans de cara a la tercera entrega (donde recuperar a Roxas será uno de los temas principales, en palabras de Nomura).

De forma similar a lo que sucede con Sora, Kairi y Riku, en el otro lado de la balanza tenemos aquí el AxelxRoxas (Akuroku), ya que ambos pasan el inicio del juego a solas y son parte del enfoque de Kingdom Hearts 2. En contra les juega la evidente diferencia de edad (Axel es un adulto y Roxas no) y que el primero ha manipulado en cierta forma al segundo (aunque eso en Kingdom Hearts es el pan nuestro de cada día).

Tanto el Rokushi como el Akuroku tienen enorme popularidad, pero aún así también se suele emparejar a estos personajes (y guardan bastantes seguidores) con Namine (especialmente Roxas, Rokunami), los citados Sora y Riku y, en el caso de Axel, también con Kairi. Ah, y se pueden ver de vez en cuando obras de fans que arrejuntan a Riku y Xion.

Del trío original

Nos queda el trío con el que empezó todo (cronológicamente hablando), los protagonistas de la precuela Birth by Sleep: Terra, Aqua y Ventus. Debido a que estos tres han aparecido básicamente en este título y poco más (se los espera para Kingdom Hearts 3), el shippeo suele darse entre ellos, y como Ventus es de apariencia bastante más infantil que los otros dos, pues la cosa se simplifica bastante hacia el TerraxAqua (Terraqua).

Aún así, hay bastantes seguidores del TerraxVentus y AquaxVentus, pero en comparación con los otros tríos, aquí se suele ver con más claridad (teniendo especialmente en cuenta que los tres son oficialmente amigos y nada más, de hecho son los que menos muestras de romance han tenido de entre todos).

Fuera de Birth by Sleep, se los suele emparejar (salvando diferencias de edad y cronológicas) a Aqua con Sora, Riku o Vanitas, a Terra con Riku o a Ventus con Sora (lo de Ventus y Roxas sería narcisismo puro).

En definitiva, como decíamos, el romance no es uno de los puntos fuertes ni centrales en Kingdom Hearts, así como su trato hasta la fecha de los personajes femeninos. Sin embargo, el shippeo sí es fuerte entre sus seguidores, seguramente debido a una combinación entre la ambigüedad de la naturaleza de las relaciones, el atractivo diseño de los personajes y que casi todos ellos sean adolescentes. Esto conlleva que se formen varios y encendidos debates por la red, aunque nada esté confirmado. ¿Quizás en Kingdom Hearts 3?

Artículos Relacionados

Hablemos del trío protagonista de Kingdom Hearts: Birth by Sleep

¿La tragedia se cierne sobre Kingdom Hearts 3?

El drama vende, algo que saben muy bien autores como J.K. Rowling o George R.R. Martin y, al parecer, también Tetsuya Nomura. El creador y director de Kingdom Hearts se ha puesto en racha promocional desde el pasado E3 y ya son varias las entrevistas en las que ha dejado caer que posibles desgracias se ciernen sobre el esperado tercer título principal de la franquicia. Avisamos que habrá SPOILERS de los Kingdom Hearts anteriores.

Para los seguidores de la misma, no es algo nuevo, ya que una de las principales críticas que se le ha achacado a la colaboración entre Square Enix y Disney es su falta de riesgo a la hora de tomar decisiones sobre los personajes, especialmente los principales. Sí, Riku queda atrapado en la oscuridad y Sora pierde sus recuerdos, pero es todo temporal, propio del camino del héroe de cara al «happy ending».

«Esto es Disney», es lo que subrayan tanto defensores como detractores, quienes llevan años pidiendo una muerte, una tragedia, algo que haga romper kokoros en serie.

Nomura ha hablado y lo hace con el cripticismo que lo caracteriza, pero dejando caer la llegada de un final que nos dejará, al menos, en shock, además de asegurarse sentirse apenado por la conclusión a la que llegarán algunos de sus personajes, a los cuales, asegura, le apena «no volver a ver más». Teniendo en cuenta la popularidad de la que goza Kingdom Hearts en todo el mundo, parece harto improbable que este vaya a ser su último juego; aunque su creador ha reiterado que será el final del arco que él quiere contar.

Y entonces… ¿quiénes se irán «para siempre»?

Todas las miradas parecen depositarse en Sora, el querido protagonista, ya que se supone será el final de su historia… pero también en Riku, Roxas («uno de los grandes misterios» de Kingdom Hearts 3 en palabras de su director) y Aqua, ésta última a raíz sobre todo de los tráilers mostrados en el E3.

Lo cierto es que, en lo personal, me gustaría que desde un punto de vista narrativo algo le sucediese a Sora (dudamos MUCHÍSIMO que vaya a morir, al menos de forma definitiva) y que otro cogiese su relevo (¿Roxas?). Si le sucediera a Riku ya sonaría repetitivo tras el final de la primera entrega, al igual que Roxas, el rey de las desgracias. De Aqua no hablamos, porque su papel básicamente desde el minuto uno ha sido el de mártir (por supuesto, nada de esto los libraría de las garras de la desgracia).

Sí, «esto es Disney», como también lo era en Vengadores: Infinity War, y ya vemos cómo se las gasta la casa del ratón cuando busca intentar sorprender a sus espectadores en medio de un mar de remakes, secuelas y productos que a priori carecen de factor sorpresa.

Otras posibilidades que no supongan LA MUERTE

Llegados a este punto, un final medianamente trágico tampoco tendría por qué significar la muerte, menos aún en una saga como Kingdom Hearts, la cual probablemente tienen pensado seguir estrujando y cuyo argumento se presta a casi cualquier tipo de deventura.

Por ejemplo, ya que han introducido los «saltos temporales» en la saga con el joven Xehanort o con unos Ventus, Terra y Aqua que no envejecen… ¿y si esta vez es Sora el que queda atrapado en otra dimensión (lo del reino de la oscuridad ya está muy visto y además ya le ha pasado)?. ¿Os imagináis que en las próximas entregas se presenta un Sora adulto frente a sus amigos? También tenemos la (manida) posibilidad de la pérdida de la memoria…

Si nos atreviéramos a hacer una apuesta, creemos que esta vez los «tríos desgraciados» (es decir, Terra, Ventus y Aqua y Axel/Lea, Roxas y Xion) serán los salvados y que tendrán su medio «happy ending» (sin descartar alguna pérdida en el camino), probablemente a expensas de algún sacrificio de Sora, que es muy dado a ello.

Si lo pensamos, las palabras de Nomura sobre la perspectiva de no volver a ver más a algunos de sus personajes pueden significar también un final feliz o agridulce al menos en alguno de los arcos, donde todos los cabos quedan atados y ya no quedase mucho más que contar. Por ejemplo, un hipotético regreso de Lea, Roxas y Xion tomando juntos helado al atardecer no ofrece (a priori) posibilidades de nuevas amenazas sin caer en la redundancia desesperante.

En cualquier caso, todo esto es mera especulación, ya que apenas (por suerte) sabemos algo del argumento de Kingdom Hearts 3 y Nomura es muy de elevar el «hype». Y vosotros, ¿cuáles creéis que serán las (posibles) desgracias de la próxima entrega?

 

Artículos relacionados

Esto ha sido lo peor y lo mejor del E3 2018

Qué esperamos ver en Kingdom Hearts III

 

Esto ha sido lo peor y lo mejor del E3 2018

Otro año más, está a punto de cerrarse la feria considerada más importante de la industria del videojuego a nivel mundial, el E3 que se celebra anualmente en Los Ángeles. Muchos tenían (teníamos) puestas las miradas en las novedades que traería y las apuestas eran numerosas, por lo que es fácil llevarse una sonora decepción (o no). Nosotros también estábamos ansiosos y, por lo tanto, hemos querido recopilar lo que ha sido, a nuestro criterio, mejor y peor de todo lo que ha pasado por el evento en este 2018. Allé vamos.

Kingdom Hearts 3 es, AL FIN, una realidad

Mucho hemos agonizado desde que la esperadísima tercera entrega de esta franquicia que Square Enix desarrolla junto a Disney fuese anunciada allá por el E3 de 2013… Al fin, tras varias idas y venidas, Tetsuya Nomura (afamado director) se dignó a anunciar la fecha de salida con un pequeño retraso (se aseguraba que sería en 2018): el 29 de enero de 2019 en todo el mundo (salvo en Japón, donde estará a la venta a partir del 25 del mismo mes) podremos disfrutar del juego en Play Station 4 y XBox One. Lamentablemente, el anuncio fue hecho en un concierto cerrado al público también en Los Ángeles, y no en el E3 como todo el mundo anticipaba, PERO…

Lo cierto es que Square Enix ha lanzado tres nuevos tráilers (dos de ellos muy similares entre sí, eso sí) durante el evento, mostrando con ellos nuevos mundos (Frozen, Piratas del Caribe) y viejos rostros (Aqua, Kairi y Lea, sobre todo). Por todo ello, ya sí podemos estar seguros: Kingdom Hearts 3 ha entrado en campaña promocional y el juego ya va tomando (muy buena) forma. Además, ya hay anunciadas sendas ediciones Deluxe que se pueden reservar en la tienda online de Square.

Antigüedad preciosista

Dos títulos, uno mostrado en la conferencia de Ubisoft y otro en la de Sony, cubren el género de las aventuras históricas, uno ubicándose en la Grecia clásica y otro en el Japón feudal de la Edad Media.

Se trata de Assassin´s Creed: Odyssey, que saldrá el 5 de octubre al mercado y cuyas primeras imágenes nos dejan con preciosos y coloridos escenarios de las islas de Miconos y de Delos, de una jugabilidad en la línea de la franquicia y con una jugosa novedad: desde el principio podremos elegir si queremos controlar a un hombre (Alexios) o a una mujer (Kassandra).

El otro se titula Ghost of Tsushima y está ambientado en el Japón feudal (durante la guerra contra los mongoles) con un gran detalle y aparente respeto por la ambientación nipona y los órdenes propios de los samuráis.. Se espera para Play Station 4 en 2019 y tras su desarrollo se encuentra Sucker Punch (inFamous).

Fotorrealismo en tu pantalla

La conferencia de Sony arrancó con uno de sus títulos más esperados: The Last of Us Part II. La secuela del bombazo para Play Station 3 que desarrolla Naughty Dog se ha mostrado aquí en todo su esplendor, con un increíble fotorrealismo tanto en las escenas «cinemáticas» como en el «gameplay». Además, se ha podido saborear la tensión (y otras cosas) con una Ellie ya más crecida.

El otro juego que, en nuestra opinión, ha hecho gala de una enorme calidad gráfica ha sido Shadow of the Tomb Raider, el nuevo título de la saga que prepara Square Enix y que se ha podido ver en las conferencias de Microsoft y de la susodicha. Tanto los paisajes tropicales (y muy acuáticos) de aquí como los de The Last of Us lucen como si fuesen auténticas y maravillosas fotografías.

Kojima returns

Hideo Kojima es ese personaje que amas u odias y que se ha creado en torno a sí todo un halo de misterio y excentricidad que, probablemente, forman parte de su estrategia de marketing (o no). Hace años anunció, también en el E3, su nuevo título tras su polémica salida de Konami: Death Stranding, en un tráiler ultra onírico y futurista que mostraba a Norman Reedus (sí, el de The Walking Dead) en bolas y llorando por un bebé.

Han pasado tres años y vuelve a mostrar otro avance (sin jugabilidad), esta vez con nuevos rostros (todos ellos conocidos), del cual entendemos, una vez más, casi nada, pero que de forma extraña nos deja con ganas de más.

Un Super Smash Bros con más personajes que nunca

La conferencia de Nintendo ha finalizado hace unas pocas horas y nos ha ofrecido lo que es habitual en la compañía nipona: diversión y calidad. De entre todos sus (variados) títulos, ha destacado el nuevo Super Smash Bros: Ultimate para Nintendo Switch y que saldrá a la venta el 7 de diciembre de 2018.

El juego ha mostrado un enorme abanico de personajes de todo tipo y condición, destacando de entre ellos Solid Snake (Metal Gear Solid) y el regreso de Cloud Strife (lo único que se ha visto de Final Fantasy VII en todo el E3).

Las grandes ausencias

Como decíamos, el remake de Final Fantasy VII, anunciado en la conferencia de Sony del E3 de 2015, ha sido la gran ausente del evento, y es que llevamos más de 2 años sin recibir novedades del ansiado título de Square Enix, el cual también dirige Nomura.

Pero no solo del VII, sino que no hemos visto nada de Final Fantasy a secas, ni tan siquiera en la conferencia de Square Enix, salvo un parche de Final Fantasy XIV y una nueva colaboración de éste con Moster Hunter. Nada de nuevas entregas, ni tan siquiera de cameos en el muy expuesto Kingdom Hearts 3.

Otro año será…

Otra ausencia notoria, también en Square Enix, ha sido la del juego (anunciado a su vez hará un par de años) de Los Vengadores, sobre todo porque, con el reciente estreno de Infinity War, se esperaba que pudiera ser el momento propicio.

¿Y somos nosotros o ha habido poca presencia «japonesa», así en general? Otros años han asistido Kojima, Tabata, Yoko Taro, Harada… Este nada, y eso que parecía el lugar ideal para que Nomura hiciese acto de presencia (y de paso, se disculpase ahí, y no en un concierto, por el retraso de Kingdom Hearts 3).

Sin fechas de lanzamiento…

Algo que percibimos especialmente en la conferencia de Sony: hay títulos muy jugosos, anunciados hace años… que todavía no se sabe cuándo van a salir. Es el caso de The Last of Us Part II, Death Stranding o del nuevo juego de The Amazing Spiderman. Al final, paradójicamente, la tercera entrega de Kingdom Hearts ha sido de los pocos títulos de Play Station 4 que han salido con fecha de lanzamiento.

Además, como bonus en la parte negativa, otro punto negativo para la conferencia de Sony (que, por otro lado, a la postre fue bastante aceptable): su falta absoluta de ritmo en los minutos tras el tráiler y gameplay de The Last of Us Part II, lo que hizo que más de uno nos desesperáramos a las 3 y pico de la madrugada (hora española).

Menciones de honor

Jump Force, remake de Resident Evil 2 (¡con fecha de lanzamiento! Algunos deberían aprender de Capcom), la preciosa edición coleccionista de Dragon Quest XI, la demo de Octopath Traveler el 14 de junio y The World Ends With You para Nintendo Switch en octubre.

Han Solo: Una historia de Star Wars, la que más se acerca a la trilogía original

Hoy, coincidiendo con el Día del Orgullo Friki y con la fecha de estreno (allá por el año 1983) de El retorno del jedi, será probablemente el día en el que un gran porcentaje del fandom acuda a ver por primera vez Han Solo: Una historia de Star Wars. La coincidencia con el estreno del cierre de la trilogía original de George Lucas no será lo único que vincule a estas películas.

Y es que esta precuela del contrabandista más conocido de la galaxia, la cual era fácil tachar de «innecesaria», es sin lugar a dudas la que más bebe de lo que nos ofreció la trilogía original de esta franquicia, empezando, claro está, por su protagonista y sin dejar atrás todo el sabor añejo de la ambientación (MUY lograda, todos y cada uno de los planetas, incluyendo el que se asemeja a una pequeña porción de Mad Max con vistas a la playa) y del estilo narrativo.

El guión lo firman Lawrence y Jonathan Kasdan, padre e hijo (el primero ya estuvo detrás de, entre otras, las historias de El imperio contraataca y En busca del arca perdida), lo cual ya garantiza ese estilo de cine de aventuras tradicional y repleto de nostalgia (los guiños a las películas antiguas son numerosos), con unos personajes que rebosan carisma y que llenan la pantalla.

De hecho, ese es el otro gran punto fuerte de Han Solo: Una historia de Star Wars, sus personajes. Desde el propio Han (resuelto con mucha solvencia y gracia por Alden Ehrenreich), hasta Lando (un inspirado Donald Glover que lamentablemente no aparece lo que quisiéramos), y por supuesto Chewbacca (con Joonas Suitamo bajo el traje), pasando por las nuevas caras (en esta galaxia muy, muy lejana) de Qi´ra (Emilia Clarke), Beckett (Woody Harrelson), Dryden Vos (Paul Bettany), Val (Thandie Newton) y Enfys Nest. Todos ellos nos dejan con ganas de más (en lo personal, mención especial en este sentido para Enfys, Dryden y Qi´ra), y eso que algunos salen realmente poco en pantalla.

La química que desprenden es otro de sus aciertos. No ya entre Han y Chewbacca (claramente las estrellas de la película), sino en todas las combinaciones posibles (y queremos decir TODAS): Han y Lando, Lando y L3, Qi´ra y Han, Qi´ra y Dryden, Han y Beckett, Beckett y Val, y etcétera. En este punto, se nota que los Kasdan se mueven como pez en el agua y nos ofrecen personajes frescos y entrañables, de nuevo con ese sabor añejo más propio del cine de aventuras de los 80 fusionado con el western.

Sin embargo, el guión también adolece de algunos altibajos notables, y a la postre pudiera parecer fácilmente una cinta que presenta una serie de situaciones de las que se sale al paso y poco más. Es decir, nada «trascendental», no hay un GRAN momento que te deja con la boca abierta ni tampoco los vellos de punta (alguno se le acerca), aunque la tensión en las escenas de acción está bastante lograda, así como en cada momento en el que Dryden Vos hace acto de presencia.

La tensión y la buena dirección de la película se las debemos a Ron Howard (un veterano tras las cámaras, contando con Willow o Una mente maravillosa a sus espaldas), quien llegó de improvisto para sustituir a Phil Lord y Chris Miller (quienes han quedado como productores ejecutivos). En lo personal, pensamos que han acertado con el cambio, y es que en cuanto a dirección se refiere, Han Solo cumple sin mucho riesgo, pero con una base muy sólida, que al fin y al cabo es lo que se suele esperar de una cinta de Star Wars.

No podemos cerrar esta crítica sin spoilers sin hablar de la banda sonora, a cargo de John Powell (Cómo entrenar a tu dragón), la cual bebe mucho de John Williams (son varios los temas de éste último que se dejan oír a lo largo de la cinta), pero no por ello sin dejar de ser al menos resultona. Especialmente llamativo nos ha resultado el tema dedicado a Enfys Nest.

En definitiva, Han Solo: Una historia de Star Wars es esa precuela que creíamos innecesaria, cuyo desarrollado ha estado repleto de baches, pero que ha salido con bastante dignidad. Sin duda, será más del gusto de los habituales de esta saga que, por ejemplo, Los últimos jedi, y es la típica cinta que te deja con una sonrisa en la cara y con la sensación de que es la que podrás ver con tus sobrinos/hijos/nietos de cualquier edad sin problemas. ¿Lo mejor? Una ambientación nostálgica muy lograda y artesanal junto a unos personajes que rebosan carisma. ¿Lo peor? Un guión en ocasiones atropellado que adolece de la sensación de que está pensado para que haya secuelas. Y sí, seguimos pensando que las influencias de Cowboy Bebop (western y cine negro en el espacio) están ahí.

Avengers: Infinity War, primera y épica mitad del arco final

Con el estreno de Iron Man en 2008, el productor de Estudios Marvel Kevin Feige inició el Universo Cinematográfico de la susodicha, el cual, con la primera parte de Avengers: Infinity War, comenzó a colocar la guinda en un pastel que, lejos de terminarse, apenas está en sus comienzos.

Con un elenco coral, Avengers: Infinity War, dirigida por los hermanos Anthony y Joe Russo, en mi humilde opinión cumple con creces toda expectativa, ya que siendo el principio del final, juega con el as en la manga de dividir un mismo largometraje en dos partes.

Con actores de la talla de Josh Brolin (Thanos), Benedict Cumberbatch (Doctor Strange), Scarlett Johansson (Viuda Negra), Mark Ruffalo (Hulk), entre muchos otros, este film es lo que todos esperábamos y también temíamos, el fin de una saga de 19 películas, , dando lugar a lo que en Marvel Studios se denominó la cuarta fase. Si bien es cierto que el Universo Marvel no se acaba, este evento sí significa la despedida de actores como Robert Downey Jr., Chris Evans y Chris Hemsworth, quienes terminan su contrato con la productora (al menos previsiblemente).

La acción toma lugar en un contexto aciago para todos los integrantes de los Avengers (Vengadores en estas tierras), ya que el grupo se encuentra separado debido a los acontecimientos ocurridos en Capitan América: Civil War., donde por una sutil guerra de egos y desencuentros nadie supo mantener el contacto con ningún antiguo compañero del equipo. Todo esto cambia cuando Hulk regresa malherido a la tierra luego de un fallido encuentro contra Thanos, empezando la historia en donde nos dejó el final de Thor: Ragnarok.

El dios del trueno, por su parte, habiendo perdido el Mjolnir, va en busca de Eitiri, el enano que forjó su martillo, para que acuñe el Hacha Rompe Tormentas, y es allí donde se cruza con los Guardianes de La Galaxia. Estos son ejemplos de los muchos frentes que se abren en esta cinta. Fácilmente se puede pensar que, al tener varias subtramas, la velocidad del relato puede decaer y fragmentarse, pero este por suerte no es el caso. Este es un punto a favor en comparación con las películas de DC.

Cameos, sorpresas y eventos no calculados, se sortean por doquier en una acción trepidante y de las que te dejan pegado al asiento y comiéndote las uñas, cuando las palomitas se terminaron ya. Marvel cumple y supera toda expectativa con un argumento claro y sin agujeros. Thanos se materializa en en un Josh Brolin que mete miedo y deja de ser ese terror que, aunque esté oculto, es omnipresente. Su misión en esta ocasión es la búsqueda de las seis gemas del infinito (la del poder, la mente, la realidad, el tiempo, el espacio, y el alma) con el fin de cumplir su gran objetivo, la destrucción de la la mitad del universo porque los recursos sencillamente no alcanzan para todos.

El común denominador de las películas de Marvel es que suelen ser para toda la familia, simples y conciliadoras con una fórmula, si se quiere repetitiva pero no por ello menos efectiva. Aunque hay ejemplos donde existe un nivel de complejidad,es con esta primera parte donde los guionistas se redimen al ofrecernos un villano de calidad y con un bagaje emotivo y dramático de alto impacto.

Como nada es perfecto en esta vida y siempre hubo, hay y habrá algo de lo que quejarse, como punto ambiguo podemos comentar que nos hubiese gustado que hubiesen guardado lugar para resolver los temas inconclusos de las entregas anteriores. Pero también entendemos que el tiempo no es solamente tirano en el mundo de la televisión, sino también en el del celuloide, y probablemente no tuvieron lo suficiente en esta primera parte.

La oscuridad del guión puede palparse en que nadie sale indemne en el transcurso del relato, donde todos los personajes, con mayor o menos participación en pantalla, se enfrentan al dilema de tener que perder algo, incluso el villano Thanos.

Marvel da buen cierre y recoge los frutos de lo que supo construir lenta y concienzudamente durante estos 10 años. A nivel personal, me encuentro más identificado con las historietas del universo DC, pero sé muy bien cuándo reconocer que las cosas se han hecho de forma excelente. Si bien el universo extendido cinematográfico de DC no es malo, se nota que todavía tiene mucho ejemplo que tomar de su más directa competencia.

Cine fantástico de los 80, hoy: Dentro del Laberinto

A lo largo del transcurso de la historia suele suceder que una persona que logra el reconocimiento y la vanguardia, lamentablemente, por circunstancias fortuitas o no, pierde la vida muy tempranamente. En el sector musical tenemos como ejemplo por antonomasia al famoso club de los 27. Sus exponentes más famosos son Jim Morrison, Jimmy Hendrix, Janis Joplin y Kurt Cobain, entre muchos otros.

Si bien murió a los 53 años, Jim Henson puede también incluirse en el conjunto de artistas vanguardistas que murieron a mi humilde parecer muy pronto y con mucha tinta con la que podían seguir  escribiendo maravillas.

En 1955 y con solo 19 años creó el icónico show de Los Teleñecos, con personajes tan entrañables como la rana Gustavo (ahora llamada Kermit, tal su nombre original), Caponata o Big Bird, la cerdita Peggy y los inclaudicables Bert and Ernie (en España, Epi y Blas), entre muchos queridos personajes.

Ya demostrada parte de su vasta experiencia en la televisión, son sus aportes al séptimo arte los que hoy nos convocan. Sus contribuciones como director de cine, de clásicas películas y de culto como lo son El Cristal Oscuro y Dentro del Laberinto han sabido marcar, cada una en su propio estilo, un antes y un después en lo que a cine fantástico se refiere.

Es precisamente Dentro del laberinto, la película que lo consagra como una eminencia en su área, ya que con El Cristal Oscuro sufrió demasiados reveses que hicieron peligrar el estreno de ésta, en el año de 1982.

Ya en 1986 y con el espaldarazo de George Lucas, se estrena Dentro del Laberinto, que lamentablemente fue un fracaso en taquilla, pero obtuvo una merecida segunda oportunidad en los videoclubes y reposiciones de televisión.

Esta película, junto a los Goonies, La Princesa Prometida y Willow entre otras, simplifican un viaje a la más nostálgica infancia y son aquellas cintas que podemos ver una y otra vez, recitando los diálogos sin temor alguno al ridículo.

Dentro del Laberinto evoca una metáfora de lo intrincada y difícil que suele ser la primera adolescencia, del despertar sexual y que  muchas veces no podemos hacernos cargo de todo lo que deseamos. Que a fin de cuentas, para toda acción hay una reacción y que las consecuencias, siempre más temprano que tarde, se terminan pagando.

La sinopsis de esta obra maestra responde a que Sarah (Jennifer Connelly), una chica con una imaginación insondable, disgustada por tener que cuidar a Toby, su hermanito pequeño, en una actitud más que egoísta, invoca a Jareth, el Rey Duende (un impecable David Bowie y no hay nada que objetar), para pedirle que se lleve lejos a Toby y así poder esquivar la responsabilidad de cuidarlo.

Pero su jugada le sale muy mal, ya que una vez se da cuenta de su error, le pide a Jareth que le devuelva al bebé, a lo que el Rey Duende le responde que tiene solamente 13 horas para ir a buscarlo al final de el laberinto, ya que sino, después de expirado este plazo, Toby se va a convertir en un duende por siempre.

El nivel de detalle en las marionetas y decorados es de una pasmosidad absoluta. Henson logra capturar al detalle en el laberinto esa transición que significa el paso a la adolescencia, cuando el dédalo que por fuera y a simple vista parece amigable, es más bien todo lo contrario.

El trabajo por parte de los titiriteros fue titánico y digno de destacar, ya que por ejemplo, solo por Hoggle, cuya voz la hizo Brian Henson, hijo de Jim, se utilizó a una actriz junto a 4 titiriteros, además de 18 motores solo para controlar los músculos de la cara del muñeco.

Personajes

Sarah (Jennifer Connelly): Es la protagonista de la película, quien debe adentrarse en las fauces del laberinto para salvar a su hermanito tras haber tomado una mala decisión.

Toby (Toby Froud): Es el bebé y hermano menor de Sara, quien está secuestrado por Jareth, el Rey Duende. Como curiosidad del guión, el bebé en realidad se llamaba Freddie, pero como el infante solo atendía a su propio nombre, tuvieron que cambiar el guión.

Jareth, el rey Duende (David Bowie): Es el rey duende quien chantajea a Sarah para ser parte de este dédalo ambivalente, donde las mayores confusiones de la chica toman lugar. Por otro lado, es David Bowie, y somos totalmente parciales con él…

Hoggle (Brian Henson): Este duende malhumorado, artero e inseguro guía a Sarah a través del laberinto, ocultando al principio sus no tan benévolas intenciones.

Sir Dydymus (David Shaughnessy): Este ílógico héroe es un perrito  fox terrier alocado  que, junto a su fiel amigo  Ambrosius,  más de una vez defiende a Sarah y a sus aliados. Como curiosidad, Henson tomó algunas ideas prestadas de Don Quijote para el «caballero».

Ludo (Ron Mueck): Aunque su aspecto puede ser bestial e intimidante, es más bien todo lo contrario.

Parte importante y digna de mención es la banda de sonora de esta película. Compuesta por Trevor Jones y David Bowie, se caracteriza por su sonido ecléctico en el carnaval de emociones por las que transita Sarah. Canciones como “Underground”, “Magic Dance” y “As the World Falls Down”, perduran y perdurarán en el imaginario colectivo de toda una generación y de las que vienen.

Continuaciones

Dentro del Laberinto tiene una continuación en formato anime que entrama la vida de Toby. También hay un proceso para hacer un largometraje que continuaría el argumento original. De este proyecto solo sabemos que  el director uruguayo Fede Álvarez tendrá la difícil tarea no solo de dirigir, sino también contentar a todo aquel que se precie como fan de una película tan emblemática como esta.

Generalmente, solemos hacer una lista con pros y contras sobre el tema que publicamos, pero, sin querer generar polémica sentimos desde nuestro más puro  fanatismo, que esta película en todo su conjunto de arte desplegado, no conoce la palabra falencia.

Enlaces relacionados:

Esos clásicos inolvidables: El Cristal Oscuro (The Dark Crystal, 1982)

Revelados nuevo tráiler, sinopsis oficial, póster y voces de Ralph Rompe Internet

Disney ha revelado hoy el tráiler, nuevas imágenes y la sinopsis oficial de Ralph Rompe Internet, secuela de ¡Rompe Ralph! cuyo estreno está previsto para el próximo 5 de diciembre de 2018.

Además de los personajes que repiten, como John C. Reilly y Sarah Silverman, Ralph y Vanellope, respectivamente; se suman varias voces de las princesas de Disney, como Kelly McDonald, Mérida de Brave; o Kristen Bell, que puso voz a Ana de Frozen; entre otras. Asimismo se incorpora Taraji P. Henson como la voz de Yesss.

Ralph Rompe Internet sale de los recreativos, y se adentra en el mundo inexplorado, expansivo y emocionante de Internet. Averiguaremos si sobrevive al poder de demolición de Ralph. Ralph, el malo de los videojuegos y su compañera Vanellope von Schweetz  tendrán que jugárselo todo viajando por las redes en busca de una pieza de repuesto que salve Sugar Rush, el videojuego de Vanellope. Y para complicar más las cosas, Ralph y Vanellope dependen de los ciudadanos de   Internet, los llamados’ciudanets’ para que les ayuden a desenvolverse en ese peligroso mundo. Entre ellos está un empresario de Internet llamado Yesss, que es el algoritmo estrella y el alma de «BuzzTube», la página web más de moda del momento.

Dirigida por Rich Moore (Zootrópolis, ¡Rompe Ralph!) y Phil Johnston (coguionista de ¡Rompe Ralph!, coguionista de Zootrópolis), y producida por Clark Spencer (Zootrópolis, ¡Rompe Ralph!, Bolt), os dejamos por aquí el inspirado tráiler de Ralph Rompe Internet, que sin duda nos recuerda a su antecesora (y eso es bueno).

Tráiler en VOSE:

Tráiler doblado al castellano:

Westworld, las consecuencias de jugar a ser Dios

Cuenta la leyenda que en 1816, el año sin verano (un hecho premonitorio, tal vez), alentada en forma sutil por su esposo Percy, Lord Byron y su médico personal, el doctor John Polidori, en medio de un desafío para ver quién escribía el mejor cuento de terror, Mary Shelley, inconscientemente y sin ninguna explícita intención de hacerlo, escribió el boceto de Frankesnstein o el Moderno Prometeo.

Frankenstein es un libro que sigue vigente a día de hoy en sus muchas versiones, adaptaciones y en el mismo caso que hoy nos convoca, una inspiración como la que es Westworld.

Mucho antes de la saga de Parque Jurásico y sus adaptaciones al celuloide, Michael Crichton supo escribir y dirigir en el año 1973 la película Westworld (en España, Almas de metal). Esta fue una cinta que rompió paradigmas, no solamente desde su innovador argumento, sino también porque fue la primera en incorporar imágenes en dos dimensiones generadas por ordenador.

Las leyes de la robótica enumeradas en el cuento Circulo Vicioso publicado en 1942 por Isaac Asimov establecen lo siguiente:

  1. Un robot no hará daño a un ser humano, ni permitirá con su inacción que sufra daño.
  2. Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.

Fue mi deseo evocar a estos dos libros y sus respectivos autores, ya que Westworld conjuga a la perfección ambas temáticas expuestas en los libros antedichos.

Siguiendo la costumbre de su hermano Christopher, Jonathan Nolan ideó junto a Lisa Joy la primera temporada de la serie como un prólogo o incluso como un posicionamiento de piezas antes de una partida de ajedrez, lo cual puede pensarse como una estrategia para dejar a la audiencia (en la cual humildemente me incluyo) para manejar en sabias y crueles dosis las ansias del espectador promedio.

Al igual que le premisa de Parque Jurásico, Michael Crichton establece en este argumento, de cuya base bebe bastante esta Westworld, que aquí también jugar a ser Dios tiene sus consecuencias. Todo comienza con un fallo sutil en el proceso habitual de trabajo hasta que los fallos se vuelven una constante que nada ni nadie puede hacer para solucionarlos.

La premisa de Westworld es la de un mundo ambientado en el Salvaje Oeste donde los humanos, llamados «invitados», pueden hacer lo que quieran con los robots, que tienen una inmaculada semejanza con ellos. El libertinaje y consecuente libre albedrío traen aparejados desmanes variopintos sin consecuencia ni pena alguna para los invitados. A pesar de que tras su muerte a los anfitriones se les borra la memoria y sus heridas son limpiadas, debido a un fallo gradual, estos comienzan a desarrollar una consciencia donde pueden recordar esbozos y retazos de las circunstancias donde perecieron. Este fallo plantea el inicio de que un silencioso desmadre se pergeña en las sombras de forma muy lenta.

El elenco de la serie consta de un reparto coral con la presencia de un Anthony Hopkins en piloto automático que aun así no deja de lucirse; Jeffrey Wright, quien en mi opinión en esta primera temporada está un poco desaprovechado; Evan Rachel Wood tiene una interpretación madura y que no desentona, pero es en la conclusión donde termina de florecer, al igual que su personaje. Nada malo puede, en mi opinión, decirse de Ed Harris, quien logra bordar su interpretación antagonista como «el hombre de negro»; mientras que Thandie Newton sorprende creando y armando la revolución de los figurantes de manera pasmosa, siendo la perfecta antiheroína.

Creo que Michael Crichton plantea tanto en Parque Jurásico como en este caso un espejismo o epifanía inalcanzable que puede ser una torre de Babel o una escalera al cielo perfectamente construidas, pero que justo al terminar algo siempre sale mal, dejando en claro que cuando el ser humano se excede en su pretensión de ser algo que no es, o controlar algo que está más allá de si mismo, los sueños y la imaginación pueden, lamentablemente, engañar de la forma más drástica y cruel.

 

Hablemos de Aeris (Final Fantasy VII)

Hacía tiempo que llevaba queriendo escribir de este personaje que, con el paso de los años, se ha confirmado como emblemático, y qué mejor que definitivamente hacerlo en su cumpleaños.

Empiezo diciendo que Aeris (Aerith, como la llaman los angloparlantes) ocupa un lugar especial en mi kokoro desde prácticamente el minuto uno de su aparición en la introducción de Final Fantasy VII (es el primer y último personaje que vemos en el juego, si exceptuamos a Red XIII y a su prole en el epílogo). No porque me gustase su diseño, que al contrario (el rosa nunca ha sido mi color favorito), pero su personalidad avasalladora, sobre todo para la época, y su historia, que recogía lo mejor de la de Terra (Final Fantasy VI), hicieron todo el trabajo.

Aeris fue el primer personaje, junto a Cloud y Barret, en ser diseñado para la séptima entrega, por lo que podríamos considerarla una de los primeras creaciones importantes de Tetsuya Nomura para la franquicia. La decisión de su muerte se tomó algo más tarde, pero si tenemos en cuenta que desde el primer momento el equipo quería asesinar a un personaje principal y que este acontecimiento fuese impactante, desde luego la elección les salió redonda.

Que el equipo de desarrollo tiene en alta consideración a Aeris no es algo que se molesten en disimular. Nomura la ha descrito como «especial» y se esforzó especialmente en sus apariciones para Advent Children y Crisis Core, mientras que Nobuo Uematsu (compositor) ha llegado a afirmar que su tema es su preferido de entre todos los que ha compuesto para los personajes. El hecho de que su muerte siga siendo recordada más de una década después, ganándose guiños hasta en cintas como Rompe Ralph, y que haya todavía jugadores buscando una forma de revivirla habla del impacto generado por Aeris.

¿Por qué nos gusta a nosotros? Para mí, Aeris fue el ejemplo de personaje femenino activo, independiente y fuerte en la década de 1990. Quizás no fuerte en plan repartir mamporros, sino anímica y emocionalmente fuerte. El hecho de que fuese ella la que tomara las riendas en su relación con Cloud solo le sumaba puntos (algunos llegaban a calificarla de «guarra» por aquello, lo que demuestra el punto que digo a favor de su caracterización).
Teniendo en cuenta las historias realmente jodidas que tienen todos los miembros del elenco de Final Fantasy VII, la de Aeris nos llama la atención por el contraste con su propia personalidad, desenfadada y alegre sin llegar al egoísmo o superficialidad de Yuffie.

Sin embargo, Aeris muestra en cierto momentos de la historia que es humana y sufre bajonazos, pero nunca llega a la melancolía que caracteriza por ejemplo a Cloud o Tifa. También puede llegar a ser borde en ocasiones, pero sin la rudeza de Barret o Cid. En definitiva, Aeris es un personaje increíblemente bien matizado y que hace asimismo gala de un misterio tal que no llegamos a descubrir varios retazos de su pasado si no es explorando a conciencia los recovecos que nos ofrece Final Fantasy VII.

Aeris también tiene fallos y puntos más oscuros, relacionados fundamentalmente con cómo se pretende abordar al personaje en la segunda mitad del juego. Las secuelas y spin offs, en nuestra opinión, no han hecho más que empeorarlo, volviendo algo inconsistente su caracterización. Es por ello que guardamos algo de temor hacia el Remake, si bien es cierto que tanto Nomura, como Yoshinori Kitase, como Kazushige Nojima, siempre se han mostrado muy respetuosos con la obra original y su significado en la cultura popular gamer.

El motor narrativo de Final Fantasy VII

Aeris es una joven florista que vive en los suburbios de Midgar con su madre adoptiva, Elmyra. Aunque ella lo oculte, en realidad se trata de la última heredera de los Cetra o Ancianos, una antigua especie humanoide que tenía la habilidad de comunicarse con el planeta. Como tal, Aeris siente una conexión especial con la Corriente Vital y con la Tierra Prometida, algo ansiado asimismo por Shinra, lo que causa que la muchacha no siempre se sienta afortunada con su herencia.

En realidad, parte del encanto de Aeris es su mundanidad. Es el elemento especial del grupo y de la narrativa, pero ni ella ni el guión en sí destacan mucho esto, y eso que podría haber supuesto una nueva entrada en crisis de Sefirot (quien se cree Cetra sin serlo). Aeris ha sido perseguida desde bebé, sus padres asesinados y ha crecido en un laboratorio, pero ninguno de estos elementos surgen nunca como faceta victimista (y eso que estaría en todo su derecho). Como decíamos, ella es generalmente alegre, sociable y curiosa. No arrastra traumas profundos, y eso le suma fortaleza sin caer en ser un robot o prototipo con piernas, como decíamos.

Otro rasgo destacable es que, de entre la pareja formada por ella y Cloud (como dúo protagonista), es ella la que lleva el timón, tanto a nivel micro como macro, sin caer en una relación desigual. Era el año 1997 y teníamos ya en Aeris a una heroína que, si bien queda claro bebe los vientos por el protagonista, no va (flirteos tontos aparte) detrás de él (¡sino al contrario!). Es por Aeris principalmente que vamos al Mercado Muro a rescatar a Tifa (a ella le debemos que Cloud se travista), a ella vamos a rescatar al edificio Shinra (donde descubriremos que Sefirot no estaba muerto), por ella es que vamos y podemos ingresar al Templo de los Ancianos y, por supuesto, ella sola se dirige a la Capital Olvidada para invocar a Sagrado y detener a Meteorito, lo que nos lleva a la famosa escena de su muerte. Incluso ya fuera de juego, Aeris sigue siendo increíblemente importante en la narrativa, pues es la que posteriormente controlará la Corriente Vital para fulminar al citado pedrusco y salvar a toda la humanidad… algo que se repetirá en Advent Children al aplicar su Gran Gospel sobre los infectados por el Geostigma.

Por ello, todos en Final Fantasy VII se involucran para derrotar a Sefirot y Jénova, pero es Aeris quien logra efectivamente salvar el planeta no una, sino dos veces tras su asesinato.

Artículos relacionados:

Las mujeres en Final Fantasy VII

Final Fantasy VII y el Remake en la exposición “Despedida”