Japoneando Anime: Chainsaw Man y las bases del eroguro

La adaptación a anime de Chainsaw Man (チェンソーマン), desarrollada ambiciosamente por el estudio Mappa, se ha estrenado hace poco menos de un mes bajo gran expectación. Los motivos son varios, pero básicamente a la creciente popularidad del manga creado por Tatsuki Fujimoto (todavía en curso en su segundo gran arco argumental) se ha sumado un potente equipo en la animación (encabezado por el productor Keisuke Seshimo). Pero eso no es todo.

Una premisa absurda que esconde momentos de gran drama y tensión

Cuando le preguntaron al también mangaka Yûji Kaku (Jigokuraku), quien había trabajado como asistente de Fujimoto, dónde creía que residía el éxito de Chainsaw Man, el autor respondió que en la capacidad de su colega de sorprender, de salir con lo absolutamente inesperado.

La misma premisa de Chainsaw Man ya nos muestra algo de esto: un chico huérfano en el Japón actual, acosado por la yakuza, que se deja poseer por su perro y se convierte así en el demonio motosierra (y que al transformarse le salen este tipo de máquinas en cabeza y brazos). Sin embargo, el mayor sueño del muchacho, llamado Denji, es poder acostarse con una mujer y desayunar pan con mermelada.

No os encariñéis con Pochita. Chainsaw Man, Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Es fácil intuir que nadie que lea este tipo de premisa crea que se va a encontrar otra cosa que no sea otro manga más repleto de acción, con un punto de partida tan básico como absurdo. Sin embargo, Fujimoto sabe crear personajes carismáticos que, aunque básicos en su punto de partida, emocionan y aterrorizan a partes iguales. Mención especial a los femeninos como Makima, Power o Reze.

Pero, efectivamente, lo que mejor maneja Fujimoto es el patetismo y el sentido de lo absurdo: Denji acepta ser la mascota de Makima desde el minuto uno y le ladra como si fuese un fiel perro, Kobeni es una torpe fracasada cuyo coche ha obtenido más popularidad que ella (gracias a cierto e hilarante momento) o Power poniéndose relleno en las tetas mientras se deja toquetear por el protagonista. Y esto son solo algunos.

En realidad, y por supuesto sin pretender quitarle ningún mérito a Fujimoto, el autor no ha inventado nada. El ero-guro (エログロ) es un género tan japonés como el shônen, que surgió en las primeras décadas del siglo XX como forma artística de protesta frente a las crecientes censura y moralismo de un Japón cada vez más centrado en imitar a Occidente y sus valores.

Eso es… ¿un tomate con piernas y ojos? Chainsaw Man, Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Partiendo del juego de palabras que unen lo erótico y lo grotesco (sumándole el sinsentido al ero-guro nansensu), juega con hasta dónde se es capaz de llegar en lo absurdo, lo patético y la ruptura de tabúes. No es algo que surgiera con el manga (pero este sí ha sido un muy buen hilo conductor), sino en la literatura bajo la pluma de Ranpo Edogawa o el cine con Nagisa Ôshima o el más reciente Takashi Miike.

Así, en el ero-guro aparecen vísceras, sexo, fluidos corporales y un muy pronunciado sentido de lo patético, todo ello mezclado de forma aparentemente anárquica. Es por esto que el espectador puede pasar fácilmente del asco a la risa, hasta acabar asimismo fundiéndose sus emociones.

Chainsaw Man (tanto el anime como el manga) empiezan con un escenario que podría ser perfectamente costumbrista, típico del cine de Hirokazu Koreeda; pero enseguida da paso a la incredulidad del espectador, que contempla cómo un adolescente dice haber vendido su testículo, se «come» un cigarro por cien yenes (una miseria que no llega al euro) y se deja poseer por un adorable perro (exponente de lo kawaii que tanto puebla la cultura japonesa contemporánea) que lleva una motosierra incrustada en la cabeza. Y se pone a desmembrar a un montón de tipos.

Chainsaw Man. Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Este patetismo no se limita solo a lo evidente, a las vísceras y al erotismo, sino también a la psique de los personajes. Denji se deja así maltratar de forma muy evidente por prácticamente cualquiera, pero especialmente por las mujeres. Este nivel de maltrato resulta a veces tan obvio que es fácil que el espectador se ponga nervioso o no llegue a entender si se trata de algo serio, una parafilia del autor o algo sencillamente absurdo.

Fujimoto no oculta su afición por el cine (el mismo opening de Chainsaw Man es toda una declaración de intenciones), especialmente el de terror (tanto el japonés como el occidental), por lo que se trata de decisiones conscientes. No parece, sin embargo, especialmente adepto de los análisis concienzudos hechos por los aficionados (y aquí estoy yo predicando con el ejemplo…), como mostró con tono paródico en su manga de un episodio Futsû ni Kiitekure (フツーに聞いてくれ). Así, lo mejor es dejarse llevar por la locura que es Chainsaw Man.

Para saber más…

PALACIOS, Jesús (ed.), Eroguro. Horror y erotismo en la cultura popular japonesa, Gijón, Ediciones Satori, 2018.

Yoko Taro lo ha hecho otra vez: Los nexos entre Voice of Cards, Drakengard y Nier

Voice of Cards: The Beasts of Burden es la tercera entrega en una serie de videojuegos que intentan representar el clásico juego de rol de mesa con cartas y dados y que salen de la mente creativa de Yoko Taro, especialmente conocido a raíz de títulos como Drakengard o NieR Automata.

Pero más allá de esta base común (y de las magníficas partituras de Keiichi Okabe), a medida que se avanza en esta serie de juegos vamos descubriendo que hay más… Cada vez más.

No vamos a hacer spoilers gordos de Voice of Cards, pero si quieres mantenerte lo más «virgen» posible, será mejor que te detengas aquí.

Todos los Voice of Cards suceden en el mismo universo

Primero salió The Isle Dragon Roars, luego The Forsaken Maiden y ahora The Beasts of Burden, el cual, visto su final, no hace más que presagiar (al menos) otra secuela. El vínculo entre The Isle Dragon Roars y The Forsaken Maiden era bastante obvio, pues compartían personajes e incluso se explica el origen de una de las protagonistas del primer juego.

Sin embargo, es más complicado encajar The Beasts of Burden¿Es precuela? ¿Secuela? Un dato lanzado a las pocas horas del inicio nos lleva a pensar en que se trata, de hecho, de una (probablemente lejana) secuela. Un dato que, por otro lado, lo vincula (a priori) con los universos de Drakengard y Nier: no existe la noche en el mundo de The Beasts of Burden, solo el día.

The Isle Dragon Roars sí da a entender que hay anochecer mediante algunos diálogos, y The Forsaken Maiden es una precuela situada apenas un par de décadas antes de éste… Por lo que algo ocurrió para que en el contexto de The Beasts of Burden haya desaparecido la noche. Algo que, suponemos, no debió darse de un día para otro.

No obstante, que The Beasts of Burden suceda en el mismo universo que los otros dos juegos sigue pareciendo algo bastante evidente: comparten monstruos y, de hecho, en un par de diálogos se hacen referencias a personajes secundarios del primer juego (como al conductor de carruajes). Por lo que se trataría de una secuela más o menos lejana en el tiempo.

Todos los Drakengard, Nier y Voice of Cards suceden en el mismo universo

No hay al respecto nada confirmado por boca de Yoko Taro (aún), pero eso no significa que no haya, al menos, una intencionalidad por parte del autor. El caso es que son varios los puntos que llevan a pensar que todo sucede en un mismo universo.

Lo que mencionaba antes de que no hay noche es uno de esos puntos. Según declaró Yoko Taro en una entrevista, una catástrofe desconocida (que algunos sugieren podría haber sido el final del primer Drakengard) causó que la Tierra dejara de rotar, por lo que hay partes del planeta que son prácticamente inhabitables al no moverse el sol de su lugar.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Así, tanto Nier Replicant/Gestalt como Automata no muestran ciclos de día y noche, siempre hay sol. The Beasts of Burden expone la misma situación, no así los Voice of Cards anteriores. ¿Se indagará en esta serie de videojuegos sobre lo que generó el detenimiento de la Tierra o se trata de un simple guiño?

No es el único elemento que apunta hacia Drakengard y Nier. Los diseños de los monstruos son similares a los de Drakengard, al igual que algún jefe final. The Beasts of Burden trata además un tema que ya se veía en esta otra franquicia de Yoko Taro, que son los humanos convertidos en bestias (columna vertebral argumental de éste su último trabajo).

Además, uno de los enemigos que nos hace frente hacia el final de The Beasts of Burden porta una gorra con la palabra «Yorha» en ella… Esto es, la misma organización «humana» en las sombras de Nier Automata.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix

Finalmente, pero no por ello menos importante, tenemos el diseño de la ciudad en ruinas hacia la conclusión de The Beasts of Burden: los edificios, ascensores, coches abandonados, radios… Son prácticamente iguales a los que recorremos por el mundo apocalíptico de Nier Automata.

Esta ciudad en ruinas se encuentra ahora bajo tierra, lo que nos sugiere la idea (siempre que se confirme que están en el mismo universo, claro) que podría ser incluso una secuela del propio Nier Automata (donde lo subterráneo son las localidades de Nier Replicant/Gestalt, como el alojamiento de Kainé).

En el juego protagonizado por 2B y 9S se podía acceder a esta zona mediante el uso de un ascensor… Al igual que en The Beasts of Burden vamos introduciéndonos cada vez más en la ciudad en ruinas, también mediante uno de estos aparatos.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Pero, si se tratase de una secuela… ¿Cómo es que pudieron volver los humanos? Bueno, no está muy claro que la humanidad de The Beasts of Burden sea realmente… humana. La protagonista, Al-Sirah, comienza residiendo en un pueblo aislado bajo tierra, donde son básicamente cuatro gatos. Al-Gul tiene un arco argumental que deja bastante clara su condición. El origen y naturaleza de Izar son cuanto menos sospechosas (como lo es su madre) y Trails es directamente mitad bestia. Todos los personajes secundarios con los que vamos topando (que no son muchos) tienen actitudes cuanto menos extrañas y habitan asimismo en sitios prácticamente aislados.

A lo largo de la ciudad en ruinas subterránea nos encontramos además con una especie de muñecos animatrónicos que nos recordarán bastante a algunas de las máquinas de Nier Automata, pero aquí ya están claramente obsoletas.

En definitiva, que todavía no está claro que todo suceda en un mismo universo, pero sí que hay una clara intencionalidad por parte de Yoko Taro (ya sea por alguna cuestión argumental o simplemente para «divertirse» rompiendo la cuarta pared). Quién sabe, quizás en un futuro nos encontremos con más sorpresas relacionadas con Drakengard y Nier en futuros Voice of Cards.

Final Fantasy XII, el Final Fantasy que pudo haber sido (y no fue)

Final Fantasy XII salió al mercado allá por 2006 para PlayStation 2 tras haber pasado por años de un desarrollo que debió de ser algo caótico. Dirigido inicialmente por Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story), la repentina partida de éste de Square Enix dejó a Hiroyuki Itô (Final Fantasy VI, Final Fantasy IX) y a Hiroshi Minagawa (quien había trabajado en el equipo de Matsuno anteriormente) en su lugar.

La duodécima entrega de Final Fantasy llegó así siendo una especie de híbrido, un cadáver exquisito con algo más de orden y concierto. Una puntuación perfecta (40/40) en Famitsu poco antes del lanzamiento no hizo más que elevar las expectativas por las nubes… lo que al final no le hizo nada bien. Porque esta es la historia de un videojuego que levantó tantísimo el hype que al final no pudo evitar dejar una sensación de «¿y eso es todo?». Un quiero y no puedo.

Dos protagonistas que no aportan (casi) nada al elenco

El primer golpe de frustración viene junto a los que se nos presentan como dos protagonistas de Final Fantasy XII: Vaan y Penelo.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Dos adolescentes huérfanos en la ciudad de Rabanasta, amigos de la infancia, ladronzuelos, con él soñando con ser piloto y ella… bueno, todavía no tenemos muy claro qué es lo que quiere ella. Una premisa repetida hasta la saciedad.

Pero el problema no es ese (todo está ya inventado), sino que para colmo Vaan y Penelo no pegan apenas nada en el resto del elenco, bastante más maduro (aunque Ashe le saque solo dos años a Vaan, parece su madre en algunos diálogos) y con personalidades y objetivos mucho más asentados, ni tampoco en el lore.

Incluso la introducción del hermano mayor de Vaan, Reks, queda diluida en prácticamente nada (si la intención era sentir las pérdidas por la guerra, las breves apariciones de Rasler impactan muchísimo más).

Pero eso no significa que el elenco de Final Fantasy XII sea malo o mediocre. La verdad, el resto de personajes está bastante bien y cualquiera de ellos hubiesen servido como mejores protagonistas que los dos adolescentes. A decir del productor ejecutivo de esta entrega, Akitoshi Kawazu, fue una propuesta basada en el marketing lo que llevó a la creación de Vaan como joven inexperto y enérgico que sirviese de ventana a los jugadores, lo que de por sí es a nuestro parecer un mal planteamiento.

Final Fantasy XII. Square Enix.

Debido a las distintas y marcadas fases de desarrollo por las que pasó Final Fantasy XII, se percibe que tanto Basch como Balthier fueron probablemente en algún momento planteados como protagonistas (Balthier incluso bromea sobre esto en varias ocasiones).

Basch debido al tono general de la historia, que versa sobre política, corrupción y poder en el mismo universo sobre el que aconteció Final Fantasy Tactics (una entrada bastante madura), Además, uno de los principales antagonistas de la trama, que aparece en el mismo logo dibujado por Yoshitaka Amano, está directamente vinculado a Basch, al igual que la princesa Ashe (y la recuperación del trono por parte de ésta frente al imperio es uno de los motores narrativos).

En cuanto a Balthier, su personalidad a lo Han Solo resulta mucho más atractiva para el público general y, aunque no tanto como Basch, es asimismo más maduro que Vaan. También va acompañado de otro personaje femenino, Fran, que sirve de introducción a una de las famosas especies de Ivalice, las viera. Y su relación con otro de los antagonistas es bastante notoria..

Las secuelas de Final Fantasy XII, si bien una (Revenant Wings) no es nada del otro mundo y la otra (Fortress) no llegó a realizarse, son otra demostración de que cualquiera de estos dos hubiesen servido como mejores protagonistas: Revenant Wings, incluso con su tono y estilo mucho más infantiles, se centra bastante en Balthier; mientras que Basch iba a ser el protagonista, junto a Ashe, de Fortress.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Un sistema de batalla de lo más adictivo

Para mí, el gran punto fuerte de Final Fantasy XII es su sistema de batalla basado en gambits, esto es, marcar órdenes predeterminadas a los personajes del equipo, que pueden ser controladas por la inteligencia artificial o por uno mismo.

Esto, unido a que por primera vez en Final Fantasy teníamos a la vista a los enemigos (algunos apacibles, otros no tanto), hacían que la estrategia resultase bastante importante, pero haciendo los combates más dinámicos que en entradas anteriores (fue el inicio de ir dejando atrás el sistema de turnos, pero todavía manteniéndolo de alguna forma).

El tablero de licencias, donde cualquier personaje podría evolucionar a prácticamente cualquier trabajo según la equipación, hicieron de la duodécima entrega una bastante divertida en lo jugable. Para más inri, Zodiac Age vendría años después a mejorar este sistema.

Lo que no gustó tanto, en cambio, fue el sistema de invocaciones. Para empezar, las de toda la vida pasaron aquí a ser naves espaciales; mientras que se crearon otras totalmente nuevas para que nos «asistieran» en la batalla. Que no hayan vuelto a hacer acto de presencia en ningún Final Fantasy posterior nos da una idea de su impacto en el imaginario colectivo.

Eso sí, algunas como Yiazmat o Ixion eran verdaderos huesos duros de roer (y Yiazmat era un homenaje a Yasumi Matsuno).

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

El rico universo de Ivalice

Aparte de su sistema de batalla, Final Fantasy XII ofrece también en el apartado de virtudes una rica cosmovisión que engloba al universo ya presentado en las anteriores entregas de Matsuno, Ivalice, con varias razas bien distinguidas poblando sus rincones, algo que puede apreciarse desde su misma (y épica) introducción.

La verdad, previamente a esta, solo la entrega anterior (que era online), y hasta cierto punto Final Fantasy IX o X (pero de forma bastante menos desarrollada), ofrecían algo similar: en Ivalice hay humanos, viera, bangaa, moguris, nu mou, seeq, etc.

También hay varias ciudades grandes y ricas en matices, como la citada Rabanasta o Bhujerba, así como continentes y zonas exclusivamente pobladas por determinadas razas (como el bosque viera).

Final Fantasy XII. Square Enix

Esto, unido a la historia de Ivalice y a su planteamiento político, hacen que Final Fantasy XII presente un lore bastante intrigante… que lamentablemente se va desinflando en algunas partes. Culpa de esto la llevan los principales villanos de la entrega (y no nos referimos a los jueces, mucho más memorables aunque sea solo por sus diseños), bastante olvidables.

En definitiva, Final Fantasy XII es un buen juego, incluso muy bueno en algunos apartados, cuyo desarrollo nació bajo la atenta mirada de un Hironobu Sakaguchi que dejaría la compañía unos pocos años después, seguido por Matsuno.

Introdujo bastantes novedades en la franquicia, como la desaparición de los combates aleatorios o un sistema de batalla que iba dando cada vez menor importancia a los turnos, así como un regreso a tonos narrativos y artísticos (los diseños de Akihiko Yoshida son arte) más maduros.

Lamentablemente, no llegó a ser la obra maestra que prometía Famitsu debido, probablemente, a un desarrollo caótico repleto de cambios significativos en el equipo y en el propio núcleo de Square Enix.

Japoneando Anime: Steins Gate y Steins Gate 0

Steins Gate (シュタインズ・ゲート) nació como una novela visual creada por los estudios Nitroplus y 5pb para Xbox 360; pero lo que catapultó a este título verdaderamente al estrellato fue la adaptación a anime por White Fox Studios y dirigida por todo un veterano de la industria como Hiroshi Hamasaki.

Steins Gate narra la historia del «científico loco» Rintarô Okabe «Okarin»/ Hououin Kyôma (voz en japonés del enorme Mamoru Miyano) y su «séquito» de dos compañeros: Itaru Hashida «Daru» (Tomokazu Seki) y Mayuri Shiina «Mayushi» (Kana Hanazawa). Intrigados por los viajes en el tiempo, una calurosa mañana de verano Okabe y Mayuri se acercan a una charla sobre los mismos, donde se topan con la misteriosa científica Kurisu Makise (Asami Imai); a partir de lo cual empiezan a acontecer sucesos de lo más extraños.

Steins Gate se convirtió pronto en un anime de culto, estando siempre en lo más alto de los podios. Le siguieron varias secuelas (especialmente una segunda temporada bajo el título de Steins Gate 0); sin embargo su ritmo no es fácil de seguir y las referencias a la cultura pop japonesa son prácticamente constantes. Pero esto es precisamente lo que lo convierte en algo único.

Akihabara y la cultura otaku

Akihabara (秋葉原) es uno de los barrios y núcleos comerciales más destacados de Tokio; sobre todo, para parte de la cultura otaku (おたく, オタク). Sus calles rebosantes de luces de neón y tiendas de robótica, tecnología a buen precio y merchandising así lo atestiguan.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por lo tanto, se trata de la zona turística de ensueño para los que nos encontremos leyendo esto; no obstante, el término otaku no guarda siempre una connotación positiva (ni tan siquiera neutra) en Japón.

En la década de 1980 la subcultura otaku se desarrolló enormemente en el país nipón, dando lugar a nuevos artículos periodísticos y estudios locales que no solían asociar el término con buenas y respetables cualidades. El otaku comenzó a verse así como alguien (normalmente joven) obsesionado con cuestiones consideradas infantiles y no productivas para la sociedad (y ser productivo sigue siendo una cuestión esencial para los japoneses), como lo son el anime y el manga.

Pronto se desarrolló una serie de estereotipos en torno a esta figura, que siguen perdurando en nuestros días (¿el otaku se ducha?): gente solitaria y asocial, con fijación (a veces incluso sexual) por personajes animados, que prefiere gastar el dinero que gane (vete a saber cómo) en figuritas de estos en lugar de, qué sé yo, invertirlo en bolsa.

Con el paso de los años, estudios han ido dividiendo la creciente subcultura otaku en otros grupos, como los moe (萌え), personas con determinados fetichismos y que suele asociarse con lo lindo o kawaii (可愛い). No obstante, a medida que los organismos institucionales han ido cayendo en la cuenta de que los otakus, no ya de Japón, sino del mundo, les otorgan ciertos beneficios económicos por su consumismo, la perspectiva y lenguaje oficial hacia éstos ha ido cambiando. Actualmente, se considera parte de la marca Cool Japan (クールジャパン), que promueve el interés comercial y la buena imagen de Japón en el mundo.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

En Steins Gate la cultura otaku está MUY presente, ya sea en Daru (quien enmarca el estereotipo de otaku «clásico», con una imagen descuidada y con fetichismos sexuales «curiosos»), Mayuri en su trabajo en el maid cafe (メイドカフェ o cafés de sirvientas) junto  a su jefa Rumiho y, por supuesto, con el barrio de Akihabara, protagonista incluso de algún episodio. Por no hablar de las constantes referencias a la cultura pop del manga, anime y videojuegos.

Novelas visuales

La novela visual (ビジュアルノベル, ノベルゲーム) es un género propiamente japonés dentro del mundo de los videojuegos, centrado especialmente en una historia narrada, normalmente más compleja de lo habitual, con gráficos estáticos, arte inspirado en el manga/anime y algo de jugabilidad intercalada.

Steins Gate surgió como una novela visual con una historia ciertamente intrincada, que es lo que le ha otorgado mayores halagos. No obstante, la novela visual no está hecha para todo el mundo, pues muchos prefieren jugar experiencias más dinámicas y de ritmo rápido que no estar leyendo «un libro» y apretar botones de vez en cuando. De hecho, se debate si llegan a ser considerados videojuegos propiamente dichos. Probablemente por este motivo (y porque las novelas visuales apenas salen del mercado nipón), esta obra no alcanzó su gran popularidad hasta que no salió en anime.

Sin  embargo, a quienes nos gustan este género descubrimos ocasionalmente historias muy trabajadas, con personajes complejos cuyas decisiones suelen depender del jugador. Es el caso actual de 13 Sentinels Aegis Rim o (especialmente para los seguidores de la franquicia) el muy reciente Digimon Survive.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

Amigos de la infancia, días idílicos

Okabe se encuentra acompañado desde la primera escena por su amiga de la infancia, Mayuri, la cual llega a ser el principal motor narrativo de la obra y motivación base del protagonista.

Si bien a nivel romántico el jugador puede elegir con quién juntar a Okabe (y hay unas cuántas opciones disponibles), y el anime tiende a inclinar la balanza hacia Kurisu, el vínculo (romántico o platónico) entre el científico y su amiga se mantiene inquebrantable a lo largo de Steins Gate y Steins Gate 0, hasta el punto de eclipsar ocasionalmente lo demás.

Así, resulta tierno y a la vez doloroso y frustrante ver la cantidad de veces que Okabe intenta salvar a Mayuri, saltando en el espacio-tiempo las veces necesarias y quebrando con ello su propia psique. Incluso su alter ego de científico loco fue creado para animar a Mayuri.

El amigo de la infancia es un tropo clásico de los manga, anime y JRPG. Casi siempre que hay un triángulo amoroso en alguno de estos títulos hay un amigo de la infancia involucrado; por ejemplo nuestro famoso Cloud-Tifa-Aeris de Final Fantasy VII. Pero hay anime que incluso giran enteramente sobre este concepto, caso de Anohana o Desaparecida.

¿Por qué es tan importante el amigo de la infancia? Bueno, aparte de cuestiones universales (cualquiera sabe lo que es la amistad y la nostalgia); en Japón se suman otras de índole más sociocultural.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por ejemplo, que las madres (normalmente las principales encargadas del cuidado de los hijos) tiendan a unirse a otros grupos vecinales (el asociacionismo está muy presente en la sociedad japonesa), compuestos, claro, por otras progenitoras con vástagos en edades similares. Así, mientras ellas se encargan de la organización de alguna otra cuestión vecinal/escolar (o del hogar, claro), los niños se divierten juntos y hacen piña. Esto es fácilmente perceptible en programas tan conocidos y longevos como ¡Soy mayor! (はじめてのおつかい), donde hay capítulos protagonizados por un par de infantes que acuden juntos a hacer el recado mientras las madres los esperan.

Más allá de esto, la infancia es fácilmente asociada con tiempos felices y despreocupados. Según la antropóloga Ruth Benedict en su libro El crisantemo y la espada, los japoneses se sienten mucho más liberados de presiones sociales durante los períodos de infancia y vejez, siendo una especie de bálsamo vital para ellos.

Por ello, es fácil entender la dependencia emocional que Okabe siente por Mayuri (y viceversa, más perceptible en Steins Gate 0), reflejada en el uso constante de sus diminutivos «infantiles» (Okarin, Mayushi…), y de su tiempo juntos viendo su serie favorita sobre científicos locos que intentan conquistar el mundo.

Si acaso, Steins Gate muestra a la postre que se puede estar anclado en cuestiones consideradas «infantiles» por la sociedad y aún así ser un héroe cool (aunque sea solo para sus allegados) como Rintarô Okabe, dando una vuelta de tuerca más al concepto otaku.

Para saber más…

AZUMA, Hiroki: Otaku – Japan’s Database Animals, University of Minnesota Press, Minneapolis y Londres, 2012.

BENEDICT, Ruth: El crisantemo y la espada, Madrid, Alianza Editorial, 2011.

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

LANDERAS, Javier, Cómo hacen los japoneses, Gijón, Satori, 2014.

Pachinko, lo mejor y peor de Japón desde Corea

Pachinko, nombre por el que se le conoce a los locales repletos de máquinas estilo tragaperras ordenadas en varias hileras en Japón, es también el título de la novela escrita en 2017 por la autora americana-coreana Min Jin Lee. Pronto se colocó en lo más alto en ventas y ahora Apple TV nos ha traído su inevitable adaptación a serie dividida en ocho episodios (que no adaptan el total de la obra, pues ya está confirmada, al menos, una segunda temporada).

El argumento cuenta las vidas paralelas de tres generaciones distintas de una misma familia, partiendo de la matriarca Sunja y su vida en Corea a inicios del siglo XX, bajo la ocupación japonesa. En el presente, su nieto Solomon intenta hacerse un hueco en el agresivo mundo capitalista que dominan Estados Unidos y Japón a finales de la década de 1980.

Así, Pachinko trata, sobre todo, del desarraigo, ya sea a inicios o a finales de la centuria anterior. Es este concepto el que se encuentra presente en la vida de todos los personajes principales, incluso en los antagonistas, pues nunca llegan a superar lo que dejaron atrás y sus ambiciones frustradas. Todo el que haya emigrado alguna vez en su vida comprenderá perfectamente a qué se refiere la obra y empatizará (aún más) con sus protagonistas.

Esto no es únicamente logro de una buena narrativa, sino de unas interpretaciones más que correctas. Especialmente las de Sunja, da igual su edad (de niña es Yuna, de adolescente la debutante Minha Kim y de anciana la ganadora del Oscar Youn Yuh-jung). Especialmente estas dos últimas (pues tienen mucho más espacio para lucirse), ya que Minha Kim desprende un magnetismo en sus movimientos y voz que encandilan, no ya a los maromos con los que se va cruzando, sino al mismo espectador (y Sunja no es descrita como especialmente guapa). Y qué decir de Youn Yuh-jung, que es una maestra en lo suyo y que sabe cómo retratar a esa anciana aún marcada por traumas del pasado.

Lee Min-ho y Minha Kim en Pachinko (Apple TV)

Sin embargo, el principal reclamo comercial utilizado por esta adaptación de Pachinko no han sido estas actrices (que son, sin duda, lo mejor de todo el espectáculo), sino Lee Min-ho (una joven gran promesa de los dramas surcoreanos) interpretando el papel de Koh Hansu, interés romántico inicial de Sunja y antagonista a la vez. Se nota cómo los realizadores han buscado el lucimiento del actor, pues incluso han dedicado un capítulo en especial a él, creando una subtrama que no existía en el libro y con la que probablemente han pretendido aportar una mayor complejidad hacia el personaje de Hansu.

Lamentablemente, eso sí, el acertado magnetismo de este actor eclipsa otros factores aún más destacables. Ya hemos hablado de las actrices principales, todas ellas soberbias; pero también a nivel narrativo: no solo el episodio anteriormente mencionado, creado para la ocasión, aparece «de la nada» para interrumpir el ritmo de las tramas principales, sino que Hansu es un personaje que funciona perfectamente bien como villano de telenovela. Su complejidad ya es apreciable en momentos anteriores sin necesidad de ir más allá.

Pachinko, retrato de las Coreas y Japón en el siglo XX

Sin embargo, lo que sí cabe destacar, tanto en el capítulo dedicado a Hansu como en el resto de la serie, es la cuidadísima ambientación. El equipo de producción se ha empeñado claramente en mostrar las distintas Coreas (y Japón) a través del paso del siglo XX. Tarea titánica, pues estamos hablando de países que se han visto profundamente transformados en estas décadas, a un ritmo aún más enloquecido que en otras partes del mundo y que ha conllevado profundas crisis identitarias, grietas que arrastran incluso en nuestros días.

Pachinko (Apple TV)

Es de agradecer asimismo la delicadeza con la que se aborda un tema tan candente y peliagudo como la ocupación japonesa de Corea. No se andan aquí con remilgos: los japoneses claramente impusieron una relación de desigualdad con sus vecinos. Sin embargo, ya avanzado el siglo XX, podemos apreciar cómo el país nipón es a su vez víctima de otras formas de esclavitud por parte del mundo occidental capitalista, ya sean o no autoimpuestas.

No obstante, las principales víctimas en Pachinko son los zainichi (在 日), los inmigrantes coreanos (y sus descendientes) que se desplazaron a Japón durante la época de ocupación… para ser prácticamente abandonados luego a su suerte. No son japoneses ni son coreanos. Ni son de aquí ni son de allá, como diría Facundo Cabral. Una vez obligada Japón a dejar Corea tras la derrota en la Guerra del Pacífico, los ciudadanos naturales de Corea en tierras niponas quedaron básicamente desamparados. El desarraigo en su máxima expresión.

De entre los zainichi, sobresalen aún más las mujeres, pues muchas de ellas procedieron de un país que por aquel entonces era profundamente pobre y que, con apenas formación y sin conocer el idioma, muchas veces con familias a su cargo, se vieron obligadas a trabajar por unas pocas monedas en prácticamente cualquier cosa. Esa es la historia de Sunja.

La influencia de Akira en Stranger Things

La cuarta temporada de Stranger Things ha finalizado este fin de semana en Netflix, y con ello la espera durante mes y medio a un broche de oro (por ahora) que, a grandes rasgos, no ha decepcionado. Sobradamente conocidas son las referencias, homenajes y guiños que hace la serie creada por los hermanos Duffer a la cultura pop de la década de 1980, por supuesto también al anime de la época.

Pero hay un título que sobresale por la de inspiración que han tomado de él, tanto en las líneas argumentales como en los personajes principales, y esa es Akira de Katsuhiro Otomo.

Los propios Duffer han admitido esta fuente de inspiración, junto a Elfen Lied, siendo ésta última la que, parece, más se ha comentado en los medios.

Claro, las similitudes entre la protagonista de Elfen Lied, Lucy, y Once (Millie Bobby Brown) son las que más saltan a la vista: dos jóvenes chicas sujetas a experimentos, que logran huir del laboratorio y son encontradas (y acogidas) por un mundano muchacho, del que se enamoran.

Sin embargo, los paralelismos con Akira son más numerosos, especialmente si miramos al manga. Veámoslos (avisamos de que pueden aparecer SPOILERS de Stranger Things y de Akira).

Stranger Things. Netflix.

Tetsuo y Once, Kaneda (y su banda) y Mike (y su pandilla)

Antes que Lucy, Tetsuo Shima llegó como un vendaval siendo uno de los primeros grandes héroes byronianos de la cultura pop. Si bien Kaneda engloba en mejor forma el arquetipo del antihéroe, siempre he sentido mayor fascinación por Tetsuo (quien además me parece más complejo).

Como Tetsuo, Once es una joven con enormes poderes psíquicos que, ocasionalmente, se escapan a su control. Debido a esto, genera en los demás fascinación y temor (al menos hasta que llegan a conocerla). Y, por supuesto, no pueden faltar los científicos y gobiernos de turno que ansían hacerse con él/ella y controlarlo a su servicio.

A diferencia de Tetsuo, Once es de buen fondo (no está tan claro en el caso del nipón… pero claro, es difícil dar con alguien genuinamente bondadoso en Akira). No obstante, la hemos visto ocasionalmente asesinar a gente, normalmente en defensa propia y/o debido a los traumas de su pasado.

Y es que Tetsuo y Once son los dos objetos de experimentos que guardan escasos escrúpulos, además de haber recibido drogas de forma directa o indirecta (tampoco nos llevemos las manos a la cabeza, Stranger Things es una obra mucho más inocente que Akira).

En la cuarta temporada se descubre otro aspecto de Once que no se había visto hasta entonces: en realidad, antes no era TAN poderosa. De hecho, era más bien la mediocre dentro de su grupo de niños superpoderosos. Y por ello recibía (y sigue recibiendo) ataques de acosos por parte de sus pares. Este es otro aspecto que la asemeja a Tetsuo, quien posee un complejo de inferioridad (especialmente respecto a Kaneda) del tamaño de la Torre de Tokio.

Huérfanos ambos (de Tetsuo se menciona en el manga que fue abandonado por su madre y Once fue arrebatada de los brazos de la suya nada más nacer), niños solitarios, traumatizados y de naturaleza retraída y tímida, empiezan a romper el caparazón cuando conocen a otro congénere más extrovertido y con madera de líder. En el caso de Tetsuo es Kaneda y en el de Once es Mike.

Son Kaneda y Mike los que integran a Tetsuo/Once en los grupos que ellos lideran. En el caso del nipón, resultan en una banda de delincuentes adolescentes y en la del estadounidense en la de un grupo de chavalillos que se divierten jugando partidas de rol. La principal diferencia radica en que Mike hace asimismo las veces de interés romántico de Once, mientras que Kaneda es el amigo/rival de Tetsuo (el amoroso recae en otro personaje, también mundano, llamada Kaori).

Tanto Tetsuo como Once continúan desarrollando (y elevando) sus poderes a lo largo de la trama, mientras que Kaneda y Mike sirven como reflejo de lo mundano, de los pies sobre la tierra frente a la corrupción (especialmente en el caso japonés) de lo sobrenatural e incomprensible para la mente humana. Akira es mucho más trascendental y cruda que Stranger Things, por lo que sus similitudes dramáticas al respecto finalizarían aquí; pero no son las únicas.

Crecí en un laboratorio

Akira es en realidad el nombre de otro niño, antes que Tetsuo, que llegó a alcanzar un poder inimaginable tras ser un sujeto de experimentación (junto a otros niños como él, solo que algo menos poderosos).

Si habéis visto la cuarta temporada de Stranger Things (si no, pasad al siguiente párrafo), esto nos recordará a Uno/Henry Creel, el primer (aparentemente) sujeto de experimentación del proyecto MK Ultra, llevado a cabo en secreto por doctores y científicos con conexiones con el gobierno. Uno desarrolló tanto poder que su control escapaba al doctor Brenner, por lo que éste le implantó un chip que lo «sedaba» y tenía además monitoreado. Hasta que un día, Uno logra manipular a Once, ésta le extrae el chip y él aprovecha para vengarse cargándose a todo aquel que va cruzándose en los pasillos del laboratorio (esta escena sí puede recordarnos al inicio de Elfen Lied, pero también a Tetsuo intentando huir de su «prisión»). No obstante, Henry Creel sería Akira, el «primer sujeto» experimental que resultó en éxito, pero con dramáticas consecuencias.

Akira tiene un papel bastante más prominente en el manga que en la película de dos horas (donde no es casi ni personaje), por lo que recomendamos (aún más) su lectura. Ahí, vuelve a ser recuperado por Tetsuo para su causa de dominar/destruir (depende de cómo vaya de ánimo) Neo-Tokio.

Lo que guardan en común todos estos personajes, tanto de Akira como de Stranger Things, es que han sido sujetos de experimentos y han crecido (bueno, en el caso de Tetsuo pasó solo un período de tiempo) en un laboratorio, lo que ha resultado en una serie de jóvenes con superpoderes que van pululando (o no) por ahí.

La intervención del ejército (también el estadounidense)

Claro, allí donde hay experimentos secretos con niños que hacen de armas de destrucción masiva, hace a su vez acto de presencia el ejército estadounidense (sí, aunque los sucesos de Akira se ambienten en Japón). En el caso de la obra de Otomo, lo hacen especialmente en el manga.

Suelen estar comandados por el clásico general/coronel/lo que sea (no, no somos duchos en estas cosas) con aspecto estoico y de tipo duro… que rara vez consigue su objetivo (eso, si no acaba criando malvas).

Es la fuerza contra la ciencia, sin que ninguna termine de llevar del todo la razón (pues ambas han sido partícipes de los experimentos y de haberse saltado unas 38738932 normas contra los derechos humanos). Vamos, que el espectador/lector siempre va a terminar yendo del lado de Tetsuo/Once (o en el de Mike/Kaneda si somos menos ambiciosos y queremos ir a la opción moral más cómoda y segura).

En conclusión, Akira ha servido de influencia, desde su salida allá por 1988 (en el caso de la película) a numerosos trabajos de Hollywood, incluyendo el que nos ocupa. Son varios los proyectos que han intentado adaptar la obra de Otomo bajo la batuta norteamericana, sin éxito hasta la fecha. Mientras tanto, podemos contentarnos con estas versiones, mucho más light y amigables, como es la de Stranger Things.

El anime de la temporada, Spy x Family, cierra primer ciclo por todo lo alto

Spy x Family (スパイファミリー) ha sido probablemente el anime más popular de lo que llevamos de año, y eso que el anterior ciclo contó con pesos pesados como la temporada «final» de Shingeki no Kyojin (進撃の巨人) o la revelación que fue Sono Bisque Doll wa Koi o Suru (その着せ替え人形は恋をする). El estudio tras esta última, Cloverworks, junto a WIT Studio, nos han brindado una magnífica adaptación que se despide hasta el próximo octubre.

La historia de Spy x Family se sitúa en un mundo ficticio altamente inspirado en la Alemania dividida por el Muro de Berlín. Los espías todavía cuentan con un trabajo esencial, si bien su persecución está en boga. Uno de ellos, conocido como Twilight (voz en original japonés de Takuya Eguchi) recibe la importantísima misión de adentrarse en la escuela de élite Edén, para lograr llegar hasta el presidente de Ostania, Donovan Desmond, y evitar así que se desarrolle una catástrofe mundial. Para ello, debe contar con una familia ficticia, la cual acaban conformando la asesina a sueldo Yor (Saori Hayami) y la pequeña telépata Anya (Atsumi Tanezaki), siendo públicamente conocidos como los Forger.

Siendo francos, el principal logro de Spy x Family radica en Anya, de forma similar a cómo Grogu fue la estrella indiscutible de El Mandaloriano. Esto no significa que la serie no destaque en el resto de sus apartados, pues el director Kazuhiro Furuhasi (todo un veterano de la industria que ha trabajado en títulos como Dororo o las OVAs de Rurôni Kenshin) se encarga incluso de mejorar la obra de Tatsuya Endô.

Spy x Family. Cloverworks y WIT Studio.

Así, podemos afirmar que el hecho de ir entrecruzando la trama principal de la Operación Strinx con la vida escolar de Anya (que brinda a otros de los mejores personajes, como los pequeños Damian o Becky o el «elegante» señor Henderson) supone todo un acierto, pues mezcla los mejores elementos de todo anime shônen con los slice of life que tan bien se les dan a los japoneses. No hay saturación de acción ni tampoco de azúcar, sino que se va equilibrando la balanza de uno a otro.

Otra virtud de Spy x Family, que identifica ya a su manga, es la ruptura de los estereotipos, concretamente de los propios de las series de espías. Podría decirse, en este sentido, que se trata de una parodia; pero lo cierto es que su componente más emocional y serio no la hacen caer en la absoluta banalidad del chiste eterno.

De este modo, se juega con los tropos del espía varonil, seductor y misterioso; la femme fatal, el experimento fallido, el abusón del colegio o el gran villano megalómano oculto en las sombras; así como el concepto de familia tradicional e «idílica» norteamericana que tanto se vendió durante la posguerra. Endô (y ahora la adaptación en anime) se encargan de dar vuelta a nuestros prejuicios al respecto mediante la creación y evolución de personajes encantadores y ricos en matices, y no nos referimos solo al elenco protagonista.

Spy x Family va creando así sus propios enigmas e identidad, y somos muchos los que ansiamos saber cómo serán las inevitables confrontaciones que sucederán una vez los personajes descubran sus verdaderas identidades, tanto dentro de ese inusual grupo familiar que son los Forger del título como entre las nuevas «amistades» de Anya (desde Card Captor Sakura no se hacía tan popular una pareja de infantes…).

Spy x Family. Cloverworks y WIT Studio.

Qué decir de la animación… Cloverworks y WIT Studio están detrás, por lo que el trabajo al respecto es impecable en sus (hasta ahora) 12 capítulos. La banda sonora quizás destaque algo menos, pero los opening (de Hige Dandism) y ending (Gen Hoshino, dirigido por cierto por Atsushi Nishigori) poseen ese mismo carisma que impregna al resto de la serie.

Si se le puede achacar un fallo a Spy x Family este es precisamente su propia naturaleza autoparódica, por lo que quizás mucha gente no la termine de tomar en serio. Rayos, incluso ella misma parece no tomarse en serio en determinadas situaciones, como en su propia composición (¿se supone que el final de temporada es un episodio autoconclusivo «de relleno» cuando en el anterior nos estaban presentando a un futuro personaje principal?). Lo cual supone cierta frescura, pero la aleja de la liga en la que juegan títulos tan «intensos» como Shingeki no Kyojin (repetimos, desde la perspectiva que pueden formarse algunas personas).

En definitiva, Spy x Family ha sido el anime de la temporada, puede que del año, y con razón. Su frescura, su (casi) perfecto equilibrio entre el drama propio del slice of life, la acción de las series de espías y la comedia de su naturaleza paródica encandilará a todo tipo de público, incluso a los que no estén habituados al anime. Su animación lo transforma además en un producto genuinamente bonito y agradable a la vista, con el que finalizas la semana con el mejor humor posible.

Vistazo a Ever Crisis, Crisis Core y Rebirth por el 25 aniversario de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII ha cumplido 25 años y desde Square Enix han querido celebrarlo por todo lo alto con un evento durante la noche del 16 de junio que nos ha brindado un nuevo vistazo a Ever Crisis (juego de móviles por episodios que abarcará toda la Compilación de Final Fantasy VII), Crisis Core Reunion (remasterización -muy trabajada- de la precuela protagonizada por Zack en todas las plataformas) y Final Fantasy VII Rebirth (segunda parte del Remake, que se dividirá en tres episodios).

Con todas estas jugosas novedades recopiladas en poco más de diez minutos, ¿qué ideas podemos sacar en claro?

Ever Crisis también expandirá la historia de algunos personajes

El juego de móviles que recopilará toda la Compilación de Final Fantasy VII ha mostrado escenas y diálogos del juego base original, pero también de Crisis Core. Además, el final de su último tráiler nos ha dejado con un caramelito en los dientes…

Y es que aparece Sefirot de espaldas, empuñando su Masamune, en lo que parece el incidente de Nibelheim… ¿Y luego él de joven? Sin descartar del todo la posibilidad de que pudiera ser el antagonista de Advent Children, Kadaj (la vestimenta y peinado gritan Sefirot), esto supondría ahondar más en el pasado de uno de los villanos más icónicos y del cual, francamente, apenas sabíamos nada.

De hecho, esta hipotética subtrama beneficiaría, a nuestro parecer, de una forma muy notoria a este personaje. Ya no sería solo «el héroe idealizado que se vuelve loco un día por un complejo de Edipo mal llevado». Eso, claro, contando con que narren algo coherente (pero le tenemos fe, al menos a priori).

Si nos fijamos en los detalles, Sefirot joven estaría portando otra katana distinta a Masamune y tiene manchas de sangre en la cara, por lo que definitivamente sería otro incidente distinto al de Nibelheim (donde no ha aparecido nunca con el rostro manchado, al menos hasta la fecha). ¿Quizás el vástago de Hojo ya daba ciertas muestras de demencia?

Zack en todas partes

Los seguidores de Zack están definitivamente de enhorabuena, pues ha sido el personaje más mostrado durante el evento: Crisis Core aparecerá en Ever Crisis, tendrá su propio remaster y además jugará claramente un papel clave en el futuro del Remake (cuyo final ya nos daba un aperitivo al respecto).

Desconocemos todavía qué supondrá esto exactamente (¿Zack vivo en la misma línea temporal del «remake»? ¿Vivo en otra realidad alternativa? ¿Muerto y pululante por la Corriente Vital?). Sea como sea, el moreno es incluso quien más palabras dice (aparte de Cloud) en el avance de Rebirth. Y no, no son frases que, en principio, haya pronunciado en otros títulos vistos hasta la fecha.

Final Fantasy VII ¿Remake?

Todavía no es posible asegurarlo, pero a todas luces (el final de Final Fantasy VII Remake ya daba muestras de ello…), el cacareado «remake» no es tal… ¿Entonces qué es?

Lo más probable es que se trate al final de una secuela, puede que incluso de un reboot (o de una secuela/reboot, como hicieran ya Star Trek o Evangelion). Esto sería posible con la teoría de la creación de diversas líneas temporales (en la primera parte del Remake ya se confirmó que había más de un Sefirot…).

Esta sería una forma por parte de Square Enix de cubrirse las espaldas ante la posible furia de los fanáticos (pues las nuevas líneas temporales no suplantarían a la del original, sino que irían paralelas o sucederían una detrás de otra).

Que el sobretítulo de hecho no sea Remake, sino Rebirth (renacimiento en inglés) ya da otra idea de por dónde pueden ir los tiros. Final Fantasy VII iba sobre la vida y en su trama ocurrían varias muertes (algunas consideradas momentos icónicos de la historia de los videojuegos). Por lo que… ¿jugarán con este remake/secuela con la posibilidad del «renacer» de alguno de estos personajes?

¿Y la crisis de identidad de Cloud?

Lo poco que de ha mostrado de Final Fantasy VII Rebirth hasta la fecha no ha sido puesto ahí al azar… De hecho, el evento por el 25 aniversario creemos que ha sido toda una declaración de intenciones por parte de Square Enix.

Porque si Zack ahora va a ser (más) esencial, si Crisis Core Reunion va a salir antes que Final Fantasy VII Rebirth y si todavía no sabemos (en la línea temporal del Remake) qué es lo que pasa con Cloud… Significa que vamos a saber antes (sobre todo los que no han jugado al Final Fantasy VII original) cuál es el giro antes de que se muestre.

Vamos, que la incógnita por la crisis de identidad de Cloud carecería ya de razón de ser. Y escenas tan emblemáticas como la de Cloud y Tifa en la Corriente Vital no tendrían la misma «magia»… ¿Quizás por eso Tifa ha soltado únicamente la frase de si se cree que ella es una impostora (o que murió) en el avance de Final Fantasy VII Rebirth?

Sea como sea, tendremos que esperar un poco. Ever Crisis tendrá beta en 2022 en iOS y Android, Crisis Core Reunion saldrá el próximo invierno en todas las plataformas y Final Fantasy VII Rebirth hará lo propio en invierno de 2023-24.

Final Fantasy VII: Rebirth. Square Enix.

Final Fantasy XVI presenta nuevo tráiler y salida en verano de 2023

Finl Fantasy XVI es la próxima gran promesa de Square Enix que, tras más de año y medio desaparecido, por fin hizo acto de presencia durante el State of Play de Sony de ayer. El nuevo avance, que siguió a una breve introducción del productor Naoki Yoshida, ha mostrado a montones de invocaciones, personajes y un primer vistazo a un sistema de batalla que está más Devil May Cry que nunca.

Y lo más revelador de todo, una aproximación a la fecha de salida: en verano de 2023 Final Fantasy XVI saldrá a la venta en todo el mundo, en principio, solo para Play Station 5.

Estos son algunos de los aspectos que más nos han llamado la atención de entre todas las novedades.

Invocaciones contra invocaciones

Por lo visto en el tráiler, que lleva el sobretítulo de Dominance (en referencia a los invocadores de eikons/invocaciones, que en esta ocasión son conocidos como dominantes), el sistema de batalla estará bastante orientado la acción y, para horror de muchos fieles de la saga, parece que se manejará a un único personaje por vez.

Así, vemos al protagonista, Clive, siendo capaz de controlar los poderes de estos eikons (esquina superior izquierda), pero no parece que esté recibiendo ayuda de otros.

Eso sí, habrá peleas entre invocaciones, al más puro estilo Attack On Titan. Si el final del tráiler da a entender que Clive es el dominante de Ifrit (algo que se podía intuir por algún arte oficial y la reciente camiseta de Uniqlo), éste se va enfrentando a cada uno de los eikon, por lo que absorbería sus poderes o bien al matarlos o con solo derrotarlos.

Otra invocación que vemos peleando contra más de una es Bahamut (al menos, contra Ifrit y Odín)… Lo que podría dar a entender que el Sacro Imperio de Sanbreque (que en el avance serían el señor de barba en el trono y el jovencito rubio a su lado -¿su hijo?-, que tiene una pinta de antagonista indudable) estarían intentando hacerse o dominar a los otros dominantes. Clive, por su parte, también señala que su intención es reunirlos a todos (pero para acabar con el status quo), lo que evidentemente asegura una confrontación entre ambos.

Otro aspecto que nos ha llamado la atención es la cantidad de eikons revelados: Ifrit y Fénix de fuego (en el ducado de Rosaria), Shiva (¿las devastadas tierras de hielo?), Garuda de viento(quien trabaja para Waloed, pero el eikon de este reino es Odín, también motrado), Titán de tierra (Dhalmekia), Bahamut de sacro (Sanbreke), Ramuh de electricidad (¿?) y otro cuya identidad no se muestra.

Por lo que, a no ser que el Dominio Cristalino tenga un eikon oculto (Ramuh y/o el desconocido), hay más invocaciones que dominios mostrados en el interesante mapa de Valisthea (que así se llama el mundo de Final Fantasy XVI). ¿Quizás, al igual que Rosaria con Fénix e Ifrit, cada tierra puede albergar más de un eikon por vez?

¿Y al final del tráiler aparece Ifrit peleando contra otro Ifrit? ¿Sería una metáfora del estado mental de Clive, incapaz de dominar a su eikon (que por eso «mataría» a su hermano Joshua) o es que hay una versión oscura de cada invocación?

Benedikta Harman y Hugo Kupka, Garuda y Titán

En el nuevo avance hemos podido ver más de dos personajes que ya hacían acto de presencia en el anterior, pero que ahora han mostrado tanto a su eikon como sus nombres y biografías oficiales. Son Benedikta Harman (dominante de Garuda) y Hugo Kupka (dominante de Titán).

Información extraída de la web oficial de Final Fantasy XVI (Square Enix)

Por lo que podemos sacar de sus bios, ambos estarían aliados aunque trabajen para reinos distintos (ella para Waloed y él para Dhalmakia) y se cruzan en el camino de Clive. Benedikta, concretamente, está buscando a Ifrit y se alían por ello con el protagonista (intuimos que desconocen la información de que él sería Ifrit, lo que nos llevará a drama y lucha, como la que se muestra de Garuda contra el eikon de fuego en el tráiler, o de éste último contra Titán).

El hecho de que en la bio de Benedikta se diga que ella se ve obligada a afrontar su pasado y que en la de Hugo se informe de que era un soldado raso nos lleva a pensar (quizás en vana esperanza) que ambos podrían ser controlables en algunos puntos del juego, al menos en flashbacks. En ambos tráilers hasta la fecha se puede ver a un enorme soldado en el campo de batalla (que perfectamente podría ser Hugo), y de Benedikta, pues…

¿Sexo en Final Fantasy?

Aparentemente, hay sexo en el tráiler de Final Fantasy XVI. Bueno, o lo que parece ser más bien escena post coital o algo así. Se los ve de espaldas, pero ella parece ser claramente Benedikta. ¿Y él?

Lo primero que se nos vino a la mente fue Clive, pero luego, recordando el primer avance, tiene más lógica que se tratase de este muchacho (quien ya interactuaba ahí tanto con Benedikta como con Hugo en la misma reunión). No se trataría del padre de Clive y Joshua (aunque se parecen), pues el pelo y forma de la cara son algo distintos (sobre todo la parte del flequillo).

Por la expresión que pone este señor al irse Benedikta de la reunión, ¿podría tratarse del dominante de Odín (eikon de Waloed)? Tendría cierto sentido, pues Garuda trabaja para este reino (y ella y Hugo parece que se aliarían a partir de esta reunión, aunque ambos estén en grupos distintos)… No obstante, esto es pura elucubración. El tipo de la escena sensual podrían ser Clive o su padre en cualquier caso.

Otra pista que podemos sacar de todo el misterio que rodea a Benedikta es que quizás es la dominante que proviene del Reino de Hierro, pues aquí en la web oficial que sacrifican a sus eikon. Si su pasado es tan terrible como se dice, es posible que lograse huir de su tierra natal y fuese acogida/contratada por Waloed, donde lidera el dominante de Odín.

Bueno, el caso es que, al menos implícitamente, parece que, por primera vez (no, lo del Viento Fuerte no está confirmado), tendríamos algo de mambo horizontal en Final Fantasy.

Soken es el compositor de Final Fantasy XVI

Un secreto a voces, Masayoshi Soken, habitual colaborador de Yoshida, es el compositor de la banda sonora de Final Fantasy XVI. Lo cual supone una excelente noticia para los amantes de Final Fantasy XIV.

Aparte de Soken, Square Enix ha revelado a los siguientes miembros principales del equipo. Lo que confirma que esta entrega se acercará bastante a los títulos realizados por Yasumi Matsuno, como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII. Vamos, que tendremos política, corrupción y traiciones por doquier. Por si quedaba alguna duda.

En cualquier caso, seguramente iremos teniendo muchas más novedades antes del verano de 2023, temporada de salida de Final Fantasy XVI. No podemos esperar.

Hablemos del final de Bubble (バブル)

Bubble (バブル) es el último largometraje de Wit Studio, estrenado recientemente en Netflix, que adapta de forma muy libre el cuento La sirenita de Hans Christian Andersen, mezclado con altas dosis de parkour futurista, en una Tokio devastada al verse envuelta por una serie de burbujas que alteran la gravedad.

A pesar de las portentosas banda sonora y animación, Bubble peca de quedarse corta en su contexto, pues no queda del todo claro qué son estas burbujas ni de dónde vienen… A la espera de que novela o manga aporten algo más al respecto, vamos a intentar organizar la información disponible aquí, para comprender mejor el final del largometraje dirigido por Tetsurô Araki. Avisamos de que habrá SPOILERS de Bubble.

La sirenita

Los paralelismos con la obra de Hans Christian Andersen son los que más saltan a a vista (por si fuera poco, Uta reproduce varios de sus fragmentos a lo largo de la cinta). Pero no la versión de Disney con (inventado y demasiado dulce) final feliz, sino la original. En ésta, la sirena se convertía en niebla como castigo.

Sin embargo, como la protagonista se había visto incapaz a asesinar al príncipe, de quien había caído enamorada (y que se había casado con otra); a pesar de que hacerlo la hubiese salvado de dicho castigo (sus hermanas son quienes le ofrecen esta alternativa), se la perdona a cambio de pasar 300 años realizando buenas acciones para la humanidad, tras lo cual, podrá ir al Cielo.

Al igual que la de Christian Andersen, Uta se sacrifica por amor a Hibiki, pues sabe que si lo toca su forma humana desaparecerá; pero aún así lo hace para poder salvarle hasta en tres ocasiones (al principio cuando lo rescata del tren sumergido, cuando se lanza a por el/la líder de Undertaker en la carrera y al final, cuando Hibiki se va hundiendo con ella en el agua). Es incluso más doloroso porque, aquí sí, el amor de ella es correspondido.

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Aquí no se es tan cruel; pero Uta acaba igualmente convertida en burbujas. Que es básicamente lo que es. Vuelve a su hogar.

No desaparece del todo, pues seguimos viéndola (y escuchándola, al igual que Hibiki) de esta forma en la escena final. Ignoramos si habrá secuela del largometraje (tampoco es que haga falta), o si novela/manga oficiales aportarán más información al respecto, pero Uta queda así, como burbuja, siempre cerca de Hibiki. Sus palabras finales y la canción que cierra la historia, cantada por Riria (quien pone voz a Uta), no deja lugar a dudas, pues no dice «adiós» sino «hasta luego«:

じゃあね、またね es el japonés de «Luego nos vemos«. Mientras suena, durante los créditos, vemos a Uta con su forma humana entre escenarios del verdadero Tokio. De forma similar, la figura de Aeris aparecía en medio de un campo real de flores, rodado en Hawái, durante los créditos de Final Fantasy VII: Advent Children (esta secuencia fue luego omitida para la versión extendida).

La letra de じゃあね、またね habla también de la llegada del día en el que no pueda decir «nos vemos«, será el día en que finalice su amor. Uta canta luego sobre querer hacer cosas típicas de cualquier pareja (salir los sábados, llamadas rutinarias, ir al cine, comprar ropa nueva, etc.). Por lo tanto, la tragedia no es tanto que ella muere (no lo hace), sino que ella e Hibiki pertenecen a especies distintas y no pueden estar juntos «al uso».

Ningyô no es lo mismo que sirena

Porque, ¿a qué especie pertenece Uta? La película, por sí sola, no termina de aclararlo, pero da a entender que las burbujas vienen del espacio o incluso que pertenecen a otra dimensión (se habla asimismo de fantasmas en algún momento de la cinta).

En realidad, no es la primera vez que el anime (e incluso la animación china, caso de Big Fish and Begonia) nos muestra esta unión entre el cielo/espacio y el agua/mar. Tenki no Ko de Makoto Shinkai aborda asimismo algo similar, dejándolo también en algo bastante ambiguo y simbólico.

El concepto de sirena, tal como lo entiende el folclore japonés, no es tampoco exactamente el mismo que el nuestro. Conformada la palabra ningyo por los kanji de persona y pescado (人魚), no puede ser más específica. Sin embargo, este yôkai (algo más cercano al concepto de «fantasma») está lejos de poseer la forma de una bella joven, sino que es más bien un pez con cabeza humanoide.

Uta es simplemente una burbuja que adopta la forma de un joven que parece ser una idol que ve en un póster pegado en el tren donde está ahogándose Hibiki. Que adopte la forma de esa chica es así puramente fortuito. No tiene forma humana y no es una sirena como la Ariel de Disney.

Por el mismo motivo, las «hermanas» de Uta, que al final serían algo así como la villana, pueden adoptar también cualquier forma, que es lo que ocurre en esa especie de confrontación que tiene con Uta cerca de la conclusión. Conviene aclarar que, al contrario que la bruja de La sirenita, estas hermanas no quieren matar a Uta, sino que vuelva con ellas (con el «todo» del que hablaremos a continuación). Por eso, Uta no muere, regresa. 

Bubble. WIT Studio y Netflix.

¿Qué pasa con Hibiki?

Entonces, ¿qué ocurre con el otro protagonista de Bubble, Hibiki? Siendo el equivalente al príncipe de La sirenita, en realidad Hibiki es representado como un joven con algún tipo de neurodivergencia como es la hiperacusia o hipersensibilidad auditiva. Según la web de Gaes:

«No se trata de que escuchen más que los demás, sino de que su umbral de tolerancia al sonido está en un parámetro inusual, de manera que los ruidos de la vida cotidiana pueden resultar extremadamente molestos y, según los casos, hasta inaguantables. […] Además de esas molestias, los problemas de atención y concentración, la excesiva irritabilidad o la voluntad de aislamiento, pueden ser al mismo tiempo consecuencias de que este trastorno, pero también las alarmas que nos llamen la atención.»

Hibiki claramente muestra todos estos síntomas en la primera mitad de la cinta. No somos muy amigos del concepto «el amor lo cura todo» (mucho menos una enfermedad), pero se puede interpretar en Bubble que la conexión con Uta, aún cuando ésta es burbuja, nace de esta incapacidad de comunicación por parte de ambos (máxime en un país como Japón, donde ser miembro de la sociedad es casi tan necesario como respirar).

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Una vez Uta toma forma humana, tampoco es capaz de comunicarse con lenguaje humano (pues no es humana), asemejándose más a un gato, ya que es el animal con el que casi choca poco antes de su transformación.

El paralelismo con La sirenita viene de que la canción que canta Uta, aún siendo burbuja, es el sonido que resulta más afable y tranquilizador para Hibiki, generándose en éste una especie de obsesión por hallar su procedencia.

Uta sigue evolucionando así en su vínculo con el protagonista debido, justamente, a que no es humana y que, como él, no forma parte de esa sociedad. Dos aislados, vaya, al igual que ese Tokio envuelto por una enorme burbuja (que desaparece hacia el final, cuando los protagonistas ya han aprendido a comunicarse, al menos entre ellos). Ambos van creciendo juntos para llegar a formar al menos una simbiosis, algo de utilidad en el grupo. Hibiki aprende a través de Uta (en esas pedazo de escenas que son la carrera contra Undertaker, al igual que ambos usando el parkour como baile) que cooperando se pueden llegar a mejores resultados. Este mensaje es muy propio del imaginario colectivo nipón, claro.

Por otro lado, Uta y Hibiki no son los únicos personajes que muestran algún tipo de diversidad funcional o neurodivergencia en la película. El/la líder de Undertaker se comunica mediante una voz artificial, no sabemos si por algún problema en el habla o por no ser/saber japonés; y Shin tiene una prótesis por pierna. Lamentablemente, ambos casos están infradesarrollados.

Un ciclo que se repite constantemente

Aparte de varios fragmentos de La sirenita, hay un discurso que se repite en más de una ocasión a lo largo de Bubble:

«Un ciclo que se repite constantemente […] Los átomos de nuestros cuerpos se juntan, se vuelven estrellas, arden, se comprimen y se liberan. De nuevo, crean espirales, se unen y se separan. Algún día, cuando se extinga la vida en la Tierra, volveremos a ser parte de una gran espiral».

Nuestro desconocimiento en astrofísica es amplio (tampoco creo que los animadores y guionistas de Bubble sepan mucho al respecto); pero ciertamente este tipo de discurso me recordó al de otras obras de ficción como Tengen Toppa Gurren-Lagann (sobre todo por lo de la espiral) o, más recientemente, Misa de medianoche. Cerca del final de ésta última, uno de los personajes tiene la siguiente reflexión sobre la muerte:

«El cuerpo se detiene, una célula a la vez, pero el cerebro mantiene activas las neuronas […] Estoy muy ocupada en este momento, recordando… Recuerdo que cada átomo en el cuerpo fue forjado en una estrella, que esta materia, este cuerpo, es mayormente espacio vacío al final, y la materia sólida solo es energía vibrando muy lento y no existe el «yo». Nunca existió. Los electrones de este cuerpo se mezclan y bailan con los electrones del suelo que está debajo de mí, del aire que ya no estoy respirando. Y luego recuerdo que no hay un punto en que eso termine y esto comience. Y recuerdo que soy energía […] Voy de regreso, regreso a casa. Es como una gota de agua que cae de regreso al océano, del cual siempre fue parte. Todo es una parte. Todos somos una parte […] Eso es a lo que nos referimos al decir ¨dios¨, el ser, el cosmos y sus sueños infinitos. Somos el cosmos que sueña consigo mismo […]».

Como Bubble dura algo menos de dos horas y no siete episodios de más de 40 minutos como Misa de medianoche (altamente recomendable, por cierto), es fácil perderse este tipo de cuestiones y quedarse embobado con las escenas de parkour. Pero lo cierto es que el mensaje en este aspecto está bastante claro y además va muy acorde con la idiosincrasia japonesa: Uta es una burbuja, una gota de ese océano al que debe volver; al igual que Hibiki forma parte de una sociedad con la que debe cooperar. Ambos conforman parte del mundo y, en algún momento, volverán a encontrarse. No como dos adolescentes enamorados, sino como parte de un todo.

Evidentemente, no hay que tomar esto de forma literal. Bubble no es un documental ni busca ser un anime de corte realista como pudieran serlo, por ejemplo, algunos títulos de Satoshi Kon (quien usaba el simbolismo y realismo mágico de forma magistral). Es un cuento (inspirado en otro cuento) y, como tal, se presta a otro tipo de interpretaciones más fantásticas (¿Quién dice que Uta no puede volver a adoptar forma humana nuevamente?). Aunque, sin duda, así se perdería parte de ese deje melancólico y triste que desprende la película y que es, en nuestra opinión, uno de sus puntos fuertes.

Bubble. WIT Studio y Netflix.