Rurouni Kenshin: The Beginning, lirismo y acción en una buena ambientación del Japón pre-Meiji

Netflix trajo hace unas semanas las dos últimas adaptaciones en acción real de uno de los manga y anime más populares de la década de 1990/inicios del 2000, entrando así Rurouni Kenshin (るろうに剣心) en muchos hogares… o más bien, las dos películas que concluyen una saga de cinco.

Rurouni Kenshin: The Beginning (るろうに剣心 最終章, también conocida como Samurai X: El origen en países de habla hispana) llegaba así para contarnos los inicios de una historia mucho más amplia, pero que, casualmente, es el arco argumental de esta franquicia que mejor puede verse por separado. De hecho, es perfectamente posible visionar únicamente este largometraje y no el resto (aunque si eres seguidor del samurái con la cicatriz en forma de cruz esto quizás pueda parecer un sacrilegio).

Ocurre algo similar con las OVAs (episodios de animación dirigidos a formato de vídeo) Tsuiokuhen, de las cuales Rurouni Kenshin: The Beginning bebe bastante (por suerte); puedes ver perfectamente solo la historia de Kenshin cuando era un asesino en la guerra Boshin y su relación con Tomoe y dejarte el resto. Es más, si no eres un especial fanático del anime shônen (dirigido a un público masculino adolescente), es hasta lo aconsejable.

Por ello, vamos a realizar únicamente la reseña de Rurouni Kenshin: The Beginning, al menos por ahora, dejándonos el resto de películas de la saga en el tintero (adelantamos, eso sí, que son altamente recomendables para los fans de la obra de Nobuhiro Watsuki y de las mejores adaptaciones live-action existentes hasta la fecha). Se suma el hecho de que este arco de Kenshin es mi absoluto favorito, por lo que me acercaba a este título con algo de recelo.

Rurouni Kenshin: The Beginning. Warner Bros y Netflix

Por fortuna, me he equivocado, pues The Beginning sigue a grandes rasgos más las OVAs que el manga (de corte más infantil y superficial), lo cual ya es un pulgar arriba para quien esto suscribe. Además, ¡lo hace bien!

Rurouni Kenshin: The Beginning nos sitúa en el año 1864, los preámbulos a la guerra Boshin de un Japón que acaba de abrir sus fronteras al mundo y que se debate por mantener o no la figura del sogún, líder militar superior al emperador durante los tres siglos anteriores. En medio del conflicto surge la temible figura de hitokiri Battôsai (o el asesino Battôsai), un samurái que mata a todo aquel del bando contrario que se le cruza. En realidad se trata de un joven bastante apático (por no decir deprimido) que responde al nombre de Kenshin Himura, portador de una de las técnicas más letales, Hiten Mitsurugi-ryû (飞天御剣流). Un día en la vida de Kenshin se cruza una hermosa y misteriosa muchacha llamada Tomoe…

Y no contamos más, pues merece la pena ir descubriendo la historia (para quien no la conozca ya) por sus 137 minutos de duración, que a veces se hacen frenéticos y otros pausados, al igual que el arco que adapta. Sorprendentemente, el ritmo es bastante llevadero y, para quienes se durmieran con la lentitud de las OVAs, quizás encuentren aquí un producto más de su gusto, que no deja totalmente de lado la parte más contemplativa.

Las batallas en los live-action de Rurouni Kenshin siempre han tenido buenas coreografías y aquí siguen sobresaliendo (aunque la escena del principio con Kenshin a lo Roronoa Zoro es bastante flipada…). Especial mención a la confrontación nocturna entre el protagonista y uno de los miembros del Shinsengumi.

Rurouni Kenshin: The Beginning. Warner Bros y Netflix

Hablar de los conocidos como Lobos de Mibu nos lleva a otra de las grandes virtudes de esta adaptación, y es su ambientación. Con una puesta en escena que tira a veces de lo teatral, sobre todo en los espacios cerrados, el director Keishi Ôtomo sabe cómo moverse por las callejuelas y edificaciones de un Japón que parece realmente sacado de una fotografía del siglo XIX. El vestuario y los peinados (mucho más acordes a lo que eran en la época que lo que reflejaba el anime/manga, sobre todo en los personajes secundarios) acompañan a esa ambientación tan lograda. No podemos dejar pasar el parecido que han logrado, sobre todo respecto al anime, con Sôji Okita a través del actor Nijirô Murakami.

El resto del elenco está también más que aceptable, pero debemos rendirnos al trabajo realizado por Takeru Satô como Kenshin y al de Kasumi Arimura como Tomoe. Sin ellos simplemente la película no habría funcionado, brillando aquí tanto en las escenas puramente dramáticas como en las románticas. Es complicado interpretar a personajes tan herméticos (y que a veces hablan taaan pausadamente) sin caer en el ridículo o que simplemente no transmitan nada, pero lo logran y hasta te tocan el lado sensible. Se le suma una buena química entre ambos, lo que torna las escenas más contemplativas en algo bonito o tierno.

Eso sí, si nos centramos demasiado en comprarla con las OVAs, percibiremos algunos defectos notorios, especialmente en una banda sonora que no llega a la maestría de Taku Iwasaki (esa escena del incidente de Ikedaya, si bien sigue siendo épica, ya no es igual…). Se extrañan asimismo escenas que son totalmente suprimidas, como todas las de Kenshin con su maestro, o mayor explicación al porqué de la cicatriz en forma de cruz. El que la acción real tenga mayores limitaciones respecto a la animación hace que el estado de la psique de Kenshin mientras va a buscar a Tomoe no se transmita del mismo modo al espectador.

Rurouni Kenshin: The Beginning funciona por todo ello no solo como película que forma parte de una franquicia de éxito, ni tampoco únicamente como una buena reminiscencia de las OVAs, sino además como una más que aceptable obra de cine de género jidaigeki, que se puede ver tanto como complemento a la historia de Watsuki o como título individual.

Japoneando Anime: Akira (1988)

Akira (アキラ), manga y película de anime creados por Katsuhiro Otomo, es uno de esos títulos considerados de culto no ya dentro del mundo del manga y anime, sino del cine universal (desde Leonardo DiCaprio hasta Taika Waititi han estado interesados en el proyecto de llevarlo a Hollywood). No obstante, es una obra adulta que aborda temas algo complejos. Avisamos de que nos ceñiremos sobre todo al anime, ya que el manga varía bastante en algunos apartados de la historia.

Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes que pertenecen a una banda callejera, que enfrenta a otras a bordo de sus motos durante las noches en Neo-Tokio, reconstruida tras la fatídica Tercera Guerra Mundial. En una de estas confrontaciones, Tetsuo tiene un accidente al chocar contra un misterioso «niño», lo que le otorga ciertos poderes y la atracción de ejército y gobierno. Mientras Kaneda y su banda intentan liberar a Tetsuo, éste empieza a despertar cualidades insospechadas y que alterarán el orden no ya de Japón, sino del mundo.

El Japón de la posguerra y los Juegos Olímpicos de Tokio 1964 (y 2020)

El contexto y la ambientación en Akira no son mera decoración post-apocalíptica, juegan un importante papel en la trama. Durante cierta escena de la película (mucho más desarrollada en el manga) se habla claramente de cómo Tokio resurgió de sus cenizas tras la catastrófica Tercera Guerra Mundial de 1988, para acabar convirtiéndose en una ciudad corrupta y «muerta», que no tiene un objetivo claro sobre el que mantenerse.

Como bien es sabido, tras la rendición sin condiciones de Japón ante Estados Unidos al final de la Segunda Guerra Mundial, el país nipón pasó a estar ocupado por tropas norteamericanas con la intención de ayudar a su reconstrucción. Fue una etapa ciertamente dura, pues Tokio había sido casi completamente arrasada por los bombardeos y había altos índices de pobreza. No era inusual que las japonesas se prostituyesen a los soldados y que los niños mendigasen (entre otros asuntos turbios).

Los estadounidenses se retiraron de Japón en 1952, cuando consideraron finalizada su misión y tras la firma del Tratado de San Francisco. A pesar de que siguen habiendo bases militares de Estados Unidos repartidas por el país (algunas de ellas con especial polémica, como la de Okinawa), los nipones ya alcanzaron un cierto grado de independencia.

No obstante, la dura posguerra continuaba sintiéndose (a pesar de que Japón se vio económicamente beneficiada por la Guerra de Corea de 1950-53), y no fue hasta la década de 1960 cuando el país nipón retomaba el vuelo, y de qué manera. Se lo conoció como «el milagro económico japonés» (高度経済成長) y, para 1964, era el primer país con mayor crecimiento económico en el mundo, habiéndose adelantado en el PIB a todas las naciones occidentales salvo Estados Unidos.

Los Juegos Olímpicos de 1964 celebrados en Tokio sirvieron para exponer al mundo que Japón ya no era ni un país fascista ni, sobre todo, pobre. Había superado admirablemente la posguerra y estaba en la cúspide de la economía mundial (donde todavía se mantiene, a pesar de todo). En una época donde todavía no había internet, el seguimientos de los Juegos expuso las imágenes de este Japón desarrollado, siguiendo el modelo capitalista de Occidente. Además, sirvieron para dar otro impulso económico.

Pero no es oro todo lo que reluce. El rápido e impresionante crecimiento económico japonés llegó a colapsar en la década de 1980, con el estallido de la burbuja inmobiliaria y financiera, dando lugar a una crisis de la que todavía no han terminado de recuperarse. Se acabó el encanto y el milagro, dando lugar a la denominada «década perdida» (失われた十年).

Akira es una ventana a estos años. En los ochenta ya empezaban a sentirse los primeros coletazos de la crisis, era el fin de una era de encanto. Efectivamente, Tokio había resurgido de sus cenizas tras la Guerra Mundial, como alumno aventajado del capitalismo, para luego quedarse en una tierra anodina de hormigón y salaryman (サラリーマン).

Los Juegos Olímpicos marcan un punto argumental esencial en Akira, tanto en el anime como en el manga, y el estadio Olímpico es donde se desarrolla el desenlace de la trama. Es la exposición del Japón desarrollado (pero, en el fondo, decadente) al mundo. Aunque este ideal se encuentre en sus últimos momentos de vida.

Los Juegos Olímpicos de 2020, celebrados finalmente (y no sin inconvenientes ni protestas) en 2021, no han servido evidentemente de base para la obra de Otomo (a no ser que fuese vidente), pero curiosamente van como anillo al dedo como reflejo del mundo retratado en Akira: entorno algo post-apocalíptico (en este caso pandémico), con un Japón decadente (si bien sigue siendo tercera potencia mundial) y un ambiente crispado y convulso socialmente.

Estadios olímpicos vacíos en Akira. Katsuhiro Otomo.

Las bandas callejeras y el activismo estudiantil

La crispación social nos llevan al segundo punto de este Japoneando Anime, también esencial en Akira, y es que Otomo se basó en la década de 1960 (en la cual era adolescente, pues nació en 1954) para mostrar la rebelde juventud que pulula por su obra magna.

Japón no fue siempre el aparente país apático, políticamente hablando, que llevan años mostrándonos, pues en las décadas de 1960 y 70 las actividades reivindicativas, especialmente en los ámbitos universitarios y sindicales, eran notorias. Otro ejemplo conocido lo hallamos en otro popular director de anime, Hayao Miyazaki, quien, aunque mayor que Otomo, se nutrió de la actividad sindical de estos años que luego mostraría, más sutilmente, en su obra.

Dentro de estos movimientos sobresalió el Zengakuren o Federación Japonesa de Asociaciones Estudiantiles (全日本学生自治会総連合), surgida en 1948 motivada por un sentimiento contrario a la ocupación norteamericana y su notable influencia en la economía y sociedad. Vinculada al Partido Comunista japonés, organizó numerosas protestas contra las guerras de Corea o de Vietnam (1955-75).

Esta movilidad social llevó asimismo al surgimiento de bandas callejeras. En Japón, destacaron los conocidos como bôsôzoku (暴走族), motoristas al más puro estilo de la subcultura norteamericana (si bien al principio la influencia provino más del rock de Reino Unido). Normalmente jóvenes de entre 16 y 19 años, provenientes de clases humildes, conducían temerariamente y sin casco, saltándose las normas de conducción vial y portando ocasionalmente armas como tuberías. A veces llevaban con ellos banderas del Japón imperial y símbolos neo-fascistas, por lo que se han vuelto a poner de relativa moda en redes sociales a raíz de la polémica por otro manga/anime, Tokyo Revengers.

Tanto Tetsuo como Kaneda pertenecen a una banda motera ilegal, siendo ambos menores de edad y en donde se convive con la violencia y el consumo de drogas (más visibles en el manga). La icónica primera escena de la película muestra uno de los enfrentamientos con otra banda y los altercados que van produciendo por Neo-Tokio.

No solo las bandas juveniles japonesas influyeron en Akira, sino también las estadounidenses, o más bien, las que ha mostrado el cine de Hollywood (que evidentemente también llegaba a Japón) como Easy Rider (1969), de la cual Otomo también ha bebido.

Akira es en definitiva una obra atemporal. Si bien se ha realizado en los años 80, con sus peculiaridades e influencias arrastradas de las décadas anteriores, es perfectamente aplicable a nuestra convulsa realidad del siglo XXI (aunque la evidente ausencia de aparatos móviles chirría un poco). Nos dejamos en el tintero otros aspectos importantes en la narrativa como las bombas nucleares lanzadas contra Hiroshima y Nagasaki, de las cuales ya hemos hablado con anterioridad.

Para saber más…

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

RODAO, Florentino, La soledad del país vulnerable: Japón desde 1945, Barcelona, Planeta, 2019.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Fruits Basket Another supera en algunas cuestiones a su predecesora

Fruits Basket es una de las series shôjo (dirigido mayoritariamente a un público femenino adolescente) más populares, algo que se ha visto recientemente resaltado con la salida de la nueva adaptación de anime (que, esta vez sí, abarca toda la historia). Años después de la finalización del manga, la autora Natsuki Takaya decidió darle continuidad con una secuela protagonizada por los descendientes de Tohru, Kyô, Yuki y demás Sohma.

Fruits Basket Another surgió así sin grandes pretensiones, lo cual es especialmente notorio por su no disimulado referente nostálgico (la mayor parte de los descendientes son básicamente copias de los progenitores); pero terminó concluyendo en tres tomos (más un episodio especial, al menos hasta la fecha) que solucionan aspectos importantes que arrastraba su popular predecesora. Avisamos de que habrá SPOILERS de Fruits Basket y de Another.

En esta ocasión la protagonista es una estudiante llamada Sawa Mitoma, quien se cruza casualmente con dos compañeros de la misma familia Sohma, Mutsuki y Hajime. Poco a poco, Sawa logrará ir superando algunos de sus traumas y miedos a medida que va conociendo más sobre el misterioso clan.

Como se puede apreciar, esta vez el abuso se concentra no tanto en la familia Sohma, sino en la protagonista, lo que nos permite adentrarnos más, como lectores, en su mundo e introspección. Este es ya uno de los puntos sobre los que Fruits Basket quedaba algo coja, ya que si bien podíamos percibir que ALGO le ocurría a Tohru, la protagonista era taaaan buena, gentil y optimista que era imposible tomarse en serio su problemática (y de hecho, la parte de la pérdida de los padres queda algo pasada por alto…).

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

El personaje de Fruits Basket sobre el que Takaya (y la posterior adaptación anime) sí se detiene más en su mundo interior es Yuki; pero esto tarda en llegar en una serie que ocupa 23 volúmenes y que, evidentemente, parte de la perspectiva de la protagonista (Tohru), por muy importantes que lleguen a ser también Yuki y Kyo como personajes.

Al tratarse en esta ocasión del abuso (familiar) que sufre la protagonista, Fruits Basket Another se convierte en un compendio más satisfactorio y no tan melodramático (no había personaje en Fruits Basket que no tuviese algún trauma, y eran un montón) sobre el daño psicológico. Y que éste no se supera un bonito día porque sí, porque nos hemos enamorado de alguien.

Ese era el otro gran error de Fruits Basket. El amor (normalmente romántico, aunque no siempre) te saca de la depresión, del maltrato, del dolor físico o mental, de la bipolaridad y hasta de la psicosis si hace falta. Este es un mensaje que no ha inventado Takaya, pero que no por ello deja de resultar falaz e incluso dañino (no, en la vida real lamentablemente las cosas no son tan sencillas).

La autora, que al menos parece consciente de los problemas que arrastraba su obra (la cual, por otro lado, trata temáticas que el shôjo no suele, especialmente en la época, lo cual es en sí de agradecer), da la sensación de que quiere intentar solucionarlos en su secuela.

De este modo, Sawa no empieza a ser consciente verdaderamente de su situación hasta que no conoce a los Sohma, cierto; pero no porque se enamore de uno de ellos (eso viene ya más tarde); y al ser la protagonista entendemos mejor qué supone para la víctima todo este abuso, especialmente por parte de una madre. Y sobre todo, que al empezar a ser consciente de ello, de que existe, no significa que se solucione. Lamentablemente, si bien hay una evidente mirada optimista, el maltrato y el daño psicológico no se esfuman por arte de magia.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

Akito después de Fruits Basket

El otro gran aspecto controvertido y criticado de Fruits Basket es la resolución de la que fuera su principal antagonista durante casi toda la serie, la cabeza de familia Akito Sohma.

Mostrada durante buena parte del argumento como un ser despreciable que parece disfrutar haciendo daño a los miembros del zodiaco (inferiores a su posición y, en la mayor parte de los casos, menores de edad), Akito resulta ser al final una pobre muchacha solitaria y traumatizada por un ser que es aún peor, su propia madre Ren.

Para más inri, acaba aceptando el amor (romántico, claro) de Shigure y, por lo tanto, haciendo las paces con su feminidad (o dejando atrás su misoginia, o eso es lo que deberíamos creer…). Esto en poco más de dos capítulos (de un total de 23 volúmenes). Y ya está, con una breve conversación y un «nunca te podré perdonar» (de lo más lógico) de Rin se acaba el arco argumental de Akito.

No es ya que ni los servicios sociales ni la policía intervengan nunca en la serie (otra cosa que soluciona Another, los Sohma sí reciben a veces denuncias, aunque sean con intención de extorsión), donde se suceden episodios como el dejar a niñas en el hospital tras haber recibido palizas; es que lo de Akito se siente totalmente insatisfactorio, incluso una tomadura de pelo.

Sin embargo, Another ahonda en este aspecto a través del hijo de Akito y Shigure (Takaya se asegura de que los personajes principales nunca aparezcan directamente en la secuela, en la que se entiende deben brillar los descendientes), Shiki, quien recibe comentarios sobre la miseria humana que era su madre o cómo ambos se alejan del resto del clan por las secuelas que permanecen.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

Esto nos muestra que, realmente, aún con más de diez años transcurridos tras los eventos acaecidos en Fruits Basket, Akito no lo está teniendo tan fácil. Si bien, eso sí, ha formado su propia familia con Shigure, tiene una buena relación con su hijo y sigue siendo amiga de Tohru.

Un aspecto satisfactorio es que, a pesar de dichas secuelas y de que Rin no haya podido perdonar a la cabeza del clan, los hijos de las susodichas no permanecen con sus filias y fobias, por lo que no hay más melodrama que el necesario en la narrativa.

Parejas polémicas no hacen acto de presencia en Fruits Basket Another

Salvo Shigure y Akito, que como se ha dicho aparecen indirectamente a través de su hijo Shiki, el resto de parejas polémicas (sobre todo por la diferencia de edad) que se formaron en Fruits Basket no hacen acto de presencia en Another. Lo cual se agradece, más que nada para evitar la sensación incómoda en el lector.

Nos referimos especialmente a Kureno y Arisa, quienes más que la diferencia de edad (11 años), el problema es que se conocen (¡y se enamoran!) cuando ella es todavía menor de edad y va al instituto. Además, no sabe nada realmente de él (menos mal que únicamente a Hanajima se le ocurre preguntar si tiene esposa e hijos…). Y a ninguno de los personajes parece importarle este «detalle», es más, rezan para que Kureno y Arisa puedan volver a encontrarse…

Sí, al final ambos terminan juntos, pero curiosamente no aparecen en Another. Bajo la excusa (comprensible) de que Kureno quiere mantenerse alejado de la familia Sohma, los dos se van de la ciudad.

Otra pareja que se menciona varias veces (la mayoría en forma de chiste) en Fruits Basket es la de Hanajima y la del maestro de Kyô, Kazuma. De nuevo, otro caso de un evidente adulto y una estudiante de instituto. Por suerte, esta sí que no se forma y en Another Takaya se encarga de aclarar que el marido de Saki es extranjero.

Es curioso, eso sí, cómo la diferencia de edad (esta vez al menos todos son menores) en Another sí es remarcada por los propios personajes, con Sawa entrando en pánico cuando los demás la confunden como la novia de Shiki, quien es unos poco años menor.

En definitiva, Fruits Basket Another es un claro ejemplo de regreso de una serie por nostalgia, pero en el que la autora se preocupa de que la narrativa no gire en torno a los anteriores personajes, sino a los nuevos. Es más, pareciera una oportunidad, no desperdiciada, para intentar mejorar los errores dejados por Fruits Basket. Independientemente de su éxito, lo cierto es que Another deja al menos una sensación muy dulce, sin caer en el melodrama y muerte por diabetes que era ocasionalmente su predecesora. Y el dibujo, especialmente en las expresiones, ha mejorado notablemente.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

Por qué las ships de Rebuild of Evangelion tienen sentido desde una perspectiva de psicoanálisis

La franquicia de Neon Genesis Evangelion ha llegado a su final con la última película que conforma la tetralogía bautizada como Rebuild of Evangelion: Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Evidentemente, un anime considerado de culto y con tanta popularidad como el de Hideaki Anno iba a levantar pasiones y ampollas con su conclusión… sobre todo en lo respectivo a las ships o parejas.

En realidad, Evangelion (como se lo conoce abreviadamente y como lo nombraremos a partir de ahora) no es una historia romántica, si bien hay cierto concepto de harem en torno al protagonista, Shinji Ikari. Más bien, al tratarse de una historia sobre el crecimiento y la madurez (la mayoría de los personajes tienen 14 años), lógicamente hay ciertas escenas de contenido ligeramente erótico (el despertar sexual y esas cosas). Pero poco más… lo que no ha impedido que multitud de seguidores se hayan declarado acérrimos defensores de una u otra pareja.

Lo que sí tiene Evangelion, y mucho, es simbolismo religioso (curiosamente, en Japón solo cerca del 2% de la población es declarada cristiana y Anno es agnóstico) y psicoanálisis. Es en esta última donde vamos a detenernos. Avisamos de que habrá SPOILERS de Rebuild of Evangelion.

La madre y el padre, Lilith y Adán

Evangelion fue planteada por su propia creador como una serie que exploraba los problemas que él mismo había tenido con su padre mientras crecía y convivía con él. Tal como se recogió en una entrevista a Anno, éste cuenta que su padre perdió una pierna cuando tenía 16 años, lo que le dejó con un dolor crónico debido a una mala operación, que le había dejado una parte del hueso expuesta (por lo que tenía problemas de contacto con la prótesis). El progenitor de Anno golpeaba y gritaba a su hijo cuando se enfadaba o frustraba, llegándole a hacer saber que hubiese estado mejor sin él. El artista apenas veía (al menos en el momento en el que se publicó la entrevista) a su familia.

Shinji y Gendô en uno de sus mejores días. Rebuild of Evangelion, Hideaki Anno

En Evangelion, uno de los focos narrativos se encuentra en el vínculo de Shinji, que se percibe como reflejo de la psique de Anno, con su padre Gendô, quien lo abandonó cuando era pequeño y ahora lo utiliza sin disimulo para pilotar el Eva 01.

Shinji tiene evidentemente una relación distante e incómoda con su progenitor, ¿pero qué pasa con la madre? Yui Ikari murió cuando el protagonista era pequeño y apenas la recuerda. Traumatizado por la pérdida (otra de las claves del psicoanálisis es la separación), Gendô se obsesiona con recuperar a su mujer, ignorando así la existencia de su retoño.

En el proceso para traerla de vuelta, se crean clones de Yui con forma de adolescente a los que se bautizan como Rei Ayanami (apellido de soltera de la susodicha). Shinji, quien al igual que el espectador desconoce inicialmente este dato, se hace compañero y luego amigo de Rei, quien inevitablemente sentirá atracción y apego por el protagonista.

Tal como se comenta en más de una ocasión en la serie (la última la dice Asuka en Thrice Upon a Time), Rei está programada para querer a Shinji. Lógico si es en base su madre. El protagonista, también inevitablemente, querrá a Rei. Toda la segunda película (y gran parte del anime) se centra en estrechar el vínculo entre los dos. Shinji incluso manda todo al carajo con tal de evitar que Rei muera… al igual que ocurrió con Yui.

Hay otro personaje con el que Shinji se vuelca emocionalmente, hasta el punto de tomar medidas drásticas y por el que le cuesta superar la pérdida (más que con cualquiera del resto del elenco, salvo la mencionada Rei), y ese es Kaworu Nagisa.

Shinji no puede dejar ir a Rei. Rebuild of Evangelion, Hideaki Anno

Kaworu aparece misteriosamente «de la nada» en los momentos en los que Shinji se encuentra más hundido en la depresión. Centra toda su atención en el protagonista, su objetivo es hacerlo feliz y nació para conocerle. De hecho, Kaworu apenas interactúa con el resto de personajes (curiosamente, una de las otras pocas es Rei, pero solo a nivel simbólico, salvo una escena).

Antes de seguir, aclararemos que entendemos perfectamente el auge del Kawoshin (KaworuxShinji) y la frustración eterna de una parte del fandom debido a que parece que con esta pareja se hace queerbaiting sin ir a más. Si nos centramos en la perspectiva psicoanalítica (la cual, por cierto, siempre va a abordar algo de incesto), la conclusión de este vínculo tiene bastante lógica (si bien, de nuevo, comprendemos la frustración).

Una de las principales interpretaciones es que Kaworu es Shinji idealizado (¡todo lo hace bien!). En realidad, Kaworu es el padre idealizado de (y por) Shinji. Aparece cuando más lo necesita, se centra SOLO en él, lo acompaña en sus actividades favoritas, le expresa constantemente lo mucho que lo aprecia, etc. En Thrice Upon a Time se llega a mencionar que Kaworu es un clon de Gendô (teoría que llevaba años rulando por la red), quien por cierto sigue desaparecido durante las crisis de su hijo.

En The End of Evangelion ya se remarcaba que Rei era Lilith y Kaworu Adán, los primeros seres humanos según la religión hebrea (dentro del universo de Anno, de Adán/Kaworu descienden los ángeles, mientras que de Lilith/Rei lo hacen los humanos). Desde la perspectiva de un Shinji que no ha madurado, Rei y Kaworu son los seres cuya pérdida no ha superado. En el psicoanálisis, para un niño o una mente inmadura los padres lo son prácticamente todo, tus creadores. 

Otra novedad que nos trae Rebuild of Evangelion es más sobre las perspectivas de Rei y Kaworu. Ella como persona que intenta independizarse de su condicionalismo existencial (sin olvidar, eso sí, su vocación materna) y él de la de buscar la felicidad de Shinji para ser su propio ser. Ambas las abordaremos más en el siguiente apartado.

Rei y Kaworu como Lilith y Adán en The End of Evangelion, Hideaki Anno

La madurez de Shinji Ikari

Rebuild of Evangelion remarca en su conclusión (y en esto es cuando más se desvía de The End of Evangelion) que Shinji ha madurado. ¿Pero qué significa esto realmente?

El Shinji infantil que no ha superado la pérdida/separación de sus padres (y, por ende, tampoco las de Rei y Kaworu) no quiere avanzar, se encierra en sí mismo y huye del dolor (para evitar seguir sufriendo, prefiere la muerte). Desde una perspectiva psicoanalítica, madurar supone separarse del padre y de la madre.

Mientras Shinji sigue siendo niño, busca otros sustitutos de padre (Kaji) y madre (Misato), sin éxito. Cuando Shinji madura, enfrentándose directamente al padre real (Gendô), es él quien aparece ante los demás para ayudarlos (incluyendo, claro está, a Kaworu, Rei y al propio Gendô). Tanto Gendô como Kaworu ven a Shinji en parte en su versión infantil/niño.

Es aquí cuando se nos muestra más de la perspectiva de Kaworu, quien, una vez «liberado» de su deber paternal, puede buscar desarrollarse como persona. El padre que no solo es padre. Rei es algo ligeramente distinto, pues aunque también busca (y obtiene) otras aficiones más allá de la maternidad, nunca llega a dejar ésta totalmente de lado.

Shinji niño consolando a Kaworu en Rebuild of Evangelion (Hideaki Anno)

Shinji madura asimismo en otros aspectos, como es el afectivo/sexual, una vez aceptada la separación paternal. Aquí entraría la otra gran polémica (de las ships, claro), que es la de Asuka y Mari. La pelirroja y el protagonista tienen tensión sexual no resuelta desde la serie original, que, esta vez sí, es definida con palabras. Como Asuka ya ha crecido antes que Shinji, es el reflejo de ese despertar sexual durante la adolescencia. Normalmente, éste no permanece cuando crecemos, teniendo otros enlaces afectivos, y aquí entraría Mari en escena.

Es verdad que la relación entre Shinji y Mari apenas tiene desarrollo en las películas, pero Evangelion, como decíamos inicialmente, no es un anime romántico. No se centra en los vínculos de ESE tipo de amor, si bien es consciente de que existen (pero, en este caso, muy de fondo a los de padres/hijos; o más bien, no puedes empezar a relacionarte adecuadamente románticamente hasta que no has madurado/has aceptado la separación paternal).

Mari era aparentemente una amiga de la madre de Shinji, lo que seguiría dentro de los estándares del psicoanálisis, pero sin caer en el incesto. Es asimismo la representación de la novedad, que no juzga a Shinji (ni, por lo tanto, a Anno ni a su obra) por su pasado. Es una nueva página en blanco en su vida, que es básicamente el mensaje final de Rebuild of Evangelion: vivir (con lo bueno y malo), superando el peso del dolor y de la pérdida (así como la presión). Y eso sería madurar.

Shinji y Asuka en el final de Rebuild of Evangelion (Hideaki Anno)

Aparte de Mari y Shinji, en la escena final vemos a Kaworu y a Rei hablando desde la perspectiva del protagonista. Ellos no lo ven a él, pero él sí a ellos, mostrando que ha superado así el Edipo (no se interpone más en la relación entre sus padres). Al parecer, en un libreto oficial de 36 páginas que se entregó con algunas entradas, titulado EVA EXTRA-EX, entre un manga protagonizado por Asuka antes de Thrice Upon a Time y otras ilustraciones realizadas por trabajadores de Rebuild of Evangelion, aparecen estos Rei y Kaworu (mismas ropas, pero Rei con el pelo más largo) con un niño pequeño que es básicamente Shinji.

Si bien no le daría mayor importancia a estas ilustraciones, dentro de esta perspectiva y conclusión psicoanalíticas, que Rei y Kaworu hayan sido padres de una especie de Shinji 2.0 en esta nueva realidad sin EVAs (la nuestra) tendría todo el sentido del mundo. Seguramente, este Shinji crecerá sin los problemas del original (ya madurito y a su bola con Mari), en un presente sin Evangelion.

                         Y así, amiguis, es como lográis que arda Tumblr. Evangelion Extra-Ex

Japoneando Anime: Neon Genesis Evangelion

Neon Genesis Evangelion (o, mejor dicho, su serie de películas Rebuild of Evangelion, ヱヴァンゲリヲン新劇場版) ha llegado hoy, de la mano de Amazon Prime, a su final (formalmente hablando, pues The End of Evangelion no fue comprendido por prácticamente nadie) en Occidente, tras décadas de existencia de un anime que ha creado escuela y maravillado (para bien y para mal) a montones de seguidores por todo el mundo.

Creada por Hideaki Anno, uno de los aspectos «innovadores» de Evangelion (como mejor se la conoce de manera abreviada) es, aparte de su carga simbólica, la introspección que realiza sobre la psique de sus personajes. De hecho, el propio Anno sufría depresión cuando «concluyó» la serie allá por 1997, y se nota. Ahora (sin pretender realizar spoilers) su otro final versa sobre pasar página y seguir viviendo. Disfrutar de la rutina, que decían Misato y Ritsuko en 2.0: You Can(not) Advance.

De Evangelion se han escrito ríos de tinta y probablemente no vamos a contar nada nuevo; tampoco de los aspectos más propios de la sociedad y cultura japonesas que ahí aparecen. Pero, como buen reflejo del estado mental o de determinadas creencias de Anno, hablaremos de cuestiones que, si bien nos marcan a todos, especialmente en Japón.

La historia nos sitúa en Tokio-3, ciudad constantemente atacada por unos misteriosos seres llamados ángeles. Shinji Ikari es reclamado por su padre Gendô, uno de los jefazos tras la organización NERV, encargada de mantener las gigantescas máquinas denominadas EVA, utilizadas para detener a estos misteriosos entes destructivos. Shinji, quien tiene una relación complicada con su progenitor, acabará uniéndose en la lucha junto a otros niños-piloto como Rei Ayanami o Asuka Langley.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Ya hemos escrito en el pasado sobre los anime de mecha (robot anime ロボットアニメ en Japón) y sobre los traumas en Japón ante grandes desastres naturales como terremotos y también creados por el hombre (bombas atómicas), por lo que abordaremos otras cuestiones asimismo presentes en la obra de Anno.

Uchi (内), soto (外) y la pertenencia al ie (家)

Conceptos muy anclados en la antropología japonesa, junto a los siguientes que veremos, y que se encuentran muy presentes en todo Evangelion (de forma tanto simbólica como visual). Uchi vendría a significar «dentro» y soto «fuera», pero hace aquí referencia al sentido de pertenencia, a encontrarse dentro de un lugar considerado propio.

A los japoneses se les enseña desde niños ciertos rituales a la hora de entrar y salir de sitios, muy vinculados éstos al sentido de purificación que acompaña al sintoísmo: descalzarse al entrar, lavarse las manos (especialmente antes de entrar a un templo, junto con la boca), determinadas expresiones (ittekimasu/itterasshai al salir y tadaima/okaeri al volver), etc. Estos ya marcan una diferencia clara entre el interior y el exterior.

Pero no es solo eso. El interior conlleva volver a un lugar de pertenencia, ya sea el hogar familiar (de ahí su profundo vínculo con el ie o familia tradicional japonesa), el instituto en el que estudias o la empresa en la que trabajas; por lo que hay asimismo un concepto de colectividad y de no sentirse aislado o dejado atrás (algo que no es poca cosa en la sociedad japonesa).

Shinji, al igual que el resto de los pilotos de EVAs, no tienen un ie/familia, por lo que actúan ocasionalmente de forma errática (cada uno en su estilo) y se sienten socialmente desplazados. Todos ellos comunican en algún momento que están bien solos. Sin embargo, las veces que Shinji llega y se va de la casa de Misato son recalcadas. Empieza a sentir un lugar de pertenencia y este es uno de sus arcos argumentales principales.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Honne (本音) y tatemae (建前), nuestra forma de actuar según el contexto

Otra de las bases de la antropología de Japón es esta especie de adaptabilidad conductual según el contexto en el que nos encontremos: honne son los verdaderos pensamientos o sentimientos y tatemae la máscara que nos ponemos para actuar de forma correcta a nivel social. No es hipocresía, en realidad está presente en todas partes.

Ambos conceptos están muy vinculados a los de uchi y soto, pues puedes actuar de forma más genuina o honne cuando te encuentras en tu ámbito privado y el tatemae surge más en situaciones formales, como en el trabajo. Curiosamente, también en el ámbito laboral se puede pasar de honne a tatemae o viceversa cuando por ejemplo sales a cenar o a beber con los compañeros (práctica muy usual en algunas empresas niponas).

Evidentemente, estos conceptos no son del todo comprendidos por niños o incluso jóvenes (si bien se enseñan desde que tienen uso de razón y sí se practican, aunque sea inconscientemente, en su rutina diaria), lo que a veces lleva a que surjan pequeñas manifestaciones de rebelión.

Shinji, al no pertenecer a un ie ni por lo tanto tener del todo claro lo que es el uchi/soto, se descoloca cuando los adultos, como Misato, se comportan de forma radicalmente opuesta estando en su casa (donde no para de beber alcohol e ir vestida de forma extremadamente informal) y en el lugar en el que trabajan (donde además es su superiora). Lo que lleva a alguna confrontación entre ambos.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Además, los EVA hacen de honne (muy visceral) de los pilotos, ya que se controlan cognitivamente, en base a sus pensamientos. Por ello, el EVA 01 es la mayor demostración de que algo va mal dentro de Shinji y que no es simplemente el chico apocado, sumiso y tímido que aparenta a simple vista.

Los menores de edad como protagonistas (y armas)

Evangelion le da ciertas vueltas de tuerca a varios tropos muy presentes en el anime, empezando por los mecha o robots gigantes y su control (que acabamos de comentar). Otro es el de los protagonistas menores de edad, algo recurrente en una gran parte de manga, anime e incluso en JRPG.

Solemos pasar esto por alto, pero normalmente estos muchachos pasan por situaciones que, cuando no resultan totalmente fantásticas, podrían tacharse simplemente de abuso. Uno además que es cometido normalmente por los adultos, ya que los villanos o antagonistas sí suelen ser mayores.

La serie de Anno resalta esto en varias ocasiones, ya que NERV hace uso de niños como armas (claro que cuando los sustituyen por la tecnología/pilotos automáticos los resultados son aún peores). Por lo tanto, no pueden llevar una vida del todo normal ni desarrollarse como alguien de su edad requeriría. Máxime si tenemos en cuenta que Evangelion se ambienta en una realidad muy similar a la nuestra, pero marcada por los constantes desastres (los refugios están a la orden del día).

Esta costumbre del niño protagonista (y guerrero) se retrotrae a los orígenes mismos del manga, ya que surgían en revistas que se lanzaban al público infantil. Astro Boy, de Osamu Tezuka, lo hizo extremadamente popular para el gran público (también en Occidente).

Se le suma asimismo el gusto por lo mono o kawaii (可愛い) que tienen los japoneses, o al menos una parte de ellos. Los adultos perdemos, evidentemente, parte de esa «monería».

En conclusión, Evangelion es en principio un mero anime de mechas, con escenas de acción trepidantes y muy bien animadas, acompañadas de una gran banda sonora. Pero lo que la ha hecho prevalecer en la mente de tanta gente ha sido su juego con determinados tropos y, especialmente, el manejo de la psique de sus personajes y el reflejo de su cotidianeidad, llevadas en ocasiones a situaciones extremas y simbólicas. Desde aquí recomendamos echar un vistazo, aunque sea, a la serie de películas Rebuild of Evangelion, con un final bastante satisfactorio para el crecimiento de Shinji Ikari.

Para saber más…

GUARNÉ, Blai (varios autores), Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Barcelona, Edicions Bellaterra, 2017.

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

LANDERAS, Javier, Cómo hacen los japoneses, Gijón, Satori, 2014.

¿Qué pasa con Zack (Final Fantasy VII Remake)?

Zack Fair es uno de los personajes más queridos del universo de Final Fantasy VII, especialmente tras la salida de su precuela, Crisis Core, en 2007. No obstante, en el juego original las apariciones de este personaje, aunque contundentes y claves para la historia, eran escasas. Por eso había cierta expectación con su participación en Final Fantasy VII Remake (del cual por cierto avisamos de que habrá SPOILERS, así como de Intergrade y de Final Fantasy VII).

Zack aparece así, de forma bastante sorprendente, al final tanto del Remake como de su prolongación y adaptación para PlayStation 5, Intergrade, mostrando que, aparentemente, sigue con vida tras los eventos acaecidos en el original (resumidamente, Zack muere asesinado por Shinra poco antes de que empiece el juego y Cloud toma algunos recuerdos y rasgos de su persona debido al trauma y a una crisis de identidad). ¿Qué significa esto? Analizaremos tres teorías, las cuales vemos como más plausibles.

Zack sigue con vida en la línea temporal original

Hacia el final de Final Fantasy VII Remake van surgiendo cuestiones que se desvían cada vez más del original (en lo que, al menos hasta ese momento, había demostrado ser una reproducción bastante fidedigna de aquél), como la lucha contra el destino, contra uno (o varios) Sefirot que no sabemos muy bien qué hacen ahí (ni de qué hablan), al igual que una Aeris que parece saber más que lo que dice…

Hay asimismo unos entes bastante misteriosos (no aparecían en sí en el original), llamados Ecos, que supuestamente controlan que dicho destino «no se desvíe», es decir, que ocurra lo que tenga que ocurrir. Nuestros protagonistas en teoría los enfrentan y derrotan, rompiéndose así esta línea. Aparece entonces Zack, en el momento en el que se va a enfrentar a Shinra… y sobrevive. Lo último que vemos de él en el Remake es que carga a un Cloud comatoso a hombros hacia Midgar (a donde pensaba dirigirse en el original para encontrarse con Aeris y hacer carrera como mercenario). En Intergrade, una nueva escena lo muestra entrando a la iglesia donde suele acudir la susodicha, para no verla entre los asistentes.

Lo primero que se nos pasa por la cabeza al contemplar esto es simple y llanamente que Zack está vivo. ¿Es posible que lo esté en nuestra misma línea temporal? Ciertamente, parece poco probable por unas cuentas pistas que ya nos han ido dejando: habría dos espadas buster (la que porta Zack y la de Cloud, heredada de éste), habría dos Cloud (de nuevo, el que carga el moreno en estado inconsciente y nuestro protagonista) y el diseño del perro Stamp, el cual se nos muestra deliberadamente a lo largo del Remake y que varía del que aparece en un breve (muy consciente) primer plano de la escena de Zack contra Shinra. Lo cual nos llevaría a…

Zack está con vida en una línea temporal alternativa

Esta parece la opción más probable, al menos por ahora. Los elementos que acabamos de mencionar (las dos espadas, los dos perros, los dos Cloud…) así lo acreditarían.

Si éste fuera el caso, la escena añadida al final de Intergrade nos daría más pistas sobre qué podría estar ocurriendo con este Zack, quien se encuentra ya recuperado de sus heridas contra Shinra y sin Cloud a cuestas (evidentemente lo habría dejado al cuidado de alguien, no tendría mucho misterio el paradero de un personaje en estado casi vegetal y no iba a llevarlo en ese estado a ver a la churri…). Éste se presenta en la iglesia de Aeris y se topa con un grupo de gente llorosa, sin vistas de la muchacha. Aquí se presentarían a su vez  varias posibilidades:

  • Temporalmente, nos situaríamos unos pocos días (o semanas) después de llegar a Midgar… al igual que el inicio de la historia original (ya que Cloud llega semi consciente a la ciudad, hasta que lo encuentra Tifa, se recupera, se une a Avalancha y asaltan el reactor Mako 1 pasarían varias jornadas).
  • Por lo tanto, es posible que la gente que está lloriqueando en la iglesia esté relacionada con la destrucción de este reactor.
  • También puede que estén vinculadas con el hundimiento del pilar del suburbio 7, si es que ha pasado un poco más de tiempo.
  • El gesto preocupado de Zack da a entender que algo le habría ocurrido a Aeris… ¿Está muerta? Parece demasiado excesivo (para estas alturas de la historia). ¿Quizás secuestrada por Shinra, teniendo en cuenta que habría tomado medidas drásticas tras la destrucción del reactor? Lo mismo está simplemente en su casa, pero en ese caso la reacción del Soldado parecería algo desproporcionada y anticlimática.

Qué pasaría si Zack fuese a ver a Aeris con Cloud (no sean ansias…)

Si el reactor Mako ha sido destruido o el pilar se ha hundido y Cloud no ha formado parte activa de estos acontecimientos por estar (evidentemente) en estado comatoso… ¿quién habría ocupado su lugar? ¿Lo habría hecho solo Avalancha con Barret, Tifa, Jessie…? Parece poco probable dado lo mucho que resaltan durante el juego lo necesaria que es la ayuda que les aporta Cloud. ¿Pudo haber sido Aeris, tras conocerlos ella por su cuenta y unirse a su causa? Resultaría también (a priori) algo forzado teniendo en cuenta que la florista ya sabía de la existencia y actividades de Avalancha y su historial con Shinra (y que vive «ocultándose» de ésta última…).

Por lo tanto, parecería más probable que estemos ante la explosión del reactor 1 (donde participan más activamente los miembros originales de esa célula de Avalancha, ya que Cloud está recién llegado). Teniendo en cuenta que Zack aterriza en Midgar con la idea (adoptada luego por Cloud) de trabajar como mercenario; que a Avalancha le viene de perlas uno; que Tifa y Zack ya se habían cruzado a su vez en Nibelheim; y que el moreno estaría buscando a Aeris (¿en manos de Shinra?)… ¿por qué no? Se abriría así una especie de «Final Fantasy VII Remake alternativo» con Zack como protagonista (que conste que como fan de Cloud esta idea se me estomaga bastante, pero es perfectamente plausible dada la popularidad del personaje).

Eso sí, sería interesante ver cómo interactuaría Zack con el equipo principal de Final Fantasy VII, empezando por Barret y Tifa (quien le dedicó unas palabras poco bonitas -pero comprensibles, dadas las circunstancias- a Zack tanto en Crisis Core como en Last Order), el resto de Avalancha (los flirteos de Jessie alcanzarían un nuevo nivel) y los demás.

Si esta premisa, que narrativamente ya ha llevado a cabo Square Enix por ejemplo con Kingdom Hearts Chain of Memories y Dream Drop Distance (donde las historias van avanzando desde dos perspectivas distintas), saliera adelante, el mayor problema, en principio, sería qué pasaría con Cloud (convenientemente en estado comatoso y por ende fuera de juego).

Porque claro, si Zack está vivo y Cloud medio vegetal en esta línea alternativa, toda su línea argumental (crisis de identidad) carecería de sentido… Y el protagonista es nuestro protagonista. Es posible que Square Enix (y los fans) piensen que para eso estaría la línea temporal de Final Fantasy VII Remake principal y que, probablemente, ambas llegasen a converger de algún modo en algún punto.

FFVII Remake. Square Enix.

El arco argumental de Cloud involucra asimismo de forma directa a Tifa. Sin crisis identitaria del rubio, pareciera (lamentablemente) que la luchadora apenas tendría nada que hacer en la historia. Por suerte, la primera parte de Final Fantasy VII Remake ya ha mejorado en algo este aspecto, mostrando a la susodicha con más dudas y subtramas que no involucran necesariamente a Cloud, como su papel en Avalancha o el trauma por el incidente de Nibelheim (este sí, compartido con Cloud… pero también con Zack). En realidad, y esto iría para una entrada aparte, nos gustaría que el Remake siguiera explorando la psique y problemas de Tifa propiamente dichos, y no ver cómo su hogar y familia fueron arrasados únicamente desde la perspectiva del protagonista masculino.

La segunda gran cuestión sería qué ocurriría con Aeris. ¿Está ya muerta? ¿Secuestrada por Shinra? ¿Si la liberas se uniría a tu equipo, iríamos a por Sefirot (recordemos que Zack también tiene unos asuntillos pendientes con él y con Shinra) y moriría igualmente? ¿Habría triángulo Zack-Aeris-Tifa?

La cuestión de la gente llorosa en la iglesia podría explicarse, dentro de este contexto, gracias a la nueva novela Traces of Two Pasts, escrita por el mismo guionista que el del juego, Kazushige Nojima, y que narra aspectos de los pasados de Tifa y Aeris. En la parte dedicada a ésta última, se cuenta que antaño mucha más gente solía acudir a la iglesia, ya que creían en un dios. ¿Y si en una línea temporal alternativa las personas continuasen yendo a la iglesia, especialmente ante situaciones de desastre (similar a como ocurre en el mundo real)? A no ser que…

Zack está en realidad muerto

Otra teoría que es ciertamente plausible: Zack en realidad está muerto (al menos en la escena que añaden al final de Intergrade) y la escena de él llegando a la iglesia es su espíritu navegando por la Corriente Vital. La gente que aparece lloriqueando son a su vez almas de personas fallecidas durante la explosión del reactor Mako 1 o bien durante la caída del pilar en el sector 7. Por eso el muchacho no encuentra a Aeris (todavía está con vida) y hay como una aparente iluminación especial en el interior del edificio, como más etérea.

En este caso, se da a entender que en algunos puntos iremos viendo lo que ocurre en la Corriente Vital de forma paralela a los eventos que van transcurriendo durante el Remake, similar a la novel de Final Fantasy VII: The Maiden Who Travels the Planet. Zack se iría así encontrando con los personajes que van falleciendo, como el presidente Shinra o la propia Aeris, hasta llegar al final contra Meteorito.

El principal problema con esta teoría es que no explicaría los distintos diseños del perro Stamp ni la aparición de los dos Cloud. Si pensamos que quizás los finales del Remake y de Intergrade pertenecen a dos líneas distintas, sería más coherente narrativamente que el segundo fuese un avance casi inmediato de lo que ocurre en el primero (Cloud, Barret, Tifa, Aeris y Red XIII llegando a Kalm y Zack -tras haber dejado, evidentemente, a Cloud recuperándose- una vez en Midgar) y no que uno de los universos rompiese con el otro (Zack y Cloud llegando a Midgar/ Zack muerto).

Sea como sea, hasta ahora todo es pura conjetura y casi que podría pasar cualquier cosa. Teorizar es divertido y sin duda las apariciones de Zack en el Remake, aunque breves, han dejado boquiabierto a más de uno (similar a lo que causaban sus escasas escenas en el original, por cierto). ¿Vosotros qué creéis que ocurrirá con el Soldado?

FFVII Remake Intergrade. Square Enix.

¿Kefka y Baram?¿Quién es Gogo? Las teorías más populares de Final Fantasy VI

Final Fantasy VI se lanzó al mercado nipón para la SNES en 1994, llegando unos cuantos años más tarde a Occidente (a Estados Unidos por ejemplo lo hizo como Final Fantasy III). Mucho ha llovido desde entonces, pero el hecho de que haya sido uno de los videojuegos que ha marcado a toda una generación, sumado a las limitaciones tecnológicas de entonces, ha cosechado montones de teorías por parte de los jugadores, unas más alocadas que otras. Repasemos las más populares. Advertimos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VI.

Kefka es en realidad Baram

Shadow es uno de los personajes, dentro del numeroso y variopinto plantel principal, más misteriosos y carismáticos de esta sexta entrega. Su historia, narrada mediante una serie de sueños que van surgiendo mientras duermes en las posadas con él en el equipo (el primero de ellos resulta hasta espeluznante, lo que no es poco logro teniendo en cuenta los gráficos y efectos de la época), contribuyen a su merecida fama.

En este mundo onírico aparece cuando era Clyde, un bandolero que asaltaba trenes acompañado de su amigo Baram. Un día, tras haber dado un exitoso golpe, Clyde y Baram son perseguidos por el imperio, resultando éste último herido. Sabiéndose una carga, Baram le pide a Clyde que huya, no sin antes asesinarle para evitar los hipotéticos horrores a los que se vería sometido si lo pillasen con vida. Clyde se ve incapaz de hacerlo y huye, dejando a su aterrorizado compinche atrás.

No se vuelve a saber nada más de Baram en todo el juego (Clyde termina cayendo agotado en Thamasa, donde es encontrado por una mujer, con quien terminaría teniendo una hija, Relm). Y es aquí donde surge la teoría de que es en realidad el villano del juego, Kefka.

Final Fantasy VI. Squaresoft.

El hecho de que no se sepa apenas nada del pasado del antagonista (solo que era un tipo aparentemente normal con el que se experimentó con la magia de los esper para convertirlo en el primer gran guerrero, algo que terminó por enloquecerlo; y que según la Ultimania era huérfano) favorece que se formen este tipo de teorías, ya que hay montones de lagunas para rellenar.

Las palabras de Baram sobre las atrocidades que el imperio cometería con él de hallarlo con vida ayudan a hacerse la idea de que el experimento que acabaría en Kefka fue él. Además, la simpleza de los diseños muestra solo que Baram era rubio (como Kefka) y se espanta al contemplar su propia sangre (como Kefka). El hecho de que Shadow decida quedarse atrás en el continente flotante para retener al villano mientras huyes le otorgaría además mayor significado a esta teoría.

Sin embargo, no hay ni una sola evidencia en el juego que una realmente a Baram con Kefka, más allá de los montones de lagunas y estas coincidencias. Tampoco hay ningún diálogo ni momento realmente significativo entre Shadow y el antagonista (como sí lo hay, en cambio, entre Kefka y Terra al final o el primero y Celes en Vector y en el continente flotante). Las fechas, a priori, tampoco coincidirían (aunque no sabemos cuánto tiempo pudo pasar Clyde en Thamasa antes de que naciera Relm, quien cuenta con 10 años en el juego). Más bien parece un caso anterior y muy similar al de Rinoa = Artemisa de Final Fantasy VIII.

Final Fantasy VI. Squaresoft

¿Quién es realmente Gogo?

Gogo es uno de los numerosos miembros (hasta 14, el más numeroso con diferencia en un Final Fantasy) que pueden formar tu equipo, siendo su reclutamiento opcional, algo complejo (es muy fácil pasarlo por alto) y solo durante el Mundo en Ruinas. Su misma carta de presentación es todo un misterio, dejando incluso la incógnita de si es un hombre o una mujer.

Ciñéndonos a los hechos, Gogo es un mimo que hace guiño a un personaje de mismo nombre que hacía acto de presencia en Final Fantasy V, donde era un jefe optativo. Y ya está, no hay más.

Pero de nuevo, las abundantes lagunas hicieron correr ríos de tinta sobre su verdadera identidad. Las más populares dicen que en realidad es la amiga/amante de Setzer que desapareció tras estrellarse su aeronave, Darill; o que es el emperador Gestahlt; o Banon (estos dos últimos, desaparecidos sin más durante la última parte de la historia). Incluso se ha hablado de las madres de Gau o Relm.

Lo cierto es que nuevamente no hay ninguna pista evidente sobre la verdadera identidad de Gogo (al final será Baram).

Final Fantasy VI. Squaresoft

Kefka y su relación con Celes

Una popular web (ya desaparecida, o al menos yo no he sido capaz de encontrarla) japonesa de doujinshis sobre Kefka y Celes fue la causante, involuntariamente, de que el pasado del popular villano de la sexta entrega haya aparecido numerosas veces citado en inglés como si de la misma Ultimania se tratase.

Según esta página, que tomaba como referencia datos de la Ultimania y referencias del propio juego, a los que añadía numerosos detalles de creación propia, Kefka y Celes tenían una relación previa al juego mucho más estrecha de lo que se creía, rozando entre lo fraternal y el primer amor.

Según esta versión (no os espantéis todavía, que hay más), un joven Kefka habría encontrado a Celes con 8 años (ya que se intuye por el propio juego que ella también era huérfana y mientras ella tiene 18 en el juego, el villano cuenta con 35). Llevándola con él, Celes se convirtió en el segundo experimento (esta vez exitoso) con la magia de los esper, por detrás del propio Kefka, cada vez más enloquecido. Al crecer Celes fue ascendiendo hasta convertirse en general a una edad temprana, auspiciada en buena parte por Kefka, quien termina de enloquecer poco antes de empezar el juego.

Esta vez sí encontramos algún dato por ahí suelto en el juego que da a entender que Kefka y Celes, efectivamente, se conocían de antes. De hecho, el que Celes fuese objeto del mismo tipo de experimento que Kefka (quien enloqueció por ello) da lugar a un tipo de narrativa que puede resultar muy interesante, que sin embargo el juego no explora. Como tampoco lo hace la sugerencia de Gestahlt de que ambos se pongan a procrear para el imperio.

Celes traiciona y acuchilla a Kefka. Final Fantasy VI Advance. Square Enix.

Eso sí, la escena de Celes acuchillando a Kefka y éste terminando de entrar en crisis y acabando con todo tendría un mayor significado y coherencia si tenemos en cuenta un mayor vínculo entre los dos, así como la deserción de Celes y su pseuda-depresión. También que sea ella, no Terra, la que debe estar sí o sí enfrentando a Kefka al final. Sea como sea, indicamos nuevamente que el juego no lo explora.

Kefka se deja ganar

Al final Kefka va a ser el Eren de Final Fantasy VI con todas estas teorías. Y es que el villano de esta sexta entrega nunca ha dejado de dar que hablar, precisamente por sus enormes popularidad y misterio.

Lo cierto es que a Kefka nos lo encontramos durante toda la primera mitad como si fuese un mero payaso (literal, por su diseño, y metafóricamente) y, las veces que lo combatimos, o huye o no nos supone ninguna amenaza. Sin embargo, y a pesar de que el tipo es básicamente un loco que hace lo que le viene en gana, sigue manteniendo un puesto alto dentro de la élite imperial y es cercano al emperador.

La cosa comienza a ponerse seria cuando Kefka asesina a Leo, un gran guerrero y general dentro del ejército. Como decíamos, la traición final de Celes termina por soltarle la última tuerca y entra en brote, absorbiendo el poder de las tres estatuas mágicas y convirtiéndose en un dios que destruye medio mundo. Y, sin embargo, va Celes con sus amiguitos (incluso pueden ir solo tres obligatorios: ella, Edgar y Setzer) y lo derrotan al final.

Este evento siempre ha causado que el fan promedio de Final Fantasy VI arquee una ceja: ¿Kefka, un dios, un destructor de mundos, aburrido desde su cima lanzando rayos fulminantes, es derrotado por tres mindundis (bueno, guerreros, pero se entiende)? Si incluso nada más empezar la batalla te suelta un ataque que te deja al límite de la vida, arrodillado ante él. Claramente juega contigo.

Kefka y su canto al nihilismo. Final Fantasy VI. Squaresoft

Según esta teoría, Kefka siempre se deja ganar. Desde el primer encuentro, como payaso, hasta el último como dios. Su carácter profundamente nihilista lleva inevitablemente a ello: va a crear un monumento a la inexistencia. Para ello, él tampoco debe existir. La cuestión aquí está en por qué no acaba antes con todos y luego se mata. Quizás el tipo se cansó de su locura y solo quería terminar con todo de una vez. O, simplemente, como en todos los Final Fantasy, es el gran villano y debe ser derrotado sin más.

¿Shadow al final se suicida?

Final Fantasy VI es, en realidad, un juego bastante pesimista y melancólico, que termina en una nota esperanzadora. Casi todos sus personajes pasan por momentos o situaciones depresivas y crisis existenciales que se ven acentuadas (y posteriormente superadas) con el Mundo en Ruinas. Sin embargo, hay un personaje que nunca parece lograr superarlo de todo: Shadow.

Tras la traición a Baram, Clyde queda carcomido por la culpa y el espíritu de su amigo lo asalta incluso en sueños. Al parecer, su mujer también muere en algún momento tras nacer Relm y, no sabemos si por la misma culpabilidad o porque el imperio lo localiza, huye de Thamasa, dejando atrás a su hija al cuidado de un anciano llamado Strago.

Clyde se cubre todo el cuerpo y se hace llamar Shadow; es conocido por el mundo como un asesino despiadado al que solo acompaña su perro fiel, Interceptor.

No obstante, Shadow se va uniendo en sucesivas ocasiones a nuestro grupo e incluso protagoniza algunos momentos heroicos como cuando nos salva de una casa en llamas (donde estaba atrapada, precisamente, Relm) o el del continente flotante. Si sobrevive y lo reclutas en el Mundo en Ruinas, al final, tras derrotar a Kefka, decide quedarse atrás, dando a entender que quedará enterrado junto a la torre que se derrumba. Algunos, más optimistas, prefieren creer que en realidad aprovecha el momento de la huida para desvanecerse e iniciar una nueva vida.

En realidad, cualquiera de las opciones que se prefiera creer es devastadora para el arco argumental del personaje, quien nunca revela su verdadera identidad (en una escena eliminada sí le muestra el rostro a Strago tras habérselo pedido). Si se deja morir, significa que nunca pudo superar la culpa y las pérdidas. Si sobrevive en otro lugar lejano, en el fondo sería lo mismo, pues no pudo volver a retomar su vida anterior con Relm.

Quizás al final la teoría de que Kefka era Baram fuera cierta y Shadow simplemente siempre optaba por quedarse atrás junto al que era u amigo, a quien dio la espalda. Recordamos, nuevamente, que ni el juego ni los desarrolladores han confirmado nunca nada de esto.

La herencia de Final Fantasy VI en Final Fantasy IX

Final Fantasy VI fue lanzado al mercado en 1994 en Japón durante los últimos coletazos de la SNES; mientras que Final Fantasy IX hizo lo propio en 2000 en las (casi) postrimerías de la PSOne. Las similitudes no terminan aquí, pues en el desarrollo de los dos títulos participaron muy activamente varios pesos pesados de la Squaresoft de aquel entonces: Hironobu Sakaguchi fue productor y guionista en ambos; mientras que Hiroyuki Itô dirigió (en el caso de la sexta entrega junto a Yoshinori Kitase); Yoshitaka Amano diseñaba los personajes y Nobuo Uematsu compuso las bandas sonoras; entre otros.

Así, obtenemos dos videojuegos que son dos obras maestras, pero en el que claramente se perciben las influencias de una en la otra. Final Fantasy IX no existiría sin Final Fantasy VI (advertimos de que habrá SPOILERS de ambos).

Las tramas política y mágica

En realidad, que el argumento se divida en dos principales subtramas: una más enfocada al plano político y el otro en el puramente fantástico o mágico es muy propio de las películas de Star Wars y no son los únicos Final Fantasy que lo hacen (Final Fantasy VII en este aspecto también le debe mucho a la sexta entrega).

El caso de Final Fantasy IX lo acerca al VI debido a que todo parte de una muchacha, Terra y Garnet respectivamente, que son «ayudadas» por un joven, Locke y Yitán, a huir de un maligno imperio/reino para buscar ayuda. Terra y Garnet son ambas las últimas descendientes de una especie estrechamente vinculada con la magia o con seres mágicos (esper y eidolon); mientras que Locke y Yitán son dos ladrones/cazadores de tesoros que viajan por el mundo.

Mientras que la protagonista de Final Fantasy VI estaba retenida contra su voluntad, la del IX es pariente cercana de la actual monarca. Ambas tienen así un vínculo estrecho con la potencia opresora, pero de naturaleza muy distinta. Eso sí, las dos fueron adoptadas siendo niñas pequeñas y por lo tanto apenas recuerdan nada de su vida anterior (algo muy conveniente para el avance de la narrativa y el efecto sorpresa).

A media que el argumento avanza, la subtrama política se va diluyendo y queda opacada por la fantástica/mágica (tanto el emperador Gestahlt como la reina Brahne desaparecen hacia la mitad de la historia). En el caso de Final Fantasy VI son los espers, las estatuas y Kefka y su transformación en dios los que quedan como principal motor narrativo; mientras que en el IX son los eidolons/invocadores, los magos negros, los genómidos y, finalmente, otro dios (mucho más repentino que Kefka). Los jefes finales son siempre divinidades.

El sistema de batalla y los trabajos/habilidades

El otro gran aspecto a destacar de cualquier JRPG que se precie, aparte de la historia, es la jugabilidad. En aquel entonces todavía imperaba el sistema por turnos, algo que comparten Final Fantasy VI y IX; pero las semejanzas van más allá: la sexta entrega tiene un mecanismo basado en habilidades según sea el rol del personaje (monje, ladrón, caballero, mago, etc.); mientras que la novena se basa en los trabajos de cada personaje (monje, ladrón, caballero, mago negro o blanco, etc.). Como vemos, salvo la diferencia entre magos negros y blancos (y otros tipos de magia), resulta todo muy parecido.

Evidentemente, el paso de los años se percibe y el menú de Final Fantasy IX es bastante más variado y completo que el del VI, pero la influencia es incuestionable. Así, tenemos que hay personajes por rol y habilidad prácticamente iguales en ambas entregas: Cyan y Steiner (caballeros), de nuevo Locke y Yitán (ladrones), Relm y Eiko (ambas magas, pero aquí además se suma la cuestión de la edad, pues ambas son las benjaminas del grupo), Gau y Quina (ambos absorben habilidades del enemigo, si bien Gau siendo un niño extraño y huérfano lo acercaría más narrativamente a Vivi), etc. Además de homenajes por parte de personajes más secundarios (en el IX), como Beatrix a Celes (la guerrera que sirve al reino/imperio y que termina arrepintiéndose de sus actos y vinculándose románticamente a otro personaje principal).

Celes y Beatrix haciendo equipo en el crossover Dissidia Final Fantasy Opera Omnia. Square Enix

La importancia tanto a nivel argumental como en el combate de las invocaciones, espers y eidolons, ya fue tratada en otra entrada. Aunque en la novena entrega los eidolon te ayudan en la batalla de forma bastante más limitada que en la sexta.

La cuestión existencial

Terra es uno de los personajes más recordados y queridos de Final Fantasy VI; quizás por eso es la que más aparece en spin off posteriores y en merchandising de Squaresoft/Square Enix, teniendo en cuenta que la sexta entrega es una obra coral donde no hay un protagonista definitivo.

A su popularidad contribuyen su diseño, sus poderes como medio esper y sobre todo su historia: criada y manipulada por el imperio como arma de combate, escapa sin recuerdos y recién recuperada su voluntad. A partir de entonces, y teniendo en cuenta que todas las secciones políticas desean hacerse con su poder, debe aprender a vivir como un ser humano «normal», sea lo que sea eso. En la segunda mitad del juego, con el Mundo en Ruinas, Terra se dedica a cuidar de unos niños huérfanos y aquí descubre lo que es la humanidad y el amor, en una escena que, si bien ha podido quedar algo anticuada, no deja de resultar emotiva.

En Final Fantasy IX la cuestión existencial es troncal en la trama: la encontramos en Vivi, en Yitán y en Kuja. Más allá de las citadas similitudes entre Terra y Garnet como últimas de su mágica especie y su vinculación con el imperio/reino; a nivel narrativo Terra es mucho más cercana a estos otros tres personajes.

En el caso de Vivi, al igual que Terra, fue criado por otro ser ajeno a su especie (los magos negros) y por ello creció con desconocimiento de su verdadera naturaleza. A medida que avanzamos, el jugador descubre junto a Vivi qué son los magos negros y qué significa que te hayan creado con un fin determinado (ser arma de guerra) y si tienes la capacidad de libre albedrío y cómo usarla.

Vivi en Final Fantasy IX. Square Enix.

Posteriormente a Vivi, Yitán (protagonista) y Kuja (villano, que a su vez toma prestadas algunos rasgos de Kefka, como un aspecto llamativo y una personalidad narcisista y melodramática) pasan por el mismo arco argumental con conclusiones opuestas: mientras que al héroe lo ayudan a salir del pozo sus amigos, Kuja entra en crisis existencial total y opta por destruirlo todo (para al final arrepentirse y salvar al equipo).

Es curioso el caso de Kuja si lo miramos con perspectiva a Final Fantasy VI. Como decíamos, de punto de partida parece mucho más cercano a Kefka, pero a medida que su arco narrativo avanza se va acercando más y más a Terra: creado como arma de guerra y utilizado para tal fin por Garland, una vez adquiere voluntad e identidad propias se rebela contra su creador. Al descubrir que su único fin es la muerte (la de los demás y la propia), Kuja se rebela mediante el caos y la destrucción (en este punto, nos viene a la mente el momento en el que Terra descubre que es un esper y, sin poder controlar su poder, se transforma y sobrevuela desbocada medio planeta). Finalmente, el antagonista descubre lo que es la humanidad mediante la ayuda a los demás. Al igual que Terra (y esto los distancia de Yitán), no lo hacen a través «del poder de la amistad» (si bien a Terra le ayuda, claro), sino por sí mismos, con la capacidad de poder salvar al prójimo.

A la semejanza narrativa se suma la mucho más evidente de los diseños, pues los trances de Yitán y Kuja son prácticamente iguales a la forma esper de Terra. Al parecer, los equipos tras el desarrollo de Dissidia 012 Final Fantasy y Dissidia: Final Fantasy también se dieron cuenta de estos paralelismos.

En cuanto a Kefka, queda como un villano mucho más al uso, con un pasado desdibujado (solo se conocen datos si hablas de forma opcional con un personaje no controlable en Vector) según el cual habría enloquecido como producto de la experimentación con la magia de los espers, con la finalidad por parte del imperio de convertirlo en el «guerrero definitivo». En este aspecto, el antagonista que más bebe del VI es claramente Sefirot (Final Fantasy VII). Es verdad que hacia el final Kefka desarrolla una visión completamente nihilista y destructiva, similar a la que tiene Kuja cuando entra en crisis, de la que sin embargo nunca se recupera (ni creemos que le interese hacerlo).

Es indudable la influencia que ha ejercido Final Fantasy VI en juegos posteriores, especialmente dentro de la franquicia; pero el caso de Final Fantasy IX es especial, probablemente debido a que las mentes pensantes detrás eran básicamente las mismas. A nivel artístico, las posibilidades de la PSOne nos dejaron un precioso juego en la novena entrega, algo que lamentablemente no podemos decir igual de la sexta (mucho más limitado tecnológicamente). Por ello, sería de agradecer un remake a estas alturas. Sería el mejor homenaje posible a uno de los Final Fantasy que más le debemos.

Kefka por Yoshitaka Amano. Square Enix

Las invocaciones en Final Fantasy

Las invocaciones son uno de los factores que han ido marcando cada entrega de la franquicia Final Fantasy, tanto en sus juegos numerados principales como en spin off. Pero no siempre han tenido la misma importancia ni han desarrollado el mismo papel, yendo ocasionalmente desde personajes fundamentales para entender la narrativa hasta meros instrumentos para el combate (o a veces ni eso). Hagamos un recorrido por los Final Fantasy que han puesto más el foco sobre sus invocaciones y el porqué. Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy IX y XV.

Previamente… hablemos un poco de mitología(s)

Las invocaciones en Final Fantasy guardan ciertos rasgos comunes en todas las entregas: suelen asistirnos en la batalla, están asociados a un elemento concreto (Ifrit siempre será la invocación de fuego y Shiva la de hielo, por ejemplo; pero también los hay que causan estados alterados o que sanan al equipo) y los hay que son recurrentes y ya extremadamente populares entre los seguidores de la saga (aparte de los citados, Bahamut es un imprescindible).

Sin embargo, ¿cuántos de los aquí presentes saben que Odín o Fenrir provienen de la mitología nórdica, pero no que Ifrit o Bahamut son de la musulmana? En las invocaciones hallamos todo un sincretismo folclórico de diversas culturas, probablemente con la intención de otorgarle un carácter exótico y hasta cierto punto ajeno (son seres que trascienden la humanidad). Así, tenemos que Leviatán proviene del hebrero, Fénix o Alejandro del griego, Shiva del hinduismo o los citados Bahamut e Ifrit de las culturas preislámicas.

Todos ellos tienen en común que son seres sobrenaturales (si bien los yinn árabes suelen vincularse más a los humanos) y ajenos al folclore japonés (salvo excepciones como Yojimbo en Final Fantasy X). Lo que sí está más relacionado con Japón es la vinculación con los elementos (taoísmo) o la percepción ocasional (sintoísta) de estos seres como especie de divinidad que influyen en el mundo natural que nos rodea, pero que no son necesariamente buenas ni malas ni tampoco exactamente dioses (véase el caso de Final Fantasy XV, que abordaremos).

Un ifrit seduciendo a una joven en una pintura de 1648

Otro elemento común a las invocaciones en casi todas las entregas son sus diseños: Shiva suele ser una mujer con piel azulada (de hielo), Ifrit una bestia leonada (curiosamente, la versión como bello joven de Final Fantasy XV es la más cercana a la del folclore árabe), Bahamut un dragón (aunque en su origen preislámico es más bien un gran pez, como Leviatán), etc. De vez en cuando surgen casos curiosos como Final Fantasy XII, donde las más conocidas son naves (usándose nombres y diseños nuevos para los esper); o los “mechas” de Final Fantasy XIII.

Final Fantasy VI y los espers

La sexta entrega tiene una gran presencia de las invocaciones, denominadas para la ocasión esper. Son las típicas de todas las entregas (Ifrit, Shiva o Bahamut no pueden faltar); pero aquí aumentaron tanto en cantidad (aparece hasta una ballena llamada Bismark, en lugar de la más conocida Leviatán) como en impacto.

Para empezar, la protagonista del juego (bueno, o uno de sus personajes principales, pues en Final Fantasy VI no hay UN protagonista definido completamente), Terra, es mitad esper, por lo que ya se intuye la relevancia que van a tener. Los espers aquí son seres que convivían antaño con los humanos, pero debido a la ambición de poder desmesurada de éstos, acabaron por autoexiliarse y refugiarse en una isla tras un muro mágico. Pasaron los años y esta barrera es franqueada por el imperio, quienes atrapan a varios de estos seres para extraer y consumir su alto poder mágico.

Terra en su transformación esper por Yoshitaka Amano. Squaresoft.

Hay hasta una escena de flashback dedicada al esper que es padre de Terra, Maduin, y cómo conoció a su madre humana. Mientras controlamos (por un breve período de tiempo) a éste, podemos recorrer el mundo esper y conversar con el resto de invocaciones que allí habitan como Ramuh (otro de los clásicos). Tras esto, la historia se centra en buena parte en una incipiente confrontación entre el imperio y los espers.

La importancia de estos seres no queda relegada al argumento en esta sexta entrega, pues gracias a los espers nuestros personajes (ya sean buenos en magia o no) pueden aprender hechizos de todo tipo, además de contar con la típica asistencia en el combate.

Final Fantasy VI fue la primera entrega numerada que destacó la importancia de las invocaciones no solo en su sistema de batalla, sino además a nivel metanarrativo. Dejaron de ser simples fuerzas adicionales en el combate, con ataques inspirados en los elementos, para saber aprovecharlos dramáticamente y para construir un lore, algo que ha influido sobre otros juegos posteriores, que procedemos a comentar.

Final Fantasy IX y los eidolons

Final Fantasy IX es una de las entregas que más bebe de Final Fantasy VI (Hironobu Sakaguchi y Hiroyuki Itô participaron bastante activamente en la realización de ambas), por lo que se inspira en varios de sus rasgos. Uno de ellos es la relevancia de las invocaciones a nivel argumental, siendo conocidas en este caso como eidolon. Aparecen de hecho muchas de las mismas, desde nuevamente los típicos Shiva, Ifrit, Ramuh o Bahamut hasta otras menos frecuentes como Fenrir o Madeen (en posible referencia a Maduin, si bien cambia de género y el nombre no es exactamente el mismo).

Nuevamente nos encontramos con que la protagonista, Garnet, es descendiente de una raza (prácticamente extinta) muy vinculada a estos seres (en esta ocasión, son los únicos que pueden invocarlos de forma consentida y armoniosa), los invocadores. De este modo, el juego nos ofrece varias e impactantes escenas que son fundamentales en el avance de la historia: la destrucción de Cleyra por parte de Odín, Bahamut asesinando a la reina Brahne o el enfrentamiento entre éste y Alejandro. Las invocaciones no estaban solo de paso y para ser cool, sino que tienen una impronta marcada. De hecho, a pesar de que los villanos (Kuja, Garland y en menor medida Brahne) no sean invocadores, están asimismo bastante vinculados con estas criaturas, de forma muy similar a como lo estaban el emperador Gestahlt y Kefka en Final Fantasy VI.

A nivel de combate, aquí los eidolons sí que no son tan prominentes como en la sexta, octava o décima entrega, pero no pueden faltar a la hora de ayudarnos, siempre que tengamos a Garnet o a Eiko en nuestro equipo.

Final Fantasy XV y los sidéreos

El director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata, también declaró su amor por los Final Fantasy clásicos y por la sexta entrega, por lo que no es extraño que, nuevamente, las invocaciones hagan aquí acto de presencia con una gran impronta argumental. De hecho, el lore de esta quinceava parte no se entiende sin la intervención de los sidéreos (como son aquí nombrados); si bien lamentablemente una parte de este universo se halla en material añadido posteriormente (de forma gratuita) a la salida del juego (aunque algunas traducciones como la alemana se ve que se percataron, de alguna manera, de algunos de estos datos desde el principio).

Así, aquí tenemos a los sidéreos como una especie de divinidades y lo más parecido a creadores del mundo (Ifrit, por ejemplo, es quien cede el fuego a la humanidad, dándole un papel activo en semejante descubrimiento). Son ellos también quienes deciden quién debe ser el Entronado (rey de reyes, que en la historia actual vendría a ser Noctis) y para ello cuentan con un linaje de oráculos, vínculo comunicativo entre estos seres, el Entronado y los humanos. Efectivamente, lo que viene a ser un dios de toda la vida, con sus sacerdotes y todo.

Para legitimar su posición e incrementar su poder, el protagonista Noctis (previa ayuda de Luna) debe ir contactando y haciéndose con estos sidéreos; pero el imperio se le adelanta y los corrompe (nuevamente, el emperador Gestahlt y Kefka de Final Fantasy VI nos vienen a la mente). Si hay algo que Final Fantasy XV expande, eso sí, son los vínculos, filias y fobias que tienen las propias invocaciones, algo en lo que nos ilumina el libro (dentro del juego) Cosmogonía y los relatos de Gentiana. Por ejemplo, tenemos que Ifrit y Shiva eran amantes, que Bahamut al parecer es una especie de cabroncete que manipula a todos, o que Leviatán no quiere saber nada de los humanos (y que Ifrit llegó a detestarlos hasta tal punto de querer acabar con ellos).

Ifrit y Shiva en Final Fantasy XV. Square Enix.

Como curiosidad, sin saber si hay verdadera intencionalidad en esto, lo cierto es que este Ifrit parecería el más cercano al del folclore árabe: siendo de los yinn que más detestan a los humanos, los ifrit son controlados únicamente por el hijo del rey Daud, Sulaymán (nuestro Salomón), mediante poderes mágicos. Aún así, no dejan de ser díscolos y guardan cierta malicia. Lo que nos suena mucho a Ardyn y este Ifrit.

De forma similar a Final Fantasy VIII o Final Fantasy X, aquí tendremos que enfrentar a varios de estos sidéreos para que se nos unan y luego puedan asistirnos (aleatoriamente) en combate; hasta el punto de que Ifrit (corrompido por Ardyn) es uno de los principales enemigos finales. Las dimensiones que llegan a adquirir aquí las invocaciones, a nivel de poder y de tamaño, así como argumental, son aquí impresionantes.

¿Y Final Fantasy XVI?

Todavía sabemos poco de la que será próxima entrega principal de la franquicia, pero una cosa ya ha quedado clara solo con ver el primer tráiler: las invocaciones serán narrativamente esenciales. En esta ocasión se las conoce como eikon, que serán controladas por un humano denominado Dominante (al parecer, dicho humano podrá transformarse en la invocación); y cada reino o dominio tiene el suyo. De momento ya se han dejado ver Shiva, Ifrit, Titán o Fénix (de hecho, Fénix e Ifrit son los que ocupan esta vez el logo).

Al igual que en las entregas anteriormente mencionadas, Final Fantasy XVI tendrá escenas gráficamente impresionantes que marcarán el avance argumental del juego con los eikon como protagonistas (ya se ve en el tráiler la confrontación entre Ifrit y Fénix o el intento de derrotar a Shiva). Y esto es solo el inicio de todo lo que está por llegar.

Japoneando ¿Anime?: Final Fantasy VII Remake Intergrade: episodio de Yuffie

En esta ocasión vamos a hacer una excepción y dedicaremos esta edición de Japoneando Anime a… un videojuego. Es más, a un DLC (contenido adicional descargable). Pero es que el episodio de Yuffie, dentro de Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ha salido hace unas pocas semanas para PlayStation 5, lo merece. Al fin y al cabo, este personaje y su ciudad de procedencia, Wutai, son los más similares a Japón dentro del universo de Final Fantasy VII, pero de lejos. Y en esta casa somos muy fans de Yuffie (Sonon también nos ha ido conquistando). Así que allé voy.

Ninja, shinobi y kunoichi

Hay muchísimo escrito sobre esta misteriosa figura que son los ninja (忍者), pero la mayoría entra dentro del terreno de la literatura y la leyenda. Si bien hay figuras como Stephen Turnbull que han dedicado gran parte de su trabajo a la figura histórica del shinobi (忍び), siguen estando rodeados de misterio. Algo lógico, si tenemos en cuenta que eran básicamente espías.

Hace unos meses Fundación Japón organizó unas conferencias con el doctor en historia y antropología Yûji Yamada, donde arrojó luz sobre estos personajes: se los conocía históricamente como shinobi o shinobimono (忍びもの) y se dedicaban al espionaje y a la recaudación de información, pudiendo causar incendios y hasta asesinatos con tal de conseguir su objetivo. Hay registros de ellos desde inicios del siglo XIV hasta finales del período Edo (1603-1868). Para ellos era importante evitar la confrontación, ya que no eran guerreros propiamente dicho (por lo que, si entraban en combate, lo más probable era que murieran).

El entrenamiento de un shinobi era muy importante y equilibrado, con especial mención a la resistencia mental. En los manuales históricos de ninjutsu (忍術, técnica del ninja) se establecía que no debían oler, ni hacerse oír, ni jactarse de sí mismos. Debían decidir rápidamente y hasta en circunstancias adversas cuál era la mejor forma de actuar y memorizaban información, por lo que reunían técnicas para ello. Tenían que contar asimismo con habilidades sociales para poder acercarse a sus objetivos sin que sospechasen. Por lo tanto, debían poseer inteligencia e ingenio. Entre otras técnicas típicas se encontraban la abstinencia (evitar el alcohol, la comida y el amor) o modos de comportarse (fingir ignorancia, no alardear de inteligencia, conocerse a sí mismo). Los tres males del ninjutsu serían: el miedo, el desprecio y pensar demasiado.

Es fácil observar todas estas cualidades en Sonon y, de forma más torpe, en Yuffie, quien no dudará en engañarte con tal de robarte y salir huyendo (escondiéndose por diversos rincones de Wutai). Curiosamente, mucho más cercana a la imagen del ninja histórico que la del lobo solitario. Algo que a su vez percibe Escarlata cuando los observa actuar infiltrados en el edificio Shinra, denominándolos «ninjas adolescentes» (¿qué edad tiene Sonon, a todo esto?).

Contrario a la creencia popular, no está demostrado que los shinobi usasen el shuriken como arma (手裏剣) ni tampoco que existiesen realmente las kunoichi (くノ一, ninja femenina), si bien las mujeres también podían realizar labores de espionaje, entrando por ejemplo en el servicio de un señor feudal y haciéndose pasar por cocineras. Estos dos rasgos sí son exponentes en Yuffie (es mujer y su arma característica es el shuriken); pero parece que son dos tropos provenientes de la cultura popular, como el teatro kabuki.

Yuffie Kisaragi en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

Japón, la derrota y la ocupación

Dentro del mapamundi de Final Fantasy VII, Wutai se encuentra en una isla de forma extrañamente similar a Japón en uno de los extremos. Para que uno vaya haciéndose ya a la idea. Yuffie se apellida Kisaragi y Sonon Kusakabe, en medio de un reparto repleto de apellidos al estilo Strife, Wallace o Lockhart. Pero si nos adentramos en la historia más o menos reciente del país del sol naciente la similitud es aún mayor (por no hablar de la arquitectura y costumbres del lugar…).

La historia de Japón está bastante dividida en períodos de aislamiento y apertura al mundo, siendo el último de cierre que impuso el shogun Tokugawa desde 1639 hasta 1868 justamente durante la era Edo, conocido como sakoku (鎖国). Una vez reabiertas las fronteras niponas a Occidente y finalizado el período Meiji (1868-1912), Japón fue acumulando en tiempo récord poder armamentístico e ingeniería industrial al estilo de la modernidad occidental, lo que derivó en sendas participaciones en conflictos globales y colonizaciones de regiones de Asia.

Finalizada la Segunda Guerra Mundial en 1945 con el lanzamiento de dos bombas atómicas sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, anunciada su derrota, el país pasó a estar ocupado por el ejército de Estados Unidos (1945-1952). Durante este último período, se redactó la nueva Constitución por parte del general Douglas MacArthur (fue posteriormente traducida al japonés), que es la que persiste en la actualidad, siguiendo las directrices idiosincrásicas norteamericanas, adaptadas hasta cierto punto a la realidad nipona (el emperador, por ejemplo, quedó como mero símbolo de unidad para el pueblo).

Japón se encuentra en medio de una profunda crisis identitaria no ya con la reapertura a Occidente en 1868 y lo que la siguió, sino con la influencia de los Estados Unidos, que todavía se siente. Si bien el país logró convertirse en segunda (y luego tercera) potencia económica mundial en pocas décadas, su dependencia del país norteamericano, sobre todo a nivel armamentístico (pues en el famoso Artículo 9 de la Constitución se establece la renuncia a la guerra y en el año 1951 se firmó un acuerdo de seguridad mutua entre ambos estados), sigue siendo notoria.

Yuffie Kisaragi recuperando «su» materia en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

En Final Fantasy VII Remake Intergrade, especialmente en el episodio de Yuffie, se ahonda en la situación en la que se encuentra sumergida Wutai: habiendo sido derrotada en la guerra unos pocos años atrás, dominada por Shinra (multinacional eléctrica todopoderosa con ejército incluido), se le arrebata la materia (que son las principales fuentes de poder en el mundo que nos ocupa). Yuffie, quien era una preadolescente cuando ocurrió el conflicto, ansía recuperar algo del esplendor del pasado (probablemente idealizado) para su lugar de procedencia. No obstante, nos topamos con que Sonon, asimismo con la venganza pendiente, pero más maduro, parece mucho más tranquilo al respecto. Al igual que el padre de Yuffie. Es el Wutai apaciguado y traumatizado por la guerra.

¡No soy tu hermana!: El ie y la familia

Tradicionalmente, antes de la ocupación norteamericana anteriormente mencionada, en Japón estaba profundamente establecido el ie (家) como unidad familiar principal. Ésta se basaba en varias generaciones residiendo bajo el mismo techo, pero en herencia solo a través de la línea del primer vástago varón. Es decir, el primogénito (hombre) debía hacerse cargo de los padres y del resto de la familia (hermanos y hermanas menores) hasta determinado punto y eran los que perpetuaban el negocio familiar.

Lo más habitual era que las mujeres, llegadas a una edad, entraban a otro ie mediante el matrimonio; y los hermanos menores se las arreglaban creando sus propios ie (con suerte) o, si se lo podían permitir, siendo mantenidos por el cabeza de familia/hermano mayor.

Es frecuente encontrarse en los anime, manga y videojuegos procedentes de Japón con vínculos fraternales quizás demasiado intensos (basado asimismo en el pensamiento confucianista del menor que debe rendir respeto al mayor y éste último a su vez otorgarle mentoría y protección). Yuffie no es solo que no quiera verse como una cría, sino tampoco como una carga para Sonon (quien inevitablemente recuerda a su hermana cuando la trata).

Esto contrasta, curiosamente, con la forma en la que el muchacho tiene de dirigirse a ella como senpai (先輩) o jefe, que es el superior en rango y, normalmente, también en edad. Algo que por supuesto complace (y sorprende) a Yuffie.

P.D.: Mención especial merecen la entrada de Yuffie tras deshacerse de su «disfraz», en homenaje a las magical girls a lo Sailor Moon; o al símbolo que representa la imagen del pompón del traje de moguri sobre el fondo blanco (en clara alusión a la bandera japonesa). O que Yuffie en su imagen promocional original, y posteriormente en la que aparece junto a Sonon, estén mirando hacia el amanecer (país del sol naciente).

Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix,

Para saber más…

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

YÛJI, Yamada, ¡Anda ya! ¿Y qué es un ninja? en Fundación Japón el 06/04/2021 (conferencia).