Japoneando ¿Anime?: Final Fantasy VII Remake Intergrade: episodio de Yuffie

En esta ocasión vamos a hacer una excepción y dedicaremos esta edición de Japoneando Anime a… un videojuego. Es más, a un DLC (contenido adicional descargable). Pero es que el episodio de Yuffie, dentro de Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ha salido hace unas pocas semanas para PlayStation 5, lo merece. Al fin y al cabo, este personaje y su ciudad de procedencia, Wutai, son los más similares a Japón dentro del universo de Final Fantasy VII, pero de lejos. Y en esta casa somos muy fans de Yuffie (Sonon también nos ha ido conquistando). Así que allé voy.

Ninja, shinobi y kunoichi

Hay muchísimo escrito sobre esta misteriosa figura que son los ninja (忍者), pero la mayoría entra dentro del terreno de la literatura y la leyenda. Si bien hay figuras como Stephen Turnbull que han dedicado gran parte de su trabajo a la figura histórica del shinobi (忍び), siguen estando rodeados de misterio. Algo lógico, si tenemos en cuenta que eran básicamente espías.

Hace unos meses Fundación Japón organizó unas conferencias con el doctor en historia y antropología Yûji Yamada, donde arrojó luz sobre estos personajes: se los conocía históricamente como shinobi o shinobimono (忍びもの) y se dedicaban al espionaje y a la recaudación de información, pudiendo causar incendios y hasta asesinatos con tal de conseguir su objetivo. Hay registros de ellos desde inicios del siglo XIV hasta finales del período Edo (1603-1868). Para ellos era importante evitar la confrontación, ya que no eran guerreros propiamente dicho (por lo que, si entraban en combate, lo más probable era que murieran).

El entrenamiento de un shinobi era muy importante y equilibrado, con especial mención a la resistencia mental. En los manuales históricos de ninjutsu (忍術, técnica del ninja) se establecía que no debían oler, ni hacerse oír, ni jactarse de sí mismos. Debían decidir rápidamente y hasta en circunstancias adversas cuál era la mejor forma de actuar y memorizaban información, por lo que reunían técnicas para ello. Tenían que contar asimismo con habilidades sociales para poder acercarse a sus objetivos sin que sospechasen. Por lo tanto, debían poseer inteligencia e ingenio. Entre otras técnicas típicas se encontraban la abstinencia (evitar el alcohol, la comida y el amor) o modos de comportarse (fingir ignorancia, no alardear de inteligencia, conocerse a sí mismo). Los tres males del ninjutsu serían: el miedo, el desprecio y pensar demasiado.

Es fácil observar todas estas cualidades en Sonon y, de forma más torpe, en Yuffie, quien no dudará en engañarte con tal de robarte y salir huyendo (escondiéndose por diversos rincones de Wutai). Curiosamente, mucho más cercana a la imagen del ninja histórico que la del lobo solitario. Algo que a su vez percibe Escarlata cuando los observa actuar infiltrados en el edificio Shinra, denominándolos «ninjas adolescentes» (¿qué edad tiene Sonon, a todo esto?).

Contrario a la creencia popular, no está demostrado que los shinobi usasen el shuriken como arma (手裏剣) ni tampoco que existiesen realmente las kunoichi (くノ一, ninja femenina), si bien las mujeres también podían realizar labores de espionaje, entrando por ejemplo en el servicio de un señor feudal y haciéndose pasar por cocineras. Estos dos rasgos sí son exponentes en Yuffie (es mujer y su arma característica es el shuriken); pero parece que son dos tropos provenientes de la cultura popular, como el teatro kabuki.

Yuffie Kisaragi en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

Japón, la derrota y la ocupación

Dentro del mapamundi de Final Fantasy VII, Wutai se encuentra en una isla de forma extrañamente similar a Japón en uno de los extremos. Para que uno vaya haciéndose ya a la idea. Yuffie se apellida Kisaragi y Sonon Kusakabe, en medio de un reparto repleto de apellidos al estilo Strife, Wallace o Lockhart. Pero si nos adentramos en la historia más o menos reciente del país del sol naciente la similitud es aún mayor (por no hablar de la arquitectura y costumbres del lugar…).

La historia de Japón está bastante dividida en períodos de aislamiento y apertura al mundo, siendo el último de cierre que impuso el shogun Tokugawa desde 1639 hasta 1868 justamente durante la era Edo, conocido como sakoku (鎖国). Una vez reabiertas las fronteras niponas a Occidente y finalizado el período Meiji (1868-1912), Japón fue acumulando en tiempo récord poder armamentístico e ingeniería industrial al estilo de la modernidad occidental, lo que derivó en sendas participaciones en conflictos globales y colonizaciones de regiones de Asia.

Finalizada la Segunda Guerra Mundial en 1945 con el lanzamiento de dos bombas atómicas sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, anunciada su derrota, el país pasó a estar ocupado por el ejército de Estados Unidos (1945-1952). Durante este último período, se redactó la nueva Constitución por parte del general Douglas MacArthur (fue posteriormente traducida al japonés), que es la que persiste en la actualidad, siguiendo las directrices idiosincrásicas norteamericanas, adaptadas hasta cierto punto a la realidad nipona (el emperador, por ejemplo, quedó como mero símbolo de unidad para el pueblo).

Japón se encuentra en medio de una profunda crisis identitaria no ya con la reapertura a Occidente en 1868 y lo que la siguió, sino con la influencia de los Estados Unidos, que todavía se siente. Si bien el país logró convertirse en segunda (y luego tercera) potencia económica mundial en pocas décadas, su dependencia del país norteamericano, sobre todo a nivel armamentístico (pues en el famoso Artículo 9 de la Constitución se establece la renuncia a la guerra y en el año 1951 se firmó un acuerdo de seguridad mutua entre ambos estados), sigue siendo notoria.

Yuffie Kisaragi recuperando «su» materia en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

En Final Fantasy VII Remake Intergrade, especialmente en el episodio de Yuffie, se ahonda en la situación en la que se encuentra sumergida Wutai: habiendo sido derrotada en la guerra unos pocos años atrás, dominada por Shinra (multinacional eléctrica todopoderosa con ejército incluido), se le arrebata la materia (que son las principales fuentes de poder en el mundo que nos ocupa). Yuffie, quien era una preadolescente cuando ocurrió el conflicto, ansía recuperar algo del esplendor del pasado (probablemente idealizado) para su lugar de procedencia. No obstante, nos topamos con que Sonon, asimismo con la venganza pendiente, pero más maduro, parece mucho más tranquilo al respecto. Al igual que el padre de Yuffie. Es el Wutai apaciguado y traumatizado por la guerra.

¡No soy tu hermana!: El ie y la familia

Tradicionalmente, antes de la ocupación norteamericana anteriormente mencionada, en Japón estaba profundamente establecido el ie (家) como unidad familiar principal. Ésta se basaba en varias generaciones residiendo bajo el mismo techo, pero en herencia solo a través de la línea del primer vástago varón. Es decir, el primogénito (hombre) debía hacerse cargo de los padres y del resto de la familia (hermanos y hermanas menores) hasta determinado punto y eran los que perpetuaban el negocio familiar.

Lo más habitual era que las mujeres, llegadas a una edad, entraban a otro ie mediante el matrimonio; y los hermanos menores se las arreglaban creando sus propios ie (con suerte) o, si se lo podían permitir, siendo mantenidos por el cabeza de familia/hermano mayor.

Es frecuente encontrarse en los anime, manga y videojuegos procedentes de Japón con vínculos fraternales quizás demasiado intensos (basado asimismo en el pensamiento confucianista del menor que debe rendir respeto al mayor y éste último a su vez otorgarle mentoría y protección). Yuffie no es solo que no quiera verse como una cría, sino tampoco como una carga para Sonon (quien inevitablemente recuerda a su hermana cuando la trata).

Esto contrasta, curiosamente, con la forma en la que el muchacho tiene de dirigirse a ella como senpai (先輩) o jefe, que es el superior en rango y, normalmente, también en edad. Algo que por supuesto complace (y sorprende) a Yuffie.

P.D.: Mención especial merecen la entrada de Yuffie tras deshacerse de su «disfraz», en homenaje a las magical girls a lo Sailor Moon; o al símbolo que representa la imagen del pompón del traje de moguri sobre el fondo blanco (en clara alusión a la bandera japonesa). O que Yuffie en su imagen promocional original, y posteriormente en la que aparece junto a Sonon, estén mirando hacia el amanecer (país del sol naciente).

Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix,

Para saber más…

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

YÛJI, Yamada, ¡Anda ya! ¿Y qué es un ninja? en Fundación Japón el 06/04/2021 (conferencia).

Shingeki no Kyojin, NieR y la retórica de la angustia

Shingeki no Kyojin (Attack on Titan o Ataque a los titanes) ha finalizado hace poco su manga y mañana (23 de abril) sale a la venta NieR Replicant ver.1.22474487139 para PlayStation 4, Xbox One y Steam. Por lo demás, ¿qué tienen en común las obras de Hajime Isayama y Yoko Taro?

La angustia y la desesperación han sido temas recurrentes en la ficción y literatura desde tiempos inmemoriales. La percibimos incluso en La Odisea en la lucha de Odiseo/Ulises por volver a su hogar o en La Ilíada con Aquiles tras la muerte de Patroclo. Genji se desespera durante su (según él, injusto) exilio en Suma, mientras que Nietzsche se adentraba en las profundidades del nihilismo. La angustia, bien lo sabemos, es intrínseca al ser humano.

No obstante, se está percibiendo en los últimos años (más bien, en las dos últimas décadas) un cada vez mayor número de obras que hacen de la angustia su columna vertebral. Es la desesperación de los personajes principales y el sentir que lo que va a traernos (si acaso) un breve rayo de esperanza es la ruptura (casi) total con el pasado.

El pasado es una lacra

Nietzsche ya hablaba de un pasado histórico y se remontaba a tiempos de la filosofía de Platón, haciendo un recorrido por la historia de Occidente. Éste queda finalmente caduco y nos encontramos ante un terreno inexplorado y, en principio, sombrío. Ese es el principal miedo a la hora de llevar a cabo una ruptura radical, el qué vendrá después.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

No obstante, la ficción está jugueteando cada vez más con esta posibilidad de la revolución y ruptura (que, si es violenta o no, cada vez nos está dando más igual), incluso en grandes superproducciones venidas de la cuna del capitalismo como Joker o la última trilogía de Star Wars (que es en sí misma una ruptura casi total con las dos anteriores, lo que ha enfurecido a no pocos seguidores).

Avisamos que a partir de aquí habrá SPOILERS de Shingeki no Kyojin y NieR.  

Shingeki no Kyojin es el ejemplo perfecto de shônen (con tintes seinen) de enorme popularidad y calado que aborda este nihilismo, angustia, desesperación y ruptura como eje principal. La obra incluso da un giro de 180 grados a su temática y género ya pasado su ecuador y nos presenta no ya un relato de terror con bestias antropomorfas que devoran a las personas, sino una distopía con muchísimas reminiscencias de la Alemania nazi, el Japón imperialista (y el posterior bajo el imparable crecimiento de China) y con las nuevas generaciones sopesando sus opciones.

El final es bastante más light de lo que podría parecer en la obra de Isayama; sin embargo las pérdidas son numerosas y no hay que olvidar que suceden varios genocidios. Hay, efectivamente, una ruptura bastante brusca con el pasado, pero no total, pues ahí siguen permaneciendo Historia (curioso nombre) o Armin como principales portaestandartes de lo que ocurrió y sobre lo que vendrá. Pero no es casualidad que, de entre los personajes con mayor edad, solo sobrevive Levi (y queda para el arrastre).

NieR Replicant y NieR Automata también abordan esta cuestión de ruptura trágica, radical y traumática con el pasado y supone un punto de inflexión entre los personajes principales. El mundo en el universo creado por Yoko Taro no para de ser arrasado: la sociedad anterior a NieR (que casi pareciera la nuestra, ahí con la Torre de Tokio de fondo, y eso sin contar a Drakengard), la del propio NieR Replicant y, ¿finalmente?, la de NieR Automata, una sociedad puramente conformada por androides (símiles humanos, presente asimismo en Replicant) y máquinas. El humano ya ha matado a Dios; la máquina ha asesinado al humano (su dios).

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

El protagonista millennial

La ficción (y el relato histórico) tienden al mesianismo, algo que se percibe claramente asimismo en Shingeki no Kyojin. Eren (y antes lo intenta Zeke) se yergue como el «gran salvador» de esa humanidad estancada en el fracaso, aunque para ello tenga que cargarse a más de la mitad de la población.

Es curioso cómo es reflejado Eren en la obra de Isayama, pues desde sus primeras páginas es claramente el protagonista; mientras que personajes con objetivos similares en otros títulos, como Kylo Ren en Star Wars o Thanos en Avengers, son retratados como evidentes antagonistas. Las comparaciones con Code Geass y su protagonista, Lelouch, son inevitables (no es la única similitud entre ambos manga/anime); pero Lelouch es un personaje con mucho mayor autocontrol y más manipulador que Eren. Su contraparte, Suzaku, es el héroe claro desde el primer momento (si bien se invierten ocasionalmente los roles).

Eren es, de nuevo como Kylo Ren o como 9S en NieR Automata, un personaje sobrepasado por sus emociones. Al contrario que los protagonistas de antaño, que llevaban el estoicismo como bandera (incluso un joven e inseguro granjero como Luke Skywalker terminaba siendo un serio y cool guerrero en El retorno del jedi), en estos casos las emociones no solo se muestran, es que hay saturación de ellas. Por eso a veces parecen jugar con los límites de la cordura, ya que sus conductas pueden parecernos erráticas, al menos para lo que estamos acostumbrados y según lo que nos han enseñado que «es lo correcto». Evidentemente, la cuestión sobre guardarse los sentimientos para uno mismo hace tiempo que se relajó y, de hecho, es actualmente visto como algo perjudicial para la salud mental (curiosamente, de nuevo jugando con los límites de la locura, aún si se es estoico).

Aceptamos la humanidad como es. Reímos, lloramos, amamos, odiamos y gritamos (y esto último Eren lo hace mucho). Somos un manojo de contradicciones. Por eso, para los más adultos, este tipo de personajes son vistos como ejemplos de infantilismo perpetuo. Algunos incluso muestran un diseño infantil (9S); pero no significa que realmente lo sean. Etiquetas como qué es ser maduro o no forman parte asimismo de normas de conducta (en la mayor parte de los casos), son transformaciones culturales que parten de alteridades con nuestro yo niño.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama

Curiosamente, y esto formaría mayor parte de las corrientes del feminismo, los personajes principales femeninos en estas obras sí son el mayor exponente de estoicismo y de lo que era «el héroe de antaño». Piénsese en Mikasa, Rey, Kainé o 2B (a pesar de que tienen momentos evidentes de expresividad emocional y dudas).

Eren y Nier (protagonista) son representación asimismo de un dilema que es muy propio de Japón, pero que todos en algún momento hemos vivido: perseguir nuestro propio bien o el de la sociedad/grupo (llámese familia, amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc.). En Japón, como en Asia oriental, es muy habitual el preservar la armonía grupal, incluso si eso es perjudicial para uno mismo. Las influencias occidentales, que se llevan sintiendo desde el siglo XIX, han calado en un mayor espíritu individualista, especialmente entre los más jóvenes. No obstante, a grandes rasgos, el individualismo sigue percibiéndose como algo negativo. Los shônen siguen con el discurso sobre la bondad de los nakama como eje.

Tanto Eren como Nier (protagonista) mandan al carajo todo eso (recordemos el dilema de salvar a Erwin o a Armin), si bien Shingeki no Kyojin termina con una nota que se inclina, nuevamente, hacia el bien común sobre el individual. Vivimos una sociedad, que no funcionaría si todo el mundo fuese a sus propios intereses. Nier, no obstante, sí tiene la fijación casi obsesiva (que se comprende algo mejor en el caso de Gestalt con el padre y su hija, por suponerse el mayor vínculo de todos) de salvar a su hermana por encima de cualquier cosa, incluso por encima de la sociedad y de la humanidad. Aquí se produce una paradoja, pues esta pérdida de humanidad es justamente, en estos casos, algo muy humano (a la postre solo queremos que nuestros seres queridos estén bien).

En definitiva, nos encontramos ante dos (y más obras) que versan sobre la angustia del ser humano, ese nihilismo tan de Nietzsche. Argumentos que giran en torno a la ruptura con el pasado, la incertidumbre por lo que nos traerá el futuro y con personajes saturados por sus emociones abonan el terreno. Al final, eso sí, siempre se deja entrever algo de esperanza (como los finales E de ambos NieR), incluso si lo que nos depara nos resulta un terreno inexplorado.

NieR Replicant. Yoko Taro

Japoneando Anime: Dragon Ball y el teatro kabuki

Dragon Ball (ドラゴンボール) es una de las grandes series de manga y anime de todos los tiempos, en cuanto a reconocimiento y popularidad, formando parte del gran boom del manga de la década de 1980. Conviene realizar varios apuntes previos: más que de un «japoneando», podríamos hablar de un «chineando anime» en este caso, ya que las bases de la obra de Akira Toriyama parten de China, a saber, el kung-fu de las películas de Jackie Chan, y el relato Viaje al Oeste (西遊記) protagonizado por Sun Wukong (Son Goku); y hemos marcado solo Dragon Ball en el título ya que los elementos que vamos a ver se encuentran presentes por todo el manga y anime, desde que el protagonista es niño hasta Super, incluyendo GT.

Dragon Ball narra la historia de Son Goku, un niño que vive solo en el monte y que es poseedor de una gran fuerza y poder (además de tener cola de mono). Un día es atropellado accidentalmente por Bulma, una adolescente que está buscando las siete bolas de dragón por todo el mundo, las cuales reunidas invocan al dragón Shenron y te permite pedir cualquier deseo. A partir de esta premisa, el mundo creado por Toriyama va creciendo cada vez más, junto a sus protagonistas, hasta abarcar todo un universo (o varios) y a un plantel enorme de carismáticos personajes.

Como ya hemos mencionado, Dragon Ball parte de la afición de Toriyama por el cine wuxia y de artes marciales, ya que es un declarado cinéfilo (hay asimismo varios guiños e influencias del cine occidental, como Star Wars, Superman, Terminator o Dune, entre otros), pero hay componentes en su realización que son evidentemente japoneses, siendo uno de ellos el teatro kabuki (歌舞伎), del cuál iremos desgranando varios de sus elementos en base a este manga/anime.

La mie o las demarcaciones narrativas

Uno de los rasgos característicos del teatro kabuki (propio de Japón, con más de 400 años de trayectoria y que se sigue llevando a cabo en la actualidad) son las mie (見え), poses que adoptan los actores para anunciar o marcar un evento narrativo de gran intensidad y que sirve además para expresar las emociones del personaje (por ejemplo hay mie donde los intérpretes abren lo más posible los ojos).

Las mie parece que se originaron con la modalidad de kabuki conocida como aragoto (荒事), donde los actores en general usaban kata (型, de las cuales hablaremos más adelante), maquillajes, vestuarios y declamaciones exagerados, buscando ante todo mayores efectismo y espectacularidad. 

Estos kata son una serie o secuencia de movimientos que se perfeccionan mediante la práctica (en solitario o acompañado) y se utilizan en una serie de disciplinas, desde el kabuki con el que estamos hasta la ceremonia del té, pero sobre todo en las artes marciales (he aquí el vínculo entre las luchas de Dragon Ball y el teatro). En el caso del teatro sirven, como decíamos, para otorgar un mayor efectismo y simbología del dramatismo o de la emoción del personaje. Los orígenes de los kata los hallamos en India y China.

Dentro de los kata, las mie sirven para marcar el momento más intenso, un aviso de «eh, aquí va a ocurrir algo». En estos instantes, donde el actor queda paralizado por unos segundos, los espectadores aprovechan para vitorearlo y gritar su nombre (la popularidad de los intérpretes y sus linajes en el kabuki son muy representativos).

En el caso de Dragon Ball, pensemos en el momento previo a un kamehameha o antes de que cualquier personaje lance una técnica poderosa y vistosa (y uno se pregunta a qué está esperando mientras tanto el oponente, es precisamente por el efecto narrativo). E incluso en ciertas poses de presentación de los personajes, siendo los casos más llamativos los de la tropa Ginyu o el Gran Saiyaman (que proceden a su vez de las series sentai (戦隊), como Power Rangers, cuyo origen son, nuevamente, las mie del kabuki).

Goku preparando el Kamehameha (Akira Toriyama y Toei Animation)

A dónde vas con esos pelos

Otro de los rasgos que se incentivaron con el kabuki aragoto fueron el maquillaje kumadori (隈取), vestimentas y pelucas que portaban los actores. Todos ellos también simbolizan características del personaje y así en el caso del kumadori, que se marca sobre el fondo blanco de la cara, el rojo suele representar el papel de héroe (así como emoción intensa), mientras que el azul es el que portan los villanos (o emociones de celos y temor), el marrón señala a una criatura demoniaca y el violeta a seres sobrenaturales.

Por otro lado, también dentro del kumadori (que elabora el propio actor), los personajes secundarios o cómicos suelen llevar tonos más rosáceos y los albinos muestran frialdad. Se usa asimismo trazos de maquillaje negro para demarcar cejas (que se pintan por encima de las humanas) y gesto de la boca, lo que otorga fiereza.

En el caso sobre todo de la adaptación a anime (ya que Toriyama pintó el traje de Goku naranja en el manga en referencia a los monjes shaolin, a diferencia del rojo que lleva en la versión animada), es fácil percibir la diferencia de colores rojo (héroe, Goku) y azul (villano, Vegeta) e incluso violeta/albino en el caso de Frieza (de quien hablaremos con más detalle).

Por otro lado, los cabellos de los personajes en Dragon Ball son muy representativos, como por ejemplo el de siete puntas de Goku (en referencia a las siete bolas de dragón). Es fácil asociarlos con las «salvajes» pelucas del kabuki, donde los intérpretes portan peinados en ocasiones imposibles (y que nos hablan nuevamente de un rasgo de la personalidad).

Frieza y el onnagata

Otro de los elementos más llamativos del teatro kabuki es que solo hay intérpretes masculinos, a pesar de que su creadora fuese una mujer, una sacerdotisa sintoísta de Kioto conocida como Okuni. Debido a que pronto se empezó a asociar el kabuki con la prostitución y se comenzaron a generar altercados, el shogun de la época prohibió la participación de mujeres en 1629 (aunque se siguió practicando la prostitución en algunos casos con los actores jóvenes que los sustituyeron, pero en fin).

Los papeles femeninos jóvenes (no niñas) empezaron a ser representados entonces por hombres, que recibieron el nombre de onnagata (女形), mientras que los de señoras o monjas fueron los kashagata (花車方). La idea no es tanto imitar a una mujer sino representar el ideal femenino, por ello los onnagata a simple vista pueden chocar por sus entonaciones aflautadas (que no dejan de ser masculinas), sus poses/kata exageradas, así como sus maquillajes, kimonos y peinados. Como remarca el propio Donald Keene, los actores especializados en papeles onnagata ni tan siquiera es que sean especialmente afeminados ni bellos.

Los onnagata suelen maquillarse, sobre fondo blanco, especialmente demarcando los labios y ojos y entre sus mie características están el de parecer arrodillarse echando la cintura hacia atrás, lo que simboliza un momento dramático. Protagonizan además llamativas danzas.

El villano Frieza en Dragon Ball es oficialmente masculino, pero sus rasgos y voz (especialmente en japonés, interpretado magistralmente por Ryûsei Nakano) son muy similares a los del onnagata. De hecho, este discurrir de roles de género era común en los orígenes del kabuki, donde mujeres hacían de hombres y viceversa con un fin satírico y obsceno.

P.D.: No se nos puede pasar que el diseño del super saiyajin 4, realizado por Katsuyoshi Nakatsuru, se inspiró en la obra de kabuki Renjishi.

Para saber más…

ALMAZÁN TOMÁS, David y GEKKÔ, Ogata, Estampas del Japón mítico, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

KEENE, Donald, Los placeres de la literatura japonesa, Madrid, Ediciones Siruela, 2018.

MEZUR, Katherine, Beautiful Boys/Outlaw Bodies: Devising Kabuki Female-Likeness, Hampshire (Inglaterra), Palgrave Macmillan, 2005.

VIVES, Javier, El teatro japonés y las artes plásticas, Gijón, Satori Ediciones, 2010.

Japoneando Anime: Golden Kamuy

Golden Kamuy (ゴールデンカムイ) es una de esas series de manga (creado por Satoru Noda) y anime (desarrollado por Geno Studio) que puede pasar a priori desapercibido para el ojo del lector/espectador, ya que el estilo artístico y narrativo son algo «inusuales», más anclados en el seinen y en un humor ocasional al más puro estilo JoJo´s Bizarre Adventure. Pero es una auténtica joya.

Además sirve para introducirnos, de forma bastante profunda aunque no siempre fidedigna (Noda ha declarado que no es su objetivo ser fiel a la historia) sobre cuestiones de la sociedad y cultura japonesas como los ainu, los matagi o episodios como la guerra ruso-japonesa.

Saichi Sugimoto («Sugimoto El Inmortal», voz en el original de Chikahiro Kobayashi) es un joven ex soldado de la Primera División del Ejército Imperial japonés que luchó durante la guerra contra Rusia. Arrastrando estrés postraumático, se propone encontrar oro de forma rápida en Hokkaido (isla al norte de Japón) para poder ayudar a la mujer y al hijo de su amigo, fallecido durante la guerra. En estas escucha la leyenda de un tesoro ainu escondido, a la parque conoce a Asirpa (Haruka Shiraishi), una muchacha perteneciente a la etnia ainu.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra ruso-japonesa (febrero de 1904-septiembre de 1905)

Ya hemos comentado en anteriores Japoneando Anime la importancia de la era Meiji en la historia contemporánea de Japón. Pues bien, un hecho que aconteció durante este período y que sirvió para consolidar la posición de Japón en el mundo moderno y su occidentalización (tras más de dos siglos de aislamiento y de régimen feudal) fue la guerra ruso-japonesa (日露戦争).

Este conflicto se originó debido a los intereses imperialistas tanto por parte del gobierno zarista ruso como del japonés en el Pacífico, sobre el cual buscaban los rusos un puerto que funcionase durante todo el año (que no se congelase). Ahí estaba la península de Liaodong (China).

En el extremo sur de esta península se encontraba Port Arthur (actual Lüshunkou), bajo administración rusa desde 1898. Anteriormente, el Tratado de Shimonoseki (下関条約) había puesto fin a la Primera Guerra Sino-Japonesa, el cual entregaba a Japón la administración de Taiwán y el protectorado sobre Corea y la Península de Liaodong. Sin embargo, Francia, Alemania y Rusia presionaron a Japón para que devolviera Liaodong a manos chinas, lo que  aprovecharon los rusos para firmar un arrendamiento con China sobre Kwantung y Port Arthur (en el sur de Liaodong) por 25 años.

Así las cosas, el ejército japonés atacó sin declaración de guerra el 8 de febrero de 1904 Port Arthut (asedio de Port Arthut, 旅順 攻 囲 戦), hundiendo e inmovilizando varios buques y asegurando así su acceso a la península de Corea con el objetivo de expandir su colonización sobre Asia Oriental y adelantarse así a las aspiraciones europeas sobre la zona.

Sugimoto siempre lleva puesto el uniforme del Ejército Imperial de Japón. Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra, de poco más de un año, se decantó a favor de Japón, lo que supuso un fuerte impulso del país nipón en el panorama internacional, ya que se trataba de la primera victoria de un país asiático sobre una potencia occidental, equilibrando así algo la balanza a favor de Asia frente a Europa. La humillación sufrida por Rusia al respecto fue notoria y el disgusto de la sociedad hacia el sistema zarista se tradujo, junto a otras causas, en la Revolución Rusa de 1905.

La historia de Golden Kamuy parte del desenlace de la guerra ruso-japonesa, ya que tanto el protagonista, Sugimoto, como otros personajes importantes como Ogata, Tanigaki o Tsurumi lucharon en dicho conflicto. Los rusos, por su parte, se encuentran presentes en la obra, partiendo de Asirpa, que es descendiente de rusos y ainu.

Los ainu y matagi

Asirpa es, junto a Sugimoto, protagonista de Golden Kamuy. Es además ainu (アイヌ), uno de los pueblos originarios de Japón, cuyo origen todavía se desconoce (hay teorías que hablan de pueblos pre-mongoles o bien provenientes de la zona de Siberia, por Rusia, entre otras). Al parecer habitaban el archipiélago, sobre todo el norte y la isla de Hokkaidô, donde convivieron con la administración del shogun o han (藩).

Con la llegada de Meiji y las aspiraciones modernizadoras de Japón, se buscó la unificación cultural y lingüística, siendo los ainu perseguidos o asimilados por la cultura dominante de Kanto. Actualmente quedan pocos ainu en Japón (poco más de 13 mil en Hokkaidô según censo oficial de 2017), si bien su situación por suerte ha mejorado respecto a antaño, siendo su cultura oficialmente reconocida en 2019 por el gobierno japonés.

Los ainu en el opening de Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Noda representa a los ainu en Golden Kamuy no solo a través de Asirpa, sino de todo su kotan (poblado), su vida diaria, sus creencias religiosas, su cultura, su lengua, los vínculos familiares, vivienda, ropas… En definitiva, un trabajo de investigación (que lleva a cabo junto al profesor de lengua ainu de la Universidad de Chiba, Hiroshi Nakagawa) que se acerca bastante al de un antropólogo.

Además de Asirpa y su círculo, nos encontramos con Inkarmat, una mujer ainu nómada que dice poder adivinar el futuro y cuyas intenciones no son del todo claras…

Y luego están los matagi (又鬼), los cazadores tradicionales de Japón que habitan el norte de Honshu, especialmente la región de Tokohu y la prefectura de Akita, representados a partir de Genjirô Tanigaki. Este grupo social habita en grupos más o menos reducidos y se dedican a la caza de temporada; no obstante no desperdician nada y veneran a la naturaleza y a las presas.

Esta cosmovisión y forma de vida, basada en la caza para la supervivencia y en la veneración de espíritus animales, ha generado estudios que vinculan a los matagi con los ainu, si bien étnicamente pertenecen a yamato (大和民族), al igual que la mayoría de los japoneses.

Actualmente los matagi se encuentran en una situación decadente para ellos, ya que la caza moderna proveniente de Occidente ha acaparado su lugar. El desastre nuclear de Fukushima solo empeoró su situación, ya que la fauna quedó bastante afectada.

Tanigaki empieza en la historia siendo antagonista de Asirpa, pero el devenir de los acontecimientos hace que se una a la causa ainu y les sea profundamente fiel. Su arco argumental queda asimismo estrechamente vinculado al de Inkarmat y al del niño ainu Cikapasi.

Tanigaki (matagi) e Inkarmat (ainu) en Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La ninko o mujer kitsune

Pasemos ahora a comentar algo del folclore japonés, en este caso de la figura del kitsune (狐), que es representado en varias ocasiones con la figura de una bella mujer que engaña a los hombres, conocido en este caso como ninko. Según dice Luis Antonio Carretero Martínez en Breve historia de la mitología japonesa, las ninko provienen de la mitología china, ya que los zorros representan al principio femenino yin, que desea conseguir el masculino yang.

El kitsune es en realidad un zorro (kitsune es la palabra japonesa para este animal), cuyo espíritu está muy vinculado al dios de la fertilidad, de la agricultura, del éxito y del arroz Inari (稲荷). Quizás por ello, suelen representarse como seres que engañan fácilmente a los humanos y que son, más que malignos, traviesos.

Este kami sintoísta es visto asimismo como inteligente, que va acumulando sabiduría a la parque colas (siendo el zorro de nueve colas el más poderosos de todos).

Inkarmat es presentada como una atractiva joven, de dudosa procedencia, que engaña fácilmente a Shiraishi (y seduce posteriormente a otro de los personajes masculinos). No obstante, dista de ser una villana, siendo más bien misteriosa y astuta a la hora de perseguir sus objetivos. Es comparada con una ikatkar cironnup (diosa zorro) por Asirpa y porta sobre su cabeza el cráneo de un zorro ártico (el blanco se considera a su vez el zorro con mayor poder espiritual).

En definitiva, Golden Kamuy no es solo un título para simplemente disfrutar de su arte, su historia, su alocado y maravilloso elenco de personajes, sino además para nutrirse de los episodios históricos y culturales que representa. Es una de las pocas obras que pone al frente a los ainu y el mundo del norte de Japón, ya que Noda proviene de Hokkaidô y pretende mostrar su cultura. La mejor forma para ir conociendo a los ainu (en el caso de no poder desplazarse a Rusia o Japón) es leyendo esta obra maestra.

Para saber más…

CARRETERO MARTÍNEZ, Luis Antonio, Breve historia de la mitología japonesa, Madrid, Ediciones Nowtilus, 2020.

GUARNÉ, Blai (varios autores), Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Barcelona, Edicions Bellaterra, 2017.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Japoneando Anime: Kimetsu no Yaiba (Guardianes de la noche)

Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃, titulado en España Guardianes de la noche por Norma Editorial y Demon Slayer en inglés), creado por Koyoharu Gotôge, es uno de los últimos fenómenos en el mundo del manga y del anime, especialmente a raíz del estreno de la adaptación realizada por Ufotable, de una calidad excelente. Recientemente se ha estrenado en Japón la película secuela, Mugen Train (無限列車編, El tren infinito), donde ha superado todos los récords de recaudación nacional solo en sus primeros días.

Tanjirô Kamado (voz en japonés de Natsuki Hanae) es un joven amable y gentil que vive cuidando de su madre y hermanos menores en la montaña. Un día, mientras pasa la noche fuera tras haber visitado el pueblo, se encuentra con que toda su familia ha sido brutalmente asesinada… salvo su hermana Nezuko (Akari Kitô), quien sobrevive a duras penas. Mientras intenta salvarla, se encuentra con otro problema: Nezuko ha sido convertida en demonio.

Comienza así una historia que mezcla fantasía con elementos de terror atmosférico, que ocupa un total de 23 volúmenes o tankôbon (単行本) y por la que pululan toda un serie de personajes, a cada cual más carismático.

Era Meiji (1868-1912) y la apertura de Japón a Occidente

Kimetsu no Yaiba está ambientada en el período o era Meiji (明治時代), la cual se considera que dio inicio con la apertura de Japón a Occidente tras haber pasado más de dos siglos aislado (solo permitía la entrada a algunos comerciantes holandeses y chinos y poco más). Con la llegada del comodoro Matthew Perry y sus buques, la idea principal era que Estados Unidos hiciera presión a Japón para su apertura al comercio.

La llegada de Perry y la apertura a Occidente causaron una serie de estragos y cambios profundos en la sociedad e instituciones japonesas que los llevó primero a una guerra civil (Guerra Boshin, 戊辰戦争, 1868-69) entre los partidarios del viejo régimen o bakufu, basado en la permanencia de la figura militar del shogun, y los que pretendían devolver todo el poder al emperador. Ganaron éstos últimos, dando formalmente origen a la era Meiji.

Ilustraciones que representaban a los japoneses en la era Meiji.

Así, con Meiji se terminó el sistema feudal en Japón y, tomando como modelo a la Prusia de Guillermo II, el país entró a toda prisa en la carrera hacia la modernización, convirtiéndose en gran potencia solo en unas pocas décadas. Para ello, aparte de realzar la figura del emperador, fortalecieron la creencia «naturalmente japonesa» o sintoísmo (神道) y eliminaron a las viajes castas de daimyô (大名) y samurái por otra nobleza más «a la europea».

Con ello, se dejó de lado a los vecinos «subdesarrollados» de Asia, concretamente a China y a Corea, por lo que Japón se iniciaría luego a su vez en la carrera colonial de estos países, a semejanza también de Europa.

Como decíamos, Kimetsu no Yaiba tiene lugar en este cambiante período, el cual supuso en gran parte el inicio de la gran crisis identitaria por la que pasa Japón (hasta nuestros días). Estos contrastes se dejan ver perfectamente por todo el manga y anime: en la ciudad iluminada de noche que visita Tanjirô, en las ropas de los ciudadanos (especialmente de Muzan en su primera aparición, cuyo diseño está por cierto inspirado en Michael Jackson) y por supuesto en la llegada del ferrocarril. También en otros detalles como el hecho de que los ciudadanos ya no puedan portar armas libremente (relacionado con la desaparición de los samurái) o el que la Sociedad de asesinos de demonios no esté reconocida por el gobierno nipón.

Sin embargo, la serie nos muestra asimismo esos elementos del Japón de antaño, como las aldeas con casas de techos de paja y piedras, los curanderos, los caminos de tierra, los kimonos y las peleas con katana, entre otros aspectos que ahora veremos.

La primera vez que Tanjirô e Inosuke ven un tren. Kimetsu no Yaiba, Ufotable.

El teatro kyôgen y los diseños de los personajes

Japón, debido probablemente al largo aislamiento, posee además su propio mundo de artes escénicas, surgidas hace siglos y que han ido evolucionando en un mundo paralelo al nuestro. Es el caso de los teatros kabuki (歌舞伎), noh (能) o kyôgen (狂言).

Todos estos estilos de teatro están muy apoyados en la danza y el canto, si bien el kyôgen contiene elementos más humorísticos, mundanos y didácticos (surgió a partir del noh, siendo ambos celebrados principalmente en templos budistas y uno como interludio del otro). Tanto en el noh como en el kyôgen hay uso de máscaras que representan a distintos tipos de seres, mientras que en el kabuki la puesta en escena se basa sobre todo en el maquillaje y vestimenta de los actores (desde hace unos siglos, todos ellos masculinos).

Precisamente, máscaras que suelen verse en el teatro kyôgen, como la de usobuki o usofuki (狂言面 空吹), son las que portan los forjadores de espadas Hotaru Haganezuka y Kozo Kanamori en Kimetsu no Yaiba. Este tipo de personajes solían ser los más pequeños y representaban la insignificancia de la vida humana, pues por la postura de la boca solo permitían hacer ruidos tipo silbidos.

Otro ejemplo de estas máscaras es la que porta siempre el maestro de Giyu Tomioka y de Tanjirô, Sakonji Urokodaki, pero en este caso es la de un tengu (天狗), ser del folclore japonés que se asocia con los perros, un yôkai (妖怪). En el noh y kyôgen los portadores de la máscara tengu solían ser o bien personajes demoníacos o bien protectores.

Urokodaki y la máscara de tengu en Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Finalmente, los alumnos de Urokodaki llevan como símbolo protector (entregado por éste) una máscara de kitsune (狐, zorro), un ser muy presente en la mitología japonesa y que está asociado con las divinidades(especialmente con la divinidad Inari -神-, dios de la fertilidad, de la agricultura y del arroz) y con el otro lado al ser capaces de adoptar forma humana. No está claro el origen del uso de la máscara de kitsune, si en el teatro kagura, noh o kyôgen; pero sigue estando muy presente en festivales o matsuri (祭).

Todos estos elementos tradicionales japoneses introducidos en los diseños de los personajes nos muestran a su vez algo de sus personalidades o roles en la narrativa, como el papel de protector de Tanjirô y Nezuko por parte de Urokodaki, los papeles secundarios de los forjadores de espadas (que trabajan asimismo del lado de los asesinos de demonios, ergo se distancian totalmente de los demonios por su condición humana) y la espiritualidad envolvente a Sabitô y a Makomo.

Hay más elementos característicos de estas artes escénicas japonesas presentes en el anime (Renjishi -連獅子- e InuYasha se me vienen a la mente), como pueden ser ciertas características de la estructura narrativa o movimientos «exagerados» y «sobreactuados», más similares a una danza, que pueden traernos a la mente las técnicas y coreografías en las batallas (que suceden a su vez a distintos ritmos, como los narradores «de fondo» de la acción en el kabuki).

¿Esto es terror?

La inclusión de seres espirituales y fantasmagóricos, llámense yôkai, ayakashi (怪), mononoke (もののけ), oni (鬼), etc., son muy comunes en el anime y el manga. En este caso, nos encontramos con demonios con características muy similares a las de los vampiros: solo pueden salir de noche, uno (el «patriarca», similar a Drácula) contagia al resto y gustan de alimentarse de humanos (si bien son bastante más brutales los de Kimetsu no Yaiba). Al igual que en Meiji, se mezcla aquí lo folclórico japonés con lo occidental.

El hecho de que solo puedan sobrevivir de noche causa que la mayor parte de la acción en Kimetsu no Yaiba suceda en ambientes nocturnos o cerrados, lo que ayuda a crear una atmósfera inquietante y algo asfixiante. Cuando las escenas son de día suelen ser mucho más humorísticas y relajadas.

Sin embargo, y a pesar de esta lograda ambientación y de algunas escenas gore (como Muzan ante las lunas menguantes), no puede decirse que Kimetsu no Yaiba sea una obra de terror. Es claramente una aventura juvenil con elementos algo terroríficos y sobre todo del folclore (incluidos los fantasmas) que nos trasladan a ese mundo más espiritual y mitológico, lejos de la modernidad actual.

En ese sentido, parece que hay una tendencia dentro del anime a asociar el pasado con la fantasía (bueno, no es exclusiva de Japón, pensemos en nuestra Edad Media), la cual va desapareciendo a medida que el tiempo avanza y nos modernizamos. La sociedad que refleja Kimetsu no Yaiba no cree (salvo excepciones) en la existencia de demonios, algo que no era así en el pasado (los asesinos de demonios se remontan a Sengoku). La conclusión del manga de Gotôge deja muy claro este punto.

Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Como nos suele pasar, vamos terminando este Japoneando Anime que se nos está quedando sin espacio. Hay más elementos en los diseños de los personajes de los que nos hubiera gustado hablar, como las cartas hanafuda (花札) que lleva Tanjirô como pendientes (particularmente interesante es su vínculo a la historia de la industria del videojuego en Japón) o las pelotas temari (手まり) de Susamaru, entre otros.

Para saber más…

Seco Serra, Irene (2010): Historia breve de Japón. Sílex Ediciones.

Suan, Stevie (2013): The Anime Paradox. Patterns and Practices Through the Lens of Traditional Japanese
Theater. Brill.

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Muzan vestido «a la occidental» en Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Los cuentos de la luna pálida (Ugetsu Monogatari), obra maestra que mezcla cine histórico y fantasmagórico

Kenji Mizoguchi es uno de los grandes nombres en el mundo cinematográfico, no solo dentro de Japón. Ganador de varios premios nacionales e internacionales y realizador incansable de películas (se sabe que ha rodado más de 70 películas y lamentablemente falleció con 58 años), fue con Vida de Oharu, mujer galante (Saikaku Ichidai Onna, 西鶴一代女, 1952) y con Los cuentos de la luna pálida (Ugetsu Monogatari, 雨月物語, 1953) cuando se dio a conocer en todo el mundo. Y de qué manera.

Los cuentos de la luna pálida es una obra maestra, simple y llanamente. No solo desde el punto de vista técnico (del cual hablaremos más extensamente), sino también narrativo, mezclando con enormes sutileza y sensibilidad el cine histórico o jidaigeki (時代劇) con el fantástico, lo cual sería posteriormente repetido en numerosísimos títulos de anime, poniendo como ejemplos los conocidos La Princesa Mononoke, Dororo o InuYasha.

En el Japón del período Sengoku (siglo XVI), en medio de numerosas guerras civiles entre los señores feudales o daimyô, viven los hermanos Genjurô (interpretado por Masayuki Mori) y Tôbei (Eitaro Ozawa) con sus respectivas esposas, Miyagi (la musa de Mizoguchi, Kinuyo Tanaka) y Ohama (Mitsuko Mito), en una modesta aldea. Genjurô ansía hacerse rico durante la guerra a base de vender sus obras de cerámica, mientras que Tôbei sueña con convertirse en samurái. Con dichas ideas en mente, todos ellos huyen, tras ser asaltados sus hogares por las tropas de uno de los daimyô, y terminan separándose. Entonces Genjurô se topa con una misteriosa aristócrata conocida como Wakasa-sama (Machiko Kyô).

Los cuentos de la luna pálida (Ugetsu Monogatari). Kenji Mizoguchi.

Emakimono, gagaku y noh en Los cuentos de la luna pálida

La historia comienza así como un relato sobre la vida del pueblo en el Japón feudal para, posteriormente (especialmente representativa de dicho cambio es la escena de la barca cruzando el río cubierto de niebla) ir derivando en uno de fantasmas (y sí, es fácil ir percibiendo que hay algo ahí que no está vivo…). Pero este salto no resulta en absoluto abrupto; Mizoguchi sabe ir contando estos cuentos de forma semejante a la lectura de un rollo ilustrado o emakimono (絵巻物), a base de secuencias largas y juegos de encuadres y luces.

Por eso, a nivel técnico Los cuentos de la luna pálida es también un portento. Sus tonos en blanco y negro solo aportan al relato histórico fantasmal y hay planos que son una auténtica maravilla (aparte de la citada escena de la barca, todas las protagonizadas por Wakasa y el final), acompañados asimismo por música estilo gagaku (雅楽), compuesta para esta ocasión por, entre otros, Fumio Hayasaka, que nos introduce aún más en el mundo onírico y folclórico nipón.

Es gracias a estas brillantes cinematografía y música, aparte de la interpretación de Kyô, por las que llegamos a sentir entre intriga y lástima (al igual que Genjurô, además de la lujuria) por un ser como Wakasa; algo no tan sencillo partiendo de que su maquillaje y vestuario, que se asemejan a los propios de la figura del teatro noh (能), resultan inicialmente más inquietantes que otra cosa.

Los cuentos de la luna pálida (Ugetsu Monogatari). Kenji Mizoguchi.

Si hay alguna objeción que ponerle a Los cuentos de la luna pálida es, al menos en opinión de quien esto suscribe, a su moralina, que nos llega especialmente con un tercer acto que decae respecto a todo lo anterior. Los japoneses se mueven muy bien entre relatos que no pretenden adoctrinar y la verdad es que lo preferimos así.

Parece que tanto Mizoguchi como el guionista principal, Yoshikata Yoda (a partir de unos relatos del siglo XVIII escritos por Ueda Akinari) preferían también un final no tan moralizante y sí más cruel (en concordancia con el resto de la historia), pero los productores sugirieron la opción del «happy end» para hacer más taquilla.

No es que la conclusión de Los cuentos de la luna pálida sea mala, ni mucho menos (a nivel técnico nos deja un par de secuencias para el recuerdo); pero chirría el tono moralista del «te lo dije» y el regreso de los personajes arrepentidos que han aprendido la lección. Eso sí, el canto antibelicista y feminista que adopta la narrativa aportan a su belleza.

Aún con todo, Los cuentos de la luna pálida es una obra imperecedera, perfecta para iniciarse en el cine japonés (e incluso en el anime, pues luego le replican varias de sus temáticas) o en el CINE a secas. Perfecta para ver en el mes de Halloween por su relato, personajes y tonos fantasmagóricos; pero que no desprende miedo, sino una sensibilidad, poesía y belleza como solo los nipones en su máxima inspiración saben expresar.

Japoneando Anime: La princesa Mononoke

Los nombres de Hayao Miyazaki y Studio Ghibli son de sobra conocidos no solo en Japón, sino en todo el mundo, además de ser sinónimos de calidad en forma de cine de animación para todas las edades. Pues bien, hasta La princesa Mononoke (もののけ姫), fuera del círculo de aficionados al manga y al anime, apenas sonaban y las películas «de dibujos» se consideraban en su gran mayoría dirigidas al público infantil (a continuación vino El viaje de Chihiro para poner la guinda en el pastel).

Es difícil entender el anime en cines antes de La princesa Mononoke. Akira y Ghost in the Shell eran títulos de culto entre los aficionados que no salían del formato doméstico (hablamos de la situación en un país como España, claro está). Por supuesto, tras el estreno de la de Ghibli, las salas pronto se llenaron de niños con padres abnegados que salían despavoridos tras los primeros cinco minutos de proyección. Casualmente, este es uno de los trabajos de Miyazaki más sangrientos (y tiene un arranque fuerte).

La princesa Mononoke cosechó críticas muy positivas a lo largo y ancho del planeta y sirvió de preludio para el Oscar a Mejor Película de Animación para Miyazaki por El viaje de Chihiro, siendo en la actualidad uno de los títulos más destacados de la filmografía de este autor y de los aficionados al anime o simplemente al cine.

La historia trata sobre un joven líder emishi, Ashitaka (voz en el original de Yôji Matsuda), quien se ve obligado a marcharse para siempre de su pueblo tras contagiarse de la maldición de un espíritu del bosque desbocado y con forma de jabalí gigante. En su viaje hacia el oeste, llega a la Ciudad de Hierro, donde conoce a Lady Eboshi (Yuko Tanaka), y al gran bosque, donde se topa con una misteriosa muchacha que vive entre lobos llamada San (Yuriko Ishida).

La princesa Mononoke. Studio Ghibli

El «anti nihonjinron» o ir contra el relato de la construcción identitaria colectiva de la japonesidad

En conjunto, se puede interpretar a La princesa Mononoke como la versión que quería aportar Miyazaki al nihonjinron (日本人 論) o, mejor dicho, su respuesta a éste, una especie de revisionismo histórico.

El nihonjinron es considerado la construcción de la identidad colectiva nipona por excelencia, aquélla que procede del libro que narra los orígenes de Japón (Kojiki, 古事記) y que se apoya en la figura del emperador, en el sintoísmo como religión principal y natural de Japón, en la lengua japonesa como «única» en el mundo y en la supuesta homogeneidad del pueblo japonés, superior a los demás y que, además, procede del bushidô o camino del guerrero (y de ahí su beligerancia). Es también el concepto del país-isla que evoluciona de manera independiente al resto.

He resumido muchísimo el nihonjinron, pero básicamente era (es) la corriente que se fortaleció a raíz de la apertura de Japón a Occidente en el siglo XIX, con la modernización de Meiji y posteriores campañas colonizadoras, a semejanza de Europa, hacia otros países de Asia Oriental (como Corea del Sur) que eran vistos como inferiores.

«Mi cultura iba mucho más allá de los estúpidos japoneses que empezaron la guerra, más allá de Hideyoshi Toyotomi, quien invadió Corea, y más allá de La Historia de Genji, que detestaba» (Hayao Miyazaki, cit. in Montero Plata, 2017: 105-6)

La princesa Mononoke. Studio Ghibli

Así, en La princesa Mononoke Miyazaki narra la historia desde la perspectiva de un miembro de uno de los grupos aborígenes de Japón, los emishi, quienes se enfrentaron al emperador en una guerra que duró entre el 774 y el 812 en el noreste de la isla principal del archipiélago, en la región de la actual Tohoku. Más adelante hablaremos más de los emishi.

Pero no solo Ashitaka, por la película pululan también personajes que son prostitutas, leprosos, forjadores de hierro o la propia San, una marginada de la sociedad y cuyo diseño con máscara está inspirado en máscaras domen (怒面) de la cultura Jômon (縄文時代), anterior a la formación del Japón/Yamato como nación.

Los samuráis aparecen poco y, cuando lo hacen, son bajo una perspectiva antagónica y efectivamente beligerante. El emperador es solamente nombrado y su ambición es superar a los propios dioses aunque para ello tenga que acabar con todo el mundo natural.

Tampoco se vislumbran apenas elementos «típicos» que se asocian con la cultura japonesa, como arrozales (únicamente cuando Ashitaka llega al principio al oeste de la isla) o grandes castillos, viviendas de daimyô (譜代大名); al contrario, los escenarios que más predominan son los de la fortaleza de prostitutas, leprosos y forjadores de hierro como epítome de la civilización, y el bosque donde habitan San y los suyos.

El mayor obstáculo a este revisionismo histórico de Miyazaki lo hallamos en la predominancia del sintoísmo en la trama, ya sea mediante los espíritus del bosque, la corrupción del tatarigami (祟り神), el shishigami (獅子神), los kodama (木霊). Pero bueno, que no estés a favor de algo no significa que te disguste todo el conjunto.

Los emishi y el imperio de Yamato

Como mencionábamos, los emishi (蝦夷) son uno de los pueblos originales de Japón que se describen, por ejemplo, en el Nihon Shoki (日本書紀), aunque de forma poco favorable (que al fin y al cabo había que legitimizar y fortalecer la figura del emperador).

Se desconocen sus orígenes (algunos académicos creen que proceden justamente de la cultura Jômon) y si están o no extintos, ya que otras corrientes defienden que los ainu (アイヌ), en Hokkaidô, provienen de ellos.

Se estima por descubrimientos arqueológicos y descripciones históricas que los emishi eran más bajos y anchos que los japoneses y también más peludos. Se destaca su fuerza y habilidad luchando a caballo y con el manejo del arco y de la espada (nada que ver con la katana), al igual que Ashitaka cabalgando sobre Yakul.

Los emishi se dividían en varios grupos, pero los que habitaban en la región de Tohoku fueron de los que se opusieron al emperador de Yamato y a su expansión por toda la isla desde la capital (Nara o Kioto, según la ocasión). Así se dieron varios enfrentamientos, destacando la citada guerra de los 38 años (774-812), durante la cual los emishi pusieron contra las cuerdas a los ejércitos imperiales (que seguían el modelo de infantería chino) mediante las tácticas de guerrilla.

Ashitaka tirando con arco mientras cabalga sobre Yakul. La princesa Mononoke. Studio Ghibli

Finalmente, los emishi fueron derrotados (tras copiar su modelo de combate de ataque en grupos reducidos y huida rápida) y algunos se adhirieron al ejército japonés.

El poblado emishi al que pertenece Ashitaka sería uno de los pocos que prevalecen en Honshû, pues La princesa Mononoke se sitúa en el período Muromachi, cuando ya quedaban pocos grupos en pie.

Con esta importancia dada a los emishi a través de su protagonista, Miyazaki muestra mediante La princesa Mononoke que Japón no siempre ha sido un pueblo tan homogéneo, tal como defiende el nihonjinron.

Período Muromachi y la llegada del Japón moderno

La era Muromachi (室町時代, 1336-1573) es, para Miyazaki, quizás el último vestigio de lo que quedaba «antes de Japón»: es el fin de los grandes bosques y de la naturaleza más salvaje, de los grupos emishi y de la convivencia con diversas culturas como los reductos de la Jômon. Llegan las ciudades, la tala masiva de árboles, la destrucción del paisaje natural y de los grandes guerreros daimyô como Oda Nobunaga, quien buscaba unificar el país.

Aún así, Muromachi no fue tampoco un período precisamente pacífico. A lo largo del mismo se establecieron shogunatos (幕府, bakufu, líderes militares) como el de Ashikaga Takauji y éstos tenían que jugar a equilibrar el poder con otros daimyô o señores feudales.

La princesa Mononoke. Studio Ghibli

Finalmente, este equilibrio de poder se rompió, lo que derivó en la formación de dos cortes paralelas: la Corte del Norte (apoyada por el shogun Ashikaga) y la Corte del Sur (que poseía los tres tesoros sagrados, lo que legitimiza al emperador), lo que evidentemente produjo una guerra civil (la de la batalla de Dan no Ura y El Cantar de Heike) y, bueno, la llegada de una figura como la de Nobunaga.

Durante la era Muromachi se dieron asimismo una proliferación del comercio y de la agricultura, el teatro no y del budismo zen.

Al final de La princesa Mononoke, los humanos asesinan al dios del bosque o shishigami, arrasándolo y generando una ola de destrucción que puede rememorarnos a un tsunami. Al final, tras recuperar la cabeza, Ashitaka, San y Eboshi tienen un atisbo de esperanza para empezar de nuevo un mundo mejor; similar a cómo Muromachi supuso el final de la Edad Media japonesa y la llegada del Japón moderno. Pero con ese toque optimista del Studio Ghibli.

Para saber más…

Guarné, Blai (varios autores, 2018): Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Edicions Bellaterra.

Montero Plata, Laura (2017): Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke. Héroes de Papel.

Ono, Sokyo (2014): Sintoísmo: La vía de los kami. Satori Ediciones.

Seco Serra, Irene (2010): Historia breve de Japón. Sílex Ediciones.

La princesa Mononoke. Studio Ghibli

La espada del inmortal (2019), cuando adaptar una obra maestra en 24 episodios es imposible

La espada del inmortal (無限の住人, Mugen no Juunin: Immortal) es considerada la obra magna de Hiroaki Samura, publicada entre 1993 y 2012 y recopilada en 30 hermosos (en serio, su arte es espectacular) tomos, que actualmente está relanzando Planeta en una bonita edición que los recopila en 15. Debido a que la obra tardó bastante tiempo en finalizar, ya tuvo una primera adaptación a anime por parte del estudio Be Train, donde se mostraban los primeros arcos argumentales. Takashi Miike también lo intentó dirigiendo una película muy gamberra en 2017.

No ha sido hasta el año 2019 que Lidenfilms y Amazon Prime han decidido traer de vuelta este título para adaptarlo íntegramente en 24 episodios que se ha encargado de dirigir Hiroshi Hamasaki (todo un veterano en la industria y que ha estado detrás de trabajos como Paranoia Agent -sí, la de Satoshi Kon-, Steins; Gate o Shigurui). El propio Samura ha estado involucrado en los diseños de los personajes.

Con estos alicientes, esta vez se veía venir una adaptación en condiciones; pero lo de reunir los 30 tomos en 24 episodios (probablemente por falta de presupuesto) ha resultado fatal.

El argumento nos sitúa en el Japón de finales de la era Edo. Rin Asano (voz en japonés de Ayane Sakura) es una joven que busca vengar el cruel asesinato de sus padres a manos de una escuela conocida como Ittô-ryû dos años atrás. Para ello decide contar con la ayuda de un guardaespaldas y, siguiendo los consejos de una misteriosa anciana, da con el «asesino de 100 hombres», el guerrero inmortal Manji (Kenjirou Tsuda).

La espada del inmortal (2019). LIDENFILMS.

Sensibilidad y melancolía atrapadas por una narrativa confusa

No quiero pecar de catastrofista, pues esta adaptación en anime de La espada del inmortal posee grandes virtudes, pero lamentablemente quedan opacadas por una narrativa errática y confusa, que sitúa a personajes aquí y allá, introduce a nuevos sin saber de dónde salen (o peor, dónde terminan); ni se llegan a comprender las motivaciones de algunos miembros del amplio plantel, algo particularmente doloroso en los casos de los «villanos» Makie (Houko Kawashima) y Anotsu (Nozomu Sasaki).

Y es que la construcción de la psique de los personajes que pululan por La espada del inmortal es uno de los puntos fuertes de la obra original, con finas líneas entre el bien y el mal, el pragmatismo y la espiritualidad, la tradición y la modernidad. Anotsu es claro ejemplo de esto y en este anime se percibe ya en lo poco que (lamentablemente) aparece.

De su historia con Makie poco se puede decir, salvo que queda amputada y herida de muerte; simplemente apenas se entiende. Adiós a la «maldición» de la guerrera más fuerte de toda la obra, de la que al menos ha quedado su melancolía.

Aún así, La espada del inmortal 2019 sí ha sabido reflejar, aún con sus limitaciones, grandes momentos como el rescate de Manji e Isaku por parte de Rin y Doa, el último enfrentamiento contra Shira (el villano más paródico de la serie) o un capítulo final que, si bien cae en la citada narrativa sobrecargada de acontecimientos, logra capturar holgadamente esa sensación de pérdida, de sensibilidad poética hallada en la violencia y del inexorable paso del tiempo.

La espada del inmortal (2019). LIDENFILMS.

También han conseguido con este trabajo aprovechar al máximo ciertas circunstancias de la trama para intentar con estilos más experimentales dentro de la animación, lo que no ha derivado en un mal resultado. La espada del inmortal no es una obra «al uso» (es un seinen bastante gore y con un estilo de dibujo hermoso, pero lejos de los vistos en los manga más comerciales) y creemos que en esta ocasión han sabido reflejar esa «rareza» sin caer en el gore zafio o en las cintas de serie B.

No podemos finalizar esta crítica sin mencionar la mayor virtud de esta última adaptación, que es la banda sonora compuesta por Eiko Ishibashi y Youji Shimizu, la cual se conforma de temas básicamente instrumentales y que bajo el sonido del shamisen nos traslada a ese Japón de antaño, donde guerreros morían por honor (o debido a él). Es gracias a estos temas que algunos de los momentos se confieren de una gran sensibilidad y melancolía.

En definitiva, la de 2019 tampoco ha sido LA adaptación de La espada del inmortal, pero es sin duda la que más se ha acercado al espíritu y esencia de la obra de Samura, aún a pesar de las limitaciones de tiempo, espacio y presupuestarias. Uno no puede evitar sentir cierta añoranza por una época y un lugar que, al contrario que Manji, no hemos vivido.

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Japoneando Anime: Dororo (2019)

Dororo (どろろ) es uno de los títulos con mayor reconocimiento del conocido como «dios del manga» Osamu Tezuka, si bien es uno de los más cortos y con un abrupto final. Tras pasar por varias adaptaciones de anime, videojuegos e incluso una película de acción real, el estudio Mappa llevó a cabo la última versión de Dororo (con permiso del manga de Satoshi Shiki, aún en publicación), aportando una visión algo más realista y cruda dirigida por Kazuhiro Furuhashi, quien ya había estado al cargo del anime y OVAs de Rurouni Kenshin.

La historia (que a grandes rasgos ocurre en todas las adaptaciones) nos presenta a Hyakkimaru, un joven que ha crecido sin extremidades, piel, vista, oídos o habla debido a que su padre, un daimio (大名, señor feudal) hizo un pacto con los demonios justo antes de su nacimiento, según el cual entregaría a su primogénito a cambio de prosperidad y riquezas para sus tierras. Hyakkimaru por suerte sobrevive y es criado por Jukai, quien le construye prótesis. Al alcanzar 16 años, se embarca en un viaje para derrotar a los demonios y recuperar así su cuerpo, conociendo a un niño llamado Dororo.

Dororo. Estudios MAPPA y Tezuka Productions.

Ayakashi, oni y otros demonios

Hace poco hablamos de los yôkai (妖怪), criaturas del folclore japonés que observan y en muchos casos imitan a los humanos, no siempre con carácter maligno. Hay yôkai de prácticamente todo tipo, incluso en objetos inanimados o en elementos de la naturaleza.

Dentro de los yôkai podemos encontrar especies como los ayakashi (アヤカシ), que suele hacer referencia a espíritus que habitan en el agua o que provienen de la otra orilla. En anime como Dororo o Noragami, el término ayakashi es generalmente utilizado para referirse a seres vinculados con el Más Allá, provenientes de la Orilla Lejana. En estos casos están más asociados a la corrupción del espíritu.

Otro conjunto de seres relacionados con los yôkai son los oni (鬼), que hacen mayor referencia a los demonios, ogros o diablos como tal. Los oni poseen por lo tanto un carácter algo más hostil hacia el ser humano y su forma es generalmente antropomorfa. Un anime reciente y popular que se apoya bastante en el mito del oni es Darling in the FranXX.

Si bien en Dororo Hyakkimaru persigue y derrota a los demonios, traducido así en nuestra lengua, no es que sean exactamente oni, pues su forma puede variar de una especie de escorpión/araña gigante a unos tiburones. En algunos episodios, como el 19, el enemigo a batir sí es más claramente un oni.

El budismo en Japón

Dororo posee muchas características del folclore japonés y también de su historia, a pesar de los evidentes elementos fantásticos. Por ejemplo su esfuerzo por mostrar una cara del Japón histórico que no está basada en la idealización del samurai (más bien al contrario) ni es la demostración de grandes castillos y templos. El arroz, tan característico y asociado a las teorías de la japonesidad o nihonjinron (日本人論) es aquí mostrado casi como la última y desesperada apuesta de un pueblo empobrecido y apartado del camino y de los anales de la historia por su falta de glamour.

El budismo (仏教) es otro de los rasgos clave de Japón, concretamente de su sincretismo religioso (pues convive pacíficamente con otras religiones como la natural del país, el sintoísmo). Introducido desde Corea en el año 552 según el Nihon Shoki (日本書紀), el budismo pronto se fue conformando en varias escuelas como la de la Tierra Pura (Jodo-Shu) o sobre todo la Zen, que sirvió de puente entre sectas viejas y nuevas y que ha supuesto una enorme influencia en la sociedad y cultura niponas.

El zen (禅) sostiene básicamente que la iluminación o satori (悟り) se alcanza mediante la meditación o zazen (坐禅). Se basa en alcanzar la visión de la verdadera naturaleza de las cosas y en aplicarlo a nuestra vida diaria y especialmente para con los demás.

Evidentemente, el budismo y el zen son mucho más complejos (máxime en Japón, donde puede percibirse el zen en prácticamente todo); no obstante este anime de Dororo es una buena ventana a lo que sería el budismo zen, pues lo hallamos en obviedades como la estatua bodhisattva de Guan Yin a la que reza la madre de Hyakkimaru y que impide que los demonios consuman su plan de devorar al niño; o en la historia del escultor Okaka.

Pero el budismo zen se encuentra asimismo en las principales tramas de la serie: quiénes somos realmente (cómo Hyakkimaru o Biwamaru, ambos ciegos, son capaces de percibir la esencia de los seres a su alrededor) y en el dilema de sacrificar una vida individual por el bienestar común.

Al final la propia madre de Hyakkimary y Tahomaru se asemeja a la figura de Guan Yin que reza. Dororo de estudios de MAPPA y Tezuka Productions.

«Aniki» y otras formas de dirigirse a otros

A lo largo de la historia Dororo se dirige a Hyakkimaru con la palabra «aniki» (兄貴), ocasionalmente mal traducida como «hermano». Al menos en inglés usan el término «bro», que aunque tampoco esté bien, le otorga ese rasgo de argot de pandilla callejera que puede asemejarse ligeramente a los yakuza, que es la idea prevaleciente por la actitud de Dororo y el haber sido criada entre bandoleros.

Aniki sí es un honorífico japonés (como «san», «sama», «chan», etc.) para dirigirse a un hermano mayor o a alguien de rango superior, que actualmente está desfasado y es utilizado principalmente por miembros de la yakuza o mafia japonesa para dirigirse a un camarada.

De todos modos, hay que tener en consideración (seguro que los que ven anime en versión original se han percatado de esto) la costumbre cultural y social japonesa de dirigirse a otra persona por honoríficos vinculados a la familia como onee san (hermana), oji san (tío) u obaa san (abuela), dependiendo del rango de edad y sexo del receptor y del emisor (si éste última fuera un niño, sería común que usase por ejemplo onee chan).

Así, que un niño u otra persona que no esté relacionado contigo se dirija a ti como «tío/a» (si estás alrededor de la treintena) no es de extrañar ni tampoco una rareza. Tampoco significa que te incluya dentro de su familia.

Esta costumbre puede pensarse como una derivación lógica de la división social que se tenía antiguamente en Japón basada en el ie (家, literalmente hogar), donde se arremolinaban en un sistema heteropatriarcal los abuelos, sus hijos, las esposas de éstos y toda su prole. El primer vástago terminaría ocupando el lugar del padre tras haberlo cuidado hasta su muerte, y así sucesivamente.

Dororo se dirige desde el principio a Hyakkimaru como «aniki». Dororo de estudios MAPPA y Tezuka Productions.

Por lo tanto, que Dororo se dirija a Hyakkimaru como «aniki» nos habla de su crianza, de su personalidad y también, por supuesto, de cómo percibe a Hyakkimaru como un camarada (es curioso que no lo llame por ejemplo «onii chan«, que es lo que suele escucharse en otros anime); más que de un vínculo sanguíneo o simbólico.

En conclusión…

Como ya hemos comentado con anterioridad, a nosotros Dororo nos ha gustado mucho, a pesar de sus evidentes defectos (esos altibajos en la animación…). Sobre todo por sus personajes, su vínculo y por lo «japonés» que es, por brindarnos una visión del Japón antiguo que no se limita a samuráis, castillos y arrozales (si bien están presentes), de forma similar a lo que hace Hayao Miyazaki en La princesa Mononoke.

De hecho, nos hemos tenido que dejar cosas como los biwa hôshi (琵琶法師), que es a lo que se dedica Biwamaru; el denominado «problema de Astro Boy« que arrastran las obras de Tezuka (incluida Dororo); el período Sengoku en el que se ambienta; o la profunda jerarquía dentro de los sistemas feudales y que se vislumbra en el hogar de Tahomaru; por problemas de espacio.

Para saber más…

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Suzuki, Daisetz T. (2020): El zen y la cultura japonesa. Satori Ediciones.

Landeras, Javier (2014): Cómo hacen los japoneses: Un enfoque cultural para negociar con Japón. Satori Ediciones.

Portada de la edición blu-ray. MAPPA y Tezuka Productions.

Japoneando Anime: InuYasha

Rumiko Takahashi es una de las autoras de manga con mayor reconocimiento a nivel mundial, no sin mérito, pues suyas son Urusei Yatsura (más conocida en estos lares como Lamu), Ranma 1/2 y la que nos toca, InuYasha, entre otros como la reciente Mao.

InuYasha (título completo Sengoku Otogizōshi InuYasha, 戦国御伽草子 犬夜叉) se sitúa en un Japón imaginario del Período Sengoku (1467-1603), donde habitan multitud de seres propios del folclore japonés llamados yôkai. Sin embargo, la protagonista, Kagome Higurashi (voz original de Satsuki Yukino), procede del Japón actual, desde donde se ve arrastrada accidentalmente por un túnel que comunica su hogar (vive en un templo sintoísta) con el de la Era Sengoku. Allí se encuentra con un hanyô (medio yôkai) conocido como Inuyasha (Kappei Yamaguchi).

Los yôkai, monstruos del folclore japonés

Como se puede imaginar, siendo el mismo protagonista masculino un medio yôkai, el mundo de InuYasha está repleto de estos seres.

Yôkai inugami según el «Hyakkai Zukan» (Sawaki Suuchi)

Los yôkai (妖怪) son seres sobrenaturales, como espíritus, monstruos o demonios, que forman parte intrínseca del folclore japonés y que proceden de la tradición animista del sintoísmo (la religión natural de Japón, 神道). Pueden adoptar prácticamente cualquier tipo de forma y algunos, como los kappa (河童) poseen rasgos humanos mezclados con animales; pero pueden llegar a habitar incluso en objetos inanimados.

Los yôkai son generalmente más poderosos que los humanos y por ello arrogantes; sin embargo algunos tienden a imitar su estilo de vida y por ello se transforman en personas, se disfrazan o similares.

Hay diversos tipos de yôkai y se considera que entre ellos se encuentran los mononoke (espíritus vengativos o que poseen, 物の怪) o ayakashi (あやかし), entre otros. No siempre tienen carácter maligno o díscolo, sino que la mayoría de las veces se mantienen neutros e incluso pueden llegar a traer buena fortuna.

En InuYasha abundan los yôkai de todo tipo, desde el propio protagonista hasta su hermano, el yôkai completo y popular Sesshômaru (Ken Narita); ambos siendo del clan de los demonios-perro (犬妖怪) y por ello de carácter obstinado y muy poderosos.

Sesshômaru en su verdadera forma frente a Inuyasha y Kagome. InuYasha. Sunrise Studio.

Inugami e inumochi

Dentro de los yôkai encontramos la figura mitológica del inugami (犬神), un espíritu de origen animal (normalmente canino) que es invocado por una persona usando cierto tipo de magia negra o Kojyutsu (蠱術), prohibida desde el Período Heian (794-1185), para llevar a cabo una venganza.

En ocasiones, si el inugami es macho y es alimentado por una mujer, ésta pasa a convertirse en su inumochi o inugami-mochi (literalmente, el que posee un inugami, 犬神持ち), la cual tiene cierto control sobre el espíritu canino y éste en cambio la protege ferozmente. Si el poder del inugami llega a descontrolarse, las inumochi tendrán que llevar a cabo un exorcismo, ya que pueden llegar a asesinar a los novios o parejas potenciales de éstas por celos.

Tanto las parejas formadas por Inuyasha y Kagome (o Kikyô) como la de Sesshômaru y Rin tienen estos rasgos del inugami y la inumochi.

Por otro lado, el inugami-mochi también puede ser interpretado (más frecuentemente) como el invocador del inugami y por lo tanto quien quiere llevar a cabo la venganza. Ambas figuras como tal están presentes por ejemplo en otro manga/anime, Noragami.

Rin se encuentra a un Sesshômaru malherido y lo alimenta. InuYasha. Sunrise Studio.

El género isekai

InuYasha entra dentro de un subgénero muy popular y representado dentro del manga y del anime (así como de las novelas ligeras), el isekai (異世界).

Éste a su vez puede verse dividido en otros dos subgéneros: isekai ten’i (異世界転移), que hace referencia a cuando el personaje se ve trasladado a un mundo distinto al suyo; o  isekai tensei (異世界転生), que es cuando se reencarna en otra dimensión. 

InuYasha juega en parte con estos dos conceptos, ya que Kagome es principalmente una estudiante de instituto en el Japón actual; pero a su vez se trata de la reencarnación de Kikyô.

Es habitual que en los isekai el personaje transportado/reencarnado sea una especie de «inadaptado» en su mundo real/vida actual, resultando que en verdad es alguien con habilidades por encima de la media (o una especie de «elegido») en la realidad alternativa, transmitiendo con ello una sensación de empatía y optimismo al espectador o lector. No es ciertamente el caso de Kagome; pero sí por ejemplo el de Subaru en la franquicia Re: Zero, Mikasa en Fushigi Yûgi o el de Naofumi en Tate no Yūsha no Nariagari, por mencionar unos pocos ejemplos.

Kagome se ve trasladada al Período Sengoku, donde convive con el típico uniforme colegial del Japón contemporáneo. InuYasha. Sunrise Studio.

Período Sengoku (1467-1603)

El período en el que transcurre InuYasha, conocido como Sengoku, es uno de los más convulsos de la historia de Japón, inundado por guerras civiles, enfrentamientos entre clanes e inestabilidad política.

Si bien el mayor líder en Japón era oficialmente el emperador, ya se encontraba instaurado el shôgunato (liderazgo militar, 幕府), cuyo puesto era heredado dentro de ciertos linajes poderosos de señores feudales o daimiô (大名).

Las peleas por el poder dentro de estos clanes era lo que a menudo originaba varias confrontaciones. De hecho, se estima que el Período Sengoku dio inicio con la Guerra Onin (1467-1477), la cual dejó prácticamente destruida la ciudad de Kioto.

Entre los clanes más poderosos que se disputaban el puesto del shôgun estaban los Oda, los Takeda o los Mori. En InuYasha aparece por ejemplo el personaje de Kuranosuke Takeda.

El Período Sengoku es de los más beligerantes de la historia japonesa.

Para saber más…

Pérez Riobó, Andrés y Chida, Chiyo (2014): Yôkai. Monstruos y fantasmas en Japón. Satori Ediciones.

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Seco Serra, Irene (2010): Historia breve de Japón. Sílex Ediciones.

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