Belle, apabullante espectáculo audiovisual sobre la búsqueda de identidad

Mamoru Hosoda no es un director desconocido dentro del mundo de la animación japonesa, pues suyos son trabajos ya reconocidos como Wolf Children, la nominada a los Oscar Mirai no Mirai o Summer Wars. A ésta última (y a La chica que saltaba a través del tiempo) le debe bastante su última obra, Belle (竜とそばかすの姫).

Belle cuenta la historia de Suzu, una adolescente que vive en el ámbito rural (prefectura de Kôchi) en Japón y que perdió a su madre en un accidente a temprana edad. Deprimida y sin poder establecer vínculos significativos con los demás (salvo con su amiga Hiro), se introduce en U, una masificada red social hiperrealista, como la hermosa y talentosa cantante Bell. Pronto, Suzu/Bell (que ambas significan campana en sus respectivos idiomas) aumenta sus seguidores a una velocidad vertiginosa en U, cuando una misteriosa figura conocida como Dragón (que al español al menos ha sido traducido como Bestia) irrumpe en uno de sus conciertos, huyendo de los denominados justicieros de la red…

Belle parte así de una premisa que vendría a mezclar La bella y la bestia (especialmente la de Disney, de la cual adapta incluso algunas escenas como la llegada al castillo, la rosa, el baile o confesiones bajo la lluvia) con conceptos como los mostrados en Ready Player One o Sword Art Online e incluso algo de thriller muy ligero.

Sin embargo, la trama sabe separarse lo suficiente hasta convertirse en un título propio, pero no siempre con éxito. La narrativa se diversifica así demasiado en cuestiones que redundan y que realmente no aportan nada a la trama principal (y ni tan siquiera a las secundarias).

Belle. Mamoru Hosoda, Studio Chizu

Entiendo que a los nipones les encantan las historias de instituto y que Belle nos brinda algunos momentos encantadores a través de sus personajes en Kôchi, pero distraen de la cuestión sobre la influencia de las redes sociales en la construcción identitaria de los adolescentes (que a su vez han crecido viendo películas como las de Disney) y tampoco es que lleven a algún sitio.

Por ejemplo, ¿qué aportan a la postre personajes como el de Shinobu, más allá del fan service del chico guapo (porque el tropo de estudiante popular que en realidad se siente atraído por la protagonista mundana ha sido realizado hasta la extenuación en el shôjo)? Quizás la idea fuese ofrecernos un vistazo al paralelismo que desarrollamos en nuestras vidas reales con las virtuales, pero Belle no lo termina de dejar claro.

Así, Belle se pierde en su propia búsqueda identitaria, que acaba más liada que la similar Summer Wars (donde confluían asimismo los mundos de la tecnología y de la cotidianidad familiar). ¿Trata sobre la influencia de las redes y de la cultura pop en los adolescentes o de la vida estudiantil rural? ¿De ambas? ¿Es un título inspirado en cuentos al estilo Disney o sirve como denuncia social? ¿Quizás las dos?

Probablemente por esta ambiciosa deriva narrativa que no termina de encajar completamente en ningún sitio Belle hubiese funcionado mejor como serie. O simplemente reduciendo dicha ambición y yendo al desarrollo del meollo como película.

Belle. Mamoru Hosoda, Studio Chizu

Belle y la impecable animación

Dejemos atrás lo que menos nos ha gustado de la película (que aún así llega a emocionar como pocas) y centrémonos en lo que mejor funciona. La animación es sencillamente brutal.

Aquí el Studio Chizu ha trabajado en conjunto con otras empresas de animación como la irlandesa Cartoon Saloon o incluso con Jin Kim, diseñador de Disney y quien ha creado a Belle para la ocasión, lo cual se percibe en fragmentos como la búsqueda del castillo por parte de Suzu.

Lo más espectacular, al menos para quien esto suscribe, es cómo han sabido mezclar todas estas técnicas y estilos sin que desentonen (salvo alguna excepción) en el producto final. El mundo de U aparece en animación 3D y el real en 2D y es la mejor integración en este aspecto que hemos podido visualizar hasta la fecha.

La otra enorme virtud de Belle la hallamos en su apartado sonoro, gracias sobre todo a la partitura de Taisei Iwasaki y a las canciones de Kaho Nakamura, quien se ha ganado nuevos seguidores. Los temas emocionan, comunican y se acoplan al desarrollo de la protagonista, lo cual resulta fundamental en esta obra.

En definitiva, Belle será probablemente el mejor trabajo de Hosoda para algunos, aunque sea simplemente por su apabullante espectacularidad y emotividad; seguro está al menos en su podio. No obstante, no está exenta de fallos, especialmente en lo narrativo (el director ha escrito asimismo el guion), abarcando una ambición que no siempre llega a solventar adecuadamente. Imperdible en el cine.

Cinco anime y manga para ver y leer si te ha gustado El juego del calamar

El juego del calamar es la última sensación en series. Drama surcoreano estrenado el mes pasado por Netflix, su ritmo frenético, su constante tensión e intriga (aunque alguna se prevé desde los primeros episodios) y su elenco de personajes hacen que sus nueve episodios se pasen volando.

No obstante, su premisa no es exactamente original (aunque hoy en día casi nada lo es), por lo que existen, no ya solo películas y series en acción real que han tratado la misma temática en el pasado (Battle Royale, Los juegos del hambre o Alice in Borderland surgen normalmente en comparación), sino también varios anime y manga. Repasamos los más interesantes para nosotros (puede haber leves spoilers de El juego del calamar).

Battle Royale (バトル・ロワイアル)

Somos conscientes de que hemos mencionado a Battle Royale entre los ejemplos de cine y series de acción real, pero es que antes de la popular película donde participa, entre otros, Takeshi Kitano, este título tuvo una novela y un manga de 15 tomos escritos por el mismo autor, Koushun Takami.

La historia cuenta cómo, en un futuro distópico, donde Japón se encuentra en una crisis insalvable, el gobierno aprueba la ley Battle Royale, según la cual cada año una clase de instituto es elegida al azar y sus alumnos llevados a un lugar aislado, donde tendrán que luchar durante tres días o hasta que solo quede uno con vida.

A partir de esta premisa se dan una serie de giros argumentales y no sabes quién va a sobrevivir o cómo se van a ir formando alianzas y traiciones. Personas que son gaseadas y trasladadas a una isla, la figura del maestro que aparentemente desaparece, los tropos que conforman los participantes, las cuestiones filosóficas y la crítica al sistema capitalista y al consumo masificado… son varias las similitudes entre Battle Royale y El juego del calamar.

Battle Royale. Manga de Koushun Takami publicado por Ivrea.

Mirai Nikki (未来日記)

Este manga de Sakae Esuno con adaptación a anime de 26 episodios tuvo bastante éxito en su época, especialmente la protagonista, Yuno Gasai, quien llevó el estereotipo de personaje yandere a su máxima expresión.

Aquí, un estudiante de secundaria llamado Yukiteru Amano, cuyo único amigo (¿imaginario?) es un dios del espacio-tiempo llamado Deus Ex Machina, recibe un día de éste un diario que lo capacita para ver el futuro en 90 días. Con esta habilidad, Amano es trasladado a un torneo mortal, donde tendrá que competir contra otros usuarios de poderes y diarios similares.

Mirai Nikki es de esos mangas que mantienen un diseño kawaii y aniñado de sus personajes, pero que son de temática bastante oscura y rozando el gore (al igual que Battle Royale, pero sin su estética). Introduce también el elemento fantástico/sobrenatural con los viajes en el tiempo y las distintas habilidades de los participantes.

Son varios los anime y manga que a su vez son similares a Mirai Nikki (y que pensamos incluir, pero que por cuestiones de espacio al final solo citaremos), como Deadman Wonderland (デッドマンワンダーランド) o la más reciente Platinum End (プラチナエンド).

Mirai Nikki. Sakae Esuno y publicado por Ivrea

Jigokuraku (地獄楽)

Ya hemos hablado en el pasado de Jigokuraku, un muy entretenido y excelentemente dibujado shônen de Yûji Kaku que tendrá próximamente adaptación a anime.

La historia, ambientada en la era Edo de Japón (1603-1868) cuenta cómo un ninja, conocido como Gabimaru el Vacío, es traicionado por su aldea y condenado a muerte. Sin embargo, se le ofrece salvar su pena si accede a viajar a una misteriosa isla que supuestamente contiene el elixir de la vida para el gobierno. El gran problema viene que ninguno de los que han acudido a dicho lugar ha regresado con vida… y que hay otros presos aparte de Gabimaru que aceptan la petición (aunque para ello tengan que matarse entre ellos).

Aquí, más que un juego en sí nos encontramos ante una competición por la libertad… y la supervivencia. En sí, los puntos argumentales siguen siendo prácticamente los mismos: lugares aislados, personajes marginales, constante tensión, el no saber quién sobrevivirá (mucha muerte y desesperación), alianzas y traiciones, giros inesperados… Jigokuraku introduce, eso sí, una ambientación alejada del clásico futuro/presente distópico, con un Japón feudal que se introduce de lleno en el terreno de la leyenda de la isla Hôrai.

Jigokuraku. Yûji Kaku, Shonen Jump+ y publicado por Norma.

Higashi no Eden (東のエデン)

Higashi no Eden (también conocida como Eden of the East) es una singular (y bastante buena) serie de anime de 12 episodios con dos películas estrenada por Noitamina allá por 2009 y dirigida por Kenji Kamiyama.

El argumento nos sitúa en Japón (bueno, inicialmente en los Estados Unidos) en 2010, tras haber sucedido un misterioso ataque de misiles que deja al mundo conmocionado. En medio de este panorama, una estudiante universitaria, Saki, conoce de forma bastante accidentada a un joven amnésico, quien lleva solo consigo documentación falsificada, armas y un móvil que lo llama para darle instrucciones sobre un aparente juego cuya finalidad es «salvar» Japón. A través de dicho teléfono resulta tener acceso a una cantidad de dinero considerable, que deberá aplicar para los fines señalados. El protagonista no está solo, pues hay otros 12 participantes y un líder o juez que responde al nombre de Mr. Outside. Si alguno de ellos se sale de las normas del juego, o llega a gastar todo el crédito, será asesinado en el acto.

Higashi no Eden ha sido, curiosamente, la serie que más nos ha recordado, temáticamente hablando, a El juego del calamar (más incluso que Battle Royale). Quizás por su duración más limitada, por la edad algo más elevada de sus personajes, por la crítica menos sutil al sistema capitalista que abrazó Japón especialmente tras la Segunda Guerra Mundial o por algunos de sus giros argumentales (la identidad de Mr. Outside…).

Higashi no Eden. Noitamina.

Satsuriku no Tenshi (殺戮の天使)

En realidad, Angels of Death vendría ser temática y estéticamente bastante similar a Mirai Nikki o Deadman Wonderland, pero hemos decidido ponerla aparte por tratarse, además de un breve anime de 16 episodios, de un manga, novelas ligeras y, sobre todo, un videojuego de terror estilo scape room.

En esta ocasión nos encontramos con una adolescente que responde al nombre de Rachel Gardner y que desconoce cómo ha llegado a lo profundo de un edificio en el que en cada planta va a toparse con un intento de asesinato (ya sea de una u otra forma). No está sola, pues en dicho juego macabro se encuentra también participando un joven que va vendado, porta una guadaña y responde al nombre de Zack. Ambos deciden unir intelecto y fuerza para poder salir con vida (o más bien, para que Zack puede terminar matando a Rachel, que es lo que acuerdan inicialmente ambos).

De nuevo, un lugar aislado, un aparente juego de muerte y supervivencia (cuyos organizadores son un misterio) y personajes marginales (si bien en este caso se ignora bastante el mundo exterior). Y sobre todo, mucho adolescente deprimido. Por cierto, un anime más reciente, basado en una historia surcoreana, que parte de una premisa similar (luego difieren bastante) es Tower of God.

En definitiva, que a los asiáticos les gusta esta temática, la cual parece que seguirán repitiendo (si es con la misma calidad que los títulos citados y El juego del calamar, bienvenidos sean). Quizás debido a que están más acostumbrados a la existencia de juegos televisivos, de esos que se venden «para toda la familia», donde los participantes no paran de sufrir pruebas físicas (y psicológicas) y que en realidad son bastante sádicos. Como aquel capítulo de Los Simpson.

Angels of Death

Japoneando Anime y viceversa: Fena, Pirate Princess

Fena, Pirate Princess (Kizoku Oujo, 海賊王女) es la última gran apuesta de Crunchyroll junto al estudio Production I.G. (lo cual ya suele ser sinónimo de calidad). Si bien todavía no ha finalizado su emisión (en Japón ni tan siquiera ha llegado a estrenarse), nos gustaría aprovechar que aborda temas interesantes para inaugurar un pequeño apartado dentro de Japoneando Anime, donde nos centraremos en aquellas series que tratan sobre cuestiones históricas y culturales más propias de Occidente y cómo las presenta el prisma nipón.

En el caso de Fena, Pirate Princess, el argumento transcurre mayoritariamente (al menos hasta ahora) en varios puntos de Occidente, al parecer en tiempos del imperio británico (se habla de las colonias inglesas). A juzgar por las vestimentas de algunos personajes, podría tratarse del siglo XVIII o XIX a lo sumo. Aquí, una hermosa joven que sobrevivió a un asalto al barco donde viajaban su padre y la tripulación se dedica a buscar, junto a un grupo de guerreros japoneses, la procedencia de un objeto realizado con un misterioso material.

Al más puro estilo de las novelas de aventuras clásicas, como las de Alejandro Dumas o Robert Louis Stevenson, Fena, Pirate Princess nos lleva de viaje por numerosos y exóticos lugares, habitados por piratas, furcias, soldados o príncipes. Pero no es el único guante que este anime, dirigido por un veterano de la industria como Kazuto Nakazawa, lanza a Occidente. Avisamos de que habrá SPOILERS de Fena, Pirate Princess.

La Pucelle y Jeanne des Armoises

Hace pocos episodios se revelaba que la protagonista, Fena, guardaba algún tipo de vínculo con Juana de Arco, detallándose más adelante que su madre se llamaba, de hecho, Helena des Armoises.

No creo que haga falta presentar a la figura de la Doncella de Orleans (1412-1431), la heroína francesa de la guerra de los Cien Años que murió quemada en la hoguera, pero quizás sí a Jeanne des Armoises (también conocida como Claude des Armoises), una aventurera procedente de Francia en el siglo XV y quien dijo ser Juana de Arco (cuando se suponía que ya había sido ejecutada). Esto hubiese sido fácilmente desmontado, de no ser porque los mismos hermanos de la fallecida apoyaron la moción. La farsa duró hasta 1440, cuando la propia Claude admitió la mentira e hizo pública enmienda ante el Parlamento de París para evitar el castigo real. Desde entonces, Claude des Armoises se retiró a las posesiones de su marido y sus descendientes han llegado hasta nuestros días.

Fena y los demás descubren en Holanda su vínculo con Juana de Arco. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Fena, Pirate Princess juega con este concepto de Juana de Arco sobreviviendo a la hoguera o, al menos, teniendo descendientes, pues la madre de Fena se llama, como hemos adelantado, Helena des Armoises.

No es la única referencia a la Pucelle (que es como nombran a la protagonista en varios momentos del anime), pues el enamorado/amante de Helena y actual villano, Abel, se apellida Bluefield. Esto en sí no significaría nada, pero resulta que uno de los más populares acompañantes (soldados) de Juana de Arco, Gilles de Rais (1405-1440), fue supuesta influencia para la creación del personaje ficticio Barba Azul (Bluebeard), al parecer por su espeso vello facial.

Según la leyenda (más que la historia), Gilles se habría enamorado de Juana y habría intentado salvarla de perecer en la hoguera, sin éxito. Tras fallecer la Doncella de Orleans, el aristócrata francés enloquecería hasta el punto de volverse un asesino en serie de niños y jóvenes a los que secuestraba, torturaba, violaba y asesinaba (no necesariamente en ese orden). Afortunadamente, lo terminaron atrapando y fue ajusticiado y destinado a la horca tras confesar sus atroces crímenes. Como curiosidad, Gilles habría creído también que Claude des Armoises era Juana y le habría dejado una parte de sus hombres.

Abel por suerte no ha llegado a estos extremos (aunque sí va acompañado de un misterioso niño llamado Cody…), pero claramente la muerte de Helena (en la hoguera) lo ha dejado tocado y su papel antagónico es remarcado.

Tanto Gilles de Rais como Juana de Arco han aparecido en varios anime, manga y videojuegos procedentes de Japón, por lo que se ve que sus historias resultan interesantes no solo en estos lares. Son los casos de Fate/Zero y Grand Order, Inazuma Eleven, el JRPG Jeanne d´Arc, Drifters, Makai Ôji o Kamikaze Kaitô Jeanne.

Abel está pelín obsesionado con Helena, de forma similar a como los anime/manga retratan a Gilles con Juana. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Se encuentran asimismo presentes algunos elementos religiosos del cristianismo, pero al menos por ahora bastante de pasada y de aquella manera (que tampoco es que a los japoneses les suelan interesar especialmente estas cuestiones, que en su país hay solo cerca de un 2% de cristianos). Como por ejemplo la búsqueda de un lugar, aparentemente espiritual o metafórico, denominado Edén (cuya significación bíblica es obvia).

Helena de Troya

El nombre de la madre de Fena no tiene desperdicio, y si el apellido des Armoises ya nos daba más pistas de su conexión con Juana, Helena lo hace con referencia a su papel en la narrativa.

Helena de Troya es uno de los personajes de la Ilíada (ya se sabe, la epopeya escrita/más bien narrada por Homero) cuyas acciones desencadenan todo el argumento posterior, o lo que vendría a ser el conflicto entre griegos y troyanos.

Helena, cuya belleza era legendaria, estaba casada con Menelao de Esparta cuando llegó Paris de Troya y, aparentemente, la sedujo. Ambos se fugaron, causando el escándalo y la ira de su engañado esposo y, por ende, de los griegos (pues Menelao no era un cualquiera).

En realidad, Helena poco importa en lo que viene a ser el resto del conflicto y parece ser otro caso del clásico «todo por culpa de una mujer» (la misoginia y esas cosas); en cualquier caso la Ilíada no deja de ser un auténtico clásico de la literatura occidental.

Abel conoce (y se enamora de…) a Helena. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Tal como se revela en el último episodio emitido, la madre de Fena, cuya belleza es notoria, huye con su mayordomo, Franz (quien averiguamos sería el padre putativo de la protagonista), generando una serie de frustraciones y malentendidos en la Corte que residía. Al parecer (todavía no tengo del todo claro que esto vaya a quedar así en el argumento), Helena des Armoises estaría embarazada del rey (en lo que hubiese sido una relación no consentida) cuando se fugó. Lo malo es que Abel, hijo a su vez del monarca, solo conoció esta versión, quedando con un enorme vacío y sensación de pérdida (no exentos de cierto grado de egocentrismo) tras la partida de su enamorada.

Japón y el japonismo

Todos los guerreros que acompañan a Fena son claramente japoneses y así lo demuestran sus nombres y diseños, en contraste con el casi albino de ella. Además, portan armas muy propias de Japón, como la katana (evidentemente), la naginata (薙刀) o el arco japonés yumi (弓).

Lo que resulta curioso es que, en la época en la que se ambienta Fena, Pirate Princess, Japón debía encontrarse todavía aislado del mundo (sakoku, 鎖国) por orden del sogún Tokugawa. Por ello, no debe extrañarnos la sorpresa de Otto y Salman cuando llegan a esa misteriosa y exótica isla.

Es el surgimiento de las primeras oleadas del japonismo, esto es, la visión (que  veces torna en idealización o en la entrada repetida de tópicos) de Japón por parte de los occidentales. Esta corriente, que tuvo (tiene) sobre todo expresiones culturales y artísticas, tuvo su mayor auge cuando Japón abrió sus fronteras en la segunda mitad del siglo XIX. A partir de entonces, fotografías en blanco y negro de supuestas geishas, actores de kabuki y samuráis empezaron a circular por los rincones de Europa y América y pintores como Gauguin o Van Gogh vieron influenciado su arte por las estampas ukiyo-e (浮世絵).

Fena y los Samurai Seven. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Inicialmente, sin embargo, las relaciones con Japón fueron de extrema desconfianza en el ámbito político por parte de ambos bandos, que a veces se veía entremezclada con la admiración propia de quien contempla lo desconocido por primera vez. Tenemos ejemplos de las dos miradas, por ejemplo, en Madama Butterfly de Giacomo Puccini y  La bailarina de Ogai Mori.

De forma similar, los guerreros que acompañan a Fena no son siempre vistos con buenos ojos por parte de los europeos con quienes van cruzándose, y los rodea un cierto aura de leyenda negra. Curiosamente, los denominan goblins (como la isla Goblin a Japón, lo que puede ser una referencia a la forma en la que China se dirigía originalmente a ellos como enanos o wa 倭) o Samurai Seven (como la conocida película de Akira Kurosawa, quien situó el cine nipón en el centro del panorama internacional).

En realidad, sí estaba permitida la entrada de algunos extranjeros durante el período de aislamiento de Japón, siempre con fines comerciales y bajo control del gobierno. Era el caso de los mercaderes holandeses y chinos. Curiosamente, el supuesto padre de Fena, Franz, es de origen holandés, por lo que su vínculo con estos guerreros japoneses estaría aquí más justificado.

En definitiva, Fena, Pirate Princess es una excelente ocasión para abrir esta ventana a cómo nos retrata Japón (y, de paso, reflejar la forma en que nosotros les vemos, en un juego de varias direcciones), aunque sea mediante una ficción de anime. Y eso que nos dejamos cosas como la figura de la pirata Grace O´Malley (1530-1603), quien aparece aquí adaptada de forma muuuy libre; la referencia a la mítica ciudad El Dorado; o la citada Guerra Española (que estamos todavía preguntándonos cuál de todas será).

Grace O´Malley y su banda pirata. Fena, Pirate Princess (Crunchyroll y Production I.G.)

Tales of Arise y el romance

Tales of Arise salió a la venta en varios dispositivos el pasado día 10 y, desde entonces, no ha parado de cosechar éxitos de crítica y ventas. Nos encontramos ciertamente ante una nueva apuesta de Bandai Namco por hacer llegar esta franquicia, que cuenta ya con 25 años a sus espaldas, a nuevos rincones y público. Algo que ha conseguido especialmente mediante un sistema de batalla un pelín más orientado a la acción, un pulido en el apartado artístico y técnico y una historia algo más madura, con personajes que ya rondan la veintena y entre los que se cuecen cuestiones como el romance. Avisamos de que habrá SPOILERS.

Es en este último apartado donde nos detendremos, pues aunque pueda resultar sorprendente, el amor romántico es un terreno que no suele explorar (no al menos en profundidad) el género del JRPG (Japanese Rol-playing Game). Si acaso es un elemento secundario y la mayoría de las veces implícito (qué serían de las ship wars de Final Fantasy VII sino…), o bien como parte de una mecánica en la que el jugador puede armar y desarmar a su gusto, más como un complemento lúdico que como motor narrativo en sí.

En Tales of Arise, al igual que sucediera con Final Fantasy VIII, tenemos el romance como columna vertebral de la trama. Fundamentalmente con los protagonistas, Alphen y Shionne, pero no solo en ellos. Podríamos decir que este videojuego es el Fruits Basket de los JRPG: todas las parejas heterosexuales zarpan de un modo u otro.

Alphen y Shionne, el romance predestinado y épico

La historia de Tales of Arise nos presenta a un misterioso muchacho que porta una máscara de hierro, que no puede sentir dolor y que no recuerda nada de su pasado (ni tan siquiera inicialmente su nombre), Alphen; quien se topa accidentalmente con una joven que hiere a todo aquel que la toca y que está huyendo de sus perseguidores. Ambos pertenecen a razas distintas: Alphen es de Dahna, planeta sometido y esclavizado por Rena, de donde proviene Shionne, que así se llama ella.

En la publicidad del juego ya se percibía que habría «tema» entre Shionne y Alphen. Tales of Arise, Bandai Namco

Hemos así a un personaje que no puede sentir dolor y a otro que lo genera solo con el contacto, ambos provenientes de lugares enfrentados… El drama está evidentemente servido.

La dinámica inicial entre ambos es llamativa, pues Shionne es huraña y demasiado pragmática, mientras que Alphen está sobrado de amabilidad, empatía e idealismo. He de reconocer que las conversaciones entre ellos me resultaron de lo más entretenidas y que él me sorprendió para bien, pues se mostraba visiblemente molesto ante algunas de las borderías de ella (pensaba que sería más estereotipo shônen de «no importa que me machaquen porque soy buenísimo y no le doy vueltas a las cosas»).

A medida que avanza la historia, el vínculo se va suavizando, con Shionne siendo más consciente de los esfuerzos de Alphen, a la par que va conociendo a más gente y, por lo tanto, socializando más.

Por supuesto, hacia la mitad tenemos ya presentes los elementos que hacen épico y melodramático a todo romance: secuestro/sacrificio de ella, recuperación de la memoria de él (y con ello explicación a algunos de los misterios que rodean a ambos), rescate, cuasi confesiones, momentos incómodos y tiernos… Y al final hay hasta beso y boda. Los japoneses esta vez tiraron la casa por la ventana y fueron a por todas en el terreno romántico.

Alphen y Shionne son así, como protagonistas centrales de la obra, el romance principal y el más claro, el que es imposible obviar. La narrativa se mueve muchas veces en torno a su relación (y no al revés) y la hacen avanzar hasta llegar a una conclusión satisfactoria, típica de los cuentos de antaño. Más allá de algunos momentos que se nos hicieron demasiado melodramáticos (y que las explicaciones a las espinas de Shionne no podían ser más enrevesadas con tal de añadir aún más drama entre ellos), nos han mantenido emocionados.

Momentos a destacar: Prácticamente todo el juego. Pero si hay que elegir, el final y los créditos.

Law y Rinwell, la atracción juvenil y los tropos shônen 

Rinwell y Law son el tercer y cuarto personaje (del elenco principal) en unirse al grupo y enseguida salta a la vista que entre ellos también puede haber tema, partiendo del hecho de que sus diseños se complementan bastante bien y que son los benjamines del grupo (ella con 14 y él con 16).

Sus dinámicas son menos obvias que las de los protagonistas, pero saltan a la vista: él es ocasionalmente sobreprotector con ella y ella se mantiene entre a la defensiva y entre el vacile cariñoso con él (escena de celos incluida en alguna secundaria, como la de la bibliotecaria de Viscint).

Ambos tienen además paralelismos notorios en sus historias: huérfanos a una temprana edad, son cercanos a Zephyr, se han mantenido hasta cierto punto solitarios hasta que se encuentran. Hay, por lo tanto, un elemento de comprensión y apoyo mutuos que los vuelve cercanos.

Si bien su relación es tierna, quizás por cosas de la edad, es la que menos nos ha gustado dentro del grupo principal. Tienen varios tropos del anime y manga shônen (dirigido a un público mayoritario adolescente masculino) que se nos hacen repetitivos: Law se muestra como ligón en varias secundarias (aunque el éxito que tenga o no es otra historia) y bastante simplón, mientras que con Rinwell se torna más atento; mientras que ésta última se mantiene como poco accesible ante sus avances… hasta que se cruza otra (posible amenaza) en el camino y entonces muestra sus verdaderos colores (o bien la cosa se pone demasiado seria). Vamos, lo que hemos visto, por ejemplo, en la mayor parte de obras de Rumiko Takahashi.

Rinwell y Law en Tales of Arise. Bandai Namco

El final de Law y Rinwell queda abierto (desde luego bastante más que el de Alphen y Shionne), pero encaminado hacia un probable romance una vez crezcan un poco más. Si bien en los créditos finales no aparecen juntos hasta la boda de los protagonistas, en su último ataque combinado dejan claras sus intenciones: juntos, desde ahora (aunque al español lo tradujeron como «juntos, a por todas» o similar).

Momentos a destacar: casi todos en misiones secundarias, como la del amigo de Law que da por hecho que él y Rinwell están juntos en la plaza de Cysloden; la de la bibliotecaria guapa (quien atrae la atención de Law para molestia de Rinwell) en Viscint; la de Law granjero que atrae a las vacas (sí…) en el rancho. Dentro de la historia principal, la conversación final entre ellos donde Law da a entender que le gusta Rinwell y ambos acaban riendo es de lo más tierna. También todo el apoyo mutuo que se ofrecen al recordar a Zephyr o que Rinwell se siente sola. No incluimos la escena de Rinwell con Almeidrea porque la verdad es que me pareció melodramática en exceso (y es copia mala de la de Edward, Scar y Winry en Fullmetal Alchemist).

Dohalim y Kisara, la evolución del cariño hacia la igualdad

Llegamos a la última de las principales parejas heterosexuales del juego y la que, a priori, más temor nos generaba, pues la premisa levantaba todas las alarmas: ella (mujer de Dahna) era la guardiana/guardaespaldas de él, un señor renano. Vamos, desigualdad por doquier. Por suerte, superar estos desequilibrios es el motor de su relación en Tales of Arise.

Es verdad que el arco argumental inicial entre Dohalim y Kisara no puede resultar más espinoso, pues el hermano mayor de ella, Migal, se sacrifica ante los ojos de todos para lograr que le crean ante un complot orquestado por la mano derecha de Dohalim. Ante los llantos desconsolados de Kisara, él despierta un trauma de su pasado y confiesa que en realidad sus motivos para la búsqueda de una sociedad igualitaria entre dahnianos y renanos no estaban movidos por puro idealismo, sino por intentar espantar sus demonios internos. Ella no se lo toma nada bien y la reacción es algo… violenta (vamos, que se lo quiere cargar ahí mismo).

Por suerte, ambos superan enseguida el episodio (en cuanto Kisara se recupera del shock) y empiezan a tratar sus diferencias, por separado, pero especialmente juntos. Lo que más me gusta de este vínculo, aparte de sentirme más identificada por la edad (Dohalim tiene 28 y Kisara 25, lo cual se nota frente al resto del elenco), es que se comunican todo el rato. Y, si no lo hacen, como Kisara cuando está de bajón en la misión secundaria de «su lugar», Dohalim, percibiéndolo, hace por intentar que se lo cuente (con éxito). A la inversa también ocurre dentro de la historia principal, cuando ella nota que a él lo atormenta algo al llegar a su hogar natal, Lenegis, lo que de hecho ya había detectado hace tiempo.

Dohalim y Kisara en Tales of Arise. Bandai Namco

Por ello, a pesar de tener una premisa inicial complicada, digamos que su relación es de las más saludables dentro del elenco principal. Es verdad que Kisara al principio no sabe cómo tratarlo «adecuadamente» (y Rinwell le objeta que esté demasiado pendiente de él), pero poco a poco lo va superando. Una vez ella comprende que él puede volar solo (sin necesidad en absoluto de que ella sea su leal guardiana/asistente nunca más) es cuando ocurre la conversación final entre ellos, donde hay una especie de confesión al más puro estilo japonés (donde al parecer llamar a la pareja por el nombre de pila o diminutivo cariñoso es lo más parecido a dar el paso en una relación, sumándole la invitación a vivir juntos).

Dohalim y Kisara no son tampoco tan evidentes como Alphen y Shionne ni su vínculo es tan «explosivo» o melodramático como el de éstos últimos o incluso el de Law y Rinwell, pero su afecto mutuo es evidente, sano y maduro. Y que sobre todo busca la igualdad y el equilibrio.

Momentos a destacar: al igual que con Law y Rinwell, muchos se encuentran en las misiones secundarias o en diálogos aparte, como la citada «su lugar» en Ganath Haros (donde él termina animándola mientras se le «confiesa» recitando poesía); la del reencuentro entre un renano llamado Nottio y su amante dahniana (donde Dohalim se toma MUY en serio que la relación entre ellos pueda salir adelante, algo que llama la atención de Kisara). Dentro de la historia principal, la evolución de su relación es notoria, hasta llegar al arco de Dohalim en Lenegis, donde el apoyo que recibe por parte de Kisara es fundamental (y apreciado por éste). Ambos enfocan varias de sus conversaciones hacia la necesidad de mirar hacia el futuro y no tanto hacia el pasado, incluyendo la de su combo final.

En definitiva, Tales of Arise está repleto de amor romántico, unas veces de forma más obvia que otras (especialmente si pasas las misiones secundarias para los casos de parejas que no sean la de Alphen y Shionne). A falta de un romance principal en las últimas entregas de la franquicia, Bandai Namco nos ha dado tres tazas.

Tales of Arise. Bandai Namco.

Rurouni Kenshin: The Beginning, lirismo y acción en una buena ambientación del Japón pre-Meiji

Netflix trajo hace unas semanas las dos últimas adaptaciones en acción real de uno de los manga y anime más populares de la década de 1990/inicios del 2000, entrando así Rurouni Kenshin (るろうに剣心) en muchos hogares… o más bien, las dos películas que concluyen una saga de cinco.

Rurouni Kenshin: The Beginning (るろうに剣心 最終章, también conocida como Samurai X: El origen en países de habla hispana) llegaba así para contarnos los inicios de una historia mucho más amplia, pero que, casualmente, es el arco argumental de esta franquicia que mejor puede verse por separado. De hecho, es perfectamente posible visionar únicamente este largometraje y no el resto (aunque si eres seguidor del samurái con la cicatriz en forma de cruz esto quizás pueda parecer un sacrilegio).

Ocurre algo similar con las OVAs (episodios de animación dirigidos a formato de vídeo) Tsuiokuhen, de las cuales Rurouni Kenshin: The Beginning bebe bastante (por suerte); puedes ver perfectamente solo la historia de Kenshin cuando era un asesino en la guerra Boshin y su relación con Tomoe y dejarte el resto. Es más, si no eres un especial fanático del anime shônen (dirigido a un público masculino adolescente), es hasta lo aconsejable.

Por ello, vamos a realizar únicamente la reseña de Rurouni Kenshin: The Beginning, al menos por ahora, dejándonos el resto de películas de la saga en el tintero (adelantamos, eso sí, que son altamente recomendables para los fans de la obra de Nobuhiro Watsuki y de las mejores adaptaciones live-action existentes hasta la fecha). Se suma el hecho de que este arco de Kenshin es mi absoluto favorito, por lo que me acercaba a este título con algo de recelo.

Rurouni Kenshin: The Beginning. Warner Bros y Netflix

Por fortuna, me he equivocado, pues The Beginning sigue a grandes rasgos más las OVAs que el manga (de corte más infantil y superficial), lo cual ya es un pulgar arriba para quien esto suscribe. Además, ¡lo hace bien!

Rurouni Kenshin: The Beginning nos sitúa en el año 1864, los preámbulos a la guerra Boshin de un Japón que acaba de abrir sus fronteras al mundo y que se debate por mantener o no la figura del sogún, líder militar superior al emperador durante los tres siglos anteriores. En medio del conflicto surge la temible figura de hitokiri Battôsai (o el asesino Battôsai), un samurái que mata a todo aquel del bando contrario que se le cruza. En realidad se trata de un joven bastante apático (por no decir deprimido) que responde al nombre de Kenshin Himura, portador de una de las técnicas más letales, Hiten Mitsurugi-ryû (飞天御剣流). Un día en la vida de Kenshin se cruza una hermosa y misteriosa muchacha llamada Tomoe…

Y no contamos más, pues merece la pena ir descubriendo la historia (para quien no la conozca ya) por sus 137 minutos de duración, que a veces se hacen frenéticos y otros pausados, al igual que el arco que adapta. Sorprendentemente, el ritmo es bastante llevadero y, para quienes se durmieran con la lentitud de las OVAs, quizás encuentren aquí un producto más de su gusto, que no deja totalmente de lado la parte más contemplativa.

Las batallas en los live-action de Rurouni Kenshin siempre han tenido buenas coreografías y aquí siguen sobresaliendo (aunque la escena del principio con Kenshin a lo Roronoa Zoro es bastante flipada…). Especial mención a la confrontación nocturna entre el protagonista y uno de los miembros del Shinsengumi.

Rurouni Kenshin: The Beginning. Warner Bros y Netflix

Hablar de los conocidos como Lobos de Mibu nos lleva a otra de las grandes virtudes de esta adaptación, y es su ambientación. Con una puesta en escena que tira a veces de lo teatral, sobre todo en los espacios cerrados, el director Keishi Ôtomo sabe cómo moverse por las callejuelas y edificaciones de un Japón que parece realmente sacado de una fotografía del siglo XIX. El vestuario y los peinados (mucho más acordes a lo que eran en la época que lo que reflejaba el anime/manga, sobre todo en los personajes secundarios) acompañan a esa ambientación tan lograda. No podemos dejar pasar el parecido que han logrado, sobre todo respecto al anime, con Sôji Okita a través del actor Nijirô Murakami.

El resto del elenco está también más que aceptable, pero debemos rendirnos al trabajo realizado por Takeru Satô como Kenshin y al de Kasumi Arimura como Tomoe. Sin ellos simplemente la película no habría funcionado, brillando aquí tanto en las escenas puramente dramáticas como en las románticas. Es complicado interpretar a personajes tan herméticos (y que a veces hablan taaan pausadamente) sin caer en el ridículo o que simplemente no transmitan nada, pero lo logran y hasta te tocan el lado sensible. Se le suma una buena química entre ambos, lo que torna las escenas más contemplativas en algo bonito o tierno.

Eso sí, si nos centramos demasiado en comprarla con las OVAs, percibiremos algunos defectos notorios, especialmente en una banda sonora que no llega a la maestría de Taku Iwasaki (esa escena del incidente de Ikedaya, si bien sigue siendo épica, ya no es igual…). Se extrañan asimismo escenas que son totalmente suprimidas, como todas las de Kenshin con su maestro, o mayor explicación al porqué de la cicatriz en forma de cruz. El que la acción real tenga mayores limitaciones respecto a la animación hace que el estado de la psique de Kenshin mientras va a buscar a Tomoe no se transmita del mismo modo al espectador.

Rurouni Kenshin: The Beginning funciona por todo ello no solo como película que forma parte de una franquicia de éxito, ni tampoco únicamente como una buena reminiscencia de las OVAs, sino además como una más que aceptable obra de cine de género jidaigeki, que se puede ver tanto como complemento a la historia de Watsuki o como título individual.

Arte cine y series

Lady Jessica (Rebecca Ferguson) en Dune (2020)
Chani (Zendaya) en Dune (2020)
Un ángel me sigue… (Paul Hill, Midnight Mass)

Arte de anime y manga

Rei Ayanami en Evangelion 3.0 + 1.0: Thrice Upon a Time
Rei/Lilith y Kawory/Adán en Evangelion
Los 3 grandes de la UA (My Hero Academia)
Rangiku y Gin (Bleach) al estilo Akira

Japoneando Anime: Akira (1988)

Akira (アキラ), manga y película de anime creados por Katsuhiro Otomo, es uno de esos títulos considerados de culto no ya dentro del mundo del manga y anime, sino del cine universal (desde Leonardo DiCaprio hasta Taika Waititi han estado interesados en el proyecto de llevarlo a Hollywood). No obstante, es una obra adulta que aborda temas algo complejos. Avisamos de que nos ceñiremos sobre todo al anime, ya que el manga varía bastante en algunos apartados de la historia.

Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes que pertenecen a una banda callejera, que enfrenta a otras a bordo de sus motos durante las noches en Neo-Tokio, reconstruida tras la fatídica Tercera Guerra Mundial. En una de estas confrontaciones, Tetsuo tiene un accidente al chocar contra un misterioso «niño», lo que le otorga ciertos poderes y la atracción de ejército y gobierno. Mientras Kaneda y su banda intentan liberar a Tetsuo, éste empieza a despertar cualidades insospechadas y que alterarán el orden no ya de Japón, sino del mundo.

El Japón de la posguerra y los Juegos Olímpicos de Tokio 1964 (y 2020)

El contexto y la ambientación en Akira no son mera decoración post-apocalíptica, juegan un importante papel en la trama. Durante cierta escena de la película (mucho más desarrollada en el manga) se habla claramente de cómo Tokio resurgió de sus cenizas tras la catastrófica Tercera Guerra Mundial de 1988, para acabar convirtiéndose en una ciudad corrupta y «muerta», que no tiene un objetivo claro sobre el que mantenerse.

Como bien es sabido, tras la rendición sin condiciones de Japón ante Estados Unidos al final de la Segunda Guerra Mundial, el país nipón pasó a estar ocupado por tropas norteamericanas con la intención de ayudar a su reconstrucción. Fue una etapa ciertamente dura, pues Tokio había sido casi completamente arrasada por los bombardeos y había altos índices de pobreza. No era inusual que las japonesas se prostituyesen a los soldados y que los niños mendigasen (entre otros asuntos turbios).

Los estadounidenses se retiraron de Japón en 1952, cuando consideraron finalizada su misión y tras la firma del Tratado de San Francisco. A pesar de que siguen habiendo bases militares de Estados Unidos repartidas por el país (algunas de ellas con especial polémica, como la de Okinawa), los nipones ya alcanzaron un cierto grado de independencia.

No obstante, la dura posguerra continuaba sintiéndose (a pesar de que Japón se vio económicamente beneficiada por la Guerra de Corea de 1950-53), y no fue hasta la década de 1960 cuando el país nipón retomaba el vuelo, y de qué manera. Se lo conoció como «el milagro económico japonés» (高度経済成長) y, para 1964, era el primer país con mayor crecimiento económico en el mundo, habiéndose adelantado en el PIB a todas las naciones occidentales salvo Estados Unidos.

Los Juegos Olímpicos de 1964 celebrados en Tokio sirvieron para exponer al mundo que Japón ya no era ni un país fascista ni, sobre todo, pobre. Había superado admirablemente la posguerra y estaba en la cúspide de la economía mundial (donde todavía se mantiene, a pesar de todo). En una época donde todavía no había internet, el seguimientos de los Juegos expuso las imágenes de este Japón desarrollado, siguiendo el modelo capitalista de Occidente. Además, sirvieron para dar otro impulso económico.

Pero no es oro todo lo que reluce. El rápido e impresionante crecimiento económico japonés llegó a colapsar en la década de 1980, con el estallido de la burbuja inmobiliaria y financiera, dando lugar a una crisis de la que todavía no han terminado de recuperarse. Se acabó el encanto y el milagro, dando lugar a la denominada «década perdida» (失われた十年).

Akira es una ventana a estos años. En los ochenta ya empezaban a sentirse los primeros coletazos de la crisis, era el fin de una era de encanto. Efectivamente, Tokio había resurgido de sus cenizas tras la Guerra Mundial, como alumno aventajado del capitalismo, para luego quedarse en una tierra anodina de hormigón y salaryman (サラリーマン).

Los Juegos Olímpicos marcan un punto argumental esencial en Akira, tanto en el anime como en el manga, y el estadio Olímpico es donde se desarrolla el desenlace de la trama. Es la exposición del Japón desarrollado (pero, en el fondo, decadente) al mundo. Aunque este ideal se encuentre en sus últimos momentos de vida.

Los Juegos Olímpicos de 2020, celebrados finalmente (y no sin inconvenientes ni protestas) en 2021, no han servido evidentemente de base para la obra de Otomo (a no ser que fuese vidente), pero curiosamente van como anillo al dedo como reflejo del mundo retratado en Akira: entorno algo post-apocalíptico (en este caso pandémico), con un Japón decadente (si bien sigue siendo tercera potencia mundial) y un ambiente crispado y convulso socialmente.

Estadios olímpicos vacíos en Akira. Katsuhiro Otomo.

Las bandas callejeras y el activismo estudiantil

La crispación social nos llevan al segundo punto de este Japoneando Anime, también esencial en Akira, y es que Otomo se basó en la década de 1960 (en la cual era adolescente, pues nació en 1954) para mostrar la rebelde juventud que pulula por su obra magna.

Japón no fue siempre el aparente país apático, políticamente hablando, que llevan años mostrándonos, pues en las décadas de 1960 y 70 las actividades reivindicativas, especialmente en los ámbitos universitarios y sindicales, eran notorias. Otro ejemplo conocido lo hallamos en otro popular director de anime, Hayao Miyazaki, quien, aunque mayor que Otomo, se nutrió de la actividad sindical de estos años que luego mostraría, más sutilmente, en su obra.

Dentro de estos movimientos sobresalió el Zengakuren o Federación Japonesa de Asociaciones Estudiantiles (全日本学生自治会総連合), surgida en 1948 motivada por un sentimiento contrario a la ocupación norteamericana y su notable influencia en la economía y sociedad. Vinculada al Partido Comunista japonés, organizó numerosas protestas contra las guerras de Corea o de Vietnam (1955-75).

Esta movilidad social llevó asimismo al surgimiento de bandas callejeras. En Japón, destacaron los conocidos como bôsôzoku (暴走族), motoristas al más puro estilo de la subcultura norteamericana (si bien al principio la influencia provino más del rock de Reino Unido). Normalmente jóvenes de entre 16 y 19 años, provenientes de clases humildes, conducían temerariamente y sin casco, saltándose las normas de conducción vial y portando ocasionalmente armas como tuberías. A veces llevaban con ellos banderas del Japón imperial y símbolos neo-fascistas, por lo que se han vuelto a poner de relativa moda en redes sociales a raíz de la polémica por otro manga/anime, Tokyo Revengers.

Tanto Tetsuo como Kaneda pertenecen a una banda motera ilegal, siendo ambos menores de edad y en donde se convive con la violencia y el consumo de drogas (más visibles en el manga). La icónica primera escena de la película muestra uno de los enfrentamientos con otra banda y los altercados que van produciendo por Neo-Tokio.

No solo las bandas juveniles japonesas influyeron en Akira, sino también las estadounidenses, o más bien, las que ha mostrado el cine de Hollywood (que evidentemente también llegaba a Japón) como Easy Rider (1969), de la cual Otomo también ha bebido.

Akira es en definitiva una obra atemporal. Si bien se ha realizado en los años 80, con sus peculiaridades e influencias arrastradas de las décadas anteriores, es perfectamente aplicable a nuestra convulsa realidad del siglo XXI (aunque la evidente ausencia de aparatos móviles chirría un poco). Nos dejamos en el tintero otros aspectos importantes en la narrativa como las bombas nucleares lanzadas contra Hiroshima y Nagasaki, de las cuales ya hemos hablado con anterioridad.

Para saber más…

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

RODAO, Florentino, La soledad del país vulnerable: Japón desde 1945, Barcelona, Planeta, 2019.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Fruits Basket Another supera en algunas cuestiones a su predecesora

Fruits Basket es una de las series shôjo (dirigido mayoritariamente a un público femenino adolescente) más populares, algo que se ha visto recientemente resaltado con la salida de la nueva adaptación de anime (que, esta vez sí, abarca toda la historia). Años después de la finalización del manga, la autora Natsuki Takaya decidió darle continuidad con una secuela protagonizada por los descendientes de Tohru, Kyô, Yuki y demás Sohma.

Fruits Basket Another surgió así sin grandes pretensiones, lo cual es especialmente notorio por su no disimulado referente nostálgico (la mayor parte de los descendientes son básicamente copias de los progenitores); pero terminó concluyendo en tres tomos (más un episodio especial, al menos hasta la fecha) que solucionan aspectos importantes que arrastraba su popular predecesora. Avisamos de que habrá SPOILERS de Fruits Basket y de Another.

En esta ocasión la protagonista es una estudiante llamada Sawa Mitoma, quien se cruza casualmente con dos compañeros de la misma familia Sohma, Mutsuki y Hajime. Poco a poco, Sawa logrará ir superando algunos de sus traumas y miedos a medida que va conociendo más sobre el misterioso clan.

Como se puede apreciar, esta vez el abuso se concentra no tanto en la familia Sohma, sino en la protagonista, lo que nos permite adentrarnos más, como lectores, en su mundo e introspección. Este es ya uno de los puntos sobre los que Fruits Basket quedaba algo coja, ya que si bien podíamos percibir que ALGO le ocurría a Tohru, la protagonista era taaaan buena, gentil y optimista que era imposible tomarse en serio su problemática (y de hecho, la parte de la pérdida de los padres queda algo pasada por alto…).

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

El personaje de Fruits Basket sobre el que Takaya (y la posterior adaptación anime) sí se detiene más en su mundo interior es Yuki; pero esto tarda en llegar en una serie que ocupa 23 volúmenes y que, evidentemente, parte de la perspectiva de la protagonista (Tohru), por muy importantes que lleguen a ser también Yuki y Kyo como personajes.

Al tratarse en esta ocasión del abuso (familiar) que sufre la protagonista, Fruits Basket Another se convierte en un compendio más satisfactorio y no tan melodramático (no había personaje en Fruits Basket que no tuviese algún trauma, y eran un montón) sobre el daño psicológico. Y que éste no se supera un bonito día porque sí, porque nos hemos enamorado de alguien.

Ese era el otro gran error de Fruits Basket. El amor (normalmente romántico, aunque no siempre) te saca de la depresión, del maltrato, del dolor físico o mental, de la bipolaridad y hasta de la psicosis si hace falta. Este es un mensaje que no ha inventado Takaya, pero que no por ello deja de resultar falaz e incluso dañino (no, en la vida real lamentablemente las cosas no son tan sencillas).

La autora, que al menos parece consciente de los problemas que arrastraba su obra (la cual, por otro lado, trata temáticas que el shôjo no suele, especialmente en la época, lo cual es en sí de agradecer), da la sensación de que quiere intentar solucionarlos en su secuela.

De este modo, Sawa no empieza a ser consciente verdaderamente de su situación hasta que no conoce a los Sohma, cierto; pero no porque se enamore de uno de ellos (eso viene ya más tarde); y al ser la protagonista entendemos mejor qué supone para la víctima todo este abuso, especialmente por parte de una madre. Y sobre todo, que al empezar a ser consciente de ello, de que existe, no significa que se solucione. Lamentablemente, si bien hay una evidente mirada optimista, el maltrato y el daño psicológico no se esfuman por arte de magia.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

Akito después de Fruits Basket

El otro gran aspecto controvertido y criticado de Fruits Basket es la resolución de la que fuera su principal antagonista durante casi toda la serie, la cabeza de familia Akito Sohma.

Mostrada durante buena parte del argumento como un ser despreciable que parece disfrutar haciendo daño a los miembros del zodiaco (inferiores a su posición y, en la mayor parte de los casos, menores de edad), Akito resulta ser al final una pobre muchacha solitaria y traumatizada por un ser que es aún peor, su propia madre Ren.

Para más inri, acaba aceptando el amor (romántico, claro) de Shigure y, por lo tanto, haciendo las paces con su feminidad (o dejando atrás su misoginia, o eso es lo que deberíamos creer…). Esto en poco más de dos capítulos (de un total de 23 volúmenes). Y ya está, con una breve conversación y un «nunca te podré perdonar» (de lo más lógico) de Rin se acaba el arco argumental de Akito.

No es ya que ni los servicios sociales ni la policía intervengan nunca en la serie (otra cosa que soluciona Another, los Sohma sí reciben a veces denuncias, aunque sean con intención de extorsión), donde se suceden episodios como el dejar a niñas en el hospital tras haber recibido palizas; es que lo de Akito se siente totalmente insatisfactorio, incluso una tomadura de pelo.

Sin embargo, Another ahonda en este aspecto a través del hijo de Akito y Shigure (Takaya se asegura de que los personajes principales nunca aparezcan directamente en la secuela, en la que se entiende deben brillar los descendientes), Shiki, quien recibe comentarios sobre la miseria humana que era su madre o cómo ambos se alejan del resto del clan por las secuelas que permanecen.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

Esto nos muestra que, realmente, aún con más de diez años transcurridos tras los eventos acaecidos en Fruits Basket, Akito no lo está teniendo tan fácil. Si bien, eso sí, ha formado su propia familia con Shigure, tiene una buena relación con su hijo y sigue siendo amiga de Tohru.

Un aspecto satisfactorio es que, a pesar de dichas secuelas y de que Rin no haya podido perdonar a la cabeza del clan, los hijos de las susodichas no permanecen con sus filias y fobias, por lo que no hay más melodrama que el necesario en la narrativa.

Parejas polémicas no hacen acto de presencia en Fruits Basket Another

Salvo Shigure y Akito, que como se ha dicho aparecen indirectamente a través de su hijo Shiki, el resto de parejas polémicas (sobre todo por la diferencia de edad) que se formaron en Fruits Basket no hacen acto de presencia en Another. Lo cual se agradece, más que nada para evitar la sensación incómoda en el lector.

Nos referimos especialmente a Kureno y Arisa, quienes más que la diferencia de edad (11 años), el problema es que se conocen (¡y se enamoran!) cuando ella es todavía menor de edad y va al instituto. Además, no sabe nada realmente de él (menos mal que únicamente a Hanajima se le ocurre preguntar si tiene esposa e hijos…). Y a ninguno de los personajes parece importarle este «detalle», es más, rezan para que Kureno y Arisa puedan volver a encontrarse…

Sí, al final ambos terminan juntos, pero curiosamente no aparecen en Another. Bajo la excusa (comprensible) de que Kureno quiere mantenerse alejado de la familia Sohma, los dos se van de la ciudad.

Otra pareja que se menciona varias veces (la mayoría en forma de chiste) en Fruits Basket es la de Hanajima y la del maestro de Kyô, Kazuma. De nuevo, otro caso de un evidente adulto y una estudiante de instituto. Por suerte, esta sí que no se forma y en Another Takaya se encarga de aclarar que el marido de Saki es extranjero.

Es curioso, eso sí, cómo la diferencia de edad (esta vez al menos todos son menores) en Another sí es remarcada por los propios personajes, con Sawa entrando en pánico cuando los demás la confunden como la novia de Shiki, quien es unos poco años menor.

En definitiva, Fruits Basket Another es un claro ejemplo de regreso de una serie por nostalgia, pero en el que la autora se preocupa de que la narrativa no gire en torno a los anteriores personajes, sino a los nuevos. Es más, pareciera una oportunidad, no desperdiciada, para intentar mejorar los errores dejados por Fruits Basket. Independientemente de su éxito, lo cierto es que Another deja al menos una sensación muy dulce, sin caer en el melodrama y muerte por diabetes que era ocasionalmente su predecesora. Y el dibujo, especialmente en las expresiones, ha mejorado notablemente.

Fruits Basket Another. Natsuki Takaya.

Por qué las ships de Rebuild of Evangelion tienen sentido desde una perspectiva de psicoanálisis

La franquicia de Neon Genesis Evangelion ha llegado a su final con la última película que conforma la tetralogía bautizada como Rebuild of Evangelion: Evangelion 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Evidentemente, un anime considerado de culto y con tanta popularidad como el de Hideaki Anno iba a levantar pasiones y ampollas con su conclusión… sobre todo en lo respectivo a las ships o parejas.

En realidad, Evangelion (como se lo conoce abreviadamente y como lo nombraremos a partir de ahora) no es una historia romántica, si bien hay cierto concepto de harem en torno al protagonista, Shinji Ikari. Más bien, al tratarse de una historia sobre el crecimiento y la madurez (la mayoría de los personajes tienen 14 años), lógicamente hay ciertas escenas de contenido ligeramente erótico (el despertar sexual y esas cosas). Pero poco más… lo que no ha impedido que multitud de seguidores se hayan declarado acérrimos defensores de una u otra pareja.

Lo que sí tiene Evangelion, y mucho, es simbolismo religioso (curiosamente, en Japón solo cerca del 2% de la población es declarada cristiana y Anno es agnóstico) y psicoanálisis. Es en esta última donde vamos a detenernos. Avisamos de que habrá SPOILERS de Rebuild of Evangelion.

La madre y el padre, Lilith y Adán

Evangelion fue planteada por su propia creador como una serie que exploraba los problemas que él mismo había tenido con su padre mientras crecía y convivía con él. Tal como se recogió en una entrevista a Anno, éste cuenta que su padre perdió una pierna cuando tenía 16 años, lo que le dejó con un dolor crónico debido a una mala operación, que le había dejado una parte del hueso expuesta (por lo que tenía problemas de contacto con la prótesis). El progenitor de Anno golpeaba y gritaba a su hijo cuando se enfadaba o frustraba, llegándole a hacer saber que hubiese estado mejor sin él. El artista apenas veía (al menos en el momento en el que se publicó la entrevista) a su familia.

Shinji y Gendô en uno de sus mejores días. Rebuild of Evangelion, Hideaki Anno

En Evangelion, uno de los focos narrativos se encuentra en el vínculo de Shinji, que se percibe como reflejo de la psique de Anno, con su padre Gendô, quien lo abandonó cuando era pequeño y ahora lo utiliza sin disimulo para pilotar el Eva 01.

Shinji tiene evidentemente una relación distante e incómoda con su progenitor, ¿pero qué pasa con la madre? Yui Ikari murió cuando el protagonista era pequeño y apenas la recuerda. Traumatizado por la pérdida (otra de las claves del psicoanálisis es la separación), Gendô se obsesiona con recuperar a su mujer, ignorando así la existencia de su retoño.

En el proceso para traerla de vuelta, se crean clones de Yui con forma de adolescente a los que se bautizan como Rei Ayanami (apellido de soltera de la susodicha). Shinji, quien al igual que el espectador desconoce inicialmente este dato, se hace compañero y luego amigo de Rei, quien inevitablemente sentirá atracción y apego por el protagonista.

Tal como se comenta en más de una ocasión en la serie (la última la dice Asuka en Thrice Upon a Time), Rei está programada para querer a Shinji. Lógico si es en base su madre. El protagonista, también inevitablemente, querrá a Rei. Toda la segunda película (y gran parte del anime) se centra en estrechar el vínculo entre los dos. Shinji incluso manda todo al carajo con tal de evitar que Rei muera… al igual que ocurrió con Yui.

Hay otro personaje con el que Shinji se vuelca emocionalmente, hasta el punto de tomar medidas drásticas y por el que le cuesta superar la pérdida (más que con cualquiera del resto del elenco, salvo la mencionada Rei), y ese es Kaworu Nagisa.

Shinji no puede dejar ir a Rei. Rebuild of Evangelion, Hideaki Anno

Kaworu aparece misteriosamente «de la nada» en los momentos en los que Shinji se encuentra más hundido en la depresión. Centra toda su atención en el protagonista, su objetivo es hacerlo feliz y nació para conocerle. De hecho, Kaworu apenas interactúa con el resto de personajes (curiosamente, una de las otras pocas es Rei, pero solo a nivel simbólico, salvo una escena).

Antes de seguir, aclararemos que entendemos perfectamente el auge del Kawoshin (KaworuxShinji) y la frustración eterna de una parte del fandom debido a que parece que con esta pareja se hace queerbaiting sin ir a más. Si nos centramos en la perspectiva psicoanalítica (la cual, por cierto, siempre va a abordar algo de incesto), la conclusión de este vínculo tiene bastante lógica (si bien, de nuevo, comprendemos la frustración).

Una de las principales interpretaciones es que Kaworu es Shinji idealizado (¡todo lo hace bien!). En realidad, Kaworu es el padre idealizado de (y por) Shinji. Aparece cuando más lo necesita, se centra SOLO en él, lo acompaña en sus actividades favoritas, le expresa constantemente lo mucho que lo aprecia, etc. En Thrice Upon a Time se llega a mencionar que Kaworu es un clon de Gendô (teoría que llevaba años rulando por la red), quien por cierto sigue desaparecido durante las crisis de su hijo.

En The End of Evangelion ya se remarcaba que Rei era Lilith y Kaworu Adán, los primeros seres humanos según la religión hebrea (dentro del universo de Anno, de Adán/Kaworu descienden los ángeles, mientras que de Lilith/Rei lo hacen los humanos). Desde la perspectiva de un Shinji que no ha madurado, Rei y Kaworu son los seres cuya pérdida no ha superado. En el psicoanálisis, para un niño o una mente inmadura los padres lo son prácticamente todo, tus creadores. 

Otra novedad que nos trae Rebuild of Evangelion es más sobre las perspectivas de Rei y Kaworu. Ella como persona que intenta independizarse de su condicionalismo existencial (sin olvidar, eso sí, su vocación materna) y él de la de buscar la felicidad de Shinji para ser su propio ser. Ambas las abordaremos más en el siguiente apartado.

Rei y Kaworu como Lilith y Adán en The End of Evangelion, Hideaki Anno

La madurez de Shinji Ikari

Rebuild of Evangelion remarca en su conclusión (y en esto es cuando más se desvía de The End of Evangelion) que Shinji ha madurado. ¿Pero qué significa esto realmente?

El Shinji infantil que no ha superado la pérdida/separación de sus padres (y, por ende, tampoco las de Rei y Kaworu) no quiere avanzar, se encierra en sí mismo y huye del dolor (para evitar seguir sufriendo, prefiere la muerte). Desde una perspectiva psicoanalítica, madurar supone separarse del padre y de la madre.

Mientras Shinji sigue siendo niño, busca otros sustitutos de padre (Kaji) y madre (Misato), sin éxito. Cuando Shinji madura, enfrentándose directamente al padre real (Gendô), es él quien aparece ante los demás para ayudarlos (incluyendo, claro está, a Kaworu, Rei y al propio Gendô). Tanto Gendô como Kaworu ven a Shinji en parte en su versión infantil/niño.

Es aquí cuando se nos muestra más de la perspectiva de Kaworu, quien, una vez «liberado» de su deber paternal, puede buscar desarrollarse como persona. El padre que no solo es padre. Rei es algo ligeramente distinto, pues aunque también busca (y obtiene) otras aficiones más allá de la maternidad, nunca llega a dejar ésta totalmente de lado.

Shinji niño consolando a Kaworu en Rebuild of Evangelion (Hideaki Anno)

Shinji madura asimismo en otros aspectos, como es el afectivo/sexual, una vez aceptada la separación paternal. Aquí entraría la otra gran polémica (de las ships, claro), que es la de Asuka y Mari. La pelirroja y el protagonista tienen tensión sexual no resuelta desde la serie original, que, esta vez sí, es definida con palabras. Como Asuka ya ha crecido antes que Shinji, es el reflejo de ese despertar sexual durante la adolescencia. Normalmente, éste no permanece cuando crecemos, teniendo otros enlaces afectivos, y aquí entraría Mari en escena.

Es verdad que la relación entre Shinji y Mari apenas tiene desarrollo en las películas, pero Evangelion, como decíamos inicialmente, no es un anime romántico. No se centra en los vínculos de ESE tipo de amor, si bien es consciente de que existen (pero, en este caso, muy de fondo a los de padres/hijos; o más bien, no puedes empezar a relacionarte adecuadamente románticamente hasta que no has madurado/has aceptado la separación paternal).

Mari era aparentemente una amiga de la madre de Shinji, lo que seguiría dentro de los estándares del psicoanálisis, pero sin caer en el incesto. Es asimismo la representación de la novedad, que no juzga a Shinji (ni, por lo tanto, a Anno ni a su obra) por su pasado. Es una nueva página en blanco en su vida, que es básicamente el mensaje final de Rebuild of Evangelion: vivir (con lo bueno y malo), superando el peso del dolor y de la pérdida (así como la presión). Y eso sería madurar.

Shinji y Asuka en el final de Rebuild of Evangelion (Hideaki Anno)

Aparte de Mari y Shinji, en la escena final vemos a Kaworu y a Rei hablando desde la perspectiva del protagonista. Ellos no lo ven a él, pero él sí a ellos, mostrando que ha superado así el Edipo (no se interpone más en la relación entre sus padres). Al parecer, en un libreto oficial de 36 páginas que se entregó con algunas entradas, titulado EVA EXTRA-EX, entre un manga protagonizado por Asuka antes de Thrice Upon a Time y otras ilustraciones realizadas por trabajadores de Rebuild of Evangelion, aparecen estos Rei y Kaworu (mismas ropas, pero Rei con el pelo más largo) con un niño pequeño que es básicamente Shinji.

Si bien no le daría mayor importancia a estas ilustraciones, dentro de esta perspectiva y conclusión psicoanalíticas, que Rei y Kaworu hayan sido padres de una especie de Shinji 2.0 en esta nueva realidad sin EVAs (la nuestra) tendría todo el sentido del mundo. Seguramente, este Shinji crecerá sin los problemas del original (ya madurito y a su bola con Mari), en un presente sin Evangelion.

                         Y así, amiguis, es como lográis que arda Tumblr. Evangelion Extra-Ex

Japoneando Anime: Neon Genesis Evangelion

Neon Genesis Evangelion (o, mejor dicho, su serie de películas Rebuild of Evangelion, ヱヴァンゲリヲン新劇場版) ha llegado hoy, de la mano de Amazon Prime, a su final (formalmente hablando, pues The End of Evangelion no fue comprendido por prácticamente nadie) en Occidente, tras décadas de existencia de un anime que ha creado escuela y maravillado (para bien y para mal) a montones de seguidores por todo el mundo.

Creada por Hideaki Anno, uno de los aspectos «innovadores» de Evangelion (como mejor se la conoce de manera abreviada) es, aparte de su carga simbólica, la introspección que realiza sobre la psique de sus personajes. De hecho, el propio Anno sufría depresión cuando «concluyó» la serie allá por 1997, y se nota. Ahora (sin pretender realizar spoilers) su otro final versa sobre pasar página y seguir viviendo. Disfrutar de la rutina, que decían Misato y Ritsuko en 2.0: You Can(not) Advance.

De Evangelion se han escrito ríos de tinta y probablemente no vamos a contar nada nuevo; tampoco de los aspectos más propios de la sociedad y cultura japonesas que ahí aparecen. Pero, como buen reflejo del estado mental o de determinadas creencias de Anno, hablaremos de cuestiones que, si bien nos marcan a todos, especialmente en Japón.

La historia nos sitúa en Tokio-3, ciudad constantemente atacada por unos misteriosos seres llamados ángeles. Shinji Ikari es reclamado por su padre Gendô, uno de los jefazos tras la organización NERV, encargada de mantener las gigantescas máquinas denominadas EVA, utilizadas para detener a estos misteriosos entes destructivos. Shinji, quien tiene una relación complicada con su progenitor, acabará uniéndose en la lucha junto a otros niños-piloto como Rei Ayanami o Asuka Langley.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Ya hemos escrito en el pasado sobre los anime de mecha (robot anime ロボットアニメ en Japón) y sobre los traumas en Japón ante grandes desastres naturales como terremotos y también creados por el hombre (bombas atómicas), por lo que abordaremos otras cuestiones asimismo presentes en la obra de Anno.

Uchi (内), soto (外) y la pertenencia al ie (家)

Conceptos muy anclados en la antropología japonesa, junto a los siguientes que veremos, y que se encuentran muy presentes en todo Evangelion (de forma tanto simbólica como visual). Uchi vendría a significar «dentro» y soto «fuera», pero hace aquí referencia al sentido de pertenencia, a encontrarse dentro de un lugar considerado propio.

A los japoneses se les enseña desde niños ciertos rituales a la hora de entrar y salir de sitios, muy vinculados éstos al sentido de purificación que acompaña al sintoísmo: descalzarse al entrar, lavarse las manos (especialmente antes de entrar a un templo, junto con la boca), determinadas expresiones (ittekimasu/itterasshai al salir y tadaima/okaeri al volver), etc. Estos ya marcan una diferencia clara entre el interior y el exterior.

Pero no es solo eso. El interior conlleva volver a un lugar de pertenencia, ya sea el hogar familiar (de ahí su profundo vínculo con el ie o familia tradicional japonesa), el instituto en el que estudias o la empresa en la que trabajas; por lo que hay asimismo un concepto de colectividad y de no sentirse aislado o dejado atrás (algo que no es poca cosa en la sociedad japonesa).

Shinji, al igual que el resto de los pilotos de EVAs, no tienen un ie/familia, por lo que actúan ocasionalmente de forma errática (cada uno en su estilo) y se sienten socialmente desplazados. Todos ellos comunican en algún momento que están bien solos. Sin embargo, las veces que Shinji llega y se va de la casa de Misato son recalcadas. Empieza a sentir un lugar de pertenencia y este es uno de sus arcos argumentales principales.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Honne (本音) y tatemae (建前), nuestra forma de actuar según el contexto

Otra de las bases de la antropología de Japón es esta especie de adaptabilidad conductual según el contexto en el que nos encontremos: honne son los verdaderos pensamientos o sentimientos y tatemae la máscara que nos ponemos para actuar de forma correcta a nivel social. No es hipocresía, en realidad está presente en todas partes.

Ambos conceptos están muy vinculados a los de uchi y soto, pues puedes actuar de forma más genuina o honne cuando te encuentras en tu ámbito privado y el tatemae surge más en situaciones formales, como en el trabajo. Curiosamente, también en el ámbito laboral se puede pasar de honne a tatemae o viceversa cuando por ejemplo sales a cenar o a beber con los compañeros (práctica muy usual en algunas empresas niponas).

Evidentemente, estos conceptos no son del todo comprendidos por niños o incluso jóvenes (si bien se enseñan desde que tienen uso de razón y sí se practican, aunque sea inconscientemente, en su rutina diaria), lo que a veces lleva a que surjan pequeñas manifestaciones de rebelión.

Shinji, al no pertenecer a un ie ni por lo tanto tener del todo claro lo que es el uchi/soto, se descoloca cuando los adultos, como Misato, se comportan de forma radicalmente opuesta estando en su casa (donde no para de beber alcohol e ir vestida de forma extremadamente informal) y en el lugar en el que trabajan (donde además es su superiora). Lo que lleva a alguna confrontación entre ambos.

Neon Genesis Evangelion. Gainax y Hideaki Anno

Además, los EVA hacen de honne (muy visceral) de los pilotos, ya que se controlan cognitivamente, en base a sus pensamientos. Por ello, el EVA 01 es la mayor demostración de que algo va mal dentro de Shinji y que no es simplemente el chico apocado, sumiso y tímido que aparenta a simple vista.

Los menores de edad como protagonistas (y armas)

Evangelion le da ciertas vueltas de tuerca a varios tropos muy presentes en el anime, empezando por los mecha o robots gigantes y su control (que acabamos de comentar). Otro es el de los protagonistas menores de edad, algo recurrente en una gran parte de manga, anime e incluso en JRPG.

Solemos pasar esto por alto, pero normalmente estos muchachos pasan por situaciones que, cuando no resultan totalmente fantásticas, podrían tacharse simplemente de abuso. Uno además que es cometido normalmente por los adultos, ya que los villanos o antagonistas sí suelen ser mayores.

La serie de Anno resalta esto en varias ocasiones, ya que NERV hace uso de niños como armas (claro que cuando los sustituyen por la tecnología/pilotos automáticos los resultados son aún peores). Por lo tanto, no pueden llevar una vida del todo normal ni desarrollarse como alguien de su edad requeriría. Máxime si tenemos en cuenta que Evangelion se ambienta en una realidad muy similar a la nuestra, pero marcada por los constantes desastres (los refugios están a la orden del día).

Esta costumbre del niño protagonista (y guerrero) se retrotrae a los orígenes mismos del manga, ya que surgían en revistas que se lanzaban al público infantil. Astro Boy, de Osamu Tezuka, lo hizo extremadamente popular para el gran público (también en Occidente).

Se le suma asimismo el gusto por lo mono o kawaii (可愛い) que tienen los japoneses, o al menos una parte de ellos. Los adultos perdemos, evidentemente, parte de esa «monería».

En conclusión, Evangelion es en principio un mero anime de mechas, con escenas de acción trepidantes y muy bien animadas, acompañadas de una gran banda sonora. Pero lo que la ha hecho prevalecer en la mente de tanta gente ha sido su juego con determinados tropos y, especialmente, el manejo de la psique de sus personajes y el reflejo de su cotidianeidad, llevadas en ocasiones a situaciones extremas y simbólicas. Desde aquí recomendamos echar un vistazo, aunque sea, a la serie de películas Rebuild of Evangelion, con un final bastante satisfactorio para el crecimiento de Shinji Ikari.

Para saber más…

GUARNÉ, Blai (varios autores), Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Barcelona, Edicions Bellaterra, 2017.

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

LANDERAS, Javier, Cómo hacen los japoneses, Gijón, Satori, 2014.