Cinco aspectos geniales (y no tan geniales) de Attack on Titan

El manga de Attack on Titan (Shingeki no Kyojin 進撃の巨人, traducido como Ataque a los titanes) ha finalizado con el lanzamiento del último tomo a inicios de este mes en Japón, poniendo así punto y final a una de las historias shônen más populares de estos años. No obstante, allí donde hay luces, hay sombras, por lo que la obra de Hajime Isayama no está exenta de fallos (algunos más sangrantes que otros).

De hecho, casi todos los aspectos geniales podrían incluirse a su vez en los desastrosos, lo que en sí tiene algo de mérito. Advertimos de que habrá SPOILERS de Attack on Titan (tanto del manga como del anime).

Genial: Los giros argumentales

Attack on Titan comienza (y avanza más allá de su mitad) como un manga y anime más bien genérico sobre unos chicos cuya aldea se ve repentinamente destruida por la aparición de unos monstruosos y misteriosos titanes, a partir de lo cual uno de ellos jura venganza y por ello se unen al cuerpo de exploración.

En un Japoneando Anime que le dedicamos a esta serie hace años, de hecho, hablábamos de los estereotipos y cómo todos ellos estaban encarnados en los personajes. La situaciones, más allá de su epicidad, no dejan de ser las típicas de cualquier shônen (muy bien llevadas y animadas en la adaptación a anime, eso sí). Y llega EL giro.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Wit Studio.

A partir de éste, Attack on Titan deja de ser una serie de acción con ciertas dosis de terror para convertirse en un drama bélico y político. Es verdad que hacia el final estas aspiraciones empiezan a cojear y algunas quedan en tierra de nadie; pero no se puede quitar que el momento del sótano y el flashback de Grisha junto al descubrimiento de Marley y su civilización ofrecen una visión innovadora (para lo que suelen ser los estándares) y, además, sale bien.

Desastroso: Algunas veces los giros están (demasiado) forzados

Pero no todo iba a ser el sótano de Grisha. Isayama tiene tendencia a los giros argumentales, por lo que tanto antes como después del susodicho ocurren otros tantos… que no siempre quedan bien. Ahí tenemos, por ejemplo, la huida de Ymir junto a Reiner y Bertholdt, el embarazo de Historia (que queda en nada), la ascendencia aristócrata de Mikasa (que no está ni mucho menos tan bien ejecutada como la de Christa/Historia, por mencionar otro buen giro), etc.

Isayama va acumulando giros, algunos no llegan a ningún lado o, simplemente, quedan en una especie de macguffin, lo que es fácil que irrite al lector. El personaje de Reiner en sí podría ser un perfecto ejemplo de giros bien y mal planteados (incluyendo su terrible conclusión).

Attack on Titan. Hajime Isayama y Mappa.

Genial: Shônen… para adultos

El giro y el cambio de registro que trae consigo Attack on Titan conlleva una serie de dobles lecturas que se asientan mucho mejor en el mundo del seinen (manga para adultos) que en el del shônen (para adolescentes… tengamos asimismo en cuenta que este tipo de etiquetas empiezan a percibirse como algo caducas para una parte importante de los lectores de manga).

Varias de estas lecturas son: la construcción y subjetividad de la historia, el papel de vencedores y vencidos, la eterna revancha (lo que lleva a un conflicto cíclico), el individualismo versus colectivismo (esta sí, esencia de cualquier shônen o, más bien, de producto salido de Japón), el sentido de pertenencia o de patria, la construcción de identidad nacional, el amor (ya sea romántico, familiar o amistoso) como motor espiritual y finalmente universal, etc.

Todos ellos fácilmente identificables con situaciones reales, como la equivalencia bastante clara entre marleyanos y nazis, eldianos y judíos, la renuncia a la guerra por parte del rey Fritz y el Artículo 9 de la Constitución japonesa, el retumbar y las armas nucleares, entre otros.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Mappa.

Desastroso: Eren…

Vale, esta es especialmente polémica. Eren Jaeger levanta odios y pasiones desde el inicio de la serie, pero estas filias y fobias se intensifican especialmente a partir del citado gran giro de los acontecimientos, cuando este personaje parece dar un salto radical (remarcamos el «parece»). El final de la obra no hace más que confirmar esta bipolaridad.

Admito que nunca simpaticé especialmente con Eren, pero no es de lo que vengo a hablar. Su personaje es llevado de un lado a otro y al final queda en un nicho de inconsistencias bastante considerable. Cuando parece que va a despegar hacia una dirección, resulta que da una marcha atrás tremenda. Y así, hasta llegar nuevamente a su ¿conclusión?.

No es un rasgo exclusivo de Eren, pues en realidad son varios los personajes de Attack on Titan que adolecen de esta especie de «falta de identidad» (para ir acorde con la temática argumental, será). Mikasa, Historia, Ymir o Reiner pasan por esto. Al final, y me da tirria decirlo (pues le tengo aún mayor manía que a Eren), el personaje mejor desarrollado a lo largo de la historia es Gabi…

Attack on Titan. Hajime Isayama y Mappa.

Eso sí, no podemos dejar de mencionar que la serie tiene toda una plantilla de personajes increíble, y hasta el que parece muy secundario tiene algún momento para brillar. Nos resulta difícil olvidar a Erwin, Levi, Hanji, Sasha… Y eso por mencionar solo a algunos.

Genial: La adaptación a anime

Seamos sinceros, el anime fue lo que catapultó a Attack on Titan a la enorme popularidad de la que sigue gozando hoy en día. De hecho, el dibujo de Isayama no puede decirse que entre precisamente por los ojos (mejora mucho con el tiempo, eso sí; y tiene un estilo bastante único dentro del manga). El estudio Wit se marcó un increíble trabajo, no solo trasladando los dibujos, sino con la animación y, muy especialmente, las escenas de acción. La banda sonora tampoco la descuidaron en absoluto.

Esta consistente buena labor se mantuvo durante las tres primeras temporadas (luego llegó Mappa, que tampoco lo hace nada mal), lo que causó que su fama solo pudiese ascender. Actualmente, la tercera temporada está considerada una de las mejores de todos los tiempos.

Desastroso: La fundadora Ymir

El final ha levantado muchas ampollas entre los fanáticos de Attack on Titan por varias cuestiones más o menos defendibles. Pero lo que es indefendible es lo de Ymir (la fundadora, no la de las pecas). Entendemos que Isayama quisiera marcarse un Síndrome de Estocolmo, pero, más allá de lo polémico que tiene en sí el término, no debe asociarse nunca con amor o con un romance al uso. El problema no iría más allá de una frase suelta en el manga (que puede interpretarse como el pensamiento de Eren), pero es que en la guía oficial posterior vuelven a remarcar el amor de Ymir por Fritz…

Si al menos no hubiesen mostrado al monarca en todo momento anterior como un ser absolutamente repugnante todavía podría tener un (mínimo y diminuto) pase, pero ni por esas… El hecho de que se entienda que hay una especie de identificación por parte de la afectada con Mikasa no hace más que empeorar las cosas (no, por mucho que te disguste la relación entre Eren y Mikasa ni por asomo es comparable a la de Ymir con Karl Fritz, y no debe frivolizarse con esto).

Attack on Titan. Hajime Isayama y Kodansha.

Genial: Un final «realista» melancólico

De todos modos, dejando atrás los aspectos mencionados sobre Ymir y el vaivén de ciertos personajes, lo cierto es que el sentimiento que deja el manga al concluirse es el de melancolía. Como si se hubiese perdido algo que nunca termina de irse.

Esto tiene especial mérito porque es uno de los aspectos dentro de la propia narrativa: los personajes que mueren nunca se van del todo y permanecen viviendo a través de los seres amados (y no únicamente como titanes al ser devorados…). Son los casos de Ymir con Historia; de Erwin y Hanji con Levi; de Sasha con Connie, Jean o Niccolo (que Isayama hasta se acuerda de mostrarlo todavía junto a la familia de la susodicha); y por supuesto de Eren con Armin y Mikasa.

Es por eso que el final de Attack on Titan es deprimente, pero «realista» dentro de sus términos. El propio Isayama ha declarado que la conclusión no podía ser enteramente feliz, con parejas casándose y cosas del estilo, porque no va con lo que es la serie. Y sí, somos de los pocos (¿?) que apoyamos el sentido cíclico de la guerra sobre Paradis y en el mundo: la paz eterna nunca es real.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Kodansha.

Desastroso: Las parejas o ships

Hay que decir que Attack on Titan ha creado en torno a sí un enorme fandom de lo más variopinto, enorme… y rabioso. No solo con el final, pero especialmente con el final. Y gran parte de culpa la tienen las parejas o ships (su término coloquial en inglés).

Si bien no se trata de un manga/anime romántico, las parejas se han ido formando desde sus inicios: el ErenxMikasa (Eremika), ArminxAnnie (Aruani), ErenxHistoria (Erehisu), YmirxHistoria (Yumihisu), LevixErwin (Eruri), SashaxConnie (Springles), SashaxNiccolo (Niccosasha), y así un interminable etcétera. El hecho de que Attack on Titan se haya rodeado de cantidades ingentes de material adicional y media mix (desde manga/anime en instituto hasta películas y videojuegos) no ha hecho más que aumentar este fanatismo.

No obstante, la conclusión del manga se ha visto fuertemente arrastrada por el fervor por las ships. Sorprendentemente (o no), Isayama ha colocado a algunas en el centro de la narrativa al final (pero con escaso desarrollo anterior, algo que no es en absoluto una rara avis en el shônen), por lo que encolerizados seguidores se han visto enfrentados a otros grupos. Lamentablemente, esto ha opacado otros aspectos igualmente o más importantes y ha agriado la experiencia del manga al completo en algunos.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Wit Studio.

Genial: Y las parejas o ships…

Y sin embargo, no puede obviarse la importancia que las relaciones, como las de Eren y Armin o Eren y Mikasa, tienen sobre Attack on Titan. Sin ellos, directamente la obra no sería la misma. Y no son los únicos, pues el punto anteriormente mencionado sobre la melancolía y la permanencia de los personajes que se han ido a través de otros carecería de sentido si no hubiesen existido vínculos significativos previos.

Eso es, para nosotros, algo que no todos los manga logran con acierto. Menos aún los shônen, que no suelen manejar bien aspectos como el romance. Tampoco es que Isayama sea un genio en esto, pero es paradójicamente algo que puede llegar a jugara su favor si deja el suficiente margen para la imaginación del lector sin que pueda llegar a resultar una locura (siguiendo en ese sentido los pasos de Akira Toriyama con la muy popular pareja formada por Vegeta y Bulma). Y obviando totalmente lo de Ymir y Fritz, claro.

Attack on Titan. Hajime Isayama y Wit Studio.

Shingeki no Kyojin, NieR y la retórica de la angustia

Shingeki no Kyojin (Attack on Titan o Ataque a los titanes) ha finalizado hace poco su manga y mañana (23 de abril) sale a la venta NieR Replicant ver.1.22474487139 para PlayStation 4, Xbox One y Steam. Por lo demás, ¿qué tienen en común las obras de Hajime Isayama y Yoko Taro?

La angustia y la desesperación han sido temas recurrentes en la ficción y literatura desde tiempos inmemoriales. La percibimos incluso en La Odisea en la lucha de Odiseo/Ulises por volver a su hogar o en La Ilíada con Aquiles tras la muerte de Patroclo. Genji se desespera durante su (según él, injusto) exilio en Suma, mientras que Nietzsche se adentraba en las profundidades del nihilismo. La angustia, bien lo sabemos, es intrínseca al ser humano.

No obstante, se está percibiendo en los últimos años (más bien, en las dos últimas décadas) un cada vez mayor número de obras que hacen de la angustia su columna vertebral. Es la desesperación de los personajes principales y el sentir que lo que va a traernos (si acaso) un breve rayo de esperanza es la ruptura (casi) total con el pasado.

El pasado es una lacra

Nietzsche ya hablaba de un pasado histórico y se remontaba a tiempos de la filosofía de Platón, haciendo un recorrido por la historia de Occidente. Éste queda finalmente caduco y nos encontramos ante un terreno inexplorado y, en principio, sombrío. Ese es el principal miedo a la hora de llevar a cabo una ruptura radical, el qué vendrá después.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

No obstante, la ficción está jugueteando cada vez más con esta posibilidad de la revolución y ruptura (que, si es violenta o no, cada vez nos está dando más igual), incluso en grandes superproducciones venidas de la cuna del capitalismo como Joker o la última trilogía de Star Wars (que es en sí misma una ruptura casi total con las dos anteriores, lo que ha enfurecido a no pocos seguidores).

Avisamos que a partir de aquí habrá SPOILERS de Shingeki no Kyojin y NieR.  

Shingeki no Kyojin es el ejemplo perfecto de shônen (con tintes seinen) de enorme popularidad y calado que aborda este nihilismo, angustia, desesperación y ruptura como eje principal. La obra incluso da un giro de 180 grados a su temática y género ya pasado su ecuador y nos presenta no ya un relato de terror con bestias antropomorfas que devoran a las personas, sino una distopía con muchísimas reminiscencias de la Alemania nazi, el Japón imperialista (y el posterior bajo el imparable crecimiento de China) y con las nuevas generaciones sopesando sus opciones.

El final es bastante más light de lo que podría parecer en la obra de Isayama; sin embargo las pérdidas son numerosas y no hay que olvidar que suceden varios genocidios. Hay, efectivamente, una ruptura bastante brusca con el pasado, pero no total, pues ahí siguen permaneciendo Historia (curioso nombre) o Armin como principales portaestandartes de lo que ocurrió y sobre lo que vendrá. Pero no es casualidad que, de entre los personajes con mayor edad, solo sobrevive Levi (y queda para el arrastre).

NieR Replicant y NieR Automata también abordan esta cuestión de ruptura trágica, radical y traumática con el pasado y supone un punto de inflexión entre los personajes principales. El mundo en el universo creado por Yoko Taro no para de ser arrasado: la sociedad anterior a NieR (que casi pareciera la nuestra, ahí con la Torre de Tokio de fondo, y eso sin contar a Drakengard), la del propio NieR Replicant y, ¿finalmente?, la de NieR Automata, una sociedad puramente conformada por androides (símiles humanos, presente asimismo en Replicant) y máquinas. El humano ya ha matado a Dios; la máquina ha asesinado al humano (su dios).

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

El protagonista millennial

La ficción (y el relato histórico) tienden al mesianismo, algo que se percibe claramente asimismo en Shingeki no Kyojin. Eren (y antes lo intenta Zeke) se yergue como el «gran salvador» de esa humanidad estancada en el fracaso, aunque para ello tenga que cargarse a más de la mitad de la población.

Es curioso cómo es reflejado Eren en la obra de Isayama, pues desde sus primeras páginas es claramente el protagonista; mientras que personajes con objetivos similares en otros títulos, como Kylo Ren en Star Wars o Thanos en Avengers, son retratados como evidentes antagonistas. Las comparaciones con Code Geass y su protagonista, Lelouch, son inevitables (no es la única similitud entre ambos manga/anime); pero Lelouch es un personaje con mucho mayor autocontrol y más manipulador que Eren. Su contraparte, Suzaku, es el héroe claro desde el primer momento (si bien se invierten ocasionalmente los roles).

Eren es, de nuevo como Kylo Ren o como 9S en NieR Automata, un personaje sobrepasado por sus emociones. Al contrario que los protagonistas de antaño, que llevaban el estoicismo como bandera (incluso un joven e inseguro granjero como Luke Skywalker terminaba siendo un serio y cool guerrero en El retorno del jedi), en estos casos las emociones no solo se muestran, es que hay saturación de ellas. Por eso a veces parecen jugar con los límites de la cordura, ya que sus conductas pueden parecernos erráticas, al menos para lo que estamos acostumbrados y según lo que nos han enseñado que «es lo correcto». Evidentemente, la cuestión sobre guardarse los sentimientos para uno mismo hace tiempo que se relajó y, de hecho, es actualmente visto como algo perjudicial para la salud mental (curiosamente, de nuevo jugando con los límites de la locura, aún si se es estoico).

Aceptamos la humanidad como es. Reímos, lloramos, amamos, odiamos y gritamos (y esto último Eren lo hace mucho). Somos un manojo de contradicciones. Por eso, para los más adultos, este tipo de personajes son vistos como ejemplos de infantilismo perpetuo. Algunos incluso muestran un diseño infantil (9S); pero no significa que realmente lo sean. Etiquetas como qué es ser maduro o no forman parte asimismo de normas de conducta (en la mayor parte de los casos), son transformaciones culturales que parten de alteridades con nuestro yo niño.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama

Curiosamente, y esto formaría mayor parte de las corrientes del feminismo, los personajes principales femeninos en estas obras sí son el mayor exponente de estoicismo y de lo que era «el héroe de antaño». Piénsese en Mikasa, Rey, Kainé o 2B (a pesar de que tienen momentos evidentes de expresividad emocional y dudas).

Eren y Nier (protagonista) son representación asimismo de un dilema que es muy propio de Japón, pero que todos en algún momento hemos vivido: perseguir nuestro propio bien o el de la sociedad/grupo (llámese familia, amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc.). En Japón, como en Asia oriental, es muy habitual el preservar la armonía grupal, incluso si eso es perjudicial para uno mismo. Las influencias occidentales, que se llevan sintiendo desde el siglo XIX, han calado en un mayor espíritu individualista, especialmente entre los más jóvenes. No obstante, a grandes rasgos, el individualismo sigue percibiéndose como algo negativo. Los shônen siguen con el discurso sobre la bondad de los nakama como eje.

Tanto Eren como Nier (protagonista) mandan al carajo todo eso (recordemos el dilema de salvar a Erwin o a Armin), si bien Shingeki no Kyojin termina con una nota que se inclina, nuevamente, hacia el bien común sobre el individual. Vivimos una sociedad, que no funcionaría si todo el mundo fuese a sus propios intereses. Nier, no obstante, sí tiene la fijación casi obsesiva (que se comprende algo mejor en el caso de Gestalt con el padre y su hija, por suponerse el mayor vínculo de todos) de salvar a su hermana por encima de cualquier cosa, incluso por encima de la sociedad y de la humanidad. Aquí se produce una paradoja, pues esta pérdida de humanidad es justamente, en estos casos, algo muy humano (a la postre solo queremos que nuestros seres queridos estén bien).

En definitiva, nos encontramos ante dos (y más obras) que versan sobre la angustia del ser humano, ese nihilismo tan de Nietzsche. Argumentos que giran en torno a la ruptura con el pasado, la incertidumbre por lo que nos traerá el futuro y con personajes saturados por sus emociones abonan el terreno. Al final, eso sí, siempre se deja entrever algo de esperanza (como los finales E de ambos NieR), incluso si lo que nos depara nos resulta un terreno inexplorado.

NieR Replicant. Yoko Taro

Las mujeres en Shingeki no Kyojin (Ataque a los titanes)

Shingeki no Kyojin (進撃の巨人, Ataque a los titanes o Attack on Titan dependiendo de la traducción) está en su última temporada de anime y en la recta final del manga, por lo que está en mente y en boca de muchos y creemos que es buen momento para hablar de algo relacionado con la obra de Hajime Isayama. Siendo el Día Internacional de la Mujer, qué mejor que abordar, aunque sea de forma muy superficial (no pretendemos hacer spoilers) de su rico elenco de personajes femeninos (algunos de ellos realmente populares).

Mikasa Ackerman

La protagonista junto a Eren y Armin, es además uno de los personajes más poderosos y fuertes de la serie, incluso más (al menos en principio) que sus congéneres masculinos. Le rodea asimismo cierto aire de exclusividad (como superviviente étnica asiática, como Ackerman) y de que su personaje está destinado a realizar acciones clave dentro de la narrativa.

Como punto negativo, a Mikasa se le ha criticado desde sus inicios la dependencia emocional que desarrolla hacia Eren, a quien sigue con una fidelidad y fijación que en ocasiones parece más canina que humana. No obstante, psicológicamente esta pseudo-obsesión se ha visto algo justificada con su pasado y, lo más importante, su arco narrativo está en buena parte dirigido a superar a Eren y desarrollarse en su propio personaje.

Mikasa posee finalmente ciertos atributos o tropos considerados tradicionalmente masculinos, como una figura musculosa (ya era hora de que mujeres luchadoras en el anime, manga y videojuegos no fuesen mostradas como palillos con globos), estoicismo en todo momento y la capacidad de tomar decisiones por encima de sus emociones (especialmente más avanzada la trama).

Mikasa en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Annie Leonheart

Annie es otro personaje de Shingeki no Kyojin con varios matices, lo que la hace un ser complejo y tridimensional (lamentablemente, se pasa una parte importante de la historia en hibernación). Empieza siendo una compañera rodeada de misterio y enseguida se convierte (SPOILER) en la primera antagonista seria como Titán Hembra, en uno de los arcos más tensos de Shingeki y que nos abre la puerta (y muros) a todo un mundo de posibilidades (FIN DE SPOILERS).

La actitud tridimensional de Annie la hace parecer asimismo como alguien de conducta extraña para los demás, pero que una vez nos adentramos en su psique, todo cobra especial sentido. Le enseña además algunas técnicas importantes de lucha a Eren y es un vínculo importante para Armin más allá del trío protagonista.

Annie en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Sasha Blouse

Sasha es el encanto personificado sin necesidad de caer en tropos intrínsecamente vinculados a los personajes femeninos. Es junto a Connie el ejemplo de gente «de la calle», sin especiales mesianismos ni pretensiones (salvo algo tan común y mundano como el comer).

Alegre y emocionalmente fuerte (el mundo de Shingeki dista de ser fácil y cómodo), es uno de los personajes más queridos por lo seguidores de la serie y que, sin pretenderlo, llega al corazón de más de uno (que se lo digan a Niccolo).

Sasha en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Historia/Krista

Historia o Krista es el ejemplo perfecto de subversividad de papeles. Inicialmente es fácil pasarla por alto o encasillarla en la chica moe (amable y dulce hasta el hartazgo) tan común de los anime. Pero eso es solo en el principio, pues Historia está llamada a grandes cosas y su rol es extremadamente importante en el mundo de Shingeki. Es la protagonista de una de las principales tramas políticas.

Su relación con Ymir es además una de las más conmovedoras de la serie (que, todo sea dicho, no se prodiga en romances felices).

Historia en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Ymir

Y aquí llegamos a la susodicha. Ymir (que será un nombre recurrente en la serie de otros personajes femeninos clave) es, al igual que Krista, otro personaje al que es fácil pasar por alto inicialmente. En este caso por parecer la representación máxima del personaje femenino tsundere (en contraste con Historia, antipática y borde en apariencia).

Poco a poco, Ymir se va descubriendo como mucho más. Al principio de forma bastante confusa y desconcertante, pero luego todo cobra sentido. Es, por lo tanto, otro de los personajes clave a aspectos que agrandan el mundo y la trama de Shingeki.

Ymir en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

Hange Zoë

Primero conviene aclarar que Hange es un personaje marcadamente femenino en la adaptación a anime, ya que en el manga tanto Isayama como Kôdansha han dejado intencionalmente su género ambiguo y a decisión del lector.

No obstante, Hange es un gran personaje, que va de menos (como mero referente cómico a la sombra de Levi) a más (como uno de los soldados más fuertes y figura clave de líder). Es además el tropo del científico «loco» u obsesionado con su trabajo hecho mujer (en el anime) y de forma simpática para el lector y cooperativa para el resto de personajes.

Podríamos hablar de más personajes femeninos importantes e interesantes que se van introduciendo en la trama, pero supondría entrar en terreno peligroso de spoilers. La idea está clara: hay varios motivos por los que se debe ver o leer Shingeki no Kyojin (especialmente superados los clichés iniciales, que de hecho aparecen por algo), siendo su elenco de personajes femeninos (interesantes, complejos, importantes para la trama y no sexualizados) uno de ellos.

Hange en Shingeki no Kyojin. WIT Studio y MAPPA. Hajime Isayama

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Cinco películas (y una sorpresa) de anime para ver en San Valentín

San Valentín es uno de esos festivos anuales que buscan los comercios para levantar el vuelo durante la temporada posterior a la Navidad, cuando los bolsillos están todavía sufrientes. Es asimismo un día de empalague, que sirve para demostrarle a la pareja sentimental (o a la persona que aspiras a que lo sea) lo que uno siente. Desde hace unos años ha habido cierto furor en el cine de animación japonesa por las temáticas amorosas, con el director Makoto Shinkai a la cabeza. Por ello, aprovechando la jornada, recomendamos seis títulos de anime que hablan sobre el amor romántico con bastante soltura y mucha melancolía.

Your Name (Kimi no Na wa, 君の名は)

Ya adelantábamos que el director Makoto Shinkai estaría a la cabeza de este boom por el cine de anime que versa sobre el amor, en este caso sobre el adolescente. Para ello nos presentan a Taki, un estudiante que vive en Tokio, y a Mitsuha, residente de la zona rural de Itomori. Debido a cierto incidente en el que intervendrían los kami (dioses del sintoísmo), ambos intercambian cuerpos y Mitsuha se ve envuelta en la vida de Taki y viceversa. Solo es cuestión de tiempo que surja el amor.

Your Name es una de las películas más taquilleras de la historia de Japón y no es para menos, ya que posee un buen ritmo y logra hablar sobre el amor juvenil sin caer en lo empalagoso ni en demasiados lugares comunes. El hecho de que la química entre Mitsuha y Taki sea palpable aunque apenas compartan escenas ya es de por sí todo un logro. Y por supuesto, la maravillosa animación, que refleja de forma tan realista las calles de Tokio y el campo de Hida, junto a la banda sonora de Radwimps, hacen el resto.

De Makoto Shinkai en realidad se puede recomendar prácticamente toda su filmografía para hablar sobre el amor romántico. En lo personal nos quedamos con El jardín de las palabras y El tiempo contigo, pero ésta última tiene muchos puntos en común con Your Name.

Susurros del corazón (Mimi wo Sumaseba, 耳をすませば)

Estuvimos debatiendo qué título de Ghibli que verse al menos en parte sobre el amor romántico iría bien en la lista y al final terminamos decantándonos por la cinta dirigida por Yoshifumi Kondô (con guión de Hayao Miyazaki). Si bien también irían muy bien aquí El castillo ambulante o Recuerdos del ayer.

Nos encontramos de nuevo con una cinta que versa sobre el amor adolescente (seremos francos, a los japoneses les encanta hablar sobre esta etapa vital). Shizuku es una estudiante apasionada de la lectura que descubre que todos los libros que toma prestados de la biblioteca han estado antes en manos de un tal Seiji Amasawa. Una tarde, siguiendo a un gato con el que suele cruzarse, llega a una bonita tienda de antigüedades, conociendo al anciano propietario. Toda una serie de circunstancias que generarán que acabe conociendo al misterioso Seiji.

Susurros del corazón tiene el no escaso mérito de ser una película modesta, que habla de cosas simples y de la cotidianidad, pero con una sensibilidad y ternura que te transportan a esa etapa del primer amor, de la incertidumbre por el camino (profesional) a tomar en la vida, de elegir entre lo que nos apasiona o lo que nos brinda una oportunidad. Y escenas como el canto improvisado de «Country Road» ya son una delicia.

En este rincón del mundo (Kono Sekai no Katasumi ni, この世界の片隅に)

Hacemos un parón en los romances adolescentes y nos fijamos en esta maravillosa cinta dirigida por Sunao Katabuchi y basada en el manga de Fumiyo Kôno ambientada en la Segunda Guerra Mundial en Japón.

Suzu proviene de Hiroshima, pero cuando la casan con Shûsaku se traslada a la localidad de Kure para vivir con la familia del marido. Lo que empieza como un matrimonio casi por conveniencia, donde los cónyuges apenas se conocen, acaba derivando, a través del día a día, en un bonito vínculo de compañerismo, respeto y apoyo, sin dejar de lado el amor. Todo ello en medio de los avatares de la guerra, con todo lo que conlleva.

En realidad, En este rincón del mundo es, a pesar de su estilo de animación amable y casi infantil, una dura película sobre la pérdida y la resiliencia, en especial por parte de las mujeres de antaño. Romanticismo o no, no podemos dejar de recomendarla.

A Silent Voice (Koe no Katachi, 聲の形)

Estuvimos dudando de si incluirla o no en la lista (en lugar de La chica que saltaba a través del tiempo de Mamoru Hosoda, también muy recomendable), pero al final hemos optado, como puede comprobarse, por hacerlo. El motivo es que, si bien la relación entre los protagonistas puede interpretarse desde una perspectiva romántica (especialmente en el maga de Yoshitoki Ôima), aborda matices más importantes e interesantes en este caso.

Shouya Ishida es un estudiante deprimido y asqueado de la vida. El motivo es que durante su infancia se dedicó a hacer acoso a una nueva compañera de clase que sufría de serios problemas de audición llamada Shouko Nishimiya, hasta que su madre tuvo que cambiarla de colegio. A partir de lo cual los compañeros de Shouya empezaron a hacerle bullying de la misma manera que hacía él.

En este hermoso relato sobre la redención y el perdón encontramos además un reflejo bastante acertado sobre la discapacidad y lo que implica a la hora de intentar la inclusión en un mundo que no está lamentablemente preparado para ello. A pesar de los inicios, el vínculo entre Shouya y Shouko se ve fortalecido y se puede percibir el respeto que finalmente logran el uno en el otro y en sí mismos, tarea que no es fácil de retratar y mucho menos en una película de poco más de dos horas (dirigida por Naoko Yamada). De nuevo, la animación es sublime.

Quiero comerme tu páncreas (Kimi no Suizô wo Tabetai, 君の膵臓をたべたい)

Esta película de título tan sugerente (que nada tiene que ver con el tono y género, aunque sí con la temática) y dirigida por Shinichiro Ushijima fue una grata sorpresa para nosotros. Aparte de por el citado nombre, el equipo de animación no era especialmente conocido, pero nos topamos con una cinta muy emotiva y sensible, sin caer demasiado en ñoñerías, y con dos protagonistas con gran química entre ellos, su principal fortaleza.

El protagonista es un adolescente introvertido y solitario que carece de interés en hacer amigos, hasta que un día recoge un libro del suelo del hospital (a donde había acudido para recoger unas pruebas) bajo el título «Conviviendo con la muerte». Resulta que pertenece a una compañera de clase llamada Sakura y, con él, ha descubierto su secreto: debido a una incurable enfermedad de páncreas le queda poco tiempo de vida. Así, ambos empiezan a pasar tiempo juntos ya  desarrollar un inesperado vínculo que les resultará inolvidable.

Al igual que Susurros del corazón, Quiero comerme tu páncreas es una modesta cinta de animación (con muy buena calidad, eso sí) que narra la belleza de lo simple y lo cotidiano, del lugar que encontramos en el otro, ya sea mediante el romance o la amistad.

Y… Genji Monogatari (源氏物語)

Genji Monogatari es un clásico de la literatura mundial. Escrita a finales del siglo X por Murasaki Shikibu, esta historia recopilada en dos grandes tomos destaca por sus relatos amorosos, protagonizados por varias mujeres (algunas tan recordadas como Murasaki, Fujitsubo o Yugao) y por el retrato de la corte Heian de la época y de sus cortesanos, que se pasaban todo el día componiendo versos, contemplando la naturaleza y tocando música. Pero sobre todo por ser la primera obra en ahondar en la psique de varios de sus personajes (empezando por el protagonista, que a todas luces puede ser visto negativamente desde nuestra perspectiva actual), incluso presentando al probable primer antihéroe literario (Kaoru).

Lo que incluimos en este listado no es en sí la novela de Genji (aunque nunca es tarde si la dicha es buena), sino la curiosa adaptación a anime de dos horas que dirigió Gisaburô Sugii en 1987. Si no sabes nada de la historia es probable que te enteres de poco y lo que narra son solo sus 12 primeros capítulos aproximadamente (de un total de 54); pero la dirección artística, la música, la ambientación Heian y la presentación de los personajes principales merecen todos ellos la pena. Y que el Genji Monogatari es un clásico japonés que explicaría varios tropos que permanecen aún en el anime actual, especialmente en lo concerniente a los románticos.

Japoneando Anime: Dragon Ball y el teatro kabuki

Dragon Ball (ドラゴンボール) es una de las grandes series de manga y anime de todos los tiempos, en cuanto a reconocimiento y popularidad, formando parte del gran boom del manga de la década de 1980. Conviene realizar varios apuntes previos: más que de un «japoneando», podríamos hablar de un «chineando anime» en este caso, ya que las bases de la obra de Akira Toriyama parten de China, a saber, el kung-fu de las películas de Jackie Chan, y el relato Viaje al Oeste (西遊記) protagonizado por Sun Wukong (Son Goku); y hemos marcado solo Dragon Ball en el título ya que los elementos que vamos a ver se encuentran presentes por todo el manga y anime, desde que el protagonista es niño hasta Super, incluyendo GT.

Dragon Ball narra la historia de Son Goku, un niño que vive solo en el monte y que es poseedor de una gran fuerza y poder (además de tener cola de mono). Un día es atropellado accidentalmente por Bulma, una adolescente que está buscando las siete bolas de dragón por todo el mundo, las cuales reunidas invocan al dragón Shenron y te permite pedir cualquier deseo. A partir de esta premisa, el mundo creado por Toriyama va creciendo cada vez más, junto a sus protagonistas, hasta abarcar todo un universo (o varios) y a un plantel enorme de carismáticos personajes.

Como ya hemos mencionado, Dragon Ball parte de la afición de Toriyama por el cine wuxia y de artes marciales, ya que es un declarado cinéfilo (hay asimismo varios guiños e influencias del cine occidental, como Star Wars, Superman, Terminator o Dune, entre otros), pero hay componentes en su realización que son evidentemente japoneses, siendo uno de ellos el teatro kabuki (歌舞伎), del cuál iremos desgranando varios de sus elementos en base a este manga/anime.

La mie o las demarcaciones narrativas

Uno de los rasgos característicos del teatro kabuki (propio de Japón, con más de 400 años de trayectoria y que se sigue llevando a cabo en la actualidad) son las mie (見え), poses que adoptan los actores para anunciar o marcar un evento narrativo de gran intensidad y que sirve además para expresar las emociones del personaje (por ejemplo hay mie donde los intérpretes abren lo más posible los ojos).

Las mie parece que se originaron con la modalidad de kabuki conocida como aragoto (荒事), donde los actores en general usaban kata (型, de las cuales hablaremos más adelante), maquillajes, vestuarios y declamaciones exagerados, buscando ante todo mayores efectismo y espectacularidad. 

Estos kata son una serie o secuencia de movimientos que se perfeccionan mediante la práctica (en solitario o acompañado) y se utilizan en una serie de disciplinas, desde el kabuki con el que estamos hasta la ceremonia del té, pero sobre todo en las artes marciales (he aquí el vínculo entre las luchas de Dragon Ball y el teatro). En el caso del teatro sirven, como decíamos, para otorgar un mayor efectismo y simbología del dramatismo o de la emoción del personaje. Los orígenes de los kata los hallamos en India y China.

Dentro de los kata, las mie sirven para marcar el momento más intenso, un aviso de «eh, aquí va a ocurrir algo». En estos instantes, donde el actor queda paralizado por unos segundos, los espectadores aprovechan para vitorearlo y gritar su nombre (la popularidad de los intérpretes y sus linajes en el kabuki son muy representativos).

En el caso de Dragon Ball, pensemos en el momento previo a un kamehameha o antes de que cualquier personaje lance una técnica poderosa y vistosa (y uno se pregunta a qué está esperando mientras tanto el oponente, es precisamente por el efecto narrativo). E incluso en ciertas poses de presentación de los personajes, siendo los casos más llamativos los de la tropa Ginyu o el Gran Saiyaman (que proceden a su vez de las series sentai (戦隊), como Power Rangers, cuyo origen son, nuevamente, las mie del kabuki).

Goku preparando el Kamehameha (Akira Toriyama y Toei Animation)

A dónde vas con esos pelos

Otro de los rasgos que se incentivaron con el kabuki aragoto fueron el maquillaje kumadori (隈取), vestimentas y pelucas que portaban los actores. Todos ellos también simbolizan características del personaje y así en el caso del kumadori, que se marca sobre el fondo blanco de la cara, el rojo suele representar el papel de héroe (así como emoción intensa), mientras que el azul es el que portan los villanos (o emociones de celos y temor), el marrón señala a una criatura demoniaca y el violeta a seres sobrenaturales.

Por otro lado, también dentro del kumadori (que elabora el propio actor), los personajes secundarios o cómicos suelen llevar tonos más rosáceos y los albinos muestran frialdad. Se usa asimismo trazos de maquillaje negro para demarcar cejas (que se pintan por encima de las humanas) y gesto de la boca, lo que otorga fiereza.

En el caso sobre todo de la adaptación a anime (ya que Toriyama pintó el traje de Goku naranja en el manga en referencia a los monjes shaolin, a diferencia del rojo que lleva en la versión animada), es fácil percibir la diferencia de colores rojo (héroe, Goku) y azul (villano, Vegeta) e incluso violeta/albino en el caso de Frieza (de quien hablaremos con más detalle).

Por otro lado, los cabellos de los personajes en Dragon Ball son muy representativos, como por ejemplo el de siete puntas de Goku (en referencia a las siete bolas de dragón). Es fácil asociarlos con las «salvajes» pelucas del kabuki, donde los intérpretes portan peinados en ocasiones imposibles (y que nos hablan nuevamente de un rasgo de la personalidad).

Frieza y el onnagata

Otro de los elementos más llamativos del teatro kabuki es que solo hay intérpretes masculinos, a pesar de que su creadora fuese una mujer, una sacerdotisa sintoísta de Kioto conocida como Okuni. Debido a que pronto se empezó a asociar el kabuki con la prostitución y se comenzaron a generar altercados, el shogun de la época prohibió la participación de mujeres en 1629 (aunque se siguió practicando la prostitución en algunos casos con los actores jóvenes que los sustituyeron, pero en fin).

Los papeles femeninos jóvenes (no niñas) empezaron a ser representados entonces por hombres, que recibieron el nombre de onnagata (女形), mientras que los de señoras o monjas fueron los kashagata (花車方). La idea no es tanto imitar a una mujer sino representar el ideal femenino, por ello los onnagata a simple vista pueden chocar por sus entonaciones aflautadas (que no dejan de ser masculinas), sus poses/kata exageradas, así como sus maquillajes, kimonos y peinados. Como remarca el propio Donald Keene, los actores especializados en papeles onnagata ni tan siquiera es que sean especialmente afeminados ni bellos.

Los onnagata suelen maquillarse, sobre fondo blanco, especialmente demarcando los labios y ojos y entre sus mie características están el de parecer arrodillarse echando la cintura hacia atrás, lo que simboliza un momento dramático. Protagonizan además llamativas danzas.

El villano Frieza en Dragon Ball es oficialmente masculino, pero sus rasgos y voz (especialmente en japonés, interpretado magistralmente por Ryûsei Nakano) son muy similares a los del onnagata. De hecho, este discurrir de roles de género era común en los orígenes del kabuki, donde mujeres hacían de hombres y viceversa con un fin satírico y obsceno.

P.D.: No se nos puede pasar que el diseño del super saiyajin 4, realizado por Katsuyoshi Nakatsuru, se inspiró en la obra de kabuki Renjishi.

Para saber más…

ALMAZÁN TOMÁS, David y GEKKÔ, Ogata, Estampas del Japón mítico, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

KEENE, Donald, Los placeres de la literatura japonesa, Madrid, Ediciones Siruela, 2018.

MEZUR, Katherine, Beautiful Boys/Outlaw Bodies: Devising Kabuki Female-Likeness, Hampshire (Inglaterra), Palgrave Macmillan, 2005.

VIVES, Javier, El teatro japonés y las artes plásticas, Gijón, Satori Ediciones, 2010.

Japoneando Anime: Golden Kamuy

Golden Kamuy (ゴールデンカムイ) es una de esas series de manga (creado por Satoru Noda) y anime (desarrollado por Geno Studio) que puede pasar a priori desapercibido para el ojo del lector/espectador, ya que el estilo artístico y narrativo son algo «inusuales», más anclados en el seinen y en un humor ocasional al más puro estilo JoJo´s Bizarre Adventure. Pero es una auténtica joya.

Además sirve para introducirnos, de forma bastante profunda aunque no siempre fidedigna (Noda ha declarado que no es su objetivo ser fiel a la historia) sobre cuestiones de la sociedad y cultura japonesas como los ainu, los matagi o episodios como la guerra ruso-japonesa.

Saichi Sugimoto («Sugimoto El Inmortal», voz en el original de Chikahiro Kobayashi) es un joven ex soldado de la Primera División del Ejército Imperial japonés que luchó durante la guerra contra Rusia. Arrastrando estrés postraumático, se propone encontrar oro de forma rápida en Hokkaido (isla al norte de Japón) para poder ayudar a la mujer y al hijo de su amigo, fallecido durante la guerra. En estas escucha la leyenda de un tesoro ainu escondido, a la parque conoce a Asirpa (Haruka Shiraishi), una muchacha perteneciente a la etnia ainu.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra ruso-japonesa (febrero de 1904-septiembre de 1905)

Ya hemos comentado en anteriores Japoneando Anime la importancia de la era Meiji en la historia contemporánea de Japón. Pues bien, un hecho que aconteció durante este período y que sirvió para consolidar la posición de Japón en el mundo moderno y su occidentalización (tras más de dos siglos de aislamiento y de régimen feudal) fue la guerra ruso-japonesa (日露戦争).

Este conflicto se originó debido a los intereses imperialistas tanto por parte del gobierno zarista ruso como del japonés en el Pacífico, sobre el cual buscaban los rusos un puerto que funcionase durante todo el año (que no se congelase). Ahí estaba la península de Liaodong (China).

En el extremo sur de esta península se encontraba Port Arthur (actual Lüshunkou), bajo administración rusa desde 1898. Anteriormente, el Tratado de Shimonoseki (下関条約) había puesto fin a la Primera Guerra Sino-Japonesa, el cual entregaba a Japón la administración de Taiwán y el protectorado sobre Corea y la Península de Liaodong. Sin embargo, Francia, Alemania y Rusia presionaron a Japón para que devolviera Liaodong a manos chinas, lo que  aprovecharon los rusos para firmar un arrendamiento con China sobre Kwantung y Port Arthur (en el sur de Liaodong) por 25 años.

Así las cosas, el ejército japonés atacó sin declaración de guerra el 8 de febrero de 1904 Port Arthut (asedio de Port Arthut, 旅順 攻 囲 戦), hundiendo e inmovilizando varios buques y asegurando así su acceso a la península de Corea con el objetivo de expandir su colonización sobre Asia Oriental y adelantarse así a las aspiraciones europeas sobre la zona.

Sugimoto siempre lleva puesto el uniforme del Ejército Imperial de Japón. Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra, de poco más de un año, se decantó a favor de Japón, lo que supuso un fuerte impulso del país nipón en el panorama internacional, ya que se trataba de la primera victoria de un país asiático sobre una potencia occidental, equilibrando así algo la balanza a favor de Asia frente a Europa. La humillación sufrida por Rusia al respecto fue notoria y el disgusto de la sociedad hacia el sistema zarista se tradujo, junto a otras causas, en la Revolución Rusa de 1905.

La historia de Golden Kamuy parte del desenlace de la guerra ruso-japonesa, ya que tanto el protagonista, Sugimoto, como otros personajes importantes como Ogata, Tanigaki o Tsurumi lucharon en dicho conflicto. Los rusos, por su parte, se encuentran presentes en la obra, partiendo de Asirpa, que es descendiente de rusos y ainu.

Los ainu y matagi

Asirpa es, junto a Sugimoto, protagonista de Golden Kamuy. Es además ainu (アイヌ), uno de los pueblos originarios de Japón, cuyo origen todavía se desconoce (hay teorías que hablan de pueblos pre-mongoles o bien provenientes de la zona de Siberia, por Rusia, entre otras). Al parecer habitaban el archipiélago, sobre todo el norte y la isla de Hokkaidô, donde convivieron con la administración del shogun o han (藩).

Con la llegada de Meiji y las aspiraciones modernizadoras de Japón, se buscó la unificación cultural y lingüística, siendo los ainu perseguidos o asimilados por la cultura dominante de Kanto. Actualmente quedan pocos ainu en Japón (poco más de 13 mil en Hokkaidô según censo oficial de 2017), si bien su situación por suerte ha mejorado respecto a antaño, siendo su cultura oficialmente reconocida en 2019 por el gobierno japonés.

Los ainu en el opening de Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Noda representa a los ainu en Golden Kamuy no solo a través de Asirpa, sino de todo su kotan (poblado), su vida diaria, sus creencias religiosas, su cultura, su lengua, los vínculos familiares, vivienda, ropas… En definitiva, un trabajo de investigación (que lleva a cabo junto al profesor de lengua ainu de la Universidad de Chiba, Hiroshi Nakagawa) que se acerca bastante al de un antropólogo.

Además de Asirpa y su círculo, nos encontramos con Inkarmat, una mujer ainu nómada que dice poder adivinar el futuro y cuyas intenciones no son del todo claras…

Y luego están los matagi (又鬼), los cazadores tradicionales de Japón que habitan el norte de Honshu, especialmente la región de Tokohu y la prefectura de Akita, representados a partir de Genjirô Tanigaki. Este grupo social habita en grupos más o menos reducidos y se dedican a la caza de temporada; no obstante no desperdician nada y veneran a la naturaleza y a las presas.

Esta cosmovisión y forma de vida, basada en la caza para la supervivencia y en la veneración de espíritus animales, ha generado estudios que vinculan a los matagi con los ainu, si bien étnicamente pertenecen a yamato (大和民族), al igual que la mayoría de los japoneses.

Actualmente los matagi se encuentran en una situación decadente para ellos, ya que la caza moderna proveniente de Occidente ha acaparado su lugar. El desastre nuclear de Fukushima solo empeoró su situación, ya que la fauna quedó bastante afectada.

Tanigaki empieza en la historia siendo antagonista de Asirpa, pero el devenir de los acontecimientos hace que se una a la causa ainu y les sea profundamente fiel. Su arco argumental queda asimismo estrechamente vinculado al de Inkarmat y al del niño ainu Cikapasi.

Tanigaki (matagi) e Inkarmat (ainu) en Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La ninko o mujer kitsune

Pasemos ahora a comentar algo del folclore japonés, en este caso de la figura del kitsune (狐), que es representado en varias ocasiones con la figura de una bella mujer que engaña a los hombres, conocido en este caso como ninko. Según dice Luis Antonio Carretero Martínez en Breve historia de la mitología japonesa, las ninko provienen de la mitología china, ya que los zorros representan al principio femenino yin, que desea conseguir el masculino yang.

El kitsune es en realidad un zorro (kitsune es la palabra japonesa para este animal), cuyo espíritu está muy vinculado al dios de la fertilidad, de la agricultura, del éxito y del arroz Inari (稲荷). Quizás por ello, suelen representarse como seres que engañan fácilmente a los humanos y que son, más que malignos, traviesos.

Este kami sintoísta es visto asimismo como inteligente, que va acumulando sabiduría a la parque colas (siendo el zorro de nueve colas el más poderosos de todos).

Inkarmat es presentada como una atractiva joven, de dudosa procedencia, que engaña fácilmente a Shiraishi (y seduce posteriormente a otro de los personajes masculinos). No obstante, dista de ser una villana, siendo más bien misteriosa y astuta a la hora de perseguir sus objetivos. Es comparada con una ikatkar cironnup (diosa zorro) por Asirpa y porta sobre su cabeza el cráneo de un zorro ártico (el blanco se considera a su vez el zorro con mayor poder espiritual).

En definitiva, Golden Kamuy no es solo un título para simplemente disfrutar de su arte, su historia, su alocado y maravilloso elenco de personajes, sino además para nutrirse de los episodios históricos y culturales que representa. Es una de las pocas obras que pone al frente a los ainu y el mundo del norte de Japón, ya que Noda proviene de Hokkaidô y pretende mostrar su cultura. La mejor forma para ir conociendo a los ainu (en el caso de no poder desplazarse a Rusia o Japón) es leyendo esta obra maestra.

Para saber más…

CARRETERO MARTÍNEZ, Luis Antonio, Breve historia de la mitología japonesa, Madrid, Ediciones Nowtilus, 2020.

GUARNÉ, Blai (varios autores), Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Barcelona, Edicions Bellaterra, 2017.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Japoneando Anime: Rurouni Kenshin Tsuiokuhen

Rurouni Kenshin (るろうに剣心) fue uno de los shônen más populares de la década de 1990, a lo que contribuyó en nuestro país la emisión del anime en Canal+ las mañanas de sábados y domingos, así como la publicación del manga por parte de la desaparecida editorial Glénat. A su vez les acompañaron una serie de OVAs (Original Video Animation) que narraban el pasado del protagonista, bajo el título de Tsuiokuhen (追憶編, en inglés Trust and Betrayal, si bien la traducción sería más bien la de Recuerdos).

Lanzada en Japón en 1999 y dividida en cuatro episodios de cerca de una hora cada uno, las OVAs, animadas por Studio Deen y dirigidas por Kazuhiro Furuhashi siguen un estilo muy distinto al del anime y manga, muy anclado en el shônen tradicional de multitud de batallas y personajes con habilidades sobrehumanas. Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen es mucho más realista y poético, mostrando el Japón inmediatamente anterior a Meiji en forma y contenido.

Durante el Bakumatsu, los partidarios del poder único en el emperador, Ishin Shishi (維新志士), intentan derrocar a la figura militar del shogun. A esta facción pertenece Kenshin Himura (voz en japonés de Mayo Suzukaze), más conocido como hitokiri Battousai (traducido en nuestro país como «Battousai el carnicero»), quien asesina a un joven conocido como Akira Kiyosato durante una ronda nocturna, no sin antes recibir de la víctima una herida en su rostro. Tras seguir asesinando en medio del conflicto, se topa accidentalmente con una misteriosa joven que responde al nombre de Tomoe Yukishiro (Junko Iwao). Los destinos de ambos se cruzan de manera inexorable.

Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen. Studio Deen y Nobuhiro Watsuki.

El Bakumatsu y la Guerra Boshin

El Bakumatsu (幕末, conocido también como Shogunato Tokugawa Tardío, 1853-67) fue el período que finaliza la era Edo (1603-1868) y que precede a la Guerra Boshin (戊辰戦争, 1868-69) antes de llegar a Meiji. Son, básicamente, los últimos años de la figura del líder militar que era el shogun, todavía en manos de la familia Tokugawa.

Pero esta guerra civil no suponía solo la caída del shogun. Como ya hemos comentado en algún otro Japoneando Anime, la llegada del comodoro Matthew Perry y el fin del sakoku (鎖国, período de aislamiento de Japón) supuso un profundo cambio en la política, cultura, sociedad y economía de Japón, dejando atrás un sistema feudal para adentrarse en la modernización al estilo occidental, y además a toda prisa.

Así, surgieron clanes que no estaban a favor de algunas de las corrientes que se estaban formando, siendo el caso de los Choshu y los Satsuma, que forjaron la alianza Satchodomei para derrocar al shogun Tokugawa. Ambos se guiaban por la filosofía japonesa y movimiento político sonno-joi (尊王攘夷, literalmente «reverenciar al emperador, expulsar a los bárbaros»), que defendía básicamente la superioridad del emperador como figura social y política y el rechazo xenófobo a los occidentales.

A este clan Choshu pertenecían Kogoro Katsura (1833-77), personaje relevante dentro de Tsuiokuhen y uno de los líderes del Ishin Shishi del que forma parte Kenshin; y Shinsaku Takasugi (1839-67), quien aparece en varias escenas junto a Katsura y protagoniza una de las más emotivas del final de las OVAs (y fiel a la realidad, pues Takasugi no llegó a vivir la caída del shogunato).

Uno de los grupos rivales al Ishin Shishi en el Bakumatsu y la Guerra Boshin fue el Shinsengumi (新選組), una fuerza especial de policía fiel al shogun y formada por samuráis con un estricto código de permanencia y que portaban un característico uniforme azul con rayas blancas. Dentro de él se encontraban Hajime Saitou (1844-1915) y Souji Okita (1842/44-68), ambos personajes dentro de las OVAs, especialmente importante el primero en el argumento de Rurouni Kenshin, y que protagonizan una batalla final contra Kenshin. Los principales líderes del Shinsengumi fueron derrotados o ejecutados al finalizar la Guerra Boshin.

A lo largo de Tsuiokuhen se muestran otros episodios históricos importantes dentro de este período, como el Incidente de Ikedaya (池田屋事件, Ikedaya Jiken), la noche del 8 de julio de 1864 en Kioto, cuando el Shinsengumi sorprendió a los líderes del Ishin Shishi reunidos en una de estas tabernas tradicionales japonesas, la que finalizó en una clara victoria para la fuerza del shogun. Es una de las escenas más bellas de estas OVAs (que no tienen pocas).

Tomoe y la yuki-onna

Tomoe es uno de los personajes más importantes dentro de la trama de Rurouni Kenshin, si bien no aparece mucho (de hecho, en la adaptación a anime nunca hace acto de presencia, salvo en el sexto ending). En Tsuiokuhen es claramente la protagonista junto a Kenshin y parte del argumento se ve desde sus ojos.

Tanto el diseño como la personalidad de Tomoe estarían inspirados en la yuki-onna (雪女, mujer de nieve), un yôkai y figura popular dentro del folclore japonés, que se dice en algunas leyendas es una mujer que falleció en la nieve y cuyo espíritu vaga durante las noches nevadas y con luna llena. La suelen describir como una hermosa fémina de piel pálida y largos cabellos negros, que viste un kimono blanco y con mirada y actitud frías; en algunos casos flota sin pies sobre la nieve.

El mismo apellido de Tomoe ya nos da una pista, ya que yuki (雪) es nieve y shiro (白) es blanca. Además viste con un kimono blanco, es descrita como una belleza fría por el propio autor (Nobuhiro Watsuki) y tiene una larga cabellera negra. Su personalidad es reservada y calculadora; asimismo (SPOILER) Tomoe muere asesinada sobre la nieve (FIN DE SPOILER).

El relato de la yuki-onna sirve para recordar los peligros (y belleza, lo que veremos en el siguiente apartado) del invierno y de las montañas, especialmente en algunas regiones del norte de Japón.

El lirismo y simbología de la naturaleza

Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen está repleto de naturaleza. En serio, no hay apenas planos o dibujos en los que no aparezca algún elemento perteneciente al mundo natural. Para los japoneses, que viven en un archipiélago repleto de volcanes y montañas sobre el denominado Círculo de Fuego (terreno con elevado número de terremotos de variada intensidad), la naturaleza es salvaje, cruel y hermosa a partes iguales. Esto ha hecho que desarrollen su propia simbología en torno a elementos naturales.

Esta simbología está muy vinculada a las estaciones, que son muy marcadas en Japón por ciertas características. Así, tal como recoge la Doctora Elena Barlés en su artículo «Arte y naturaleza en Japón: la belleza de las cuatro estaciones», la primavera (que empezaba con el inicio del año en el antiguo calendario) viene por ejemplo marcada por la flor del cerezo (sakura, 桜) o la del ciruelo (ume, 梅), siendo de ésta última la fragancia que lleva Tomoe.

El verano está caracterizado por el iris o lirio japonés (con el cual comparan a Tomoe), el loto, la paulonia, las luciérnagas o el sonido de las cigarras.

Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen. Studio Deen y Nobuhiro Watsuki.

El otoño es la estación con rasgos como la contemplación de la luna llena o tsukimi (月見) y del cambio del color de las hojas del arce a su característico tono rojizo (momiji, 紅葉), flores como el crisantemo o animales como la libélula, que simboliza la felicidad o la victoria, entre otros (Tomoe le dice a Kenshin que al atardecer vio una libélula, significando que tendrían buena cosecha y que se encuentran en otoño).

Terminando el ciclo anual hallamos el invierno, cuyo elemento más característico es la nieve, al igual que el pino o el bambú. En la conclusión de Tsuiokuhen esta estación está muy marcada.

Para entender la presencia de las estaciones en Japón y en estas OVAs de Rurouni Kenshin, tenemos una escena donde Seijuro Hiko le dice a su alumno:

«La flor de cerezo es de la primavera, las estrellas del verano, la luna llena del otoño y la nieve del invierno. El sake está bueno […]»

Así, las estaciones en la narrativa no sirven solo para marcar el paso del tiempo, el ciclo vital o el estado anímico de los personajes, sino que para los japoneses son una manifestación artística.

Para saber más…

BARLÉS BÁGUENA, Elena, “Arte y naturaleza en Japón: la belleza de las cuatro estaciones”, en BARLES, E. y ALMAZÁN, D. (coms.), Cerezos, lirios, crisantemos y pinos. La belleza de las estaciones en el arte japonés, Zaragoza, Fundación Torralba-Fortún, 2008, pp. 15-49.

CARRETERO MARTÍNEZ, Luis Antonio, Breve historia de la mitología japonesa, Madrid, Ediciones Nowtilus, 2020.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Rurouni Kenshin: Tsuiokuhen. Studio Deen y Nobuhiro Watsuki.

Japoneando Anime: Kimetsu no Yaiba (Guardianes de la noche)

Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃, titulado en España Guardianes de la noche por Norma Editorial y Demon Slayer en inglés), creado por Koyoharu Gotôge, es uno de los últimos fenómenos en el mundo del manga y del anime, especialmente a raíz del estreno de la adaptación realizada por Ufotable, de una calidad excelente. Recientemente se ha estrenado en Japón la película secuela, Mugen Train (無限列車編, El tren infinito), donde ha superado todos los récords de recaudación nacional solo en sus primeros días.

Tanjirô Kamado (voz en japonés de Natsuki Hanae) es un joven amable y gentil que vive cuidando de su madre y hermanos menores en la montaña. Un día, mientras pasa la noche fuera tras haber visitado el pueblo, se encuentra con que toda su familia ha sido brutalmente asesinada… salvo su hermana Nezuko (Akari Kitô), quien sobrevive a duras penas. Mientras intenta salvarla, se encuentra con otro problema: Nezuko ha sido convertida en demonio.

Comienza así una historia que mezcla fantasía con elementos de terror atmosférico, que ocupa un total de 23 volúmenes o tankôbon (単行本) y por la que pululan toda un serie de personajes, a cada cual más carismático.

Era Meiji (1868-1912) y la apertura de Japón a Occidente

Kimetsu no Yaiba está ambientada en el período o era Meiji (明治時代), la cual se considera que dio inicio con la apertura de Japón a Occidente tras haber pasado más de dos siglos aislado (solo permitía la entrada a algunos comerciantes holandeses y chinos y poco más). Con la llegada del comodoro Matthew Perry y sus buques, la idea principal era que Estados Unidos hiciera presión a Japón para su apertura al comercio.

La llegada de Perry y la apertura a Occidente causaron una serie de estragos y cambios profundos en la sociedad e instituciones japonesas que los llevó primero a una guerra civil (Guerra Boshin, 戊辰戦争, 1868-69) entre los partidarios del viejo régimen o bakufu, basado en la permanencia de la figura militar del shogun, y los que pretendían devolver todo el poder al emperador. Ganaron éstos últimos, dando formalmente origen a la era Meiji.

Ilustraciones que representaban a los japoneses en la era Meiji.

Así, con Meiji se terminó el sistema feudal en Japón y, tomando como modelo a la Prusia de Guillermo II, el país entró a toda prisa en la carrera hacia la modernización, convirtiéndose en gran potencia solo en unas pocas décadas. Para ello, aparte de realzar la figura del emperador, fortalecieron la creencia «naturalmente japonesa» o sintoísmo (神道) y eliminaron a las viajes castas de daimyô (大名) y samurái por otra nobleza más «a la europea».

Con ello, se dejó de lado a los vecinos «subdesarrollados» de Asia, concretamente a China y a Corea, por lo que Japón se iniciaría luego a su vez en la carrera colonial de estos países, a semejanza también de Europa.

Como decíamos, Kimetsu no Yaiba tiene lugar en este cambiante período, el cual supuso en gran parte el inicio de la gran crisis identitaria por la que pasa Japón (hasta nuestros días). Estos contrastes se dejan ver perfectamente por todo el manga y anime: en la ciudad iluminada de noche que visita Tanjirô, en las ropas de los ciudadanos (especialmente de Muzan en su primera aparición, cuyo diseño está por cierto inspirado en Michael Jackson) y por supuesto en la llegada del ferrocarril. También en otros detalles como el hecho de que los ciudadanos ya no puedan portar armas libremente (relacionado con la desaparición de los samurái) o el que la Sociedad de asesinos de demonios no esté reconocida por el gobierno nipón.

Sin embargo, la serie nos muestra asimismo esos elementos del Japón de antaño, como las aldeas con casas de techos de paja y piedras, los curanderos, los caminos de tierra, los kimonos y las peleas con katana, entre otros aspectos que ahora veremos.

La primera vez que Tanjirô e Inosuke ven un tren. Kimetsu no Yaiba, Ufotable.

El teatro kyôgen y los diseños de los personajes

Japón, debido probablemente al largo aislamiento, posee además su propio mundo de artes escénicas, surgidas hace siglos y que han ido evolucionando en un mundo paralelo al nuestro. Es el caso de los teatros kabuki (歌舞伎), noh (能) o kyôgen (狂言).

Todos estos estilos de teatro están muy apoyados en la danza y el canto, si bien el kyôgen contiene elementos más humorísticos, mundanos y didácticos (surgió a partir del noh, siendo ambos celebrados principalmente en templos budistas y uno como interludio del otro). Tanto en el noh como en el kyôgen hay uso de máscaras que representan a distintos tipos de seres, mientras que en el kabuki la puesta en escena se basa sobre todo en el maquillaje y vestimenta de los actores (desde hace unos siglos, todos ellos masculinos).

Precisamente, máscaras que suelen verse en el teatro kyôgen, como la de usobuki o usofuki (狂言面 空吹), son las que portan los forjadores de espadas Hotaru Haganezuka y Kozo Kanamori en Kimetsu no Yaiba. Este tipo de personajes solían ser los más pequeños y representaban la insignificancia de la vida humana, pues por la postura de la boca solo permitían hacer ruidos tipo silbidos.

Otro ejemplo de estas máscaras es la que porta siempre el maestro de Giyu Tomioka y de Tanjirô, Sakonji Urokodaki, pero en este caso es la de un tengu (天狗), ser del folclore japonés que se asocia con los perros, un yôkai (妖怪). En el noh y kyôgen los portadores de la máscara tengu solían ser o bien personajes demoníacos o bien protectores.

Urokodaki y la máscara de tengu en Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Finalmente, los alumnos de Urokodaki llevan como símbolo protector (entregado por éste) una máscara de kitsune (狐, zorro), un ser muy presente en la mitología japonesa y que está asociado con las divinidades(especialmente con la divinidad Inari -神-, dios de la fertilidad, de la agricultura y del arroz) y con el otro lado al ser capaces de adoptar forma humana. No está claro el origen del uso de la máscara de kitsune, si en el teatro kagura, noh o kyôgen; pero sigue estando muy presente en festivales o matsuri (祭).

Todos estos elementos tradicionales japoneses introducidos en los diseños de los personajes nos muestran a su vez algo de sus personalidades o roles en la narrativa, como el papel de protector de Tanjirô y Nezuko por parte de Urokodaki, los papeles secundarios de los forjadores de espadas (que trabajan asimismo del lado de los asesinos de demonios, ergo se distancian totalmente de los demonios por su condición humana) y la espiritualidad envolvente a Sabitô y a Makomo.

Hay más elementos característicos de estas artes escénicas japonesas presentes en el anime (Renjishi -連獅子- e InuYasha se me vienen a la mente), como pueden ser ciertas características de la estructura narrativa o movimientos «exagerados» y «sobreactuados», más similares a una danza, que pueden traernos a la mente las técnicas y coreografías en las batallas (que suceden a su vez a distintos ritmos, como los narradores «de fondo» de la acción en el kabuki).

¿Esto es terror?

La inclusión de seres espirituales y fantasmagóricos, llámense yôkai, ayakashi (怪), mononoke (もののけ), oni (鬼), etc., son muy comunes en el anime y el manga. En este caso, nos encontramos con demonios con características muy similares a las de los vampiros: solo pueden salir de noche, uno (el «patriarca», similar a Drácula) contagia al resto y gustan de alimentarse de humanos (si bien son bastante más brutales los de Kimetsu no Yaiba). Al igual que en Meiji, se mezcla aquí lo folclórico japonés con lo occidental.

El hecho de que solo puedan sobrevivir de noche causa que la mayor parte de la acción en Kimetsu no Yaiba suceda en ambientes nocturnos o cerrados, lo que ayuda a crear una atmósfera inquietante y algo asfixiante. Cuando las escenas son de día suelen ser mucho más humorísticas y relajadas.

Sin embargo, y a pesar de esta lograda ambientación y de algunas escenas gore (como Muzan ante las lunas menguantes), no puede decirse que Kimetsu no Yaiba sea una obra de terror. Es claramente una aventura juvenil con elementos algo terroríficos y sobre todo del folclore (incluidos los fantasmas) que nos trasladan a ese mundo más espiritual y mitológico, lejos de la modernidad actual.

En ese sentido, parece que hay una tendencia dentro del anime a asociar el pasado con la fantasía (bueno, no es exclusiva de Japón, pensemos en nuestra Edad Media), la cual va desapareciendo a medida que el tiempo avanza y nos modernizamos. La sociedad que refleja Kimetsu no Yaiba no cree (salvo excepciones) en la existencia de demonios, algo que no era así en el pasado (los asesinos de demonios se remontan a Sengoku). La conclusión del manga de Gotôge deja muy claro este punto.

Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Como nos suele pasar, vamos terminando este Japoneando Anime que se nos está quedando sin espacio. Hay más elementos en los diseños de los personajes de los que nos hubiera gustado hablar, como las cartas hanafuda (花札) que lleva Tanjirô como pendientes (particularmente interesante es su vínculo a la historia de la industria del videojuego en Japón) o las pelotas temari (手まり) de Susamaru, entre otros.

Para saber más…

Seco Serra, Irene (2010): Historia breve de Japón. Sílex Ediciones.

Suan, Stevie (2013): The Anime Paradox. Patterns and Practices Through the Lens of Traditional Japanese
Theater. Brill.

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Muzan vestido «a la occidental» en Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Recuerdos del ayer, relato universal y atemporal sobre la vida en el campo y el adiós a la infancia

Isao Takahata es el otro gran nombre dentro de Studio Ghibli aparte del de Hayao Miyazaki (con quien siempre ha tenido una entrañable y sana rivalidad). Antes de su triste fallecimiento en 2018, nos ha dejado títulos que hoy en día son considerados obras maestras como La tumba de las luciérnagas, El cuento de la princesa Kaguya o el que nos ocupa, Recuerdos del ayer (おもひでぽろぽろ, 1991).

Con guión del mismo Takahata basado en el manga homónimo de Hotaru Okamoto y Yuko Tone, el realizador se puso detrás de las cámaras para dirigir este relato atemporal y universal que, no obstante, refleja con bastante fidelidad(la animación es de las más realistas de las que recuerdo, dentro del estilo anime) el Japón de las décadas de 1960 y 1980. Y nos referimos tanto al Japón urbano (concretamente Tokio) como al rural (Takase en la prefectura de Yamagata, para lo cual los animadores se trasladaron para dibujar los escenarios reales).

Taeko Okajima (voz en el original de Youko Honna) es una veinteañera independiente que disfruta yendo durante sus vacaciones a echar una mano voluntariamente con los campos de cártamo de la familia de su cuñado. De camino a la localidad de Takase, en el tren, se le van sobreviniendo una serie de recuerdos de su infancia y de los vínculos que la unían a su familia y a sus compañeros de clase. Una vez en destino, se encuentra con Toshio (voz de Toshirou Yanagiba y quien por cierto fue bautizado así en honor al mítico productor de Ghibli, Toshio Suzuki), un muchacho que desea poder vivir de la agricultura ecológica.

Recuerdos del ayer. Studio Ghibli.

Este es a grandes rasgos el argumento de una cinta que va y viene entre el pasado y el presente, que muestra un relato fiel, empático y universal sobre la infancia (así hayas crecido en España en los 90), los anhelos y temores que nos acompañan al crecer y, finalmente, cuando somos adultos y descubrimos que algunos de ellos todavía no nos han dejado.

Para ello Takahata, quien ha crecido rodeado de hermanas, crea a una protagonista con la que es fácil identificarse tanto de niña como de adulta. Su química con el resto de la familia es notorio, pero hay que hacer mención especial a los vínculos con Toshio y con su hermana Yaeko (Yuki Minowa).

Si bien los saltos temporales pueden resultar algo abruptos en ocasiones (fue uno de los quebraderos de cabeza de Takahata, ya que en el manga original no existe la Taeko adulta), al final acaban encajando bastante bien y desembocan en un sobrecogedor final que, acompañado por la melodía cantada por Miyako Harumi, es un espejo realista, duro, emotivo y nostálgico sobre la despedida de la infancia.

Este realismo que se muestra en la narrativa Takahata también lo quiso dejar para la posteridad en una animación que no parece de finales de los 80. Siguiendo el estilo anime, pero dotándolo de un realismo sorprendente (de ahí las chocantes -en principio- arrugas de las comisuras de los labios cuando sonríen los personajes), el cual se pudo lograr gracias a que el proceso de doblaje se realizó antes que el de dibujo y por ello se pudieron captar movimientos y expresiones de los actores que pusieron sus voces.

Recuerdos del ayer. Studio Ghibli.

No solo en los personajes, los paisajes son de un realismo abrumador y hermoso, especialmente con la llegada de Taeko a Takase y su estadía en los campos (atención a ese primer amanecer). La forma de conducir de Toshio, la recogido de las flores de cártamo, Taeko cocinando… todo está imbuido de ese precioso realismo animado.

En contraste, las escenas de Taeko niña están cubiertas por unos tonos pastel y un trazo más simple y sencillo que nos traen a la mente los anime de nuestra infancia y las ensoñaciones en las que nos veíamos envueltos.

La banda sonora, compuesta por Masaru Hoshi, es maravillosa más allá del tema cantado por Harumi. Solo por el hecho de hacernos descubrir a grupos de música folclóricos húngaros (y lo bien que acompañan al campo) ya deberíamos darle las gracias.

En definitiva, nos encontramos ante un trabajo de Takahata mucho más optimista y tierno que su anterior título (La tumba de las luciérnagas) y, lamentablemente, uno de los más desconocidos de Ghibli en Occidente (en Japón fue todo un éxito de taquilla en 1991); no obstante, una auténtica joya por descubrir y una de las mejores representaciones de la filmografía de este genio. Queda para la posteridad, como su propio relato universal y atemporal.

Recuerdos del ayer. Studio Ghibli.

Japoneando Anime: La princesa Mononoke

Los nombres de Hayao Miyazaki y Studio Ghibli son de sobra conocidos no solo en Japón, sino en todo el mundo, además de ser sinónimos de calidad en forma de cine de animación para todas las edades. Pues bien, hasta La princesa Mononoke (もののけ姫), fuera del círculo de aficionados al manga y al anime, apenas sonaban y las películas «de dibujos» se consideraban en su gran mayoría dirigidas al público infantil (a continuación vino El viaje de Chihiro para poner la guinda en el pastel).

Es difícil entender el anime en cines antes de La princesa Mononoke. Akira y Ghost in the Shell eran títulos de culto entre los aficionados que no salían del formato doméstico (hablamos de la situación en un país como España, claro está). Por supuesto, tras el estreno de la de Ghibli, las salas pronto se llenaron de niños con padres abnegados que salían despavoridos tras los primeros cinco minutos de proyección. Casualmente, este es uno de los trabajos de Miyazaki más sangrientos (y tiene un arranque fuerte).

La princesa Mononoke cosechó críticas muy positivas a lo largo y ancho del planeta y sirvió de preludio para el Oscar a Mejor Película de Animación para Miyazaki por El viaje de Chihiro, siendo en la actualidad uno de los títulos más destacados de la filmografía de este autor y de los aficionados al anime o simplemente al cine.

La historia trata sobre un joven líder emishi, Ashitaka (voz en el original de Yôji Matsuda), quien se ve obligado a marcharse para siempre de su pueblo tras contagiarse de la maldición de un espíritu del bosque desbocado y con forma de jabalí gigante. En su viaje hacia el oeste, llega a la Ciudad de Hierro, donde conoce a Lady Eboshi (Yuko Tanaka), y al gran bosque, donde se topa con una misteriosa muchacha que vive entre lobos llamada San (Yuriko Ishida).

La princesa Mononoke. Studio Ghibli

El «anti nihonjinron» o ir contra el relato de la construcción identitaria colectiva de la japonesidad

En conjunto, se puede interpretar a La princesa Mononoke como la versión que quería aportar Miyazaki al nihonjinron (日本人 論) o, mejor dicho, su respuesta a éste, una especie de revisionismo histórico.

El nihonjinron es considerado la construcción de la identidad colectiva nipona por excelencia, aquélla que procede del libro que narra los orígenes de Japón (Kojiki, 古事記) y que se apoya en la figura del emperador, en el sintoísmo como religión principal y natural de Japón, en la lengua japonesa como «única» en el mundo y en la supuesta homogeneidad del pueblo japonés, superior a los demás y que, además, procede del bushidô o camino del guerrero (y de ahí su beligerancia). Es también el concepto del país-isla que evoluciona de manera independiente al resto.

He resumido muchísimo el nihonjinron, pero básicamente era (es) la corriente que se fortaleció a raíz de la apertura de Japón a Occidente en el siglo XIX, con la modernización de Meiji y posteriores campañas colonizadoras, a semejanza de Europa, hacia otros países de Asia Oriental (como Corea del Sur) que eran vistos como inferiores.

«Mi cultura iba mucho más allá de los estúpidos japoneses que empezaron la guerra, más allá de Hideyoshi Toyotomi, quien invadió Corea, y más allá de La Historia de Genji, que detestaba» (Hayao Miyazaki, cit. in Montero Plata, 2017: 105-6)

La princesa Mononoke. Studio Ghibli

Así, en La princesa Mononoke Miyazaki narra la historia desde la perspectiva de un miembro de uno de los grupos aborígenes de Japón, los emishi, quienes se enfrentaron al emperador en una guerra que duró entre el 774 y el 812 en el noreste de la isla principal del archipiélago, en la región de la actual Tohoku. Más adelante hablaremos más de los emishi.

Pero no solo Ashitaka, por la película pululan también personajes que son prostitutas, leprosos, forjadores de hierro o la propia San, una marginada de la sociedad y cuyo diseño con máscara está inspirado en máscaras domen (怒面) de la cultura Jômon (縄文時代), anterior a la formación del Japón/Yamato como nación.

Los samuráis aparecen poco y, cuando lo hacen, son bajo una perspectiva antagónica y efectivamente beligerante. El emperador es solamente nombrado y su ambición es superar a los propios dioses aunque para ello tenga que acabar con todo el mundo natural.

Tampoco se vislumbran apenas elementos «típicos» que se asocian con la cultura japonesa, como arrozales (únicamente cuando Ashitaka llega al principio al oeste de la isla) o grandes castillos, viviendas de daimyô (譜代大名); al contrario, los escenarios que más predominan son los de la fortaleza de prostitutas, leprosos y forjadores de hierro como epítome de la civilización, y el bosque donde habitan San y los suyos.

El mayor obstáculo a este revisionismo histórico de Miyazaki lo hallamos en la predominancia del sintoísmo en la trama, ya sea mediante los espíritus del bosque, la corrupción del tatarigami (祟り神), el shishigami (獅子神), los kodama (木霊). Pero bueno, que no estés a favor de algo no significa que te disguste todo el conjunto.

Los emishi y el imperio de Yamato

Como mencionábamos, los emishi (蝦夷) son uno de los pueblos originales de Japón que se describen, por ejemplo, en el Nihon Shoki (日本書紀), aunque de forma poco favorable (que al fin y al cabo había que legitimizar y fortalecer la figura del emperador).

Se desconocen sus orígenes (algunos académicos creen que proceden justamente de la cultura Jômon) y si están o no extintos, ya que otras corrientes defienden que los ainu (アイヌ), en Hokkaidô, provienen de ellos.

Se estima por descubrimientos arqueológicos y descripciones históricas que los emishi eran más bajos y anchos que los japoneses y también más peludos. Se destaca su fuerza y habilidad luchando a caballo y con el manejo del arco y de la espada (nada que ver con la katana), al igual que Ashitaka cabalgando sobre Yakul.

Los emishi se dividían en varios grupos, pero los que habitaban en la región de Tohoku fueron de los que se opusieron al emperador de Yamato y a su expansión por toda la isla desde la capital (Nara o Kioto, según la ocasión). Así se dieron varios enfrentamientos, destacando la citada guerra de los 38 años (774-812), durante la cual los emishi pusieron contra las cuerdas a los ejércitos imperiales (que seguían el modelo de infantería chino) mediante las tácticas de guerrilla.

Ashitaka tirando con arco mientras cabalga sobre Yakul. La princesa Mononoke. Studio Ghibli

Finalmente, los emishi fueron derrotados (tras copiar su modelo de combate de ataque en grupos reducidos y huida rápida) y algunos se adhirieron al ejército japonés.

El poblado emishi al que pertenece Ashitaka sería uno de los pocos que prevalecen en Honshû, pues La princesa Mononoke se sitúa en el período Muromachi, cuando ya quedaban pocos grupos en pie.

Con esta importancia dada a los emishi a través de su protagonista, Miyazaki muestra mediante La princesa Mononoke que Japón no siempre ha sido un pueblo tan homogéneo, tal como defiende el nihonjinron.

Período Muromachi y la llegada del Japón moderno

La era Muromachi (室町時代, 1336-1573) es, para Miyazaki, quizás el último vestigio de lo que quedaba «antes de Japón»: es el fin de los grandes bosques y de la naturaleza más salvaje, de los grupos emishi y de la convivencia con diversas culturas como los reductos de la Jômon. Llegan las ciudades, la tala masiva de árboles, la destrucción del paisaje natural y de los grandes guerreros daimyô como Oda Nobunaga, quien buscaba unificar el país.

Aún así, Muromachi no fue tampoco un período precisamente pacífico. A lo largo del mismo se establecieron shogunatos (幕府, bakufu, líderes militares) como el de Ashikaga Takauji y éstos tenían que jugar a equilibrar el poder con otros daimyô o señores feudales.

La princesa Mononoke. Studio Ghibli

Finalmente, este equilibrio de poder se rompió, lo que derivó en la formación de dos cortes paralelas: la Corte del Norte (apoyada por el shogun Ashikaga) y la Corte del Sur (que poseía los tres tesoros sagrados, lo que legitimiza al emperador), lo que evidentemente produjo una guerra civil (la de la batalla de Dan no Ura y El Cantar de Heike) y, bueno, la llegada de una figura como la de Nobunaga.

Durante la era Muromachi se dieron asimismo una proliferación del comercio y de la agricultura, el teatro no y del budismo zen.

Al final de La princesa Mononoke, los humanos asesinan al dios del bosque o shishigami, arrasándolo y generando una ola de destrucción que puede rememorarnos a un tsunami. Al final, tras recuperar la cabeza, Ashitaka, San y Eboshi tienen un atisbo de esperanza para empezar de nuevo un mundo mejor; similar a cómo Muromachi supuso el final de la Edad Media japonesa y la llegada del Japón moderno. Pero con ese toque optimista del Studio Ghibli.

Para saber más…

Guarné, Blai (varios autores, 2018): Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Edicions Bellaterra.

Montero Plata, Laura (2017): Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke. Héroes de Papel.

Ono, Sokyo (2014): Sintoísmo: La vía de los kami. Satori Ediciones.

Seco Serra, Irene (2010): Historia breve de Japón. Sílex Ediciones.

La princesa Mononoke. Studio Ghibli