Japoneando Anime: Chainsaw Man y las bases del eroguro

La adaptación a anime de Chainsaw Man (チェンソーマン), desarrollada ambiciosamente por el estudio Mappa, se ha estrenado hace poco menos de un mes bajo gran expectación. Los motivos son varios, pero básicamente a la creciente popularidad del manga creado por Tatsuki Fujimoto (todavía en curso en su segundo gran arco argumental) se ha sumado un potente equipo en la animación (encabezado por el productor Keisuke Seshimo). Pero eso no es todo.

Una premisa absurda que esconde momentos de gran drama y tensión

Cuando le preguntaron al también mangaka Yûji Kaku (Jigokuraku), quien había trabajado como asistente de Fujimoto, dónde creía que residía el éxito de Chainsaw Man, el autor respondió que en la capacidad de su colega de sorprender, de salir con lo absolutamente inesperado.

La misma premisa de Chainsaw Man ya nos muestra algo de esto: un chico huérfano en el Japón actual, acosado por la yakuza, que se deja poseer por su perro y se convierte así en el demonio motosierra (y que al transformarse le salen este tipo de máquinas en cabeza y brazos). Sin embargo, el mayor sueño del muchacho, llamado Denji, es poder acostarse con una mujer y desayunar pan con mermelada.

No os encariñéis con Pochita. Chainsaw Man, Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Es fácil intuir que nadie que lea este tipo de premisa crea que se va a encontrar otra cosa que no sea otro manga más repleto de acción, con un punto de partida tan básico como absurdo. Sin embargo, Fujimoto sabe crear personajes carismáticos que, aunque básicos en su punto de partida, emocionan y aterrorizan a partes iguales. Mención especial a los femeninos como Makima, Power o Reze.

Pero, efectivamente, lo que mejor maneja Fujimoto es el patetismo y el sentido de lo absurdo: Denji acepta ser la mascota de Makima desde el minuto uno y le ladra como si fuese un fiel perro, Kobeni es una torpe fracasada cuyo coche ha obtenido más popularidad que ella (gracias a cierto e hilarante momento) o Power poniéndose relleno en las tetas mientras se deja toquetear por el protagonista. Y esto son solo algunos.

En realidad, y por supuesto sin pretender quitarle ningún mérito a Fujimoto, el autor no ha inventado nada. El ero-guro (エログロ) es un género tan japonés como el shônen, que surgió en las primeras décadas del siglo XX como forma artística de protesta frente a las crecientes censura y moralismo de un Japón cada vez más centrado en imitar a Occidente y sus valores.

Eso es… ¿un tomate con piernas y ojos? Chainsaw Man, Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Partiendo del juego de palabras que unen lo erótico y lo grotesco (sumándole el sinsentido al ero-guro nansensu), juega con hasta dónde se es capaz de llegar en lo absurdo, lo patético y la ruptura de tabúes. No es algo que surgiera con el manga (pero este sí ha sido un muy buen hilo conductor), sino en la literatura bajo la pluma de Ranpo Edogawa o el cine con Nagisa Ôshima o el más reciente Takashi Miike.

Así, en el ero-guro aparecen vísceras, sexo, fluidos corporales y un muy pronunciado sentido de lo patético, todo ello mezclado de forma aparentemente anárquica. Es por esto que el espectador puede pasar fácilmente del asco a la risa, hasta acabar asimismo fundiéndose sus emociones.

Chainsaw Man (tanto el anime como el manga) empiezan con un escenario que podría ser perfectamente costumbrista, típico del cine de Hirokazu Koreeda; pero enseguida da paso a la incredulidad del espectador, que contempla cómo un adolescente dice haber vendido su testículo, se «come» un cigarro por cien yenes (una miseria que no llega al euro) y se deja poseer por un adorable perro (exponente de lo kawaii que tanto puebla la cultura japonesa contemporánea) que lleva una motosierra incrustada en la cabeza. Y se pone a desmembrar a un montón de tipos.

Chainsaw Man. Tatsuki Fujimoto y MAPPA

Este patetismo no se limita solo a lo evidente, a las vísceras y al erotismo, sino también a la psique de los personajes. Denji se deja así maltratar de forma muy evidente por prácticamente cualquiera, pero especialmente por las mujeres. Este nivel de maltrato resulta a veces tan obvio que es fácil que el espectador se ponga nervioso o no llegue a entender si se trata de algo serio, una parafilia del autor o algo sencillamente absurdo.

Fujimoto no oculta su afición por el cine (el mismo opening de Chainsaw Man es toda una declaración de intenciones), especialmente el de terror (tanto el japonés como el occidental), por lo que se trata de decisiones conscientes. No parece, sin embargo, especialmente adepto de los análisis concienzudos hechos por los aficionados (y aquí estoy yo predicando con el ejemplo…), como mostró con tono paródico en su manga de un episodio Futsû ni Kiitekure (フツーに聞いてくれ). Así, lo mejor es dejarse llevar por la locura que es Chainsaw Man.

Para saber más…

PALACIOS, Jesús (ed.), Eroguro. Horror y erotismo en la cultura popular japonesa, Gijón, Ediciones Satori, 2018.

Tres anime y dos series para ver si te gustan La casa del dragón y Juego de tronos

HBO Max ha estrenado La casa del dragón (House of the Dragon), precuela lejana de la serie del momento (a pesar de sus últimas temporadas) de la pasada década, Juego de tronos. Basada en otro libro escrito por George R. R. Martin de mismo título, al igual que aquélla nos seguiremos encontrando aquí intrigas políticas, traiciones, violencia, sexo e incesto por doquier.

Para que la espera entre capítulo y capítulo no se haga muy larga, pasamos a recomendar algunos anime y series asiáticas que, por historias de corrupción y erótica de poder no se quedan atrás (si bien en cuestiones de morbo los asiáticos suelen cortarse más).

Heike Monogatari (平家物語, 2021)

Este anime de 11 capítulos, realizado por el estudio Science Saru y dirigido por Naoko Yamada (Koe no Katachi) es simplemente una maravilla que ya se puede disfrutar de forma legal gracias a Crunchyroll.

No es tarea fácil, pero esta adaptación consigue condensar toda la epopeya clásica que narra la guerra civil entre los clanes Taira y Minamoto (y que apareció por primera vez en el siglo XII en Japón) en solo una temporada de anime, si bien ocasionalmente por esto a veces puede hacerse algo confusa (para ello hicimos hace tiempo una guía de quién es quién en el Heike Monogatari).

Intrigas palaciegas y entre los distintos clanes, muertes, amores y desamores y dosis de budismo y Japón feudal envueltos por una animación y banda sonora espectaculares.

Vinland Saga (ヴィンランド・サガ, 2019-)

Pasamos a hablar aquí de esta adaptación a anime (el manga de Makoto Yukimura todavía no lo hemos leído, pero no faltan ganas) realizada, al menos en su primera temporada, de forma más que solvente por WIT Studio y que se puede disfrutar en Prime Video.

Vale, la historia no es propiamente japonesa, ni tan siquiera asiática, pero lo bien que lo cuenta Yukimura y todo su apartado artístico merecen la pena, al menos para darle una oportunidad.

Si te gustan la historia de Hamlet, los vikingos e Islandia esta es tu oportunidad perfecta. Básicamente, el relato épico del crecimiento personal y venganza de Thorfinn, siguiendo las sagas medievales Flateyjarbók, la Saga Grœnlendinga y la saga de Erik el Rojo.

Golden Kamuy (ゴールデンカムイ, 2014-)

En este caso, tenemos que recomendar totalmente tanto el manga de Satoru Noda (finalizado hace unos meses) como la adaptación a anime por parte de Geno Studio y disponible en Crunchyroll, cuya cuarta temporada llegará próximamente.

Golden Kamuy no trata tanto de intrigas palaciegas (no hay palacios ni nobles… o casi), pero es una frenética carrera por descubrir un supuesto tesoro ainu oculto por el padre de una de las protagonistas, Asirpa. Y sí, hay alianzas y traiciones a tutiplén (y es la más picantona de los títulos que tratamos, aunque sea solo por el humor gamberro tan bien integrado por Noda).

Además, qué carajo, tenemos no a uno, sino a dos de los mejores villanos que podremos encontrar en el panorama del manga y del anime en los últimos años: Ogata y Tsurumi.

Kingdom (킹덤, 2019-)

Esta serie surcoreana realizada y emitida por Netflix fue toda una grata sorpresa tanto en su primera como segunda temporada, pero también en su más reciente película-precuela Ashin del norte.

Ambientada en Corea durante la dinastía Joseon (1392-1897… probablemente, por las pistas que da con las guerras contra Japón, esté más cerca de finales del siglo XVI), Kingdom no busca en realidad el rigor histórico, pero tampoco lo necesita.

El príncipe heredero Lee Chang (Ju Ji-hoon) y su fiel guardaespaldas Kim Sang-ho (Moo-young) salen de palacio para investigar una misteriosa plaga que ha empezado a afectar a poblaciones campesinas… Lo que no saben es que la misma quizás se hubiese originado más cerca de lo que ellos imaginan.

De nuevo, intrigas palaciegas, alianzas, traiciones, sangre y… zombies se dan la mano en esta producción que nada tiene que envidiar a las de Hollywood y que tiene un ritmo endiablado. Y ojo con el papel que se marca Jun Ji-hyun como Ashin y que promete muchísimo en una tercera temporada.

Kingdom. Netflix.

Empresses in the Palace (後宮·甄嬛傳, 2011)

Llega el turno de una serie china de 76 capítulos que, lamentablemente, nos llegó a Occidente mutilada y emitida por Netflix.

Siendo francos, a los chinos les encanta hacer dramas de época, con historias sobre las rivalidades entre las distintas concubinas dentro de la Ciudad Prohibida, pero esta fue una de las primeras que tuvo tanto éxito como para ser traída a estos lares.

En este caso, cuenta la historia de Zhen Huan (Sun Li), concubina del emperador Yongzheng (Chen Jianbin) que, tras superar obstáculos de todo tipo (en serio, de TODO tipo) llega a la cúspide del poder, no sin haber realizado todo tipo de sacrificios en el camino.

Lo cierto es que la serie tiene relleno que da gusto, pero las ambientaciones, la evolución de los personajes (especialmente ellas) y las intrigas te mantienen enganchado.

Japoneando Anime: Steins Gate y Steins Gate 0

Steins Gate (シュタインズ・ゲート) nació como una novela visual creada por los estudios Nitroplus y 5pb para Xbox 360; pero lo que catapultó a este título verdaderamente al estrellato fue la adaptación a anime por White Fox Studios y dirigida por todo un veterano de la industria como Hiroshi Hamasaki.

Steins Gate narra la historia del «científico loco» Rintarô Okabe «Okarin»/ Hououin Kyôma (voz en japonés del enorme Mamoru Miyano) y su «séquito» de dos compañeros: Itaru Hashida «Daru» (Tomokazu Seki) y Mayuri Shiina «Mayushi» (Kana Hanazawa). Intrigados por los viajes en el tiempo, una calurosa mañana de verano Okabe y Mayuri se acercan a una charla sobre los mismos, donde se topan con la misteriosa científica Kurisu Makise (Asami Imai); a partir de lo cual empiezan a acontecer sucesos de lo más extraños.

Steins Gate se convirtió pronto en un anime de culto, estando siempre en lo más alto de los podios. Le siguieron varias secuelas (especialmente una segunda temporada bajo el título de Steins Gate 0); sin embargo su ritmo no es fácil de seguir y las referencias a la cultura pop japonesa son prácticamente constantes. Pero esto es precisamente lo que lo convierte en algo único.

Akihabara y la cultura otaku

Akihabara (秋葉原) es uno de los barrios y núcleos comerciales más destacados de Tokio; sobre todo, para parte de la cultura otaku (おたく, オタク). Sus calles rebosantes de luces de neón y tiendas de robótica, tecnología a buen precio y merchandising así lo atestiguan.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por lo tanto, se trata de la zona turística de ensueño para los que nos encontremos leyendo esto; no obstante, el término otaku no guarda siempre una connotación positiva (ni tan siquiera neutra) en Japón.

En la década de 1980 la subcultura otaku se desarrolló enormemente en el país nipón, dando lugar a nuevos artículos periodísticos y estudios locales que no solían asociar el término con buenas y respetables cualidades. El otaku comenzó a verse así como alguien (normalmente joven) obsesionado con cuestiones consideradas infantiles y no productivas para la sociedad (y ser productivo sigue siendo una cuestión esencial para los japoneses), como lo son el anime y el manga.

Pronto se desarrolló una serie de estereotipos en torno a esta figura, que siguen perdurando en nuestros días (¿el otaku se ducha?): gente solitaria y asocial, con fijación (a veces incluso sexual) por personajes animados, que prefiere gastar el dinero que gane (vete a saber cómo) en figuritas de estos en lugar de, qué sé yo, invertirlo en bolsa.

Con el paso de los años, estudios han ido dividiendo la creciente subcultura otaku en otros grupos, como los moe (萌え), personas con determinados fetichismos y que suele asociarse con lo lindo o kawaii (可愛い). No obstante, a medida que los organismos institucionales han ido cayendo en la cuenta de que los otakus, no ya de Japón, sino del mundo, les otorgan ciertos beneficios económicos por su consumismo, la perspectiva y lenguaje oficial hacia éstos ha ido cambiando. Actualmente, se considera parte de la marca Cool Japan (クールジャパン), que promueve el interés comercial y la buena imagen de Japón en el mundo.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

En Steins Gate la cultura otaku está MUY presente, ya sea en Daru (quien enmarca el estereotipo de otaku «clásico», con una imagen descuidada y con fetichismos sexuales «curiosos»), Mayuri en su trabajo en el maid cafe (メイドカフェ o cafés de sirvientas) junto  a su jefa Rumiho y, por supuesto, con el barrio de Akihabara, protagonista incluso de algún episodio. Por no hablar de las constantes referencias a la cultura pop del manga, anime y videojuegos.

Novelas visuales

La novela visual (ビジュアルノベル, ノベルゲーム) es un género propiamente japonés dentro del mundo de los videojuegos, centrado especialmente en una historia narrada, normalmente más compleja de lo habitual, con gráficos estáticos, arte inspirado en el manga/anime y algo de jugabilidad intercalada.

Steins Gate surgió como una novela visual con una historia ciertamente intrincada, que es lo que le ha otorgado mayores halagos. No obstante, la novela visual no está hecha para todo el mundo, pues muchos prefieren jugar experiencias más dinámicas y de ritmo rápido que no estar leyendo «un libro» y apretar botones de vez en cuando. De hecho, se debate si llegan a ser considerados videojuegos propiamente dichos. Probablemente por este motivo (y porque las novelas visuales apenas salen del mercado nipón), esta obra no alcanzó su gran popularidad hasta que no salió en anime.

Sin  embargo, a quienes nos gustan este género descubrimos ocasionalmente historias muy trabajadas, con personajes complejos cuyas decisiones suelen depender del jugador. Es el caso actual de 13 Sentinels Aegis Rim o (especialmente para los seguidores de la franquicia) el muy reciente Digimon Survive.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

Amigos de la infancia, días idílicos

Okabe se encuentra acompañado desde la primera escena por su amiga de la infancia, Mayuri, la cual llega a ser el principal motor narrativo de la obra y motivación base del protagonista.

Si bien a nivel romántico el jugador puede elegir con quién juntar a Okabe (y hay unas cuántas opciones disponibles), y el anime tiende a inclinar la balanza hacia Kurisu, el vínculo (romántico o platónico) entre el científico y su amiga se mantiene inquebrantable a lo largo de Steins Gate y Steins Gate 0, hasta el punto de eclipsar ocasionalmente lo demás.

Así, resulta tierno y a la vez doloroso y frustrante ver la cantidad de veces que Okabe intenta salvar a Mayuri, saltando en el espacio-tiempo las veces necesarias y quebrando con ello su propia psique. Incluso su alter ego de científico loco fue creado para animar a Mayuri.

El amigo de la infancia es un tropo clásico de los manga, anime y JRPG. Casi siempre que hay un triángulo amoroso en alguno de estos títulos hay un amigo de la infancia involucrado; por ejemplo nuestro famoso Cloud-Tifa-Aeris de Final Fantasy VII. Pero hay anime que incluso giran enteramente sobre este concepto, caso de Anohana o Desaparecida.

¿Por qué es tan importante el amigo de la infancia? Bueno, aparte de cuestiones universales (cualquiera sabe lo que es la amistad y la nostalgia); en Japón se suman otras de índole más sociocultural.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por ejemplo, que las madres (normalmente las principales encargadas del cuidado de los hijos) tiendan a unirse a otros grupos vecinales (el asociacionismo está muy presente en la sociedad japonesa), compuestos, claro, por otras progenitoras con vástagos en edades similares. Así, mientras ellas se encargan de la organización de alguna otra cuestión vecinal/escolar (o del hogar, claro), los niños se divierten juntos y hacen piña. Esto es fácilmente perceptible en programas tan conocidos y longevos como ¡Soy mayor! (はじめてのおつかい), donde hay capítulos protagonizados por un par de infantes que acuden juntos a hacer el recado mientras las madres los esperan.

Más allá de esto, la infancia es fácilmente asociada con tiempos felices y despreocupados. Según la antropóloga Ruth Benedict en su libro El crisantemo y la espada, los japoneses se sienten mucho más liberados de presiones sociales durante los períodos de infancia y vejez, siendo una especie de bálsamo vital para ellos.

Por ello, es fácil entender la dependencia emocional que Okabe siente por Mayuri (y viceversa, más perceptible en Steins Gate 0), reflejada en el uso constante de sus diminutivos «infantiles» (Okarin, Mayushi…), y de su tiempo juntos viendo su serie favorita sobre científicos locos que intentan conquistar el mundo.

Si acaso, Steins Gate muestra a la postre que se puede estar anclado en cuestiones consideradas «infantiles» por la sociedad y aún así ser un héroe cool (aunque sea solo para sus allegados) como Rintarô Okabe, dando una vuelta de tuerca más al concepto otaku.

Para saber más…

AZUMA, Hiroki: Otaku – Japan’s Database Animals, University of Minnesota Press, Minneapolis y Londres, 2012.

BENEDICT, Ruth: El crisantemo y la espada, Madrid, Alianza Editorial, 2011.

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

LANDERAS, Javier, Cómo hacen los japoneses, Gijón, Satori, 2014.

La influencia de Akira en Stranger Things

La cuarta temporada de Stranger Things ha finalizado este fin de semana en Netflix, y con ello la espera durante mes y medio a un broche de oro (por ahora) que, a grandes rasgos, no ha decepcionado. Sobradamente conocidas son las referencias, homenajes y guiños que hace la serie creada por los hermanos Duffer a la cultura pop de la década de 1980, por supuesto también al anime de la época.

Pero hay un título que sobresale por la de inspiración que han tomado de él, tanto en las líneas argumentales como en los personajes principales, y esa es Akira de Katsuhiro Otomo.

Los propios Duffer han admitido esta fuente de inspiración, junto a Elfen Lied, siendo ésta última la que, parece, más se ha comentado en los medios.

Claro, las similitudes entre la protagonista de Elfen Lied, Lucy, y Once (Millie Bobby Brown) son las que más saltan a la vista: dos jóvenes chicas sujetas a experimentos, que logran huir del laboratorio y son encontradas (y acogidas) por un mundano muchacho, del que se enamoran.

Sin embargo, los paralelismos con Akira son más numerosos, especialmente si miramos al manga. Veámoslos (avisamos de que pueden aparecer SPOILERS de Stranger Things y de Akira).

Stranger Things. Netflix.

Tetsuo y Once, Kaneda (y su banda) y Mike (y su pandilla)

Antes que Lucy, Tetsuo Shima llegó como un vendaval siendo uno de los primeros grandes héroes byronianos de la cultura pop. Si bien Kaneda engloba en mejor forma el arquetipo del antihéroe, siempre he sentido mayor fascinación por Tetsuo (quien además me parece más complejo).

Como Tetsuo, Once es una joven con enormes poderes psíquicos que, ocasionalmente, se escapan a su control. Debido a esto, genera en los demás fascinación y temor (al menos hasta que llegan a conocerla). Y, por supuesto, no pueden faltar los científicos y gobiernos de turno que ansían hacerse con él/ella y controlarlo a su servicio.

A diferencia de Tetsuo, Once es de buen fondo (no está tan claro en el caso del nipón… pero claro, es difícil dar con alguien genuinamente bondadoso en Akira). No obstante, la hemos visto ocasionalmente asesinar a gente, normalmente en defensa propia y/o debido a los traumas de su pasado.

Y es que Tetsuo y Once son los dos objetos de experimentos que guardan escasos escrúpulos, además de haber recibido drogas de forma directa o indirecta (tampoco nos llevemos las manos a la cabeza, Stranger Things es una obra mucho más inocente que Akira).

En la cuarta temporada se descubre otro aspecto de Once que no se había visto hasta entonces: en realidad, antes no era TAN poderosa. De hecho, era más bien la mediocre dentro de su grupo de niños superpoderosos. Y por ello recibía (y sigue recibiendo) ataques de acosos por parte de sus pares. Este es otro aspecto que la asemeja a Tetsuo, quien posee un complejo de inferioridad (especialmente respecto a Kaneda) del tamaño de la Torre de Tokio.

Huérfanos ambos (de Tetsuo se menciona en el manga que fue abandonado por su madre y Once fue arrebatada de los brazos de la suya nada más nacer), niños solitarios, traumatizados y de naturaleza retraída y tímida, empiezan a romper el caparazón cuando conocen a otro congénere más extrovertido y con madera de líder. En el caso de Tetsuo es Kaneda y en el de Once es Mike.

Son Kaneda y Mike los que integran a Tetsuo/Once en los grupos que ellos lideran. En el caso del nipón, resultan en una banda de delincuentes adolescentes y en la del estadounidense en la de un grupo de chavalillos que se divierten jugando partidas de rol. La principal diferencia radica en que Mike hace asimismo las veces de interés romántico de Once, mientras que Kaneda es el amigo/rival de Tetsuo (el amoroso recae en otro personaje, también mundano, llamada Kaori).

Tanto Tetsuo como Once continúan desarrollando (y elevando) sus poderes a lo largo de la trama, mientras que Kaneda y Mike sirven como reflejo de lo mundano, de los pies sobre la tierra frente a la corrupción (especialmente en el caso japonés) de lo sobrenatural e incomprensible para la mente humana. Akira es mucho más trascendental y cruda que Stranger Things, por lo que sus similitudes dramáticas al respecto finalizarían aquí; pero no son las únicas.

Crecí en un laboratorio

Akira es en realidad el nombre de otro niño, antes que Tetsuo, que llegó a alcanzar un poder inimaginable tras ser un sujeto de experimentación (junto a otros niños como él, solo que algo menos poderosos).

Si habéis visto la cuarta temporada de Stranger Things (si no, pasad al siguiente párrafo), esto nos recordará a Uno/Henry Creel, el primer (aparentemente) sujeto de experimentación del proyecto MK Ultra, llevado a cabo en secreto por doctores y científicos con conexiones con el gobierno. Uno desarrolló tanto poder que su control escapaba al doctor Brenner, por lo que éste le implantó un chip que lo «sedaba» y tenía además monitoreado. Hasta que un día, Uno logra manipular a Once, ésta le extrae el chip y él aprovecha para vengarse cargándose a todo aquel que va cruzándose en los pasillos del laboratorio (esta escena sí puede recordarnos al inicio de Elfen Lied, pero también a Tetsuo intentando huir de su «prisión»). No obstante, Henry Creel sería Akira, el «primer sujeto» experimental que resultó en éxito, pero con dramáticas consecuencias.

Akira tiene un papel bastante más prominente en el manga que en la película de dos horas (donde no es casi ni personaje), por lo que recomendamos (aún más) su lectura. Ahí, vuelve a ser recuperado por Tetsuo para su causa de dominar/destruir (depende de cómo vaya de ánimo) Neo-Tokio.

Lo que guardan en común todos estos personajes, tanto de Akira como de Stranger Things, es que han sido sujetos de experimentos y han crecido (bueno, en el caso de Tetsuo pasó solo un período de tiempo) en un laboratorio, lo que ha resultado en una serie de jóvenes con superpoderes que van pululando (o no) por ahí.

La intervención del ejército (también el estadounidense)

Claro, allí donde hay experimentos secretos con niños que hacen de armas de destrucción masiva, hace a su vez acto de presencia el ejército estadounidense (sí, aunque los sucesos de Akira se ambienten en Japón). En el caso de la obra de Otomo, lo hacen especialmente en el manga.

Suelen estar comandados por el clásico general/coronel/lo que sea (no, no somos duchos en estas cosas) con aspecto estoico y de tipo duro… que rara vez consigue su objetivo (eso, si no acaba criando malvas).

Es la fuerza contra la ciencia, sin que ninguna termine de llevar del todo la razón (pues ambas han sido partícipes de los experimentos y de haberse saltado unas 38738932 normas contra los derechos humanos). Vamos, que el espectador/lector siempre va a terminar yendo del lado de Tetsuo/Once (o en el de Mike/Kaneda si somos menos ambiciosos y queremos ir a la opción moral más cómoda y segura).

En conclusión, Akira ha servido de influencia, desde su salida allá por 1988 (en el caso de la película) a numerosos trabajos de Hollywood, incluyendo el que nos ocupa. Son varios los proyectos que han intentado adaptar la obra de Otomo bajo la batuta norteamericana, sin éxito hasta la fecha. Mientras tanto, podemos contentarnos con estas versiones, mucho más light y amigables, como es la de Stranger Things.

El anime de la temporada, Spy x Family, cierra primer ciclo por todo lo alto

Spy x Family (スパイファミリー) ha sido probablemente el anime más popular de lo que llevamos de año, y eso que el anterior ciclo contó con pesos pesados como la temporada «final» de Shingeki no Kyojin (進撃の巨人) o la revelación que fue Sono Bisque Doll wa Koi o Suru (その着せ替え人形は恋をする). El estudio tras esta última, Cloverworks, junto a WIT Studio, nos han brindado una magnífica adaptación que se despide hasta el próximo octubre.

La historia de Spy x Family se sitúa en un mundo ficticio altamente inspirado en la Alemania dividida por el Muro de Berlín. Los espías todavía cuentan con un trabajo esencial, si bien su persecución está en boga. Uno de ellos, conocido como Twilight (voz en original japonés de Takuya Eguchi) recibe la importantísima misión de adentrarse en la escuela de élite Edén, para lograr llegar hasta el presidente de Ostania, Donovan Desmond, y evitar así que se desarrolle una catástrofe mundial. Para ello, debe contar con una familia ficticia, la cual acaban conformando la asesina a sueldo Yor (Saori Hayami) y la pequeña telépata Anya (Atsumi Tanezaki), siendo públicamente conocidos como los Forger.

Siendo francos, el principal logro de Spy x Family radica en Anya, de forma similar a cómo Grogu fue la estrella indiscutible de El Mandaloriano. Esto no significa que la serie no destaque en el resto de sus apartados, pues el director Kazuhiro Furuhasi (todo un veterano de la industria que ha trabajado en títulos como Dororo o las OVAs de Rurôni Kenshin) se encarga incluso de mejorar la obra de Tatsuya Endô.

Spy x Family. Cloverworks y WIT Studio.

Así, podemos afirmar que el hecho de ir entrecruzando la trama principal de la Operación Strinx con la vida escolar de Anya (que brinda a otros de los mejores personajes, como los pequeños Damian o Becky o el «elegante» señor Henderson) supone todo un acierto, pues mezcla los mejores elementos de todo anime shônen con los slice of life que tan bien se les dan a los japoneses. No hay saturación de acción ni tampoco de azúcar, sino que se va equilibrando la balanza de uno a otro.

Otra virtud de Spy x Family, que identifica ya a su manga, es la ruptura de los estereotipos, concretamente de los propios de las series de espías. Podría decirse, en este sentido, que se trata de una parodia; pero lo cierto es que su componente más emocional y serio no la hacen caer en la absoluta banalidad del chiste eterno.

De este modo, se juega con los tropos del espía varonil, seductor y misterioso; la femme fatal, el experimento fallido, el abusón del colegio o el gran villano megalómano oculto en las sombras; así como el concepto de familia tradicional e «idílica» norteamericana que tanto se vendió durante la posguerra. Endô (y ahora la adaptación en anime) se encargan de dar vuelta a nuestros prejuicios al respecto mediante la creación y evolución de personajes encantadores y ricos en matices, y no nos referimos solo al elenco protagonista.

Spy x Family va creando así sus propios enigmas e identidad, y somos muchos los que ansiamos saber cómo serán las inevitables confrontaciones que sucederán una vez los personajes descubran sus verdaderas identidades, tanto dentro de ese inusual grupo familiar que son los Forger del título como entre las nuevas «amistades» de Anya (desde Card Captor Sakura no se hacía tan popular una pareja de infantes…).

Spy x Family. Cloverworks y WIT Studio.

Qué decir de la animación… Cloverworks y WIT Studio están detrás, por lo que el trabajo al respecto es impecable en sus (hasta ahora) 12 capítulos. La banda sonora quizás destaque algo menos, pero los opening (de Hige Dandism) y ending (Gen Hoshino, dirigido por cierto por Atsushi Nishigori) poseen ese mismo carisma que impregna al resto de la serie.

Si se le puede achacar un fallo a Spy x Family este es precisamente su propia naturaleza autoparódica, por lo que quizás mucha gente no la termine de tomar en serio. Rayos, incluso ella misma parece no tomarse en serio en determinadas situaciones, como en su propia composición (¿se supone que el final de temporada es un episodio autoconclusivo «de relleno» cuando en el anterior nos estaban presentando a un futuro personaje principal?). Lo cual supone cierta frescura, pero la aleja de la liga en la que juegan títulos tan «intensos» como Shingeki no Kyojin (repetimos, desde la perspectiva que pueden formarse algunas personas).

En definitiva, Spy x Family ha sido el anime de la temporada, puede que del año, y con razón. Su frescura, su (casi) perfecto equilibrio entre el drama propio del slice of life, la acción de las series de espías y la comedia de su naturaleza paródica encandilará a todo tipo de público, incluso a los que no estén habituados al anime. Su animación lo transforma además en un producto genuinamente bonito y agradable a la vista, con el que finalizas la semana con el mejor humor posible.

Hablemos del final de Bubble (バブル)

Bubble (バブル) es el último largometraje de Wit Studio, estrenado recientemente en Netflix, que adapta de forma muy libre el cuento La sirenita de Hans Christian Andersen, mezclado con altas dosis de parkour futurista, en una Tokio devastada al verse envuelta por una serie de burbujas que alteran la gravedad.

A pesar de las portentosas banda sonora y animación, Bubble peca de quedarse corta en su contexto, pues no queda del todo claro qué son estas burbujas ni de dónde vienen… A la espera de que novela o manga aporten algo más al respecto, vamos a intentar organizar la información disponible aquí, para comprender mejor el final del largometraje dirigido por Tetsurô Araki. Avisamos de que habrá SPOILERS de Bubble.

La sirenita

Los paralelismos con la obra de Hans Christian Andersen son los que más saltan a a vista (por si fuera poco, Uta reproduce varios de sus fragmentos a lo largo de la cinta). Pero no la versión de Disney con (inventado y demasiado dulce) final feliz, sino la original. En ésta, la sirena se convertía en niebla como castigo.

Sin embargo, como la protagonista se había visto incapaz a asesinar al príncipe, de quien había caído enamorada (y que se había casado con otra); a pesar de que hacerlo la hubiese salvado de dicho castigo (sus hermanas son quienes le ofrecen esta alternativa), se la perdona a cambio de pasar 300 años realizando buenas acciones para la humanidad, tras lo cual, podrá ir al Cielo.

Al igual que la de Christian Andersen, Uta se sacrifica por amor a Hibiki, pues sabe que si lo toca su forma humana desaparecerá; pero aún así lo hace para poder salvarle hasta en tres ocasiones (al principio cuando lo rescata del tren sumergido, cuando se lanza a por el/la líder de Undertaker en la carrera y al final, cuando Hibiki se va hundiendo con ella en el agua). Es incluso más doloroso porque, aquí sí, el amor de ella es correspondido.

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Aquí no se es tan cruel; pero Uta acaba igualmente convertida en burbujas. Que es básicamente lo que es. Vuelve a su hogar.

No desaparece del todo, pues seguimos viéndola (y escuchándola, al igual que Hibiki) de esta forma en la escena final. Ignoramos si habrá secuela del largometraje (tampoco es que haga falta), o si novela/manga oficiales aportarán más información al respecto, pero Uta queda así, como burbuja, siempre cerca de Hibiki. Sus palabras finales y la canción que cierra la historia, cantada por Riria (quien pone voz a Uta), no deja lugar a dudas, pues no dice «adiós» sino «hasta luego«:

じゃあね、またね es el japonés de «Luego nos vemos«. Mientras suena, durante los créditos, vemos a Uta con su forma humana entre escenarios del verdadero Tokio. De forma similar, la figura de Aeris aparecía en medio de un campo real de flores, rodado en Hawái, durante los créditos de Final Fantasy VII: Advent Children (esta secuencia fue luego omitida para la versión extendida).

La letra de じゃあね、またね habla también de la llegada del día en el que no pueda decir «nos vemos«, será el día en que finalice su amor. Uta canta luego sobre querer hacer cosas típicas de cualquier pareja (salir los sábados, llamadas rutinarias, ir al cine, comprar ropa nueva, etc.). Por lo tanto, la tragedia no es tanto que ella muere (no lo hace), sino que ella e Hibiki pertenecen a especies distintas y no pueden estar juntos «al uso».

Ningyô no es lo mismo que sirena

Porque, ¿a qué especie pertenece Uta? La película, por sí sola, no termina de aclararlo, pero da a entender que las burbujas vienen del espacio o incluso que pertenecen a otra dimensión (se habla asimismo de fantasmas en algún momento de la cinta).

En realidad, no es la primera vez que el anime (e incluso la animación china, caso de Big Fish and Begonia) nos muestra esta unión entre el cielo/espacio y el agua/mar. Tenki no Ko de Makoto Shinkai aborda asimismo algo similar, dejándolo también en algo bastante ambiguo y simbólico.

El concepto de sirena, tal como lo entiende el folclore japonés, no es tampoco exactamente el mismo que el nuestro. Conformada la palabra ningyo por los kanji de persona y pescado (人魚), no puede ser más específica. Sin embargo, este yôkai (algo más cercano al concepto de «fantasma») está lejos de poseer la forma de una bella joven, sino que es más bien un pez con cabeza humanoide.

Uta es simplemente una burbuja que adopta la forma de un joven que parece ser una idol que ve en un póster pegado en el tren donde está ahogándose Hibiki. Que adopte la forma de esa chica es así puramente fortuito. No tiene forma humana y no es una sirena como la Ariel de Disney.

Por el mismo motivo, las «hermanas» de Uta, que al final serían algo así como la villana, pueden adoptar también cualquier forma, que es lo que ocurre en esa especie de confrontación que tiene con Uta cerca de la conclusión. Conviene aclarar que, al contrario que la bruja de La sirenita, estas hermanas no quieren matar a Uta, sino que vuelva con ellas (con el «todo» del que hablaremos a continuación). Por eso, Uta no muere, regresa. 

Bubble. WIT Studio y Netflix.

¿Qué pasa con Hibiki?

Entonces, ¿qué ocurre con el otro protagonista de Bubble, Hibiki? Siendo el equivalente al príncipe de La sirenita, en realidad Hibiki es representado como un joven con algún tipo de neurodivergencia como es la hiperacusia o hipersensibilidad auditiva. Según la web de Gaes:

«No se trata de que escuchen más que los demás, sino de que su umbral de tolerancia al sonido está en un parámetro inusual, de manera que los ruidos de la vida cotidiana pueden resultar extremadamente molestos y, según los casos, hasta inaguantables. […] Además de esas molestias, los problemas de atención y concentración, la excesiva irritabilidad o la voluntad de aislamiento, pueden ser al mismo tiempo consecuencias de que este trastorno, pero también las alarmas que nos llamen la atención.»

Hibiki claramente muestra todos estos síntomas en la primera mitad de la cinta. No somos muy amigos del concepto «el amor lo cura todo» (mucho menos una enfermedad), pero se puede interpretar en Bubble que la conexión con Uta, aún cuando ésta es burbuja, nace de esta incapacidad de comunicación por parte de ambos (máxime en un país como Japón, donde ser miembro de la sociedad es casi tan necesario como respirar).

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Una vez Uta toma forma humana, tampoco es capaz de comunicarse con lenguaje humano (pues no es humana), asemejándose más a un gato, ya que es el animal con el que casi choca poco antes de su transformación.

El paralelismo con La sirenita viene de que la canción que canta Uta, aún siendo burbuja, es el sonido que resulta más afable y tranquilizador para Hibiki, generándose en éste una especie de obsesión por hallar su procedencia.

Uta sigue evolucionando así en su vínculo con el protagonista debido, justamente, a que no es humana y que, como él, no forma parte de esa sociedad. Dos aislados, vaya, al igual que ese Tokio envuelto por una enorme burbuja (que desaparece hacia el final, cuando los protagonistas ya han aprendido a comunicarse, al menos entre ellos). Ambos van creciendo juntos para llegar a formar al menos una simbiosis, algo de utilidad en el grupo. Hibiki aprende a través de Uta (en esas pedazo de escenas que son la carrera contra Undertaker, al igual que ambos usando el parkour como baile) que cooperando se pueden llegar a mejores resultados. Este mensaje es muy propio del imaginario colectivo nipón, claro.

Por otro lado, Uta y Hibiki no son los únicos personajes que muestran algún tipo de diversidad funcional o neurodivergencia en la película. El/la líder de Undertaker se comunica mediante una voz artificial, no sabemos si por algún problema en el habla o por no ser/saber japonés; y Shin tiene una prótesis por pierna. Lamentablemente, ambos casos están infradesarrollados.

Un ciclo que se repite constantemente

Aparte de varios fragmentos de La sirenita, hay un discurso que se repite en más de una ocasión a lo largo de Bubble:

«Un ciclo que se repite constantemente […] Los átomos de nuestros cuerpos se juntan, se vuelven estrellas, arden, se comprimen y se liberan. De nuevo, crean espirales, se unen y se separan. Algún día, cuando se extinga la vida en la Tierra, volveremos a ser parte de una gran espiral».

Nuestro desconocimiento en astrofísica es amplio (tampoco creo que los animadores y guionistas de Bubble sepan mucho al respecto); pero ciertamente este tipo de discurso me recordó al de otras obras de ficción como Tengen Toppa Gurren-Lagann (sobre todo por lo de la espiral) o, más recientemente, Misa de medianoche. Cerca del final de ésta última, uno de los personajes tiene la siguiente reflexión sobre la muerte:

«El cuerpo se detiene, una célula a la vez, pero el cerebro mantiene activas las neuronas […] Estoy muy ocupada en este momento, recordando… Recuerdo que cada átomo en el cuerpo fue forjado en una estrella, que esta materia, este cuerpo, es mayormente espacio vacío al final, y la materia sólida solo es energía vibrando muy lento y no existe el «yo». Nunca existió. Los electrones de este cuerpo se mezclan y bailan con los electrones del suelo que está debajo de mí, del aire que ya no estoy respirando. Y luego recuerdo que no hay un punto en que eso termine y esto comience. Y recuerdo que soy energía […] Voy de regreso, regreso a casa. Es como una gota de agua que cae de regreso al océano, del cual siempre fue parte. Todo es una parte. Todos somos una parte […] Eso es a lo que nos referimos al decir ¨dios¨, el ser, el cosmos y sus sueños infinitos. Somos el cosmos que sueña consigo mismo […]».

Como Bubble dura algo menos de dos horas y no siete episodios de más de 40 minutos como Misa de medianoche (altamente recomendable, por cierto), es fácil perderse este tipo de cuestiones y quedarse embobado con las escenas de parkour. Pero lo cierto es que el mensaje en este aspecto está bastante claro y además va muy acorde con la idiosincrasia japonesa: Uta es una burbuja, una gota de ese océano al que debe volver; al igual que Hibiki forma parte de una sociedad con la que debe cooperar. Ambos conforman parte del mundo y, en algún momento, volverán a encontrarse. No como dos adolescentes enamorados, sino como parte de un todo.

Evidentemente, no hay que tomar esto de forma literal. Bubble no es un documental ni busca ser un anime de corte realista como pudieran serlo, por ejemplo, algunos títulos de Satoshi Kon (quien usaba el simbolismo y realismo mágico de forma magistral). Es un cuento (inspirado en otro cuento) y, como tal, se presta a otro tipo de interpretaciones más fantásticas (¿Quién dice que Uta no puede volver a adoptar forma humana nuevamente?). Aunque, sin duda, así se perdería parte de ese deje melancólico y triste que desprende la película y que es, en nuestra opinión, uno de sus puntos fuertes.

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Bubble (2022), Ponyo ha madurado (y luce espectacular)

Hoy se ha estrenado en Netflix a nivel mundial la última película de anime de Wit Studio, cargada de nombres pesados de la industria como el guionista Gen Urobuchi, el director Tetsurô Araki o el dibujante y diseñador Takeshi Obata; Bubble (バブル) es una reinvención de La Sirenita (la de Hans Christian Andersen, no la versión de la adolescente atolondrada de Disney), una Ponyo ya madura, que luce más espectacular que nunca.

La historia nos sitúa en un Tokio distópico, sobre el que ha caído una misteriosa explosión de burbujas que lo ha dejado aislado del mundo exterior y abandonado. Allí han quedado una serie de grupos de jóvenes marginales que sobreviven mediante torneos de parkour, en los que apuestan víveres y artículos de primera necesidad. Uno de ellos, Hibiki (voz en japonés de Jun Shison) cae un día en el centro de la explosión de burbujas y, a punto de morir, es rescatado por una muchacha con aspecto casi de sirena, a la que bautizará como Uta (Riria).

No pretendemos contar más para evitar spoilers, pero a partir de aquí lo que va sucediendo es básicamente eso: una reinvención de La Sirenita con parkour. No hay mucha intriga ni sorpresas, pero tampoco es que hagan falta. Que es como si uno se frustrara solo porque la base de Kimi no Na wa fuese la misma que la de La casa del lago. Que todo está inventado, vaya. Dejaos llevar.

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Y así es como más se puede disfrutar Bubble, un constante orgasmo visual y auditivo (la banda sonora es de Hiroyuki Sawano y cuenta con temas de Eve y Riria, ni más ni menos) que te deja al final hecho un manojo de emociones. Para mí, no hace falta pedir más.

Eso sí, quizás se eche en falta algo más de profundidad del universo que refleja Bubble. De dónde salen esas burbujas, que parecen mezcla de la mala de La Sirenita con las hermanas de Ponyo y cierto concepto de espiral sacado de Tengen Toppa Gurren-Lagann. También por qué en alguno de los grupos de parkour parecen androides y a dónde fue ese amago de crítica a la obsesión por la exposición constante en las redes sociales.

Más allá de esto, este largometraje de Wit, donde saca a relucir todo su armamento tras los éxitos que ya fueron los anime de Attack On Titan u Ôsama Ranking, es francamente disfrutable. Algo más de dos horas que pasan rápido y que llevan sobre sus espaldas los dos protagonistas del romance casi en su totalidad. Por suerte, la química entre ellos también es buena (no así la de la ¿tutora? del grupo de parkour, que parece pecar de cierta pedofilia tirándole ocasionalmente los trastos al adolescente Hibiki…).

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Respecto al desarrollo de estos dos personajes (los únicos realmente notorios en la cinta), fluyen bastante bien, lo suficiente como para poder sufrir al final con ellos. Especial mención a la base neurodivergente que le dan en esta ocasión al protagonista, saliéndose así un poco del explotadísimo tropo del joven huraño y asocial.

Las escenas de acción son, claro está, las que lucen mayor espectacularidad, mezclando in crescendo una animación a medio camino entre 2D y 3D con los temas de Sawano. Pero los momentos más pausados tampoco se quedan muy atrás, como es el caso de Hibiki y Uta relajándose y conociéndose en el oculto tejado de un edificio en ruinas.

Si hubiese que ponerle un «pero» a la portentosa animación sería, por decir algo, que en unas pocas ocasiones se nota cierto uso de CGI, especialmente en algún objeto o escenario. Por lo demás, es todo lo fluida que podría ser en unos torneos de parkour.

En definitiva, Bubble no inventa nada; es más, recae en ciertas tendencias que parecen estar últimamente de moda en el cine anime: Tokio distópico, desastres ambientales, romance adolescente que genera congoja. Pero tampoco son aspectos que hubiese creado Makoto Shinkai. Lo mejor que hace el largometraje de Wit Studio es que todo esto lo hace de forma más que correcta y, sobre todo, especialmente entretenida y bonita (hay primeros planos que son para enmarcar). Es para verla, aunque solo sea para que ojos (y oídos) lo agradezcan.

Pero está muerto, ¿no? El «final Taxi Driver»

Los finales ambiguos son como las tortillas de patata con cebolla: los amas o los odias; pero el caso es aún más extremo si lo que está en juego es la muerte del protagonista (incluso de todos los protagonistas en algún caso que veremos). Clímax que han traído numerosos debates de tapeos y por las redes a lo largo de los años y que, en ocasiones, no tienen solución. Como la vida misma.

Avisamos de que habrá SPOILERS de todos los títulos que trataremos.

Taxi Driver, el «origen»

En realidad, Taxi Driver no es el origen de nada, pues por muy innovadora que resultase la película de Martin Scorsese, para cuando se estrenó en 1976 «ya estaba todo inventado».

La historia se centra en Travis Bickle (inconmensurable Robert De Niro), un taxista de Nueva York que vive casi en la marginalidad tras su paso por la guerra de Vietnam. Harto de la corrompida sociedad y tras conocer a una prostituta de 13 años que responde al nombre de Iris (Jodie Foster), un día se harta de todo, se hace el peinado a lo mohicano y planea un tiroteo en el Senado; pero éste se frustra y corre entonces a liberar a la muchacha, enfrentándose con proxenetas y similar chusma.

Al final, tras un sangriento tiroteo, Travis aparece herido de bala en un sofá, mira a cámara y se dispara imaginariamente con el dedo apuntando a la cabeza y al susurro de «bang». Tras eso, la cámara en plano picado sobrevuela la habitación y comienza una especie de epílogo donde se muestra a Travis siendo una especie de héroe social por haber liberado a Iris, a la par que retoma (y vuelve a dejar, pero esta vez por iniciativa suya) la maltrecha relación que había establecido previamente con Betsy (Cybill Shepherd).

Todo muy idílico, especialmente para un personaje tan antiheroico y una historia tan «sucia» como estos. Por ello, mucha gente sigue creyendo que en realidad Travis muere por sus heridas, la cámara en picado y girando es su alma ascendiendo y el epílogo sería su ensoñación, parte de los delirios que él mismo había estado mostrando a lo largo de la cinta.

Lo «malo» con esta línea de pensamiento es que tanto Scorsese como Paul Schrader (el guionista de Taxi Driver y quien volverá a aparecer en esta entrada) han aclarado que, al menos para ellos, Travis sobrevive y el final es una crítica a la glorificación que hace la sociedad estadounidense de tipos que, más que héroes, son personas con enfermedades mentales (clínicamente desatendidas, claro… que no por nada va Joker años más tarde y copia el argumento base).

1976, New York, New York, USA — Overhead view of the bloody aftermath of Travis Bickle’s killing spree from Martin Scorsese’s . — Image by © Steve Schapiro/Corbis

Cowboy Bebop, el anime que hace guiño a Taxi Driver

Años más tarde, en 1998, Shinichiro Watanabe estrenaba Cowboy Bebop, anime de 26 episodios que narraba las desventuras de la tripulación de una nave espacial pilotada por cazarrecompensas. Hemos hablado anteriormente de forma extensa de esta serie y de su final, por lo que no nos explayaremos mucho más.

Cowboy Bebop homenajea a varios títulos de la cultura pop occidental, siendo Taxi Driver uno de ellos. Esto es especialmente apreciable en su conclusión, tanto en las escenas de acción del protagonista, Spike Spiegel, adentrándose a tiros en la sede del Dragón Rojo; como en sus últimos momentos, mirando a cámara y apuntando con el dedo, disparando imaginariamente al susurro de «bang».

Tras esto, al igual que en Taxi Driver, Spike cae inconsciente al suelo y la cámara se eleva al cielo y el espacio, mientras vemos los créditos. No hay epílogo, solo una estrella que desaparece y las palabras finales, mientras se enfoca el rostro muerto/dormido de Spike, «cargarás con ese peso».

Como ya dedicamos una entrada entera a las interpretaciones del final de Cowboy Bebop, solo recordaremos que, a pesar del debate generalizado todos estos años después (teniendo en cuenta que la creencia mayoritaria es que fallece), el mismo autor, Watanabe, ha aclarado que no sabe si vive o muere y que lo deja a decisión del espectador.

Final Fantasy VII y el relato de la extinción por el bien del planeta

Un año antes de Cowboy Bebop, en 1997, salía al mercado un JRPG que cambiaría el género para siempre en Occidente. Final Fantasy VII llegaba para quedarse en el imaginario colectivo de los jugadores durante décadas.

La historia es bien sabida por todos, partiendo del recorrido que hacen Cloud Strife y la banda eco-terrorista Avalancha para salvar al planeta de los abusos de la multinacional energética y militar Shinra. En el camino, una de las protagonistas, Aeris, fallece a manos del villano Sefirot… lo que, sin embargo, supone finalmente la salvación del planeta de Meteorito. ¿O no es así? Un epílogo situado 500 años más tarde nos mostraba a uno de los personajes controlables, Red XIII, corriendo junto a sus crías por las afueras de una Midgar en ruinas y sin vestigios de humanidad. Luego, fundido a negro y solo se escuchan las risas de unos niños.

Con la salida en 2005 de la secuela Advent Children sí quedaba claro que la humanidad sobrevivía a los efectos de Meteorito y Sagrado; pero claramente mermada y enferma. Hasta el lanzamiento de esta película, era fácil pensar que el ser humano se había extinguido en este universo y que, por ello, el planeta sanaba. Solo quedaba Red XIII como único miembro del equipo que no era humano (y que podía sobrevivir durante más de 500 años, claro).

Los creadores de Final Fantasy VII revelaron que llegaron a pensar incluso en la posibilidad de matar a todo el elenco, salvo a los tres personajes que el jugador eligiera. Por suerte para muchos, la idea no salió adelante.

First Reformed, cerrando el círculo

Quien fuera guionista de Taxi Driver, Paul Schrader, escribió asimismo en 2017 el guion y dirigió la película de First Reformed (titulada El reverendo por aquí). Mucho más pausada y espiritual que su ópera prima, en esta ocasión hallamos al reverendo Ernst Toller (también inconmensurable Ethan Hawke), en plena crisis de fe tras la pérdida de su hijo en la guerra de Irak y el divorcio con su mujer. Un día le solicita ayuda la feligresa Mary (Amanda Seyfried), preocupada por su marido, para que pueda intentar sacarlo de su nihilismo existencial en base a ideas eco-terroristas.

Al final, tras sufrir una acentuación en su crisis de fe y en su depresión, tras enamorarse de Mary, Toller opta por vestirse él mismo con el chaleco suicida que tenía en su posesión el marido de la susodicha y hacerlo explotar en la iglesia, en plena celebración del aniversario. Tras divisar a Mary entre el público, desiste de su idea y opta por flagelarse con un alambre de espinos y suicidarse bebiendo desatascador de tuberías (la película es durilla). Entonces aparece Mary, Toller deja caer el vaso con el veneno, ambos se abrazan y se besan apasionadamente mientras la cámara gira (en una cinta donde ésta había permanecido inmóvil salvo en otras dos escenas con Seyfried) y fundido a negro con créditos finales.

El propio Schrader ha aclarado que él mismo no sabe cuál es el final y que éste tiene dos posibles interpretaciones: Toller vive, es efectivamente «salvado» al ver milagrosamente a Mary y, tal como él mismo le dijo al marido de la muchacha al inicio de la película, aprende a vivir a medio camino entre la esperanza y la desesperación. En el otro, Toller muere tras consumir el veneno y lo último que ve es a él y a Mary besándose, como una concesión de Dios (hasta ahora silencioso) de lo que sería el Paraíso.

First Reformed. Paul Schrader

Conclusiones

Hay numerosos ejemplos de este tipo de finales abiertos, en los que no queda del todo claro si el protagonista (o los protagonistas) vive o muere. Otros ejemplos populares son Code Geass (queda bastante claro, hasta la llegada de la película Fukkatsu no Lelouch, que el personaje principal muere, y así lo aclararon sus autores; pero aún así había gente debatiendo la posibilidad de su supervivencia); o NieR Automata hasta el final E (e incluso después de éste, el director Yoko Taro se atrevió a trollear con un doble guion para una serie de conciertos donde jugueteaba con la posibilidad de 9S muriendo y 2B deprimida).

El autor considera la posibilidad de la supervivencia o muerte de su creación, jugando a ser Dios. Los mensajes pueden llegar a ser totalmente distintos en el caso de que el protagonista sobreviva o muera: Cowboy Bebop, con Spike cargando con el hastío de vivir en este caso, o siendo liberado de su sueño en el de morir; Final Fantasy VII como triunfo de la naturaleza sobre la humanidad en el caso de su extinción, o con una mera derrota del mal (no sin pérdidas en el camino) si sobrevive; First Reformed, con un aprendizaje de equilibrio entre la esperanza y la desesperación si Toller vive, o completo nihilismo y que no hay salvación posible (ni para él ni para la humanidad) en el caso de su muerte.

Todos ellos tienen varios elementos en común, y es un cambio brusco en la técnica narrativa con respecto a cómo se iba contando hasta ese momento: la cámara en picado y moviéndose lentamente en Taxi Driver, la abundancia de tonos pastel en Cowboy Bebop, el fundido a negro y las risas de niños en Final Fantasy VII (juego totalmente exento de voces), el giro de cámara y brusco fundido a negro en First Reformed. Y, además, la introducción de un mensaje subliminal de corte espiritual: ¿La fuga del alma de Travis Bickle? ¿El ascenso de la misma de Spike Spiegel y la desaparición de su estrella o la formación de un sueño onírico? ¿Las risas de los niños en medio de la nada como metáfora de la Tierra Prometida? ¿Un milagro o la visión del Paraíso para Ernst Toller?

Final Fantasy VII empieza y termina (salvo epílogo) significativamente con este mismo plano. Squaresoft.

Debido a estos cambios bruscos, tanto en el contenido como en la forma, el espectador tiende a pensar, al menos en un primer momento, que lo que ve no puede ser real. Ergo, o es un sueño o es la muerte (o ambas). Y por eso nuestro pensamiento lógico nos lleva, en la mayoría de los casos, a creer que los personajes se están muriendo o han muerto; incluso cuando no es así (en todos los ejemplos expuestos el personaje o sobrevive –Taxi Driver, Final Fantasy VII– o existe la posibilidad de que lo haga –Cowboy Bebop, First Reformed-). Sin embargo, y salvo en el caso del videojuego de Squaresoft (posiblemente porque es el único que tiene una secuela oficial donde aparecen los personajes vivitos y coleando), en el resto de casos la opinión generalizada es que mueren.

En un ejercicio de disonancia cognitiva similar al que expone First Reformed con lo de la esperanza y la desesperación, el cerebro del espectador tiene que elaborar de forma algo más detenida cómo es posible la supervivencia del personaje en medio de un escenario que, narrativa y técnicamente, se aleja de lo que se había expuesto hasta el momento.

Puede que al final solo prevalezca y se de prioridad a la opinión que se forme el espectador en base a su estado anímico o incluso a su línea generalizada de creencias. Hay gente que directamente no soporta este tipo de finales por la frustración que puede llegar a generar su ambigüedad.

Lo «malo» en este caso, para los trabajos que suele tocar este blog, es que los japoneses adoran la ambigüedad (y es una de las bases del budismo zen, además de evitar así la ruptura de la armonía social). Sí, en esta entrada tocamos dos títulos occidentales, pero ambos son sacados de la mente de Schrader, un señor nada ajeno a lo nipón: suyo es el guion de Mishima, una vida en cuatro actos, además de ser un admirador del cine de Yashuhiro Ozu y de hacer guiños constantes a la cultura oriental, como Toller comiendo sushi y miso mientras se pregunta cómo el ser humano se priva tanto de placeres tan simples. Para muestra, lo proclives que son los JRPGs (género inherentemente japonés) a mostrar varios finales distintos.

El mono no aware, ese concepto estilístico también tan nipón, es muy propio de estas obras, donde se pone el foco en la impermanencia de las cosas y en la destrucción (muchas veces auto infligida). Es por ello que al final, tras su visionado, solo nos quede esa vaga sensación de melancolía, mientras se va formando en nuestro interior la extraña idea de que, para bien o para mal, esa conclusión va a rondar durante un tiempo (sino es siempre) en nuestra cabeza.

Japoneando Anime: Kimetsu no Yaiba (Segunda Temporada)

La adaptación a anime de Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃, conocida también como Demon Slayer o Guardianes de la noche, manga original de Koyoharu Gôtoge) está causando sensación allá por donde pasa por una impresionante animación del estudio Ufotable y por un ritmo vibrante que entretiene hasta a aquéllos no muy aficionados a la animación japonesa.

La segunda temporada, que ha finalizado recientemente, solo ha subido el listón dejado por la anterior y por la película El tren infinito, narrando el arco del Distrito rojo y contando con la introducción de nuevos personajes como Tengen Uzui (seiyuu Katsuyuki Konishi), Gyutaro (Ryôta Ôsaka) o Daki (Miyuki Sawashiro).

Tengen Uzui y sus tres esposas

Es un chiste recurrente a lo largo de la segunda temporada de Kimetsu no Yaiba que el nuevo pilar o hashira (柱), Tengen Uzui, tiene tres esposas que lo acompañan en sus misiones, a cada cual más bella y devota… Lo que puede resultar un tema espinoso se salva (más o menos) con una actitud totalmente respetuosa y equitativa por parte de Tengen hacia ellas (que tampoco parecen rivales, sino en armonía la mayor parte del tiempo).

Lamentablemente, no todas brillan en el anime por igual, y mientras que las más similares a Inosuke y Zenitsu (Makio y Suma, respectivamente) quedan relegadas a un tercer plano con componente meramente humorístico (sobre todo Suma); la más parecida a Tanjirô, Hinatsuru, hasta se presta a intervenir en la batalla final y todo (no por nada es la paralela al protagonista de la historia).

Tengen Uzui y sus tres esposas. Kimetsu no Yaiba (Ufotable).

El caso es que, componente humorístico o no, la poligamia se practicaba en Japón antaño (sistema que provenía de la China imperial, por cierto, y que también existía en Corea). No era una poligamia como podemos imaginar en base al modelo eurocentrista imperante en Occidente, pues el matrimonio en sí era una institución bastante distinta en el Japón feudal.

Para empezar, no había necesariamente una ceremonia oficial, como lo son las bodas. Tal como ocurre, por ejemplo, en el Genji Monogatari (escrito en el siglo X), el varón podían darse por casado con la mujer tras tres visitas al lecho, entregándose posteriormente unos pastelitos y haciendo banquete o san san kudo (三三九度). Tras esta «oficialización», los esposos ya podían verse a la luz del día y vivir juntos.

Un varón de clase alta podía llegar a tener hasta cuatro o cinco esposas y uno de clase baja hasta dos o tres, por lo que no resultaba una práctica extraña. En la época del Genji Monogatari, el mantener relaciones con una persona casada (fuera del sexo que fuera) no estaba mal visto y, si el marido dejaba de visitar a la mujer, se daba a entender que quería separarse y entonces ella podría casarse con otro.

También en esa misma época en Japón, la mujer poseía ciertos poderes y privilegios. Podían tener propiedades, por ejemplo, y no era extraño que el marido fuese a vivir a la casa de la primera esposa y no al revés. Este matrimonio con la mujer principal, por cierto, solía darse por motivos meramente económicos, como el que la familia quisiera subir de estatus o aumentar el patrimonio. Los matrimonios secundarios, en cambio, se solían dar más por puro placer del hombre. Además de éstos, seguían teniendo amantes (con las que no «oficializaban» ningún tipo de relación).

Uno de los episodios del Genji Monogatari cuenta cómo la mujer de Yûgiri, Kumoi no Kari, se encela al descubrir que su esposo está manteniendo relaciones con otra y se marcha con los hijos a la casa de su padre

A medida que avanzaba el tiempo en Japón se fueron suprimiendo las libertades que tenían las mujeres, y desde 1192 las mujeres pasaron a ser consideradas propiedad de las familias de los maridos, sirviéndoles para darles hijos y mantener algunos cuidados del ie de él. En 1232 se prohibieron las relaciones con mujeres casadas y en 1847, a punto de entrar en la era Meiji (1868-1912), se abolió el Código Civil anterior (que daba a entender eso, que las esposas solo estaban para parir vástagos y poco más).

Kimetsu no Yaiba se sitúa justo en Meiji, recién entrado el siglo XX, por lo que la poligamia ya no es tan habitual en Japón, y por ello se sorprenden Tanjirô o Zenitsu, que son jóvenes de la nueva época, ya muy influenciada por valores occidentales.

Yoshiwara, barrio del placer

El distrito rojo es el que da nombre a este arco del anime (y manga) de Kimetsu no Yaiba, siendo su representación por parte de Ufotable realmente esplendorosa (a la par que decadente). Este barrio de placer en Edo (antiguo nombre de Tokio) era conocido como Yoshiwara (吉原) y estaba localizado al norte de Asakusa.

A finales del siglo XVI e inicios del XVII, con la unificación de Japón y la llegada de una era de paz (tras largos períodos de guerras), fueron aumentando los castillo-fortaleza que favorecían (desde Oda Nobunaga) el libre comercio y, por lo tanto, la reunión de mercaderes en sus alrededores. Se fueron conformando así los núcleos urbanos, que a lo largo del período Edo (1603-1868) no dejaron de crecer.

Este crecimiento de comerciantes o clase chônin (町人), nuevos burgueses, fue así considerable y permanente a lo largo de toda la era. Si bien un chônin podía llegar a poseer bastante más riqueza que un samurái, la rígida pirámide social japonesa no admitía mucha movilidad (y por lo tanto el mercader o artesano siempre estaría por debajo del samurái).

Evidentemente, fuera de esta pirámide se encontraban las prostitutas, que podían proceder de todas las clases sociales. Mujeres endeudadas y/o vendidas por sus maridos, hasta que no pudiesen acumular lo perdido no podían salir de la prostitución.

Las prostitutas de alto rango, conocidas como oiran (花魁), tenían a su vez otra jerarquía, siendo las yûjo (遊女), con excepción de las hashi (prostitutas expulsadas), las del más inferior; y las tayû (太夫) las del más superior. Las oiran (como lo es Daki al inicio de la temporada) no se posicionaban en base al estatus social de la familia, sino según su belleza física y sus habilidades con las artes como la caligrafía o tocar el shamisen (a lo que aspira el pobre de Zenitsu para ascender…).

Se daba así toda una paradoja, pues si bien las prostitutas se encontraban fuera de la pirámide social y, por lo tanto, de los barrios céntricos de las ciudades; su poder e influencia fueron en aumento gracias al imparable ascenso de la burguesía urbana. Como se consideraba que el espacio de diversión del hombre pertenecía al terreno de lo público (y el de la mujer al de lo privado), que los comerciantes y artesanos visitasen el distrito rojo era algo legal y considerado hasta normal. Se creó así el llamando mundo flotante (浮世), el creciente ocio que tanto se ha visto retratado en el teatro kabuki y en los grabados.

Había otra realidad, mucho menos glamourosa, vinculada a este mundo de placer, y es el nacimiento de hijos bastardos de las relaciones con las prostitutas (las cuales, por cierto, no se dedicaban únicamente al placer sexual), los cuales llegaban al mundo ya condenados a una vida miserable y apartados, como sus madres, de la pirámide social. Como es el caso de Gyutaro y Ume.

Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Hasta aquí hemos llegado con esta nueva entrada de Japoneando Anime, la segunda dedicada a Kimetsu no Yaiba. No hemos abordado el mundo de los ninja o shinobi (clan al que pertenece Tengen) debido a que ya lo hicimos en su momento con el episodio de Yuffie de Final Fantasy VII: Remake. Por lo demás, qué mejor que seguir disfrutando de este entretenidísimo (y audiovisualmente hermoso) anime.

Para saber más…

GONZÁLEZ LAZO, Ana Valeria, «Tradiciones matrimoniales en Japón», en Creación y producción en diseño y comunicación, Año VII, Vol. 36, Marzo 2011, Buenos Aires, Argentina | 100 páginas.

MORRIS, Ivan, El mundo del príncipe resplandeciente, Girona, Ediciones Atalanta, 2007.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

Los triángulos amorosos en el manga, anime y JRPG

Los triángulos amorosos, ese recurso narrativo tan socorrido a la hora de prolongar (varias veces, de forma innecesaria y agotadora) la trama, añadiendo esa clásica intriga «¿con quién se quedará? ¿A quién elegirá?». Un elemento tan superficial y baladí ha logrado, no obstante, que surjan hordas de fanáticos (denominados coloquialmente shippers) que pelean arduamente en las redes por ver quién lleva la razón, quién saldrá vencedor. Por San Valentín repasaremos algunos de los más sonados.

Final Fantasy VII: Una pareja para Cloud

Para cuando Final Fantasy VII salió al mercado, allá por 1997, los videojuegos con dinámicas de citas no eran ninguna novedad; no obstante, la séptima entrega de la franquicia de Squaresoft fue quizás el que lo popularizó, al menos, dentro del género JRPG. Tanto es así que otros Final Fantasy posteriores, como el VIII o el X, han jugado muy superficialmente con esta dinámica. 

En Final Fantasy VII, el jugador puede ir eligiendo por quién siente mayor simpatía el protagonista, Cloud, de entre cuatro candidatos, de mayor a menor probabilidad (según puntos de partida): Aeris, Tifa, Yuffie y Barret, hasta llegar a momentos clave de la narrativa como una cita en el parque de atracciones Gold Saucer o el final del segundo CD. El fallecimiento de una de las candidatas complica bastante la cuestión y ha generado numerosos debates dentro del fandom, algunas veces opacando (lamentablemente) otros aspectos igual o más relevantes del juego.

Final Fantasy VII: Remake (que además añadió la opción de Jessie en lugar de la de Yuffie). Square Enix

A día de hoy, se sigue debatiendo escarnecidamente en redes y foros sobre quién es la verdadera enamorada de Cloud… algo que se complicó aún más con la llegada de Crisis Core y la entrada en escena de Zack como primer novio de Aeris. El remake, por ahora, parece seguir la misma línea creada hasta ahora, con posibilidad de elegir mediante determinadas acciones quién es la favorita del jugador/Cloud. 

Si bien Final Fantasy VII supo aunar bastante bien la magna narrativa de su argumento con este mecanismo, su ambigüedad y la enorme popularidad de sus personajes ha causado, como decíamos, que a veces la cuestión de la vida romántica del protagonista haya opacado injustamente otros apartados del título y, de paso, amargado la experiencia de una parte de los seguidores. Y eso que no tiene un argumento en el que prevalezca el romance (como sí ocurre, por ejemplo, en la octava entrega).

Los resultados de la encuesta muestran cómo, a día de hoy, las preferencias por dos de las féminas siguen estando MUY igualadas

Fire Emblen y la libre (múltiple) elección

Como señalábamos, Final Fantasy VII no es que inventó la dinámica de citas en los videojuegos; de hecho, los japoneses son muy propensos a este tipo de historias. Ahí tenemos sagas también populares como Fire Emblem o Persona donde el sistema de citas con una gran parte del elenco es una de las señas de identificación.

Debido a la popularidad que ha obtenido en Occidente y por ser el más reciente, nos centraremos para el caso en Fire Emblem: Three Houses, donde el jugador encarnará al héroe mudo (a diferencia de Cloud, quien tenía una personalidad y diálogos muy definidos) Byleth, ya sea en forma masculina o femenina. Mediante Byleth podremos ir eligiendo con quién querremos tener un romance dentro de todo el amplio casting de personajes (y sí, es posible terminar teniendo rollete con más de la mitad de ellos) o, por si pareciera poco, también ir formando parejas entre el resto.

Para mantener un mínimo de coherencia narrativa, no es posible formar cualquier pareja que se te ocurra (no es posible entre los distintos líderes de las casas o entre éstos y los criados del otro/a); pero casi… Y, la verdad, es muy divertido ver a veces los resultados (o no… de hecho alguno puede llegar a llevarse un susto); al igual que ir intentando generar afinidades mediante eventos como las comidas, actividades extraescolares o tomar el té.

El aspecto genial de Fire Emblem, al contrario de lo que suele ocurrir con el fandom de Final Fantasy VII, es que prácticamente todas las (posibles) parejas pueden tener «su final feliz», su rinconcito dentro del canon; por lo que no es necesario amargarse con quién ama más a quién o con quién va a terminar Fulanito. Simplemente divertirse y disfrutar dentro de tus preferencias.

Hay una marcada preferencia por Dimitri y Edelgard dentro de los líderes de las casas

Code Geass, Evangelion y los casos de harem

El anime y manga también han dado lugar a numerosísimos casos de triángulos románticos, incluso pentágonos… Pero hay un tropo (no sabríamos si calificarlo de género) dentro de estos que es el harem (ハーレムもの), que suele estar vinculado de hecho a los ya tratados videojuegos de citas y que suele aparecer en los géneros shônen y seinen (manga y anime dirigido principalmente a hombres adolescentes y adultos, respectivamente). 

Como adelantábamos, los japoneses son bastante dados a este tipo de historias, ya incluso desde el surgimiento de ese clásico literario de finales del siglo X que es el Genji Monogatari (donde, básicamente, el protagonista se dedica a conquistar damas). Al igual que Genji, los personajes principales del harem suelen ser hombres rodeados de mujeres que están, de uno u otro modo, románticamente interesadas en ellos.

Lelouch suele ser shippeado con C.C. y Suzaku (tanto en el material oficial como en el fandom). Code Geass. Sunrise.

Hay títulos con harem dentro del manga y el anime sobradamente conocidos, como Golden Boy, Love Hina o Stein´s Gate (éste último en realidad es originalmente un videojuego de esos de dinámica de citas); pero es curioso cómo éste suele darse, con bastante frecuencia, dentro del género mecha (メカ), porque entre pilotaje de un enorme robot y otro también hay lugar para las relaciones románticas tormentosas.

Casos muy populares son los de Evangelion y Code Geass. En ambas, los protagonistas masculinos (Shinji y Lelouch, respectivamente) tienen más de un posible interés romántico, que suele ser representado por personajes femeninos diversos entre sí: las explosivas Asuka y Kallen, las mucho más retraídas Rei o C.C. (aunque ésta última tiene cosas también de Kaworu) o la gentil Shirley.

Todas ellas comparten momentos más o menos románticos (o subidos de tono) con el protagonista masculino… pero  al final siempre suele acabar con una (y, para desgracia de los fanáticos, no es siempre la más favorecida por el público).

En Code Geass la preferencia está clara (y va acorde al canon). Todo lo contrario a Evangelion (que ni está tan clara ni va acorde al canon)

Fruits Basket: el shôjo y los otome

Si en el shônen encontramos ocasionalmente el harem, en el shôjo (ya se sabe, manga y anime dirigido principalmente a mujeres adolescentes) tiene su contraparte en el otome (乙女), siendo este término en realidad un género de videojuego en donde las jugadoras pueden elegir dentro de un jugoso elenco masculino con quién quedarse.

Así, como si fuese la otra cara de la misma moneda del harem, en muchos shôjo hallamos a la protagonista femenina rodeada de un plantel de maromos, a cada cuál más guapetón, que muestran diversos grados de interés por ella. Los hay también muy conocidos, como Fushigi Yûgi o Akatsuki no Yona; pero vamos a centrarnos aquí en Fruits Basket, ya que a pesar de no ser nuevo, su reciente remake en anime lo ha vuelto a sacar a la palestra.

Aquí, al igual que en el resto de shôjo con otome, la protagonista, Tohru, es una sufrida muchacha que inesperadamente se ve rodeada por un sinfín de hombres de diversa edad (pero todos ellos atractivos y jóvenes) que, al igual que en el harem, se diferencian lo suficiente entre ellos: el agresivo (pero cariñoso en el fondo, como buen tsundere) Kyô, el amable y distante Yuki, el cínico Shigure, el sereno Hatori, el alocado Ayame, el gentil Momiji, etc.

Al igual que en los shônen y seinen con harem, en los shôjo con otome, tras varias idas y venidas, la protagonista siempre suele acabar con alguno de estos pretendientes de forma muy definida y cerrada (vamos, que hay boda, hijos, nietos, perros, casa… de todo). Mucho más centrado en el apartado romántico que aquéllos, eso sí.

En las series como Fruits Basket la verdad es que la cosa está meridianamente clara casi desde el principio…