Beef, Frieren y Octopath Traveler 2, entre lo mejor de 2023

El año 2023 está dando sus últimos coletazos, dando paso a un 2024 que, al menos en lo que a RPG se refiere, promete ser enorme (aunque sea solo por ese Final Fantasy VII Rebirth que llegará a finales de febrero). Hacemos pues nuestro clásico repaso a lo que, para nosotros, ha resultado lo más satisfactorio de la ficción del noreste asiático (incluimos Corea porque nuestro top está muy vinculado a esos lares).

Final Fantasy XVI

La llegada de un nuevo Final Fantasy resulta siempre un acontecimiento importante para quien esto suscribe; aunque sea simplemente por el hecho de que las salidas de las entregas numeradas se han ido espaciando cada vez más en el tiempo, contando así con un título de estas características por lustro.

Final Fantasy XVI era así muy esperado, contando además con un equipo detrás que incluía los nombres conocidos de Naoki Yoshida o Masayoshi Soken. Es decir, un deleite para los seguidores de Final Fantasy XIV y de las fantasías épicas con cierto sabor a clásico.

El juego cumple con creces, especialmente en los apartados de historia (escrita principalmente por Maehiro Kazutoyo) y la banda sonora compuesta por el citado Soken… Pero para quien esto suscribe se queda algo atrás en el sistema de batalla (mucho más orientado a la acción) y en algunas oportunidades que siento perdidas. Valisthea creo que daba para más.

El chico y la garza (君たちはどう生きるか)

Al igual que ocurriera con Final Fantasy XVI, la que prometía ser última película de Hayao Miyazaki (con este hombre nunca se sabe…) resulta un evento muy esperado para los seguidores del anime y del buen cine en general.

También similar a la entrega de Square Enix, el nuevo trabajo de Ghibli se ha quedado algo atrás en algunos aspectos (o que las expectativas estaban muy altas). No obstante, su alta calidad es innegable, especialmente en todo lo referido a la animación (una belleza se mire por donde se mire) y en la partitura de Joe Hisaishi.

Una obra crepuscular y bastante autobiográfica de un genio del cine. Ya solo por esto nos sentimos afortunados de poder verla.

Octopath Traveler 2

En lo que a videojuegos procedentes de esos lares se refiere, nada hemos gozado más por aquí que este Octopath Traveler 2 que ha mejorado en todo a su primera entrega.

Larguísimo (para bien, pues es contenido disfrutable), bellísimo tanto en lo visual como en lo auditivo, con personajes mejores diseñados tanto en aspecto como en personalidad y con un lore aún más rico. Si algo podemos achacarle, es que las historias de algunos personajes siguen algo inconexas y los diálogos conjuntos que tienen pecan varias veces de genéricos; pero hasta en esto ha salido mejor parada que la primera parte.

En definitiva, que ni Final Fantasy XVI ni el Tears of the Kingdom de Zelda (que también es un juegazo aunque no aparezca aquí). Para nosotros, Octopath Traveler 2.

Sôsô no Frieren (葬送のフリーレン)

Vivimos, probablemente (y según aclaman algunas voces reconocidas), en una burbuja en lo que a industria del anime se refiere, con cada vez más estrenos tanto a nivel cinematográfico como televisivo y de una gran calidad en varios de ellos. Así, en un año en el que hemos tenido segunda temporada de Jujutsu Kaisen, adaptación de Pluto y final de Shingeki no Kyojin, entre otros, decantarse por algún título es harto difícil.

Sin embargo, hemos elegido Sôsô no Frieren (Frieren, abreviado), aparte de por motivos puramente subjetivos (como pasa siempre en este tipo de listas), porque es redonda en todos sus apartados. La animación de Madhouse es bellísima en escenarios y en planos de personajes, pero además nos han dejado secuencias de acción como la batalla de Stark contra el dragón e incluso alguna de baile. La banda sonora, de Evan Call, es asimismo preciosa; y la historia, repleta de melancolía y ese concepto tan japonés que es el mono no aware, no deja de deleitarnos y enternecernos a partes iguales. Además, recupera el género fantástico más puro de una forma inmejorable.

Frieren continúa a día de hoy en emisión y para nosotros es definitivamente una obra imperdible, de lo mejorcito del año. Si lo preferís en papel, el manga de Kanehito Yamada y Tsukasa Abe está siendo publicado por Norma Editorial.

Beef/Bronca

No es de Japón; de hecho, no es ni de Asia si nos fijamos puramente en quién pone el dinero. Sin embargo, prácticamente todo el equipo creativo que hay detrás es de Corea del Sur y en la psique de sus personajes pesa mucho esta procedencia en medio de un entorno estadounidense.

Beef es una miniserie de A24 y Netflix, creada por Lee Sung-jin y protagonizada por Ali Wong y Steven Yeun (todos ellos con varias nominaciones), que se ve en un suspiro. Es de ritmo trepidante y refleja terriblemente bien (a veces da hasta miedo asomarse) las miserias a las que llegamos cuando arrastramos traumas generacionales y chocamos, fortuitamente, con ese alguien que nos hace “click”, llegando a catastróficas conclusiones. Cómo la empatía y humanidad (si se tienen, claro) al final prevalecen pese a todo.

Se adereza con unas interpretaciones que derrochan carisma (incluso cuando hacen de perdedores) y química y una banda sonora repleta de temas bastante gamberros de las décadas de 1990 y 2000 y tenemos una de las experiencias más divertidas, emocionantes y sorprendentes de este 2023.

El chico y la garza, la Divina Comedia del Miyazaki más crepuscular

Hayao Miyazaki se ha labrado una reputación tanto en Oriente como en Occidente que es irreprochable; muestra de ello es que su último trabajo (esta vez, parece que sí que sí), El chico y la garza (君たちはどう生きるか), se haya estrenado en Japón sin ni un solo avance ni muestra publicitaria previa, con la excepción de un cartel dibujado a mano por el fundador de Ghibli.

A nosotros nos ha llegado unos meses más tarde (pero nada mal para ser una cinta de anime, siendo España de los primeros países occidentales en poder disfrutarla) con algo más de información; pero la justa. Y opiniones algo divididas, si bien la altísima calidad del apartado creativo se ve incuestionable.

El chico y la garza (cuyo título en japonés, que sería Cómo vivís, hace referencia a una novela de Yoshino Genzaburo de 1937 y que aparece únicamente como guiño) nos presenta a Mahito, un adolescente que ha perdido a su madre en uno de los bombardeos sobre Tokio durante la Segunda Guerra Mundial. Poco después, su padre vuelve a casarse con la que era su cuñada, y él y Mahito se mudan al campo, a una casa donde ocurren sucesos extraños…

Este es el punto de partida de una película que funde el costumbrismo de Mi vecino Totoro (pero en un tono bastante más lúgubre) con la fantasía desatada de El viaje de Chihiro (sumando algunas escenas crudas más propias de La princesa Mononoke).

Miyazaki se siente, probablemente, en el recorrido final de su vida (su amigo y productor de Ghibli, Toshio Suzuki, reveló que este trabajo es un mensaje del director para su nieto), y así se siente con esa carga algo más pesada que en anteriores obras. No obstante, nunca llega a desaparecer ese optimismo final que le caracteriza.

Sin embargo, la confusión de los diversos mensajes y simbolismos que pueden verse a lo largo de sus poco más de dos horas ha generado que muchos espectadores hayan terminado su visionado de forma confusa y que le achaquen cierta inconexión. Por ello, vamos a analizar lo que hemos podido percibir. Habrá SPOILERS de El chico y la garza.

La vida de Hayao Miyazaki

Hayao Miyazaki es uno de los autores de anime y manga más reconocidos de Japón, por lo que no son escasas las obras que (afortunadamente) han podido llegarnos sobre su vida y obra, además de que ésta abunda por la red.

Así, podemos saber que nació en 1941 y que su madre enfermó de tuberculosis cuando él tenía apenas seis años, teniendo que estar viviendo entre ingresos hospitalarios hasta 1955 (algo que ya se pudo percibir en la vida de las dos protagonistas de Mi vecino Totoro).

Miyazaki siempre ha dicho tener una influencia clara por parte de su progenitora, una mujer que él ha descrito como ávida lectora y con inquietud intelectual. Su padre, por otro lado, era el director de una empresa familiar que fabricaba componentes de aviones (al igual que el progenitor de esta cinta). Resulta probable (máxime si tenemos en cuenta que la película pretende ser un mensaje a su descendencia) que Mahito sea una forma de narrar dichas vivencias, con la guerra de fondo.

El protagonista de esta cinta resulta así alguien más serio e introvertido que otras protagonistas habituales del director de Ghibli. No obstante, este es un punto de inflexión importante; primero porque resulta realista que un adolescente japonés de la década de 1940 se comporte así; segundo porque el mensaje de la película es precisamente la superación del duelo de Mahito.

El chico y la garza. Estudio Ghibli

El muchacho no es alguien simplemente inexpresivo, y durante la primera parte (que es la más costumbrista) se nos da pistas sobre ello, como cuando se pelea en el colegio, se autolesiona o simplemente llora en silencio al leer el libro que le dejó su madre. Es alguien que lleva la procesión por dentro.

Por eso, la segunda parte de la película transcurre en lo que podría interpretarse como el mundo interior de Mahito (hasta que pasa por las distintas etapas del duelo y elige “vivir en el mundo real con sus amigos”), si bien Miyazaki deja suficientes pistas como para que pensemos en la posibilidad del isekai o visita a una dimensión paralela.

La otra figura que algunas interpretaciones señalan como posible avatar de Miyazaki es la del tío abuelo, precisamente por ser este su trabajo más crepuscular y (en principio) el final de su legado (estudio Ghibli incluido). Sin embargo, no creo que sea tan evidente como las semejanzas con Mahito.

El chico y la garza. Estudio Ghibli

La Divina Comedia de Dante

En esta superación del duelo que mencionábamos, Mahito sigue a una garza que parecía acosarlo hasta llegar al mundo interior de una torre. Según las leyendas, esta torre se había construido en torno a un meteorito que habría caído del cielo hace unas décadas, desapareciendo (y reapareciendo en algunos casos) gente en su interior.

Los distintos espacios de la torre por los que va pasando Mahito, a veces guiado por la garza, a veces por Kiriko, a veces por Himi, parecen partir de la Divina Comedia de Dante Alighieri como inspiración.

Partiendo de la isla de los muertos (cuadro de mismo título de Arnold Böcklin como referencia visual innegable), pasando por el mar y por los distintos hogares de diversas mujeres, hasta llegar al reino de los periquitos; Mahito navega, al igual que el protagonista de la Divina Comedia, por distintas etapas del duelo en el caso del primero y del Más Allá en el caso del segundo (no olvidemos que la obra de Dante tenía como mensaje principal las enseñanzas moralizantes del cristianismo).

La isla de los muertos de Arnold Böcklin

Se pueden incluso percibir algunas referencias directas a la obra, como la inscripción en latín sobre la puerta que da paso a la torre o la aparición de diversas aves (en la Divina Comedia incluso hace acto de presencia una grulla), transmisores por lo general de mensajes y guías.

Los pelícanos, por ejemplo, resultan un posible reflejo del ser humano que, fallecido, no ha encontrado su lugar ni en la vida ni en la muerte (el protagonista de Dante también empieza por el infierno y se va topando con varias almas de pecadores perdidas en la eternidad). Especialmente el ejemplar moribundo, antes de fenecer explica cómo fueron dejados allí por su creador y abandonados a su suerte. Sin alimento, intentando huir, volando cada vez más alto, siempre terminaban en el mismo sitio. Quizás esa humanidad autodestructiva que ya aparecía reflejada en La princesa Mononoke o en Porco Rosso.

El chico y la garza. Estudio Ghibli

Los periquitos y el rey fascista

Tras los pelícanos Mahito, la garza y Himi (que hablaremos de ella) pasan al reino de otras aves: los periquitos. Lejos de las adorables mascotas (en las que se convierten cuando pasan a nuestro mundo), son mostrados como seres corpulentos, aparentemente no muy avispados y que solo piensan en comer (humanos inclusive, pero no embarazadas).

Hacia el final de la cinta, aparecen los periquitos desplazando a Himi en lo que parece ser un desfile, liderados por su rey, más fornido, que porta una corona y una espada. Los que serían súbditos elevan carteles donde puede leerse “DUCH” y el símbolo del animal alado.

Esta palabra “duch” (que es mostrada en varios planos, ergo no es aleatorio) puede recordarnos a dos vocablos distintos: o bien al alemán en algunos idiomas (en japonés mismamente Alemania es Doitsu), o bien el título italiano por el que era más conocido Benito Mussolini, Duce.

El rey periquito se torna, de forma repentina y casi inexplicable, en lo más cercano a un antagonista en la película cuando destruye de un espadazo la obra del tío abuelo, pues si el mundo está destruyéndose, ¿cómo se atreven a tan siquiera discutir formas de gobernarlo (esto no es mi interpretación, estoy parafraseando lo que dice)?

No podemos pasar por alto que Miyazaki ha mostrado en varias ocasiones un mensaje antibelicista en sus trabajos, y él mismo tiene un pasado sindicalista junto a Isao Takahata. Tal como se daba a entender de forma inequívoca en Porco Rosso (“prefiero ser un cerdo a ser un fascista”), no comulga con el fascismo. Y El chico y la garza sucede con la Segunda Guerra Mundial de fondo (causa de la muerte de la madre), por lo que, si tenemos en cuenta que la torre es la superación del duelo por parte de Mahito, es normal que ésta se halle presente.

Por otro lado, recordemos que Japón era un país que se encontraba atravesando profundos cambios ya poco antes de la Segunda Guerra Mundial; pero este conflicto la sumió en otra crisis de identidad todavía mayor, de la que también se han hecho eco en Ghibli. Por lo tanto, la torre en El chico y la garza puede ser asimismo Japón siendo destruido (y volviendo a renacer, pero de otra forma y bajo la ocupación de las tropas estadounidenses).

El chico y la garza. Estudio Ghibli

La joven madre Himi

El folclore japonés ha sido otra de las constantes en el cine de Hayao Miyazaki, y El chico y la garza no iba a ser una excepción. Algunos elementos son más evidentes que otros, como las muñecas protectoras en el mundo de la torre (人形 o ningyô).

Así, al poco de llegar al mundo paralelo, en esa isla de los muertos que comentábamos, Mahito se encuentra con una enorme cueva que puede recordar a los grandes túmulos que servían de reposo a los emperadores del pasado (古墳 o kofun); pero también puede traernos a la mente la historia de la diosa Amaterasu, fundadora del linaje imperial, quien se encerró en una cueva.

Sin embargo, este viaje al mundo de los muertos en búsqueda de una mujer parturienta (o casi) a lo que más recuerda es al famoso mito de Izanami e Izanagi, padres de todos los kami o deidades. Además, Kiriko le pide a Mahito que no mire hacia atrás (la cueva) cuando huyen de la isla, lo que se asemeja todavía más a dicha historia, pues Izanagi no tiene permitido mirar a su esposa una vez va a buscarla tras su muerte. Los pinos y abetos, por cierto, presentes en este escenario, están vinculados al fin de un ciclo (representativos del invierno).

Hay otro aspecto que llamó mi atención viendo la película, y fue el personaje de Himi. Revelada madre de Mahito, que desapareció a su vez en el reino de la torre cuando era niña, la asociación enseguida es perceptible por su poder con las llamas (la progenitora murió en un incendio). De hecho, se le (re)aparece al protagonista en medio de una llamarada.

Pero el nombre de la madre de Mahito es desvelado durante la cinta, y no resulta ser Himi, sino Hisako. Es cierto que en Japón no es extraño que se llamen por diminutivos cariñosos o similar durante la infancia (un buen ejemplo se ve en Anohana); pero Himi puede traernos también a la mente a la que se conoce como una de las primeras reinas de Japón, la líder-chamán Himiko (卑弥呼), citada en varias crónicas antiguas chinas y con supuestos poderes mágicos.

Como vemos, hay mucho que se puede rascar en El chico y la garza, y no tenemos duda de que se van a escribir ríos de tinta sobre este trabajo crepuscular de Miyazaki, al igual que se han hecho con El viaje de Chihiro, Mi vecino Totoro o La princesa Mononoke. Difícil de digerir en un principio, pero en donde el maestro no da puntada sin hilo. Toda una declaración de intenciones para su nieto y para la audiencia.

El chico y la garza. Estudio Ghibli

Algo me pasa con Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI salió para PlayStation 5 hace ya más de dos meses (de hecho, vamos camino de tres) y, lamento darme cuenta, no he escrito apenas nada sobre él. Incluso me cuesta. Es cierto que esta temporada hemos estado menos activos en redes, pero esta saga ha ocupado (ocupa) un lugar muy importante en mi vida, y esta entrega no podía ser menos.

El título producido por Naoki Yoshida ha traído consigo altas expectativas, precisamente, por la trayectoria que arrastra el director de Final Fantasy XIV. Los avances mostraban desde el inicio un estilo más inclinado hacia el hack and slash que no hacía presagiar nada bueno a los fieles de la franquicia, cada vez más preocupados por el alejamiento progresivo de ciertos elementos característicos del RPG de Japón que han ido adoptando las últimas entregas numéricas.

Sin embargo, Final Fantasy XVI ha sabido compensar este mayor giro a la acción con una historia más madura y oscura, escrita principalmente por Kazutoyo Maehiro, que transmite no pocas vibras de series estilo Juego de tronos. ¿Pero ha sido suficiente? Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Clive Rosfield, un único protagonista

No soy muy amiga de las narrativas RPG con un único protagonista, y admito que esto es algo muy personal. Es mi mayor problema, dentro de todo lo que es Final Fantasy, con títulos bastante laureados como Crisis Core o Lightning Returns. Mira que Clive me parece un personaje principal de lo más competente, con un diseño atractivo (¡ejem!) y un trabajo de voz (en inglés) por parte de Ben Starr cargado de carisma.

Sin embargo, dentro de la experiencia general, no puedo evitar sentir que falta algo. Apenas llegamos a ver nada de las historias de Joshua y Jill, dos personajes muy importantes dentro del argumento. Y de controlarlos, únicamente a Joshua por un par de estancias cuando es niño.

Pero centrándonos únicamente en lo que es la historia, que es sin duda el punto más fuerte de Final Fantasy XVI, esto me resulta una oportunidad totalmente desperdiciada. Ahí tenemos Final Fantasy Tactics, una de las grandes inspiraciones para esta entrega, con Ramza y Delita robando foco (casi) a partes iguales. Hay un buen puñado de escenas protagonizadas por uno y por otro.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Sin embargo, saltándose el famoso muéstrame, no me lo digasshow, don´t tell») narrativo, aquí de Joshua no vemos prácticamente nada, y toda su (importante e interesante) subtrama se ve totalmente relegada a la última parte, salvo un par de escenas puestas aquí y allá, que enseguida te vuelves a olvidar de que existe. El misterio sobre su identidad se resuelve en la primera mitad del juego, por lo que no acabo de captar el porqué de esta decisión en el devenir de los acontecimientos.

Pasa algo similar respecto a Jill, pero en su caso es todavía peor. Su trama se resuelve en un capítulo y no la llegamos a controlar nunca. Se trata del principal personaje femenino del juego y nuestra compañera durante la mayor parte de la aventura (aunque la retiran convenientemente en momentos tan clave como el final de Titán, con quien diría ella también tendría alguna cuenta pendiente –como haberla intentado ejecutar-; pero pelillos a la mar).

No voy a proseguir con otros personajes como Cid, el propio Titán/Hugo, Benedikta o Barnabas, porque se me llevan los demonios (Dion se salva porque es, curiosamente, el que más escenas aparte protagoniza). No son tan importantes como Joshua o Jill, cierto; pero es que directamente apenas tienen subtramas. Sabemos algo de los vínculos que hay establecidos entre ellos, pero poco más. ¿Os imagináis que no supiéramos casi nada de Barret, Red XIII o Tifa? ¿O de Vivi, Steiner, Freija…? Si hasta los “opcionales” como Yuffie o Vincent tenían sus propias historietas. Y no, no me vengáis con los datos que te cuentan las Ultimania o Harpócrates (de nuevo, la ausencia del “show, don´t tell”).

Final Fantasy XVI. Square Enix.

¿Pero esto qué es?

No, no vamos a entrar en el manido debate sobre qué es un Final Fantasy. Primero, porque se trata de una franquicia que ha ido dando giros en su apartado jugable desde hace décadas. Y sí, cada vez más orientado a la acción hasta haber llegado a este culmen del repartir guantazos que es Final Fantasy XVI. Segundo, porque es algo tremendamente subjetivo. Tampoco vamos a entrar en si el sistema de batalla es bueno o no.

Lo que sí es cierto es que es un hack and slash. Y esto lo saben hasta sus propios desarrolladores, pues han querido intentar compensar la balanza hacia el lado del RPG introduciendo elementos más característicos de este último aquí y allí. Así, tenemos una larga batalla con únicamente Clive dando golpes y luego pasamos a nuestra guarida con unas cuántas misiones secundarias sobre conseguir materiales para nuestro futuro barco esperándonos.

¿El problema? Que no hay coherencia en el ritmo. Pasas del frenetismo que supone el jugar en un estilo de acción a… buscar puntos de luz por el mapa. Y no para cuestiones motivadoras como, qué sé yo, averiguar más sobre el pasado de Jill; sino para dar con no sé qué metal que no puede hacer combustión al entrar en contacto con no sé qué artefacto para esa tipa quien, dicen, es hija de no sé quién (ni una escena comparten, oiga, que de nuevo me lo cuentan) y que aparece y desaparece detrás de las cámaras porque sí.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Por lo tanto, Final Fantasy XVI es en su jugabilidad de combate un hack and slash y un RPG en todo lo demás. Una mezcla que, en mi opinión, lograron con mayor éxito juegos como NieR Automata (y cómo se nota la mano de Yoko Taro en un par de secundarias aquí).

¿Es Final Fantasy XVI un Final Fantasy indigno?

Para ir concluyendo, no quiero decir con todo esto que Final Fantasy XVI me haya resultado una mala experiencia; al contrario, he podido disfrutar sus numerosas virtudes. Se nota que han tomado nota de algunos aspectos negativos de la anterior entrega numerada y los han corregido (con mayor o menor éxito).

Lo que llevo tiempo observando, no obstante, es que Square Enix está teniendo problemas a la hora de desarrollar sus grandes proyectos dentro de esta franquicia, quizás con la excepción de Final Fantasy VII Remake/Rebirth, el cual utiliza el motor gráfico de Unreal Engine. Final Fantasy XIII, XIV, XV y XVI, en cambio, usan software propio de la empresa, lo cual no sé si tendrá algo que ver con las evidentes limitaciones que han mostrado estos títulos (reducción de escenarios abiertos, de equipo de personajes y/o de su manejo, juegos cada vez más cortos de duración –rellenos aparte- y desarrollos más largos), etc. Quizás convendría plantearse la posibilidad de usar otro software o, incluso, modificar la estética realista por otra más cartoon o estilo anime (veremos si anuncian el tan cacareado remake de Final Fantasy IX).

Final Fantasy XVI. Square Enix.

El anime de NieR Automata cumple a pesar de su problemática producción

NieR Automata llegó como videojuego hará ya seis años y supuso el renacer comercial de su creador, Yoko Taro, así como todo un éxito de ventas, tras los fracasos (que no de crítica, siendo consideradas hoy en día obras de culto en el sector) del primer NieR y los Drakengard, que culminaron con el cierre del estudio Cavia.

Quizás previendo ese pelotazo que tardaría en llegar, propio de un director visionario, Square Enix apostó (casi) todo a una última jugada, y en lugar de Cavia llegó PlatinumGames (Bayonetta). Vio así la luz NieR Automata, todo un éxito, esta vez sí, de público y crítica que sigue dando coletazos aun en el tiempo presente, en esta ocasión gracias a la adaptación a anime llevada a cabo por A-1 Pictures (Anohana, 86).

Para los recién llegados, NieR Automata nos sitúa en un lejano futuro (dentro del universo de Drakengard) distópico, donde unos androides se encargan de proteger a lo que queda de la humanidad (resguardados en la Luna) contra las máquinas traídas por una misteriosa raza alienígena y que actualmente pueblan la Tierra.

Esta es la premisa MUY de inicio que da apertura a un relato existencialista sobre la humanidad, las emociones, la vida y la muerte. El peculiar estilo de Yoko Taro, moviéndose siempre entre los límites de lo preestablecido por los estereotipos de la ficción, hace que una obra de la envergadura de NieR Automata salga airosa (y de qué manera). ¿Consigue lo mismo su adaptación a anime de doce episodios de duración?

NieR Automata. A-1 Pictures.

La respuesta es complicada teniendo en cuenta la consideración de culto de la obra de Yoko Taro (quien por cierto ha tenido participación en la realización del anime y fue quien, en parte, decidió los cambios argumentales), más aún al haberse tratado de una producción, salta a la vista, bastante accidentada.

Ya se anunció un pequeño parón tras la emisión de los cuatro primeros episodios; pero éste se vio ampliado al llegar al octavo, tras el cual la producción de A-1 Pictures entró en un hiato de meses, emitiendo los últimos cuatro capítulos hace unos días. Esto ha conllevado, claro está, que mucha gente haya ido perdiendo el hilo y parte del interés. Sobre todo, si no eran fans previos de NieR.

Sin embargo, se nota que el trabajo tras esta última tanda de episodios ha llevado algo más de mimo en comparación con los otros ocho. Al menos el CGI ha ido mejorando y ya no se ve horrible. Y la animación en 2D y varios planos dibujados (sobre todo de los rostros de los personajes) se ven especialmente bonitos.

Lamentablemente, no se puede decir lo mismo del ritmo. Es cierto que NieR Automata es tremendamente complicado de adaptar para una serie corta (uno de los problemas que suelen padecer casi todas las adaptaciones de videojuegos a otros medios); pero por algún extraño motivo han eliminado algunas escenas importantes y han realizado algunos cambios que no termino de captar si son del todo coherentes (pero no haremos aquí spoilers).

NieR Automata. A-1 Pictures

Es cierto que Yoko Taro siempre ha hecho un buen uso del media mix, intercalando información sobre su lore incluso en obras de teatro y conciertos (algunos de ellos, únicamente realizados en Japón), por no hablar de novelas, mangas y guías. A la hora de introducir parte de esta información en el anime, cuyo margen a la hora de explicar contenido es más limitado que el del videojuego, no sabemos si el resultado es el esperado; especialmente entre aquellos no familiarizados con la obra.

Los puntos positivos básicos de la obra original se siguen manteniendo en el anime, eso sí: la banda sonora de Keiichi Okabe (con un nuevo ending de Amazarashii), los conflictos entre los personajes (tanto a nivel externo como interno), la atmósfera melancólica, los experimentos en ciertos fragmentos animados y narrativos…

En cualquier caso, el anime de NieR Automata está lejos de ser un mal producto, y estoy segura de que hará las delicias de, al menos, la mayor parte de los fans. Anunciada su segunda temporada, que adaptará los arcos C y D y que esperamos que tenga menores problemas en su producción, queda por ver si perdurará, al igual que el título del que parte, y si logrará pulir los defectos que arrastra.

Octopath Traveler II y la fijación con la lucha de clases

Octopath Traveler II salió al mercado hace unos meses prometiendo (y así cumplió) corregir los errores de su, por otro lado, laureada precuela. Efectivamente, la última entrega de Square Enix y Acquire ofrece otras ocho historias independientes (pero algo más entrelazadas que las anteriores), que recorren un mundo preciosista de cuento que ofrece secretos casi en cada rincón.

Durante mi (larguísima, por cierto) partida encontré, no obstante, que había un elemento común de trasfondo en casi todas las narrativas: la lucha de clases. No sé si es que estoy viendo últimamente demasiado cine surcoreano o en la oficina estoy percibiendo más injusticias, el caso es que, a mi parecer, este título de Asano estaba mostrando mensajes de desigualdad socioeconómica por doquier (al menos, bastante más que en la primera parte). Claro que, teniendo en cuenta una de las tramas principales del aún más reciente Final Fantasy XVI… ¿Será algo que ahora también inquieta al imaginario colectivo nipón? ¿Al mundo?

Avisamos de que habrá SPOILERS de Octopath Traveler II.

Partitio, el ejemplo más claro

Partitio es en esta ocasión el que lleva el trabajo de mercader, por lo que se presta desde el minuto uno a ser quien refleje este tipo de cuestiones en su arco narrativo. Aun con eso, éste se centra especialmente en buscar cierta equidad (dentro de las posibilidades de un mundo de fantasía capitalista).

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

No sin ciertas sobredosis de idealismo (de verdad, qué fácil y qué bien le sale a este hombre lo de montar su propio Carrefour en una ciudad decadente), Partitio acaba enfrentándose inevitablemente a Locke (dudo mucho que el nombre sea una elección casual y sutil), tras haber derrotado a sus secuaces (perro incluido). Básicamente, no rompe con el sistema ni revoluciona nada, pero es su búsqueda de oportunidades y su pura inocencia bienqueda lo que contrasta con los villanos ávidos de riqueza, aunque sea explotando a los demás.

El otro personaje secundario que sirve para representar al rico frente al pobre, pero de una forma muy naif, es Alrond, un extravagante heredero que no tiene inconveniente en invertir su fortuna si ve que la causa es justa (como, por ejemplo, revitalizar su ciudad).

Partitio es generalmente considerado, junto a Agnea, como el protagonista de la historia más “inocente” y desenfadada de todo este Octopath Traveler II, y con razón. Me hubiese gustado ver una crítica más feroz al capitalismo, pero entiendo que, en el fondo, el arco de Partitio nunca fue de eso (sino de reflejar sus posibles bondades, lo cual puede llevar a la trampa). Otra cosa es que la perspectiva del pobre apenas aparezca reflejada (a no ser que se considere a Partitio como tal, pero teniendo en cuenta que en otros tiempos también tuvo un gran negocio y fortuna, no sé yo…).

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Agnea, Gil y Dulcinea

La otra historia más desenfadada sí ofrece, sin embargo, esa perspectiva del pobre o de la clase obrera, personajes no controlables aparte. Y no tanto por Agnea, quien, aunque provenga del ámbito rural (algo que su lenguaje deja en claro desde el primer momento), no parece que haya pasado nunca por penurias económicas. Sin embargo, en el segundo capítulo llega a Nueva Delsta (una de las varias ciudades por todo Octopath Traveler II que muestra esa división entre zonas ricas y pobres) y se topa con el propietario de un modesto y decadente bar de copas que apenas sobrevive en el barrio marginal. Frente a él, la ostentosa ópera y su dueño, quien será (no podía ser de otra forma) el enemigo a batir en este capítulo.

Esta demostración del mercantilismo del arte no termina aquí. La principal antagonista de Agnea, Dulcinea, proviene de una zona repleta de miseria en Sai, y fue a base de muchísimo esfuerzo por lo que logró salir de ahí y convertirse en una gran estrella.

Dulcinea no critica al sistema ni rompe con él, se suma al mismo. Por ello, se siente amenazada por nuevas promesas como Agnea. No obstante, el enemigo al final no es ella, sino ese mismo molde cruel y dirigido por gente sin escrúpulos, como lo era Locke en el caso de Partitio.

De nuevo para quien esto suscribe, eché en falta algo más de mala leche en todo este embrollo dentro del arco de Agnea. Pero teniendo en cuenta que ni tan siquiera alguien tan inescrupuloso y codicioso como Locke obtiene su merecido al final…

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Hikari y su pueblo

El príncipe destronado de Ku también proviene, parcialmente, de un origen humilde, pues su madre fue una de las concubinas del anterior emperador, quien la eligió por su renombrada bondad y belleza; sin embargo, no pertenecía a la nobleza. Este es uno de los rasgos que le echa en cara su medio hermano mayor, Mugen, pues él sí pertenece completamente a una alta alcurnia.

Quizás por sus propias vivencias, la madre de Hikari le transmite una cierta empatía por sus súbditos, vengan del estrato que vengan. Probablemente por eso, desde edad temprana se hace amigo de Ritsu, un joven perteneciente a la clase humilde quien ve por ello automáticamente mermadas sus oportunidades. Lamentablemente, esto no impide que Ritsu crezca en un personaje rencoroso y trepa, que no escatima en medios si eso le permite escalar posiciones.

De nuevo, nos encontramos con que al final se culpa más al sistema cruel que al propio personaje por sus acciones, como si éste se viese obligado a actuar de determinada manera si no quiere ser maltratado o, peor aún, ejecutado y reemplazado. Todo esto estaría bien… si Octopath Traveler II se hubiese atrevido a REALMENTE criticar a dicho sistema, o al menos intentar una ruptura con él (quizás la que estuvo más cerca fue Throné en su arco; pero éste no se centraba tanto en las diferencias de clases). Al final, los personajes antagónicos parecen quedar excusados y (salvo Ritsu, y aun así también intentan suavizarlo), ninguno es que termine mal en absoluto.

Octopath Traveler 2. Acquire y Square Enix.

Escrito todo esto, la verdad es que Octopath Traveler II es un muy buen juego (y lo considero uno de mis GOTY), que supera en todo a su precuela. Lo que no quita que haya llamado mi atención sobre este aspecto narrativo, tan centrado en esas aparentes luchas de clases (y que se hallan presentes asimismo en las historias de Castti, con el sobrino heredero de la señora rica y los distintos barrios de la ciudad de Petalogélido; Throné y la citada Nueva Delsta… por no mencionar las misiones secundarias), que al final no llevan realmente a ningún sitio.

Hablemos del final de Beef (Bronca)

Beef (Bronca) es la última serie sensación de Netflix, un ácido, acelerado y bastante alocado recorrido por el encuentro fortuito y posterior confrontación entre dos personajes que se parecen bastante más de lo que resulta a simple vista. Creada por Lee Sung-jin y centrada en personajes de ascendencia asiática y residentes en Estados Unidos, Beef es todo un viaje sobre cómo, al cruzarnos con determinadas personas, llegaremos (queramos o no) al interior de nuestros propios demonios.

La premisa es simple, muy al estilo Relatos Salvajes: un día saliendo del supermercado Danny (Steven Yeun) casi choca su automóvil con el de Amy (Ali Wong), dando inicio a una airada persecución con catastróficas y surrealistas consecuencias.

No vamos a hacer una crítica más de Beef, pues es fácil encontrarlas por la red y, sí, es altamente recomendable (además, sus diez episodios que apenas superan los 30 minutos cada uno se pasan volando). Pero sí abordaré ciertos aspectos llamativos de la serie, que se desarrollan en su catárquico final. Advertimos, por lo tanto, de que habrá SPOILERS.

La bronca como inicio de todo

En la era del auge de las redes sociales y de la psicología fácil (aunque es mejor esto que nada), nos encontramos frecuentemente con el típico mensaje: sonríele a la vida, para qué discutir. Esa (falsa) positividad; esa “búsqueda eterna de la felicidad que te vendo, pero que no tengo (¿quién la tiene?)”; ese “no hay que poner mala cara (como si pudiéramos controlarlo siempre);” y ese evitar encontronazos a toda costa (frente a los dramas eternos insurgentes a través de una pantalla) nos llevan a contener, las más de las veces, nuestras propias emociones hasta el punto de que éstas se acumulan, como un grano infeccioso de pus, hasta que estallan de la peor forma posible. Además, este mensaje es perfecto para que narcisistas, psicópatas y demás personajes manipulen a sus anchas.

Ese es el punto de partida de Beef. No es que haya que discutir todo el rato (tampoco es precisamente sano); pero sí aceptar que hacerlo, a veces, es inevitable. Cabrearse, también. Y que todos tenemos ciertos niveles de toxicidad (esa palabra tan sobreutilizada ahora).

Cuando Amy llega a su casa, tras otro largo y duro día de trabajo, es tratada como una extraña. Tiene derecho a sentirse, al menos, incómoda. Pero no se lo permiten, ni ella misma ni la alta sociedad que la rodea (tan pendiente de dar una buena imagen; por algo el vecino está obsesionado con dar con quienes estropearon su jardín). De pronto, aparece Danny (quien vive preocupado, como hijo primogénito de una familia de origen coreano, por mantener a sus allegados aún a costa de sus propias necesidades), y ambos pueden dar rienda suelta a todo ese enorme enojo acumulado. Total, son dos extraños.

Más tarde es cuando vamos aprendiendo más de los círculos de estos dos personajes, sus pasados y que, efectivamente, son más similares de lo que parece inicialmente (aunque los paralelismos ya pueden observarse en el primer episodio). Al final es cuando llegamos a ese momento de absoluta vulnerabilidad, después de que ambos hayan presenciado eventos traumáticos, se hayan estrellado (de nuevo, en otra acalorada persecución automovilística) por un acantilado y se hayan envenenado con lo que parece ser algún tipo de baya psicodélica. Es justo en este momento de colocón que los dos personajes se funden, metafóricamente, en uno solo, y ya no sabes quién es el que habla y quién el que escucha.

Beef (Bronca). A24 y Netflix.

En una serie tan brillantemente escrita nada está puesto al azar, ni tan siquiera los capítulos de cada episodio (que son citas). El del último, “Figuras de luz”, procede de Carl Jung:

“Uno no se ilumina al imaginar figuras de luz, sino al hacer consciente la oscuridad”

Las sabias palabras de Carl Jung sobre aceptar nuestra oscuridad y la de los demás – Cultura Inquieta

Esta es la columna vertebral de toda la serie y el enemigo mortal de esa autoayuda que vende felicidad, armonía y energía barata zen a raudales. Todos, incluso hasta el personaje más secundario, tenemos nuestros demonios; pero los ocultamos (algunos, como Naomi, incluso literalmente cuando se mete dentro del saco). Al final, ya sea por todo lo que han vivido, por los efectos del veneno o por la mera desesperación de sentirse solos y perdidos en el mundo (las personas más cercanas a los dos, George y Paul, han desaparecido de sus vidas), Amy y Danny dan de baja a su ego y se muestran tal como son.

En realidad, ambos siempre se habían mostrado así, parcialmente, el uno al otro. Cuando, al final del primer capítulo, Amy sale corriendo enfurecida detrás de Danny, él se ríe (una de las pocas veces que lo hace en toda la serie). Cuando él sale huyendo, ella lo mira fijamente y se sonríe, maliciosa, pero genuinamente. Están realmente enfadados, sí; y lo demuestran. Evidentemente, como hemos visto, el verdadero motivo de su enojo no deriva de una pequeña trifulca al volante. Y esto es precisamente lo que causa que uno se obsesione con el otro (en la segunda mitad de la serie, habiendo pegado un salto temporal, George le llega a preguntar a Amy si está obsesionada con Danny; ella no sabe qué responder).

Beef (Bronca). A24 y Netflix.

Y al final, el hogar

Amy cree así que lo que más quiere es su estabilidad conyugal y familiar: tiene (no sin un arduo trabajo) una empresa propia de éxito, se ha casado con un buen tipo (de acomodada familia japonesa, que son algo así como el top de la pirámide asiática desde la perspectiva orientalista occidental) y tienen una hija en una casa bonita y moderna con cocina atemporal (pero que puede que tenga humedades y hongos) dentro de un suburbio adinerado, con sus impolutos e intocables jardines. Ha cumplido con creces con lo que se supone que debería hacer. Y por eso trata de mantenerlo a toda costa, protegiendo su imagen proyectada ante los demás… Pero no es feliz, a pesar de todas las sonrisas forzadas y peinados al estilo occidental.

Amy procede de una familia de origen vietnamita y chino de clase media con la que apenas se comunica. Cuando piensa en el camino recorrido y se siente infeliz surge además la culpabilidad. E intenta compensarla siendo especialmente amable e intentando otro acercamiento con George. Todo este ciclo se repite una y otra vez, lo que acumula bronca. Al final, Danny le pregunta por qué está tan enfadada, y ella lo mismo a él.

Él no es muy distinto, como decíamos. Si bien procede de una familia surcoreana de origen más humilde, Danny vive con su hermano menor, al que se empeña en infantilizar, convirtiéndose así en el “hijo mayor” que debe ser y en la figura codependiente de la única persona que alguna vez le ha hecho algo de caso. Ya sea por mala suerte o por un cúmulo de malas decisiones, Danniel nunca llega a despegar del todo, hundiéndose cada vez más en el hoyo de la frustración y de las autoexigencias incumplidas. Sus padres le dicen vía videollamada en el primer capítulo que se busque una buena novia coreana y él se empeña en ensalzar todo lo proveniente de Corea (hasta una nevera de Daewoo).

Pero, en el fondo, busca pornografía con mujeres caucásicas occidentales (si bien se masturba contemplando el trasero de Amy, sin saberlo), y es en plena iglesia, rodeado por sus compatriotas, donde se echa a llorar. Se acerca constantemente al estafador narcisista de su primo, pero desconfía de él (y probablemente ni tan siquiera le cae bien). Danny es así un manojo de contradicciones derivadas de las citadas expectativas.

Beef (Bronca). A24 y Netflix.

Cuando ambos se encuentran, el uno en el otro, al final, toda esa ira y frustración acumulados son expresados de forma catárquica. Surge un entendimiento como no lo han hallado en todas sus vidas, creándose así un vínculo cuya naturaleza no es definida de forma exacta. Así es como describe la última escena Lee Sung-jin en una entrevista para Elle:

«Dejo abierto a la interpretación cómo la gente quiere ver ese momento; solo sabía que quería crear una atmósfera, y que esa atmósfera era algo que se sentía muy nostágico y familiar, como si estuvieras en el hogar en muchas formas.»

Durante esta misma escena suena «Mayonaise», la canción de Smashing Pumpkins (coronando una banda sonora llena de temazos de principios de la década de los 2000, reflejando esa rabia juvenil propia de los millennial) cuya letra dice, entre otros:

Lo intentaremos y aliviaremos el sufrimiento
Pero de algún modo sentiremos lo mismo
Bien, nadie sabe
Dónde van nuestros secretos
[…]
Suficientemente estúpido como para casi serlo
y lo suficientemente cool como para no parar de verlo
Lo suficientemente superficial como para sentirlo siempre
Siempre viejo, siempre lo sentiré
No más promesas, no más tristeza
Ya no seguiré más
¿Alguien puede oírme?
Solo quiero ser yo
Cuando pueda, lo seré
Intento entender
Que cuando pueda, lo seré

Beef habla así de traumas intergeneracionales, de rabia contenida, de egos que enmarañan los vínculos con los demás, de la empatía, del perdón (el de verdad, el que se pide con actos y no con palabras), de encuentros fortuitos que acaban siendo catárquicos, incluso de sentirse (casi) siempre un extraño en tu hogar (ya sea como inmigrante, como esposa, como hermano, como vástago). Todo ello con mucho humor y algo de drama. Al final, deja un atisbo de esperanza (nunca un leve movimiento de brazo había significado tanto).

Una lección criminal, asesinos en serie en el Japón rural

Una lección criminal (死刑にいたる病) es una película de Japón del año 2022 que se engloba dentro del género de suspense o thriller (sobre todo dentro del psicológico y de los asesinos en serie) y que se la ha llegado a denominar «El silencio de los corderos japonesa«.

Si bien está más cerca del cine de David Fincher que de la de Jonathan Demme, y especialmente a la obra de Søren Kierkegaard (guiño incluido), es el personaje interpretado por Sadao Abe, verdadera estrella de la cinta, el que más recuerda al icónico que interpretó Anthony Hopkins.

El argumento trata sobre un estudiante universitario, Masaya Kakei (Takanori Iwata), quien al más puro estilo Light Yagami se encuentra aburrido de su vida hasta que contacta con él un misterioso personaje de su pasado, el preso Yamato Haimura (Sadao Abe), acusado de asesinar a unos cuántos jóvenes. Sin embargo, dice, hay una de las víctimas por las que lo acusan que no es realmente de él…

Da inicio así un turbio viaje por juegos psicológicos entre el nihilista estudiante y el psicópata encerrado, desencadenando en un final que dejará ojiplático a más de uno.

Una lección criminal es perfecta para los amantes del thriller psicológico, pero también un más que digno entretenimiento para quienes se rinden ante los vaivenes psicológicos entre varios personajes. Una vez más, la comentamos a fondo junto a los queridos compañeros de El Sótano de Radio Belgrado:

 

En este rincón del mundo, antibelicismo y costumbrismo durante la guerra

En este rincón del mundo (この世界の片隅に) fue estrenada por el actualmente muy popular estudio Mappa allá por el 2016, bajo la dirección de un veterano en el sector como lo es Sunao Katabuchi (aunque lamentablemente se prodiga poco).

Basado en el manga homónimo de Fumiyo Kôno (el cual recomendamos por su alta calidad y por ampliar la historia narrada en la cinta), En este rincón del mundo nos sitúa en Hiroshima y alrededores antes y después de la Segunda Guerra Mundial, siguiendo los pasos de una soñadora joven que responde al nombre de Suzu (voz en japonés de Rena Nônen).

El hecho de que esté ambientada durante uno de los mayores conflictos bélicos de nuestra historia no significa que la película posea un ritmo apresurado; más bien al contrario, se centra en el día a día de esta muchacha, por lo que resulta muy curioso el poder contemplar cómo se vivía en Japón en la década de 1940. Junto a Suzu estará asimismo su familia política y una serie de personajes que se cruzarán en su camino.

Junto a los queridos compañeros de El Sótano de Radio Belgrado comentamos en esta ocasión esta magnífica y sensible película, que a pesar de su pausado ritmo y su afable estilo artístico no deja de mostrarnos la crudeza de la guerra y los efectos que conlleva sobre la población, desembocando en un mensaje antibelicista muy en la línea de La tumba de las luciérnagas de Isao Takahata. No os la perdáis.

Burning, thriller psicológico surcoreano basado en un relato de Murakami

Haruki Murakami es uno de los autores japoneses con mayor reconocimiento tanto dentro como fuera de su país, lo que ha generado que varias de sus historias hayan sido llevadas al cine. Es el caso que nos ocupa, la cinta surcoreana Burning (버닝), que adapta el relato Quemar graneros.

Y qué mejor para llevarla a la pantalla grande que un director como Lee Chang-dong, quien además de prodigarse en el cine lo ha hecho en ámbitos literarios e incluso en el terreno político, donde se desempeñó como ministro de cultura de Corea del Sur. Sin duda, otro autor con mucha personalidad que ha sabido impregnarla en esta adaptación bastante libre.

Burning nos presenta a Lee Jong-su (Yoo Ah-in), un joven quien un día se reencuentra con una amiga de la infancia (Jeon Jong-seo). Ambos intiman rápidamente, pero la muchacha tiende a desaparecer sin previo aviso, regresando un día de un viaje a África de la mano de un nuevo y misterioso novio, Ben (Steven Yeun, a quien por cierto podemos ver recientemente en Beef de Netflix).

Se forma así un curioso e intrigante triángulo que explora varios terrenos psicológicos y que se adentra en el thriller, llevando al protagonista a buscar respuestas de forma obsesiva, no siempre con éxito.

Burning refleja todos los patrones por los que son conocidos tantro Murakami como Chang-dong: personajes llevados a la desesperación, situaciones ambiguas entre la realidad y la ensoñación, la búsqueda de respuestas que no es posible encontrar (lo que lleva a cierta sensación opresiva).

Volvemos junto a los compañeros de El Sótano de Radio Belgrado para tratar esta película, otra de las grandes representaciones de este género en el que tan bien se mueve el cine de Corea del Sur. Disfruten (o no).

Suzume, duelo y amor juvenil en una road movie por Japón

Suzume (Suzume no Tojimari, すずめの戸締まり) es la última película de Makoto Shinkai, quien se diera a conocer mundialmente en 2014 por Your Name y posteriormente afianzó esta popularidad con El tiempo contigo. Vuelve a repetir éxito a lo largo de todo el globo con su nuevo trabajo, que se acaba de confirmar como la cuarta película más taquillera de Japón.

El argumento nos cuenta cómo una joven de 17 años llamada Suzume (voz en japonés de Nanoka Hara), residente en Kyûshû, se topa un día con un misterioso y apuesto muchacho (Hokuto Matsumura) que llama su atención al preguntarle por unas ruinas. Ella se queda intrigada (y prendada) y lo termina siguiendo, descubriendo una puerta solitaria y una extraña figura que traerán consecuencias dramáticas para Japón

Lo que sigue es un suceso de situaciones (la película no pierde ritmo, y eso que dura dos horas) que llevan a los protagonistas por todo Japón, conociendo a una serie de personajes que marcarán sus vidas de alguna forma. La conclusión nos llevará a un momento clave de la historia reciente japonesa y que entronca con el mensaje principal de la cinta, que viene a ser la superación del duelo (ya sea por una persona en concreto o por un conjunto de la sociedad).

Suzume. Crunchyroll y Sony.

No obstante, este mensaje tan trascendental a cualquier vida humana, ciertamente dramático, no impide que el guion esté repleto de situaciones cómicas bastante bien llevadas. De hecho, a mi parecer nos hallamos ante el trabajo más hilarante (y a la vez más serio) de Shinkai, lo que no deja de ser un logro.

En un lugar tan habituado a los desastres naturales como es Japón, es normal que surjan productos como Suzume, donde los terremotos cobran especial protagonismo (son, de hecho, el «enemigo» a batir). Esta sensación de temor, de que en cualquier momento de tu día a día pueda sonar la alarma de tu móvil, el estrés postraumático al respecto de la protagonista… Todo esto aparece reflejado de forma convincente (al menos para quien esto suscribe, quien por suerte no está familiarizada con este tipo de fenómenos, pero sí puedo intuir la sensación de fatalidad).

Este ritmo sin pausa de la película, que lleva a Suzume por medio Japón y en donde no paran de ocurrir acontecimientos puede llevar a que el argumento parezca en ocasiones más intrincado de lo que en realidad es; mientras que las relaciones entre los personajes también sufren. Dicho de otro modo: los personajes en este caso se han visto algo sacrificados en pos de la narrativa.

Suzume. Crunchyroll y Sony.

Sin embargo, esto no impide que lleguemos a una conclusión de lo más emotiva y que fácilmente pone lo pelos de punta; pero no tanto por el romance (que me parece es algo más potente en Your Name), sino por el mensaje de la pérdida y el duelo en medio de un acontecimiento que será lamentablemente recordado siempre por la Historia.

Makoto Shinkai repite misma y efectiva fórmula

Makoto Shinkai pone así el foco, en esta ocasión, en el duelo por encima del romance, lo que no significa que éste no exista. Podría decirse que aquí ha invertido las prioridades respecto a Your Name o El tiempo contigo (donde las pérdidas de la figura materna y de una parte importante del grupo también estaban presentes, pero opacadas por el amorío adolescente).

Tememos, entonces, que el director de anime ha vuelto a repetir la fórmula del éxito (y la taquilla y críticas de nuevo le dan la razón); quizás vaya siendo momento de que pegue un giro de volante antes de que ésta se agote del todo.

Suzume. Crunchyroll y Sony.

¿Significa esto que dicha fórmula es mala? En absoluto. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Makoto Shinkai ha asegurado además que sus tres últimos trabajos formarían parte de una trilogía centrada en los desastres naturales.

Lo que sí hemos percibido en esta ocasión respecto a las anteriores es un acercamiento mayor al estilo de Hayao Miyazaki de Ghibli: desastres naturales y defensa de la naturaleza por encima del romance, una heroína más activa y decidida que en ocasiones anteriores (él pasa aquí a ser algo más el agente pasivo), animalillos y figuras que hacen de espíritus animistas.

Hasta la banda sonora (Shinkai repite nuevamente con Radwimps) se torna más melódica y tranquila, con un toque más místico, pretendiendo acercarse (salvando las evidentes distancias) a las partituras de Joe Hisaishi.

En lo que sí no falla nunca Makoto Shinkai ni su estudio Comix Wave es en la animación, con la que se vuelven a superar. Los paisajes son realistas, detallados y preciosos, y el hecho de que sea una road movie te da ganas de sacar un billete para Japón nada más salir de la sala de cine. Solo por esto, Suzume merece la pena verse en pantalla grande y deleitarse con sus escenarios, las expresiones de sus personajes (¡esos gatos!) y los constantes juegos de iluminación.