Bubble (2022), Ponyo ha madurado (y luce espectacular)

Hoy se ha estrenado en Netflix a nivel mundial la última película de anime de Wit Studio, cargada de nombres pesados de la industria como el guionista Gen Urobuchi, el director Tetsurô Araki o el dibujante y diseñador Takeshi Obata; Bubble (バブル) es una reinvención de La Sirenita (la de Hans Christian Andersen, no la versión de la adolescente atolondrada de Disney), una Ponyo ya madura, que luce más espectacular que nunca.

La historia nos sitúa en un Tokio distópico, sobre el que ha caído una misteriosa explosión de burbujas que lo ha dejado aislado del mundo exterior y abandonado. Allí han quedado una serie de grupos de jóvenes marginales que sobreviven mediante torneos de parkour, en los que apuestan víveres y artículos de primera necesidad. Uno de ellos, Hibiki (voz en japonés de Jun Shison) cae un día en el centro de la explosión de burbujas y, a punto de morir, es rescatado por una muchacha con aspecto casi de sirena, a la que bautizará como Uta (Riria).

No pretendemos contar más para evitar spoilers, pero a partir de aquí lo que va sucediendo es básicamente eso: una reinvención de La Sirenita con parkour. No hay mucha intriga ni sorpresas, pero tampoco es que hagan falta. Que es como si uno se frustrara solo porque la base de Kimi no Na wa fuese la misma que la de La casa del lago. Que todo está inventado, vaya. Dejaos llevar.

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Y así es como más se puede disfrutar Bubble, un constante orgasmo visual y auditivo (la banda sonora es de Hiroyuki Sawano y cuenta con temas de Eve y Riria, ni más ni menos) que te deja al final hecho un manojo de emociones. Para mí, no hace falta pedir más.

Eso sí, quizás se eche en falta algo más de profundidad del universo que refleja Bubble. De dónde salen esas burbujas, que parecen mezcla de la mala de La Sirenita con las hermanas de Ponyo y cierto concepto de espiral sacado de Tengen Toppa Gurren-Lagann. También por qué en alguno de los grupos de parkour parecen androides y a dónde fue ese amago de crítica a la obsesión por la exposición constante en las redes sociales.

Más allá de esto, este largometraje de Wit, donde saca a relucir todo su armamento tras los éxitos que ya fueron los anime de Attack On Titan u Ôsama Ranking, es francamente disfrutable. Algo más de dos horas que pasan rápido y que llevan sobre sus espaldas los dos protagonistas del romance casi en su totalidad. Por suerte, la química entre ellos también es buena (no así la de la ¿tutora? del grupo de parkour, que parece pecar de cierta pedofilia tirándole ocasionalmente los trastos al adolescente Hibiki…).

Bubble. WIT Studio y Netflix.

Respecto al desarrollo de estos dos personajes (los únicos realmente notorios en la cinta), fluyen bastante bien, lo suficiente como para poder sufrir al final con ellos. Especial mención a la base neurodivergente que le dan en esta ocasión al protagonista, saliéndose así un poco del explotadísimo tropo del joven huraño y asocial.

Las escenas de acción son, claro está, las que lucen mayor espectacularidad, mezclando in crescendo una animación a medio camino entre 2D y 3D con los temas de Sawano. Pero los momentos más pausados tampoco se quedan muy atrás, como es el caso de Hibiki y Uta relajándose y conociéndose en el oculto tejado de un edificio en ruinas.

Si hubiese que ponerle un «pero» a la portentosa animación sería, por decir algo, que en unas pocas ocasiones se nota cierto uso de CGI, especialmente en algún objeto o escenario. Por lo demás, es todo lo fluida que podría ser en unos torneos de parkour.

En definitiva, Bubble no inventa nada; es más, recae en ciertas tendencias que parecen estar últimamente de moda en el cine anime: Tokio distópico, desastres ambientales, romance adolescente que genera congoja. Pero tampoco son aspectos que hubiese creado Makoto Shinkai. Lo mejor que hace el largometraje de Wit Studio es que todo esto lo hace de forma más que correcta y, sobre todo, especialmente entretenida y bonita (hay primeros planos que son para enmarcar). Es para verla, aunque solo sea para que ojos (y oídos) lo agradezcan.

Tres esperanzas (y preocupaciones) que nos brinda la última demo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin saldrá a la venta el próximo día 18 para PlayStation 4 y 5, X-box One y X/S y PC, por lo que Square Enix está calentando motores para, tras un primer tráiler de lo más rocambolesco, poder atraer al mayor número de jugadores, seguidores de franquicias como las de Final Fantasy o Nioh.

En realidad, nosotros también éramos de lo más escépticos, pero lo digo en pasado porque con esta última demo lo hemos pasado pipa y hay ganas de más. ¿Es perfecta? No, lejos de eso. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sigue siendo un producto extraño y un cajón de sastre, pero analicemos por qué podría terminar convirtiéndose en un videojuego, cuanto menos, la mar de divertido.

Esperanza: el sistema de batalla

Detrás de esta especie de remake/precuela del primer Final Fantasy no solo hallamos a Square Enix, sino a Team Ninja, responsables de sagas como la de Nioh, una especie de Soulsborne sin ser taaaan difícil (o esa es la creencia generalizada, no queremos iniciar aquí ningún eterno debate).

Por lo tanto, y en base a lo experimentado en esta última demo (que nos ha llevado casi seis horas en total), la influencia de Nioh es muy notoria. Diríamos que bastante más que la de Final Fantasy, si bien detrás de Stranger of Paradise se encuentran nombres reconocidos de Square Enix como Tetsuya Nomura, Roberto Ferrari o Kazushige Nojima.

El diseño de la princesa Sara está realizado en esta ocasión por Roberto Ferrari. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Una vez vencido el estupor inicial (repetimos, la jugabilidad se aleja bastante de un Final Fantasy, especialmente de la de los clásicos), la verdad es que nos hemos divertido de lo lindo. Los combates pueden llegar a ser complejos (todavía no hemos probado el modo Caos/Difícil) y no es un simple machacabotón. Esquivar y bloquear son importantes y puedes ir configurando combos de lo más variopintos. Hay además infinidad de trabajos tanto para el protagonista, Jack, como para sus acompañantes. Es fácil pasarte bastante tiempo customizando a cada personaje; aunque sea solo por mero entretenimiento más que por ser clases realmente efectivas (caso de la ronin).

Preocupación: El texturizado es HORRIBLE en algunas partes

¿Te quejabas de que en Final Fantasy VII: Remake las puertas tenían dientes de sierra? ¿Que Midgar de fondo parecía una masa uniforme? ¿Que Squall era EFECTIVAMENTE el chico más guapo de la sala? Pues no has visto nada… La última demo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se ve de forma bastante fea en algunos tramos, especialmente en las versiones de PlayStation.

Es básicamente un problema de texturas y renderizados: cabellos que brillan como si fueran plástico, rayos de luz pixelados, brazos que se mueven y cuyas mangas atraviesan capas… Desconocemos si es un problema puntual de las demos de PlayStation (y sí, hemos elegido jugar priorizando el rendimiento por encima de los FPS) o si el juego realmente estará así (algo que no parece por los avances…). Nada que, en cualquier caso, no pueda solucionarse con un parche. ESPERAMOS.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Esperanza: Garland y sangre

Nada más empezar, la demo (que abarca las primeras misiones del juego) ya muestra una cara conocida para los seguidores de Final Fantasy, el villano Garland, cargando con el cuerpo de la princesa Sara, machacando a todo aquel que ose intentar pararle los pies. La escena es bastante brutal y hay sangre e incluso alguna amputación, por lo que ya se hace uno la idea de que este Final Fantasy será (al menos en este aspecto) más maduro que los demás.

No solo en la sangre, sino en la edad de los protagonistas. Al menos en base al diseño, es fácil deducir que Jack y los demás rondan la treintena. Pero además, se menciona ya dos veces en la demo que los guerreros de la luz llevan ya en ese mundo (supuestamente) diez años… Por lo que, a no ser que haya algún giro de guion que desconocemos (recordamos que los viajes en el tiempo son aquí importantes), todos ellos debieron empezar siendo jovencitos; pero ya no lo son tanto (sí, incluyendo a personajes femeninos como Sara o Neón, que tienen pinta de churumbelas).

Dicho esto, hablemos de Jack. Jack Garland (no es un spoiler, Square Enix te lo revela ya en el segundo tráiler). El tipo transmitió una impresión en el primer avance que rozaba lo grotesco: ¿Qué hace un hombre de mediana edad vestido con chándal de Primark obsesionado con Caos en un mundo de fantasía? Por eso los protagonistas adolescentes son más creíbles…

Bueno, en la demo final Jack mejora considerablemente. Sí, sigue siendo un señor vestido (inicialmente) con ropa hortera y mundana que repite en varias ocasiones que solo quiere cargarse a Caos, sea lo que sea, y lo demás le da igual. Pero hay un par de factores que matizan esto: no se especifica que Jack venga de nuestro mundo (bueno, sigue escuchando temas de Frank Sinatra o Limp Bizkit con su móvil -¿cómo mantiene la batería?-) y, de hecho, el coproductor Jin Fujiwara ya habría confirmado que proviene de Lufenia. Y que observamos que el tipo es algo más complejo (tampoco mucho, pero algo) que lo que pudiera parecer.

Jack Garland en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Pensemos en Cloud Strife al inicio de Final Fantasy VII o en el Remake, o incluso en Squall en Final Fantasy VIII (ambos son personajes creados por Nomura en guiones de Nojima). Cloud es un tipo inicialmente borde y seco, que solo se preocupa por terminar la misión para así llevarse el dinero y lo demás le da igual. Hay gesticulaciones de Cloud en el Remake (como cuando pasa de los sermones de Barret o en su primer encuentro con Aeris) que nos han venido a la mente mientras veíamos a Jack interactuar con los demás en la demo.

Sin embargo, Cloud tiene más adentro de lo que parecía inicialmente, crisis de identidad incluida; y parece que Jack puede ir por los mismos derroteros con lo de los viajes en el tiempo y la amnesia. Viendo solo algunas de sus interacciones con Ash, Jed, Sara o el rey de los elfos oscuros ya se puede percibir algo raro o forzado. Por supuesto, de algún modo tiene que acabar siendo Garland, un tipo que, como ya podemos observar en el inicio del juego, es brutal y se lleva a la princesa (¿Por qué? ¿Pretende en realidad salvarla de algo o impedir algún acontecimiento desastroso o, como en el original, solo por ambición -cosa que aquí dudamos-?).

Es así probable que esa actitud sea un mecanismo de defensa del protagonista, quien ansía llegar hasta Caos para evitar algo, o para romper de una vez con un bucle en el que se ven atrapados tanto él como sus seres queridos (en la demo y último tráiler ya se da a entender que hay rollito entre Garland y Sara). De todos modos, imposible saberlo con certeza hasta la salida del juego.

Garland y Sara en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Preocupación: La dirección artística

No nos engañemos, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es feo… Vamos, se ve bastante feo. Desde los diseños de los personajes hasta la iluminación, pasando por las citadas texturas. Dista de ser la belleza visual que son, por ejemplo, Final Fantasy IX o X (aunque los diseños de personajes sean en algunos casos bastante horteras…).

Vale, sí, Jack y la princesa Sara son guapetones. Pero sus vestuarios son feos (al menos el de por defecto de él). Y no hablemos de Ash o Jed. Ni tan siquiera Neón y Sofía (aunque ellas tiene más pase) se salvan. Y los escenarios, que rememoran a aquéllos de los Final Fantasy numerados, no suelen mejorar mucho, salvo excepciones y probablemente gracias a la música que versiona a Nobuo Uematsu de fondo.

Conviene ir asimilando, pues, que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no va a ser un juego que entre por los ojos. Incluso es posible que estos sangren en algún punto. Pero bueno, tampoco son visualmente hermosos los primeros Final Fantasy (justamente), ni juegos hoy considerados de culto como el primer NieR (previa remasterización) o los Drakengard. Porque para eso compensan otros apartados como la historia…

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Esperanza: Nomura y Nojima

Y aquí viene la madre del cordero en este tipo de videojuegos. ¿Pinta bien la historia de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin? Pues más bien… no. O al menos, lo mostrado en algunos tráilers y escenas genera bastante rechazo o estupefacción en el mejor de los casos.

Sin embargo. es posible que el feo envoltorio esconda algún caramelito. Detrás del guion de este trabajo se encuentran nombres como los citados Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura o la escritora de Kingdom Hearts Tomoko Kanemaki.

Nomura y Nojima son dos viejos conocidos para los fans de los videojuegos de rol japoneses. Son los responsables de la creación de personajes como Cloud, Aeris, Tifa, Sefirot, Squall, Rinoa o Yuna, y Nojima ha sido además el autor principal de entregas tan míticas como la séptima, octava y décima de Final Fantasy. Lamentablemente, ambos han estado detrás asimismo de desastres como la novela de Final Fantasy X-3 (caso de Nojima) o algunas partes de Kingdom Hearts (Nomura y Nojima, ambos). Se puede observar además en los últimos años cierta fijación por crear personajes «realistas» (con vestiduras más propias de grupos urbanos japoneses) en mundos de fantasía por parte de Nomura, lo que a veces desemboca en horterada.

Y en la demo final ya se nota algo de ese toque Kingdom Hearts, con Neón y el rey de Cornelia hablando de Caos siendo un símbolo de la oscuridad de los corazones… Por lo que esperamos que no acabe convirtiéndose en otra lucha contra un sincorazón gigante que manipula el destino en las sombras (y van…).

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Dicho esto, ponemos esto en esperanza porque, independientemente de lo desastroso de algunas de sus narrativas e ideas, Nomura y Nojima nos divierten. Esto es así, al menos pasas un rato la mar de entretenido, preguntándote hasta dónde serán capaces de llegar. Unas veces son brillantes… y otras no tanto; pero las risas y momentos en el camino no te los quita nadie.

Preocupación: ¿Es un Final Fantasy?

La idea probablemente fue la de realizar un videojuego al estilo Soulsborne o Nioh, pero dentro de Final Fantasy… Lo malo, es que al final de Final Fantasy puede que le queden solo el nombre y algo de la esencia argumental de la primera entrega. Por lo experimentado en la demo, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin tiene bastante más de Nioh que de cualquier otra cosa.

No solo en su divertido y dinámico sistema de combate, sino también en otros aspectos muchos menos atractivos como la ausencia de exploración y de ciudades: simplemente, de una mazmorra saltamos a una cinemática y de ahí a otra mazmorra. Que bueno, al menos éstas se encuentran inspiradas en escenarios míticos de los Final Fantasy numerados, pero están «vacíos» de la vida que sí suele estar en las ciudades.

En definitiva, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nos tiene más intrigados que en un principio, donde nos generó mayoritariamente rechazo. No es un juego que entre por los ojos, pero su historia puede tener algo más de sustancia que la que aparenta inicialmente, especialmente su personaje principal Jack/Garland y el ver cómo se va todo al carajo.

P.D.: Haced el favor de jugarlo con voces en japonés, que mejoran (sobre todo la de Jack, que es la del gran Kenjiro Tsuda) muchísimo la experiencia.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden, esencia Yoko Taro en un JRPG clásico

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars había salido tan solo hace unos meses cuando se anunció que un segundo título de la franquicia haría lo propio este mes de febrero, bajo el nombre Voice of Cards: The Forsaken Maiden. De nuevo, Square Enix y Yoko Taro acompañaban a la estrategia publicitaria como principales reclamos para la comunidad gamer.

Admito que me gustó el primer Voice of Cards, pero para quien esto suscribe el juego dejaba una vaga sensación de «estar incompleto», como si le faltase un algo, un pelín de alma. Cuando has llorado mares con otros trabajos de Yoko Taro como los dos NieR, este juego basado en las partidas de rol clásicas, con tablero, cartas y dados, quedaba a medio cocer. Quizás la historia, salvo algún giro gordo hacia el final, resultaba demasiado tranquila y sin grandes ambiciones.

The Forsaken Maiden, no obstante, ha logrado vencer este aspecto. Es pura esencia Yoko Taro desde su primer (desgarrador) capítulo, y de ahí ya no para. Si bien su argumento base nos recuerda bastante al de Drakengard 3, teniendo en esta ocasión a sacerdotisas, acompañadas por unos sirvientes, que deben sacrificarse por la supervivencia de unas islas, el estilo de JRPG clásico le da un nuevo enfoque, que le va como anillo al dedo a la melancolía intrínseca a este tipo de narrativa.

Para la ocasión volvemos a tener a un protagonista que sería nuestro alter ego, pero con algo de personalidad y decisiones predefinidas. Sin embargo, y esto es quizás uno de los pocos rasgos que observo eran mejores en The Isle Dragon Roars, el personaje principal esta vez carece realmente de pasado y contexto propios. Con el de la primera entrega (llamado Ash por defecto), había un pasado que era crucial en el desarrollo de los acontecimientos, y además el muchacho era bastante cafre como punto de partida; mientras que aquí (nombre por defecto Berber o Barren en inglés) resulta más plano, vacío y, por qué no decirlo, aburrido.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Square Enix.

No obstante, esto deja de importar cuando comienzas a encontrarte con toda la plantilla de personajes «secundarios» (que en realidad protagonizan cada uno su propio capítulo), verdadero alma de la obra. Las sacerdotisas y sus acompañantes son tan dispares en diseños como en personalidades y dinámicas y resulta realmente emocionante ir desentrañándolas junto a sus secretos. Recordando la firma de Yoko Taro, se masca la tragedia.

La sacerdotisa que acompaña al protagonista recibe el nombre de Latys y, si bien se mantiene asimismo muda, es por suerte bastante más encantadora que Berber. En cualquier caso, no llegan al nivel de carisma de las otras sacerdotisas y sirvientes.

Éstos se dividen en otras cuatro islas, cada una por un punto cardinal, y representan a un elemento que es asimismo la base de su estilo de batalla: en el sur, por ejemplo, tenemos a la sacerdotisa azul, cuyo elemento de combate es el agua; mientras que en el oeste hallamos el elemento fuego y una tierra desértica poblada por curtidos guerreros. Como decíamos, cada historia contiene distintas dinámicas sacerdotisa-sirviente, formas políticas y conclusiones, por lo que el juego no se hace repetitivo en lo argumental en absoluto. Y además, se enriquece y amplía el lore de Voice of Cards una barbaridad.

Este lore une a ambas entregas de Voice of Cards (que claramente tienen puntos de conexión, y no diremos más); pero se puede jugar a cada título de forma individual sin necesidad de haberlo hecho previamente al otro (y el orden, al menos por ahora, tampoco es importante).

Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Square Enix.

Otra cuestión son los combates, que admitimos sí pueden llegar a hacerse repetitivos tanto en la anterior entrega como en esta. Si bien la dificultad en esta ocasión ha subido un pelín (tampoco para volverse locos ni muchos menos), el hecho de que haya una alta frecuencia de encuentros aleatorios que no varían mucho entre sí en algunas zonas (el mundo del alma, por favor…), puede llegar a exasperar un poco. Por suerte, eso sí, para esta ocasión han aumentado el número de luchadores a cuatro y se pueden hacer combos entre sacerdotisa y sirviente. De todos modos, la repetición tampoco es algo que resulte extraño en un juego de Yoko Taro.

Ya sea por este último factor o no, la duración del juego también se ha visto ampliada (al menos en nuestro caso) respecto al primero en unas cinco horas, lo cual justifica algo más los 30 euros que cuesta de salida (solo en formato digital).

Conviene tener en cuenta, no obstante, que a pesar de lo mucho que se repite el nombre del realizador nipón, para la ocasión figura «únicamente» como director creativo, el director es Maasa Mimura y el guionista, Yuki Wada. Eso sí, repiten nuevamente otros pesos pesados como Keiichi Okabe en la banda sonora y Kimihiko Fujisaka en el precioso diseño de personajes.

Quisiéramos remarcar, dentro de la versión traducida al castellano (que siempre es de agradecer), que en esta ocasión hemos encontrado más errores, como falta de coherencia entre géneros u oraciones repetidas. Mención aparte merecen los nombres de los personajes, cuya traducción nos ha dejado ocasionalmente perplejos. Son los casos de Hyd (ハイド en japonés… en referencia clara además a Dr. Jekyll y Mr. Hyde) y Blight (ブライト, «buraito»), que han pasado a ser Hortensa y Escabios, respectivamente, por algún motivo que se nos escapa.

En definitiva, Voice of Cards: The Forsaken Maiden es, a grades rasgos, más de lo mismo que el título anterior, pero con una historia algo más compleja (Yoko Taro retratando como nadie el mundo de la depresión), oscura y con un sistema de batalla un pelín mejorado, que hará las delicias de aquellos nostálgicos de los JRPG clásicos o de las partidas de rol que ocupaban tardes (y noches) enteras con tus colegas.

Hablemos del final de Belle (2021)

Belle (Ryū to sobakasu no hime, 竜とそばかすの姫) se estrenó el pasado verano en Japón y, tras un recorrido por festivales, finalmente ha llegado este fin de semana a América Latina (a cines de España lo hará el 18 de marzo). La última película de Mamoru Hosoda, de impecable belleza auditiva y visual, ha cosechado críticas mayormente positivas; sin embargo, por pecar de ambición temática (en prácticamente dos horas), su conclusión puede resultar confusa para algunos.

A partir de aquí, advertimos de que habrá SPOILERS de Belle.

¿Qué pasa con Kei y Tomo?

Empezamos por la cuestión que probablemente asomará en la cabeza nada más terminar la película: ¿Qué ocurre con los niños que estaban siendo abusados por su padre (siendo uno de ellos además la verdadera identidad de la Bestia)?

La respuesta corta es: no lo sabemos. La película se centra en Suzu/Belle (también llamada Bell) y en cómo ésta logra salir de la depresión y seguir adelante con su vida tras haber conocido a la Bestia/Kei en el mundo virtual de U. Una vez descubre la verdadera identidad de éste y que su padre es violento con él y con su hermano menor (quien por cierto parece tener algún tipo de neurodivergencia), acude en su ayuda sin pensárselo.

El problema viene cuando Suzu, de 17 años (quien además va sola a Tokio a enfrentarse a un extraño que es adulto y violento), tras hacer frente al agresor, inspira a Kei a enfrontar la situación y… regresa a su pueblo en Kochi.

Belle. Studio Chizu

Es posible que Kei y Tomo hayan acudido junto a ella a las autoridades (Suzu llega de vuelta a Kochi cuando el día ya está cerca del atardecer y está visiblemente curada de la herida en el rostro que le había hecho el progenitor de Kei). Pero también lo es que hayan regresado a la casa paterna (escribiremos más sobre la situación del abuso a menores en Japón más adelante).

El quiz de la cuestión es que el argumento central de la película no va de eso. No aborda (desde luego no en profundidad) la vida de Bestia/Kei, sino la de Suzu/Belle, y este círculo se cierra completamente. Gracias a lo cual, puede relacionarse satisfactoriamente con su padre y amigos como Shinobu.

Suzu se encontraba en una profunda depresión y con signos de evidente ansiedad cuando da inicio la película, debido a que cuando era pequeña su madre falleció al salvar a una niña desconocida. Sintiéndose desplazada y abandonada, al conocer a Kei y su sufrimiento, comprendiendo que la Bestia es en realidad un adolescente a quien no conoce DE VERDAD y que siente la imperiosa necesidad de ayudarlo, puede entender a su progenitora y pasar página.

En cuanto a Kei, dudamos muchísimo que Hosoda pretendiera frivolizar con él la cuestión del abuso infantil. Más bien, en este caso, Kei decide afrontar su (lamentable y desgraciada) situación gracias a que, contrario a lo que creía hasta ese momento, hay gente en el mundo que genuinamente se preocupa por él. Porque aparentar simplemente que se es fuerte y estoico mientras se aguantan los golpes en la espalda (literal y metafóricamente) no es el camino.

Curiosamente, en la novela en japonés que narra la película (escrita asimismo por Hosoda), Bestia/Kei siempre se refiere a sí mismo como ore (pronombre de yo en japonés referido normalmente a hombres adultos y de forma más ruda). Sin embargo, al final, tras conocer en persona a Suzu y decidir afrontar la situación, se refiere a sí mismo con el más infantil boku. Como recordando que no es más que un adolescente y que no debe cargar con el mundo y con el de su hermano menor a sus espaldas.

¿Hay romance en Belle?

Belle se inspira (de forma bastante evidente) en La bella y la bestia. Más concretamente, en la adaptación animada de Disney. Entonces, será una historia romántica… ¿no?

Pues lo cierto es que no. O no es un romance al uso, al menos. Belle de Hosoda se centra sobre todo en el amor, fuera de toda egolatría, que debemos sentir por nosotros mismos y por el prójimo. Suzu/Belle y Kei/Bestia se conocen y finalmente se inspiran el uno al otro para salir de su aislamiento autoimpuesto y seguir adelante.

No obstante, sí hay algo de romance en la película (pero recalcamos, lejos de ser el tema central). Los guiños a La bella y la bestia de Disney no son mero capricho audiovisual y siguen, muy a grandes rasgos, el mismo recorrido argumental:

  • Chica joven y algo incomprendida que vive con su padre acude a un misterioso castillo habitado por una bestia, sus rosas y sirvientes mágicos (que aquí también los hay).
  • La huraña bestia rechaza inicialmente la compañía de ella, pero poco a poco va aceptándola.
  • Hay una huida de ella (que es visualmente casi idéntica, sobre todo cuando discuten), donde es atacada y posteriormente rescatada por la bestia.
  • Luego un baile entre ambos donde florecen los sentimientos y que acaba tristemente.
  • Aparente desaparición de Belle/Bella del mundo y más tarde un pseudo secuestro de ella por parte de Justin y los suyos tras confrontarles sobre la bestia.
  • Un asalto al castillo por parte del enemigo de la bestia Justin (en referencia clara a Gaston) con incendio incluido.
  • Finalmente una resolución bajo la lluvia con verdadera identidad y confesión.

Belle. Studio Chizu

Lo que hace inteligentemente Hosoda es darle la vuelta a esta historia tradicional de La bella y la bestia y la torna en una cuestión mejor adaptada a la actualidad. No solo porque el papel de la protagonista ya no se limite a ser el interés romántico del mucho más complejo personaje masculino y que ésta por lo tanto lo «arregle».

La cuestión ya no es que el amor romántico soluciona por arte de magia cualquier cosa, incluso el despotismo de un hermoso señor feudal; sino que, como se diría en Klaus, «un gesto de amabilidad genera otro». Romántico o no.

Es verdad, no obstante, que hay un evidente vínculo entre Suzu/Belle y Kei/Bestia, pero éste se basa más en una identificación mutua (Kei también perdió a su madre y está deprimido), al menos en el punto de partida. Hay momentos claramente románticos como el baile y la confesión del final (y en la novela son descritos como koibito doushi (恋人同士) o pareja de novios); pero que la relación sea o no romántica queda abierto (y es totalmente secundario).

Máxime si tenemos en cuenta que Kei tiene todavía 14 años y Suzu 17 (que tampoco es para tirarse tanto de los pelos, que los protagonistas de Your Name tienen la misma diferencia de edad y a todos les encanta esa película). Y, sobre todo, que ambos han pasado por mucho y la recuperación es lenta (y, como se ha visto, va antes que el amor romántico y no a la inversa). Lo que pase en un futuro ya queda a la imaginación.

Belle. Studio Chizu

Por otro lado, tenemos a Shinobu, quien es el aparente interés romántico de Suzu en la vida real. Lo cierto es que en lo personal la mayoría de escenas de instituto me parecía que no añadían prácticamente nada a una película que versa sobre todo del papel de las redes sociales en la búsqueda de identidad adolescente; pero no dejan de ser encantadoras.

El interés de Suzu hacia Shinobu se hace evidente por los sonrojos de ella ante él y porque compañeras como Ruka asumen el susodicho (y no es desmentido por la interesada). No obstante, hay un par de cuestiones importantes sobre esto que refleja la película.

Una es lo mucho que influye sobre la construcción identitaria del adolescente (sobre todo en ellas) cuestiones como la popularidad: la clásica historia de la chica guapa con el chico guapo. Salta a la vista que Suzu siente envidia de la compañera popular (Ruka) y, de hecho, el diseño de Belle está inspirado en ella. Forma parte de esa falta de autoaceptación.

Como se muestra en tantos animes de instituto, los estudiantes se emocionan cuando la chica popular se junta con el muchacho ídem, siguiendo el ideal de Hollywood. Se nos vienen a la mente, por ejemplo, Fruits Basket o Code Geass, pero hay muchos. En Fruits Basket, Yuki no se supone que deba hacerle caso a Tohru, que es una mundana adolescente (y quien, al igual que Suzu, se sonroja ante las atenciones del muchacho). Pero lo hace y eso genera rencores y envidias en el resto de alumnas (como cierto momento en Belle).

Suzu situada claramente por detrás de Ruka. Belle. Studio Chizu

Hosoda aquí da otra vuelta de tuerca interesante: ni Ruka está interesada en Shinobu ni es rencorosa, más bien al contrario. Suzu y ella tienen una sana relación de cooperación. Por lo que se rompe con otro tropo tradicionalmente sexista.

El otro punto importante de la relación entre Shinobu y Suzu es que parte de la desigualdad. Él (compañero de primaria de ella) se encontraba presente cuando murió la madre de Suzu y, debido a su amable naturaleza, se siente responsable de su bienestar emocional y casi hasta del físico. Shinobu se convierte, de algún modo, en la «madre» de ella. Y ella se limita a sonrojarse avergonzada, soñando infantilmente con que aquello era una propuesta de matrimonio. Es la Suzu atascada en ESE momento traumático.

Es revelador que, una vez Ruka ha confesado que no le interesa Shinobu (Suzu ya no siente más la presión autoimpuesta de ser como ella) y que Shinobu le revela a la protagonista que sabe que es Belle; ella ya casi no se sonroja más ante él (incluso lo abraza espontáneamente tras terminar de cantar «A Million Miles Away»).

Para cuando terminan película y novela, Shinobu dice sentirse liberado de la responsabilidad de «vigilarla» y que se siente a gusto con su nuevo estatus de amigo. En la versión escrita, Suzu piensa que algún día quiere agradecérselo genuinamente. En este caso la posibilidad de que termine ocurriendo una relación romántica también queda abierta y es, en cualquier caso, secundaria.

Belle. Studio Chizu

Oz, U y el metaverso

Hosoda, quien ya ha dirigido películas que versan sobre la red como Digimon o Summer Wars, ha revelado en más de una ocasión que con Belle pretendía mostrar un mensaje positivo de las redes sociales, pues dice no entender cómo algo TAN introducido ya en nuestras vidas (especialmente en las de los jóvenes) no para de generar mensajes negativos y sobre lo dañino que puede resultar.

En Belle, la mega red social U (que ya vislumbraba, al igual que Oz, esa especie de metaverso que viene anunciando Mark Zuckerberg) sirve al final para salvar las vidas de dos adolescentes. Y para que la gente que se encuentra físicamente a kilómetros de distancia se conozca y pueda seguir relacionándose.

A pesar de que las escenas de instituto me parecieran algo innecesarias, lo cierto es que no lo son a la hora de mostrar cómo este mundo virtual, que ha venido para quedarse (y ampliarse) en nuestras vidas, lo contrasta y a la vez complementa.

Cuando pensamos justamente en esa especie de triángulo que se forma entre Suzu, Shinobu y Kei/Bestia, lo cierto es que estamos hablando de la vida de una adolescente que ya no se relaciona únicamente con el círculo cerrado de su instituto y barrio. Es la chica que le pone ojitos a su compañero de clase popular y que además conoce a alguien «especial» en la red, situación con la que seguramente muchos jóvenes se sientan identificados.

Por eso, Shinobu se mantiene toda la película llamando a Suzu por dicho nombre, mientras que para Kei siempre es Belle, incluso cuando ya la ha conocido en persona. Pensemos en esos amigos que hacemos por Twitter o similar bajo un nombre de usuario y que ya se quedan con él (al menos durante un tiempo).

La película hace reflejo además de cómo con las redes sociales lo que parece un mero hobby o un talento oculto ahora tiene mucha mayor llegada, incluso la posibilidad de reconocimiento mundial. Suzu es una simple muchacha que vive en un entorno rural, pero que canta como los ángeles (si su carrera en un futuro próximo sigue por ahí, acabará viviendo como una diva en Tokio). El mundo virtual ya no conoce barreras y lo amplía a límites insospechados.

Eso no significa que esté libre de peligros, claro. Ahí están Justin y su equipo de autodenominados justicieros, que a todas luces parecen personas adultas que abusan de autoridad sobre un grupo de críos (apoyados además por numerosos patrocinadores en nombre de marcas y corporaciones).

También se muestra de forma clara y sin contemplaciones lo brutales que pueden resultar las opiniones de los demás y linchamientos públicos en las redes, en esa especie de cazas de brujas que se forman; como cuando la gente opina tras la muerte de la madre de Suzu o el caso de Kei/Bestia. Pero a la postre, puede llegar a resultar en algo útil y saludable para quienes lo frecuentan.

Menores de edad y abuso en Japón

La revelación de la verdadera identidad de la Bestia, que ya hemos comentado, trae consigo el espinoso asunto del abuso a menores. En este caso, como hemos tratado, Kei y su hermano menor Tomo son maltratados por su padre viudo.

Hay una escena en Belle donde se muestra a Kei, tras haber sido maltratado por su progenitor, espetando a la pantalla que nadie los ayuda, a pesar de que digan lo contrario. Más adelante, una de las señoras del coro y amiga de la madre de Suzu llama a los servicios sociales para denunciar la situación y le responden que deben esperar 48 horas.

¿Es realmente tan terrible? Desgraciadamente, parece que sí. Según ha publicado el medio Nippon:

«El número de casos de maltrato infantil detectados en todo el país en 2020 aumentó un 8,2 %, hasta los 2.133 casos, y el número de niños afectados por el maltrato infantil aumentó un 9,1 %, hasta los 2.172, ambos máximos históricos».

Además, un panel de la ONU en 2019 expresaba su preocupación por «el alto nivel de violencia, explotación y abusos sexuales contra los niños en Japón». De entre ellos, la mayor parte procedían del hogar familiar y de la figura paterna o pareja de la madre en los casos de maltrato físico y de la propia progenitora en los psicológicos.

Ante esto, se ha solicitado al gobierno nipón que endurezca sus medidas contra los casos de maltrato infantil, pero hasta la fecha todo intento parece que ha caído en saco roto. Un lamentable asunto que evidentemente no puede abordarse en profundidad en solo un cuarto de hora de película (para eso recomendamos la espléndida -y dura- Nadie sabe (誰も知らない) de Hirokazu Koreeda).

Eso sí, Belle termina con una nota claramente positiva, por lo que Kei y Tomo estarán bien. Además, Bestia y Belle obviamente seguirán relacionándose en U, por lo que sería fácil percibir nuevamente que algo malo ocurre (máxime siendo Kei más abierto y comunicativo).

Belle. Studio Chizu

Heike Monogatari (2021), espectacular y breve anime sobre la mayor epopeya japonesa

Dos días es lo que hemos tardado en vernos los once capítulos que componen el reciente anime sobre el Heike Monogatari (平家物語), epopeya medieval japonesa del siglo XIII que narra el ascenso y caída del clan Taira y su enfrentamiento con los Minamoto.

Una obra de tal magnitud (la que tenemos en español gracias a Satori ocupa más de 700 páginas) no es de fácil adaptación, mucho menos en solo once episodios. Y, sin embargo, el estudio Science Saru y la directora Naoko Yamada (habitual de Kyoto Animation) se las han apañado de algún modo parar ofrecernos un título que narra, muy resumidamente (evidentemente), los episodios más importantes del Heike Monogatari.

El clan Taira (también conocidos como Heike) son un grupo de guerreros cuyo actual patriarca, Kiyomori, los va adentrando cada vez más en la política y en el mundo de la Corte; aunque para ello tenga que ir utilizando a su prole como peones. Cada vez más poderosos y con mayor número de enemigos (empezando por el propio anterior emperador, Go-Shirakawa); una vez entran en conflicto con el clan Minamoto (o Genji), se van viendo más acorralados.

A pesar de la cantidad de personajes que pululan por el Heike (algunos de ellos aparecen como meros cameos, con suerte), les llegas a coger aprecio a algunos de ellos, sobre todo si (sabiendo algo de historia y cultura niponas), prevés lo que está por venir. Es el caso, por ejemplo, del emperador-niño Antoku o el bello y joven Atsumori, protagonista de obras de teatro venideras.

Heike Monogatari (2021). Science Saru.

Una gran epopeya histórica

Como es habitual con la historia japonesa, de larga tradición oral, ésta confluye con el mito en no pocas ocasiones. Es el caso también del Heike Monogatari, narrada por bonzos (similar a los trovadores) ciegos que cantaban estos acontecimientos junto a la biwa.

Biwa es precisamente el nombre del personaje principal de esta adaptación a anime, el único no histórico en los once capítulos. Si bien es comprensible su inclusión como forma de añadir una mirada externa a los acontecimientos, sumado a la hermosura de las escenas es las que narra/canta, nos preguntamos si su omisión no hubiese favorecido la acelerada narrativa (en especial para aprovechar un mayor lucimiento de personajes que pasan de puntillas).

Al fin y al cabo, Biwa no es que afecte realmente a ninguno de los sucesos (no puede, pues estamos hablando de un anime histórico); y para una vez que lo hace nos cuestionamos si era realmente necesario.

El caso de un posible mayor lucimiento aparece con mayor fuerza con los miembros del clan Minamoto, que son meras caricaturas (cuando no cameos) aquí. El líder, Yoritomo, es simplemente un indeciso dominado por su mujer (Hôjô Masako, otro personaje de lo más interesante en la historia nipona, por cierto); mientras que a Yoshinaka lo muestran como un paleto que ronda los bosques cual bandolero.

Heike Monogatari (2021). Science Saru.

Si bien muy a grandes rasgos estos retratos son certeros, estamos hablando de personajes de la magnitud de Yoshinaka y (sobre todo) Yoritomo, quien sirviera como modelo a shogunes posteriores. Merecían algo más que ser  Son Goku y Juan Cuesta (Aquí no hay quien viva), respectivamente.

Yoshitsune, el gran triunfador de las guerras Genpei, sale algo mejor parado; pero su historia posterior con su hermano Yoritomo es asimismo digna de ser contada, no dando tiempo a ello (además se entiende que los protagonistas aquí son los Taira).

No obstante, el breve arco en el que Biwa se aleja de los Heike y conoce a unas shirabyôshi, entre las que se encuentra la que será amante favorita de Yoshitsune, Shizuka Gozen, es aquí desaprovechado.

Los Taira salen mucho mejor parados, pero de forma desigual. Brillan especialmente Kiyomori, Tokuko, Shigemori y Atsumori, seguidos a cierta distancia por Shigehira y Koremori. El resto en verdad pasan más de puntillas y alguno como Munemori queda estereotipado casi al nivel de los Minamoto.

Heike Monogatari (2021). Science Saru.

Las campanas del templo de Buda llevan el mensaje

Quienes hayan leído hasta aquí se habrán dado cuenta de que conviene dominar un poco de la historia japonesa (al menos la de este período) para no perderse totalmente en esta adaptación. Algo lógico, teniendo en cuenta que se tratan solo de once capítulos repletos de datos importantes.

Hay que apreciar especialmente el trabajo que se han tomado reflejando en la animación, con bastante realismo, cómo se vivía en el siglo XII en Japón. Para ello han contado con asesores históricos como Yoshihiko Sata, gracias a quienes podemos apreciar vestimentas, peinados, formas de transporte, de entretenimiento, de combates y del hogar; al menos entre la nobleza.

Resulta así interesante ver  pulular entre ellos a otros personajes propios de la época como las mencionadas shirabyôshi, cortesanas especializadas en la danza y el canto que dieron lugar a más de un amorío con grandes figuras; frente a la austeridad y vida tranquila (alejadas de los hombres) de las monjas budistas.

Otro gran acierto es el retrato poético y hasta cierto punto lírico de la frugalidad y transitoriedad de las cosas y de la vida, conceptos todos ellos muy vinculados al budismo imperante de la época. El mismo Heike Monogatari está impregnado de este sentimiento e iba dirigido principalmente a una clase samurái dominante demasiado consciente de la fina línea entre la vida y la muerte, el éxito y el fracaso.

Heike Monogatari (2021). Science Saru.

Pues el Cantar de Heike es básicamente la historia del meteóricos ascenso y caída de un clan, al más puro estilo El Padrino de Mario Puzo en siglos posteriores. De ellos solo queda el recuerdo en forma de heroicas epopeyas.

Por cierto, que las canciones narradas con la biwa de fondo resultan aquí de lo más hermosas, gracias a la labor del compositor Kensuke Ushio y del supervisor de temas con biwa Yukihiro Gotô.

No podemos terminar esta reseña sin mencionar los bellísimos dibujo y animación de toda esta serie. Los escenarios son ilustraciones y los personajes se mueven todos ellos de forma fluida, siguiendo diseños similares a los que aparecen en pinturas históricas (no hay aquí colores estridentes ni figuras imposibles propias de otros anime).

En definitiva, la adaptación a anime de Heike Monogatari es un esfuerzo mastodóntico para resumir, con cierto éxito, cientos de páginas de narraciones orales en once capítulos de algo menos de media hora cada uno. Si amas la historia o cultura japonesas, es un imperdible (aunque si no sabes nada previamente es probable que te pierdas un poco en el camino). Y además es hermosísima.

Lo mejor de la ficción japonesa de 2021

El año ha finalizado y hemos entrado en otro nuevo, algo que evidentemente no se le habrá escapado a nadie (salvo al funcionamiento de esta web, que lamentablemente ha estado caída un par de días y por ello no hemos podido publicar antes este listado). De lo que hemos podido ver y jugar, lo cierto es que 2021 ha sido algo flojo en lo tocante al anime (tomamos como referencia la fecha de estreno, ya que si no la cuarta temporada de Shingeki no Kyojin o Jujutsu Kaisen sí han estado en emisión en parte durante el año anterior y son dos títulos más que notables).

5- Nier Replicant ver.1.22474487139 (ニーア レプリカント)

El aniversario de la saga creada por Yoko Taro ha sido una ocasión ideal para lanzar al mercado una remasterización (con contenido adicional no visto antes) de NieR Replicant, videojuego que no había salido de Japón (sí una versión «occidentalizada» bajo el título de NieR Gestalt).

NieR es puro Yoko Taro, para lo bueno y lo malo. Por suerte, es muchísimo más lo bueno, que incluye la desgarradora historia con narrativa que se va desencadenando tras pasar diversos finales e ir «desbloqueando» el argumento, personajes complejos con situaciones al límite y, sobre todo, la banda sonora de Keiichi Okabe.

En la parte negativa, una jugabilidad (que sí han mejorado bastante del original) algo repetitiva y un recorrido machacón por los mismos cuatro sitios para poder avanzar en la historia pueden hacer que la experiencia se atragante un poco. Y es una pena, pues Nier Replicant ver.1.22474487139 es verdaderamente una delicia (que te rompe el kokoro, pero delicia).

Grimoire NieR y toda la maravillosa información adicional de NieR Replicant

4- Evangelion 3.0+1.0: Thrice Upon a Time (シン・エヴァンゲリオン劇場版:||)

Neon Genesis Evangelion es un título de culto desde que se estrenase el anime allá por 1995. Su final, en la forma de la película The End of Evangelion, apenas fue comprendido por muchos de sus seguidores (si bien se incluye dentro del estatus de culto).

Años más tarde, su creador Hideaki Anno decidió hacer un reboot/remake/secuela bajo el nombre de Rebuild of Evangelion y en formato de películas. Tras varios retrasos, en marzo de 2021 se estrenó primero en Japón y luego en el resto del mundo (vía Amazon) el último de sus largometrajes, el cual, han asegurado, ha puesto punto final a toda la franquicia. 

Se entiende nuevamente más bien poco, pero bastante más que The End of Evangelion y es, sobre todo, mucho más optimista. Una conclusión al ciclo de crecimiento y madurez de Shinji Ikari que, si bien no ha estado exento de polémica, nos deja con buen sabor de boca. Y la animación vuelve a estar en otro nivel.

Por qué las ships de Rebuild of Evangelion tienen sentido desde una perspectiva de psicoanálisis

3- Belle (竜とそばかすの姫)

Mamoru Hosoda es actualmente uno de los principales directores de películas de anime, tras haber sido nombrado en varias ocasiones como el «sucesor de Hayao Miyazaki» por la prensa. Curiosamente, su último largometraje, estrenado este año en Japón y en festivales por el mundo (el 4 de febrero llegará a España), Belle, ha sobrepasado con creces al nuevo de Ghibli (dirigido por Goro Miyazaki), Aya to Majô.

Al igual que el hijo de Miyazaki, Hosoda hace aquí un uso bastante excesivo del 3D, pero no únicamente y, sobre todo, muy bien implementado con la animación tradicional (en la cual también han participado estudios como el irlandés Cartoon Saloon).

La tradicional historia de La Bella y la Bestia toma aquí nuevas y sorprendentes formas que incluyen conceptos de rabiosa actualidad como las redes sociales (más ahora que llega el metaverso), la crisis de identidad en los jóvenes, la falta de anonimato, el poder de la fama y el abuso a los menores en Japón. Un guion, eso sí, que peca de demasiado ambicioso y que por ello queda ocasionalmente algo cojo.

Belle, apabullante espectáculo audiovisual sobre la búsqueda de identidad

2- Drive My Car (ドライブ・マイ・カー)

Ganadora de mejor guion en Cannes, nombrada mejor película por los círculos de críticos de Nueva York y de Los Ángeles, nominada a los Globos de Oro y seleccionada por Japón para ser representada en los Oscar, la última cinta de Ryûsuke Hamaguchi arrasa allá por donde pasa (en España aterrizará el 4 de febrero).

Basada en un relato corto de Haruki Murakami, Drive My Car va mucho más allá y mejora al original escrito en una historia de tres horas (¡que no se hacen largas!) que nos habla de la culpa, la pérdida y su superación, la forma de comunicarnos y de conectar unos con otros.

Quizás haya sido efecto de la pandemia (No mires arriba, otro de los fenómenos cinematográficos de estos días, también aborda el tema de las conexiones humanas), pero esta película ofrece una mirada optimista al futuro, no importa lo duro que haya sido el camino. La química entre los actores principales (unos espléndidos -y contenidos- Hidetoshi Nishijima y Tôko Miura) añade mucho.

Drive My Car, sensibilidad medida en el mejor cine de 2021

1- Tales of Arise (テイルズ オブ アライズ)

Finalizamos con un JRPG, no podía ser de otra manera (y eso que hemos pensado bastante si poner aquí este o Drive My Car). Tales of Arise es una reivindicación de una de las franquicias más largas y populares dentro del género, y vaya si lo hace.

Tras un período sin noticias, Bandai Namco nos ha traído el pasado mes de septiembre un duradero videojuego (puedes superar fácil las 50-60 horas), precioso en su apartado artístico, con un elenco de personajes entrañable y uno de los sistemas de combate más adictivos que se recuerden. La historia, si bien peca de algo repetitiva y machacona en el último tramo, nos brinda varios giros (algunos más previsibles que otros) y arcos argumentales de lo más satisfactorios.

Y, por supuesto, Tales of Arise nos ha traído a Dohalim.

Tales of Arise y el romance

Somos conscientes de que nos hemos dejado en el tintero títulos como Final Fantasy XIV: Endwalker (al cual todavía no hemos podido jugar de forma adecuada… Square Enix sufriendo de éxito) o Bravely Default 2; pero esta ha sido nuestra lista, en base a lo experimentado y disfrutado. Nos seguimos leyendo en 2022. ¡Feliz año!

Drive My Car, sensibilidad medida en el mejor cine de 2021

Haruki Murakami no es un nombre desconocido en el panorama general (mucho menos en el literario) y han sido ya varias las adaptaciones de sus obras que se han llevado al cine, unas con más éxito que otras (destacando anteriormente la surcoreana Burning sobre el resto). La última ha sido un relato corto (de unas 50 páginas) titulado Drive My Car, incluido en su libro Hombres sin mujeres.

En realidad, el director y guionista Ryûsuke Hamaguchi aclaró en una entrevista dada en el Festival de Cine de Mar del Plata que son varios los relatos de Murakami que incluye en la película, aparte del mencionado, como Scherezade; además de Tío Vania de Antón Chéjov, cuyo tema principal del hastío vital resulta el hilo conductor de toda la cinta.

Yusuke Kafuku (Hidetoshi Nishijima) es un actor y director casado con Oto (Reika Kirishima), guionista (anteriormente actriz) que encuentra sus momentos de inspiración tras haber alcanzado el orgasmo. Aparentemente un feliz matrimonio, un día Yusuke encuentra a su esposa fallecida en el hogar, justo cuando ella quería haberle contado algo importante. Dos años más tarde, viaja para trabajar en una nueva adaptación de Tío Vania en Hiroshima, donde la compañía que lo contrata le exige que cuente con un conductor para sus viajes (pues el protagonista tiene una enfermedad degenerativa de la vista). Conoce así a la taciturna Misaki (Toko Miura).

Esto es básicamente el prólogo de Drive My Car… que dura algo más de 40 minutos, en un total de tres horas de película. No obstante, no se hace larga en absoluto, pues un brillante guion (co-escrito con Takamasa Ôe) que ahonda en la psique y desarrollo de los personajes se encarga de hacérnoslo llevadero.

Drive My Car, Ryûsuke Hamaguchi

La expresividad de los silencios

Es además una obra donde se habla bastante, incluso cuando no se pronuncian palabras. Los silencios, las miradas y los gestos son muy significativos y dicen más que los diálogos, entrando en una especie de ruptura de la cuarta pared con la trama de la preparación de Tío Vania. El actor que sabe muy bien cómo comunicarse, el qué y el cuándo.

El culmen de la expresividad silenciosa se alcanza en esa representación del personaje de Sonia por parte de una actriz surcoreana sordomuda (Yoo-rim Park), expresándose completamente en lenguaje de signos. Así, la obra de Tío Vania logra llevarse a cabo (y entenderse de algún modo) mediante interpretaciones a la vez en diversos lenguajes, dando a entender la universalidad de un mensaje que nos afecta a todos.

Los japoneses, que son en general muy controlados ellos, con esos términos antropológicos y sociológicos que forman dicotomías entre el mundo público y el privado (honne/tatemae, uchi/soto), suelen dejarse llevar en sus ficciones por «explosiones sentimentales», como los clásicos llantos desconsolados y gritos desgarradores en tantísimos anime, series y videojuegos. Aquí no, pero eso no exime de emoción y sensibilidad a esta obra. Los personajes son creíbles y las emociones notorias.

Drive My Car, Ryûsuke Hamaguchi

Para ello las interpretaciones deben ser buenas y aquí lo son. Nishijima hace de hombre roto, pero excesivamente dueño de sí mismo, dándose la paradoja de que en realidad no se conoce (y no se acepta). Miura es otra alma perdida que encuentra un respiro y cobijo en ese coche destartalado que quizás pueda acabar haciendo su hogar (el automóvil, metafórica y literalmente, es tan importante como cualquier otro personaje). Mención especial también para Masaki Okada, actor que se deja ver sobre todo en el mundo de la telenovela nipona y que aquí se convierte en algo más que una cara bonita.

La genialidad del guion de Drive My Car es tal que logra así llevarnos por tres tramas principales que se interconectan en perfecta armonía, cada una con su clímax. Una honesta y dura conversación en el coche, una road-trip que culmina en un sentido abrazo con paisaje nevado de fondo, una representación teatral.

La vida es una obra de teatro, cubierta por el hastío que nos narra Tío Vania. Mientras tanto, encuentros y desencuentros nos ayudan a hacerla más llevadera, incluso plena por momentos (y así es el tono en el que finaliza la película).

En definitiva, Drive My Car ha sido para quien esto suscribe la mejor película vista en este 2021 (aunque en fechas recientes estén saliendo títulos como El poder del perro que tampoco quedan muy atrás), por su emotividad y honestidad sentimental, sin caer en ñoñerías ni en situaciones forzadas. Realiza un meticuloso estudio de personajes que cobran vida, gracias sobre todo a un excelente guion y a unas cuidadas interpretaciones. Este año el Globo de Oro (y el Oscar) deberían ir para Japón.

Drive My Car se estrenará en cines de España (y previsiblemente en Filmin) el 4 de febrero.

Actualizado: Coloquio sobre Drive My Car

Para quienes no les importen los spoilers, el especialista en cine japonés Aythami Ramos y una servidora estuvimos hablando sobre Drive My Car durante más de una hora en Instituto Kojachi. A partir del minuto 8:00:30 profundizamos en la narrativa de la película de Hamaguchi y en los relatos de Murakami.

Cómo una colaboración como Terra Wars mejora algunos aspectos de Final Fantasy XV

Final Fantasy XV cumple hoy cinco años desde su lanzamiento, tras haber pasado un largo desarrollo plagado de complicaciones y muchos rumores desde que se anunciase inicialmente como Final Fantasy Versus XIII.

Así, lo que terminó siendo el periplo del príncipe Noctis junto a sus amigos para recuperar el trono ha llegado al lustro pasando por momentos de pena y de gloria. Siendo, como se esperaba, un top en ventas, tras unos pocos años desde su salida se anunció que su director, Hajime Tabata, abandonaba Square Enix y que por lo tanto todos los planes que había en marcha para su expansión, como un contenido descargable sobre Luna, se cancelaban.

Eso sí, antes de dicho punto final se logró lanzar episodios que ampliaban las narrativas de los acompañantes de Noctis, uno de ellos (Ignis) con final alternativo incluido, del villano Ardyn y mejoras como en el famoso capítulo 13 y hasta una colaboración junto al padre de la saga, Hironobu Sakaguchi, con la intención de dar un empujoncito a la que por entonces sería su nueva criatura, Terra Wars (o Terra Battle).

Este episodio colaborativo, de poco más de una hora de duración y gratuito, aparecía así a partir del quinto capítulo de forma optativa. En él, Noctis se veía transportado a otro mundo, donde se encontraba con una misteriosa chica, Sarah (la protagonista de Terra Wars), quien tampoco sabe qué pinta allí. Ambos colaboran entonces para lograr salir de allí a la par que ayudan a unos monísimos seres cabezones, habitantes de dicho lugar y conocidos como hiso.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker (creemos que la captura le pertenece a Miraculous Maku de Twitter).

La vieja fórmula: chico conoce a chica

Final Fantasy XV fue criticado desde antes de su lanzamiento al anunciarse que no contaría con ningún miembro femenino en su equipo principal, centrándose en el periplo de Noctis y sus tres amigos. Diseños sexualizados como el de Cindy no hicieron más que empeorar la causa.

En realidad, que la narrativa se centre en la historia de cuatro amigos «de los de toda la vida» no es en sí malo y es, de hecho, una de las grandes virtudes de Final Fantasy XV. No obstante, sí se siente ocasionalmente la falta de un acompañante extra; no ya tanto femenino (que también), sino que venga a aportar ese elemento tan característico de las narrativas de fantasía o de las buddy movies, que es «el nuevo».

Ni tan siquiera Iris, presencia puntual en el equipo, suple esto; pues es también una vieja conocida. Otros visitantes ocasionales, como Ardyn o Aranea, hacen además de antagonistas en algún punto de la historia y su presencia no es tan efectiva como para marcar una diferencia en algo dentro del grupo principal.

Además, ninguno de ellos pasa tiempo significativo a solas con el protagonista (obviando a Ardyn, claro; pero porque es el villano), y este es uno de los puntos fuertes de Aranea con Prompto en su DLC correspondiente.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.

La idea de que un elemento ajeno a la zona de confort venga, revolucione (positivamente), genere químicas y frustraciones y por lo tanto nos cause intriga siempre es un punto de atracción en el espectador. Es uno de los roles que cumplen, por ejemplo, Terra o Celes (Final Fantasy VI), Aeris (Final Fantasy VII y Remake), Rinoa (Final Fantasy VIII), Tidus (Final Fantasy X), y un largo etcétera. No lo hay, lamentablemente, en Final Fantasy XV (no al menos en su historia de lanzamiento).

Esta es en realidad una premisa narrativa más vieja que el defecar y bastante básica; pero precisamente por su efectividad se continúa repitiendo. Es este elemento el que permite asimismo mostrar una cara del personaje al que el espectador o jugador no está acostumbrado, por lo que permite incluir más información y complejidad.

El primer gran acierto así de la colaboración con Terra Wars es que únicamente Noctis es transportado junto a Sarah, a quien evidentemente no conoce de nada (y viceversa). Así, ambos pasan de un estado de desconfianza total (sobre todo por parte de él) a una genuina camaradería. En poco más de una hora el vínculo que se establece entre ellos es más efectivo que el que genera el grupo de muchachos al completo con, por ejemplo, Aranea. Y no hablemos ya del que mantienen el protagonista y Luna (ya escribiremos de esto…). Incluso deseas que Sarah se una a tu equipo (y no es ni tan siquiera del mismo juego).

Esto se logra fácilmente por lo que hemos citado: un nuevo personaje que llega, altera la zona de confort del protagonista, pasa un tiempo a solas con él (este no tiene por qué ser romántico) y ambos presencian alteraciones en su relación, habiendo un principio, desenlace y final claros.

Lo que pudo haber sido Luna…

Comparar está feo y veníamos muy predispuestos a que nos gustase Luna… Pero la verdad, no la construyen bien en Final Fantasy XV. Bueno, no la construyen a secas. Y no nos referimos a su modelado.

Luna no es un personaje, es una idea o incluso un plot device, es decir, está para hacer avanzar el argumento. Pero no conocemos realmente nada de ella, ni tan siquiera se desarrolla adecuadamente la relación con su hermanos Ravus, que es un personaje aparentemente importante. Y cuando sale hablando con Gentiana, es (evidentemente) sobre Noctis. Así, Luna existe por y para Noctis.

Lo malo de esto, aparte de simplista (por no llamarlo de otra forma) es que es irreal. Nadie es así. Y encima no hay una motivación realista tampoco para que Luna tenga esta fijación, enamoramiento o lo que sea. No ve al susodicho desde que son niños (para más inri, cuando ella tenía 12 años y él 8… lo cual da directamente un pelín de repelús). «Hablan» (mejor dicho, se escriben) mediante un diario porque se lo prometieron cuando eran pequeños, ni tan siquiera se llaman por teléfono (¿?). Un despropósito.

Para colmo, además de plot device Luna pasa a cumplir también el tropo de mujer en el congelador (del inglés women in refrigerators); esto es, el personaje femenino es asesinado simple y llanamente para motivar al protagonista. Porque total, esa es su función (si ni tan siquiera es personaje…).

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.

A lo largo del desarrollo de Final Fantasy XV, antes Versus XIII, la gente se había hecho ilusiones con la protagonista femenina debido a que Stella (antes de Luna) había sido anunciada justo después de Noctis. Además, peleaba contra él. La imaginación echó sola a volar. Y claro, luego salió el juego final y…

La aparición de Sarah, durante poco más de una hora, nos viene a recordar un poco ese «qué pudo haber sido». Con manierismos que ocasionalmente nos recuerdan a la Stella mostrada en el avance en el que charlaba con Noctis (ya son más líneas de diálogo que las intercambiadas entre él y Luna…), que a su vez nos traía a la mente a esa Rinoa que se presentaba ante Squall en la sala de baile, es solo cuestión de tiempo que el subconsciente encaje las piezas.

No nos referimos necesariamente a un ángulo romántico, sino en general al de la química a secas. Como el que tienen los personajes que protagonizan las buddy movies. Química necesaria para que podamos creernos ese vínculo y que por lo tanto la historia nos cale más hondo.

Y además, Sarah lucha junto al protagonista y no en escenas tras las cámaras.

Más fantasía en el mundo basado en la realidad

Al poco de anunciarse Final Fantasy Versus XIII, el que por entonces era su director, Tetsuya Nomura, comunicó que pretendía contar una historia de fantasía en un mundo basado en la realidad. Esta premisa parece que sí se arrastró a Final Fantasy XV, con ese palacio que parece el Ayuntamiento de Tokio, coches y ropas último modelo y ciudades inspiradas en La Habana o Venecia.

No obstante, a veces sientes que escasea un poco el componente fantástico. Sí, están las magias y los ataques imposibles, los monstruos e invocaciones… Pero ese «algo» que te estremece cuando llegas a Cañón Cosmo, vuelas con el jardín de Balamb o paseas por el bosque de Macalania.

Es curioso porque sí nos llega un poco de esa magia con este episodio colaborativo. No sabemos si por la presencia de esos alienígenas tan kawaii (que vendrían a ser como los moguris en este universo), por el diseño de Sarah tan complementado con el de Noctis o por ese jefe final que parece más bien salido de un NieR.

Quizás sea simplemente la banda sonora, pero es despertar ahí Noctis y ya vas sintiendo algo de esa intriga de saber que estás «en un mundo mágico».

En definitiva, Terra Wars fue un simple episodio colaborativo que nos dejó entrever un poco lo que hubiese podido ser una entrega semejante si hubiese tenido un toque más Sakaguchi. Nos gusta mucho la decimoquinta entrega de la saga, que no obstante no carece de errores, algunos de los cuales hay que agradecer intentaron subsanar en estos cinco años. Por todo ello y mucho más, feliz lustro a Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.

Crash Landing on You, ejemplo de emotividad melosa que traspasa fronteras

Las series surcoreanas hace ya varios años que están resultando un producto de lo más popular entre ciertos sectores del público tanto occidentales como asiáticos, siendo Netflix una de las plataformas que más está difundiendo estos títulos. Antes de El juego del calamar, Crash Landing on You (사랑의 불시착) fue una de esas series que cosechó (y sigue cosechando) bastante éxito, si bien su temática apenas guarda algún parecido con la primera.

Yoon Se-ri (Son Ye-jin) es una rica heredera que ha montado su propia y exitosa empresa de moda en Corea del Sur, lo que genera no pocas envidias y recelos, especialmente entre sus hermanos. Un día, haciendo parapente para un reportaje, una imprevista tormenta causa que termine aterrizando (sin saberlo ni quererlo) en Corea del Norte, donde es localizada por un apuesto militar llamado Ri Jeong-hyeok (Hyun Bin).

Este es el punto de partida de una serie que ocupa 16 episodios de más de una hora de duración cada uno, por lo que se van sucediendo acontecimientos de todo tipo en las dos Coreas: espionaje militar, luchas familiares por la herencia, la vida cotidiana en un supuesto pueblo norcoreano, subtramas románticas con ex-parejas despechadas, etc.

En realidad, en base esto no es nada que no se haya visto en múltiples ocasiones, empezando por los propios k-drama y siguiendo por las series turcas (incluso las latinoamericanas); pero Crash Landing You contiene en su receta dos ingredientes que enseguida saben enganchar (a pesar de la excesiva duración de sus capítulos): personajes con química y entrañables (incluyendo los secundarios) y que los surcoreanos saben como nadie mantener la tensión en los momentos necesarios (son expertos en la superposición de planos cortos y rápidos).

Crash Landing on You. Studio Dragon.

Amor entre las dos Coreas

La serie producida por Studio Dragon sabe así aprovechar la coyuntura de una Corea fatal y cruelmente dividida desde 1953 para crear historias de amores imposibles, que se van cociendo a fuego lento y con todas las especias que no pueden faltar en el género.

Que el problema de ambos países sea real genera que el espectador, aunque prevea los resultados amorosos desde el primer episodio, se pregunte cómo realmente podrán ir superando este obstáculo (no baladí) las parejas formadas.

Y escribimos en plural porque no solo el dúo protagonista es víctima de esta circunstancia, sino además la pareja formada por la norcoreana Seo Dan (Seo Ji-hye) y Gu Seung-jun (Kim Jung-hyun), quienes hacen gala a su vez de una gran química; por lo que el espectador no está únicamente pendiente de los protagonistas.

Sin embargo, no todo es drama y romances complicados en Cras Landing on You. La guionista Park Ji-eun, quien es ya una veterana en el tema, ha sabido escribir varios momentos cómicos que aligeran la carga emocional (lo que no exime de cierta melosidad en algunas escenas donde los flashbacks redundantes se repiten al compás de música subida de volumen), especialmente los conducidos por personajes como la madre de Seo Dan, la tropa de Jeong-hyeok o las cuñadas de Se-ri.

Crash Landing on You. Studio Dragon.

Una ventana a Corea del Norte

Otro de los atractivos de Crash Landing on You frente a otros múltiples dramas surcoreanos es que parte de su argumento sucede en Corea del Norte, lo que le aporta ese carácter algo exótico, máxime para un espectador occidental.

Desconocemos realmente hasta qué punto se ajusta a la realidad lo mostrado en la serie, que sí ha recurrido a la supervisión de fugitivos del país vecino, pero la reconstrucción del pueblo donde habitan Jeong-hyeok y su tropa o lo que se percibe de Pionyang parece a simple vista bastante logrado, dadas las circunstancias (evidentemente, no es posible rodar en Corea del Norte); especialmente en lo referido a peinados y vestuarios. Tristemente no conocemos el idioma, pero por lo que comentan en la propia obra los dialectos también se han cuidado.

Eso sí, lamentablemente algunos de los personajes norcoreanos caen ocasionalmente en tropos algo incómodos, como si algunos fuesen prácticamente paletos o el compañero militar (jovencito) que es fanático de las series surcoreanas. Los escenarios de interior parecen asimismo sacados de otra época, lo cual suma a la sensación de exotismo (no ponemos en duda que puedan ser así realmente).

Crash Landing on You. Studio Dragon.

Pero en donde más se resiente la trama norcoreana es en el villano, que es malísimo (de vil) y que se salta en su beneficio las normas cada dos por tres, lo que cuesta creer que pueda ocurrir en un país tan vigilado (como muestran en la serie cada vez que es de interés dramático).

Las escenas de acción resultan asimismo algo increíbles, cayendo en un intento de cine hollywoodiense que no acaba de encajar bien en una serie de este tipo. Por suerte lo compensa con las muchas más numerosas de drama, romance y comedia.

En definitiva, Crash Landing on You es una serie surcoreana de fácil visionado, a pesar de la larga duración de sus capítulos, que sabe manejar excelentemente las químicas de las parejas protagonistas y ese juego fronterizo. Deja además un regustillo agradable, perfecto para iniciar la semana con fuerzas. Tanto si eres fan como si no de las series surcoreanas, pero siempre estás abierto a buenas dosis de drama, romance y comedia, deberías verla.

Crash Landing on You. Studio Dragon.

Belle, apabullante espectáculo audiovisual sobre la búsqueda de identidad

Mamoru Hosoda no es un director desconocido dentro del mundo de la animación japonesa, pues suyos son trabajos ya reconocidos como Wolf Children, la nominada a los Oscar Mirai no Mirai o Summer Wars. A ésta última (y a La chica que saltaba a través del tiempo) le debe bastante su última obra, Belle (竜とそばかすの姫).

Belle cuenta la historia de Suzu, una adolescente que vive en el ámbito rural (prefectura de Kôchi) en Japón y que perdió a su madre en un accidente a temprana edad. Deprimida y sin poder establecer vínculos significativos con los demás (salvo con su amiga Hiro), se introduce en U, una masificada red social hiperrealista, como la hermosa y talentosa cantante Bell. Pronto, Suzu/Bell (que ambas significan campana en sus respectivos idiomas) aumenta sus seguidores a una velocidad vertiginosa en U, cuando una misteriosa figura conocida como Dragón (que al español al menos ha sido traducido como Bestia) irrumpe en uno de sus conciertos, huyendo de los denominados justicieros de la red…

Belle parte así de una premisa que vendría a mezclar La bella y la bestia (especialmente la de Disney, de la cual adapta incluso algunas escenas como la llegada al castillo, la rosa, el baile o confesiones bajo la lluvia) con conceptos como los mostrados en Ready Player One o Sword Art Online e incluso algo de thriller muy ligero.

Sin embargo, la trama sabe separarse lo suficiente hasta convertirse en un título propio, pero no siempre con éxito. La narrativa se diversifica así demasiado en cuestiones que redundan y que realmente no aportan nada a la trama principal (y ni tan siquiera a las secundarias).

Belle. Mamoru Hosoda, Studio Chizu

Entiendo que a los nipones les encantan las historias de instituto y que Belle nos brinda algunos momentos encantadores a través de sus personajes en Kôchi, pero distraen de la cuestión sobre la influencia de las redes sociales en la construcción identitaria de los adolescentes (que a su vez han crecido viendo películas como las de Disney) y tampoco es que lleven a algún sitio.

Por ejemplo, ¿qué aportan a la postre personajes como el de Shinobu, más allá del fan service del chico guapo (porque el tropo de estudiante popular que en realidad se siente atraído por la protagonista mundana ha sido realizado hasta la extenuación en el shôjo)? Quizás la idea fuese ofrecernos un vistazo al paralelismo que desarrollamos en nuestras vidas reales con las virtuales, pero Belle no lo termina de dejar claro.

Así, Belle se pierde en su propia búsqueda identitaria, que acaba más liada que la similar Summer Wars (donde confluían asimismo los mundos de la tecnología y de la cotidianidad familiar). ¿Trata sobre la influencia de las redes y de la cultura pop en los adolescentes o de la vida estudiantil rural? ¿De ambas? ¿Es un título inspirado en cuentos al estilo Disney o sirve como denuncia social? ¿Quizás las dos?

Probablemente por esta ambiciosa deriva narrativa que no termina de encajar completamente en ningún sitio Belle hubiese funcionado mejor como serie. O simplemente reduciendo dicha ambición y yendo al desarrollo del meollo como película.

Belle. Mamoru Hosoda, Studio Chizu

Belle y la impecable animación

Dejemos atrás lo que menos nos ha gustado de la película (que aún así llega a emocionar como pocas) y centrémonos en lo que mejor funciona. La animación es sencillamente brutal.

Aquí el Studio Chizu ha trabajado en conjunto con otras empresas de animación como la irlandesa Cartoon Saloon o incluso con Jin Kim, diseñador de Disney y quien ha creado a Belle para la ocasión, lo cual se percibe en fragmentos como la búsqueda del castillo por parte de Suzu.

Lo más espectacular, al menos para quien esto suscribe, es cómo han sabido mezclar todas estas técnicas y estilos sin que desentonen (salvo alguna excepción) en el producto final. El mundo de U aparece en animación 3D y el real en 2D y es la mejor integración en este aspecto que hemos podido visualizar hasta la fecha.

La otra enorme virtud de Belle la hallamos en su apartado sonoro, gracias sobre todo a la partitura de Taisei Iwasaki y a las canciones de Kaho Nakamura, quien se ha ganado nuevos seguidores. Los temas emocionan, comunican y se acoplan al desarrollo de la protagonista, lo cual resulta fundamental en esta obra.

En definitiva, Belle será probablemente el mejor trabajo de Hosoda para algunos, aunque sea simplemente por su apabullante espectacularidad y emotividad; seguro está al menos en su podio. No obstante, no está exenta de fallos, especialmente en lo narrativo (el director ha escrito asimismo el guion), abarcando una ambición que no siempre llega a solventar adecuadamente. Imperdible en el cine.