Yakuza 0: Entre la nostalgia y la lentitud

Parte de una aclamada saga de videojuegos que comenzó en el año 2005, Yakuza 0 es un cúmulo de esfuerzo logrado a la perfección, tanto en el apartado gráfico, como en el contexto argumental del juego, describiendo fielmente y sin dobleces el mundo y los bajos fondos de la mafia japonesa.

El argumento de este juego, sorpresa de ventas en muchos países, es el siguiente. Durante diciembre de 1988, en el barrio de Kumorocho (copia del barrio de Japón Kabukicho), Kiryu Kazama se ve envuelto en una guerra de egos por la obtención de un lote de terreno vacío para una futura edificación y usufructo. Este terreno supone el centro de disputa de varias y oscuras organizaciones. El descubrir el por qué este pedazo de tierra es tan codiciado es una de las principales misiones de nuestro protagonista.

Luego, otra parte importante del juego es la que transcurre por cuenta de Goro Majima, un ex yakuza que a pesar de vivir en las mieles del éxito gracias a que regentea un cabaret, quiere volver a las filas del clan Tojo. Acepta un encargo de asesinato para así probar su valía, pero cuando se da cuenta de que su objetivo es una chica ciega, sus lealtades son puestas a prueba. Llegados a este punto, en vez de dar fin a su objetivo, se decide a ayudarla.

 

En el aspecto global de esta entrega, se puede decir que consta de varios golpes al corazón nostálgico de todo aquel que se precie de ser un gamer.  En los recreativos dentro del juego, podemos jugar al OutRun, título insignia de SEGA en los años 80’s. Por otra parte, también podemos jugar al Scalextric. Y para demostrar su fidelidad con los rasgos de la cultura japonesa, tenemos karaoke y baile.

El Yakuza 0 es parte de una saga, en este caso una precuela del famoso Yakuza. No obstante, para los jugadores que se inicien en esta franquicia con esta entrega, no tendrán problema de continuidad (como es nuestro caso). El argumento es excelente, como muchos de los juegos japoneses, en donde la historia es un pilar destacado. Sin embargo, en mi opinión personal, creo que la falta de fluidez entre diálogo y escenas un tanto lentas le quita un poco de todo su vasto atractivo.

El que se mantenga el idioma original es un plus, siempre y cuando hayan subtítulos en distintos idiomas o al menos específicamente según el mercado donde se distribuye.  En este caso, lamentablemente, los subtítulos son solamente en inglés.

También creo que este juego es lo que yo llamaría un falso sandbox. Los escenarios son pocos, si bien gráficamente están muy bien detallados, ofrecen variadas opciones de minijuegos. No obstante, es como jugar el Gran Hermano, porque creo que el juego ofrece, por así decirlo, una libertad controlada, ya que los eventos suceden en forma escalonada porque tiene que ocurrir algo para que esa acción dé paso a otro suceso o acción. Esta forma narrativa le quita un poco de libre albedrío al jugador. La excelente calidad gráfica no me deja entender por qué hay coches buenísimos aparcados en la acera y que no los podamos usar, por solo poner ejemplo de excelentes recursos que en mi humilde opinión están desaprovechados.

Personalmente, el rasgo que más me molesta del juego es la falta del autoguardado. Para guardar la partida hay que dirigirse a las cabinas telefónicas, donde también se pueden guardar ítems que el jugador va recolectando en el transcurso de la historia. Repito que la falta de autoguardado me molestó más que nada porque en ningún momento te lo explican. Personas inocentes que no sabían de esto, como este servidor, hemos perdido varias horas de partida por la falta de una debida aclaración. Si quisieron homenajear a los juegos de antaño, ojalá hubiesen escogido un rasgo más útil y práctico.

Pros:

  • La fiel contextualización del juego acorde a la época, con todo el ambiente, condimentos y rasgos de la mafia japonesa.
  • El punto de nostalgia que brinda este juego en las recreativas con el OutRun o las carreras de Scalextric.
  • La variedad del sistema de pelea es algo a destacar.

Contras:

  • A pesar de su gran y detallado argumento, la falta de fluidez y lentitud del transcurso de los eventos hacen que el juego se pueda volver un poco pesado.
  • La falta de traducción al español no es algo menor, repercutiendo tal vez en los márgenes de venta del juego.
  • La falta de libertad o libertad controlada.
  • La falta de autoguardado, y si ni lo hay, que lo avisen.

Concluimos que el Yakuza 0 es un juego excelente, con un argumento muy bueno. Con un merecido espacio para los nostálgicos como uno mismo. Peca en errores de ejecución y fluidez de sus eventos, pero no es nada que la paciencia y la disposición de tiempo no arreglen.

Life Is Strange: La vida en prueba y error

La verdad sea dicha: nunca fui muy fanático de la saga de los libros Elige Tu Propia Aventura. Esta saga, inaugurada por el escritor Edward Packard, en la que cada lector era amo y señor en el hilo conductor de una aventura que empezaba tímida y expectante y que podía terminar  insípida y torcidamente. Pero como todo, la vida tiene sus sorpresas, y de eso vamos a hablar hoy.

Life Is Strange es un juego del estudio DontNod bajo el ala protectora de Square Enix. Estrenado en el año 2013, es un juego que ha generado culto. Aunque no es el primero de su clase, ha fomentado una comunidad de fans muy importante. El antecedente más inmediato, en mi humilde entender, fue el juego Remember Me, también realizado por DontNod, pero esta vez, acompañado por CAPCOM. Si bien ambas entregas comparten la premisa de jugar con el tiempo a antojo y decisión del jugador, es en Remember  Me donde, para mí, hay muchos más fallos.

No me malentiendan, Remember Me no es un mal juego, pero en mi opinión, tiene claros fallos de argumento , jugabilidad y, por último y no por eso menos grave, personalmente no me sentí parte de la historia de Nilin. Todo lo contrario pasa con Max Caulfield, la protagonista de Life Is Strange, donde su historia no lineal, revela una búsqueda constante e inconforme, hambrienta de sorpresas, en sus jóvenes 18 años.

La historia que nos envuelve en esta entrega es la siguiente. El juego consta de 5 episodios, donde la protagonista, Max Caulfield, cuyo apellido puede ser un guiño a Holden Caulfield (el epítome de la inconformidad, protagonista de El Cazador Oculto, de J. D. Salinger), es una chica de 18 años, que vuelve a su pueblo de la infancia, Arcadia Bay, para estudiar en la academia de fotografía Blackwell. Estudiar allí es su sueño, ya que uno de sus ídolos, Mark Jefferson, es uno de sus profesores. Es en una de sus clases donde la protagonista experimenta la visión de un faro destruido por un huracán. Confusa y alarmada, pide ir al baño para lavarse la cara y aclarar sus ideas. Durante su estancia en el baño presencia involuntariamente el asesinato de una chica por parte de Nathan Prescott, el chico más popular y pendenciero de la academia, Repentinamente, su inconsciente esfuerzo por revertir la situación se vuelve realidad: Puede rebobinar los eventos pasados que le suceden y modificarlos según le convengan,

Este nuevo poder repentinamente adquirido abre un nuevo abanico de posibilidades en una ciudad pequeña como lo es Arcadia Bay, donde parece ser que se cumple la famosa e inclaudicable frase: «pueblo chico, infierno grande».

Es un juego al que todavía estoy jugando por lo cual no voy a ser tan duro con sus defectos y ventajas:

 

Virtudes

  • No siendo fan de esta forma de relato, debo admitir que es un juego que me sorprendió muy bien, ya que propone un argumento fresco, con personajes de fácil aceptación y  lleno de posibilidades y desenlaces, donde uno inconscientemente vuelve a maravillarse como cuando era chico.
  • El juego tiene muy buena banda sonora, y eso siempre es un plus añadido en todo argumento que quiere lograr algo más que divertir, sino también transportar.
  • La inmensidad de los escenarios es envolvente y muy bonita, donde hay muchos personajes y elementos con los que interactuar.

Contras

  • El motor gráfico está muy logrado, pero los dibujos en detalle no están muy definidos y eso no me termina de gustar, porque parece que están hechos por niños.
  • El argumento es atrapante, pero quizás resulte lento en su ejecución. Puede que la falta de gusto en este tipo de relatos de propia decisión me hace verlo de esa manera.
  • No digo que esté mal del todo, pero cansa un poco la necesidad del universo del típico colegio estadounidense, donde sobran las etiquetas y los estereotipos.

En definitiva, nos encontramos ante un juego atrapante, divertido, con muchas posibilidades de exploración. Es quizás en el entorno gráfico donde hace un poco de agua. Tardes divertidas garantizadas y, sobre todo, una historia que llegará a emocionar (muy oportuna la historia de Max y Chloe para el mes de celebración que nos ocupa).

Tekken 7: Una nueva y esperadísima entrega

El Tekken 7 era un título muy esperado por parte de  muchos fanáticos alrededor del mundo. Es un juego que visualmente enamora ya que le saca todo el jugo gráfico a las consolas de la nueva generación.

Esta nueva entrega ofrece los siguientes nuevos  personajes:

  • Katarina Alves: Una luchadora brasileña que practica Savate o boxeo francés.
  • Master Raven: Es una luchadora que al igual que Raven de Tekken 5, practica el ninjitsu.
  • Claudio Serafino: Es un luchador italiano, jefe de los Arquros de Sirius, una organización secreta que lucha contra el gen  demoníaco del  clan Mishima.
  • Lucky Chloe: Es una otaku que suele vestirse con disfraces de gatita. Su estilo de pelea es el Freestyle Dance.
  • Akuma: Ya conocido en el universo del Street Fighter, Kazumi le pide que pague su deuda matando a Heihachi y Kazuya.
  • Kazumi Mishima: Es esposa y madre de Heihachi y Kazuya respectivamente. Es la que genera el hilo argumental de la historia de este juego.
  • Shaheen: Es un luchador de origen árabe que pelea utilizando un sistema militar de auto-defensa.
  • Jack-7: Una nueva versión del robot que utiliza la fuerza bruta para complicarle la existencia a sus adversarios.
  • Josie Rizal: Es una luchadora de origen filipino que practica el kali filipino o eskrima y el kickboxing.
  • Gigas: Es un humanoide con el cual han experimentado, habiéndole implantado el ADN de diversos luchadores. Su estilo de pelea es el de impulso destructivo.
  • Eliza: Este es un personaje que se adquiere inicialmente por DLC. Tiene un estilo de lucha variado y sufre de narcolepsia, permitiendo que mientras está dormida, pueda recargar su salud.

 

Este es un juego que ha generado mucha expectiva (la espera ha generado muchos interrogantes, como siempre para entregas de este calibre). Bandai Namco, sabiendo esto, lanzó en 2015  las máquinas arcade, para lo que creemos fue un testeo de marketing. Mal no les ha ido, ya que se han hecho  incontables torneos y eventos a partir de este temprano lanzamiento.

La premisa del Tekken 7  yace en una guerra sin paz entre Heihachi Mishima, de la corporación Mishima Zaibatsu,  y su hijo Kazuya, de la corporación G. Hace su aparición Kazumi Mishima, esposa y madre respectivamente de los dos anteriormente mencionados, quien le pide a Akuma (de la saga Street Fighter y archienemigo de Ryu) que mate a Heihachi, Kazuya y Jin Kazama, para así poder acabar con la maldición que arrastra la familia Mishima.

En esta entrega los modos de juego son los siguientes:

  • Modo historia: Es un modo muy entretenido donde combatimos siendo distintos personajes del juego, en el marco de la historia de la guerra sin cuartel entre Heihachi y su hijo Kazuya.
  • Modo torneo: Se puede jugar de hasta 8 jugadores, tres rounds, donde también podemos configurar el tipo de eliminación ya sea simple o doble.
  • Modo Arcade: Es el clásico modo de siempre, pero que nosotros consideramos a nota personal, bastante corto, ya que consta solamente con 5 fases de pelea. Esperemos que esto se pueda arreglar en alguna próxima actualización
  • Modo Combate de Tesoro: Son combates por premios contra la CPU, donde ganando los combates se gana dinero y premios en consecuencia de la victoria. También se va ascendiendo en un ranking con distintos niveles de dificultad.
  • Modo biblioteca: Este es uno de los puntos a favor del juego. Digno de nostalgia y la memorabilia. Es aquí donde se puede invertir el dinero del juego, desbloqueando videos de los personajes de todas las entregas anteriores de esta saga.
  • Modo gramola: Aquí donde podemos poner en el juego, la música de los juegos anteriores. Un verdadero acierto y un subidón de nostalgia y recuerdos.
  • Modo online: Para ir a tono el creciente fenómeno de los E-Sports, este modo permite jugar contra gente en todo el mundo en peleas individuales o torneos. Pero desde que nosotros tenemos el juego, este modo no ha ido muy bien, ya que no logra una conexión estable.

A favor:

  • Es un juego dinámico, de constante movimiento y de imposible tedio.
  • La biblioteca y la gramola es un acierto con todas las letras para los más antiguos fanáticos.
  • Aunque un poco polémico, nos mostramos a favor del modo Rage Art.
  • La fidelidad de idiomas de los personajes según su procedencia.

En contra:

  • El modo arcade se nos hace muy corto con solo cinco fases de combate.
  • El modo online no es muy estable realmente y puedes esperar mucho tiempo para jugar una partida en este modo.
  • Las escenas finales o endings, suelen ser algo tontas e insuficientes.

 

En conclusión, el Tekken 7, con su variedad de personajes, ofrece horas de diversión. Es un juego de fácil jugabilidad, ya que sus combos no son nada complicados en su ejecución, en comparación, tal vez, con otros juegos de pelea. Quizás por priorizar nuevas modalidades, se ha dejado de lado un poco todo lo que hace que el Tekken sea ya un clásico.  Los puntos a mejorar arriba mencionados, tal vez se subsanen con una posible actualización.

No obstante, aseguramos que el Tekken 7 ha logrado con creces superar nuestras expectativas y lo recomendamos sin temor a equivocarnos.

Valoración: 8, 5 puntos.

Nintendo revela los detalles del primer pack de contenido descargable de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

El contenido adicional incluye el santuario de la espada y un nuevo modo difícil, así como nuevo equipamiento

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el videojuego de Nintendo que ha sido aclamado por crítica y público como uno de los más ambiciosos jamás producidos por la compañía nipona, recibirá pronto más contenido con el que embelesar a los jugadores durante aún más horas con el pase de expansión –que consiste en dos packs de contenido descargable para las versiones de Wii U y Nintendo Switch. El primer pack, llamado The Legend of Zelda: Breath of the Wild – The Master Trials, se lanza este verano y el segundo llegará en invierno de este mismo año. Los packs solo están disponibles como un set por 19,99 €. El pack de contenido descargable 1 añadirá el santuario de la espada y un nuevo modo difícil, así como otras útiles funciones. Además, hoy está disponible una actualización del juego gratuita que permitirá a los jugadores escuchar el juego en nueve idiomas, incluido el japonés, mientras, por ejemplo, mantienen el idioma en pantalla en castellano*.

A continuación, detallamos las novedades que traerá The Legend of Zelda: Breath of the Wild – The Master Trials:

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· Santuario de la espada: Al entrar en esta localización, puedes enfrentarte al nuevo santuario de la espada (antes conocido como “Caverna Salvaje”), donde los enemigos aparecen uno detrás de otro. Link comienza sin ninguna armadura y armas y solo si consigue derrotar a todos los enemigos de la sala, podrá avanzar al área siguiente. El santuario de la espada alberga alrededor de 45 salas en total que completar por los jugadores. Cuando Link supere todos los puzles, el poder de la Espada Maestra se despertará y se mantendrá siempre brillante en su estado potenciado mientras sea usable.

· Modo difícil: Los fans que estén buscando un nuevo reto se alegrarán de contar con este nuevo modo difícil, ya que subirán los niveles de los enemigos en el juego (por ejemplo, los Bokoblins rojos pasan a azules), e incluso puede que te encuentres con enemigos de mayor nivel que no encontrarías en la partida normal. Los enemigos también recuperarán salud lentamente en los combates, obligándote a derrotarlos con mayor rapidez, y también detectarán la presencia de Link antes a medida que se les acerca, haciendo que sea más difícil que les pilles de improviso los ataques del protagonista. Adicionalmente, se esparcirán por Hyrule tablas flotantes sostenidas por globos. Al alcanzar estas tablas, los jugadores pueden combatir enemigos y recoger tesoros.

. Senda del héroe: Explorar Hyrule es emocionante, pero con en un mundo tan vasto, a veces resulta difícil recordar dónde has estado ya. Para ayudar a los jugadores a monitorizar su progreso, el nuevo modo “Senda del héroe” documentará cada paso que den los jugadores y marcará su camino en verde en el mapa. Se registrará la ruta tomada por el jugador durante las últimas 200 horas de juego, con un deslizador que marcará los pasos en una línea temporal. Esto funciona incluso de manera retroactiva, de modo que los jugadores que ya hayan dedicado muchas horas al juego podrán ver dónde han viajado. Esta función ayudará a identificar localizaciones en este vasto mundo que no hayan visitado todavía y puede ayudar a los jugadores a encontrar los santuarios que aún no hayan localizado.

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· Máscara kolog: Al encontrarla, los jugadores darán más fácilmente con las localizaciones kolog en el juego. Cuando se equipa, la máscara vibrará al detectar a un kolog escondido cerca.

· Teletransportador: Habrá un nuevo cofre del tesoro escondido en alguna parte del mundo del juego que contiene el Teletransportador. Con el Teletransportador, los jugadores pueden crear un punto de teletransporte temporal en el mapa allí donde se encuentren en ese momento. Esto permitirá a Link viajar de vuelta a ese punto en cualquier momento. Solo puede registrarse un punto de teletransporte en el mapa en cada momento.

· Nuevo equipamiento: El pack de contenido descargable 1 suma ocho nuevas piezas de equipamiento inspiradas en anteriores personajes y juegos de la serie. Una vez decubiertos por el jugador, le proporcionarán equipamiento tematizado de juegos y personajes queridos por los fans como Midna, Tingle, Phantom y Majora’s Mask.

Se revelará más información sobre el segundo pack de contenido descargable en el futuro. Todos los DLCs están disponibles tanto para la versión de Nintendo Switch como para la de Wii U.

*Los idiomas del audio son: japonés, inglés, francés (Francia), francés (Canadá), alemán, español (España), español (Latinoamérica) italiano y ruso. Para habilitar esta función en la versión de Wii U, es necesario descargar un pack de voz de Nintendo eShop.

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Resumen de los relatos narrados en los conciertos de Nier Automata en Japón

Ayer fue el primero de una serie de conciertos de la banda sonora de Nier Automata (compuestapor Keiichi Okabe y MONAKA y cantada por Emi Evans) que habrá por Japón a lo largo de las próximas semanas. El hecho es que no solo se toca música del aclamado videojuego en ellos, sino que ofrecen merchandising y, lo más interesante, nuevos relatos relacionados con la historia y narrados por los seiyus (voces de 2B, 9S, A2 y Pods, principalmente). Habrá varios de ellos en los distintos shows (iremos actualizando esta entrada a medida que se sucedan o que vaya surgiendo más información al respecto). En el de ayer, en Osaka, se narró uno de estos relatos, que un usuario de 4chan ha tenido la amabilidad de traducir al inglés (resumen y ATENCIÓN, SPOILERS del juego):

concierto osaka 2

Una vez que Pod 153 ha detectado que 9S ha adquirido información clasificada, le reporta el hecho a 2E, para que pueda ejecutar su misión. 9S, quien descubre que 2B es en realidad 2E y 2B sufre muchísimo por este asesinato repetido, se suicida mediante el virus lógico [«2B, por favor, de ahora en adelante asegúrate de seguir matándome»]. 2B responde [«9S, por favor… perdóname»].

Debido a que el virus lógico fue auto-instalado, el cuerpo de 9S se corrompe rápidamente, comenzando por cabeza, piernas y manos. No llega a oír las palabras de ella.

Aquella fue la última vez. Anterior a ésta, hubo otra vez en la que 2B se preguntó, tras asesinar a 9S, por qué éste no se resistió. Pod 153 le dijo [«9S sabía todo»].

Los recuerdos de 9S antes de morir fueron los de aquel día en que fueron perseguidos por un jabalí y lo derrotaron, o de aquella vez en que se pasaron todo el día pescando tranquilamente en la Ciudad Hundida.

También hubo una vez en el centro comercial en la que 9S dijo [«¡Vayamos de compras cuando la guerra haya terminado!»].

9S era consciente de sus sentimientos especiales hacia 2B.

Pod 153 le dijo a 2B, quien estaba sufriendo y angustiada, [«Las emociones están prohibidas»]. También le dijo que ella fue creada a partir de un prototipo de androide que sobrevivió al ataque de Pearl Harbor. Debido a la excelencia de aquel prototipo para operar en situaciones estresantes, 2B fue denominada E. 2E dijo [«yo no… soy la adecuada… para algo así»] muy muy tristemente.

Al final del Prólogo, justo antes del asesinato, 2E duda sobre borrar los datos de memoria de 9S y reinstalar la personalidad por defecto. Pod 153 le pregunta por qué no ejecuta su misión. 2B responde [«No lo entenderías. Yo tampoco lo comprendo»].

9S dijo «2B es la luz».

Hasta el desarrollo del juego, la historia se hallaba atrapada en una constante espiral de vida y muerte. Cada vez que 9S se acercaba activamente a 2B, la distancia entre ellos se reducía, pero el final era siempre el mismo: el asesinato.

concierto osaka

Más información:

Al parecer 2B y 9S ya se enfrentaron a A2 en un par de ocasiones con anterioridad (¿quizás es por eso que es 9S el único que se pronuncia cuando se la encentran en el bosque, porque no la recuerda?). En una ilustración relacionada pone que A2 ya se había enfrentado a 9S hasta cuatro veces.

Habrá otros cuatro relatos en los siguientes conciertos:

4/05: Sobre el Proyecto YoHRa con nuevos personajes.

4/05: Sobre A2 y las veces que se enfrentó y derrotó a 2B y 9S.

5/05: Historia desde la perspectiva de 9S, profundizando sobre lo acontecido en la Ruta C. Al parecer los creadores sienten que su contaminación no está del todo bien reflejada en el juego.

El último día del concierto (¿5/05?) habrá además una historia posterior al Final E, con 2B intentando despertar por todos los medios a 9S. (SPOILER SPOILER!) En algunos foros y perfiles de Twitter nipones están adelantando que 9S no despierta, PERO no se ha aportado prueba de que esto vaya a ser realmente así. Me explico: al parecer, los guiones de cada relato ya podían adquirirse en el primer concierto, por lo que algunos lo tendrían en sus manos. Hay capturas de toda la información aquí resumida… menos de lo dicho en el Final E. Al parecer, solo habría saltado a la red un extracto donde se leería que 2B alcanza a escuchar la voz de 9S diciendo que al final no se subió al Arca. Sea como sea, lo averiguaremos en los próximos días (ESPERO, que nos da un síncope). ACTUALIZADO (5 de mayo): Yoko Taro nos ha trolleado a todos (again) y, por suerte, 9S al final DESPIERTA. Contaremos más muy próximamente. Iremos actualizando también con el resto de relatos.

ACTUALIZADO: Hemos ido publicando las historias de los conciertos en un blog complementario, creado para tal fin. A continuación os iremos poniendo los enlaces de cada una:
Historia 1: Ciclo interminable de plegarias
Historia 2: Proyecto YoHRa
Historia 3: Bestias que se matan entre ellas
Historia 4: Lo más preciado

Nota: las fotos pertenecen a Dengeki Online, por si no se aprecia.

¿Sueñan los androides de Nier Automata con ovejas eléctricas?

Como ya habrán comprobado algunos de nuestros lectores, Nier Automata, el último RPG de acción de Yoko Taro, nos ha maravillado. Uno de los puntos fuertes para ello son sus personajes, cada uno con su personalidad, singularidad en combate y evolución propia. E incluso con unos secundarios de lujo (pero si hasta da pena tener que derrotar a algunos jefes por el trasfondo que les ponen).

Los mejores exponentes de esto son 9S, 2B y A2 (así, por ese orden). 9S es sin lugar a dudas (en nuestra opinión) el mejor personaje de todo el juego o, al menos, el que carga sobre sus hombros con la mejor y más desarrollada evolución. Echemos un vistazo a esto (ATENCIÓN, porque vienen SPOILERS y GORDOS)..

  • 2B y 9S: ¿Amor? ¿Protección? ¿Odio?

El primer final del juego (el A) nos lleva a manejar durante toda la partida a 2B, una androide del cuerpo de élite YoRHa y cuya principal misión, a bote pronto, es el combate cuerpo a cuerpo (de ahí la B de su nombre, supuestamente). La acompaña 9S (un androide escaneador, de ahí la S)  desde el comienzo de la historia, también supuestamente porque él es el encargado de su manutención y correcto funcionamiento. Además, su objetivo principal en la Tierra (como equipo) es la de investigar, algo mucho más propio de un escáner que de un combatiente. Todo muy extraño (así lo hace ver 9S, de hecho, ya en el inicio de la aventura). En realidad, se descubre al final del juego que todo es una tapadera y 2B es en realidad 2E (de Exterminador) y su cometido programado era matar a 9S y borrarle los recuerdos cada vez que éste descubriese más de la cuenta sobre YoRHa o el verdadero estado de la humanidad, pues los 9S son en realidad modelos bastante avanzados y muy curiosos. Esta orden la lleva cumpliendo desde la creación de su compañero, es decir, casi cuatro años. En algún momento, 2B comenzó a cogerle afecto a 9S y empezó a ver su objetivo como una auténtica maldición (de ahí la primera frase del juego, pronunciado por la misma 2B: «Todo cuanto vive está diseñado para morir. Estamos atrapados a perpetuidad… en una espiral infinita de vida y muerte. ¿Será una maldición o algún tipo de castigo? Pienso a menudo en el dios que nos «bendijo» con este críptico acertijo… y me pregunto si algún día tendremos la ocasión de matarlo»). Sin embargo, 2B nos es mostrado como un personaje que es construido, inicialmente, a imagen y semejanza de un auténtico soldado: sigue las órdenes a rajatabla y no se cuestiona (en principio) la cadena de mando. Hasta que llega 9S y pone su virtual mundo patas arriba.

nier automata ost

9S sirve como perfecto contrapunto a 2B: es curioso, es demasiado emocional para un androide o máquina (luego se verá que no es tan atípico) y se pasa tooooodo el juego cuestionando las órdenes de sus superiores e incluso criticándolos abiertamente («la Comandante es toda una déspota (y añade chasquido de latigazo)»). Además, quiere a 2B, pero no es unidireccional, como veremos. Al inicio de la ruta hacia el Final B (donde lo controlaremos a él) nos lo muestran como un androide solitario en una Tierra desolada y habitada por máquinas (supuestos enemigos de los androides), solamente acompañado por su Pod. Un Wall-E de la vida. Sin embargo, le asignan una nueva compañera (2B) y 9S se emociona de, al fin, poder estar con alguien. Es evidente que al principio 9S no recuerda nada debido a las veces que 2B le ha borrado los recuerdos (porque ella sí que recuerda, vaya si lo hace) y se cuestiona (como muestra el Final D) por qué ella es tan fría y distante con él. La genuina curiosidad y hasta impulsividad de 9S debe hacer mella en el carácter de 2B, porque ésta siempre se termina ablandando (o, mejor dicho, no puede evitarlo) y las cosas terminan en un mejunge de sentimientos que nos conduce inevitablemente hacia la tragedia.

Junto con la salida de Nier Automata en Japón, salió una novela oficial bajo el título The Memory Cage (La caja de memoria), a modo de precuela y escrita por Eishima Jun, que está siendo traducida al inglés (y resumida) por Rekka Alexiel, donde puede leerse el siguiente fragmento:

9S estaba tan emocionado ante la idea de explorar el templo que había olvidado la arena en sus zapatos.

9S: ¡Vamos, echemos un vistazo, 2B!

Mientras 9S corre hacia el interior, una sonrisa casi se forma en el rostro de 2B, pero rápidamente la reprime echando a caminar tras él.

2B: Las emociones están prohibidas…

Pretendía decirlo para sí misma, mentalmente, pero en realidad se le había escapado en voz alta. 9S la escuchó decir algo y se giró para mirarla.

9S: ¿Dijiste algo?

2B dice que no es nada y ambos continúan hacia el interior del templo.

Como muestra este extracto de la novela, 2B ya iba teniendo sentimientos hacia 9S incluso en sus primeras misiones (otra parte de la misma da a entender que puede ser incluso la primera vez que están juntos y, por lo tanto, la primera en que 2B mata a su compañero). La frase «las emociones están prohibidas», que también repite como un mantra en varias ocasiones durante el juego, lo dice realmente más hacia sí misma que a 9S (al principio tanto el androide como los jugadores pensamos que está dirigida hacia él mismo, debido a que suele ser bastante expresivo). He ahí la principal evolución de 2B: lo que cambia no son sus sentimientos hacia 9S, sino su forma de afrontarlos y, finalmente, la capacidad de libre albedrío de la que pudiera hacer acopio para poder librarse de la maldición/castigo a la que se ve sometida.

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Otra confusión que estamos viendo en recorridos por foros y Youtube es la interpretación de esos sentimientos de 2B hacia 9S. La verdad que algo de sorpresa, al menos a mí, sí me causó, ya que me parecía bastante claro que éstos eran de naturaleza romántica mientras jugaba a Nier. Probablemente, pienso, esta idea de una 2B más maternal/fraternal hacia 9S provenga de dos posibles causas: el diseño algo aniñado del muchacho (lo que quizás provoque algo de incomodidad en algún jugador, en caso de verlo emparejado con 2B) y que, admitámoslo, los japoneses no son muy de expresar sentimientos abiertamente. Rarísima vez dicen un «te quiero» (se me viene a la mente el caso de la traducción del final de Final Fantasy X), ni hay besos (¿escenas de cama? ¿qué es eso?), apenas algún apretujoncillo de manos o abrazo furtivo. Sí, sabemos que hay excepciones, pero no es lo que abunda al menos en los animes y JRPGs (Japanese Rol Playing Games). En este caso, la suma de ambos factores es, seguramente, lo que causa este tipo de confusión en algunos jugadores.

Sin embargo, hay que tener en cuenta, principalmente, que 9S NO es un niño (y de hecho se queja abiertamente si lo tratan como tal). Este tipo de categorización es rara teniendo en cuenta que estamos hablando de un androide, pero la forma en que está programado claramente no es la de un niño. La mente de 9S muestra una curiosidad y una forma de expresarse que quizás sí puede asemejarse en ocasiones a la de un adolescente, pero esto es probablemente debido a su propia forma de ser, emocional y curiosa (como un androide escaneador) y a que está acostumbrado a pasar periodos de tiempo solo (lo que le lleva a sentirse menos cercano a ciertas cadenas de mando). La cosa se ve claramente en misiones como la del rescate de la máquina hermana menor o la del niño máquina que se escapa de casa. Ambos robots sí muestran claramente conductas infantiles, y la forma de comportarse ante ellos por parte de 9S es la de alguien protector e incluso cansado de la que le ha caído encima. Más prístino aún es cuando la robot hermana menor (la del lazo rosa) le cuestiona varias cosas a 9S, entre ellas de dónde provienen los niños. 9S no reacciona con incredulidad, sino con cierto estupor y vergüenza, como la de un padre que se ve obligado a afrontar la misma pregunta por parte de su hijo menor. Incluso le intenta pasar el pato a 2B (la madre), sin mucho éxito. Con el otro niño-máquina sucede algo similar cuando es 9S el que le hace ver porqué su madre estaría preocupada por él. Ambas reacciones totalmente asociadas a las de un adulto, no a las de un niño en similares circunstancias. Y no olvidemos que a los japoneses les mola este prototipo de diseño de «personaje aniñado que en realidad es un adulto y además una mala bestia» (Soujiro de Rurouni Kenshin, Meliodas de Nanatsu no Taizai, Twelve de Zankyou no Terror u Okita de Peacemaker Kurogane, por ejemplo).

Regresando a 2B y a la naturaleza de sus sentimientos, son de nuevo las misiones secundarias las que nos aportan más luz. Es el caso de la androide con amnesia, ante la que 2B se muestra celosa debido a que «es guapa»; la conversación sobre tener una cita en un futuro en las ruinas del supermercado o, una vez ocurrida la muerte de 2B, cuando 9S se encuentra con el mensaje grabado por ella y lo escucha. Ninguna de estas conversaciones, sentimientos y emociones mostrados en ellas son las propias de una hermana mayor hacia su hermano menor, o una madre hacia su hijo. Es cierto que 2B es protectora hacia 9S y que esto es algo que (lamentablemente) no estamos aún habituados a ver en los medios de ocio (la mujer, más corpulenta y preparada para la actividad física que el hombre, dispuesta a protegerlo a él, y no a la inversa). En cualquier caso, esta actitud tiene fácil explicación: por un lado, que 9S es (ya lo hemos dicho) un androide escaneador, es decir, no está programado para el combate. El caso de 9S se torna especial porque, volviendo a la novela, allí nos explican que él mismo se auto-programa para poder portar la katana que también lleva durante el resto del juego. En definitiva, no estaba previsto tan siquiera que 9S pudiera empuñar nada. 2B, en cambio, sí es un androide diseñado y programado para el enfrentamiento. Por otro lado, el enorme sentimiento de culpa de 2B, debido a las veces que ha tenido que asesinar a su compañero en el pasado es lo que conlleva, justamente, a que quiera protegerlo a toda costa. Si no de ella misma, de los demás.

En el caso de 9S, los sentimientos parecen quedar más claros, en buena parte debido a que durante la segunda mitad del juego 2B desaparece y es él (junto a A2) quien toma las riendas. Es en este momento cuando nuestro droide va descubriendo toda la terrible verdad, desde sus recuerdos anteriores eliminados por 2B hasta el verdadero nombre y cometido de ésta última. Si 9S ya se ve gravemente afectado por la pérdida de su compañera, esto termina de colocarlo en una posición tremendamente frágil. Finalmente, a 9S solo lo mueven los sentimientos de venganza y nihilismo absolutos. Sin embargo, sus últimas palabras en el final D (en caso de no partir con Adán y Eva… en serio, ¿por qué diablos tendría que partir con ellos?) van dirigidas a 2B (casualmente, las últimas palabras de 2B también van dirigidas a 9S), y siempre se mantiene pensando en ella (visita el campo de flores de Emil tras completar la misión del compañero caído del miembro de la Resistencia, por ejemplo). Es cierto y totalmente comprensible que también guarde sentimientos de venganza, puesto que, al fin y al cabo, ha sido asesinado en varias ocasiones por ella y, además, borrándole los recuerdos. No obstante, al final prevalece el amor sobre el odio. Sino, los Pods no los hubieran colocado juntos y de frente para que nada más despertar se viesen el uno al otro. Mira cómo a A2 la dejan apartada, no vaya a ser que a 9S le entre otro brote homicida al recuperar la consciencia.

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  • A2 y el resto de máquinas

Antes comentábamos sobre los supuestos instintos maternales (o no) de 2B. Curiosamente, si puede haber un personaje considerado «maternal» en todo Nier Automata, esa sería A2, por mucho que sea una bae de cuidado. Es cierto que la muchacha no es muy demostrativa, y a su lado 2B es un terroncito de azúcar, pero la evolución de este androide parece llevarnos por ese camino.

Lamentablemente, A2 es el personaje del trío principal que menos desarrollo tiene (durante la primera mitad dice como dos líneas), lo que no significa que se mantenga estático durante todo el juego. El momento definitivo para el cambio de A2 lo vemos cuando empieza a entrar en contacto con Pascal, la máquina pacifista que se había desactivado del sistema y que se había montado por su cuenta una aldea donde recibir a las demás máquinas proscritas. El otro personaje con quien más relación tiene A2 es con Anémona, la líder de la Resistencia, sobre todo por su pasado en común y contado en formato de texto escrito. Es cierto que con 9S también desarrolla cierto vínculo que nos conduce inevitablemente al clímax del juego, pero éste se halla sustentado en los recuerdos de 2B guardados en su katana y que acaba portando la misma A2.

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Lo cierto es que el motivo por el que A2 desertó de YoHRa no termina de quedar claro, aunque se intuye por los recuerdos de Anémona y por la falta de reacción del propio organismo (que más allá de decirnos que es peligrosa, no hacen nada por detenerla). Es decir, A2 desertó cansada de la espiral de odio y muerte que se sembraba con la interminable guerra contra las máquinas. Todas sus compañeras (y las de la líder de la Resistencia) acabaron muertas por este mismo motivo. Es justamente a través de Pascal y sus motivaciones por lo que terminamos entendiendo las razones de A2: Pascal se desconectó de la red y huyó debido no solo a que sus seres queridos iban muriendo uno tras otro, sino a que él mismo temía que acabaría normalizándose esta situación y, por lo tanto, terminaría perdiendo su «humanidad». A2 debió hartarse de esta misma espiral y largarse por su cuenta, sed de venganza contra las máquinas mediante. Es por eso mismo por lo que A2 conecta tan rápido y tan bien con Pascal (una máquina, justamente), puesto que es como ella (a pesar de sus distintas formas de canalizarlo). Una vez superado este bache con Pascal, se puede realizar una misión con A2 para unos niños-máquinas, que le piden que les traiga algo con que jugar. Toda una coincidencia, que la androide más madura y más experimentada, más harta de la vida y de lo que ello conlleva, se vea enredada con unos… niños con forma de máquina. La misión en cuestión es optativa, pero un acontecimiento posterior importante que sucede con Pascal y los mismos niños no lo es, dejando ya claro el papel que le toca jugar a la desertora.

Para añadirle más inri a este personaje, su evidente parecido con 2B no es mera coincidencia: YoHRa utilizó la resilencia y aptitudes en combate de A2 para programar a futuros combatientes. En cierto modo, A2 es realmente como la madre (o modelo Alpha) de todos ellos, incluida 2B.

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NieR Automata: ENORME descubrimiento

Para cierto grupo de jugadores, Yoko Taro era un nombre conocido dentro de la industria. Admito que no para servidora, pues no había probado en ningún momento ni los Drakengard ni el Nier anterior de Play Station 3 y X-Box 360. Tampoco me llamaba especialmente la atención este Nier Automata, lo confieso. CRASO ERROR: Yoko Taro es un nombre conocido en la industria, y motivos tiene de sobra.

No lo ha debido tener nada fácil Yoko Taro, puesto que sus anteriores juegos, si bien parecen delicias argumentales, pecan en un apartado gráfico pobre y en un diseño, admitámoslo, algo feote, debido en buena parte a un escaso presupuesto para sus anteriores obras. De alguna manera ha conseguido que Square Enix se marque una gran apuesta por él (o bien éstos han sabido ver su potencial), poniendo toda la carne en el asador para una secuela de aquel Nier de la anterior generación de consolas. Para ello, contrataron a PlatinumGames, estudio desarrollador de juegos de acción con bastante buen recibimiento como Bayonetta. Y además contaron nuevamente con Yoko Taro en la dirección, Yosuke Saito en la producción y Keiichi Okabe para la banda sonora (toda una delicia en sí misma). Por si esto fuera poco, se les acabó uniendo Akihiko Yoshida (Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV) en el diseño de personajes. El juego, que inicialmente estaba pensado para plataformas móviles como PSVita, terminó siendo desarrollado (por suerte) para Play Station 4 y PC. Yoko Taro y todo el equipo han sabido aprovechar esta gran oportunidad y han creado, no un juego, un JUEGAZO. Uno de esos que desprenden alma y corazón.

En mi caso, me acabé decantando por Nier Automata debido, precisamente, a las buenas críticas que estaba cosechando tanto en la prensa especializada como entre el público. Solo hicieron falta dos palabras para terminar de convencerme: buena historia. Ha sido realmente una buena decisión, y animo a los demás lectores (insensatos) que aún no han probado esta maravilla a que también la tomen.

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Efectivamente, las palabras «buena historia» se acoplan perfectamente a este juego. El guión de Nier Automata se halla repleto de referencias (me dan ganas de escribir un artículo sobre esto) filosóficas, de la literatura y cine de ciencia ficción, del mundo científico y de la programación e incluso del anime (Evangelion se me vino a la cabeza en más de una ocasión, también Tokyo Ghoul y Zankyou no Terror). Esto no significa que Nier Automata sea un refrito, ni mucho menos, pues el estilo narrativo de Yoko Taro (suele empezar sus historias por el final, en propias palabras) es de los más originales que pueden encontrarse hoy en día en un RPG (Rol Playing Game). Sus diversos finales, que acaban vinculados entre sí (hasta llegar al definitivo), así lo atestiguan. De hecho, hay un momento en el que llega a parecer que Nier Automata contiene un propio juego y su secuela. Hubiera sido fácil, teniendo en cuenta esto, que Yoko Taro, Square Enix y PlatinumGames hubiesen decidido hacer una trilogía o un juego con contenido inicial y posteriores DLC (por cierto, no hay ninguno sustancial planificado para Nier, al menos por ahora), pero no es así: Nier Automata es todo un juego, único, con una narrativa de lo más original y una historia increíblemente intensa. Sus personajes están llenos de vida (paradójicamente, son androides y máquinas), e incluso te toparás con varios secundarios que te llegarán al corazoncito. Creo que, de hecho, 2B, 9S y A2 se han convertido en mis protagonistas favoritos desde, no sé, Final Fantasy IX, probablemente. Y es que hacía mucho que ninguno me despertaba TANTAS emociones, desde el llanto a la risa, pasando por la absoluta angustia que tan bien parece manejar Taro.

Siguiendo con la historia, no hace falta haber jugado al Nier anterior y a los Drakengard para entenderla (doy fe); aunque soy consciente de que hay referencias directas al primero (una misión secundaria en concreto que toca, y mucho, la fibra sensible). El relato se sitúa varios miles de años después de uno de los finales del primer Nier, por lo que así de lejanos serían los guiños. En Nier Automata nos encontramos ante la XIV Guerra contra las máquinas, que se desarrolla entre androides y robots de forma no tan humanoide (las máquinas en concreto). Los androides provienen del cuerpo de élite YoHRa, cuyo principal objetivo es limpiar la Tierra (ya desolada) de dichas máquinas (construidas por los alienígenas invasores) y que así los humanos supervivientes, refugiados en la Luna, puedan regresar. Esta es la premisa, pues la historia contiene varios giros inesperados que conviene ir descubriendo a medida que se avanza en el juego (y sus finales).

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En cuanto a la jugabilidad, nada que objetar tampoco. Nos encontramos ante un RPG muy orientado a la acción, pero que no por ello carece de un aspecto táctico. De hecho, manejaremos a tres personajes a lo largo de la aventura, y cada uno tendrá su propio estilo y singularidad. Asimismo hallaremos todo un arsenal de armas (que podremos subir de nivel y, así, ir descubriendo su propia historia) y materiales a lo largo de este planeta post-apocalíptico. No hay que descuidar a los Pods tampoco, esos robotitos voladores que nos acompañan en la aventura, puesto que nos serán de total utilidad en varios momentos. Llegados a este punto, podríamos decir que hasta el sistema de combate tiene su punto de originalidad (que también conviene ir descubriendo). Como objeción, quizás, podríamos decir que hay demasiada diferencia entre el sistema fácil y el normal (si automatizas el fácil mediante chips, podemos dejar que el juego se pase solo, prácticamente). Pero el sistema es, en definitiva, realmente adictivo, dinámico y atrayente.

Por último, pero no por ello menos importante, estamos ante un mundo lleno de encanto y secretos, donde habrá que mirar en cada rincón. Hasta 60 misiones secundarias tiene este Nier Automata, aportando la mayor parte de ellas nuevos matices a la historia y/o a los personajes (ya de por sí interesantes). Hemos de resaltar aquí entonces el increíble salto de calidad que han dado Yoko Taro y su equipo con esta nueva entrega, pues han construido un mundo y unos personajes que en varias ocasiones pueden visualizarse como realmente encantadores (mención especial al Parque de Atracciones y a la Aldea de Pascal, en mi opinión).

En definitiva, un videojuego que, lamentablemente, pasará desapercibido para mucha gente, demasiado ocupada con Zelda y Final Fantasy (casi me incluyo), pero que es de una calidad increíble. Y lo que es más, repleto de ese encanto, de ese «noséqué» que vuelve a un juego memorable y con el que te dan ganas de pasar mucho, mucho tiempo. Yo ya estoy echando de menos a 2B y a 9S.

P.D.: Hasta el doblaje en inglés es bueno. Que le den un premio a Kyle McCarley (9S) YA.

Entrevista a Jesús Díez García (Final Fantasy XV), de Square Enix

Hoy, a la víspera de la salida del Episodio de Gladiolus y con la Parte II del Capítulo 13 de Final Fantasy XV ya a nuestra disposición, nos toca publicar la entrevista que realizamos a Jesús Díez García, muchacho que, además de majísimo, trabaja como Senior QA Lead en Square Enix. A continuación lo veremos con mayor profundidad, pero esto quiere decir que, entre otros, se encarga de la localización al español de varios de los videojuegos de la famosa compañía, entre ellos (cómo no) Final Fantasy XV.

TRABAJO EN SE

– ¿Cómo entraste a trabajar en SquareEnix? ¿Qué sentiste?

Fue la entrevista más larga y difícil que he hecho nunca, pero salí de ella sabiendo con claridad lo que podía esperar del trabajo y de la empresa si me elegían, y también con la sensación de que ellos también tenían claro lo que podían esperar de mí. Fue un proceso muy emocionante. Además, el día en que me llamaron para decirme que me habían seleccionado coincidió con el vigésimo aniversario de uno de mis juegos favoritos, que fue publicado por Enix para Super Nintendo: Terranigma.

– ¿Cómo es trabajar en una de las empresas más importantes del mundo del JRPG (Japanese Rol Player Game)?

Es muy interesante, sobre todo si eres un apasionado del género como es mi caso. Crecí jugando a muchos RPGs, antes incluso de que Square y Enix se fusionaran, así que es fantástico estar ahora al otro lado, poniendo mi granito de arena para que el resultado esté a la altura. Además, los aficionados a los videojuegos suelen ser un público maravilloso sin miedo a mostrar su pasión por lo que les gusta y, aunque en mi puesto no tengo mucho contacto directo con ellos, es genial leer los comentarios y ver que la gente disfruta con la localización de los juegos.

– ¿Has tenido la oportunidad de conocer a alguna personalidad importante dentro de SquareEnix? ¿Cómo cuál? Por favor, cuéntanos (si puedes y en caso afirmativo) sobre esta(s) experiencia(s).

Tuve la oportunidad de conocer a Yoko Shimomura, que además me hacía especial ilusión puesto que también compongo música, pero no pudo ser. Fui al concierto de Symphonic Fantasies en Londres, con temas de las bandas sonoras de Final Fantasy, Kingdom Hearts, Chrono Trigger y Secret of Mana, donde estaba ella, pero no me informaron de que también me habían reservado entradas para el “Meet and greet” previo. Así que cuando lo descubrí ya era demasiado tarde, pero disfrute mucho del concierto igualmente.

– ¿Has trabajado en el desarrollo de algún otro videojuego con anterioridad a Final Fantasy XV?

He trabajado en unos cuantos hasta ahora, sí; por ejemplo DragonQuest VII y VIII para Nintendo 3DS, Bravely Second, Kingdom Hearts II.8 Final Chapter Prologue, World of Final Fantasy, Dragon Quest Builders, DragonQuestHeroes II

Jesús Díez García - Dragon Quest VII

 

DESARROLLO DE FFXV

– ¿Qué crees que te ha aportado el poder trabajar en un juego de tal envergadura?

Muchísima experiencia a diferentes niveles. Formar parte de un equipo tan inmenso es increíble. Ver a tanta gente de todas partes del mundo y de departamentos muy diferentes volcar su energía y entusiasmo en un mismo proyecto es una experiencia única. Lo verdaderamente precioso para mí es el momento en el que te detienes y lo miras desde fuera, con perspectiva, y te das cuenta de su magnitud. Y otra cosa, ¿sabes? El hecho de que estamos hablando de un videojuego y lo hermoso que es ver hasta dónde hemos llegado y cómo sigue creciendo la industria. Personalmente me siento muy afortunado y emocionado de haber vivido el nacimiento de esta preciosa forma de arte que son los videojuegos y es maravilloso ver lo vivos que están y lo que son capaces de conseguir.

– ¿Tienes algún recuerdo bonito de la realización de Final Fantasy XV? ¿Y no tan bonito?

Tengo muchos. Por ejemplo, fue muy bonito asistir a la premiere de Kingsglaive en Londres, donde además estaban Sean Bean y Jon Campling, y poder compartir el momento con compañeros y también con los fans de la saga. También fue especial ver mi nombre en los créditos del juego y de la película. No lo fue tanto ver que en los de la película está mal escrito, ja, ja.

– ¿Con qué personaje del juego te quedas? ¿Por qué?

Creo que me quedaría con Gentiana, tanto por el registro que utiliza como por su serenidad y poder. De los cuatro personajes del grupo principal me quedaría con Ignis.

– En cuanto a la localización, ¿ha supuesto una gran dificultad? Teniendo en cuenta que los protagonistas son un grupo de cuatro amigos que pueden llegar a hablar de una forma muy coloquial, que visitan regiones y continentes muy distintos…

Aunque pueda ser desafiante, es muy divertido trabajar en juegos que se prestan a una localización colorida e interesante, así que todos esos factores me parecen parte de un escenario de lo más interesante para jugar con ello y añadir matices y personalidades diversas a través de la caracterización. Desde luego, hacerlo bien requiere un gran conocimiento del idioma, creatividad y hasta sentido del humor, pero por suerte contamos con muy buenos traductores de español tanto en Tokio (Raúl Arol) como en Londres (Raquel Uzal).

Jesús Díez García - Lunafreya - Kingsglaive premiere

– ¿Cómo habéis hecho para diferenciar bien las formas de hablar de los distintos personajes? Gentiana, por ejemplo, habla de una manera muy formal y anticuada.

Siguiendo con lo que comentaba antes, el registro viene también determinado por la personalidad así como por el papel del personaje en sí. En el caso de Gentiana, creo que desempeña una labor importante puesto que aporta un misticismo y una épica que son difíciles de encontrar en cualquier otro personaje. Cada uno tiene su lugar, y en este sentido lo interesante es que la localización encaje con fluidez en el todo que es el personaje. Por ejemplo, Prompto tiene una personalidad mucho más desenfadada, y eso se puede ver de manera global, desde las cosas por las que muestra interés, como su entusiasmo por ir a ver chocobos casi al principio del juego, hasta la forma en que habla o los guiños clásicos como el famoso “¡Allévoy!”.

– Es la primera vez que un Final Fantasy ha llegado subtitulado al español latino y al español de España: ¿Qué ha supuesto este cambio? ¿Cómo lo habéis trabajado?

Supone acercar el juego a una parte de su público de manera que le resulte más natural y pienso que es un buen gesto.A nivel técnico, por un lado, la terminología que se utiliza en Latinoamérica es muy similar a la utilizada en la localización que hacemos para España, con lo que el proceso es más sencillo que traducir el juego a dos idiomas completamente distintos, aunque a su vez también en imprescindible prestar especial atención a la consistencia y a los detalles; por otro, el adaptar ciertos términos, expresiones o formas de hablar creo que ha resultado en una experiencia más cercana para los jugadores de habla hispana de las diferentes regiones.

¡MUCHÍSIMAS GRACIAS POR TU TIEMPO Y APORTACIÓN! =D

¡A vosotros! Ha sido un placer responder la entrevista =)

Jesús Díez García - FFXV - Square Enix Europe office

Esto es lo que dice la prensa especializada del The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Hoy, 3 de marzo, es un día esperado por todos los jugones del mundo: sale la nueva consola de Nintendo, Switch, pero además lo hace acompañada de la nueva entrega de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ayer se retiró el embargo que tenía puesto Nintendo sobre la prensa especializada, y esto es lo que tienen que decir sobre la nueva entrega producida por Eiji Aonuma.

IGN: «The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una clase magistral sobre mundo abierto que reinventa una franquicia de 30 años. (…) Le dedicaré fácilmente de 50 a 100 o más (horas) tratando de descubrir sus fascinantes momentos». Nota: 10

Gamespot: «No importa cuán maravillosa sea la ambientación, cuán inteligentes sus enemigos, y cuán difíciles llegan a ser sus puzzles, el hecho de que Breath of the Wild continúe sorprendiéndote con nuevas reglas y posibilidades tras docenas de horas es, de lejos, su virtud más valiosa. (…) Breath of the Wild supone un momento definitivo en la serie The Legend of Zelda, y uno de los juegos más impresionantes que Nintendo haya creado jamás». Nota: 10

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Edge: «El resultado, con toda la longevidad de la franquicia y la familiaridad con los mundos abiertos, es un juego que evoca sentimientos que no habíamos conocido en 20 años. Desde Ocarina of Time no habíamos puesto un pie en un mundo que parece tan incomprensiblemente vasto, que se siente tan certeramente mágico, que demuestra ser tan implacablemente intrigante.» Nota: 10

Polygon: «La evolución (de la franquicia) ha requerido que Nintendo finalmente trate a su audiencia como si fueran personas inteligentes. Este nuevo respeto ha llevado a algo grande, diferente y emocionante. Pero en un mundo abierto repleto de grandes cambios, Breath of the Wild además casi se siente como un verdadero Zelda... y se establece a sí mismo como el primer y actual Zelda definitivo en casi 20 años». Nota: 10

GameInformer: «Breath of the Wild es un nuevo logro en el diseño de un mundo viviente. (…) Me vi absorta por esta versión de Hyrule, y me sorprendía prácticamente en cada rincón, desde su cantidad de misterios hasta la forma en que rehuye viejos tópicos establecidos en anteriores juegos de Zelda. Representa una nueva y profunda nueva dirección en una de las mejores franquicias del mundo de los videojuegos y un nuevo alcance para las experiencias de mundos abiertos e interactivos». Nota: 10

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Eurogamer: «El resultado de todo esto es algo parecido al videojuego total. Un contenedor absurdamente libre en el que hay lugar para todo, en el que todos los géneros se despelotan en una orgía de referencias de la que nadie podría llevar la cuenta. (…)  Breath of the Wild rompe con eso porque en su interior no hay compartimentos estancos, y porque reinterpreta todas sus referencias para devolvernos una solución única en la que todo funciona a la vez.»

RPGSite: «Este es el videojuego más especial que ha realizado Nintendo en años… especialmente para el centro de la audiencia gamer. Es desde luego el Zelda más interesante, importante y emocionante desde Ocarina of Time y A Link to the Past. Es un nuevo clásico.» Nota: 10

Easy Allies: «Nintendo ha conseguido algo realmente especial con Breath of the Wild. Tiene algunos problemas con las bajadas del framerate, pero incluso eso no es suficiente para tirar abajo la grandeza ante nosotros. (…) Se trata de una nueva fórmula, que aúna tan bien el espíritu de las aventuras anteriores y ofrece una nueva magia para las nuevas generaciones.» Nota: 4,5 estrellas. Excelente.

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Como puedes apreciarse, una nueva entrega en el Universo Zelda que, para empezar, va obteniendo unas notas que rozan la perfección (o directamente la alcanzan en muchos de los casos). Se destaca especialmente lo interactivo de su mundo abierto, la nueva narrativa y las pequeñas historias que puedes ir encontrando en cada rincón, la dificultad añadida (en comparación con títulos recientes) y la cantidad de mazmorras y puzzles que harán que nos estrujemos el cerebro. Además, la enorme creatividad de la que suele hacer gala Nintendo para este tipo de juegos, aunando lo mejor de los anteriores, pero sumándole innovación. Nosotros no podemos tener más ganas de hincarle el diente. Recordamos: a la venta a partir del 3 de marzo para Nintendo Switch y WiiU.

Qué esperamos ver en Kingdom Hearts III

Hace solo unos días que salió a la venta Kingdom Hearts 2.8 (del cual estamos preparando reseña), dentro del cual se haya el episodio Birth by Sleep 0.2 – A Fragmentary Passage –, protagonizado por Aqua (una de las protagonistas del Birth by Sleep original) y que sirve a su vez de prólogo para el esperadísimo Kingdom Hearts III (avisamos ya de paso que habrá SPOILERS para quien no se lo haya pasado). El final de esta nueva introducción nos sitúa al principio de la tercera entrega numerada de la franquicia, en palabras de su director (Tetsuya Nomura), la cual, por cierto, aún parece que tardará un poco en salir. Con esta breve premisa y con las espectativas por las nubes, ¿qué podemos esperar encontrarnos en Kingdom Hearts III?

Mayor crecimiento del trío protagonista

No nos referimos al mero aspecto físico, que también (Sora le llega a la cintura a los adultos que vemos por Dream Drop Distance), sino al personal. Los tres, Sora, Riku y Kairi, necesitan urgentemente crecer como personajes, pero ya. Vale, ya sabemos que Sora es todo dulzura e inocencia; y que Riku vive atormentado por la oscuridad, pero va siendo hora de ver otros matices. Un Riku algo más asentado, relacionándose más con otros personajes principales que no sean Sora o Mickey (es especialmente sangrante el caso de Kairi, si apenas parecen amigos de no ser por un par de escenas en todo lo que llevamos de saga). Que hablando de la muchacha, Kairi. La que se nos presentó como heroína desde Kingdom Hearts I, como princesa de la luz… y que apenas ha hecho nada hasta ahora. Sí, sé lo que van a decir sus defensores, que Kairi sí ha llevado a cabo más actos de los que parece, pero en cualquier caso hacen falta más. Que sea algo más activa, para empezar.

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El hecho de que el trío parezca empezar cada uno por su cuenta (y en buenos términos, a diferencia del final de la primera entrega) en Kingdom Hearts III no hace más que elevar nuestras esperanzas. ¿Por fin veremos algo más de ellos? ¿Significará eso que en algún momento se entrecruzarán varias historias y que podremos controlar a alguien más aparte de Sora?

Más Kairi y Lea/Axel

Hablando de Kairi, ha quedado claro en el final de Birth by Sleep 0.2 que se irá a entrenar junto a Lea (antes más conocido por su incorpóreo, Axel) bajo las enseñanzas de Merlín. Esto resulta prometedor por varios motivos. Primero y fundamental, Kairi podría pasar a tener ese papel activo que comentábamos, siendo otra portadora de la llave espada y sin necesitar más que Sora la rescate. Por otro lado, y ya que mencionamos su relación con el protagonista, vendrá bien verla interactuar más con alguien que no sea Sora o que no esté estrechamente vinculado con éste. Ya es revelador que no aparezca junto a él al final del Birth by Sleep 0.2, sino con Riku (aunque pronto serán separados). Y, como decíamos, ahora pasará más tiempo con Lea.

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Si recordamos (Kairi lo recuerda muy bien), Axel fue quien la secuestró en Kingdom Hearts II, algo que evidentemente no le sentó nada bien a la pelirroja. En el manga de Kingdom Hearts el vínculo entre ellos fue algo más desarrollado, no así en el videojuego en el que está basado. ¿Se ampliará algo más esta relación y perdonará (también en el videojuego) Kairi a Lea por lo que hizo? Hablando de Lea, por supuesto la mayor parte de nosotros esperamos que haya un reencuentro entre él y Roxas y/o Isa/Saix.

Final definitivo de Xehanort

Xehanort es como Sora, pero en villano: hay tantas versiones de él que ya parece una muñeca Matrioska. Por no hablar de que siempre, SIEMPRE, todo villano de cada una de las entregas acaba estando relacionado con Xehanort. O siendo Xehanort. La verdad es que este esquema ya está resultando repetitivo, a la par que caricaturesco, por lo que sería de agradecer el irle poniendo punto final e ir pasando a otra cosa.

Por cierto, nada de Xehanort «ve el lado luminoso blablabla». Nada de eso. Queremos al menos una muerte que se sienta definitiva en Kingdom Hearts, y qué mejor que la de él. Y ya de paso, que se indague un poco en su pasado con Eraqus, algo con lo que ya se jugueteó en uno de los primeros téaser de Kingdom Hearts III.

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Resolución de tríos

No, no hablamos de nada sexual (ay, pillines). Como sabemos, Kingdom Hearts y sus spin off siempre (o casi siempre) se compone de varios tríos protagonistas: los ya citados Riku, Kairi y Sora; Axel, Xion y Roxas; Terra, Aqua y Ventus. Salvo el primero, los otros dos tienen a cada uno de sus componentes como el rosario de la aurora, o perdidos, o poseídos, o «muertos», olvidados o lo que sea. No hay paz para ellos. Sin embargo, es hora de que la tercera entrega numerada ponga punto final a este encadenado de desgracias. Que haya reencuentros, sonrisas y lágrimas. Más que nada para que no nos veamos esperando otros tantos años para poder saber cuándo demonios se librará Terra de Xehanort, o si Xion ha desaparecido definitivamente(que ya sabemos que no, pero falta ver el cómo). En lo personal, me gustaría que ocurriera alguna muerte en el bando de los buenos, pero no lo veo probable en Kingdom Hearts.

Mundos nuevos

Esto se da por hecho, ya que es marca característica de la casa, pero siempre es divertido hacer apuestas sobre cuáles podrían ser (nosotros ya hablamos de ello). Personalmente, apostaría mi vajilla de porcelana sueca por que saldrán sí o sí Frozen (su éxito en taquillas de todo el mundo, pero especialmente en Japón, es revelador) y El libro de la selva (tendrá que haber un sustituto de El rey león y el remake de las aventuras de Mowgli cosechó a su vez un éxito considerable). De hecho, ya se hizo algo del mundo de éste último para el Birth by Sleep, pero por algún motivo fue eliminado del producto final. Y vosotros, ¿qué opináis?

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