Problemas y anotaciones sobre las historias femeninas en Octopath Traveler

Octopath Traveler, la última apuesta por el JRPG de Nintendo Switch y Square Enix, se caracteriza por su curiosa narrativa compuesta por ocho historias individuales, cuatro de personajes masculinos y la otra mitad de ellos femeninos.

Gracias a que cada uno de los personajes se encuentra bien diferenciado, ya sea en diseño, personalidad o habilidades en el combate y fuera de él, es fácil que cada jugador vaya forjando su favorito a la hora de ir pasando los cuatro capítulos que componen cada historia.

En lo personal, me he encontrado con problemas a la hora de abordar los trayectos de Tressa y Primrose, frente a otros casos como los de Alfyn y Olberic, que van de menos a más. Esto no significa que no me hayan gustado, porque Tressa es de hecho mi favorita; el problema, lo adelantamos, está en cómo se aborda a su personaje bajo algunas circunstancias. Con Primrose la objeción es más de tipo narrativo que otra cosa. Dicho esto, Octopath Traveler nos ha parecido una experiencia por lo general maravillosa y avisamos que habrá SPOILERS.

Primrose, el ¿empoderamiento?

El primer capítulo de Primrose ya llamó la atención desde la demo debido a su enérgico y dramático arranque, con una trama basada en la venganza y en la que no se omiten referencias al sexo y al truculento mundo de la prostitución (más específico aún en el segundo episodio). El primer villano, Helgenish, se hace totalmente odioso, a la par que se sufre por el destino de Yusufa.

El capítulo dos de Primrose sigue por la misma vía con Ariadna, el burdel de Nieveterna y el primer miembro del clan de los cuervos, Rufus.

Las cosas comienzan a torcerse en el tercer episodio y la introducción de Simeón. Se supone que éste es una figura importantísima en la vida de Primrose, su primer amor. El problema viene cuando nos establecen que la relación entre ambos comenzó hace años, cuando Primrose tenía 13 (¡!) y que no se han vuelto a ver desde el asesinato del padre de aquélla. Algo inverosímil se mire por donde se mire.

Se supone que Primrose se libera de las garras de Simeón y de su influencia, que su propósito vital está por encima de todas las cosas, incluido un romance juvenil. El problema es que es DEMASIADO juvenil y, por lo tanto, ni se hace creíble ni pone el mensaje de la historia de Primrose en buen lugar. Simeón no aparece hasta un poco más de la mitad de este arco argumental, sin ningún tipo de aparición ni referencia previos, lo que torna el interés romántico de Primrose en algo forzado e incluso arbitrario o superficial.

No vamos a entrar demasiado en la diferencia de edad entre ambos y en qué tipo de relación pudieron haber desarrollado con los 13 años de la muchacha (yikes), a pesar de que su diseño como jefe y el hecho de que fuera el ayudante del jardinero llevan a pensar que Simeón tampoco sería un señor precisamente.

El problema básico de la historia de Primrose, giros de guión inverosímiles aparte, es que para ser de empoderamiento está totalmente conducida por hombres. Primrose está obsesionada con vengar la muerte de su padre (la madre bien, en solo una escena pariendo, gracias), matando a otros hombres (casi todos ellos horribles) en el camino para ello.

En su trayectoria solo Simeón, su «amor» (…), le hace dudar por un momento. Incluso al final del todo nos muestran cómo Primrose se detiene y cruza miradas con otro muchacho… que luego nos enteramos que es Ravello, un amigo de la infancia que al parecer está enamorado de ella. En definitiva, la única representación femenina en toda la historia de Primrose viene dada por las prostitutas (y su madre pariendo), mujeres abnegadas y rendidas a su pobre destino.

Precisamente, otro de los principales problemas en la historia de Primrose es la asociación de la feminidad con el sexo. No solo por ser la protagonista el prototipo absoluto de la «femme fatale», la mujer es víctima aquí a través del sexo, sin embargo Primrose se refiere ocasionalmente a éste de forma divertida y no duda en utilizarlo a cambio de conseguir algo, lo que frivoliza su magnífico primer capítulo. El hecho de que se pase la mitad de las conversaciones con los otros miembros del equipo hablando de hombres y amoríos tampoco ayuda.

Tressa, la ¿niña? del grupo

En lo personal, de lo que más me ha molestado en Octopath Traveler ha sido el abordaje al personaje de Tressa, entre otras cosas porque nos encanta Tressa.

La mercader del grupo es también la más joven con 18 años de edad… lo que NO significa que sea una niña, pero por algún motivo casi todos los personajes, ya sean o no del equipo, la tratan como tal.

Con 18 años, Tressa ya sería considerada mayor de edad actualmente en la mayor parte de países, en la Edad Media (Octopath Traveler contiene algunos elementos medievales europeos) sería considerada una madura madre de varios hipotéticos hijos y supera en edad a la mayor parte de protagonistas o personajes principales del JRPG y anime promedio. Pero la tratan como a una cría.

Es cierto que la historia de Tressa se basa en el sentido de la aventura, de recorrer mundo y la adquisición de la independencia tras salir por vez primera del hogar paterno. En definitiva, la mayoría de edad y el periplo del héroe en su expresión más clásica. Sin embargo, la premisa de Alfyn, con 21 años, es muy similar y nadie en ningún momento lo trata como a un niño.

Ambos personajes poseen asimismo personalidades muy similares, por lo que la excusa de que un ser animado y optimista sea asemejado a alguien juvenil aquí no sirve (y de hecho, Tressa suele mostrar bastante más mala leche que Alfyn).

Ophilia, con 20 años y muy inocente, tampoco es tratada (habitualmente) como una cría, así que, ¿por qué Tressa? Tememos no hallar la respuesta.

Este aspecto se vuelve especialmente molesto en ciertos diálogos, como por ejemplo cuando Primrose (23 años) la llama abiertamente niña y la trata con condescendencia. Es como si, volviendo al tema de la sexualidad, se la quisiera alejar a Tressa de ella (pura e inocente), volviéndola una mocosa… cuando no lo es. Es decir, el sexo en su versión más oscura y sucia y los seres de luz alejados de semejante elemento (también alejan a Ophilia, pero de distinta manera).

Otros personajes ajenos al grupo, como Ali (de edad muy similar a Tressa) también la tratan como a una cría, poniéndole apelativos o directamente riéndose a costa de su inexperiencia (sangrante es que Ali termine despidiéndose de ella diciéndole que a ver si se vuelve más refinada).

En contraposición a Ali, el capitán Leon es uno de los pocos que trata a Tressa como a un igual, a pesar de tener 33 años, mucho más mundo recorrido (conocer a Leon y el diario que éste le da es lo que termina por decidir a Tressa a lanzarse a salir de su ciudad) y de que suele dirigirse a ella como «muchacha» (del inglés «lass»). Leon siempre toma en consideración a Tressa, admira sus cualidades e incluso la deja actuar sola, interviniendo solo si es necesario al final del primer capítulo (en el tercero ni eso).

Con esto queremos decir que no todo es malo en el abordaje a Tressa, y que como buena narrativa de mayoría de edad y emancipación, hay personajes que creen en ella y otros que se empeñan en seguir con el prisma de la condescendencia. El problema viene cuando la mayoría de los personajes pertenecen a este último grupo (incluyendo lamentablemente a los fans del juego) y cuando la historia concluye sin haber evolucionado mucho en ese aspecto (el ya citado Ali, la última villana de Tressa y en general todo el auditorio de subastas la sigue tratando como a una cría).

Preferimos ver a Tressa como un personaje jovial e inocente, sí, pero producto de no haber salido nunca de su ciudad costera (ese es el quiz del asunto) y no por una cuestión de inexistente minoría de edad.

Ophilia, H’aanit y los padres postizos

Ya hemos hablado de la historia de Primrose y cómo gira alrededor de la figura paterna. Pues bien, el caso de la bailarina no es el único, ya que tanto Ophilia como H’aanit también tienen «padres» (nunca madres) importantes en los motores de sus narrativas, algo que, curiosamente, no le pasa a ninguno de los personajes masculinos.

Tanto Ophilia como H’aanit son huérfanas, siendo la primera adoptada por un arzobispo y la segunda por su maestro Z’aanta. Ambos se vuelven figuras troncales en la existencia de ambas féminas, y de hecho sus respectivas historias se ven iniciadas por su influencia directa (Ophilia decide sustituir a Lianna en la peregrinación al caer enfermo el padre y H’aanit va en busca de su maestro desaparecido).

El caso de Ophilia se vuelve más extremo a partir del tercer episodio, cuando su hermana Lianna la traiciona debido al fallecimiento del progenitor, lo que causa su creencia en que podrá ser resucitado por una especie de líder de una secta (¡!). Como le sucede a Primrose en su historia, la existencia de Lianna y su propósito vital se justifica y se basa en la existencia del padre. Una vez desaparecido éste (algo lógico en el ciclo vital), no saben qué hacer ni por qué están ahí.

En definitiva, Octopath Traveler nos brinda por suerte ejemplos de personajes femeninos atractivos (no solo en su diseño) y fuertes, pero que lamentablemente adolecen en la construcción de su narrativa de algunos de estos elementos que habitualmente se asocian a las mujeres, como el sexo (para bien y para mal), la infantilización y su correspondiente condescendencia o la limitación de su existencia y propósitos a las figuras masculinas.

Ocho motivos por los que jugar a Octopath Traveler

Octopath Traveler, la última pequeña promesa JRPG («Japanese Role Playing Game») de Square Enix para Nintendo Switch, lleva poco más de un mes en el mercado (salió el 13 de julio) y sigue haciendo los delicias de montones de seguidores del género a lo largo del mundo, ya que ha sido número una en ventas en Japón, Estados Unidos y Europa, vendiendo un total de más de un millón de copias.

La crítica también parece haber acompañado a este título, con sus más y sus menos, ya que, a pesar de encontrarnos generalmente ante un muy buen juego, no deja de tener sus «peros». Enumeremos, por lo tanto, nuestros ocho principales motivos por los que jugar a Octopath Traveler.

1- La nostalgia no lo es todo (o sí…)

Salta a la vista que el principal reclamo del nuevo producto de Acquire es el factor nostalgia, sobre todo para aquéllos que crecimos con la Super Nintendo o SNES. Por lo tanto, su público principal (en principio, y según palabras de su propio productor, Masashi Takahashi, él mismo de 33 años de edad) se encuentra entre la treintena y la cuarentena.

Sin embargo, Octopath Traveler no se queda ahí y, haciendo uso del apartado gráfico denominado «2D de alta resolución», se torna asimismo llamativo para un público más joven, quien además puede experimentar las narrativas y estilos de combate más añejos (no todo es «Action RPG» y narrativa hollywoodiense).

Nos encontramos por lo tanto ante un producto bien trabajado y cuidado, que no se basa únicamente en la nostalgia para salir a flote y sostenerse.

2- Personajes variados y definidos

La premisa de Octopath Traveler se basa en ocho historias individuales, con cada personaje teniendo un trabajo y habilidad concretos que ayudarán a irnos desenvolviendo por cada recorrido. Antes de su salida se debatió mucho si las historias llegarían a tener algún tipo de interconexión o no, lo cual puede llegar a echar para atrás o decepcionar a algunos jugadores que esperen una narrativa más «moderna», con un desenlace más unificado, épico y a lo grande.

En ese sentido, nos encontramos ante una premisa más minimalista, y aunque sí hay conexiones y un jefe final bastante jodido, la idea es plasmar el encanto y desenvolturas de cada personaje, lo que ha llevado a que tengan personalidades bien diferenciadas.

Cyrus, por ejemplo, es el erudito (muy similar al mago negro), un investigador y profesor volcado en el descubrimiento de nuevos saberes. Como tal, su principal habilidad se basa en investigar al más puro estilo Sherlock. Al igual que el personaje de Conan Doyle, se trata de un individuo obsesivo, extremadamente inteligente y atractivo, pero una auténtica nulidad en cuanto a cognitivismo e inteligencia emocional se refiere. Por ello, su historia toma los tintes de un thriller, con asesinatos y robos de por medio, aderezados con féminas que no dejan de suspirar por el protagonista (que a su vez no se entera de nada).

El erudito es solo un ejemplo del elenco, repleto de seres carismáticos, cada cual con sus pros y contras.

3- Sistema de batalla dinámico

La variedad en personajes y habilidades conlleva que los combates sean, en su mayoría, originales y la mar de dinámicos, cada uno con una estrategia que nos facilitará (o no) mucho las cosas.

Hay enemigos, por ejemplo, que son fuertes en la magia, otros en los ataques físicos, otros que te roban puntos de salud o habilidad, etc. Se podría decir a su vez que cada uno de los protagonistas tiene un némesis acorde, por lo que hay que saber configurar a los equipos (de cuatro personajes) para cada ocasión.

Los diversos trabajos (ocho principales más cuatro opcionales) que se pueden ir equipando a cada personaje suma a este dinamismo, ya que al guerrero Olberic no le sentará tan bien la erudición como a la bailarina Primrose, por decir algo.

Esto supone un constante ensayo que, saliendo mal o bien, nos puede llevar a probar varios estilos de batalla, todos ellos distintos.

4- Banda sonora gloriosa

El nombre de Yasunori Nishiki no resulta muy conocido, y es que la banda sonora de Octopath Traveler ha sido su primer trabajo importante hasta la fecha. La verdad es que no ha podido tener mejor estreno.

La música de este título, que bebe bastante de las partituras de Nobuo Uematsu para los Final Fantasy clásicos, es uno de sus grandísimos puntos fuertes, sino el que más. Desde su tema principal hasta los desarrollados para las distintas batallas o para cada personaje (cada uno de ellos con un instrumento distinto como base), la banda sonora de Octopath Traveler solamente puede ser calificada como maravillosa y estupendamente acorde para cada situación.

Y es que todos recordamos lo esencial que resulta la música para los JRPG, especialmente los de antaño (que no tenían voces, aunque el juego que nos ocupa sí).

https://www.youtube.com/watch?v=tdzB2-L7roU

5- Qué cosa más bonita

Otro de los aspectos fundamentales de los JRPG añejos es el apartado gráfico, simple y preciosista, con un sabor artesanal y encantador, muy de cuento (no siempre de hadas).

Ya hemos hecho referencia al «2D de alta definición» que los creadores de Octopath Traveler buscaban con este juego, basándose en el motor gráfico Unreal Engine 4.

Lo cierto es que, también gracias a la mano de Naoki Ikushima y Mika Izuka, el título que nos ocupa resulta muy bonito a la vista, nuevamente con espacios muy bien diferenciados para cada situación y personaje.

Así, tendremos una zona nevada para Ophilia, desierto para Primrose, montaña para Olberic, bosque para H´aanit, pantano y llanura para Alfyn, «salvaje Oeste» para Therion, playa y costa para Tressa y ciudadela para Cyrus; además de numerosas ciudades, espacios, cuevas, recovecos y mazmorras.

6- Personajes secundarios queribles

No solo los ocho personajes principales componen Octopath Traveler, sino que los acompañan todo un elenco de secundarios que resultan asimismo la mar de carismáticos y especiales, algo a lo que se presta a su vez las distintas habilidades, que sirven para interaccionar con el prójimo.

De este modo, nos toparemos con el Capitán Leon, el soldado Erhardt (en general, Tressa y Olberic tienen los mejores secundarios), la enamorada Therese, la prostituta Arianna, el misterioso Ogen, y un largo etcétera.

Siendo un juego de personajes, se agradece que no hayan descuidado a los secundarios, que van y vienen según los acontecimientos y sirven de perfecto complemento a cada uno de los protagonistas.

7- Dificultad acorde

Hemos leído opiniones diversas sobre la dificultad de Octopath Traveler, pero el consenso general es que se trata de un producto de dificultad algo superior a la media, especialmente en lo referente a los RPG.

Aquí, como antaño, no tenemos ocasión de marcar grado de dificultad fácil, normal o difícil; sino que hay una única por defecto, que a nuestro juicio es la habitual para este tipo de títulos (Final Fantasy VI por ejemplo tenía saltos de dificultad brutales), tirando a complicada.

Lo mejor, eso sí, es que no se trata de una experiencia «machacabotones», sino de formar estrategias puras y duras. Hay que pensar en el método a seguir e ir variándolo según las circunstancias.

8- Si miras un poco más allá…

Exploración. Junto a historia (y personajes), apartado artístico y música, otro de los fundamentos de los JRPG. Hay un mundo abierto y lleno de recovecos y tesoros por descubrir.

En ese sentido, Tressa es un poco la que representa a cada jugador a la hora de lanzarse a la aventura, con las ansias y el sentido de intriga de los que se nos ofrece.

Octopath Traveler cumple a la perfección con esto, y es fácil caer «sin querer» en alguna misteriosa cueva, templo o topar con algún desconocido que nos brindará una experiencia inesperada y, por lo general, gratificante. ¿Quién no recuerda la llegada a los sótanos de la mansión Shinra en Nibelheim en el tercer CD en Final Fantasy VII? ¿O el decidirte a ir a por Ozma en Final Fantasy IX? ¿Y los templos de Final Fantasy X?

Además, Octopath Traveler ofrece mayor complejidad de la que se nos presenta a simple vista, incluyendo en su historia (siempre dentro de los límites característicos del género), como puede ser lo que representa para la emancipación las historias de Primrose (aunque su personaje se pase más de la mitad del tiempo hablando de romances), Tressa u Ophilia; o la crítica a las grandes farmacéuticas en la de Alfyn; o el ataque a la censura por parte de Cyrus.

En definitiva, Octopath Traveler no es un juego perfecto y seguramente se le atragante a varios jugadores que ansiaban algo más grandilocuente o con más interacciones entre los personajes principales, pero es un producto bien cuidado y desarrollado que cumple sobradamente con lo que promete: una aventura y vuelta a la nostalgia de aquella época donde los gráficos no lo eran todo.

Esto ha sido lo peor y lo mejor del E3 2018

Otro año más, está a punto de cerrarse la feria considerada más importante de la industria del videojuego a nivel mundial, el E3 que se celebra anualmente en Los Ángeles. Muchos tenían (teníamos) puestas las miradas en las novedades que traería y las apuestas eran numerosas, por lo que es fácil llevarse una sonora decepción (o no). Nosotros también estábamos ansiosos y, por lo tanto, hemos querido recopilar lo que ha sido, a nuestro criterio, mejor y peor de todo lo que ha pasado por el evento en este 2018. Allé vamos.

Kingdom Hearts 3 es, AL FIN, una realidad

Mucho hemos agonizado desde que la esperadísima tercera entrega de esta franquicia que Square Enix desarrolla junto a Disney fuese anunciada allá por el E3 de 2013… Al fin, tras varias idas y venidas, Tetsuya Nomura (afamado director) se dignó a anunciar la fecha de salida con un pequeño retraso (se aseguraba que sería en 2018): el 29 de enero de 2019 en todo el mundo (salvo en Japón, donde estará a la venta a partir del 25 del mismo mes) podremos disfrutar del juego en Play Station 4 y XBox One. Lamentablemente, el anuncio fue hecho en un concierto cerrado al público también en Los Ángeles, y no en el E3 como todo el mundo anticipaba, PERO…

Lo cierto es que Square Enix ha lanzado tres nuevos tráilers (dos de ellos muy similares entre sí, eso sí) durante el evento, mostrando con ellos nuevos mundos (Frozen, Piratas del Caribe) y viejos rostros (Aqua, Kairi y Lea, sobre todo). Por todo ello, ya sí podemos estar seguros: Kingdom Hearts 3 ha entrado en campaña promocional y el juego ya va tomando (muy buena) forma. Además, ya hay anunciadas sendas ediciones Deluxe que se pueden reservar en la tienda online de Square.

Antigüedad preciosista

Dos títulos, uno mostrado en la conferencia de Ubisoft y otro en la de Sony, cubren el género de las aventuras históricas, uno ubicándose en la Grecia clásica y otro en el Japón feudal de la Edad Media.

Se trata de Assassin´s Creed: Odyssey, que saldrá el 5 de octubre al mercado y cuyas primeras imágenes nos dejan con preciosos y coloridos escenarios de las islas de Miconos y de Delos, de una jugabilidad en la línea de la franquicia y con una jugosa novedad: desde el principio podremos elegir si queremos controlar a un hombre (Alexios) o a una mujer (Kassandra).

El otro se titula Ghost of Tsushima y está ambientado en el Japón feudal (durante la guerra contra los mongoles) con un gran detalle y aparente respeto por la ambientación nipona y los órdenes propios de los samuráis.. Se espera para Play Station 4 en 2019 y tras su desarrollo se encuentra Sucker Punch (inFamous).

Fotorrealismo en tu pantalla

La conferencia de Sony arrancó con uno de sus títulos más esperados: The Last of Us Part II. La secuela del bombazo para Play Station 3 que desarrolla Naughty Dog se ha mostrado aquí en todo su esplendor, con un increíble fotorrealismo tanto en las escenas «cinemáticas» como en el «gameplay». Además, se ha podido saborear la tensión (y otras cosas) con una Ellie ya más crecida.

El otro juego que, en nuestra opinión, ha hecho gala de una enorme calidad gráfica ha sido Shadow of the Tomb Raider, el nuevo título de la saga que prepara Square Enix y que se ha podido ver en las conferencias de Microsoft y de la susodicha. Tanto los paisajes tropicales (y muy acuáticos) de aquí como los de The Last of Us lucen como si fuesen auténticas y maravillosas fotografías.

Kojima returns

Hideo Kojima es ese personaje que amas u odias y que se ha creado en torno a sí todo un halo de misterio y excentricidad que, probablemente, forman parte de su estrategia de marketing (o no). Hace años anunció, también en el E3, su nuevo título tras su polémica salida de Konami: Death Stranding, en un tráiler ultra onírico y futurista que mostraba a Norman Reedus (sí, el de The Walking Dead) en bolas y llorando por un bebé.

Han pasado tres años y vuelve a mostrar otro avance (sin jugabilidad), esta vez con nuevos rostros (todos ellos conocidos), del cual entendemos, una vez más, casi nada, pero que de forma extraña nos deja con ganas de más.

Un Super Smash Bros con más personajes que nunca

La conferencia de Nintendo ha finalizado hace unas pocas horas y nos ha ofrecido lo que es habitual en la compañía nipona: diversión y calidad. De entre todos sus (variados) títulos, ha destacado el nuevo Super Smash Bros: Ultimate para Nintendo Switch y que saldrá a la venta el 7 de diciembre de 2018.

El juego ha mostrado un enorme abanico de personajes de todo tipo y condición, destacando de entre ellos Solid Snake (Metal Gear Solid) y el regreso de Cloud Strife (lo único que se ha visto de Final Fantasy VII en todo el E3).

Las grandes ausencias

Como decíamos, el remake de Final Fantasy VII, anunciado en la conferencia de Sony del E3 de 2015, ha sido la gran ausente del evento, y es que llevamos más de 2 años sin recibir novedades del ansiado título de Square Enix, el cual también dirige Nomura.

Pero no solo del VII, sino que no hemos visto nada de Final Fantasy a secas, ni tan siquiera en la conferencia de Square Enix, salvo un parche de Final Fantasy XIV y una nueva colaboración de éste con Moster Hunter. Nada de nuevas entregas, ni tan siquiera de cameos en el muy expuesto Kingdom Hearts 3.

Otro año será…

Otra ausencia notoria, también en Square Enix, ha sido la del juego (anunciado a su vez hará un par de años) de Los Vengadores, sobre todo porque, con el reciente estreno de Infinity War, se esperaba que pudiera ser el momento propicio.

¿Y somos nosotros o ha habido poca presencia «japonesa», así en general? Otros años han asistido Kojima, Tabata, Yoko Taro, Harada… Este nada, y eso que parecía el lugar ideal para que Nomura hiciese acto de presencia (y de paso, se disculpase ahí, y no en un concierto, por el retraso de Kingdom Hearts 3).

Sin fechas de lanzamiento…

Algo que percibimos especialmente en la conferencia de Sony: hay títulos muy jugosos, anunciados hace años… que todavía no se sabe cuándo van a salir. Es el caso de The Last of Us Part II, Death Stranding o del nuevo juego de The Amazing Spiderman. Al final, paradójicamente, la tercera entrega de Kingdom Hearts ha sido de los pocos títulos de Play Station 4 que han salido con fecha de lanzamiento.

Además, como bonus en la parte negativa, otro punto negativo para la conferencia de Sony (que, por otro lado, a la postre fue bastante aceptable): su falta absoluta de ritmo en los minutos tras el tráiler y gameplay de The Last of Us Part II, lo que hizo que más de uno nos desesperáramos a las 3 y pico de la madrugada (hora española).

Menciones de honor

Jump Force, remake de Resident Evil 2 (¡con fecha de lanzamiento! Algunos deberían aprender de Capcom), la preciosa edición coleccionista de Dragon Quest XI, la demo de Octopath Traveler el 14 de junio y The World Ends With You para Nintendo Switch en octubre.

Hablemos de los elegidos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Todo aquel que haya jugado a The Legend of Zelda: Breath of the Wild sabrá que los elegidos (en inglés los tradujeron como «champions») son uno de los pilares de la trama. Sí, está claro que Zelda es EL personaje del juego y que Link sigue siendo básicamente nuestro avatar con un pelín más de frases a elegir (o no), pero tras llevar horas y horas jugando creemos entender el gran trabajo que se ha marcado Nintendo con estos cuatro. Avisamos que habrá SPOILERS del juego.

Mipha, la zora tímida (y poderosa)

Empezamos por la que es probablemente más popular entre el fandom de el cuarteto. Mipha es la princesa zora, hermana mayor de Sidon (otro de los grandes favoritos), increíblemente hábil con el tridente y poderosa con la sanación, es la elegida para controlar a la bestia Vah Ruta.

Sin embargo, lo que seguramente llama más la atención de Mipha es su personalidad, tan tímida, dulce, disciplinada y humilde. Es ese arquetipo de personaje femenino que TANTO gusta a los japoneses (y no japoneses), al más puro estilo Hinata de Naruto. También igual que ésta, tiene un enamoramiento no confeso hacia Link (Link no es Link si al menos tres féminas no beben los vientos por él).

Debido a estos rasgos de su personalidad, a su resignación silenciosa y a su destino trágico, es tremendamente fácil empatizar con Mipha, no ya solo en sus sentimientos por el héroe, sino además en la despedida a su padre y en la corta escena que protagoniza junto a un pequeño Sidon.

El hecho de que Vah Ruta suela ser la primera bestia elegida por los que juegan por vez primera a Breath of the Wild y que los zora suelan caer asimismo bien agranda aún más el impacto que deja Mipha, que de paso sirve como (pequeña) ventana al pasado de Link.

Revali, el orni orgulloso y… ¿por qué diablos me odia?

Si Mipha suele ser la favorita en el fandom de entre los elegidos, Revali es lo contrario, empieza las encuestas por abajo. Algo curioso si tenemos en cuenta que es básicamente Vegeta (Dragon Ball) con pico y alas.

Al igual que el príncipe de los saiyans, a Revali lo representa su orgullo y narcisismo. El orni, que controla a Vah Medoh, cree realmente que él es el mejor y más guapo de todo Hyrule, algo que le gusta cacarear a los cuatro vientos. Sin embargo, la experiencia nos dice que precisamente este tipo de personajes luego son los que guardan mayores complejos (aunque nunca lo admitan), y algo de eso puede observarse en Revali si se mira bien.

Por un lado, es el único de entre todos los elegidos que no procede de la realeza ni ha nacido con algún poder especial, lo que nos da a entender que todo viene de la pura dedicación y entrenamiento. Sí, es cierto que Link y Zelda también se esfuerzan, y el primero tampoco es de la realeza per sé, ergo… ¿por qué parece tenerle tanta tirria a éste?

Por un lado, el diario de Revali deja entrever que no le caían especialmente bien los hylianos, ya que Zelda es, según él, la primera que conoce de éstos que muestra preocupación por otras razas.

Entrando en este terreno, también resulta curioso que Revali muestre absoluta animadversión hacia Link, pero no hacia la princesa, por quien parece sentir algo más parecido a la compasión y el respeto (aunque al principio la condescendencia está presente y ante Link hace todo lo posible por intentar aparentar que no siente nada positivo hacia ella). En nuestra opinión, tendría algo de lógica que Revali, en su estilo, sintiese algo por Zelda. No solo porque explicaría perfectamente toda la tirria hacia Link, sino por la forma que tiene de actuar frente a ella (se avergüenza y luego pavonea cuando ella va a buscarlo, se muestra preocupado por la misma al volver ésta con Link de Lanayru, es el único en mencionarla aparte de Urbosa cuando Link ya no está), e incluso en su diario comenta lo absurdo que le parece el estar yendo a acompañarla cuando podría estar entrenando… para luego rectificar y decir que, como efectivamente no puede ir a llevarla, entonces irá luego volando a recogerla.

En definitiva, Revali es ese personaje «Vegeta» que tan presente está, por ejemplo, en los anime. Le precede el orgullo y tiene rasgos «tsundere» (le pide a Link que no hable de él con Zelda, en su diario escribe que en el fondo quería impresionar a éste, etc.), pero que, si miras un poco más detenidamente, crees entender su forma de ser.

Daruk, el NO tontorrón con músculo

Llegamos al que es mi favorito de los elegidos. Daruk, el gorón que nació con el don de un escudor protector que lo defiende de hasta las rocas y la lava, es el elegido por Zelda para controlar a Vah Rudania.

A simple vista, y más aún con el doblaje en inglés, Daruk parece el típico tontorrón con mucha fuerza. Poco cerebro y mucho músculo. Sin embargo, nada más lejos de la realidad, algo que es más fácilmente detectable en otros doblajes como el japonés o el español.

Sí, es cierto que Daruk no es un cerebrito. No es Prunia. Pero tampoco le hace falta y, además, eso no le hace carecer de inteligencia emocional.

Frente a los más jovencitos, todos ellos con las hormonas disparadas, Daruk y Urbosa están ahí para poner un poco de coherencia y orden. Ellos detectan enseguida el rechazo inicial que Zelda siente por Link y son conocedores de sus propios motivos, demostrando asimismo la empatía de la que carece, por ejemplo, Revali (al menos hacia Link, hacia Zelda muestra más). Por ende, Daruk es el que anima al héroe a seguir adelante y procura integrarlo siendo el que idea la ceremonia de presentación. También es de los que más nos animan a la hora de recuperar a Rudania.

Daruk funciona además como pegamento del equipo. Conoce sus grietas e intenta hacer de puente, demostrándolo en ese otro gran momento que es el de la foto (ya hablaremos de ésta).

Por todo ello, Daruk es para nosotros un tipo que ve las cosas de forma simple y afable, es directo, pero no por ello estúpido o borde. Curiosamente, también anima ya una vez muerto a su descendiente y admite que él también era más tímido y cobardica cuando era joven. Daruk es ese amigo, padre o mentor que a todos nos gustaría tener.

Urbosa, la gerudo maternal

Finalizamos con Urbosa, la líder (hace 100 años) del matriarcado gerudo, que es elegida para controlar a Vah Naboris y que era amiga de la fallecida madre de Zelda.

Tal como adelantábamos con Daruk, Urbosa está ahí para añadirle cordura y coherencia a un grupo de postadolescentes. Además, si Mipha era la ventanita al pasado de Link, la gerudo es la de Zelda, ya que era amiga de su madre, comportándose incluso en ocasiones como tal, aún en sus últimos momentos.

Sin embargo, Urbosa es asimismo fuerte y muy consciente de ello, ya que pertenece a una raza guerrera y no le falta el orgullo, pero, al contrario que Revali, es un orgullo sano y estable, de quien ya lleva recorrido mundo y batallas, no uno dominado por la testosterona.

Urbosa es así la madura del grupo, que empatiza y que sabe tratar tanto con el aliado como con el enemigo. No obstante, también se la ve que disfruta batallando y es, por así decirlo, la que parece cachondearse más de todo en el grupo, algo que se agradece entre tanta «drama queen» y caras largas.

La foto del recuerdo en La balada de los elegidos es una muestra definitiva no solo de la personalidad de Urbosa, sino de todos los individuos del equipo y de su dinámica. Si nos fijamos: Link y Zelda al centro, son los protagonistas; pero se mantienen rígidos y tensos hasta el punto de que Prunia le pide a la princesa que sonría un poco. Al lado de Link, al principio un poco distanciada (luego va acercándose sutilmente), Mipha, nerviosa ante la eventual proximidad de su enamorado. En contraposición, Revali, al principio también más alejado de la princesa y luego cada vez más cerca (por cierto, sonríe al ver cómo Mipha intenta tranquilizarse al acercarse a Link, algo curioso). Detrás de éstos, sirviendo de apoyo cariñoso a Zelda, Urbosa. Y por detrás, ocupando todo el espacio, el gran (no solo literal) Daruk, que como buen puente de unión del equipo les da una «sorpresa» y en el preciso momento en que se realiza la foto los empuja a todos contra sí, quedando mucho más cerca unos de otros, ante la cara divertida de Urbosa, el pequeño sobresalto de Zelda y Link y el espanto absoluto que parecen estar sintiendo Revali y Mipha, de nuevo en contraposición, ya casi cada uno encima de los respectivos princesa y héroe. Como decíamos, estos de Nintendo son unos genios.

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Yoko Taro y la jodida realidad

Yoko Taro es el director de juegos como Drakengard, NieR Gestalt/Replicant o NieR Automata, lo cual, para quien haya jugado al menos uno de ellos, ya debe intuir por dónde van los tiros. Aunque comparta algunos elementos comunes con el género RPG y el anime, Taro se sabe distinguir por su abordaje a temas escabrosos y tabúes y por su tratamiento emocional de unos personajes llevados al límite. Para hacernos una idea, su estilo puede recordar en cierto sentido al de Hideaki Anno (Evangelion) y Sui Ishida (Tokyo Ghoul); aunque literariamente no quedaría muy lejos del Murakami más visceral.

Por ello, Yoko Taro no se anda con chiquitas. Sus historias no son para niños ni menores y, si se quieren disfrutar lo más completamente posible, tienen que digerirse y pensarse más allá de la lectura superficial. Es por eso común que este director se valga de otros medios audiovisuales para complementar sus obras (aparte de por la falta de financiación), como son los conciertos o novelas cortas, para lo cual suele contar con la colaboración de Keiichi Okabe (compositor habitual de sus bandas sonoras, muy características de sus obras) y Jun Eishima (escritor de los relatos breves). Avisamos que habrá SPOILERS de NieR Gestalt/Replicant y Automata.

El artista ha indicado en varias ocasiones que él solo trabaja (por el dinero) solo cuando le dejan hacer lo que él quiere, de ahí que sus historias tengan esa impronta tan personal, con elementos comunes aquí y allá. La violencia, el incesto, el maltrato y marginación por ser diferente, la homosexualidad, el nihilismo y, sobre todo, la búsqueda de una identidad y un propósito están presentes en las obras de Yoko Taro.

Taro representa así escenarios donde vemos generalmente futuros distópicos que parten de una realidad alternativa a la nuestra (podemos ver la torre de Tokio en el prólogo de NieR Gestalt/Replicant), pero sus historias (tengamos en cuenta que muchas veces escribe el guión en colaboración con otros, como Sawako Natori hasta la llegada de Automata) están sujetas sobre los cimientos de sus personajes. El japonés lo sabe y juega mucho con los estereotipos y la ruptura de expectativas por parte del espectador. ¿Que Kaine está buenísima y su diseño es el de la objetificación sexual absoluta? Pues sigue mirando, porque quizás Kaine tiene muchísimo más que aportar y quizás ni es mujer. ¿Que 9S parece un dulce niñito? Solo en apariencia, porque al final acaba siendo una mala bestia que arrasa con todo y todos.

Es ahí donde Yoko Taro juega con los límites emocionales de sus personajes (y, por ende, con la implicación emocional y empática del jugador). Rompe con toda la estructura que él mismo ha creado y la moldea, en ocasiones hasta la invierte, y por lo tanto arrastra a sus participantes en ello. Sus narrativas no tienen un principio-desarrollo-final al uso y por eso suele jugar asimismo con los tiempos, creando varios finales posibles (a cada cual más deprimente) y partiendo de distintas perspectivas (el jugador no conoce la verdad en NieR Automata hasta que no la descubre 9S, ya avanzado el juego). Entonces ocurre esa ruptura que mencionábamos, ese nihilismo de «no sé en qué creer, ni para qué» y tenemos que volver a empezar para conocer la verdadera identidad del personaje y sus objetivos.

En este proceso el realizador nipón suele mostrar a su vez los deseos más profundos y prohibidos, que solo pueden ser expresados en esos momentos de desesperación y caos. Ya se ha roto con lo que conocíamos, nos da igual todo, estamos dispuestos a cualquier cosa. Quizás en el fondo querías matar a tu compañera, a la que tanto decías amar, o tirártela… Porque, para Taro, violencia y sexualidad suelen ir unidos, algo que se muestra claramente en las escenas de 2B asfixiando a 9S, la de éste último apuñalando compulsivamente a la primera o la de Kaine golpeando y casi besando a Nier cuando éste se derrumba emocionalmente (o el protagonista despidiéndose con un beso de la susodicha cuando la mata).

Así, violencia y sexo confluyen y coexisten, especialmente en los momentos de mayor vulnerabilidad, cuando los personajes tienen bajada la guardia. Yoko Taro ha admitido esto en entrevistas:

Yoko Taro: Por cierto, Kaine se dio cuenta por primera vez que amaba a Nier durante la escena romántica en el castillo del Señor de las Sombras. Cuando patea a Nier en el estómago.

Jun Eishima: Esa… ¿puede ser llamada una «escena romántica»? (risas)

Yoko Taro: ¡Es una escena romántica! Ahí se daba cuenta de que «¡Ah, yo amo a esta persona!», ¡cuando lo estaba golpeando y pateándolo! (fragmento de la entrevista a los creadores de NieR en el libro Grimoire Nier).

Taro también suele jugar con la expresión de la sexualidad a través de esos mismos personajes. De este modo, Kaine, como decíamos, se nos presenta como una despampanante mujer vestida en ¿lencería? (el propio Nier destaca su vestimenta nada más verla) y que va en tacones, al igual que 2B y A2 (ésta última parece que va también en ropa interior o incluso en bolas, si se toma lo que lleva como pintura). Sin embargo, tal como hemos abordado en este artículo, estos personajes femeninos ocupan roles que tradicionalmente serían masculinos, y llevan a cabo acciones que en el tradicionalismo más casposo se asocia a los hombres, como puede ser maldecir, en el caso especial de Kaine y A2.

La protagonista femenina de NieR Gestalt/Replicant (con permiso de Yonah) no es ni mujer, si nos ceñimos a lo puramente biológico, lo que ha marcado profundamente su forma de ser al haber sido maltratada y marginada desde que era una niña.

Yoko Taro: Para mí, que Kaine sea hermafrodita no es realmente un aspecto importante. Ya que gente así existe en realidad, solo que no sabemos sobre ellos. De hecho, me sorprendí de que esto atrajera tanta atención una vez el juego fue lanzado al mercado (extracto de la entrevista a los creadores de NieR en Grimoire Nier).

No obstante, Kaine se siente mujer, es una mujer, y por lo tanto su forma de revelarse es el de mostrar sus atributos femeninos en su máxima expresión. Fue otra figura femenina, su abuela, la que la trató como a una igual y la enseñó a valerse y quererse por sí misma, al menos hasta la llegada de Nier.

De forma similar, Taro muestra la homosexualidad con la misma naturalidad, sin que sirva de reclamo publicitario ni de marketing, y por supuesto tampoco la oculta. Emil es un joven que se siente atraído por Nier, pero no es su carta de presentación ni su rasgo más característico. Simplemente le gusta Nier, como también le atrae a Kaine, con quien además Emil mantiene una positiva y afectuosa relación fraternal.

Una teoría habla de que Emil desarrolló sentimientos femeninos y le gustaba Nier como resultado de fusionarse con su hermana Halua.

Yoko Taro: ¡No, Emil es gay!

Jun Eishima: Oh, la confirmación es buena. Pensé que veía mensajes subliminales inexistentes debido a mi mente sucia (risas).

(…)

Siempre han habido personajes con preferencias sexuales inusuales en los trabajos de Yoko.

Sawako Natori: Sentimos que estamos reflejando el mundo real a la hora de crear la ambientación y el entorno.

Yoko Taro: La pregunta es cómo definirías «inusual». Si miramos a nuestro alrededor, definitivamente podemos ver homosexuales, aunque sean pocos en número. No estoy intentando decir «no discrimines» ni nada de eso, sino que «gente así existe. Es simplemente como funciona el mundo». Son catalogados como «normales», «inusuales» y comparados muy a menudo, pero la diferencia con las personas con preferencias sexuales distintas yace puramente en el número. Algunos abundan, otros no, pero todos estamos en el mismo mundo. Nunca pretendí representarlos como especiales (fragmento de la entrevista a los creadores de NieR en Grimoire Nier).

En definitiva, lo que Yoko Taro cuenta en sus obras es la búsqueda de uno mismo y su máxima expresión según en lo que creamos a través de diversas realidades y situaciones, algunas de ellas extremas. Es cierto que la mayor parte de sus obras acaban con una nota de desesperación e inevitabilidad, de ahí el nihilismo, pero, en el fondo, siempre hay un pequeño lugar para la esperanza (finales E de NieR Replicant y Automata sobre todo), en un mundo donde las distintas pasiones, de uno y otro lado, surgen en todas sus definiciones. En ese sentido, es probable que Adán (NieR Automata) sea el mayor alter ego del realizador nipón visto hasta ahora en sus historias.

P.D.: Podríamos hablar asimismo del abordaje que hace Yoko Taro a la religión y las creencias populares, así como a las referencias filosóficas en sus juegos, pero daría para otro análisis.

Héroes de Papel abre reservas para «Zelda, detrás de la leyenda»

La historia de The Legend of Zelda es la de todas y cada de unas de las consolas que Nintendo ha lanzado al mercado. Una larga travesía repleta de ideas acertadas, también errores, pero siempre impregnada por la voluntad de innovar y tratar de cambiar todo lo establecido en el mundo del videojuego. Poder, valor, sabiduría… pero también magia, fantasía y aventura han sido los ingredientes principales de esta saga a lo largo de sus más de treinta años de existencia.

En Zelda, detrás de la leyenda se encuentran las interioridades de cada una de las entregas de la franquicia, además de un exhaustivo análisis de sus personajes, mecánicas y tramas argumentales. Un libro que profundiza también en el contexto y en las mentes de los creadores que han dado vida a videojuegos inolvidables. ¿Qué papel ha jugado Shigeru Miyamoto dentro de la saga? ¿Cómo ha sido la evolución profesional de Hiidemaro Fujibayashi? ¿Por qué Yoshiaki Koizumi no siguió en el equipo?¿Quién marcará el devenir de The Legend of Zelda en el futuro?

Salva Fernández, periodista especializado de reconocida trayectoria, tratará de dar respuesta a esta y otras preguntas en las páginas de este libro, que constituye también un tributo a una de las franquicias más longevas e icónicas de la historia del videojuego.

El libro estará a la venta el próximo 16 de febrero, pero desde este mismo momento ya puedes reservar tu ejemplar en heroesdepapel.es y llevarte de regalo un set de pegatinas con diseños exclusivos inspirados en la popular franquicia, además de un marcapáginas. La obra cuenta también con una edición especial con estampación dorada, sellada y limitada a 300 ejemplares, únicamente disponible a través de la página web de la editorial.

Hablemos del trío protagonista de Kingdom Hearts: Birth by Sleep

Kingdom Hearts: Birth by Sleep cumplió el pasado 9 de enero ocho años y da la casualidad de que nosotros estamos volviendo a jugarlo en su versión remasterizada para Play Station 4. Siendo una precuela de la historia principal, el juego sienta interesantes bases que muy seguramente serán exploradas en el esperado Kingdom Hearts 3.

Una de ellas será probablemente la que consideramos una de las principales virtudes de este juego: el paradero y vínculo de sus tres protagonistas, Terra, Ventus y Aqua. Hablaremos un poco de ellos. Avisamos que habrá SPOILERS de Kingdom Hearts: Birth by Sleep y de 0.2: A Fragmentary Passage.

Si hay algo que atrajo los halagos del público general y seguidores de este videojuego fueron sus tres protagonistas, los cuales siguen ocupando puestos altos en las listas de preferencias (especialmente Aqua si nos referimos a personajes femeninos de la saga). Consideramos que no es para menos, pues Tetsuya Nomura (creador y director de la franquicia) hiló la historia de tal forma que todos tuvieron ocasión para brillar e interactuar de forma atrayente.

Empezando por sus nombres, todos de muy obvio significado y que además nos recuerdan al trío protagonista original: Terra, es decir, tierra (mismo significado que Riku); Aqua que claro está es agua (como Kairi, que significa océano); y Ventus, viento (en referencia a Sora, cielo). Los tres toman así rasgos y características de sus contrapartes, pero no siempre es así, mezclándose en realidad.

De este modo, Terra tiene en similitud con Riku su papel de «rebelde» del grupo, en el sentido de que ambos tienden a ir más de por libre y juguetean con la oscuridad. Sin embargo, Terra lo hace de forma mucho más reticente que Riku en el primer juego, mostrando a su vez algo de la inocencia y nobleza de Sora. Para Aqua, Riku tiene además la misma franqueza que su compañero, y cierto es que son los más introvertidos (e inseguros).

Por otro lado, Aqua es, de los tres, la que más se asemeja al de cabellera plateada en su pragmatismo, mientras que el personaje en sí parece ocupar más el rol de Kairi, aunque sea simplemente porque ambas son la única chica del grupo. Sin embargo, Aqua se ha mostrado hasta la fecha mucho más activa que la pelirroja, y su implicación en la narrativa nos la acerca más a Sora, ya que es la única de los tres que sigue estando «en activo».

Ventus por su parte es el más parecido al castaño por su personalidad alegre e ingenuidad (aunque sea solo por ser el menor), también por suponerse el vínculo del trío, ya que, cuando Ventus cae o desaparece, también lo hacen en cierta forma los demás, o se queda todo con un cierto deje de tristeza. No obstante, el rubio se acerca más a Kairi en su papel de recipiente puro de luz, que además proviene de fuera (Terra y Aqua se conocían de antes) y cuyo pasado es hasta cierto punto un misterio.

Los nombres de los tres también juegan con estas dinámicas. Así, Terra es la tierra, que puede llegar a ser árida y estéril si no la riega el agua (Aqua), a su vez ambos movidos por el viento (Ventus). Terra no es en sí un personaje maligno ni destructor (como lo sería el fuego), pero la ausencia de una influencia claramente positiva (como lo es Aqua) lo convierte en uno. Ambos se ven completamente aislados el uno del otro (como se encuentran ahora mismo) si no los mueve el viento (el sueño en el que se ve sumido Ventus, dejándolo en un estado catatónico).

¿Aqua, Terra y Ventus en Kingdom Hearts 3?

¿Qué puede suceder a partir de este punto? Está claro que algún tipo de reencuentro tendrá que suceder en Kingdom Hearts 3, especialmente si se toma este título como una conclusión a todas las tramas que hay ahora mismo abiertas. Ya lo hubo en cierto modo en 0.2: A Fragmentary Passage, con Terra llegando a interactuar con Aqua en el Reino de la Oscuridad.

De este modo, es probable que Terra siga manteniendo a raya a Xehanort (¿hasta qué punto? También está su versión joven por ahí pululando), y Aqua, una vez liberada de la oscuridad, seguramente gracias a Sora, llegue hasta él de alguna manera. En el momento en que esto ocurra (y damos por hecho que Ventus también habrá despertado), los tres volverán a ser sus mejores versiones.

Por eso mismo nos gusta tanto Aqua (ojo, que Terra y Ventus también), porque, aunque Ventus sea el que mueve más el argumento a nivel macro, ella lo hace en ciertos puntos que son MUY claves, como lo es el estado de Terra (que, en definitiva, es de quien depende la situación del principal villano de la saga, al menos hasta ahora). Aqua es un personaje femenino activo e independiente, que aún así muestra emociones (adora realmente a Ventus y a Terra) y que no carece de imperfecciones, como lo es el inicialmente seguir las órdenes a rajatabla y sin cuestionamiento, cosa que en algún momento le reprochan sus amigos. Sin Aqua, Terra (y Ven, pero la situación de éste último depende asimismo de otros factores) hubiese estado perdido desde hace mucho tiempo.

Una relación a tres desde el afecto y el respeto

Otro rasgo positivo de la relación entre estos tres es que, a pesar de todo, cada uno se deja y respeta el espacio del otro. Puede que Terra se cabree con Aqua y ésta quede tocada, pero ella no sale inmediatamente después detrás de él. O, si lo hace, es de forma distante, de tal modo que no interfiera en las propias decisiones de Terra.

Con Ventus, tanto Terra como Aqua son más sobreprotectores, en buena parte debido a la edad (el rubio es claramente menor), pero también por la llegada tan extraña del muchacho y su posterior crisis. Hay más de un momento en la historia en que se juguetea con los roles de Ventus como hijo o hermano menor y Aqua y Terra como padres o hermanos mayores, algo que ya hemos visto parece tantear Nomura en Advent Children con Cloud, Tifa y Denzel/Marlene.

Sin embargo, y a pesar de que creemos que Aqua en ocasiones roza peligrosamente el rol de «madre de todos» que a veces gusta utilizar a los japoneses en varios animes (volvemos a Nomura y su Advent Children con Aeris o Tifa como «mamás»), ésta sigue respetando la individualidad de sus amigos sin dejar de creer firmemente en ellos y sus posibilidades. Terra y Ventus en ese sentido llevan más un «colegueo entre hermanos» que a veces los sitúa más de igual a igual que Aqua, quien llega a comentar en el mundo de Nunca Jamás que casi hasta está celosa de dicho tipo de vínculo.

No obstante, Aqua y Terra son iguales en cercanía de edad, experiencia y en «madurez», con la citada sobreprotección hacia Ventus. La trama entre estos dos los conecta en este sentido de forma más íntima con la manida dualidad entre luz (Aqua) y oscuridad (Terra, a veces). Por algo Aqua se pregunta en Islas del Destino qué será de ella y de su compañero castaño, dejando en esta ocasión a Ventus fuera de sus inquietudes.

Con este juego de dinámicas se percibe que Nomura ya está más experimentado en Birth by Sleep, y es que aquí vuelve a mezclar varios conceptos que ya se encontraban en los vínculos del trío original, pero quizás no tan explorados. Así, por ejemplo, hay menor diferencia de edad (o es menos perceptible) entre Riku, Kairi y Sora (surgiendo una especie de triángulo amoroso inicialmente que parece que luego no llega a ningún lado), y la relación «colegueo entre hermanos» es mucho más clara entre Riku y Sora que de cualquiera de los muchachos con Kairi, quien sin duda y hasta la fecha se ha mantenido más ajena a todo. Pero, como decíamos, todo esto puede ser perfectamente modificado en la tercera entrega numerada de la saga.

Lo mejor del año 2017 en cine, series y videojuegos

Al igual que hiciéramos en el 2016, este año ya va llegando a su fin y toca hacer reflexión y recopilación de lo que, desde nuestra experiencia, ha sido lo mejor en los ámbitos de cine, series y videojuegos. Admito que yo al menos no tenía muchas esperanzas puestas en este 2017 cuando echaba un vistazo a la lista de estrenos, pero lo cierto es que las expectativas han sido superadas con creces, y creo que lo mejor de este año ha superado en calidad al anterior.

5- Logan (James Mangold)

El cierre al personaje interpretado desde hace más de una década por Hugh Jackman es también su mejor película, y con diferencia (incluyendo a las de X-Men donde aparece). Logan es pura crudeza y melancolía del cine crepuscular, con un Jackman en estado de gracia acompañado por unos también carismáticos Patrick Stewart (Charles Xavier) y Dafne Keen (X-23, Laura).

La cinta se sitúa en un futuro postapocalítico, con un Logan desencantado con la vida y cuidando de un avejentado (y casi senil) profesor Xavier, a la vez que se esconden de la caza de mutantes surgida a raíz de cierto incidente. En su camino se topará con una misteriosa mujer que le suplicará ayuda para una niña que la acompaña y que resultará estar bastante vinculada a nuestro protagonista.

En Logan confluyen una dirección espectacular, con un ritmo que no decae, unas interpretaciones carismáticas y, sobre todo, mucha llorera, especialmente para los que hemos amado al personaje desde su nacimiento en las viñetas. Para mí, la mejor cinta de superhéroes hasta la fecha (admitiendo que no soy especialmente fan del género).

Puedes leer nuestra crítica de Logan aquí.

4- Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve)

Había muchos recelos ante la confirmación de una secuela de una obra de culto como lo es Blade Runner (Ridley Scott, 1982), por mi parte también, aunque al proyecto fuesen sumándose nombres como Denis Villeneuve, Ryan Gosling y los propios Ridley Scott y Harrison Ford. El resultado despejó todas mis dudas, topándome con una película que conserva lo mejor de su antecesora y atreviéndose a dar unos pasos más allá.

Es cierto que esos contados atrevimientos son casi lo peor de la cinta, ya que dejan entrever la idea de expandir un universo que, aunque atractivo, mejor dejarlo como está por si acaso la cagan.

Centrándonos ahora en Blade Runner 2049, lo mejor es sin duda su cinematografía (Roger Deakins merece un Oscar), seguido de un guión que trae temas de rabiosa actualidad y que te dejan pensando (como su predecesora) y unos personajes que, al menos a mí, me resultaron bastante atractivos.

En su contra juegan una historia demasiado larga y que se desinfla por momentos y, como decíamos, esas tramas abiertas con planteamientos de secuelas (innecesarias, sí). Lamentablemente, Blade Runner nunca fue un producto que atrajera al público mayoritario, algo que se ha visto reflejado en los número de taquilla.

Puedes leer nuestra crítica y análisis de Blade Runner 2049 aquí.

3- Coco (Lee Unkrich)

El tándem Disney-Pixar suele resultar (casi siempre) una apuesta seguro por el entretenimiento de calidad, de la animación que es capaz de divertir a los niños y emocionar a los adultos. Lamentablemente, la casa de Flexo llevaba unos últimos productos que no lograban calar tan hondo como algunos de sus clásicos (Toy Story, Monstruos S.A., Wall-E). Coco parecía que iba a ser más de lo mismo, oliendo además a refrito de El libro de la vida.

No pude alegrarme más de estar equivocada. Coco es simplemente maravillosa, con una animación espectacular, un respeto reverencial y cándido hacia la cultura mexicana y una historia con unos personajes que te sacan las lágrimas en más de una ocasión. Y por supuesto la música, aquí especialmente importante, también en homenaje a México.

Puedes leer nuestra crítica de Coco aquí.

2- Star Wars: Los últimos jedi (Rian Johnson)

La gente todavía está hablando bastante de la última película perteneciente a la saga Star Wars… lo cual ya de por sí es bueno, aunque no siempre sea en buenos términos. Para nosotros, el octavo episodio no es perfecto, pero es lo más cercano a una película de la franquicia creada por George Lucas que nos ha tenido entre obsesionados y perturbados durante días, tras un séptimo capítulo con mayor adrenalina, pero también más calcado y «sobre seguro».

Los últimos jedi es una historia fundamentalmente sobre personajes, sobre su psique, a lo que ayuda el contar con un actor de la categoría de Adam Driver (Osacr Isaac, Laura Dern, Benicio del Toro y Domhnall Gleeson están más desaprovechados), un «Anakin bien hecho», en contraposición a un Hayden Christensen que no tenía el respaldo de un guión con diálogos al menos aceptables.

La cinematografía es el otro gran componente de esta cinta, con planos que quedan grabados en la retina (sin querer hacer spoiler, cierto momento con una nave y otro frente a unos AT-AT y soles) y otros que te dejan los pelos como escarpias.

El hecho de que esté levantando tanto odios como pasiones deja en claro algo: Los últimos jedi ha ido a arriesgar, algo que no hizo su predecesora y que recuerda a las reacciones guardadas de algunos espectadores tras los primeros visionados de El imperio contraataca. Solo esperamos que J.J. Abrams sepa estar a la altura para poder ponerle un broche de oro.

Puedes leer nuestra crítica sin spoilers de Star Wars Los últimos jedi aquí.

1- NieR Automata (Yoko Taro)

Y llegó NieR. Lo cierto es que servidores no habíamos jugado ningún juego de NieR ni de Drakengard con anterioridad, por lo que llegábamos a Automata con la mente en blanco y atraídos por una estética muy de anime y una jugabilidad entre la acción y el RPG adictiva. Y qué MARAVILLA nos encontramos.

NieR Automata no es la mejor experiencia de ocio de este 2017, lo es desde hace varios años. Su poderosa narrativa, con momentos que te hacen reír y llorar, cuestiones existencialistas, personajes que te llegan al alma y un (o varios) final que te dejará estupefacto y con sonrisa bobalicona durante días (¡incluso semanas!). Si le añades la citada jugabilidad y una banda sonora compuesta por el siempre espectacular Keiichi Okabe hallamos esta OBRA MAESTRA.

Su director, Yoko Taro, no quiso quedarse ceñido a las barreras que ofrece un videojuego al que Square Enix apostó tras varias paupérrimas inversiones en el pasado, y decidió expandir aún más el universo de Yohra, los androides y su eterna guerra contra las máquinas a través de novelas, conciertos y videoclips que también dejan huella. Hasta ahí llegan 2B, 9S y A2, los tres personajes principales que, espero, me acompañen durante mucho más tiempo, aún con toda su melancolía. Y que Yoko Taro nunca los mate.

Puedes leer nuestra crítica de NieR Automata aquí.

Puedes leer nuestro análisis sobre NieR Automata y las construcciones de género por este otro lado.

Y puedes leer todos los conciertos traducidos e historietas cortas de NieR Automata en nuestro blog dedicado.

Menciones de honor

Por supuesto, la segunda temporada de Stranger Things (crítica aquí) hubiese entrado fácilmente en este top5, pero como ya incluimos a su también extraordinaria primera parte en la lista de 2016 no queríamos parecer demasiado repetitivos.

En cuanto a anime y manga, han habido varios descubrimientos en este 2017, destacando a mi parecer Koe no Katachi (análisis aquí) y La pequeña forastera (Totsukuni no Shoujo, análisis también por aquí), pero ninguna es realmente de este año, por lo que aquí lo dejamos.

NieR Automata y la construcción de género

NieR Automata es esa joya que no reluce en un primer momento. Y no lo digo porque su director y creador, Yoko Taro, no haya sacado otras magnas obras en el pasado, sino porque, a simple vista (al menos para quien esto suscribe), NieR Automata muestra una estrategia de marketing MUY propia del mundo de los videojuegos, con la mujer evidentemente guapa y sexualizada que además reparte mamporros por doquier en un mundo postapocalíptico, un juego de acción más.

Está claro que es así como han querido (quieren) vender NieR Automata, y no les culpo pues es una fórmula que evidentemente lleva un tiempo funcionando muy bien. Es una grata sorpresa encontrarte con que no solo se trata de un gran juego, con una historia emotiva y currada y unos personajes (esta es la mayor sorpresa) complejos, sino que además es una buena demostración de cómo se pueden invertir los cánones propios de las construcciones de género… aunque se venda como justamente todo lo contrario (atención que vienen SPOILERS).

Tenemos a 2B, la protagonista (¿es realmente LA protagonista?), la mujer guapa sexualizada que reparte mamporros que mencionábamos. Uno de los vídeos promocionales (o todos) nos dejaba verla en ropa interior, impoluta y mostrando perfectos glúteos, no digo más. La cosa mejora cuando vas comprobando, a través fundamentalmente de su relación con 9S (el hombre/androide), que 2B es básicamente un ser con dudas (bastante fuertes, aunque no lo demuestre) sobre el objetivo para el que la han programado y todo lo que éste conlleva: matar máquinas, proteger a una humanidad que ya no está y sobre todo NO sentir.

2B cumple perfectamente el papel del hombre dentro del heteropatriarcado más tradicional: está al mando, no debe cuestionar, no debe mostrar sus sentimientos, ha de proteger y ser físicamente fuerte. Todo ello intenta cumplirlo (no siempre con éxito) a rajatabla con 9S, del que hablaremos a continuación.

9S es un poco la otra cara de la moneda de 2B: de aspecto frágil, más cerebral y sensible que físicamente fuerte y con mucha mayor tendencia que su compañera a dejarse llevar por sus sentimientos y emociones (uno de los finales alternativos incluye a 9S abandonando su misión porque no puede saciar su curiosidad). Así es, este otro androide cumple a la perfección el molde heteropatriarcal de la mujer. Yoko Taro nos la ha jugado, sobre todo teniendo en cuenta la citada campaña de marketing, aunque la misma portada del videojuego muestre a 2B cargando en brazos «a lo novia» a un inconsciente/muerto 9S.

No es extraño, teniendo esto en cuenta, que mucha gente confunda de este modo la relación entre 2B y 9S, pues todavía vivimos en un mundo fuertemente heteropatriarcal (y nos hemos criado en uno). No es factible que el hombre quede «por debajo» físicamente de la mujer más fuerte, y mucho menos que éste sea «un llorón». Porque los hombres, ya se sabe, no deben llorar. De este modo, 9S ha de ser algo así como el hijo o el hermanito menor de 2B. ¿Qué es eso de que en una relación romántica entre miembros de distinto sexo él cumpla el papel que debería pertenecer a ella, y viceversa? Nah, entonces es que al hombre le falta crecer, ha de ser un niño, y la mujer está para cuidarlo o protegerlo hasta que se convierta en un hombre «de los de verdad». De ningún modo es que dos adultos, hombre y mujer, puedan desempeñarse así. Poco importa que 9S dé pocas muestras a lo largo del juego de que tiene poco y nada de niño, diseño «shota» aparte.

2B y 9S no son una rareza en el mundo de NieR Automata: todas las androides de lucha (o asesinas) que vamos encontrándonos son mujeres, mientras que los modelos S («Scanner», de búsqueda y rastreo) son hombres con el mismo frágil aspecto. ¿Se trataría entonces de un matriarcado? Difícil decirlo cuando hablamos de máquinas y androides, pero a la postre la Comandante es una mujer y la líder de uno de los reductos guerrilleros, Anémona, también lo es. De hecho, quitando a Pascal (del que hablaremos) y a Adán y Eva (que no tienen género propiamente dicho), no recordamos a ningún hombre-líder en la historia, salvo quizás «el rey del bosque» quien, aparte de máquina, es… ¿un bebé?

No es la primera vez que Yoko Taro explora las construcciones de género. En el primer NieR, Kainé, otro personaje con diseño altamente sexualizado, es al final un exponente de ambos sexos (biológicamente hablando); y en este Automata el robot Pascal utiliza pronombre masculino aunque tenga la voz de una mujer (concretamente la de Aoi Yuuki en la versión japonesa). El propio Taro ha asegurado que no le gusta seguir siempre una misma pauta y que procura alejarse de los cánones que le va marcando la industria.

No estoy intentando decir con esto que 9S está por debajo de 2B, ni viceversa, de hecho me parece que ambos mantienen una relación bastante fascinante (aunque ralle en lo obsesivo en varias ocasiones), al igual que me lo resulta esta especie de «inversión de construcciones de género». E incluso yo siempre afirmo que el verdadero protagonista de la historia es 9S (es al menos el personaje que mayor evolución se marca y el que creo que más conduce la narrativa). Tampoco estoy pretendiendo poner a NieR Automata como ejemplo de ruptura con el heteropatriarcado, porque no creo que ese fuera (ni mucho menos) el objetivo de Yoko Taro, sino más bien el de explorar. La idea era más bien expresarme sobre este aspecto de esta maravilla que es NieR Automata y sus personajes.

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Quince años de Kingdom Hearts: Cinco razones por las que se ha ganado tantos corazones

Kingdom Hearts está de aniversario, y es que la franquicia creada por Tetsuya Nomura, que fusiona mundos de Disney con conceptos y personajes propios del JRPG (Final Fantasy en concreto), hace quince años que salió al mercado. Por ello, en Japón ya están llevando a cabo diversos eventos como el del pasado sábado en el Square Enix Cafe, donde el propio creador aportó nueva información sobre aspectos del universo Kingdom Hearts.

¿Por qué ha tenido tanto éxito a lo largo y ancho del planeta? A la espera del lanzamiento de su tercera entrega numerada (uno de los juegos más esperados de 2018), analizamos cinco principales motivos por los que Kingdom Hearts se ha ganado el corazón de tanta gente y de tantas edades y lugares.

5- Un sistema de batalla de lo más divertido

¿Qué es un RPG sin un sistema de batalla adictivo? Kingdom Hearts fue uno de los primeros ejemplos de su género proveniente de Japón que trajo un sistema de batalla más orientado a la acción, pero manteniendo aún la esencia del menú de combate y las distintas opciones dentro de los estilos de ataque más ofensivo, defensivo o mágico, todo ello de forma mucho más rápida, directa y dinámica.

Por ello, es fácil introducirse en los combates de Kingdom Hearts, aún siendo el jugador bastante joven o careciendo de experiencia dentro del género. Un sistema intuitivo y fácil de dominar, que torna la exploración por los distintos mundos de Disney en pura diversión y que hace que no nos cansemos de manejar a Sora durante horas y horas.

En la tercera entrega Nomura parece querer llevarlo más allá y esta vez ha permitido que nos acompañen aún más miembros en el equipo (como se puede observar en el caso de Buzz y Woody en Toy Story), además de que habrá nuevas formas de batalla como la de ataque desde dentro de un mecha de juguete.

4- La banda sonora de Yoko Shimomura

Yoko Shimomura empezó en Squaresoft siendo ayudante del mítico Nobuo Uematsu, transformándose hoy en una de las figuras imprescindibles de la compañía que es ahora Square Enix. El famoso «Dearly Beloved» es ya uno de los elementos que van intrínsicamente unidos a la saga de Nomura, al igual que las introducciones cantadas por Hikaru Utada (ya debería tener preparado el opening de Kingdom Hearts 3, si hacemos caso a los tweets publicados hace ya meses).

La banda sonora de esta saga es, a la postre, una de sus características más sobresalientes y que ayudan a aportar esa magia tan de cuento, ese encanto predominante en Kingdom Hearts.

3- Un diseño de lo más atractivo

Tetsuya Nomura es, desde la perspectiva de esta servidora, un mejor diseñador que director (pero con diferencia). En Kingdom Hearts el hombre sacó a relucir toda su inspiración, dando a luz a varios personajes con diseños que comparten algunos elementos con los de Disney (los famosos zapatones de Sora), pero con su característicos rasgos de anime y, además, uno bonito y muy bien dibujado.

Pero no solo el diseño de los personajes. Los distintos mundos que recorremos, si bien salen en su mayoría de la Casa de las Ideas, tienen asimismo ese encanto y magia que ya mencionábamos con la banda sonora. Ciudad de Paso o el Vergel Radiante son creaciones propiamente de Square que no tienen nada que envidiar a Agrabah o Ciudad Halloween.

2- La nostalgia de los mundos de Disney

Uno de los rasgos más distintivos de Kingdom Hearts es su recorrido por los distintos mundos inspirados en las cintas de Disney (ahora también de Pixar), desde Atlántica (La Sirenita), Tierras del Reino (El rey león), hasta el País de las Maravillas (Alicia en el País de las Maravillas), Monstruo (Pinocho), o el País de Nunca Jamás (Peter Pan), entre otros.

El hecho de que nos acompañen Donald y Goofy, de que tengamos que buscar al rey Mickey y de que nos enfrentemos a Maléfica o a Pete suman asimismo a este sentimiento de nostalgia, de regreso a la más tierna infancia (o no tanto), de cuando soñábamos con viajar a estos mismos mundos.

El apostar y teorizar sobre qué mundos de Disney aparecerán (o no) en la próxima entrega es otra de las grandes diversiones dentro del fandom. Nuestro favorito, claro está, sigue siendo Ciudad Halloween (Pesadilla antes de Navidad).

1- Un protagonista (MUY) carismático

De nada serviría tener un sistema de batalla adictivo, una banda sonora emotiva, unos diseños preciosos y unos mundos repletos de magia y nostalgia si el protagonista, ese al que manejamos durante todo el juego, no funciona. Pero he aquí que Nomura siguió adelante con su ola de inspiración y parió a Sora, su (probablemente) mayor golpe de suerte.

Sora comparte muchos rasgos con el típico protagonista de shônen: es alegre, descuidado, optimista, sociable y en definitiva algo atolondrado. Pensemos por ejemplo en Goku, Luffy y Naruto y en todos ellos veremos algo de Sora. Sin embargo, Nomura supo darle frescura a través de su (nuevamente) atractivo diseño y de que, como jugador, resulta fácil identificarse con él, sobre todo porque Sora ante todo se divierte con lo que hace (curiosamente, donde parece estar más «obligado» es en Dream Drop Distance, el juego con calificación más baja hasta la fecha de la franquicia).

También resulta sencillo enternecerse con Sora y sufrir con él ante su odisea, porque es en definitiva un buen tipo, que busca lo mejor para los suyos, pero, como decíamos, sin dejar de divertirse. En Kingdom Hearts 3 parece que jugueteará algo con la oscuridad, lo cual no le vendría nada mal al personaje.

En definitiva, Tetsuya Nomura, Square Enix y Disney crearon una serie de videojuegos que, con todos estos elementos sumados, respiran magia, ese encanto que solo se halla en algunos productos (se me viene a la mente Final Fantasy IX). Y que no deja de tener ese sinsabor a juego indie (que no lo es), ese experimento que se les ocurrió a un par de ejecutivos japoneses en un ascensor y que un cinéfilo confeso como Nomura supo llevar a cabo.

Feliz cumpleaños, Kingdom Hearts, esperamos que cumplas muchos más en el mismo buen estado de salud en el que te encuentras ahora.