Japoneando Anime: Steins Gate y Steins Gate 0

Steins Gate (シュタインズ・ゲート) nació como una novela visual creada por los estudios Nitroplus y 5pb para Xbox 360; pero lo que catapultó a este título verdaderamente al estrellato fue la adaptación a anime por White Fox Studios y dirigida por todo un veterano de la industria como Hiroshi Hamasaki.

Steins Gate narra la historia del «científico loco» Rintarô Okabe «Okarin»/ Hououin Kyôma (voz en japonés del enorme Mamoru Miyano) y su «séquito» de dos compañeros: Itaru Hashida «Daru» (Tomokazu Seki) y Mayuri Shiina «Mayushi» (Kana Hanazawa). Intrigados por los viajes en el tiempo, una calurosa mañana de verano Okabe y Mayuri se acercan a una charla sobre los mismos, donde se topan con la misteriosa científica Kurisu Makise (Asami Imai); a partir de lo cual empiezan a acontecer sucesos de lo más extraños.

Steins Gate se convirtió pronto en un anime de culto, estando siempre en lo más alto de los podios. Le siguieron varias secuelas (especialmente una segunda temporada bajo el título de Steins Gate 0); sin embargo su ritmo no es fácil de seguir y las referencias a la cultura pop japonesa son prácticamente constantes. Pero esto es precisamente lo que lo convierte en algo único.

Akihabara y la cultura otaku

Akihabara (秋葉原) es uno de los barrios y núcleos comerciales más destacados de Tokio; sobre todo, para parte de la cultura otaku (おたく, オタク). Sus calles rebosantes de luces de neón y tiendas de robótica, tecnología a buen precio y merchandising así lo atestiguan.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por lo tanto, se trata de la zona turística de ensueño para los que nos encontremos leyendo esto; no obstante, el término otaku no guarda siempre una connotación positiva (ni tan siquiera neutra) en Japón.

En la década de 1980 la subcultura otaku se desarrolló enormemente en el país nipón, dando lugar a nuevos artículos periodísticos y estudios locales que no solían asociar el término con buenas y respetables cualidades. El otaku comenzó a verse así como alguien (normalmente joven) obsesionado con cuestiones consideradas infantiles y no productivas para la sociedad (y ser productivo sigue siendo una cuestión esencial para los japoneses), como lo son el anime y el manga.

Pronto se desarrolló una serie de estereotipos en torno a esta figura, que siguen perdurando en nuestros días (¿el otaku se ducha?): gente solitaria y asocial, con fijación (a veces incluso sexual) por personajes animados, que prefiere gastar el dinero que gane (vete a saber cómo) en figuritas de estos en lugar de, qué sé yo, invertirlo en bolsa.

Con el paso de los años, estudios han ido dividiendo la creciente subcultura otaku en otros grupos, como los moe (萌え), personas con determinados fetichismos y que suele asociarse con lo lindo o kawaii (可愛い). No obstante, a medida que los organismos institucionales han ido cayendo en la cuenta de que los otakus, no ya de Japón, sino del mundo, les otorgan ciertos beneficios económicos por su consumismo, la perspectiva y lenguaje oficial hacia éstos ha ido cambiando. Actualmente, se considera parte de la marca Cool Japan (クールジャパン), que promueve el interés comercial y la buena imagen de Japón en el mundo.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

En Steins Gate la cultura otaku está MUY presente, ya sea en Daru (quien enmarca el estereotipo de otaku «clásico», con una imagen descuidada y con fetichismos sexuales «curiosos»), Mayuri en su trabajo en el maid cafe (メイドカフェ o cafés de sirvientas) junto  a su jefa Rumiho y, por supuesto, con el barrio de Akihabara, protagonista incluso de algún episodio. Por no hablar de las constantes referencias a la cultura pop del manga, anime y videojuegos.

Novelas visuales

La novela visual (ビジュアルノベル, ノベルゲーム) es un género propiamente japonés dentro del mundo de los videojuegos, centrado especialmente en una historia narrada, normalmente más compleja de lo habitual, con gráficos estáticos, arte inspirado en el manga/anime y algo de jugabilidad intercalada.

Steins Gate surgió como una novela visual con una historia ciertamente intrincada, que es lo que le ha otorgado mayores halagos. No obstante, la novela visual no está hecha para todo el mundo, pues muchos prefieren jugar experiencias más dinámicas y de ritmo rápido que no estar leyendo «un libro» y apretar botones de vez en cuando. De hecho, se debate si llegan a ser considerados videojuegos propiamente dichos. Probablemente por este motivo (y porque las novelas visuales apenas salen del mercado nipón), esta obra no alcanzó su gran popularidad hasta que no salió en anime.

Sin  embargo, a quienes nos gustan este género descubrimos ocasionalmente historias muy trabajadas, con personajes complejos cuyas decisiones suelen depender del jugador. Es el caso actual de 13 Sentinels Aegis Rim o (especialmente para los seguidores de la franquicia) el muy reciente Digimon Survive.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

Amigos de la infancia, días idílicos

Okabe se encuentra acompañado desde la primera escena por su amiga de la infancia, Mayuri, la cual llega a ser el principal motor narrativo de la obra y motivación base del protagonista.

Si bien a nivel romántico el jugador puede elegir con quién juntar a Okabe (y hay unas cuántas opciones disponibles), y el anime tiende a inclinar la balanza hacia Kurisu, el vínculo (romántico o platónico) entre el científico y su amiga se mantiene inquebrantable a lo largo de Steins Gate y Steins Gate 0, hasta el punto de eclipsar ocasionalmente lo demás.

Así, resulta tierno y a la vez doloroso y frustrante ver la cantidad de veces que Okabe intenta salvar a Mayuri, saltando en el espacio-tiempo las veces necesarias y quebrando con ello su propia psique. Incluso su alter ego de científico loco fue creado para animar a Mayuri.

El amigo de la infancia es un tropo clásico de los manga, anime y JRPG. Casi siempre que hay un triángulo amoroso en alguno de estos títulos hay un amigo de la infancia involucrado; por ejemplo nuestro famoso Cloud-Tifa-Aeris de Final Fantasy VII. Pero hay anime que incluso giran enteramente sobre este concepto, caso de Anohana o Desaparecida.

¿Por qué es tan importante el amigo de la infancia? Bueno, aparte de cuestiones universales (cualquiera sabe lo que es la amistad y la nostalgia); en Japón se suman otras de índole más sociocultural.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por ejemplo, que las madres (normalmente las principales encargadas del cuidado de los hijos) tiendan a unirse a otros grupos vecinales (el asociacionismo está muy presente en la sociedad japonesa), compuestos, claro, por otras progenitoras con vástagos en edades similares. Así, mientras ellas se encargan de la organización de alguna otra cuestión vecinal/escolar (o del hogar, claro), los niños se divierten juntos y hacen piña. Esto es fácilmente perceptible en programas tan conocidos y longevos como ¡Soy mayor! (はじめてのおつかい), donde hay capítulos protagonizados por un par de infantes que acuden juntos a hacer el recado mientras las madres los esperan.

Más allá de esto, la infancia es fácilmente asociada con tiempos felices y despreocupados. Según la antropóloga Ruth Benedict en su libro El crisantemo y la espada, los japoneses se sienten mucho más liberados de presiones sociales durante los períodos de infancia y vejez, siendo una especie de bálsamo vital para ellos.

Por ello, es fácil entender la dependencia emocional que Okabe siente por Mayuri (y viceversa, más perceptible en Steins Gate 0), reflejada en el uso constante de sus diminutivos «infantiles» (Okarin, Mayushi…), y de su tiempo juntos viendo su serie favorita sobre científicos locos que intentan conquistar el mundo.

Si acaso, Steins Gate muestra a la postre que se puede estar anclado en cuestiones consideradas «infantiles» por la sociedad y aún así ser un héroe cool (aunque sea solo para sus allegados) como Rintarô Okabe, dando una vuelta de tuerca más al concepto otaku.

Para saber más…

AZUMA, Hiroki: Otaku – Japan’s Database Animals, University of Minnesota Press, Minneapolis y Londres, 2012.

BENEDICT, Ruth: El crisantemo y la espada, Madrid, Alianza Editorial, 2011.

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

LANDERAS, Javier, Cómo hacen los japoneses, Gijón, Satori, 2014.

Japoneando ¿Anime?: Final Fantasy VII Remake Intergrade: episodio de Yuffie

En esta ocasión vamos a hacer una excepción y dedicaremos esta edición de Japoneando Anime a… un videojuego. Es más, a un DLC (contenido adicional descargable). Pero es que el episodio de Yuffie, dentro de Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ha salido hace unas pocas semanas para PlayStation 5, lo merece. Al fin y al cabo, este personaje y su ciudad de procedencia, Wutai, son los más similares a Japón dentro del universo de Final Fantasy VII, pero de lejos. Y en esta casa somos muy fans de Yuffie (Sonon también nos ha ido conquistando). Así que allé voy.

Ninja, shinobi y kunoichi

Hay muchísimo escrito sobre esta misteriosa figura que son los ninja (忍者), pero la mayoría entra dentro del terreno de la literatura y la leyenda. Si bien hay figuras como Stephen Turnbull que han dedicado gran parte de su trabajo a la figura histórica del shinobi (忍び), siguen estando rodeados de misterio. Algo lógico, si tenemos en cuenta que eran básicamente espías.

Hace unos meses Fundación Japón organizó unas conferencias con el doctor en historia y antropología Yûji Yamada, donde arrojó luz sobre estos personajes: se los conocía históricamente como shinobi o shinobimono (忍びもの) y se dedicaban al espionaje y a la recaudación de información, pudiendo causar incendios y hasta asesinatos con tal de conseguir su objetivo. Hay registros de ellos desde inicios del siglo XIV hasta finales del período Edo (1603-1868). Para ellos era importante evitar la confrontación, ya que no eran guerreros propiamente dicho (por lo que, si entraban en combate, lo más probable era que murieran).

El entrenamiento de un shinobi era muy importante y equilibrado, con especial mención a la resistencia mental. En los manuales históricos de ninjutsu (忍術, técnica del ninja) se establecía que no debían oler, ni hacerse oír, ni jactarse de sí mismos. Debían decidir rápidamente y hasta en circunstancias adversas cuál era la mejor forma de actuar y memorizaban información, por lo que reunían técnicas para ello. Tenían que contar asimismo con habilidades sociales para poder acercarse a sus objetivos sin que sospechasen. Por lo tanto, debían poseer inteligencia e ingenio. Entre otras técnicas típicas se encontraban la abstinencia (evitar el alcohol, la comida y el amor) o modos de comportarse (fingir ignorancia, no alardear de inteligencia, conocerse a sí mismo). Los tres males del ninjutsu serían: el miedo, el desprecio y pensar demasiado.

Es fácil observar todas estas cualidades en Sonon y, de forma más torpe, en Yuffie, quien no dudará en engañarte con tal de robarte y salir huyendo (escondiéndose por diversos rincones de Wutai). Curiosamente, mucho más cercana a la imagen del ninja histórico que la del lobo solitario. Algo que a su vez percibe Escarlata cuando los observa actuar infiltrados en el edificio Shinra, denominándolos «ninjas adolescentes» (¿qué edad tiene Sonon, a todo esto?).

Contrario a la creencia popular, no está demostrado que los shinobi usasen el shuriken como arma (手裏剣) ni tampoco que existiesen realmente las kunoichi (くノ一, ninja femenina), si bien las mujeres también podían realizar labores de espionaje, entrando por ejemplo en el servicio de un señor feudal y haciéndose pasar por cocineras. Estos dos rasgos sí son exponentes en Yuffie (es mujer y su arma característica es el shuriken); pero parece que son dos tropos provenientes de la cultura popular, como el teatro kabuki.

Yuffie Kisaragi en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

Japón, la derrota y la ocupación

Dentro del mapamundi de Final Fantasy VII, Wutai se encuentra en una isla de forma extrañamente similar a Japón en uno de los extremos. Para que uno vaya haciéndose ya a la idea. Yuffie se apellida Kisaragi y Sonon Kusakabe, en medio de un reparto repleto de apellidos al estilo Strife, Wallace o Lockhart. Pero si nos adentramos en la historia más o menos reciente del país del sol naciente la similitud es aún mayor (por no hablar de la arquitectura y costumbres del lugar…).

La historia de Japón está bastante dividida en períodos de aislamiento y apertura al mundo, siendo el último de cierre que impuso el shogun Tokugawa desde 1639 hasta 1868 justamente durante la era Edo, conocido como sakoku (鎖国). Una vez reabiertas las fronteras niponas a Occidente y finalizado el período Meiji (1868-1912), Japón fue acumulando en tiempo récord poder armamentístico e ingeniería industrial al estilo de la modernidad occidental, lo que derivó en sendas participaciones en conflictos globales y colonizaciones de regiones de Asia.

Finalizada la Segunda Guerra Mundial en 1945 con el lanzamiento de dos bombas atómicas sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, anunciada su derrota, el país pasó a estar ocupado por el ejército de Estados Unidos (1945-1952). Durante este último período, se redactó la nueva Constitución por parte del general Douglas MacArthur (fue posteriormente traducida al japonés), que es la que persiste en la actualidad, siguiendo las directrices idiosincrásicas norteamericanas, adaptadas hasta cierto punto a la realidad nipona (el emperador, por ejemplo, quedó como mero símbolo de unidad para el pueblo).

Japón se encuentra en medio de una profunda crisis identitaria no ya con la reapertura a Occidente en 1868 y lo que la siguió, sino con la influencia de los Estados Unidos, que todavía se siente. Si bien el país logró convertirse en segunda (y luego tercera) potencia económica mundial en pocas décadas, su dependencia del país norteamericano, sobre todo a nivel armamentístico (pues en el famoso Artículo 9 de la Constitución se establece la renuncia a la guerra y en el año 1951 se firmó un acuerdo de seguridad mutua entre ambos estados), sigue siendo notoria.

Yuffie Kisaragi recuperando «su» materia en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

En Final Fantasy VII Remake Intergrade, especialmente en el episodio de Yuffie, se ahonda en la situación en la que se encuentra sumergida Wutai: habiendo sido derrotada en la guerra unos pocos años atrás, dominada por Shinra (multinacional eléctrica todopoderosa con ejército incluido), se le arrebata la materia (que son las principales fuentes de poder en el mundo que nos ocupa). Yuffie, quien era una preadolescente cuando ocurrió el conflicto, ansía recuperar algo del esplendor del pasado (probablemente idealizado) para su lugar de procedencia. No obstante, nos topamos con que Sonon, asimismo con la venganza pendiente, pero más maduro, parece mucho más tranquilo al respecto. Al igual que el padre de Yuffie. Es el Wutai apaciguado y traumatizado por la guerra.

¡No soy tu hermana!: El ie y la familia

Tradicionalmente, antes de la ocupación norteamericana anteriormente mencionada, en Japón estaba profundamente establecido el ie (家) como unidad familiar principal. Ésta se basaba en varias generaciones residiendo bajo el mismo techo, pero en herencia solo a través de la línea del primer vástago varón. Es decir, el primogénito (hombre) debía hacerse cargo de los padres y del resto de la familia (hermanos y hermanas menores) hasta determinado punto y eran los que perpetuaban el negocio familiar.

Lo más habitual era que las mujeres, llegadas a una edad, entraban a otro ie mediante el matrimonio; y los hermanos menores se las arreglaban creando sus propios ie (con suerte) o, si se lo podían permitir, siendo mantenidos por el cabeza de familia/hermano mayor.

Es frecuente encontrarse en los anime, manga y videojuegos procedentes de Japón con vínculos fraternales quizás demasiado intensos (basado asimismo en el pensamiento confucianista del menor que debe rendir respeto al mayor y éste último a su vez otorgarle mentoría y protección). Yuffie no es solo que no quiera verse como una cría, sino tampoco como una carga para Sonon (quien inevitablemente recuerda a su hermana cuando la trata).

Esto contrasta, curiosamente, con la forma en la que el muchacho tiene de dirigirse a ella como senpai (先輩) o jefe, que es el superior en rango y, normalmente, también en edad. Algo que por supuesto complace (y sorprende) a Yuffie.

P.D.: Mención especial merecen la entrada de Yuffie tras deshacerse de su «disfraz», en homenaje a las magical girls a lo Sailor Moon; o al símbolo que representa la imagen del pompón del traje de moguri sobre el fondo blanco (en clara alusión a la bandera japonesa). O que Yuffie en su imagen promocional original, y posteriormente en la que aparece junto a Sonon, estén mirando hacia el amanecer (país del sol naciente).

Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix,

Para saber más…

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

YÛJI, Yamada, ¡Anda ya! ¿Y qué es un ninja? en Fundación Japón el 06/04/2021 (conferencia).

Japoneando Anime: Golden Kamuy

Golden Kamuy (ゴールデンカムイ) es una de esas series de manga (creado por Satoru Noda) y anime (desarrollado por Geno Studio) que puede pasar a priori desapercibido para el ojo del lector/espectador, ya que el estilo artístico y narrativo son algo «inusuales», más anclados en el seinen y en un humor ocasional al más puro estilo JoJo´s Bizarre Adventure. Pero es una auténtica joya.

Además sirve para introducirnos, de forma bastante profunda aunque no siempre fidedigna (Noda ha declarado que no es su objetivo ser fiel a la historia) sobre cuestiones de la sociedad y cultura japonesas como los ainu, los matagi o episodios como la guerra ruso-japonesa.

Saichi Sugimoto («Sugimoto El Inmortal», voz en el original de Chikahiro Kobayashi) es un joven ex soldado de la Primera División del Ejército Imperial japonés que luchó durante la guerra contra Rusia. Arrastrando estrés postraumático, se propone encontrar oro de forma rápida en Hokkaido (isla al norte de Japón) para poder ayudar a la mujer y al hijo de su amigo, fallecido durante la guerra. En estas escucha la leyenda de un tesoro ainu escondido, a la parque conoce a Asirpa (Haruka Shiraishi), una muchacha perteneciente a la etnia ainu.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra ruso-japonesa (febrero de 1904-septiembre de 1905)

Ya hemos comentado en anteriores Japoneando Anime la importancia de la era Meiji en la historia contemporánea de Japón. Pues bien, un hecho que aconteció durante este período y que sirvió para consolidar la posición de Japón en el mundo moderno y su occidentalización (tras más de dos siglos de aislamiento y de régimen feudal) fue la guerra ruso-japonesa (日露戦争).

Este conflicto se originó debido a los intereses imperialistas tanto por parte del gobierno zarista ruso como del japonés en el Pacífico, sobre el cual buscaban los rusos un puerto que funcionase durante todo el año (que no se congelase). Ahí estaba la península de Liaodong (China).

En el extremo sur de esta península se encontraba Port Arthur (actual Lüshunkou), bajo administración rusa desde 1898. Anteriormente, el Tratado de Shimonoseki (下関条約) había puesto fin a la Primera Guerra Sino-Japonesa, el cual entregaba a Japón la administración de Taiwán y el protectorado sobre Corea y la Península de Liaodong. Sin embargo, Francia, Alemania y Rusia presionaron a Japón para que devolviera Liaodong a manos chinas, lo que  aprovecharon los rusos para firmar un arrendamiento con China sobre Kwantung y Port Arthur (en el sur de Liaodong) por 25 años.

Así las cosas, el ejército japonés atacó sin declaración de guerra el 8 de febrero de 1904 Port Arthut (asedio de Port Arthut, 旅順 攻 囲 戦), hundiendo e inmovilizando varios buques y asegurando así su acceso a la península de Corea con el objetivo de expandir su colonización sobre Asia Oriental y adelantarse así a las aspiraciones europeas sobre la zona.

Sugimoto siempre lleva puesto el uniforme del Ejército Imperial de Japón. Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra, de poco más de un año, se decantó a favor de Japón, lo que supuso un fuerte impulso del país nipón en el panorama internacional, ya que se trataba de la primera victoria de un país asiático sobre una potencia occidental, equilibrando así algo la balanza a favor de Asia frente a Europa. La humillación sufrida por Rusia al respecto fue notoria y el disgusto de la sociedad hacia el sistema zarista se tradujo, junto a otras causas, en la Revolución Rusa de 1905.

La historia de Golden Kamuy parte del desenlace de la guerra ruso-japonesa, ya que tanto el protagonista, Sugimoto, como otros personajes importantes como Ogata, Tanigaki o Tsurumi lucharon en dicho conflicto. Los rusos, por su parte, se encuentran presentes en la obra, partiendo de Asirpa, que es descendiente de rusos y ainu.

Los ainu y matagi

Asirpa es, junto a Sugimoto, protagonista de Golden Kamuy. Es además ainu (アイヌ), uno de los pueblos originarios de Japón, cuyo origen todavía se desconoce (hay teorías que hablan de pueblos pre-mongoles o bien provenientes de la zona de Siberia, por Rusia, entre otras). Al parecer habitaban el archipiélago, sobre todo el norte y la isla de Hokkaidô, donde convivieron con la administración del shogun o han (藩).

Con la llegada de Meiji y las aspiraciones modernizadoras de Japón, se buscó la unificación cultural y lingüística, siendo los ainu perseguidos o asimilados por la cultura dominante de Kanto. Actualmente quedan pocos ainu en Japón (poco más de 13 mil en Hokkaidô según censo oficial de 2017), si bien su situación por suerte ha mejorado respecto a antaño, siendo su cultura oficialmente reconocida en 2019 por el gobierno japonés.

Los ainu en el opening de Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Noda representa a los ainu en Golden Kamuy no solo a través de Asirpa, sino de todo su kotan (poblado), su vida diaria, sus creencias religiosas, su cultura, su lengua, los vínculos familiares, vivienda, ropas… En definitiva, un trabajo de investigación (que lleva a cabo junto al profesor de lengua ainu de la Universidad de Chiba, Hiroshi Nakagawa) que se acerca bastante al de un antropólogo.

Además de Asirpa y su círculo, nos encontramos con Inkarmat, una mujer ainu nómada que dice poder adivinar el futuro y cuyas intenciones no son del todo claras…

Y luego están los matagi (又鬼), los cazadores tradicionales de Japón que habitan el norte de Honshu, especialmente la región de Tokohu y la prefectura de Akita, representados a partir de Genjirô Tanigaki. Este grupo social habita en grupos más o menos reducidos y se dedican a la caza de temporada; no obstante no desperdician nada y veneran a la naturaleza y a las presas.

Esta cosmovisión y forma de vida, basada en la caza para la supervivencia y en la veneración de espíritus animales, ha generado estudios que vinculan a los matagi con los ainu, si bien étnicamente pertenecen a yamato (大和民族), al igual que la mayoría de los japoneses.

Actualmente los matagi se encuentran en una situación decadente para ellos, ya que la caza moderna proveniente de Occidente ha acaparado su lugar. El desastre nuclear de Fukushima solo empeoró su situación, ya que la fauna quedó bastante afectada.

Tanigaki empieza en la historia siendo antagonista de Asirpa, pero el devenir de los acontecimientos hace que se una a la causa ainu y les sea profundamente fiel. Su arco argumental queda asimismo estrechamente vinculado al de Inkarmat y al del niño ainu Cikapasi.

Tanigaki (matagi) e Inkarmat (ainu) en Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La ninko o mujer kitsune

Pasemos ahora a comentar algo del folclore japonés, en este caso de la figura del kitsune (狐), que es representado en varias ocasiones con la figura de una bella mujer que engaña a los hombres, conocido en este caso como ninko. Según dice Luis Antonio Carretero Martínez en Breve historia de la mitología japonesa, las ninko provienen de la mitología china, ya que los zorros representan al principio femenino yin, que desea conseguir el masculino yang.

El kitsune es en realidad un zorro (kitsune es la palabra japonesa para este animal), cuyo espíritu está muy vinculado al dios de la fertilidad, de la agricultura, del éxito y del arroz Inari (稲荷). Quizás por ello, suelen representarse como seres que engañan fácilmente a los humanos y que son, más que malignos, traviesos.

Este kami sintoísta es visto asimismo como inteligente, que va acumulando sabiduría a la parque colas (siendo el zorro de nueve colas el más poderosos de todos).

Inkarmat es presentada como una atractiva joven, de dudosa procedencia, que engaña fácilmente a Shiraishi (y seduce posteriormente a otro de los personajes masculinos). No obstante, dista de ser una villana, siendo más bien misteriosa y astuta a la hora de perseguir sus objetivos. Es comparada con una ikatkar cironnup (diosa zorro) por Asirpa y porta sobre su cabeza el cráneo de un zorro ártico (el blanco se considera a su vez el zorro con mayor poder espiritual).

En definitiva, Golden Kamuy no es solo un título para simplemente disfrutar de su arte, su historia, su alocado y maravilloso elenco de personajes, sino además para nutrirse de los episodios históricos y culturales que representa. Es una de las pocas obras que pone al frente a los ainu y el mundo del norte de Japón, ya que Noda proviene de Hokkaidô y pretende mostrar su cultura. La mejor forma para ir conociendo a los ainu (en el caso de no poder desplazarse a Rusia o Japón) es leyendo esta obra maestra.

Para saber más…

CARRETERO MARTÍNEZ, Luis Antonio, Breve historia de la mitología japonesa, Madrid, Ediciones Nowtilus, 2020.

GUARNÉ, Blai (varios autores), Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Barcelona, Edicions Bellaterra, 2017.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Japoneando Anime: Dororo (2019)

Dororo (どろろ) es uno de los títulos con mayor reconocimiento del conocido como «dios del manga» Osamu Tezuka, si bien es uno de los más cortos y con un abrupto final. Tras pasar por varias adaptaciones de anime, videojuegos e incluso una película de acción real, el estudio Mappa llevó a cabo la última versión de Dororo (con permiso del manga de Satoshi Shiki, aún en publicación), aportando una visión algo más realista y cruda dirigida por Kazuhiro Furuhashi, quien ya había estado al cargo del anime y OVAs de Rurouni Kenshin.

La historia (que a grandes rasgos ocurre en todas las adaptaciones) nos presenta a Hyakkimaru, un joven que ha crecido sin extremidades, piel, vista, oídos o habla debido a que su padre, un daimio (大名, señor feudal) hizo un pacto con los demonios justo antes de su nacimiento, según el cual entregaría a su primogénito a cambio de prosperidad y riquezas para sus tierras. Hyakkimaru por suerte sobrevive y es criado por Jukai, quien le construye prótesis. Al alcanzar 16 años, se embarca en un viaje para derrotar a los demonios y recuperar así su cuerpo, conociendo a un niño llamado Dororo.

Dororo. Estudios MAPPA y Tezuka Productions.

Ayakashi, oni y otros demonios

Hace poco hablamos de los yôkai (妖怪), criaturas del folclore japonés que observan y en muchos casos imitan a los humanos, no siempre con carácter maligno. Hay yôkai de prácticamente todo tipo, incluso en objetos inanimados o en elementos de la naturaleza.

Dentro de los yôkai podemos encontrar especies como los ayakashi (アヤカシ), que suele hacer referencia a espíritus que habitan en el agua o que provienen de la otra orilla. En anime como Dororo o Noragami, el término ayakashi es generalmente utilizado para referirse a seres vinculados con el Más Allá, provenientes de la Orilla Lejana. En estos casos están más asociados a la corrupción del espíritu.

Otro conjunto de seres relacionados con los yôkai son los oni (鬼), que hacen mayor referencia a los demonios, ogros o diablos como tal. Los oni poseen por lo tanto un carácter algo más hostil hacia el ser humano y su forma es generalmente antropomorfa. Un anime reciente y popular que se apoya bastante en el mito del oni es Darling in the FranXX.

Si bien en Dororo Hyakkimaru persigue y derrota a los demonios, traducido así en nuestra lengua, no es que sean exactamente oni, pues su forma puede variar de una especie de escorpión/araña gigante a unos tiburones. En algunos episodios, como el 19, el enemigo a batir sí es más claramente un oni.

El budismo en Japón

Dororo posee muchas características del folclore japonés y también de su historia, a pesar de los evidentes elementos fantásticos. Por ejemplo su esfuerzo por mostrar una cara del Japón histórico que no está basada en la idealización del samurai (más bien al contrario) ni es la demostración de grandes castillos y templos. El arroz, tan característico y asociado a las teorías de la japonesidad o nihonjinron (日本人論) es aquí mostrado casi como la última y desesperada apuesta de un pueblo empobrecido y apartado del camino y de los anales de la historia por su falta de glamour.

El budismo (仏教) es otro de los rasgos clave de Japón, concretamente de su sincretismo religioso (pues convive pacíficamente con otras religiones como la natural del país, el sintoísmo). Introducido desde Corea en el año 552 según el Nihon Shoki (日本書紀), el budismo pronto se fue conformando en varias escuelas como la de la Tierra Pura (Jodo-Shu) o sobre todo la Zen, que sirvió de puente entre sectas viejas y nuevas y que ha supuesto una enorme influencia en la sociedad y cultura niponas.

El zen (禅) sostiene básicamente que la iluminación o satori (悟り) se alcanza mediante la meditación o zazen (坐禅). Se basa en alcanzar la visión de la verdadera naturaleza de las cosas y en aplicarlo a nuestra vida diaria y especialmente para con los demás.

Evidentemente, el budismo y el zen son mucho más complejos (máxime en Japón, donde puede percibirse el zen en prácticamente todo); no obstante este anime de Dororo es una buena ventana a lo que sería el budismo zen, pues lo hallamos en obviedades como la estatua bodhisattva de Guan Yin a la que reza la madre de Hyakkimaru y que impide que los demonios consuman su plan de devorar al niño; o en la historia del escultor Okaka.

Pero el budismo zen se encuentra asimismo en las principales tramas de la serie: quiénes somos realmente (cómo Hyakkimaru o Biwamaru, ambos ciegos, son capaces de percibir la esencia de los seres a su alrededor) y en el dilema de sacrificar una vida individual por el bienestar común.

Al final la propia madre de Hyakkimary y Tahomaru se asemeja a la figura de Guan Yin que reza. Dororo de estudios de MAPPA y Tezuka Productions.

«Aniki» y otras formas de dirigirse a otros

A lo largo de la historia Dororo se dirige a Hyakkimaru con la palabra «aniki» (兄貴), ocasionalmente mal traducida como «hermano». Al menos en inglés usan el término «bro», que aunque tampoco esté bien, le otorga ese rasgo de argot de pandilla callejera que puede asemejarse ligeramente a los yakuza, que es la idea prevaleciente por la actitud de Dororo y el haber sido criada entre bandoleros.

Aniki sí es un honorífico japonés (como «san», «sama», «chan», etc.) para dirigirse a un hermano mayor o a alguien de rango superior, que actualmente está desfasado y es utilizado principalmente por miembros de la yakuza o mafia japonesa para dirigirse a un camarada.

De todos modos, hay que tener en consideración (seguro que los que ven anime en versión original se han percatado de esto) la costumbre cultural y social japonesa de dirigirse a otra persona por honoríficos vinculados a la familia como onee san (hermana), oji san (tío) u obaa san (abuela), dependiendo del rango de edad y sexo del receptor y del emisor (si éste última fuera un niño, sería común que usase por ejemplo onee chan).

Así, que un niño u otra persona que no esté relacionado contigo se dirija a ti como «tío/a» (si estás alrededor de la treintena) no es de extrañar ni tampoco una rareza. Tampoco significa que te incluya dentro de su familia.

Esta costumbre puede pensarse como una derivación lógica de la división social que se tenía antiguamente en Japón basada en el ie (家, literalmente hogar), donde se arremolinaban en un sistema heteropatriarcal los abuelos, sus hijos, las esposas de éstos y toda su prole. El primer vástago terminaría ocupando el lugar del padre tras haberlo cuidado hasta su muerte, y así sucesivamente.

Dororo se dirige desde el principio a Hyakkimaru como «aniki». Dororo de estudios MAPPA y Tezuka Productions.

Por lo tanto, que Dororo se dirija a Hyakkimaru como «aniki» nos habla de su crianza, de su personalidad y también, por supuesto, de cómo percibe a Hyakkimaru como un camarada (es curioso que no lo llame por ejemplo «onii chan«, que es lo que suele escucharse en otros anime); más que de un vínculo sanguíneo o simbólico.

En conclusión…

Como ya hemos comentado con anterioridad, a nosotros Dororo nos ha gustado mucho, a pesar de sus evidentes defectos (esos altibajos en la animación…). Sobre todo por sus personajes, su vínculo y por lo «japonés» que es, por brindarnos una visión del Japón antiguo que no se limita a samuráis, castillos y arrozales (si bien están presentes), de forma similar a lo que hace Hayao Miyazaki en La princesa Mononoke.

De hecho, nos hemos tenido que dejar cosas como los biwa hôshi (琵琶法師), que es a lo que se dedica Biwamaru; el denominado «problema de Astro Boy« que arrastran las obras de Tezuka (incluida Dororo); el período Sengoku en el que se ambienta; o la profunda jerarquía dentro de los sistemas feudales y que se vislumbra en el hogar de Tahomaru; por problemas de espacio.

Para saber más…

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Suzuki, Daisetz T. (2020): El zen y la cultura japonesa. Satori Ediciones.

Landeras, Javier (2014): Cómo hacen los japoneses: Un enfoque cultural para negociar con Japón. Satori Ediciones.

Portada de la edición blu-ray. MAPPA y Tezuka Productions.

Japoneando Anime: El tiempo contigo (Tenki no Ko)

Makoto Shinkai (Your Name) ha estrenado nueva película el pasado verano en Japón, la cual llega finalmente a España de la mano de Selecta Visión. Estamos hablando de El tiempo contigo (Weathering With You en inglés y Tenki no Ko en el original japonés), la cual ha cosechado éxitos de taquilla y crítica allí por donde ha pasado. Hemos sido unos de los afortunados de haberla visionado durante el preestreno de ayer en los cines Yelmo de Madrid, por lo que hemos podido pensar y enumerar varios aspectos que presenta relacionados con la cultura y sociedad niponas.

Teru teru bozu («brilla, brilla, monje»)

Seguro que los aficionados a la cultura japonesa lo han visto alguna vez: ese muñeco con forma parecida a la de un fantasma de trapo que cuelgan de algunos sitios. En El tiempo contigo también hacen acto de presencia de forma prominente, enganchados a un paraguas y con el hermano menor de Hina, Nagi, disfrazándose de uno. No podía ser menos, pues estos muñecos son en realidad amuletos contra la lluvia y reciben el nombre de «teru teru bozu» (てるてるぼうず), que vendría a significar «brilla, brilla, monje».

Evidentemente, hacen referencia a un monje budista y son especialmente populares entre los niños, ya que son muy fáciles de hacer. De hecho, hay una canción infantil que es muy conocida en Japón que se usa a modo de invocación para que el teru teru bozu haga que cese la lluvia:

Es fácil entender su presencia en una película con la temática de El tiempo contigo, ya que Hina viene a ser básicamente una teru teru bozu en carne y hueso. Lo que nos lleva a…

Hare onna y Ame otoko

Vamos a detenernos un momento en el término por el que se dirigen a Hina varias veces a lo largo de la película (al menos en el audio original japonés): «hare onna» (晴れ女), literalmente mujer que despeja el cielo.

Por lo que he encontrado, en inglés se ha traducido como «sunshine girl» y en los subtítulos que vimos nosotros como «la chica que detiene la lluvia» (o similar, que lo cito de memoria). En realidad, este término es bastante común en Japón y hace referencia a la gente que parece traer el buen tiempo, siendo su versión masculina «hare otoko» (晴れ男).

Para denominar todo lo contrario, a las personas que parecen atraer el mal clima, se los llama «ame otoko» (雨男) o «ame onna» (雨女, hombre o mujer de la lluvia, respectivamente).

«Tenki no Ko». CoMix Wave Films.

Senpai y kôhai

Un chiste recurrente a lo largo de la cinta es la forma en la que Hodaka, de 16 años, aborda a Nagi, claramente menor que él. Quizás se pierda con la traducción (en nuestros subtítulos casi nunca se le hacía referencia), pero en el original Hodaka se dirige a Nagi desde más o menos la mitad de la película como «senpai», lo que resulta inusual y muy chocante en alguien que es menor que el interlocutor.

En Japón, el sistema social, muy arraigado en el confucionismo, se basa en el respeto de la mujer al hombre y de los menores a los mayores (por ejemplo del hijo al padre). Esto en la lengua japonesa ha derivado en los honoríficos «senpai» (先輩) y «kôhai» (後輩), siendo el primero la forma en la que alguien de menor edad o inferior rango se dirige a otro, y el segundo todo lo contrario (el mayor al menor). Esto es bastante estricto y se utiliza tanto en la escuela (por ejemplo alguien de un curso inferior) como en la empresa (aquí juega un papel el rango o puesto).

Por eso, que alguien claramente mayor, como Hodaka, se dirija a Nagi como «senpai» es un recurso humorístico y algo chocante, especialmente para los japoneses. Este rasgo también se utiliza, de manera mucho más dramática, entre Hodaka y Hina, ya que se juega con las edades de ambos a lo largo de la historia, lo que causa que el muchacho se dirija a ella con el honorífico de «san» mientras que la joven simplemente lo llama «Hodaka».

Nagi, Hina y Hodaka en «Tenki no Ko». CoMix Wave Films.

El bien grupal contra el beneficio individual

Uno de los conflictos que presenta El tiempo contigo es un dilema que podría decirse universal, pero que tiene mayor presencia en los países de Asia Oriental y aún más en Japón, por confrontar sus enseñanzas tradicionales locales (de nuevo, muy basadas en el confucionismo, pero también en los orígenes tribales y en una larga duración de un sistema feudal) con las influencias de Occidente desde la segunda mitad del siglo XIX.

En Japón, como bien se sabe, se da especial importancia a la armonía grupal y a la ausencia de rasgos individualistas, lo que choca con el ser occidental, que tiende mucho más hacia lo contrario. A raíz de la occidentalización de Asia y con la ocupación de Estados Unidos tras la Segunda Guerra Mundial, el pueblo japonés ha ido hacia dos vertientes: o bien la asimilación de lo que algunos consideran como más positivo del lado occidental; mientras que otros se han reforzado en su tradicionalismo, endureciendo la creencia del bien grupal y asimilándolo como una de las características propias del pueblo japonés o «japonesidad» y que lo diferencia del resto (desde su perspectiva, para bien, claro está).

«Tenki no Ko». CoMix Wave Films.

Hacia el final, todos los personajes principales se enfrentan a este tipo de dilema y toman sus decisiones, lo que conlleva consecuencias que marcan el epílogo de la cinta. Al parecer, el propio Shinkai contó en una conferencia en el Animation Film Festival del pasado octubre que este fue uno de los motivos por los que a algunos de los críticos más mayores en Japón no les gustó El tiempo contigo.

El mundo empieza en las profundidades del océano

Seguro que este concepto les suena a quienes hayan visto la cinta de animación china Big Fish and Begonia (estáis tardando en verla), pues su argumento parte de esta premisa, con raíces chinas, sobre nuestro mundo unido por cielo y océano, es decir, empieza donde termina el otro, originándose un círculo vicioso.

El tiempo contigo, si bien no se centra tanto en este concepto, juega bastante con él, con peces cayendo del cielo; los dragones celestes con forma de anguila gigante (muy a lo dragón chino); la isla a donde va a caer Hina, que está depositada sobre una nube; o la información que aporta el personaje de Natsumi de una determinada nube conteniendo tanta agua como un lago.

«Tenki no Ko». CoMix Wave Films.

Torii, la entrada al mundo de los dioses

Para ir finalizando, que la entrada nos está quedando larga, si hay un elemento importante en la última cinta de Shinkai es esta puerta roja situada sobre un edificio abandonado. La misma sirve, como todas las torii (鳥居) situadas a la entrada de santuarios y templos (jinja 神社), de ingreso al mundo de los dioses.

Elemento característico de la religión animista de origen japonés, el shinto o sintoísmo, se asemeja a una puerta con forma rectangular, alargada y normalmente de color rojo (es especialmente famoso el conjunto de torii que hay a la entrada del santuario Fushimi Inari en Kioto). Su presencia casi omnipresente en la película sirve para avisarnos de que, en medio de tanta actualidad, modernismo y costumbrismo tokiotas (pues uno de los rasgos de Shinkai es la fidelidad de sus paisajes dibujados a los reales), siguen estando presentes los dioses. Al fin y al cabo, el ser humano no deja de ser insignificante en el conjunto de las cosas (otro de los mensajes de la cinta).

Podríamos escribir largo y tendido sobre la película y aspectos varios que muestra sobre la cultura y sociedad niponas, como la creencia de estar unidos por el destino a través de los paraguas o esa sátira a la pasividad del pueblo japonés a través de los policías o cierta escena con Hodaka corriendo. Pero creemos haber comentado lo más importante. Ahora solo queda disfrutar de esta maravillosa película y la multitud de matices que ofrece.

«Tenki no Ko». CoMix Wave Films.

Japoneando Anime: Kimi no na wa (Your Name)

Esta vez en Japoneando Anime vamos a centrarnos en una película que está causando furor en Japón (ha logrado el puesto de película de animación que no es de Ghibli que más ha recaudado en la historia, lleva un 8,9 en IMDB y un 94% de opinión del público en Rotten Tomatoes): Kimi no na wa (君の名は también conocida como Your Name). La idea, guión y dirección corren a cargo de Makoto Shinkai, para muchos fans de la animación un nombre ya conocido (5 cm. por segundo, El jardín de las palabras), con la animación a cargo del estudio CoMix Wave Film (que ya se encargó de las otras obras del director).

La película trata, al menos en principio, sobre la vida en un apacible pueblo, Itomori, de Mitsuha Miyamizu, una estudiante de secundaria que se siente atrapada allí y ansía con ir a Tokio. A su vez, un estudiante también de secundaria de nombre Taki Tachibana pasa sus días también tranquilamente en la capital japonesa. Hasta que un día ambos se despiertan, por algún motivo desconocido, encerrados en el cuerpo del otro. Y ese es el punto de partida (no queremos desvelar más porque la historia da varios giros, todos ellos igual de impresionantes).

https://www.youtube.com/watch?v=hRfHcp2GjVI

El hilo rojo que nos une

El hilo rojo del destino (赤い糸 en japonés) es uno de los conceptos que más podremos observar en obras audiovisuales procedentes del país nipón y, en realidad, de todo el noreste asiático. En realidad, se trataría más bien de una leyenda, cuyo equivalente más cercano en Occidente sería el de «las almas gemelas». Como tal, el hilo o cordón rojo se encuentra atado por los dioses (e invisible a los ojos humanos) a los dedos meñique o muñecas de dos personas, las cuales estarán destinadas a ser amantes, independientemente de las circunstancias. Por lo tanto, el hilo rojo podrá alargarse, enredarse o contraerse, pero nunca romperse.

En realidad, esta creencia procede de China (donde el cordón estaría atado a los dedos de los pies), pero se extendió por Japón, donde sigue estando muy presente. El hilo rojo del destino puede verse, por ejemplo, en animes y mangas tan conocidos como Ranma½, Inuyasha (ambas de Rumiko Takahashi) y xxxHolic (Clamp). Takeshi Kitano también llevó a cabo su particular visión de la leyenda en su película Dolls.

 

En Kimi no na wa está claro desde un principio que Taki y Mitsuha están destinados a encontrarse, siendo de hecho así la única manera (posible, hipotética) en que sus extraños «sueños» se detengan. No queremos desvelar mucho del argumento, pero una de las escenas clave (y más hermosas) de la película muestra claramente este hilo rojo que une a ambos protagonistas.

Musubi y sintoísmo

En otra importante escena de la cinta, la abuela de Mitsuha le explica a ésta (o a quien cree que es ésta) y a su hermana el concepto de «musubi», una forma antigua de nombrar al guardián del santuario local. Sin embargo, musubi contiene un significado más profundo.

La palabra en sí se encuentra compuesta por los kanjis que significan generar-espíritu, y que implica entrelazar, unir, lo que a su vez vuelve a recordarnos a la leyenda del hilo rojo del destino. En el sintoísmo (como sabemos, religión mayoritaria y propia de Japón), musubi implica el nacimiento, creación y crecimiento. Es la vida misma. Así se lo asegura la propia abuela de Mitsuha a sus nietas. Musubi, en definitiva, contiene un alto significado espiritual y se encuentra en todo lo que nos compone y nos desarrolla en crecimiento y vida.

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Pero además, la palabra musu también puede significar fermentar, como es el caso de la fermentación del arroz para la elaboración del sake (酒). Algo muy presente en una de las escenas del inicio de la película, donde Mitsuha y su hermana menor realizan un ritual de nombre kuchikami-sake (口噛みの酒 kuchikami no sake), mostrándonos a ambas elaborar con su saliva (ahí el arroz se dejará en fermentación) el sake que más tarde entregarán a los dioses. Este sake significará «la mitad» de ellas y será clave en la historia. Resulta que en Japón, tradicionalmente, el sake se realizaba con la saliva de vírgenes, de ahí que continúe llevándose a cabo este tipo de ritual, al menos de forma puntual y para determinadas celebraciones.

Otro concepto de igual importancia, asimismo muy relacionado con el sintoísmo, es el kataware-doki, que hace referencia a ese momento en el día, durante el atardecer, en que el cielo aún está brillante, pero el sol ya no se ve. Durante este periodo es cuando podríamos percibir figuras y seres no humanos, lo que cobrará un significado absoluto en cierto momento entre Taki y Mitsuha.

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Concluyendo

Hemos intentado hacer una breve elaboración de todos los conceptos que rodean a esta película. O a algunos, porque en realidad nos dejamos en el tintero temas que también atañen a la sociedad y cultura japonesas como el binomio campo/ciudad o la construcción de roles de género. Sin embargo, como estos son temas que también se hallan presentes en otros animes y mangas, hemos preferido centrarnos más en la simbología y significado de algunos elementos propios del sintoísmo, que no son tan fáciles de encontrar. En este sentido Kimi no na wa también es una película MUY interesante.

En definitiva, no debéis perdérosla. Una historia emotiva y maravillosa, que mezcla perfectamente elementos costumbristas y fantásticos, cuyo ritmo no decae. Y qué decir de la animación, que creo que es, y esto lo digo sinceramente, la más bonita que he visto nunca. Además, Selecta Visión ha anunciado su lanzamiento en España (aunque todavía no han especificado cuándo ni cómo), pero llegar, llegará. Es lo mínimo, teniendo en cuenta los récords que está cumpliendo en Japón.

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Japoneando Anime: Sakamichi no Apollon (Kids on the Slope)

Volvemos con la sección Japoneando Anime y, como no podía ser de otro modo, con una serie del gran Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, Zankyou no Terror, Samurai Champloo). En este caso le toca a Sakamichi no Apollon, traducida como Kids on the Slope («Niños en la ladera»), un manga original de Yuki Kodama y adaptado al anime por el mencionado Watanabe.

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La adaptación al anime consta de 12 episodios de unos 25 minutos cada uno. De la animación se encargó el estudio MAPPA (que repetiría posteriormente con Watanabe en Zankyou no Terror). En el apartado musical (un aspecto esencial en esta serie) se encuentra la inigualable Yoko Kanno, otra de las habituales colaboradoras de Watanabe. Aunque, todo hay que decirlo, muchas de las piezas que suenan a lo largo de este anime son adaptaciones de clásicos del jazz y del blues (género musical importantísimo asimismo en Cowboy Bebop). El opening se titula Sakamichi no Melody (坂道のメロディ) y es interpretado por YUKI, mientras que el ending Altair (アルタイル) es cantado por Motohiro Hata en colaboración con Sakamichi no Apollon.

Adentrándonos en el argumento de este anime, podría decirse que entraría dentro del género shôjo, es decir, manga para chicas jóvenes/adolescentes. Aunque, a decir verdad, algunos de los temas aquí tratados son algo más adultos de lo que habitualmente podríamos hallar en un shôjo. Sin embargo, el tema principal en Sakamichi no Apollon y que resuena en cada una de sus partes es el jazz. Como tal, la serie se encuentra ambientada en Japón durante el verano del año 1966. ¿Por qué esta época? Ahora lo veremos.

 

Kaoru Nishimi es un tímido joven que poseo un gran talento para la música (concretamente para tocar el piano) y que acaba de llegar a vivir a la prefectura de Nagasaki con unos parientes. En su nuevo instituto, conoce a dos jóvenes que le cambiarán la vida: Sentaro Kawabuchi, un joven impulsivo y que suele meterse en problemas, pero que al igual que Kaoru le apasiona la música; y Ritsuko Mukae, una chia responsable y delegada de la clase de Kaoru. Pronto, los tres se hacen inseparables y Sentaro y Kaoru acaban tocando juntos en un grupo de música jazz, donde ambos encuentran más fácil y sencillo expresar sus sentimientos. A través de la música…

  • El jazz y el blues

Hagamos un paréntesis aquí, ya que, como todo el mundo sabrá, jazz y blues son dos géneros musicales originarios de Estados Unidos y que se han ido expandiendo por todo el mundo, también en Japón. No obstante, tal como indicábamos, estos géneros musicales son ampliamente escuchados a lo largo de Sakamichi no Apollon, con piezas como: My Favorite Things (John Coltrane), Someday My Prince Will Come (Miles Davis) y Moanin´(Art Blackey & The Jazz Messengers), entre muchas otras.

Es imposible explicar en dos párrafos un género musical que se originó a finales del siglo XIX (que se dice pronto) en Nueva Orleans, como una forma de expresión artística de la comunidad afroamericana y que traía influencias tanto de la música europea como de la africana. Tres de los rasgos característicos comunes del jazz serían: un ritmo especial conocido como swing, un fraseo y un sonido que dejan entrever la personalidad del músico y la importancia de la improvisación. El segundo es quizás por lo que el jazz cobra tanta importancia en Sakamichi no Apollon: el gamberro Sentaro y el introvertido Kaoru pueden expresarse mejor a través de su música.

No por nada, el propio Watanabe ha explicado que su fanatismo por este estilo de música y el hecho de sentirse identificado con la época en la que está ambientado el manga es lo que provocó que se decidiera a dirigir la adaptación al anime.

  • Japón y las revueltas estudiantiles de los 60

Muchos pensamos en tranquilidad y armonía social cuando pensamos en Japón. Un país donde siempre hay educación y respeto por el otro, donde el orden y la seguridad imperan. Sin embargo, no siempre fue así.

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Tras finalizar la II Guerra Mundial, habiendo admitido el emperador Hirohito la derrota frente a los estadounidenses, lo cierto es que se originó entre la población nipona un fuerte sentimiento contrario a todo lo proveniente del país norteamericano. Este sentimiento fue canalizado de diversas formas, siendo una de ellas la formación del Partido Comunista Japonés, el cual acabó ramificándose en el llamado Zengakuren (全学連) o Federación Japonesa de Asociaciones Estudiantiles, en 1948, solo tres años tras el final de la guerra.

Las actividades del Zengakuren iban desde lo más diplomático hasta el uso de la violencia, y protagonizaron varios episodios. Sin embargo, su presencia se intensificó con el estallido de la Guerra de Vietnam (1955-1975), y fue especialmente convulsa entre los años 1968 y 1970 (recordemos las revueltas de mayo del 68 en Francia y todo lo que aquello desencadenó). De forma similar al país galo, los estudiantes universitarios japoneses tomaron varios edificios del campus en reclamo de mejoras salariales (para los estudiantes de medicina en prácticas, por ejemplo) o como protesta contra las subidas de las tasas universitarias. A todo ello se le sumaba que las universidades públicas no solían hacer tanto uso de la seguridad(privada o policial), en comparación con las privadas. Así, universidades como la de Tokio o la Nihon fueron tomadas y en su interior los grupos de protesta se reestructuraron en el Zenkyôtô (Zengaku Kyoto Kaigi o Comité Inter-Campus de Lucha Conjunta), cuyo modus operandi se basaba en la democracia de masas y en los mítines abiertos. Seguían las influencias de movimientos como la Revolución Cultural China o los de liberación en países del tercer mundo. Las tensiones, violencia y cada vez mayor intervención de los antidisturbios en los edificios de las universidades públicas desembocó en barricadas y barrios tomados (al estilo parisino) y, finalmente, bajo la intervención directa del Ministerio de Educación, en miles de arrestados y heridos. Las huelgas y manifestaciones no prosperaron y todos estos movimientos acabaron disolviéndose.

En Sakamichi no Apollon tenemos al personaje de Junichi como representante de este tipo de ideologías (al menos en un principio, o a través de flashbacks). No por nada, la serie está ambientada en la década de 1960. También cabe preguntarse si Watanabe mismo no guardará algo de simpatía hacia este tipo de grupos e ideologías, puesto que en Zankyou no Terror volvería a sacar a coalición estos temas, y hasta uno de los detectives se lamenta de la ausencia de movimientos protesta entre los jóvenes del Japón actual. En cualquier caso, eso quedaría dentro de la brillante cabeza de este genio.

  • Conclusión

Sakamichi no Apollon es, en conclusión, una oda a la música. Pero no a cualquier música, sino al jazz y a su enriquecedor número de sub-géneros, y cómo éste puede servir de hilo conductor para que un grupo de jóvenes dispares se exprese y se vincule irremediablemente. Porque, para empezar, Kaoru y Sentaro no pueden ser más diferentes: uno de clase alta, estirado y tímido; el otro de clase más humilde, impulsivo y desaliñado. Sin embargo, ambos se unen a través de su pasión por el jazz. En medio, una historia que nos habla sobre la madurez que inevitablemente llega en cualquier época y contexto, sobre las relaciones de amistad y de amor. La década de 1960 en Japón como telón de fondo, la dirección de Watanabe y la batuta de Kanno: no se puede pedir más.

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Japoneando Anime: One-Punch Man

Esta semana en Japoneando Anime os traemos el shônen de los shônen, al superhéroe de los superhéroes, al único e irrepetible One-Punch Man (más conocido quizás como Saitama o Calvo con Capa). Para los no iniciados, One-Punch Man es un manga con guión del artista One y dibujo de Yusuke Murata (Eyeshield 21) cuyo origen se encuentra en el formato web cómic (es decir, viñetas o tiras autoconclusivas publicadas exclusivamente en la red). Debido al éxito que tuvo, el mencionado dibujante contactó con One para crear un manga como Saitama manda, y así surgió la serie tal como la conocemos hoy en día. La adaptación al anime no se hizo esperar, y ésta llegó en forma de serie de 12 capítulos (más 6 especiales), de 25 minutos de duración cada uno. Debido a que el manga todavía se encuentra en publicación, es altamente probable que realicen más temporadas en un futuro (esperamos que no muy lejano).

¿De qué trata One-Punch Man? Saitama es un apático joven que en sus ratos libres se dedica a salvar el mundo (ficticio, aunque basado en el Japón actual), ya que éste se encuentra constantemente amenazado por monstruos de diversa índole. En su trayectoria se van cruzando otros héroes como Genos o Cyborg Demonio (quien, sorprendido ante su enorme fuerza, le suplica ser su aprendiz), Tatsumaki o Tornado del Terror, o Mummen Rider; y monstruos como el Rey del Mar/Sea King, Lord Boros o el Hombre-Cangrejo, entre otros. El reparto de personajes, todo sea dicho, no puede ser más variopinto (e hilarante).

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  • El shônen (少年)

Muchos sabréis ya que el shônen es uno de los géneros dentro del manga y el anime más populares, tanto dentro como fuera del país nipón. Por si acaso, y para ir refrescando la memoria, empezaremos recordando que el shônen es aquel género del manga y del anime cuyo público mayoritario al que va destinado son niños mayores y adolescentes (masculinos, aunque en realidad puede verlo y disfrutarlo cualquiera). Algunas de sus características comunes son héroes con super poderes (ya sea una gran fuerza, o una poderosa magia, o algún tipo de mutación o condición ventajosa, etc.), personajes femeninos pechugones, mucha acción, dinamismo en las batallas (aunque en algunos casos éstas pueden verse alargadas hasta el infinito y más allá), exaltación del poder de la amistad (los ya famosos nakama) y uno o varios villanos carismáticos (que suelen asimismo entrar en el terreno del bishônen (美少年), es decir, «chico guapo»). Con todo esto en mente, seguro que los que halláis visto animes como Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Saint Seiya o Rurôni Kenshin ya los habréis identificado como shônen.

One-Punch Man es claramente un shônen… tanto, que se encarga en realidad de parodiar a todos ellos. Echemos un vistazo a Saitama, por ejemplo. A simple vista, es lo contrario de un héroe shônen: apático, calvo, mirada perdida, traje estrafalario, etc. Sin embargo, en cuanto despliega su inmensa fuerza no tiene rival. Tanto, que los enemigos tan solo le duran un puñetazo… para pesar de Saitama, que no encuentra ningún tipo de estímulo ni motivación en lo que hace, ya que no encuentra rival a su altura. Los villanos, a su vez, son presentados como seres terribles a los que no le frena nada ni nadie. De hecho, uno de los grandes alicientes de One-Punch Man es la creación de un ambiente cargado de tensión en cuanto aparece un nuevo villano. Muy similar a lo que hacen los shônen, éstos son presentados como seres muy poderosos y sádicos. Sin embargo, en cuanto aparece Saitama, con un puñetazo ya está todo arreglado. Es una forma de reírse de las típicas batallas en los shônen, que como mencionábamos antes se prolongan hasta lo indecible para al final acabar ganando el héroe, que en el fondo es lo que todos sabíamos desde el principio que iba a pasar (en serio, ¿alguien se espera que en Dragon Ball Goku y los Guerreros Z pierdan, acaben muertos y con todo destruido?).

Sucede algo similar cuando al fin Saitama revela el secreto de su fuerza: su GRAN entrenamiento consistía en correr 10 kilómetros todos los días, durante 3 años, hacer 100 sentadillas, 100 flexiones y 100 abdominales también a diario, comer 3 veces al día (desayunando solo un plátano), y no utilizar nunca ni aire acondicionado ni calefacción. Como vemos, nada del otro mundo (para quien esté metido en asuntos de gimnasio). Sin embargo, por algún extraño motivo, al protagonista de One-Punch Man le ha funcionado hasta el punto de no poder hallar rival. Esto es asimismo una parodia de los típicos «entrenamientos» que siguen los héroes en los shônen, tras los cuales y por lo general reaparecen con su poder aumentado de tal forma que ya pueden derrotar a todos los villanos. Pero ojo, esto solo les sucede sistemáticamente y por norma a los protagonistas. No esperéis lo mismo de los personajes secundarios o ayudantes; aunque sigan exactamente ese mismo entrenamiento.

  • Los mechas, monstruos y demás bestialidades

Otros de los géneros (o sub-géneros) más conocidos dentro del mundo del anime y el manga (decimos lo de «sub» porque suelen ir vinculados a los shônen) son los mechas y los kaijus (怪獣). También tenemos bastante de ellos en One-Punch Man. Especialmente de éstos últimos, ya que todos los enemigos (o la absoluta mayoría) con los que va topándose Saitama son monstruos. En cuanto a los mechas (cuyo término proviene de mechanical), hace referencia a los robots gigantes… que suelen ser los que se enfrentan a los monstruos. Pensemos en este sentido en Evangelion o en Mazinger Z. En One-Punch Man no hay mechas en sí, en formato mastodóntico, pero el propio Genos sí es un robot (a secas), que planta cara muy efectivamente a las amenazas.

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Toda esta fijación que hay en Japón por las cosas enormes y muy destructivas tiene una explicación, que son las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki. Como muchos sabrán, antes de finalizar la guerra, Estados Unidos lanzó en pleno verano del año 1945 dos bombas nucleares sobre el país nipón (ambos eran enemigos declarados, obviamente). Ambas cayeron sobre población civil (tanto Hiroshima como Nagasaki eran -y son- dos centros urbanos de un considerable tamaño) y acabaron con la vida de numerosas víctimas, ya que no solo el momento de la explosión causó (evidentes) pérdidas, sino también los efectos secundarios a posteriori, causados por la radiación, que provocaron elevados (y mortales) casos de cáncer, entre otros.

Se piensa que el impacto de las bombas atómicas sobre Japón fue tal, que no solo causó la rendición inmediata del país (y con ello la victoria para los EEUU), sino a su vez numerosos ejemplos de imaginarios colectivos plasmados en medios audiovisuales. Es el caso de Godzilla, archiconocido monstruo con forma de lagarto gigante y que destruye todo a su paso. Godzilla es una amenaza desconocida que aparece repentinamente desde el mar (es decir, viene de fuera) y que arrasa con todo a su paso. Nos suena, ¿verdad? Además, la primera película de Godzilla fue estrenada en el año 1954, solo nueve después de la explosión de las bombas.

  • Conclusión

One-Punch Man resulta un manga y anime de lo más ameno y caricaturesco, con una historia versión shônen que se ríe del resto de los shônen. Algunos podrían pensar que entonces sería algo similar a One Piece… pero, en realidad, One Piece es un shônen de humor con momentos dramáticos (y, no lo olvidemos, el poder de los nakama).. One-Punch Man nunca llega a tomarse a sí misma totalmente en serio, a pesar de lo tensa que pueda volverse la atmósfera. Es aparecer Saitama y todo ello se esfuma. Goku y Luffy pierden o lo tienen complicado alguna vez, al menos.

Todo esto no significa que no pueda disfrutarse igualmente One-Punch Man, pero convendría tener en consideración su carácter paródico. Por lo demás, una animación fluida y una banda sonora potente hacen el resto. Nada más escuchar el pegadizo opening cantado por (entre otros) Hironobu Kageyama (sí, el mismo que canta el Cha la head cha la original) ya sabes que viene algo épico. Y MUY DIVERTIDO.

Japoneando Anime: Anohana

En esta nueva entrega de Japoneando Anime vamos a hablar de la serie Ano Hi Mita Hana no Namae wo Boku-tachi wa Mada Shiranai, que para que no nos quedemos sin aire al decirla se resume en Anohana (あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。que traducido al español sería «Todavía no conocemos el nombre de la flor que vimos ese día«).

Anohana es un anime de 11 episodios de 25 minutos cada uno, dirigido por Tatsuyuki Nagai (Honey and Clover II, Toradora!), con el estudio de animación A-1 Pictures y emitido en el canal Fuji TV. A nivel técnico, lo que más se puede destacar de Anohana es la animación misma, con diseños de personajes bonitos y bien diferenciados, movimientos fluidos y dinámicos. La banda sonora tampoco puede ser dejada de lado, destacando especialmente el opening Aoi Shiori (青い栞), de Galileo Galilei; y el ending (que sonará varias veces a lo largo de la serie) Secret base ~Kimi ga Kureta Mono~ (10 years after Ver.) (secret base 〜君がくれたもの〜(10 years after Ver.)), por Ai Kayano con Haruka Tomatsu y Saori Hayami. Tras escucharlos y verlos, comprenderemos en seguida que todo lo que rodea a Anohana es bonito y achuchable (pero no nos dejemos engañar, el anime es un drama de los buenos).

https://www.youtube.com/watch?v=ANJTGxUq9gs

¿De qué trata Anohana? Tratando de no hacer mucho spoiler (aunque aprovechamos para avisar que vendrán más adelante). Jinta Yadomi es un adolescente que vive prácticamente encerrado en casa. De pronto, un día de verano se le aparece el espíritu (con cuerpo de adolescente) de Meiko Honma, una amiga de la infancia que murió hace varios años. Jinta piensa que es una alucinación producto de su estrés y del calor veraniego, pero a medida que pasa el tiempo y ve que Menma (que así es como la conocían sus amigos de la infancia) no se va y continúa interactuando con él como si fuera lo más normal del mundo (mientras que los demás ni pueden verla), comienza a confundirse. Entonces Menma le pide que tiene que cumplir su deseo… que no recuerda cuál es. Solo así podrá descansar en paz y reencarnarse. La única condición que Menma recuerda para que su deseo se cumpla es que todo el grupo de amigos de la infancia se reúna de nuevo. Todo un problema, ya que Jinta dejó de hablarse con ellos (salvo con una, Naruko Anjô, con quien en cualquier caso no acaba de tener buena relación) hace bastante tiempo. Así irán sucediéndose los 11 capítulos, con reencuentros, tensiones, revelaciones y sentimientos a flor de piel entre el grupo de amigos. Entre los cuales, por cierto, se encuentran voces de lo más conocidas en el mundillo, tales como Miyu Irino (Jinta «Jintan» Yadomi), Ai Kayano (Meiko «Menma» Honma), Haruka Tomatsu (Naruko «Anaru» Anjô), Takahiro Sakurai (Atsumu «Yukiatsu» Matsuyuki… nota aparte, es la voz de Cloud Strife, de Final Fantasy VII y todas su secuelas, precuelas, etc,), Saori Hayami (Chiriko «Tsuruko» Tsurumi) y Takayuki Kondo (Tetsudô «Poppo» Hisakawa).

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Los Nakama y aquellos maravillosos años

Aquellos que sean fanáticos del manga y del anime (especialmente del shônen) ya sabrán que el mundo se encuentra dividido entre los que son «nakama» y los que no. Pero por si acaso hagamos un repaso: ¿Qué es un «nakama«? Nakama (仲間) no tendría una traducción exacta al español. Sería un amigo, compañero, colega o aliado (personas con intereses comunes y una relación mínimamente cordial); sin embargo en algunos contextos puede resultar una relación muy profunda, significativa de un amor no romántico. No es exactamente «amigo» tal como entendemos en Occidente, ya que para ello los japoneses usan el vocablo Tomodachi (友達). Por lo tanto, Nakama, si el contexto así lo indica, podría representar una relación aún más profunda que la de la amistad como tal.

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En Anohana, el grupo de Jintan y Menma cuando eran niños está compuesto por varios nakama. Esto es así porque, por un lado, son niños y por lo tanto el vínculo que poseen se encuentra libre de fisuras y dobles sentidos (o al menos es así a simple vista), y por el otro porque les supone una forma de asociación de «ellos» frente a «los otros». Es por eso que surge el Super Peace Busters que lidera Jintan, porque es el típico grupo de amigos prepúberes, que pasan sus tardes juntos y (probablemente) comparten clase, y que idean todo tipo de «aventuras» en sus mentes infantiles. Es el vínculo de los nakama.

Sin embargo, a medida que van creciendo, las cosas se tornan mucho más complejas y oscuras. Aparte del accidente de Menma, Jintan pierde a su madre, el resto de amigos van a su vez conociendo a otras personas o desarrollando intereses distintos, y acaban perdiendo el contacto, que se diluye en el tiempo. Jintan, incluso, acaba volviéndose un hikikomori, aspecto que veremos en el apartado a continuación.

La juventud en Japón y los hikikomoris

Un Hikikomori (ひきこもり, cuyo significado literal es «estar recluido») es, tal como la palabra indica, una persona que decide aislarse del mundo. Es un término japonés porque el dicho fenómeno surgió (y sucede casi exclusivamente) en Japón. Esto es debido, principalmente, a la enorme presión social que sufren los jóvenes en el país nipón. Primero, por parte de la familia en relación con los estudios (hay que aprobar, sacar buenas notas, entrar a una universidad prestigiosa y así conseguir un buen empleo), y segundo por el mismo grupo social (si no aprueba es que es un delincuente (o acabará siéndolo), si no lo aceptan en la universidad de prestigio nunca podrá obtener un buen trabajo, etc.). Y, por otro lado, sucede debido a la libertad de acción e independencia que se les deja a los niños y a los jóvenes en el dicho país, también por parte de la familia. Esto conlleva que el padre o madre no obligue a salir a su hijo del cuarto, como pensamos que podría hacer un occidental. Asimismo, suele ser considerado un problema interno de la familia, por lo que ésta al completo procurará evitar que nadie descubra la existencia del hikikomori en el hogar, o que se hagan preguntas al respecto («no molestar al resto de la sociedad»). Ojo, que esto no significa que TODOS los padres japoneses sean así, ni que TODOS los jóvenes nipones vayan a aislarse, ni mucho menos. Si es un fenómeno social en Japón es precisamente porque ocurre entre una minoría de la población (por suerte).

Cuando empieza la serie, Jintan es un hikikomori, por lo que apenas sale de casa y, cuando se ve obligado a hacerlo, se «disfraza» poniéndose gafas. No quiere ser reconocido. Los vecinos cuchichean al verlo y a él le empieza a entrar un ataque de ansiedad. Tiene ganas de volver a encerrase. Pasa tres cuartos de lo mismo cuando por fin se decide a volver al colegio (por presión de Menma y, en menor medida, Anaru). Nota cada vez más el calor sofocante a medida que se acerca al instituto, y los pies le pesan. Casi está a punto de llegar cuando decide volverse a casa. Jintan muestra esa ansiedad social que afecta a los hikikomori. De hecho, a la mayor parte les sucede lo mismo y el encierro es progresivo, al igual que el regreso al mundo exterior (que suele ocurrir tras unos años y repentinamente). Durante la película de Anohana, que se sitúa un año después de los acontecimientos del anime, Jintan no ha terminado de reincorporarse a la escuela, yendo cada vez más, pero faltando algunos días (sí suele acudir a su puesto de trabajo, al menos).

El luto y la pérdida en Japón

Uno de los temas centrales de Anohana es la pérdida de los seres queridos, lo que sucede con los vivos tras el fallecimiento de un ser amado. Jintan lo sufre tanto con el caso de Menma como con el de su madre, siendo más grave en el caso de la primera por todo lo accidental que lo rodea. Además, hay que sumarle el sentimiento de culpa que sufre Jintan, ya que por vergüenza no le había admitido sus verdaderos sentimientos a Menma, ofendiéndola y huyendo. Eso la última vez que la vio. Ahora, con Menma de vuelta (al menos espiritualmente), Jintan puede retomar el asunto donde había quedado interrumpido y sincerarse finalmente con su amor platónico.

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En Japón, el luto y el sentimiento de pérdida no es como en Occidente. Tampoco lo son las creencias religiosas (en su mayoría sintoístas y budistas). Por lo general, la muerte no es tratada como un tema tabú como en los países occidentales, y el ser que parte al más allá (o que se reencarna) es considerado como un ser que nunca termina de irse. Ya sea en forma de recuerdos o en espiritualidad, lo cierto es que siempre va a estar presente de algún modo. No, tampoco nos estamos refiriendo al concepto de fantasma o poltergeist que tenemos en este lado del mundo. Es un concepto más abstracto, influido por aspectos religiosos y culturales. Forman parte de estas creencias el Obon (お盆), celebración anual en Japón que se dedica a honrar a los espíritus de los antepasados mediante bailes y danzas; o el Butsudan (仏壇), esa especie de templito que dedica un grupo familiar a sus fallecidos y que se encuentra dentro del hogar, y en el que se realizan ofrendas como la comida favorita del difunto, etc. En Anohana podemos ver que la familia de Menma le mantiene un butsudan en su casa, al que acuden a rezar asimismo Jintan y el resto del grupo. En la película se nos muestra que Jintan sigue cocinando el plato favorito de Menma para llevárselo a su butsudan, un año después de los acontecimientos del anime.

Conclusión

Anohana parece a simple vista un anime típico shôjo, muy bonito y lleno de brillos, colores y amoríos. Sin embargo, la temática que trata (y cómo la abordan) lo convierte en un drama de tintes más maduros de lo que se podría suponer. Los personajes llenos de carisma cobran vida propia, y sufrimos con ellos la pérdida de Menma. Pero justamente la que más brilla de entre todo el elenco es la propia Meiko Honda, que a pesar de su apariencia adolescente sigue conservando el encanto de una niña, lo que no quita su especial preocupación por Jintan y los demás. Porque, al final, lo que más nos cuenta Anohana, aparte de la superación de una pérdida, del valor de la amistad y de los buenos tiempos de cuando uno era niño, es la madurez emocional y lo que duele (en varias ocasiones) el inevitable hecho de convertirnos en adultos.