Japoneando Anime: Akira (1988)

Akira (アキラ), manga y película de anime creados por Katsuhiro Otomo, es uno de esos títulos considerados de culto no ya dentro del mundo del manga y anime, sino del cine universal (desde Leonardo DiCaprio hasta Taika Waititi han estado interesados en el proyecto de llevarlo a Hollywood). No obstante, es una obra adulta que aborda temas algo complejos. Avisamos de que nos ceñiremos sobre todo al anime, ya que el manga varía bastante en algunos apartados de la historia.

Kaneda y Tetsuo son dos jóvenes que pertenecen a una banda callejera, que enfrenta a otras a bordo de sus motos durante las noches en Neo-Tokio, reconstruida tras la fatídica Tercera Guerra Mundial. En una de estas confrontaciones, Tetsuo tiene un accidente al chocar contra un misterioso «niño», lo que le otorga ciertos poderes y la atracción de ejército y gobierno. Mientras Kaneda y su banda intentan liberar a Tetsuo, éste empieza a despertar cualidades insospechadas y que alterarán el orden no ya de Japón, sino del mundo.

El Japón de la posguerra y los Juegos Olímpicos de Tokio 1964 (y 2020)

El contexto y la ambientación en Akira no son mera decoración post-apocalíptica, juegan un importante papel en la trama. Durante cierta escena de la película (mucho más desarrollada en el manga) se habla claramente de cómo Tokio resurgió de sus cenizas tras la catastrófica Tercera Guerra Mundial de 1988, para acabar convirtiéndose en una ciudad corrupta y «muerta», que no tiene un objetivo claro sobre el que mantenerse.

Como bien es sabido, tras la rendición sin condiciones de Japón ante Estados Unidos al final de la Segunda Guerra Mundial, el país nipón pasó a estar ocupado por tropas norteamericanas con la intención de ayudar a su reconstrucción. Fue una etapa ciertamente dura, pues Tokio había sido casi completamente arrasada por los bombardeos y había altos índices de pobreza. No era inusual que las japonesas se prostituyesen a los soldados y que los niños mendigasen (entre otros asuntos turbios).

Los estadounidenses se retiraron de Japón en 1952, cuando consideraron finalizada su misión y tras la firma del Tratado de San Francisco. A pesar de que siguen habiendo bases militares de Estados Unidos repartidas por el país (algunas de ellas con especial polémica, como la de Okinawa), los nipones ya alcanzaron un cierto grado de independencia.

No obstante, la dura posguerra continuaba sintiéndose (a pesar de que Japón se vio económicamente beneficiada por la Guerra de Corea de 1950-53), y no fue hasta la década de 1960 cuando el país nipón retomaba el vuelo, y de qué manera. Se lo conoció como «el milagro económico japonés» (高度経済成長) y, para 1964, era el primer país con mayor crecimiento económico en el mundo, habiéndose adelantado en el PIB a todas las naciones occidentales salvo Estados Unidos.

Los Juegos Olímpicos de 1964 celebrados en Tokio sirvieron para exponer al mundo que Japón ya no era ni un país fascista ni, sobre todo, pobre. Había superado admirablemente la posguerra y estaba en la cúspide de la economía mundial (donde todavía se mantiene, a pesar de todo). En una época donde todavía no había internet, el seguimientos de los Juegos expuso las imágenes de este Japón desarrollado, siguiendo el modelo capitalista de Occidente. Además, sirvieron para dar otro impulso económico.

Pero no es oro todo lo que reluce. El rápido e impresionante crecimiento económico japonés llegó a colapsar en la década de 1980, con el estallido de la burbuja inmobiliaria y financiera, dando lugar a una crisis de la que todavía no han terminado de recuperarse. Se acabó el encanto y el milagro, dando lugar a la denominada «década perdida» (失われた十年).

Akira es una ventana a estos años. En los ochenta ya empezaban a sentirse los primeros coletazos de la crisis, era el fin de una era de encanto. Efectivamente, Tokio había resurgido de sus cenizas tras la Guerra Mundial, como alumno aventajado del capitalismo, para luego quedarse en una tierra anodina de hormigón y salaryman (サラリーマン).

Los Juegos Olímpicos marcan un punto argumental esencial en Akira, tanto en el anime como en el manga, y el estadio Olímpico es donde se desarrolla el desenlace de la trama. Es la exposición del Japón desarrollado (pero, en el fondo, decadente) al mundo. Aunque este ideal se encuentre en sus últimos momentos de vida.

Los Juegos Olímpicos de 2020, celebrados finalmente (y no sin inconvenientes ni protestas) en 2021, no han servido evidentemente de base para la obra de Otomo (a no ser que fuese vidente), pero curiosamente van como anillo al dedo como reflejo del mundo retratado en Akira: entorno algo post-apocalíptico (en este caso pandémico), con un Japón decadente (si bien sigue siendo tercera potencia mundial) y un ambiente crispado y convulso socialmente.

Estadios olímpicos vacíos en Akira. Katsuhiro Otomo.

Las bandas callejeras y el activismo estudiantil

La crispación social nos llevan al segundo punto de este Japoneando Anime, también esencial en Akira, y es que Otomo se basó en la década de 1960 (en la cual era adolescente, pues nació en 1954) para mostrar la rebelde juventud que pulula por su obra magna.

Japón no fue siempre el aparente país apático, políticamente hablando, que llevan años mostrándonos, pues en las décadas de 1960 y 70 las actividades reivindicativas, especialmente en los ámbitos universitarios y sindicales, eran notorias. Otro ejemplo conocido lo hallamos en otro popular director de anime, Hayao Miyazaki, quien, aunque mayor que Otomo, se nutrió de la actividad sindical de estos años que luego mostraría, más sutilmente, en su obra.

Dentro de estos movimientos sobresalió el Zengakuren o Federación Japonesa de Asociaciones Estudiantiles (全日本学生自治会総連合), surgida en 1948 motivada por un sentimiento contrario a la ocupación norteamericana y su notable influencia en la economía y sociedad. Vinculada al Partido Comunista japonés, organizó numerosas protestas contra las guerras de Corea o de Vietnam (1955-75).

Esta movilidad social llevó asimismo al surgimiento de bandas callejeras. En Japón, destacaron los conocidos como bôsôzoku (暴走族), motoristas al más puro estilo de la subcultura norteamericana (si bien al principio la influencia provino más del rock de Reino Unido). Normalmente jóvenes de entre 16 y 19 años, provenientes de clases humildes, conducían temerariamente y sin casco, saltándose las normas de conducción vial y portando ocasionalmente armas como tuberías. A veces llevaban con ellos banderas del Japón imperial y símbolos neo-fascistas, por lo que se han vuelto a poner de relativa moda en redes sociales a raíz de la polémica por otro manga/anime, Tokyo Revengers.

Tanto Tetsuo como Kaneda pertenecen a una banda motera ilegal, siendo ambos menores de edad y en donde se convive con la violencia y el consumo de drogas (más visibles en el manga). La icónica primera escena de la película muestra uno de los enfrentamientos con otra banda y los altercados que van produciendo por Neo-Tokio.

No solo las bandas juveniles japonesas influyeron en Akira, sino también las estadounidenses, o más bien, las que ha mostrado el cine de Hollywood (que evidentemente también llegaba a Japón) como Easy Rider (1969), de la cual Otomo también ha bebido.

Akira es en definitiva una obra atemporal. Si bien se ha realizado en los años 80, con sus peculiaridades e influencias arrastradas de las décadas anteriores, es perfectamente aplicable a nuestra convulsa realidad del siglo XXI (aunque la evidente ausencia de aparatos móviles chirría un poco). Nos dejamos en el tintero otros aspectos importantes en la narrativa como las bombas nucleares lanzadas contra Hiroshima y Nagasaki, de las cuales ya hemos hablado con anterioridad.

Para saber más…

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

RODAO, Florentino, La soledad del país vulnerable: Japón desde 1945, Barcelona, Planeta, 2019.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Japoneando ¿Anime?: Final Fantasy VII Remake Intergrade: episodio de Yuffie

En esta ocasión vamos a hacer una excepción y dedicaremos esta edición de Japoneando Anime a… un videojuego. Es más, a un DLC (contenido adicional descargable). Pero es que el episodio de Yuffie, dentro de Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ha salido hace unas pocas semanas para PlayStation 5, lo merece. Al fin y al cabo, este personaje y su ciudad de procedencia, Wutai, son los más similares a Japón dentro del universo de Final Fantasy VII, pero de lejos. Y en esta casa somos muy fans de Yuffie (Sonon también nos ha ido conquistando). Así que allé voy.

Ninja, shinobi y kunoichi

Hay muchísimo escrito sobre esta misteriosa figura que son los ninja (忍者), pero la mayoría entra dentro del terreno de la literatura y la leyenda. Si bien hay figuras como Stephen Turnbull que han dedicado gran parte de su trabajo a la figura histórica del shinobi (忍び), siguen estando rodeados de misterio. Algo lógico, si tenemos en cuenta que eran básicamente espías.

Hace unos meses Fundación Japón organizó unas conferencias con el doctor en historia y antropología Yûji Yamada, donde arrojó luz sobre estos personajes: se los conocía históricamente como shinobi o shinobimono (忍びもの) y se dedicaban al espionaje y a la recaudación de información, pudiendo causar incendios y hasta asesinatos con tal de conseguir su objetivo. Hay registros de ellos desde inicios del siglo XIV hasta finales del período Edo (1603-1868). Para ellos era importante evitar la confrontación, ya que no eran guerreros propiamente dicho (por lo que, si entraban en combate, lo más probable era que murieran).

El entrenamiento de un shinobi era muy importante y equilibrado, con especial mención a la resistencia mental. En los manuales históricos de ninjutsu (忍術, técnica del ninja) se establecía que no debían oler, ni hacerse oír, ni jactarse de sí mismos. Debían decidir rápidamente y hasta en circunstancias adversas cuál era la mejor forma de actuar y memorizaban información, por lo que reunían técnicas para ello. Tenían que contar asimismo con habilidades sociales para poder acercarse a sus objetivos sin que sospechasen. Por lo tanto, debían poseer inteligencia e ingenio. Entre otras técnicas típicas se encontraban la abstinencia (evitar el alcohol, la comida y el amor) o modos de comportarse (fingir ignorancia, no alardear de inteligencia, conocerse a sí mismo). Los tres males del ninjutsu serían: el miedo, el desprecio y pensar demasiado.

Es fácil observar todas estas cualidades en Sonon y, de forma más torpe, en Yuffie, quien no dudará en engañarte con tal de robarte y salir huyendo (escondiéndose por diversos rincones de Wutai). Curiosamente, mucho más cercana a la imagen del ninja histórico que la del lobo solitario. Algo que a su vez percibe Escarlata cuando los observa actuar infiltrados en el edificio Shinra, denominándolos «ninjas adolescentes» (¿qué edad tiene Sonon, a todo esto?).

Contrario a la creencia popular, no está demostrado que los shinobi usasen el shuriken como arma (手裏剣) ni tampoco que existiesen realmente las kunoichi (くノ一, ninja femenina), si bien las mujeres también podían realizar labores de espionaje, entrando por ejemplo en el servicio de un señor feudal y haciéndose pasar por cocineras. Estos dos rasgos sí son exponentes en Yuffie (es mujer y su arma característica es el shuriken); pero parece que son dos tropos provenientes de la cultura popular, como el teatro kabuki.

Yuffie Kisaragi en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

Japón, la derrota y la ocupación

Dentro del mapamundi de Final Fantasy VII, Wutai se encuentra en una isla de forma extrañamente similar a Japón en uno de los extremos. Para que uno vaya haciéndose ya a la idea. Yuffie se apellida Kisaragi y Sonon Kusakabe, en medio de un reparto repleto de apellidos al estilo Strife, Wallace o Lockhart. Pero si nos adentramos en la historia más o menos reciente del país del sol naciente la similitud es aún mayor (por no hablar de la arquitectura y costumbres del lugar…).

La historia de Japón está bastante dividida en períodos de aislamiento y apertura al mundo, siendo el último de cierre que impuso el shogun Tokugawa desde 1639 hasta 1868 justamente durante la era Edo, conocido como sakoku (鎖国). Una vez reabiertas las fronteras niponas a Occidente y finalizado el período Meiji (1868-1912), Japón fue acumulando en tiempo récord poder armamentístico e ingeniería industrial al estilo de la modernidad occidental, lo que derivó en sendas participaciones en conflictos globales y colonizaciones de regiones de Asia.

Finalizada la Segunda Guerra Mundial en 1945 con el lanzamiento de dos bombas atómicas sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, anunciada su derrota, el país pasó a estar ocupado por el ejército de Estados Unidos (1945-1952). Durante este último período, se redactó la nueva Constitución por parte del general Douglas MacArthur (fue posteriormente traducida al japonés), que es la que persiste en la actualidad, siguiendo las directrices idiosincrásicas norteamericanas, adaptadas hasta cierto punto a la realidad nipona (el emperador, por ejemplo, quedó como mero símbolo de unidad para el pueblo).

Japón se encuentra en medio de una profunda crisis identitaria no ya con la reapertura a Occidente en 1868 y lo que la siguió, sino con la influencia de los Estados Unidos, que todavía se siente. Si bien el país logró convertirse en segunda (y luego tercera) potencia económica mundial en pocas décadas, su dependencia del país norteamericano, sobre todo a nivel armamentístico (pues en el famoso Artículo 9 de la Constitución se establece la renuncia a la guerra y en el año 1951 se firmó un acuerdo de seguridad mutua entre ambos estados), sigue siendo notoria.

Yuffie Kisaragi recuperando «su» materia en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

En Final Fantasy VII Remake Intergrade, especialmente en el episodio de Yuffie, se ahonda en la situación en la que se encuentra sumergida Wutai: habiendo sido derrotada en la guerra unos pocos años atrás, dominada por Shinra (multinacional eléctrica todopoderosa con ejército incluido), se le arrebata la materia (que son las principales fuentes de poder en el mundo que nos ocupa). Yuffie, quien era una preadolescente cuando ocurrió el conflicto, ansía recuperar algo del esplendor del pasado (probablemente idealizado) para su lugar de procedencia. No obstante, nos topamos con que Sonon, asimismo con la venganza pendiente, pero más maduro, parece mucho más tranquilo al respecto. Al igual que el padre de Yuffie. Es el Wutai apaciguado y traumatizado por la guerra.

¡No soy tu hermana!: El ie y la familia

Tradicionalmente, antes de la ocupación norteamericana anteriormente mencionada, en Japón estaba profundamente establecido el ie (家) como unidad familiar principal. Ésta se basaba en varias generaciones residiendo bajo el mismo techo, pero en herencia solo a través de la línea del primer vástago varón. Es decir, el primogénito (hombre) debía hacerse cargo de los padres y del resto de la familia (hermanos y hermanas menores) hasta determinado punto y eran los que perpetuaban el negocio familiar.

Lo más habitual era que las mujeres, llegadas a una edad, entraban a otro ie mediante el matrimonio; y los hermanos menores se las arreglaban creando sus propios ie (con suerte) o, si se lo podían permitir, siendo mantenidos por el cabeza de familia/hermano mayor.

Es frecuente encontrarse en los anime, manga y videojuegos procedentes de Japón con vínculos fraternales quizás demasiado intensos (basado asimismo en el pensamiento confucianista del menor que debe rendir respeto al mayor y éste último a su vez otorgarle mentoría y protección). Yuffie no es solo que no quiera verse como una cría, sino tampoco como una carga para Sonon (quien inevitablemente recuerda a su hermana cuando la trata).

Esto contrasta, curiosamente, con la forma en la que el muchacho tiene de dirigirse a ella como senpai (先輩) o jefe, que es el superior en rango y, normalmente, también en edad. Algo que por supuesto complace (y sorprende) a Yuffie.

P.D.: Mención especial merecen la entrada de Yuffie tras deshacerse de su «disfraz», en homenaje a las magical girls a lo Sailor Moon; o al símbolo que representa la imagen del pompón del traje de moguri sobre el fondo blanco (en clara alusión a la bandera japonesa). O que Yuffie en su imagen promocional original, y posteriormente en la que aparece junto a Sonon, estén mirando hacia el amanecer (país del sol naciente).

Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix,

Para saber más…

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

YÛJI, Yamada, ¡Anda ya! ¿Y qué es un ninja? en Fundación Japón el 06/04/2021 (conferencia).

Japoneando Anime: Golden Kamuy

Golden Kamuy (ゴールデンカムイ) es una de esas series de manga (creado por Satoru Noda) y anime (desarrollado por Geno Studio) que puede pasar a priori desapercibido para el ojo del lector/espectador, ya que el estilo artístico y narrativo son algo «inusuales», más anclados en el seinen y en un humor ocasional al más puro estilo JoJo´s Bizarre Adventure. Pero es una auténtica joya.

Además sirve para introducirnos, de forma bastante profunda aunque no siempre fidedigna (Noda ha declarado que no es su objetivo ser fiel a la historia) sobre cuestiones de la sociedad y cultura japonesas como los ainu, los matagi o episodios como la guerra ruso-japonesa.

Saichi Sugimoto («Sugimoto El Inmortal», voz en el original de Chikahiro Kobayashi) es un joven ex soldado de la Primera División del Ejército Imperial japonés que luchó durante la guerra contra Rusia. Arrastrando estrés postraumático, se propone encontrar oro de forma rápida en Hokkaido (isla al norte de Japón) para poder ayudar a la mujer y al hijo de su amigo, fallecido durante la guerra. En estas escucha la leyenda de un tesoro ainu escondido, a la parque conoce a Asirpa (Haruka Shiraishi), una muchacha perteneciente a la etnia ainu.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra ruso-japonesa (febrero de 1904-septiembre de 1905)

Ya hemos comentado en anteriores Japoneando Anime la importancia de la era Meiji en la historia contemporánea de Japón. Pues bien, un hecho que aconteció durante este período y que sirvió para consolidar la posición de Japón en el mundo moderno y su occidentalización (tras más de dos siglos de aislamiento y de régimen feudal) fue la guerra ruso-japonesa (日露戦争).

Este conflicto se originó debido a los intereses imperialistas tanto por parte del gobierno zarista ruso como del japonés en el Pacífico, sobre el cual buscaban los rusos un puerto que funcionase durante todo el año (que no se congelase). Ahí estaba la península de Liaodong (China).

En el extremo sur de esta península se encontraba Port Arthur (actual Lüshunkou), bajo administración rusa desde 1898. Anteriormente, el Tratado de Shimonoseki (下関条約) había puesto fin a la Primera Guerra Sino-Japonesa, el cual entregaba a Japón la administración de Taiwán y el protectorado sobre Corea y la Península de Liaodong. Sin embargo, Francia, Alemania y Rusia presionaron a Japón para que devolviera Liaodong a manos chinas, lo que  aprovecharon los rusos para firmar un arrendamiento con China sobre Kwantung y Port Arthur (en el sur de Liaodong) por 25 años.

Así las cosas, el ejército japonés atacó sin declaración de guerra el 8 de febrero de 1904 Port Arthut (asedio de Port Arthut, 旅順 攻 囲 戦), hundiendo e inmovilizando varios buques y asegurando así su acceso a la península de Corea con el objetivo de expandir su colonización sobre Asia Oriental y adelantarse así a las aspiraciones europeas sobre la zona.

Sugimoto siempre lleva puesto el uniforme del Ejército Imperial de Japón. Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La guerra, de poco más de un año, se decantó a favor de Japón, lo que supuso un fuerte impulso del país nipón en el panorama internacional, ya que se trataba de la primera victoria de un país asiático sobre una potencia occidental, equilibrando así algo la balanza a favor de Asia frente a Europa. La humillación sufrida por Rusia al respecto fue notoria y el disgusto de la sociedad hacia el sistema zarista se tradujo, junto a otras causas, en la Revolución Rusa de 1905.

La historia de Golden Kamuy parte del desenlace de la guerra ruso-japonesa, ya que tanto el protagonista, Sugimoto, como otros personajes importantes como Ogata, Tanigaki o Tsurumi lucharon en dicho conflicto. Los rusos, por su parte, se encuentran presentes en la obra, partiendo de Asirpa, que es descendiente de rusos y ainu.

Los ainu y matagi

Asirpa es, junto a Sugimoto, protagonista de Golden Kamuy. Es además ainu (アイヌ), uno de los pueblos originarios de Japón, cuyo origen todavía se desconoce (hay teorías que hablan de pueblos pre-mongoles o bien provenientes de la zona de Siberia, por Rusia, entre otras). Al parecer habitaban el archipiélago, sobre todo el norte y la isla de Hokkaidô, donde convivieron con la administración del shogun o han (藩).

Con la llegada de Meiji y las aspiraciones modernizadoras de Japón, se buscó la unificación cultural y lingüística, siendo los ainu perseguidos o asimilados por la cultura dominante de Kanto. Actualmente quedan pocos ainu en Japón (poco más de 13 mil en Hokkaidô según censo oficial de 2017), si bien su situación por suerte ha mejorado respecto a antaño, siendo su cultura oficialmente reconocida en 2019 por el gobierno japonés.

Los ainu en el opening de Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Noda representa a los ainu en Golden Kamuy no solo a través de Asirpa, sino de todo su kotan (poblado), su vida diaria, sus creencias religiosas, su cultura, su lengua, los vínculos familiares, vivienda, ropas… En definitiva, un trabajo de investigación (que lleva a cabo junto al profesor de lengua ainu de la Universidad de Chiba, Hiroshi Nakagawa) que se acerca bastante al de un antropólogo.

Además de Asirpa y su círculo, nos encontramos con Inkarmat, una mujer ainu nómada que dice poder adivinar el futuro y cuyas intenciones no son del todo claras…

Y luego están los matagi (又鬼), los cazadores tradicionales de Japón que habitan el norte de Honshu, especialmente la región de Tokohu y la prefectura de Akita, representados a partir de Genjirô Tanigaki. Este grupo social habita en grupos más o menos reducidos y se dedican a la caza de temporada; no obstante no desperdician nada y veneran a la naturaleza y a las presas.

Esta cosmovisión y forma de vida, basada en la caza para la supervivencia y en la veneración de espíritus animales, ha generado estudios que vinculan a los matagi con los ainu, si bien étnicamente pertenecen a yamato (大和民族), al igual que la mayoría de los japoneses.

Actualmente los matagi se encuentran en una situación decadente para ellos, ya que la caza moderna proveniente de Occidente ha acaparado su lugar. El desastre nuclear de Fukushima solo empeoró su situación, ya que la fauna quedó bastante afectada.

Tanigaki empieza en la historia siendo antagonista de Asirpa, pero el devenir de los acontecimientos hace que se una a la causa ainu y les sea profundamente fiel. Su arco argumental queda asimismo estrechamente vinculado al de Inkarmat y al del niño ainu Cikapasi.

Tanigaki (matagi) e Inkarmat (ainu) en Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

La ninko o mujer kitsune

Pasemos ahora a comentar algo del folclore japonés, en este caso de la figura del kitsune (狐), que es representado en varias ocasiones con la figura de una bella mujer que engaña a los hombres, conocido en este caso como ninko. Según dice Luis Antonio Carretero Martínez en Breve historia de la mitología japonesa, las ninko provienen de la mitología china, ya que los zorros representan al principio femenino yin, que desea conseguir el masculino yang.

El kitsune es en realidad un zorro (kitsune es la palabra japonesa para este animal), cuyo espíritu está muy vinculado al dios de la fertilidad, de la agricultura, del éxito y del arroz Inari (稲荷). Quizás por ello, suelen representarse como seres que engañan fácilmente a los humanos y que son, más que malignos, traviesos.

Este kami sintoísta es visto asimismo como inteligente, que va acumulando sabiduría a la parque colas (siendo el zorro de nueve colas el más poderosos de todos).

Inkarmat es presentada como una atractiva joven, de dudosa procedencia, que engaña fácilmente a Shiraishi (y seduce posteriormente a otro de los personajes masculinos). No obstante, dista de ser una villana, siendo más bien misteriosa y astuta a la hora de perseguir sus objetivos. Es comparada con una ikatkar cironnup (diosa zorro) por Asirpa y porta sobre su cabeza el cráneo de un zorro ártico (el blanco se considera a su vez el zorro con mayor poder espiritual).

En definitiva, Golden Kamuy no es solo un título para simplemente disfrutar de su arte, su historia, su alocado y maravilloso elenco de personajes, sino además para nutrirse de los episodios históricos y culturales que representa. Es una de las pocas obras que pone al frente a los ainu y el mundo del norte de Japón, ya que Noda proviene de Hokkaidô y pretende mostrar su cultura. La mejor forma para ir conociendo a los ainu (en el caso de no poder desplazarse a Rusia o Japón) es leyendo esta obra maestra.

Para saber más…

CARRETERO MARTÍNEZ, Luis Antonio, Breve historia de la mitología japonesa, Madrid, Ediciones Nowtilus, 2020.

GUARNÉ, Blai (varios autores), Antropología de Japón. Identidad, discurso y representación. Barcelona, Edicions Bellaterra, 2017.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

SECO SERRA, Irene, Historia breve de Japón, Madrid, Sílex Ediciones, 2010.

Golden Kamuy. Satoru Noda y Geno Studio.

Japoneando Anime: Kimetsu no Yaiba (Guardianes de la noche)

Kimetsu no Yaiba (鬼滅の刃, titulado en España Guardianes de la noche por Norma Editorial y Demon Slayer en inglés), creado por Koyoharu Gotôge, es uno de los últimos fenómenos en el mundo del manga y del anime, especialmente a raíz del estreno de la adaptación realizada por Ufotable, de una calidad excelente. Recientemente se ha estrenado en Japón la película secuela, Mugen Train (無限列車編, El tren infinito), donde ha superado todos los récords de recaudación nacional solo en sus primeros días.

Tanjirô Kamado (voz en japonés de Natsuki Hanae) es un joven amable y gentil que vive cuidando de su madre y hermanos menores en la montaña. Un día, mientras pasa la noche fuera tras haber visitado el pueblo, se encuentra con que toda su familia ha sido brutalmente asesinada… salvo su hermana Nezuko (Akari Kitô), quien sobrevive a duras penas. Mientras intenta salvarla, se encuentra con otro problema: Nezuko ha sido convertida en demonio.

Comienza así una historia que mezcla fantasía con elementos de terror atmosférico, que ocupa un total de 23 volúmenes o tankôbon (単行本) y por la que pululan toda un serie de personajes, a cada cual más carismático.

Era Meiji (1868-1912) y la apertura de Japón a Occidente

Kimetsu no Yaiba está ambientada en el período o era Meiji (明治時代), la cual se considera que dio inicio con la apertura de Japón a Occidente tras haber pasado más de dos siglos aislado (solo permitía la entrada a algunos comerciantes holandeses y chinos y poco más). Con la llegada del comodoro Matthew Perry y sus buques, la idea principal era que Estados Unidos hiciera presión a Japón para su apertura al comercio.

La llegada de Perry y la apertura a Occidente causaron una serie de estragos y cambios profundos en la sociedad e instituciones japonesas que los llevó primero a una guerra civil (Guerra Boshin, 戊辰戦争, 1868-69) entre los partidarios del viejo régimen o bakufu, basado en la permanencia de la figura militar del shogun, y los que pretendían devolver todo el poder al emperador. Ganaron éstos últimos, dando formalmente origen a la era Meiji.

Ilustraciones que representaban a los japoneses en la era Meiji.

Así, con Meiji se terminó el sistema feudal en Japón y, tomando como modelo a la Prusia de Guillermo II, el país entró a toda prisa en la carrera hacia la modernización, convirtiéndose en gran potencia solo en unas pocas décadas. Para ello, aparte de realzar la figura del emperador, fortalecieron la creencia «naturalmente japonesa» o sintoísmo (神道) y eliminaron a las viajes castas de daimyô (大名) y samurái por otra nobleza más «a la europea».

Con ello, se dejó de lado a los vecinos «subdesarrollados» de Asia, concretamente a China y a Corea, por lo que Japón se iniciaría luego a su vez en la carrera colonial de estos países, a semejanza también de Europa.

Como decíamos, Kimetsu no Yaiba tiene lugar en este cambiante período, el cual supuso en gran parte el inicio de la gran crisis identitaria por la que pasa Japón (hasta nuestros días). Estos contrastes se dejan ver perfectamente por todo el manga y anime: en la ciudad iluminada de noche que visita Tanjirô, en las ropas de los ciudadanos (especialmente de Muzan en su primera aparición, cuyo diseño está por cierto inspirado en Michael Jackson) y por supuesto en la llegada del ferrocarril. También en otros detalles como el hecho de que los ciudadanos ya no puedan portar armas libremente (relacionado con la desaparición de los samurái) o el que la Sociedad de asesinos de demonios no esté reconocida por el gobierno nipón.

Sin embargo, la serie nos muestra asimismo esos elementos del Japón de antaño, como las aldeas con casas de techos de paja y piedras, los curanderos, los caminos de tierra, los kimonos y las peleas con katana, entre otros aspectos que ahora veremos.

La primera vez que Tanjirô e Inosuke ven un tren. Kimetsu no Yaiba, Ufotable.

El teatro kyôgen y los diseños de los personajes

Japón, debido probablemente al largo aislamiento, posee además su propio mundo de artes escénicas, surgidas hace siglos y que han ido evolucionando en un mundo paralelo al nuestro. Es el caso de los teatros kabuki (歌舞伎), noh (能) o kyôgen (狂言).

Todos estos estilos de teatro están muy apoyados en la danza y el canto, si bien el kyôgen contiene elementos más humorísticos, mundanos y didácticos (surgió a partir del noh, siendo ambos celebrados principalmente en templos budistas y uno como interludio del otro). Tanto en el noh como en el kyôgen hay uso de máscaras que representan a distintos tipos de seres, mientras que en el kabuki la puesta en escena se basa sobre todo en el maquillaje y vestimenta de los actores (desde hace unos siglos, todos ellos masculinos).

Precisamente, máscaras que suelen verse en el teatro kyôgen, como la de usobuki o usofuki (狂言面 空吹), son las que portan los forjadores de espadas Hotaru Haganezuka y Kozo Kanamori en Kimetsu no Yaiba. Este tipo de personajes solían ser los más pequeños y representaban la insignificancia de la vida humana, pues por la postura de la boca solo permitían hacer ruidos tipo silbidos.

Otro ejemplo de estas máscaras es la que porta siempre el maestro de Giyu Tomioka y de Tanjirô, Sakonji Urokodaki, pero en este caso es la de un tengu (天狗), ser del folclore japonés que se asocia con los perros, un yôkai (妖怪). En el noh y kyôgen los portadores de la máscara tengu solían ser o bien personajes demoníacos o bien protectores.

Urokodaki y la máscara de tengu en Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Finalmente, los alumnos de Urokodaki llevan como símbolo protector (entregado por éste) una máscara de kitsune (狐, zorro), un ser muy presente en la mitología japonesa y que está asociado con las divinidades(especialmente con la divinidad Inari -神-, dios de la fertilidad, de la agricultura y del arroz) y con el otro lado al ser capaces de adoptar forma humana. No está claro el origen del uso de la máscara de kitsune, si en el teatro kagura, noh o kyôgen; pero sigue estando muy presente en festivales o matsuri (祭).

Todos estos elementos tradicionales japoneses introducidos en los diseños de los personajes nos muestran a su vez algo de sus personalidades o roles en la narrativa, como el papel de protector de Tanjirô y Nezuko por parte de Urokodaki, los papeles secundarios de los forjadores de espadas (que trabajan asimismo del lado de los asesinos de demonios, ergo se distancian totalmente de los demonios por su condición humana) y la espiritualidad envolvente a Sabitô y a Makomo.

Hay más elementos característicos de estas artes escénicas japonesas presentes en el anime (Renjishi -連獅子- e InuYasha se me vienen a la mente), como pueden ser ciertas características de la estructura narrativa o movimientos «exagerados» y «sobreactuados», más similares a una danza, que pueden traernos a la mente las técnicas y coreografías en las batallas (que suceden a su vez a distintos ritmos, como los narradores «de fondo» de la acción en el kabuki).

¿Esto es terror?

La inclusión de seres espirituales y fantasmagóricos, llámense yôkai, ayakashi (怪), mononoke (もののけ), oni (鬼), etc., son muy comunes en el anime y el manga. En este caso, nos encontramos con demonios con características muy similares a las de los vampiros: solo pueden salir de noche, uno (el «patriarca», similar a Drácula) contagia al resto y gustan de alimentarse de humanos (si bien son bastante más brutales los de Kimetsu no Yaiba). Al igual que en Meiji, se mezcla aquí lo folclórico japonés con lo occidental.

El hecho de que solo puedan sobrevivir de noche causa que la mayor parte de la acción en Kimetsu no Yaiba suceda en ambientes nocturnos o cerrados, lo que ayuda a crear una atmósfera inquietante y algo asfixiante. Cuando las escenas son de día suelen ser mucho más humorísticas y relajadas.

Sin embargo, y a pesar de esta lograda ambientación y de algunas escenas gore (como Muzan ante las lunas menguantes), no puede decirse que Kimetsu no Yaiba sea una obra de terror. Es claramente una aventura juvenil con elementos algo terroríficos y sobre todo del folclore (incluidos los fantasmas) que nos trasladan a ese mundo más espiritual y mitológico, lejos de la modernidad actual.

En ese sentido, parece que hay una tendencia dentro del anime a asociar el pasado con la fantasía (bueno, no es exclusiva de Japón, pensemos en nuestra Edad Media), la cual va desapareciendo a medida que el tiempo avanza y nos modernizamos. La sociedad que refleja Kimetsu no Yaiba no cree (salvo excepciones) en la existencia de demonios, algo que no era así en el pasado (los asesinos de demonios se remontan a Sengoku). La conclusión del manga de Gotôge deja muy claro este punto.

Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Como nos suele pasar, vamos terminando este Japoneando Anime que se nos está quedando sin espacio. Hay más elementos en los diseños de los personajes de los que nos hubiera gustado hablar, como las cartas hanafuda (花札) que lleva Tanjirô como pendientes (particularmente interesante es su vínculo a la historia de la industria del videojuego en Japón) o las pelotas temari (手まり) de Susamaru, entre otros.

Para saber más…

Seco Serra, Irene (2010): Historia breve de Japón. Sílex Ediciones.

Suan, Stevie (2013): The Anime Paradox. Patterns and Practices Through the Lens of Traditional Japanese
Theater. Brill.

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Muzan vestido «a la occidental» en Kimetsu no Yaiba. Ufotable.

Japoneando Anime: Dororo (2019)

Dororo (どろろ) es uno de los títulos con mayor reconocimiento del conocido como «dios del manga» Osamu Tezuka, si bien es uno de los más cortos y con un abrupto final. Tras pasar por varias adaptaciones de anime, videojuegos e incluso una película de acción real, el estudio Mappa llevó a cabo la última versión de Dororo (con permiso del manga de Satoshi Shiki, aún en publicación), aportando una visión algo más realista y cruda dirigida por Kazuhiro Furuhashi, quien ya había estado al cargo del anime y OVAs de Rurouni Kenshin.

La historia (que a grandes rasgos ocurre en todas las adaptaciones) nos presenta a Hyakkimaru, un joven que ha crecido sin extremidades, piel, vista, oídos o habla debido a que su padre, un daimio (大名, señor feudal) hizo un pacto con los demonios justo antes de su nacimiento, según el cual entregaría a su primogénito a cambio de prosperidad y riquezas para sus tierras. Hyakkimaru por suerte sobrevive y es criado por Jukai, quien le construye prótesis. Al alcanzar 16 años, se embarca en un viaje para derrotar a los demonios y recuperar así su cuerpo, conociendo a un niño llamado Dororo.

Dororo. Estudios MAPPA y Tezuka Productions.

Ayakashi, oni y otros demonios

Hace poco hablamos de los yôkai (妖怪), criaturas del folclore japonés que observan y en muchos casos imitan a los humanos, no siempre con carácter maligno. Hay yôkai de prácticamente todo tipo, incluso en objetos inanimados o en elementos de la naturaleza.

Dentro de los yôkai podemos encontrar especies como los ayakashi (アヤカシ), que suele hacer referencia a espíritus que habitan en el agua o que provienen de la otra orilla. En anime como Dororo o Noragami, el término ayakashi es generalmente utilizado para referirse a seres vinculados con el Más Allá, provenientes de la Orilla Lejana. En estos casos están más asociados a la corrupción del espíritu.

Otro conjunto de seres relacionados con los yôkai son los oni (鬼), que hacen mayor referencia a los demonios, ogros o diablos como tal. Los oni poseen por lo tanto un carácter algo más hostil hacia el ser humano y su forma es generalmente antropomorfa. Un anime reciente y popular que se apoya bastante en el mito del oni es Darling in the FranXX.

Si bien en Dororo Hyakkimaru persigue y derrota a los demonios, traducido así en nuestra lengua, no es que sean exactamente oni, pues su forma puede variar de una especie de escorpión/araña gigante a unos tiburones. En algunos episodios, como el 19, el enemigo a batir sí es más claramente un oni.

El budismo en Japón

Dororo posee muchas características del folclore japonés y también de su historia, a pesar de los evidentes elementos fantásticos. Por ejemplo su esfuerzo por mostrar una cara del Japón histórico que no está basada en la idealización del samurai (más bien al contrario) ni es la demostración de grandes castillos y templos. El arroz, tan característico y asociado a las teorías de la japonesidad o nihonjinron (日本人論) es aquí mostrado casi como la última y desesperada apuesta de un pueblo empobrecido y apartado del camino y de los anales de la historia por su falta de glamour.

El budismo (仏教) es otro de los rasgos clave de Japón, concretamente de su sincretismo religioso (pues convive pacíficamente con otras religiones como la natural del país, el sintoísmo). Introducido desde Corea en el año 552 según el Nihon Shoki (日本書紀), el budismo pronto se fue conformando en varias escuelas como la de la Tierra Pura (Jodo-Shu) o sobre todo la Zen, que sirvió de puente entre sectas viejas y nuevas y que ha supuesto una enorme influencia en la sociedad y cultura niponas.

El zen (禅) sostiene básicamente que la iluminación o satori (悟り) se alcanza mediante la meditación o zazen (坐禅). Se basa en alcanzar la visión de la verdadera naturaleza de las cosas y en aplicarlo a nuestra vida diaria y especialmente para con los demás.

Evidentemente, el budismo y el zen son mucho más complejos (máxime en Japón, donde puede percibirse el zen en prácticamente todo); no obstante este anime de Dororo es una buena ventana a lo que sería el budismo zen, pues lo hallamos en obviedades como la estatua bodhisattva de Guan Yin a la que reza la madre de Hyakkimaru y que impide que los demonios consuman su plan de devorar al niño; o en la historia del escultor Okaka.

Pero el budismo zen se encuentra asimismo en las principales tramas de la serie: quiénes somos realmente (cómo Hyakkimaru o Biwamaru, ambos ciegos, son capaces de percibir la esencia de los seres a su alrededor) y en el dilema de sacrificar una vida individual por el bienestar común.

Al final la propia madre de Hyakkimary y Tahomaru se asemeja a la figura de Guan Yin que reza. Dororo de estudios de MAPPA y Tezuka Productions.

«Aniki» y otras formas de dirigirse a otros

A lo largo de la historia Dororo se dirige a Hyakkimaru con la palabra «aniki» (兄貴), ocasionalmente mal traducida como «hermano». Al menos en inglés usan el término «bro», que aunque tampoco esté bien, le otorga ese rasgo de argot de pandilla callejera que puede asemejarse ligeramente a los yakuza, que es la idea prevaleciente por la actitud de Dororo y el haber sido criada entre bandoleros.

Aniki sí es un honorífico japonés (como «san», «sama», «chan», etc.) para dirigirse a un hermano mayor o a alguien de rango superior, que actualmente está desfasado y es utilizado principalmente por miembros de la yakuza o mafia japonesa para dirigirse a un camarada.

De todos modos, hay que tener en consideración (seguro que los que ven anime en versión original se han percatado de esto) la costumbre cultural y social japonesa de dirigirse a otra persona por honoríficos vinculados a la familia como onee san (hermana), oji san (tío) u obaa san (abuela), dependiendo del rango de edad y sexo del receptor y del emisor (si éste última fuera un niño, sería común que usase por ejemplo onee chan).

Así, que un niño u otra persona que no esté relacionado contigo se dirija a ti como «tío/a» (si estás alrededor de la treintena) no es de extrañar ni tampoco una rareza. Tampoco significa que te incluya dentro de su familia.

Esta costumbre puede pensarse como una derivación lógica de la división social que se tenía antiguamente en Japón basada en el ie (家, literalmente hogar), donde se arremolinaban en un sistema heteropatriarcal los abuelos, sus hijos, las esposas de éstos y toda su prole. El primer vástago terminaría ocupando el lugar del padre tras haberlo cuidado hasta su muerte, y así sucesivamente.

Dororo se dirige desde el principio a Hyakkimaru como «aniki». Dororo de estudios MAPPA y Tezuka Productions.

Por lo tanto, que Dororo se dirija a Hyakkimaru como «aniki» nos habla de su crianza, de su personalidad y también, por supuesto, de cómo percibe a Hyakkimaru como un camarada (es curioso que no lo llame por ejemplo «onii chan«, que es lo que suele escucharse en otros anime); más que de un vínculo sanguíneo o simbólico.

En conclusión…

Como ya hemos comentado con anterioridad, a nosotros Dororo nos ha gustado mucho, a pesar de sus evidentes defectos (esos altibajos en la animación…). Sobre todo por sus personajes, su vínculo y por lo «japonés» que es, por brindarnos una visión del Japón antiguo que no se limita a samuráis, castillos y arrozales (si bien están presentes), de forma similar a lo que hace Hayao Miyazaki en La princesa Mononoke.

De hecho, nos hemos tenido que dejar cosas como los biwa hôshi (琵琶法師), que es a lo que se dedica Biwamaru; el denominado «problema de Astro Boy« que arrastran las obras de Tezuka (incluida Dororo); el período Sengoku en el que se ambienta; o la profunda jerarquía dentro de los sistemas feudales y que se vislumbra en el hogar de Tahomaru; por problemas de espacio.

Para saber más…

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Suzuki, Daisetz T. (2020): El zen y la cultura japonesa. Satori Ediciones.

Landeras, Javier (2014): Cómo hacen los japoneses: Un enfoque cultural para negociar con Japón. Satori Ediciones.

Portada de la edición blu-ray. MAPPA y Tezuka Productions.

Japoneando Anime: InuYasha

Rumiko Takahashi es una de las autoras de manga con mayor reconocimiento a nivel mundial, no sin mérito, pues suyas son Urusei Yatsura (más conocida en estos lares como Lamu), Ranma 1/2 y la que nos toca, InuYasha, entre otros como la reciente Mao.

InuYasha (título completo Sengoku Otogizōshi InuYasha, 戦国御伽草子 犬夜叉) se sitúa en un Japón imaginario del Período Sengoku (1467-1603), donde habitan multitud de seres propios del folclore japonés llamados yôkai. Sin embargo, la protagonista, Kagome Higurashi (voz original de Satsuki Yukino), procede del Japón actual, desde donde se ve arrastrada accidentalmente por un túnel que comunica su hogar (vive en un templo sintoísta) con el de la Era Sengoku. Allí se encuentra con un hanyô (medio yôkai) conocido como Inuyasha (Kappei Yamaguchi).

Los yôkai, monstruos del folclore japonés

Como se puede imaginar, siendo el mismo protagonista masculino un medio yôkai, el mundo de InuYasha está repleto de estos seres.

Yôkai inugami según el «Hyakkai Zukan» (Sawaki Suuchi)

Los yôkai (妖怪) son seres sobrenaturales, como espíritus, monstruos o demonios, que forman parte intrínseca del folclore japonés y que proceden de la tradición animista del sintoísmo (la religión natural de Japón, 神道). Pueden adoptar prácticamente cualquier tipo de forma y algunos, como los kappa (河童) poseen rasgos humanos mezclados con animales; pero pueden llegar a habitar incluso en objetos inanimados.

Los yôkai son generalmente más poderosos que los humanos y por ello arrogantes; sin embargo algunos tienden a imitar su estilo de vida y por ello se transforman en personas, se disfrazan o similares.

Hay diversos tipos de yôkai y se considera que entre ellos se encuentran los mononoke (espíritus vengativos o que poseen, 物の怪) o ayakashi (あやかし), entre otros. No siempre tienen carácter maligno o díscolo, sino que la mayoría de las veces se mantienen neutros e incluso pueden llegar a traer buena fortuna.

En InuYasha abundan los yôkai de todo tipo, desde el propio protagonista hasta su hermano, el yôkai completo y popular Sesshômaru (Ken Narita); ambos siendo del clan de los demonios-perro (犬妖怪) y por ello de carácter obstinado y muy poderosos.

Sesshômaru en su verdadera forma frente a Inuyasha y Kagome. InuYasha. Sunrise Studio.

Inugami e inumochi

Dentro de los yôkai encontramos la figura mitológica del inugami (犬神), un espíritu de origen animal (normalmente canino) que es invocado por una persona usando cierto tipo de magia negra o Kojyutsu (蠱術), prohibida desde el Período Heian (794-1185), para llevar a cabo una venganza.

En ocasiones, si el inugami es macho y es alimentado por una mujer, ésta pasa a convertirse en su inumochi o inugami-mochi (literalmente, el que posee un inugami, 犬神持ち), la cual tiene cierto control sobre el espíritu canino y éste en cambio la protege ferozmente. Si el poder del inugami llega a descontrolarse, las inumochi tendrán que llevar a cabo un exorcismo, ya que pueden llegar a asesinar a los novios o parejas potenciales de éstas por celos.

Tanto las parejas formadas por Inuyasha y Kagome (o Kikyô) como la de Sesshômaru y Rin tienen estos rasgos del inugami y la inumochi.

Por otro lado, el inugami-mochi también puede ser interpretado (más frecuentemente) como el invocador del inugami y por lo tanto quien quiere llevar a cabo la venganza. Ambas figuras como tal están presentes por ejemplo en otro manga/anime, Noragami.

Rin se encuentra a un Sesshômaru malherido y lo alimenta. InuYasha. Sunrise Studio.

El género isekai

InuYasha entra dentro de un subgénero muy popular y representado dentro del manga y del anime (así como de las novelas ligeras), el isekai (異世界).

Éste a su vez puede verse dividido en otros dos subgéneros: isekai ten’i (異世界転移), que hace referencia a cuando el personaje se ve trasladado a un mundo distinto al suyo; o  isekai tensei (異世界転生), que es cuando se reencarna en otra dimensión. 

InuYasha juega en parte con estos dos conceptos, ya que Kagome es principalmente una estudiante de instituto en el Japón actual; pero a su vez se trata de la reencarnación de Kikyô.

Es habitual que en los isekai el personaje transportado/reencarnado sea una especie de «inadaptado» en su mundo real/vida actual, resultando que en verdad es alguien con habilidades por encima de la media (o una especie de «elegido») en la realidad alternativa, transmitiendo con ello una sensación de empatía y optimismo al espectador o lector. No es ciertamente el caso de Kagome; pero sí por ejemplo el de Subaru en la franquicia Re: Zero, Mikasa en Fushigi Yûgi o el de Naofumi en Tate no Yūsha no Nariagari, por mencionar unos pocos ejemplos.

Kagome se ve trasladada al Período Sengoku, donde convive con el típico uniforme colegial del Japón contemporáneo. InuYasha. Sunrise Studio.

Período Sengoku (1467-1603)

El período en el que transcurre InuYasha, conocido como Sengoku, es uno de los más convulsos de la historia de Japón, inundado por guerras civiles, enfrentamientos entre clanes e inestabilidad política.

Si bien el mayor líder en Japón era oficialmente el emperador, ya se encontraba instaurado el shôgunato (liderazgo militar, 幕府), cuyo puesto era heredado dentro de ciertos linajes poderosos de señores feudales o daimiô (大名).

Las peleas por el poder dentro de estos clanes era lo que a menudo originaba varias confrontaciones. De hecho, se estima que el Período Sengoku dio inicio con la Guerra Onin (1467-1477), la cual dejó prácticamente destruida la ciudad de Kioto.

Entre los clanes más poderosos que se disputaban el puesto del shôgun estaban los Oda, los Takeda o los Mori. En InuYasha aparece por ejemplo el personaje de Kuranosuke Takeda.

El Período Sengoku es de los más beligerantes de la historia japonesa.

Para saber más…

Pérez Riobó, Andrés y Chida, Chiyo (2014): Yôkai. Monstruos y fantasmas en Japón. Satori Ediciones.

Toiyama, Sekien (2014): Guía ilustrada de monstruos y fantasmas de Japón. Quaterni.

Seco Serra, Irene (2010): Historia breve de Japón. Sílex Ediciones.

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