Japoneando Anime: Kimi no na wa (Your Name)

Esta vez en Japoneando Anime vamos a centrarnos en una película que está causando furor en Japón (ha logrado el puesto de película de animación que no es de Ghibli que más ha recaudado en la historia, lleva un 8,9 en IMDB y un 94% de opinión del público en Rotten Tomatoes): Kimi no na wa (君の名は también conocida como Your Name). La idea, guión y dirección corren a cargo de Makoto Shinkai, para muchos fans de la animación un nombre ya conocido (5 cm. por segundo, El jardín de las palabras), con la animación a cargo del estudio CoMix Wave Film (que ya se encargó de las otras obras del director).

La película trata, al menos en principio, sobre la vida en un apacible pueblo, Itomori, de Mitsuha Miyamizu, una estudiante de secundaria que se siente atrapada allí y ansía con ir a Tokio. A su vez, un estudiante también de secundaria de nombre Taki Tachibana pasa sus días también tranquilamente en la capital japonesa. Hasta que un día ambos se despiertan, por algún motivo desconocido, encerrados en el cuerpo del otro. Y ese es el punto de partida (no queremos desvelar más porque la historia da varios giros, todos ellos igual de impresionantes).

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El hilo rojo que nos une

El hilo rojo del destino (赤い糸 en japonés) es uno de los conceptos que más podremos observar en obras audiovisuales procedentes del país nipón y, en realidad, de todo el noreste asiático. En realidad, se trataría más bien de una leyenda, cuyo equivalente más cercano en Occidente sería el de «las almas gemelas». Como tal, el hilo o cordón rojo se encuentra atado por los dioses (e invisible a los ojos humanos) a los dedos meñique o muñecas de dos personas, las cuales estarán destinadas a ser amantes, independientemente de las circunstancias. Por lo tanto, el hilo rojo podrá alargarse, enredarse o contraerse, pero nunca romperse.

En realidad, esta creencia procede de China (donde el cordón estaría atado a los dedos de los pies), pero se extendió por Japón, donde sigue estando muy presente. El hilo rojo del destino puede verse, por ejemplo, en animes y mangas tan conocidos como Ranma½, Inuyasha (ambas de Rumiko Takahashi) y xxxHolic (Clamp). Takeshi Kitano también llevó a cabo su particular visión de la leyenda en su película Dolls.

 

En Kimi no na wa está claro desde un principio que Taki y Mitsuha están destinados a encontrarse, siendo de hecho así la única manera (posible, hipotética) en que sus extraños «sueños» se detengan. No queremos desvelar mucho del argumento, pero una de las escenas clave (y más hermosas) de la película muestra claramente este hilo rojo que une a ambos protagonistas.

Musubi y sintoísmo

En otra importante escena de la cinta, la abuela de Mitsuha le explica a ésta (o a quien cree que es ésta) y a su hermana el concepto de «musubi», una forma antigua de nombrar al guardián del santuario local. Sin embargo, musubi contiene un significado más profundo.

La palabra en sí se encuentra compuesta por los kanjis que significan generar-espíritu, y que implica entrelazar, unir, lo que a su vez vuelve a recordarnos a la leyenda del hilo rojo del destino. En el sintoísmo (como sabemos, religión mayoritaria y propia de Japón), musubi implica el nacimiento, creación y crecimiento. Es la vida misma. Así se lo asegura la propia abuela de Mitsuha a sus nietas. Musubi, en definitiva, contiene un alto significado espiritual y se encuentra en todo lo que nos compone y nos desarrolla en crecimiento y vida.

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Pero además, la palabra musu también puede significar fermentar, como es el caso de la fermentación del arroz para la elaboración del sake (酒). Algo muy presente en una de las escenas del inicio de la película, donde Mitsuha y su hermana menor realizan un ritual de nombre kuchikami-sake (口噛みの酒 kuchikami no sake), mostrándonos a ambas elaborar con su saliva (ahí el arroz se dejará en fermentación) el sake que más tarde entregarán a los dioses. Este sake significará «la mitad» de ellas y será clave en la historia. Resulta que en Japón, tradicionalmente, el sake se realizaba con la saliva de vírgenes, de ahí que continúe llevándose a cabo este tipo de ritual, al menos de forma puntual y para determinadas celebraciones.

Otro concepto de igual importancia, asimismo muy relacionado con el sintoísmo, es el kataware-doki, que hace referencia a ese momento en el día, durante el atardecer, en que el cielo aún está brillante, pero el sol ya no se ve. Durante este periodo es cuando podríamos percibir figuras y seres no humanos, lo que cobrará un significado absoluto en cierto momento entre Taki y Mitsuha.

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Concluyendo

Hemos intentado hacer una breve elaboración de todos los conceptos que rodean a esta película. O a algunos, porque en realidad nos dejamos en el tintero temas que también atañen a la sociedad y cultura japonesas como el binomio campo/ciudad o la construcción de roles de género. Sin embargo, como estos son temas que también se hallan presentes en otros animes y mangas, hemos preferido centrarnos más en la simbología y significado de algunos elementos propios del sintoísmo, que no son tan fáciles de encontrar. En este sentido Kimi no na wa también es una película MUY interesante.

En definitiva, no debéis perdérosla. Una historia emotiva y maravillosa, que mezcla perfectamente elementos costumbristas y fantásticos, cuyo ritmo no decae. Y qué decir de la animación, que creo que es, y esto lo digo sinceramente, la más bonita que he visto nunca. Además, Selecta Visión ha anunciado su lanzamiento en España (aunque todavía no han especificado cuándo ni cómo), pero llegar, llegará. Es lo mínimo, teniendo en cuenta los récords que está cumpliendo en Japón.

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Japoneando Anime: Mahou Tsukai No Yome

Esta quincena trataremos un manga (también con adaptación al anime en formato OVAs) que es para nosotros muy especial: Mahou Tsukai No Yome (魔法使いの嫁 The Ancient Magus Bride). Lo es porque nos encontramos ante un manga japonés con protagonista japonesa, pero que versa sobre el folclore de origen celta (al menos en su mayoría) y se ambienta, claro está, en Inglaterra.

Su autora es Kore Yamazaki y este es su primer trabajo conocido fuera de Japón. El manga tiene una periodicidad mensual y en España está siendo publicada por Norma Editorial. Con lo bonito que es, no sé a qué estáis esperando para haceros con él (o darle una oportunidad, al menos). Como adelantábamos, tiene una adaptación al anime en formato OVAs, que serán un total de tres, de los cuales ha salido en la actualidad solamente el primero. La animación corre a cargo del Estudio Wit (Shingeki no Kyojin) y parece que será tan bonito como su versión en papel.

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¿De qué trata Mahou Tsukai No Yome? Chise Hatori es una joven pelirroja y con ojos verdes de origen japonés que lleva una vida bastante complicada: su padre las abandonó a ella y a su madre, por lo que ésta última optó por suicidarse. Chise ha tenido poderes mágicos desde muy pequeña: es capaz de ver y percibir cosas que nadie más puede notar. Sin embargo, esta capacidad no ha hecho más que traerle problemas, ya que entre eso y su aspecto (ser pelirrojo en Japón no es algo muy común, aunque en el mundo del manga y el anime pudiera parecer lo contrario), los demás han tendido a marginarla. Hasta que un día aparece un misterioso hombre y le dice que va a ser vendida a unos señores muy importantes, que se encuentran más allá del mundo que ella ha conocido hasta la fecha. Chise, entre desesperada y deprimida, accede. Y así es como aparece en su vida Elias Ainsworth, un ser antropoforme con cabeza en forma de cráneo de una bestia. Elias decide llevársela a su hogar y enseñarle todo lo que un mago necesita saber, puesto que Chise es en realidad una Slay Vega, un ser de enorme capacidad mágica, pero a cambio de poder costarle la vida…

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Así da inicio esta serie, donde se nos irá desvelando un mágico mundo repleto de seres propios de las creencias de origen celta.

Mitología celta… y no tan celta

En este rico universo que Chise (y el espectador) irá descubriendo hallaremos multitud de criaturas (y las que quedan): desde los típicos dragones y hadas, hasta las banshees, pasando por los populares perros negros o Padfoot, entre otras muchísimas criaturas. Lo emocionante de cada capítulo de Mahou Tsukai No Yome es descubrir con qué nuevo ser se encontrará Chise, y cómo reaccionarán unos y otros. Como en todo, hay criaturas benignas y malignas; aunque una de las virtudes de este manga es que su autora no se dedica mucho tiempo a juzgar. Por ejemplo, aquí el Padfoot, que suele ser considerado una señal de mal augurio, acaba siendo un familiar y uno de los seres más cercanos a Chise.

Asimismo, a medida que va avanzando el manga y vamos conociendo a más y más criaturas, nos surge la eterna duda: ¿Qué diablos es Elias? ¿Una quimera (sí, también hay quimeras)? ¿Un ser benigno que acabó usando magia oscura? O la que cuadra más (hasta el momento, al menos) de todas: un wendigo. El wendigo, para los pueblos originarios de algunas zonas de Canadá, es un ser mitad hombre, mitad bestia. Normalmente suele habitar en lugares fríos y en lo profundo de los bosques y, en algunas cosmologías, se alimenta de personas. De hecho, el wendigo es visto como un castigo para aquéllos que, presas de la hambruna propia de lugares tan inhóspitos, se ven obligados a comer carne humana. No es de extrañar, puesto que los primeros colonos ingleses que pisaron suelo en lo que hoy es conocido como Canadá acababan por lo general muriendo de inanición. También pueden ser asociados con la codicia. Además, el wendigo es visto como un ser bastante más alto que un humano, ya que crece en proporción a la carne que haya comido. Si nos fijamos en lo poco que sabemos del pasado de Elias, cuadra bastante con la definición del wendigo: fue encontrado por Lindenbaum en medio de un bosque cubierto de nieve, agotado y amnésico perdido. Lo único que murmuraba era que tenía hambre. Lo único que recordaba era el color rojo (¿sangre?). Y no podemos olvidar que casi se come a Chise en pleno arrebato… Así que, salvo sorpresas de última hora, apostaríamos por que es un wendigo.

La Bella y la Bestia

Versión japonesa. Porque el otro principal componente de esta obra, aparte de todo lo folclórico y anglosajón que la inunda, es la creciente relación entre Elias y Chise (de ahí el título The Ancient Magus Bride). No son pocos los que han corrido a clamar a los cuatro vientos su paralelismo con la Bella y la Bestia. Si bien es cierto que la base es la misma (chica joven se enamora de hombre con apariencia de bestia), lo cierto es que todo el resto que la compone es totalmente distinto. Tampoco podemos olvidar que el mismo concepto de enamorarse más allá de las apariencias ha sido repetido hasta la saciedad (El fantasma de la ópera, la adaptación fílmica de V de Vendetta, etc.). Pero lo fundamental de la relación que se establece entre Chise y Elias no es el enamoramiento, sino la evolución y el descubrimiento de la identidad que uno va descubriendo junto al otro. Chise porque aprende cada vez más sobre un mundo totalmente mágico y nuevo para ella, y de paso va queriéndose un poqito. Elias porque va comprendiendo poco a poco el significado de su humanidad (la cual también había olvidado por completo). En cierta forma, son como dos niños que van creciendo juntos. Y sobre todo, Chise por una vez empieza a ser consciente de su propia existencia y del valor irreemplazable que ésta posee, tras haber pasado una infancia y adolescencia totalmente desdichadas y que la habían sumido en un estado de depresión absoluto.

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Por lo tanto (y sí, a pesar de las apariencias), el lector va queriendo descubrir cada vez más sobre la relación entre estos dos protagonistas. Porque es una que implica la evolución y el crecimiento de ellos como personajes.

Conclusión

Si bien esta vez no hemos hablado de aspectos centrado en la sociedad y cultura propiamente japonesas, resulta curioso observar cómo es el acercamiento de una autora nipona a una cultura y mitología que no son suyas (lo que hacemos nosotros con ellos). En este caso, la anglosajona (no diremos exclusivamente celta, hay elementos en Mahou Tsukai No Yome que no lo son). Y más si el resultado tiene forma de una obra tan bonita y encantadora como esta. A pesar de su periodicidad mensual (se va leyendo muy poco a poco), la espera va mereciendo la pena. Con cada nuevo capítulo nos sentimos como Chise cuando acaba de llegar por primera vez a la casa de Elias: entre cautos y encandilados, es un nuevo mundo que se abre ante nosotros.

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Japoneando Anime: Bleach

En realidad, la decisión de dedicar esta entrega de Japoneando Anime a Bleach vino a última hora, debido a la finalización de dicho manga (y deberíamos puntualizar que esta entrada sería más bien un «Japoneando Manga«, ya que el anime de Bleach se canceló hace años). Pero comencemos…

Bleach es la obra de Tite Kubo, quien ha estado hasta quince años dedicándole su tiempo y esfuerzo (concretamente, desde el 2001 al 2016), llevando en total más de 66 volúmenes (tankôbon 単行本) recopilados. La adaptación al anime fue llevada a cabo por el estudio Pierrot desde el año 2004 al 2012 y consta de un total de 366 episodios.

¿De qué trata Bleach? Ichigo Kurosaki es un estudiante adolescente que reside en Tokio junto a su familia y que lleva una vida aparentemente normal. Sin embargo, Ichigo posee una extraña capacidad: puede ver las almas de los muertos. Un día se encuentra con un extraño monstruo y una chica vestida con un kimono negro: es una shinigami (死神), un dios de la muerte. Debido a los incidentes causados por el bicho (que después conoceremos que se trata de un hollow), la mujer shinigami se ve obligada a traspasarle sus poderes a Ichigo. Y así comienzan un sinfín de aventuras y batallas que juntan la vida terrenal con el más allá, y en donde habrá cabida para un sinfín de personajes de todo tipo y condición (desde los amigos de Ichigo hasta el resto de shinigamis o Sociedad de Almas, pasando por los arrancar, quincies y demás).

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En su punto álgido, el éxito de Bleach llegó a ser tal que se la solía comparar con las otras dos grandes top en ventas de la Shônen Jump (revista donde se publicaba): Naruto y One Piece. En el 2009, por ejemplo, fue la tercera serie más vendida en Japón, justo por detrás de las dos susodichas. Sin embargo, Bleach no supo o no pudo aguantar el ritmo, y poco a poco fue decayendo hasta pasar por la cancelación del anime (en el 2012) y del propio manga (hace un par de semanas). ¿Por qué ha podido ser esto?

Relación entre mangakas y editores: entre el amor y el odio

Es bien sabido por los que llevamos años siguiendo este mundillo que la vida del mangaka (漫画家 dibujante de manga) de éxito no es fácil. Firman contratos realmente estrictos con las editoriales, donde se pueden llegar a incluir cláusulas que van desde lo más habitual (número de páginas, fechas de entrega, etc.) hasta lo más controlador (el mangaka de éxito no puede ser pillado viendo escaparates de dudosa moralidad, por poner un ejemplo). Las fechas de entrega, sobre todo, suelen ser bastante cortas (para todo lo que hay que realizar), ya que las tiradas de más éxito suelen ser publicadas en la Shônen Jump, cuya periodicidad es semanal. Por ello, gran parte de mangakas cuentan con la ayuda de uno o varios asistentes, que pueden llegar a desarrollar tareas de todo tipo (desde planificación de la obra y trato con el editor hasta dibujar solo determinado tipo de cosas, como maquinaria o vegetación). Aclamados mangakas de la actualidad, como Eichiro Oda (One Piece) o Nobuhiro Watsuki (Rurouni Kenshin) iniciaron sus andaduras siendo asistentes de otros mangakas veteranos.

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Tite Kubo y sus obras

En el caso de Tite Kubo, su carrera al parecer no comenzó como asistente, sino con una pequeña obra de título Zombie Powder. Debido a que no tuvo el éxito necesario y a que la consideraron demasiado violenta, terminó siendo cancelada. Entonces comenzó Bleach. Con el caso de esta serie, tenemos algo curioso: tiene un ritmo MUY distinto en las diferentes sagas que la componen. Por ejemplo, la saga de la Sociedad de Almas (para la mayoría, la mejor de todas) posee un ritmo dinámico, donde descubrimos nuevos lugares y conocemos a los personajes, que van creciendo ante nosotros. También tiene grandes dosis de acción, pero sin llegar a saturar. Es, en definitiva, una narrativa (al más puro estilo shônen, claro) equilibrada. Llegamos al arco argumental de Hueco Mundo, y las batallas van alargándose más, pero no por ello los personajes quedan perdidos en un fondo del que nunca volveremos a saber (hay excepciones, claro, como Grimmjow o Szayel, personajes que serán retomados años más tarde). Y, amigo, llega la saga de los quincy. Para entonces, Bleach ya había ido perdiendo progresivamente interés, pero con este arco argumental directamente todo se va al carajo: batallas eternas una detrás de la otra y casi cero interacción entre los personajes. Hay escasos momentos como lo de Nemu y Mayuri en los que parece que Bleach retoma su esencia, pero duran poco (y, además, Mayuri nunca fue uno de los personajes principales). El desdibujamiento de prácticamente todos los personajes, en favor de mostrar nuevas técnicas (sin mucho sentido) y transformaciones, llega hasta tal punto que Rukia e Ichigo (los dos protagonistas) pueden pasarse capítulos y capítulos sin dirigirse la palabra. Imaginaros en ese sentido a Dragon Ball y a Vegeta y a Goku, que llevan años sin cruzarse. Es más, Vegeta lleva tres años sin aparecer más que en dos viñetas. Impensable, ¿verdad? Pues a ese punto había llegado Belach.

Pero, siendo justos, Bleach nos ha regalado grandes momentos en el pasado: la revelación de Aizen, el juicio de Rukia, sus recuerdos de Kaien, el final de Ulquiorra… En definitiva, grandes momentos protagonizados por personajes bien desarrollados, que quedarán siempre en el recuerdo de los lectores. ¿Qué había pasado entonces con ESE Tite Kubo?

Muchos creen haber hallado la respuesta en la editorial (en este caso, Shûeisha). Todo mangaka tiene a un editor que sirve de vínculo entre su trabajo y la editorial. El editor puede llegara involucrarse más o menos en los resultados de la obra, hasta el punto de llegara cambiarlo todo. Algunos editores llegan a ser verdaderos colaboradores de los mangakas, y otros en cambio pueden convertirse en su peor pesadilla. El ejemplo más famoso es el de Akira Toriyama (autor de Dragon Ball). Toriyama, acostumbrado a realizar historias cortas, quiso poner punto final a su serie en varias ocasiones, pero la editorial, debido al enorme éxito alcanzado, lo presionaba para seguir. El mayor cambio llegó con Dragon Ball Z (titulada así en el anime, no en el manga), cuando llegó otro editor (de Torishima Kazuhiko pasó a Yû Kondô) y éste ideó que, para que la serie alcanzase todavía más popularidad, la historia se orientase más hacia la acción y adquiriera tonos más dramáticos. El culmen llegó con la saga de Cell, donde Toriyama se vio obligado a cambiar los diseños de los androides hasta tres veces (C19 y C20 eran «un gordo y un viejo», C17 y C18 «unos críos», y Cell pasó de «tener aspecto de bicho deforme» a «cara de idiota»), llegando a improvisar semana tras semana. El hartazgo de Toriyama llegó hasta tal punto que, una vez pudo finalizar Dragon Ball con la saga de Boo, no quiso volver a hacerse cargo nunca más (Dragon Ball GT es un producto exclusivo de Toei y en las sagas y películas posteriores su papel se ha visto limitado a supervisar diseños y ayudar en la elaboración de los guiones, pero poco más).

En el caso de Tite Kubo, parece bastante obvio suponer que el editor ha debido de tener algo que ver en los cambios de ritmo y hasta de narrativa. También cabe la posibilidad de que Kubo se hubiera hartado de su obra, al más puro estilo Toriyama, y ya no supiera qué hacer. Pero al menos Toriyama supo darle un «final» (que no es tal) más que digno a Dragon Ball. En cualquier caso, la relación entre editores y mangakas no siempre es fácil (por no hablar de las veces en que el mangaka, probablemente superado por la presión, «desaparece» o se «enferma» cada determinado tiempo). Un manga y anime (bastante recomendable, por cierto) que trata muy bien las vicisitudes de este mundillo es Bakuman (Tsugumi Ôba y Takeshi Obata).

En definitiva, que como lectora que he sido de Bleach desde hace años (concretamente, desde la primera aparición de Ulquiorra y Yammy), el giro que tomó Bleach tras la saga de Hueco Mundo me entristeció bastante. También me decepcionó, por qué no decirlo. Pero hay que procurar quedarse con lo bueno: con los inicios de la relación entre Ichigo y Rukia, con toda (TODA) la saga de la Sociedad de Almas, con personajes realmente carismáticos y cuidados diseños (Gin… Gin y su final es otro de esos MOMENTAZOS). En cuanto al anime, nos hubiera gustado comentar más sobre la simbología y mitología habida tras la figura de los shinigamis en Japón, también con su concepto del «más allá», pero bueno, probablemente para otra ocasión. Y su banda sonora… cómo no recordar su banda sonora. Hasta siempre, Bleach, te recordaremos por lo que pudiste llegar a ser.

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Japoneando Anime: Digimon

Esta quincena, vamos a alterar ligeramente el formato de Japoneando Anime, pero lo que nos ocupa bien lo merece: el 1 de agosto Digimon (デジモン también conocido como Digimon Adventure para los amantes del anime) cumplía 17 años. ¿Por qué el 1 de agosto? Fácil: es el día en el que los niños elegidos comienzan, sin quererlo, su andadura por el mundo digital. ¿Por qué decíamos lo de alterar brevemente el formato? Porque no vamos a comentar tanto aspectos de la cultura, historia o sociedad japonesas, sino más bien haremos un inciso en esta serie y el género al que pertenece, que lleva en auge ya casi dos décadas (que se dice pronto).

Para los despistados, ¿qué es Digimon? Pues una franquicia creada en 1999 por Bandai a partir de la idea de Akiyoshi Hongo, de la que han surgido (y siguen surgiendo) muñecos, animes, mangas, videojuegos, etc. Es decir, todo un macrouniverso de merchandising y relatos. La idea le llegó a Hongo a partir del popular (por la década de 1990) bicho electrónico conocido como Tamagotchi (たまごっち), y de ahí fue tomando forma el monstruo digital (digital monster, de ahí el nombre) que acabaría por evolucionar en diversos diseños y formas, conglomerando a todos los digimons y su digimundo. Lo que probablemente dio mayor fama a la franquicia fue el estreno del anime, conocido como Digimon Adventure, en el mismo año de 1999. Desde entonces, el anime ha tenido secuelas y aventuras aparte, siempre con los digimons y el digimundo como elementos comunes: Digimon Adventure 02 (secuela directa de Digimon Adventure), Digimon Tamers, Digimon Frontier, Digimon Savers, Digimon Xros Wars, Digimon Xros-Wars-Hunters y, la que nos ocupa en este 2016, Digimon Universe: Appli Monsters. Mientras tanto, Toei (encargada de producir todos los animes) está realizando una serie de OVAs en conmemoración del aniversario y que se sitúan después de Digimon Adventure y Digimon Adventure 02, con el título de Digimon Adventure Tri. El tercer (y penúltimo) de estos OVAs se estrenará el próximo 24 de septiembre en Japón.

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  • Digimon Adventure: comienza una aventura

Un día de un atípico verano, en medio de un campamento, un niño llamado Taichi Yagami (más conocido como Tai) y otros seis amigos y acompañantes (Yamato «Matt» Ishida, Sora Takenouchi, Koshiro «Izzy» Izumi, Mimi Tachikawa, Jo «Joe» Kido y Takeru «T.K.» Takaishi) se ven sorprendidos por una tormenta de nieve. Todos buscan refugio y, tras la tormenta, contemplan la aparición de una aurora boreal. De ésta empiezan a caer unos elementos extraños. Los niños, creyendo que podrían tratarse de meteoritos, se ponen a cubierto. Sin embargo, los elementos extraños frenan en seco ante ellos, uno por cada niño. No son meteoritos, son digimons, y a cada niño le corresponde el suyo. Pronto se hacen amigos, pero se ven absorbidos por una gran ola que los lleva a un mundo alternativo, el digimundo, donde no solo se toparán con digimons amables y simpáticos, sino también con otros de aspecto salvaje o incluso malvados.

Como vemos, un punto de partida muy visto en este tipo de aventuras (shônen), con el añadido de los acompañantes en formas de monstruos/animales. Lo que más destaca, a priori, en Digimon Adventure, es lo bien definida que está la personalidad de cada niño, y lo bien que se acopla a cada uno de ellos su respectivo digimon: tenemos a Tai que es claramente el niño-líder, optimista y carismático; en contraposición está Matt, el niño solitario y cool, cuya familia no es tan estructurada y funcional como la de Tai; luego está Sora, la niña amable y cándida, con instinto maternal; Izzy es el cerebrito y geek del grupo; Mimi la niña malcriada de padres adinerados, que no obstante posee alegría y energía a raudales; Joe es el maduro neurótico; y T.K., el menor, es la voz de la inocencia. Como podemos imaginar, a Tai lo acompaña Agumon, un digimon con aspecto de dinosaurio; a Matt, Gabumon, un digimon-lobo (solitario, claro); a Sora, Piyomon/Biyomon, un pájaro; a Izzy, Tentomon, un insecto; a Mimi, Palmon, un digimon-planta; a Joe, Gomamon, un digimon marino similar a una foca; y a T.K., Patamon, un digimon alado y de aspecto adorable. Cada niño, y su digimon, cumplen con su papel en completa y llana armonía.

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En ese sentido, la historia de aventuras con un grupo de niños pre-adolescentes que ocupan un rol, puede recordarnos a conocidísimas películas como Los Goonies, El club de los Cinco o, más recientemente, la serie Stranger Things. Digimon Adventure engloba toda esa nostalgia de las aventuras vividas (la mayor parte imaginarias) con nuestros amigos cuando éramos niños, donde lo que más nos preocupaba era derrotar a un poderoso ser maligno (imaginario, claro) o encontrar un maravilloso tesoro (que nunca existió). Al menos Digimon Adventure usa toda esa narrativa de aventuras protagonizadas por niños de mejor manera que Super 8, por ejemplo.

Cabe destacar asimismo la potente banda sonora de Digimon Adventure, sin la cual la experiencia no hubiera sido la misma (era empezar a sonar Brave Heart y ya sabías que se venía algo GRANDE). Por ello queremos mandar desde aquí nuestro humilde recordatorio al cantante por excelencia de la serie (de la misma Brave Heart o del opening, Butterfly, entre otras), Koji Wada, que falleció el pasado mes de abril por un cáncer. Descanse en paz.

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  • Los monstruos pequeños y adorables

Con Digimon Adventure (y Pokémon, no penséis que vamos a pasar por alto a los Pocket Monsters) se dio inicio a un género dentro del anime en el que mundos inventados o como el nuestro se veían inundados por pequeñas y adorables (o no tanto) criaturas; muchas de ellas basadas en animales, pero al fin y al cabo todos surgidos de la imaginación de su creador o creadores.

Como adelantábamos, no solo Digimon fue el precursor, la famosísima Pokémon (ポケモン) es (como ya todos sabrán) una franquicia creada en 1995 a partir de la idea de Satoshi Tajiri. Al igual que Digimon, Pokémon está compuesto por todo un universo de videojuegos, animes, mangas, ropa, merchandising, etc. El éxito alcanzado por Pokémon (ahora nos invade Pokémon Go hasta en las noticias), con más de 175 millones de copias de videojuegos vendidas hasta la fecha, la coloca en la posición de segunda saga más vendida en la historia de Nintendo.

No son pocos los que intentan ver (o crear) una rivalidad entre Pokémon y Digimon. En realidad, quitando que ambas están protagonizadas por niños y monstruitos, poco más tienen que ver. Digimon es una aventura con un argumento claro y definido (especialmente en el anime, su punto fuerte), donde hay bien y mal, y donde cada niño tiene un digimon que va digi-evolucionando a medida que avanza la historia y la situación lo requiera. Pokémon, en cambio, trata más sobre un niño en concreto y su periplo para ir coleccionando la mayor cantidad de pokemones posibles. En el camino, va cruzándose con rivales (otros entrenadores pokémon) y gimnasios, pero la amenaza nunca llega a ser realmente grande (el Team Rocket sirve normalmente más como un recurso cómico que otra cosa). El punto fuerte de la franquicia Pokémon, por cierto, son sus videojuegos, todo un mar de horas y horas de puro entretenimiento. En el fondo, es como comparar a Sailor Moon con Marmalade Boy (por poner dos conocidos ejemplos), solo porque ambas son shôjo y las protagonizan adolescentes de instituto.

Tras Pokémon y Digimon, el fenómeno de criaturitas no ha hecho más que aumentar, con mayor o menor éxito, y por la pantalla han pasado series como: Monster Rancher, Bakugan o Yo-Kai Watch, entre tantos otros. Visto lo visto con fenómenos como Pokémon Go, o los mencionados OVAs de Digimon Adventure Tri., tenemos monstruitos para (largo) rato.

Y por supuesto, muchas felicidades a Digimon, serie que probablemente nos ha acompañado a muchos de nosotros en grandes momentos de nuestra infancia o adolescencia.

Japoneando Anime: Sakamichi no Apollon (Kids on the Slope)

Volvemos con la sección Japoneando Anime y, como no podía ser de otro modo, con una serie del gran Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, Zankyou no Terror, Samurai Champloo). En este caso le toca a Sakamichi no Apollon, traducida como Kids on the Slope («Niños en la ladera»), un manga original de Yuki Kodama y adaptado al anime por el mencionado Watanabe.

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La adaptación al anime consta de 12 episodios de unos 25 minutos cada uno. De la animación se encargó el estudio MAPPA (que repetiría posteriormente con Watanabe en Zankyou no Terror). En el apartado musical (un aspecto esencial en esta serie) se encuentra la inigualable Yoko Kanno, otra de las habituales colaboradoras de Watanabe. Aunque, todo hay que decirlo, muchas de las piezas que suenan a lo largo de este anime son adaptaciones de clásicos del jazz y del blues (género musical importantísimo asimismo en Cowboy Bebop). El opening se titula Sakamichi no Melody (坂道のメロディ) y es interpretado por YUKI, mientras que el ending Altair (アルタイル) es cantado por Motohiro Hata en colaboración con Sakamichi no Apollon.

Adentrándonos en el argumento de este anime, podría decirse que entraría dentro del género shôjo, es decir, manga para chicas jóvenes/adolescentes. Aunque, a decir verdad, algunos de los temas aquí tratados son algo más adultos de lo que habitualmente podríamos hallar en un shôjo. Sin embargo, el tema principal en Sakamichi no Apollon y que resuena en cada una de sus partes es el jazz. Como tal, la serie se encuentra ambientada en Japón durante el verano del año 1966. ¿Por qué esta época? Ahora lo veremos.

 

Kaoru Nishimi es un tímido joven que poseo un gran talento para la música (concretamente para tocar el piano) y que acaba de llegar a vivir a la prefectura de Nagasaki con unos parientes. En su nuevo instituto, conoce a dos jóvenes que le cambiarán la vida: Sentaro Kawabuchi, un joven impulsivo y que suele meterse en problemas, pero que al igual que Kaoru le apasiona la música; y Ritsuko Mukae, una chia responsable y delegada de la clase de Kaoru. Pronto, los tres se hacen inseparables y Sentaro y Kaoru acaban tocando juntos en un grupo de música jazz, donde ambos encuentran más fácil y sencillo expresar sus sentimientos. A través de la música…

  • El jazz y el blues

Hagamos un paréntesis aquí, ya que, como todo el mundo sabrá, jazz y blues son dos géneros musicales originarios de Estados Unidos y que se han ido expandiendo por todo el mundo, también en Japón. No obstante, tal como indicábamos, estos géneros musicales son ampliamente escuchados a lo largo de Sakamichi no Apollon, con piezas como: My Favorite Things (John Coltrane), Someday My Prince Will Come (Miles Davis) y Moanin´(Art Blackey & The Jazz Messengers), entre muchas otras.

Es imposible explicar en dos párrafos un género musical que se originó a finales del siglo XIX (que se dice pronto) en Nueva Orleans, como una forma de expresión artística de la comunidad afroamericana y que traía influencias tanto de la música europea como de la africana. Tres de los rasgos característicos comunes del jazz serían: un ritmo especial conocido como swing, un fraseo y un sonido que dejan entrever la personalidad del músico y la importancia de la improvisación. El segundo es quizás por lo que el jazz cobra tanta importancia en Sakamichi no Apollon: el gamberro Sentaro y el introvertido Kaoru pueden expresarse mejor a través de su música.

No por nada, el propio Watanabe ha explicado que su fanatismo por este estilo de música y el hecho de sentirse identificado con la época en la que está ambientado el manga es lo que provocó que se decidiera a dirigir la adaptación al anime.

  • Japón y las revueltas estudiantiles de los 60

Muchos pensamos en tranquilidad y armonía social cuando pensamos en Japón. Un país donde siempre hay educación y respeto por el otro, donde el orden y la seguridad imperan. Sin embargo, no siempre fue así.

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Tras finalizar la II Guerra Mundial, habiendo admitido el emperador Hirohito la derrota frente a los estadounidenses, lo cierto es que se originó entre la población nipona un fuerte sentimiento contrario a todo lo proveniente del país norteamericano. Este sentimiento fue canalizado de diversas formas, siendo una de ellas la formación del Partido Comunista Japonés, el cual acabó ramificándose en el llamado Zengakuren (全学連) o Federación Japonesa de Asociaciones Estudiantiles, en 1948, solo tres años tras el final de la guerra.

Las actividades del Zengakuren iban desde lo más diplomático hasta el uso de la violencia, y protagonizaron varios episodios. Sin embargo, su presencia se intensificó con el estallido de la Guerra de Vietnam (1955-1975), y fue especialmente convulsa entre los años 1968 y 1970 (recordemos las revueltas de mayo del 68 en Francia y todo lo que aquello desencadenó). De forma similar al país galo, los estudiantes universitarios japoneses tomaron varios edificios del campus en reclamo de mejoras salariales (para los estudiantes de medicina en prácticas, por ejemplo) o como protesta contra las subidas de las tasas universitarias. A todo ello se le sumaba que las universidades públicas no solían hacer tanto uso de la seguridad(privada o policial), en comparación con las privadas. Así, universidades como la de Tokio o la Nihon fueron tomadas y en su interior los grupos de protesta se reestructuraron en el Zenkyôtô (Zengaku Kyoto Kaigi o Comité Inter-Campus de Lucha Conjunta), cuyo modus operandi se basaba en la democracia de masas y en los mítines abiertos. Seguían las influencias de movimientos como la Revolución Cultural China o los de liberación en países del tercer mundo. Las tensiones, violencia y cada vez mayor intervención de los antidisturbios en los edificios de las universidades públicas desembocó en barricadas y barrios tomados (al estilo parisino) y, finalmente, bajo la intervención directa del Ministerio de Educación, en miles de arrestados y heridos. Las huelgas y manifestaciones no prosperaron y todos estos movimientos acabaron disolviéndose.

En Sakamichi no Apollon tenemos al personaje de Junichi como representante de este tipo de ideologías (al menos en un principio, o a través de flashbacks). No por nada, la serie está ambientada en la década de 1960. También cabe preguntarse si Watanabe mismo no guardará algo de simpatía hacia este tipo de grupos e ideologías, puesto que en Zankyou no Terror volvería a sacar a coalición estos temas, y hasta uno de los detectives se lamenta de la ausencia de movimientos protesta entre los jóvenes del Japón actual. En cualquier caso, eso quedaría dentro de la brillante cabeza de este genio.

  • Conclusión

Sakamichi no Apollon es, en conclusión, una oda a la música. Pero no a cualquier música, sino al jazz y a su enriquecedor número de sub-géneros, y cómo éste puede servir de hilo conductor para que un grupo de jóvenes dispares se exprese y se vincule irremediablemente. Porque, para empezar, Kaoru y Sentaro no pueden ser más diferentes: uno de clase alta, estirado y tímido; el otro de clase más humilde, impulsivo y desaliñado. Sin embargo, ambos se unen a través de su pasión por el jazz. En medio, una historia que nos habla sobre la madurez que inevitablemente llega en cualquier época y contexto, sobre las relaciones de amistad y de amor. La década de 1960 en Japón como telón de fondo, la dirección de Watanabe y la batuta de Kanno: no se puede pedir más.

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Japoneando Anime: One-Punch Man

Esta semana en Japoneando Anime os traemos el shônen de los shônen, al superhéroe de los superhéroes, al único e irrepetible One-Punch Man (más conocido quizás como Saitama o Calvo con Capa). Para los no iniciados, One-Punch Man es un manga con guión del artista One y dibujo de Yusuke Murata (Eyeshield 21) cuyo origen se encuentra en el formato web cómic (es decir, viñetas o tiras autoconclusivas publicadas exclusivamente en la red). Debido al éxito que tuvo, el mencionado dibujante contactó con One para crear un manga como Saitama manda, y así surgió la serie tal como la conocemos hoy en día. La adaptación al anime no se hizo esperar, y ésta llegó en forma de serie de 12 capítulos (más 6 especiales), de 25 minutos de duración cada uno. Debido a que el manga todavía se encuentra en publicación, es altamente probable que realicen más temporadas en un futuro (esperamos que no muy lejano).

¿De qué trata One-Punch Man? Saitama es un apático joven que en sus ratos libres se dedica a salvar el mundo (ficticio, aunque basado en el Japón actual), ya que éste se encuentra constantemente amenazado por monstruos de diversa índole. En su trayectoria se van cruzando otros héroes como Genos o Cyborg Demonio (quien, sorprendido ante su enorme fuerza, le suplica ser su aprendiz), Tatsumaki o Tornado del Terror, o Mummen Rider; y monstruos como el Rey del Mar/Sea King, Lord Boros o el Hombre-Cangrejo, entre otros. El reparto de personajes, todo sea dicho, no puede ser más variopinto (e hilarante).

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  • El shônen (少年)

Muchos sabréis ya que el shônen es uno de los géneros dentro del manga y el anime más populares, tanto dentro como fuera del país nipón. Por si acaso, y para ir refrescando la memoria, empezaremos recordando que el shônen es aquel género del manga y del anime cuyo público mayoritario al que va destinado son niños mayores y adolescentes (masculinos, aunque en realidad puede verlo y disfrutarlo cualquiera). Algunas de sus características comunes son héroes con super poderes (ya sea una gran fuerza, o una poderosa magia, o algún tipo de mutación o condición ventajosa, etc.), personajes femeninos pechugones, mucha acción, dinamismo en las batallas (aunque en algunos casos éstas pueden verse alargadas hasta el infinito y más allá), exaltación del poder de la amistad (los ya famosos nakama) y uno o varios villanos carismáticos (que suelen asimismo entrar en el terreno del bishônen (美少年), es decir, «chico guapo»). Con todo esto en mente, seguro que los que halláis visto animes como Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Saint Seiya o Rurôni Kenshin ya los habréis identificado como shônen.

One-Punch Man es claramente un shônen… tanto, que se encarga en realidad de parodiar a todos ellos. Echemos un vistazo a Saitama, por ejemplo. A simple vista, es lo contrario de un héroe shônen: apático, calvo, mirada perdida, traje estrafalario, etc. Sin embargo, en cuanto despliega su inmensa fuerza no tiene rival. Tanto, que los enemigos tan solo le duran un puñetazo… para pesar de Saitama, que no encuentra ningún tipo de estímulo ni motivación en lo que hace, ya que no encuentra rival a su altura. Los villanos, a su vez, son presentados como seres terribles a los que no le frena nada ni nadie. De hecho, uno de los grandes alicientes de One-Punch Man es la creación de un ambiente cargado de tensión en cuanto aparece un nuevo villano. Muy similar a lo que hacen los shônen, éstos son presentados como seres muy poderosos y sádicos. Sin embargo, en cuanto aparece Saitama, con un puñetazo ya está todo arreglado. Es una forma de reírse de las típicas batallas en los shônen, que como mencionábamos antes se prolongan hasta lo indecible para al final acabar ganando el héroe, que en el fondo es lo que todos sabíamos desde el principio que iba a pasar (en serio, ¿alguien se espera que en Dragon Ball Goku y los Guerreros Z pierdan, acaben muertos y con todo destruido?).

Sucede algo similar cuando al fin Saitama revela el secreto de su fuerza: su GRAN entrenamiento consistía en correr 10 kilómetros todos los días, durante 3 años, hacer 100 sentadillas, 100 flexiones y 100 abdominales también a diario, comer 3 veces al día (desayunando solo un plátano), y no utilizar nunca ni aire acondicionado ni calefacción. Como vemos, nada del otro mundo (para quien esté metido en asuntos de gimnasio). Sin embargo, por algún extraño motivo, al protagonista de One-Punch Man le ha funcionado hasta el punto de no poder hallar rival. Esto es asimismo una parodia de los típicos «entrenamientos» que siguen los héroes en los shônen, tras los cuales y por lo general reaparecen con su poder aumentado de tal forma que ya pueden derrotar a todos los villanos. Pero ojo, esto solo les sucede sistemáticamente y por norma a los protagonistas. No esperéis lo mismo de los personajes secundarios o ayudantes; aunque sigan exactamente ese mismo entrenamiento.

  • Los mechas, monstruos y demás bestialidades

Otros de los géneros (o sub-géneros) más conocidos dentro del mundo del anime y el manga (decimos lo de «sub» porque suelen ir vinculados a los shônen) son los mechas y los kaijus (怪獣). También tenemos bastante de ellos en One-Punch Man. Especialmente de éstos últimos, ya que todos los enemigos (o la absoluta mayoría) con los que va topándose Saitama son monstruos. En cuanto a los mechas (cuyo término proviene de mechanical), hace referencia a los robots gigantes… que suelen ser los que se enfrentan a los monstruos. Pensemos en este sentido en Evangelion o en Mazinger Z. En One-Punch Man no hay mechas en sí, en formato mastodóntico, pero el propio Genos sí es un robot (a secas), que planta cara muy efectivamente a las amenazas.

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Toda esta fijación que hay en Japón por las cosas enormes y muy destructivas tiene una explicación, que son las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki. Como muchos sabrán, antes de finalizar la guerra, Estados Unidos lanzó en pleno verano del año 1945 dos bombas nucleares sobre el país nipón (ambos eran enemigos declarados, obviamente). Ambas cayeron sobre población civil (tanto Hiroshima como Nagasaki eran -y son- dos centros urbanos de un considerable tamaño) y acabaron con la vida de numerosas víctimas, ya que no solo el momento de la explosión causó (evidentes) pérdidas, sino también los efectos secundarios a posteriori, causados por la radiación, que provocaron elevados (y mortales) casos de cáncer, entre otros.

Se piensa que el impacto de las bombas atómicas sobre Japón fue tal, que no solo causó la rendición inmediata del país (y con ello la victoria para los EEUU), sino a su vez numerosos ejemplos de imaginarios colectivos plasmados en medios audiovisuales. Es el caso de Godzilla, archiconocido monstruo con forma de lagarto gigante y que destruye todo a su paso. Godzilla es una amenaza desconocida que aparece repentinamente desde el mar (es decir, viene de fuera) y que arrasa con todo a su paso. Nos suena, ¿verdad? Además, la primera película de Godzilla fue estrenada en el año 1954, solo nueve después de la explosión de las bombas.

  • Conclusión

One-Punch Man resulta un manga y anime de lo más ameno y caricaturesco, con una historia versión shônen que se ríe del resto de los shônen. Algunos podrían pensar que entonces sería algo similar a One Piece… pero, en realidad, One Piece es un shônen de humor con momentos dramáticos (y, no lo olvidemos, el poder de los nakama).. One-Punch Man nunca llega a tomarse a sí misma totalmente en serio, a pesar de lo tensa que pueda volverse la atmósfera. Es aparecer Saitama y todo ello se esfuma. Goku y Luffy pierden o lo tienen complicado alguna vez, al menos.

Todo esto no significa que no pueda disfrutarse igualmente One-Punch Man, pero convendría tener en consideración su carácter paródico. Por lo demás, una animación fluida y una banda sonora potente hacen el resto. Nada más escuchar el pegadizo opening cantado por (entre otros) Hironobu Kageyama (sí, el mismo que canta el Cha la head cha la original) ya sabes que viene algo épico. Y MUY DIVERTIDO.

Japoneando Anime: Anohana

En esta nueva entrega de Japoneando Anime vamos a hablar de la serie Ano Hi Mita Hana no Namae wo Boku-tachi wa Mada Shiranai, que para que no nos quedemos sin aire al decirla se resume en Anohana (あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。que traducido al español sería «Todavía no conocemos el nombre de la flor que vimos ese día«).

Anohana es un anime de 11 episodios de 25 minutos cada uno, dirigido por Tatsuyuki Nagai (Honey and Clover II, Toradora!), con el estudio de animación A-1 Pictures y emitido en el canal Fuji TV. A nivel técnico, lo que más se puede destacar de Anohana es la animación misma, con diseños de personajes bonitos y bien diferenciados, movimientos fluidos y dinámicos. La banda sonora tampoco puede ser dejada de lado, destacando especialmente el opening Aoi Shiori (青い栞), de Galileo Galilei; y el ending (que sonará varias veces a lo largo de la serie) Secret base ~Kimi ga Kureta Mono~ (10 years after Ver.) (secret base 〜君がくれたもの〜(10 years after Ver.)), por Ai Kayano con Haruka Tomatsu y Saori Hayami. Tras escucharlos y verlos, comprenderemos en seguida que todo lo que rodea a Anohana es bonito y achuchable (pero no nos dejemos engañar, el anime es un drama de los buenos).

https://www.youtube.com/watch?v=ANJTGxUq9gs

¿De qué trata Anohana? Tratando de no hacer mucho spoiler (aunque aprovechamos para avisar que vendrán más adelante). Jinta Yadomi es un adolescente que vive prácticamente encerrado en casa. De pronto, un día de verano se le aparece el espíritu (con cuerpo de adolescente) de Meiko Honma, una amiga de la infancia que murió hace varios años. Jinta piensa que es una alucinación producto de su estrés y del calor veraniego, pero a medida que pasa el tiempo y ve que Menma (que así es como la conocían sus amigos de la infancia) no se va y continúa interactuando con él como si fuera lo más normal del mundo (mientras que los demás ni pueden verla), comienza a confundirse. Entonces Menma le pide que tiene que cumplir su deseo… que no recuerda cuál es. Solo así podrá descansar en paz y reencarnarse. La única condición que Menma recuerda para que su deseo se cumpla es que todo el grupo de amigos de la infancia se reúna de nuevo. Todo un problema, ya que Jinta dejó de hablarse con ellos (salvo con una, Naruko Anjô, con quien en cualquier caso no acaba de tener buena relación) hace bastante tiempo. Así irán sucediéndose los 11 capítulos, con reencuentros, tensiones, revelaciones y sentimientos a flor de piel entre el grupo de amigos. Entre los cuales, por cierto, se encuentran voces de lo más conocidas en el mundillo, tales como Miyu Irino (Jinta «Jintan» Yadomi), Ai Kayano (Meiko «Menma» Honma), Haruka Tomatsu (Naruko «Anaru» Anjô), Takahiro Sakurai (Atsumu «Yukiatsu» Matsuyuki… nota aparte, es la voz de Cloud Strife, de Final Fantasy VII y todas su secuelas, precuelas, etc,), Saori Hayami (Chiriko «Tsuruko» Tsurumi) y Takayuki Kondo (Tetsudô «Poppo» Hisakawa).

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Los Nakama y aquellos maravillosos años

Aquellos que sean fanáticos del manga y del anime (especialmente del shônen) ya sabrán que el mundo se encuentra dividido entre los que son «nakama» y los que no. Pero por si acaso hagamos un repaso: ¿Qué es un «nakama«? Nakama (仲間) no tendría una traducción exacta al español. Sería un amigo, compañero, colega o aliado (personas con intereses comunes y una relación mínimamente cordial); sin embargo en algunos contextos puede resultar una relación muy profunda, significativa de un amor no romántico. No es exactamente «amigo» tal como entendemos en Occidente, ya que para ello los japoneses usan el vocablo Tomodachi (友達). Por lo tanto, Nakama, si el contexto así lo indica, podría representar una relación aún más profunda que la de la amistad como tal.

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En Anohana, el grupo de Jintan y Menma cuando eran niños está compuesto por varios nakama. Esto es así porque, por un lado, son niños y por lo tanto el vínculo que poseen se encuentra libre de fisuras y dobles sentidos (o al menos es así a simple vista), y por el otro porque les supone una forma de asociación de «ellos» frente a «los otros». Es por eso que surge el Super Peace Busters que lidera Jintan, porque es el típico grupo de amigos prepúberes, que pasan sus tardes juntos y (probablemente) comparten clase, y que idean todo tipo de «aventuras» en sus mentes infantiles. Es el vínculo de los nakama.

Sin embargo, a medida que van creciendo, las cosas se tornan mucho más complejas y oscuras. Aparte del accidente de Menma, Jintan pierde a su madre, el resto de amigos van a su vez conociendo a otras personas o desarrollando intereses distintos, y acaban perdiendo el contacto, que se diluye en el tiempo. Jintan, incluso, acaba volviéndose un hikikomori, aspecto que veremos en el apartado a continuación.

La juventud en Japón y los hikikomoris

Un Hikikomori (ひきこもり, cuyo significado literal es «estar recluido») es, tal como la palabra indica, una persona que decide aislarse del mundo. Es un término japonés porque el dicho fenómeno surgió (y sucede casi exclusivamente) en Japón. Esto es debido, principalmente, a la enorme presión social que sufren los jóvenes en el país nipón. Primero, por parte de la familia en relación con los estudios (hay que aprobar, sacar buenas notas, entrar a una universidad prestigiosa y así conseguir un buen empleo), y segundo por el mismo grupo social (si no aprueba es que es un delincuente (o acabará siéndolo), si no lo aceptan en la universidad de prestigio nunca podrá obtener un buen trabajo, etc.). Y, por otro lado, sucede debido a la libertad de acción e independencia que se les deja a los niños y a los jóvenes en el dicho país, también por parte de la familia. Esto conlleva que el padre o madre no obligue a salir a su hijo del cuarto, como pensamos que podría hacer un occidental. Asimismo, suele ser considerado un problema interno de la familia, por lo que ésta al completo procurará evitar que nadie descubra la existencia del hikikomori en el hogar, o que se hagan preguntas al respecto («no molestar al resto de la sociedad»). Ojo, que esto no significa que TODOS los padres japoneses sean así, ni que TODOS los jóvenes nipones vayan a aislarse, ni mucho menos. Si es un fenómeno social en Japón es precisamente porque ocurre entre una minoría de la población (por suerte).

Cuando empieza la serie, Jintan es un hikikomori, por lo que apenas sale de casa y, cuando se ve obligado a hacerlo, se «disfraza» poniéndose gafas. No quiere ser reconocido. Los vecinos cuchichean al verlo y a él le empieza a entrar un ataque de ansiedad. Tiene ganas de volver a encerrase. Pasa tres cuartos de lo mismo cuando por fin se decide a volver al colegio (por presión de Menma y, en menor medida, Anaru). Nota cada vez más el calor sofocante a medida que se acerca al instituto, y los pies le pesan. Casi está a punto de llegar cuando decide volverse a casa. Jintan muestra esa ansiedad social que afecta a los hikikomori. De hecho, a la mayor parte les sucede lo mismo y el encierro es progresivo, al igual que el regreso al mundo exterior (que suele ocurrir tras unos años y repentinamente). Durante la película de Anohana, que se sitúa un año después de los acontecimientos del anime, Jintan no ha terminado de reincorporarse a la escuela, yendo cada vez más, pero faltando algunos días (sí suele acudir a su puesto de trabajo, al menos).

El luto y la pérdida en Japón

Uno de los temas centrales de Anohana es la pérdida de los seres queridos, lo que sucede con los vivos tras el fallecimiento de un ser amado. Jintan lo sufre tanto con el caso de Menma como con el de su madre, siendo más grave en el caso de la primera por todo lo accidental que lo rodea. Además, hay que sumarle el sentimiento de culpa que sufre Jintan, ya que por vergüenza no le había admitido sus verdaderos sentimientos a Menma, ofendiéndola y huyendo. Eso la última vez que la vio. Ahora, con Menma de vuelta (al menos espiritualmente), Jintan puede retomar el asunto donde había quedado interrumpido y sincerarse finalmente con su amor platónico.

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En Japón, el luto y el sentimiento de pérdida no es como en Occidente. Tampoco lo son las creencias religiosas (en su mayoría sintoístas y budistas). Por lo general, la muerte no es tratada como un tema tabú como en los países occidentales, y el ser que parte al más allá (o que se reencarna) es considerado como un ser que nunca termina de irse. Ya sea en forma de recuerdos o en espiritualidad, lo cierto es que siempre va a estar presente de algún modo. No, tampoco nos estamos refiriendo al concepto de fantasma o poltergeist que tenemos en este lado del mundo. Es un concepto más abstracto, influido por aspectos religiosos y culturales. Forman parte de estas creencias el Obon (お盆), celebración anual en Japón que se dedica a honrar a los espíritus de los antepasados mediante bailes y danzas; o el Butsudan (仏壇), esa especie de templito que dedica un grupo familiar a sus fallecidos y que se encuentra dentro del hogar, y en el que se realizan ofrendas como la comida favorita del difunto, etc. En Anohana podemos ver que la familia de Menma le mantiene un butsudan en su casa, al que acuden a rezar asimismo Jintan y el resto del grupo. En la película se nos muestra que Jintan sigue cocinando el plato favorito de Menma para llevárselo a su butsudan, un año después de los acontecimientos del anime.

Conclusión

Anohana parece a simple vista un anime típico shôjo, muy bonito y lleno de brillos, colores y amoríos. Sin embargo, la temática que trata (y cómo la abordan) lo convierte en un drama de tintes más maduros de lo que se podría suponer. Los personajes llenos de carisma cobran vida propia, y sufrimos con ellos la pérdida de Menma. Pero justamente la que más brilla de entre todo el elenco es la propia Meiko Honda, que a pesar de su apariencia adolescente sigue conservando el encanto de una niña, lo que no quita su especial preocupación por Jintan y los demás. Porque, al final, lo que más nos cuenta Anohana, aparte de la superación de una pérdida, del valor de la amistad y de los buenos tiempos de cuando uno era niño, es la madurez emocional y lo que duele (en varias ocasiones) el inevitable hecho de convertirnos en adultos.

Japoneando Anime: Zankyou no Terror

Estrenamos sección centrada en los aspectos de la sociedad y cultura japonesas (actual o no) que pueden observarse a través de algunos animes. No, no nos referimos a los típicos shojo de colegialas con uniformes de marinera (nada en contra de ello, pero son sobradamente conocidos y en lo personal pensamos que se queda en lo superficial). Aspectos como la percepción de la muerte (y lo posterior) entre los nipones, el concepto de amor (y su expresividad) y lo que nos ocupa y trataremos a continuación, a través de la magnífica Zankyou no Terror (残響のテロル Zankyô no TerrorTerror in Resonance, como es más conocida en países angloparlantes).

Zankyou no terror, otra genialidad de Watanabe

Empecemos por introducir este anime, especialmente para aquéllos que todavía no lo han visto (¿a qué esperáis?). Zankyou no Terror es, a día de hoy, la última obra de Shinichiro Watanabe, creador de otros grandísimos animes como Cowboy Bebop (al que por cierto dedicamos un especial en las Parte I, Parte II, Parte III y Parte IV) o Samurai Champloo. Teniendo ya al director como garantía, al equipo se sumó otra habitual colaboradora de Watanabe: Yoko Kanno, encargada (cómo no) de la música, que suma otro gran tanto a la obra. La banda sonora de Zankyou no Terror se encuentra repleta de temas pop con toques eclécticos y más cercanos al estilo de bandas de Islandia (Sigur Ros), a las cuales hacen explícita referencia al final. Cuando observamos que en Zankyou no Terror hay escenas que quedan grabadas en la retina y en el oído para la posteridad (la huida en motocicleta, la noria) es cuando nos damos cuenta de la grandiosidad del trabajo realizado. De la animación se encargó el estudio MAPPA (Sakamichi no Apollon -también de Watanabe-, Shingeki no Bahamut) y de la emisión el espacio Noitamina. El anime consta de 11 episodios de casi media hora cada uno.

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¿Qué nos cuenta este anime? Nine y Twelve son dos adolescentes de unos 17 años que se inscriben como alumnos en un instituto de Tokio. De camino a su primer día, se topan con Lisa, una estudiante del mismo centro que estaba sufriendo un ataque de bullying. Hasta aquí todo bien, parecería un anime más de institutos y chicos y chicas guapos que se conocen en un caluroso día de verano. Pero Nine y Twelve esconde un secreto: son terroristas que se hacen llamar Sphinx, y buscan (aparentemente) causar el caos en Japón a través de la implantación de bombas en edificios y de jugar a las adivinanzas (o acertijos) con la policía. Al final todo se irá complicando hasta involucrar a la propia Lisa y al mismísimo FBI.

La ambigüedad y la caracterización de los personajes

Con este argumento no serían pocas las voces que se alzarían (a primera vista) en alarma. Hasta el mismísimo Obama advirtió de los peligros de la mala interpretación de este anime cuando llegó a Estados Unidos. Sin embargo, encontramos en Zankyou no Terror varios elementos para pensar. No, no es una apología del terrorismo (por suerte, claro está), ni es una visión maniqueísta sobre lo malos que son unos y lo buenísimos que son los otros. Hallamos aquí una característica general de los medios audiovisuales japoneses (no solo el anime, que también): la ambigüedad moral de sus personajes. Probablemente, todo aquél que haya leído una obra de Haruki Murakami o haya visto alguna película de Takeshi Kitano sabrá de qué estoy hablando.

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Ya sea por la inexistencia de los conceptos de «pecado», «infierno» o «cielo» en las religiones que abarcan Japón (sin contar minorías cristianas, etc.), o por su forma de pensamiento reflexivo sobre las dicotomías existentes (filosofía zen), o la transitoriedad de todo lo que está vivo y pasa en el mundo (concepto mudyô), lo cierto es que es habitual observar cómo en películas, libros, mangas o animes japoneses el autor no se preocupa tanto en juzgar las acciones de los personajes; lo importante es lo que se cuenta, lo que sucede sin moralejas. Tal como cabe esperar, al final Nine y Twelve guardan sus motivos para hacer lo que hacen, y cuidan bastante el no causar víctimas mortales, hasta el punto de ser la parte contraria (los supuestos «buenos») los que se aprovechan de esto para intentar capturarlos. En Occidente, una obra que se nos ocurre similar sería V de Vendetta de Alan Moore, pero este autor sí expresaba claramente sus preferencias y mensajes políticos a través del personaje (Watanabe también tiene su intencionalidad, que ahora veremos, pero no la deja tan clara ni lo hace obvio a lo largo del anime).

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Los jóvenes y la política en el Japón de hoy

En una entrevista posterior al estreno de Zankyou no Terror, Watanabe contaba que su idea al crear dicha obra era expresar su descontento con la sociedad y la política actuales en Japón. Incluida la apatía de los jóvenes nipones al respecto. A partir de aquí, habrá SPOILERS.

Efectivamente, todos los principales protagonistas de Zankyou no Terror son jóvenes (rondando los 17 años), frente al equipo de policía e investigación donde claramente son ya adultos. Curiosamente, los jóvenes de Zankyou no Terror son representados como la parte activa del cambio, usando la violencia incluso y de ser necesario, mientras que el cuerpo policial muestra el lado corrupto y más apático de la sociedad japonesa (se dejan dar órdenes y no intervienen una vez hace acto de presencia Estados Unidos). Con la excepción del inspector Shibazaki entre los adultos y de Lisa (al principio) entre los jóvenes. Shibazaki porque persigue con ahínco al corrupto (y eso le cuesta el cargo); mientras que Lisa es, al comienzo de la serie, una chica que se deja llevar por la depresión (bullying en el instituto, una madre que demuestra tener problemas psicológicos), hasta que se topa Nine y Twelve. Lisa entonces despierta del letargo y se involucra, hasta el punto de convertirse en cómplice.

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El personaje de Lisa muestra, además, un curioso cambio en todo este proceso: en los primeros capítulos se la ve mirando el móvil, mientras que al irse con Twelve y Nine el dichoso aparato ya ni aparece. Los jóvenes (la sociedad en general), puede que más en Japón, pero también en todo el mundo, se encuentran aletargados por la tecnología. Por eso, el objetivo final de Nine y Twelve, con la explosión en la estratosfera de la bomba atómica, es fulminar todos los aparatos electrónicos de Japón (nación cuya industria tecnológica es muy poderosa, por cierto), Al hacerlo, no se consigue solo que el país nipón retroceda a un estado similar al que se encontraba tras la II Guerra Mundial (tras la explosión de otras bombas atómicas, recordemos), sino que sirve para despertar a la sociedad (jóvenes y adultos) del letargo en el que se encontraban sumidos. Ahora podrán escuchar su historia y contemplar horrorizados los casos de corrupción y de crímenes contra la humanidad en los que el gobierno japonés se ha visto involucrado. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

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El Escuadrón 731

Muchos quizás no lo conozcan (servidora misma vivía en la ignorancia al respecto hasta que se topó con este anime y se puso a investigar por San Google), pero dentro del pasado imperialista japonés nos encontramos con algo llamado Escuadrón 731. Esto fue un programa encubierto del gobierno japonés de la época (II Guerra Sino-Japonesa y II Guerra Mundial) que se dedicaba a la investigación y al desarrollo de armas biológicas mediante la tortura y experimentación sobre seres humanos (vivos). El ejército imperial, con Shirô Ishii a la cabeza, fue puesto al mando. Las instalaciones se encontraban (y se encuentran) en Harbin, Manchuria (entonces Manchukuo, bajo dominación japonesa), en China, y los sujetos de experimentación eran en su mayoría población militar y civil de dicho país. Esta incluía a niños, embarazadas y ancianos. Constaba de más de 150 edificios y se calcula que en total se torturaron entre 3.000 y 250.000 personas. Muchas de ellas murieron allí. Entre los experimentos, se mencionan vivisecciones (sin anestesia), extracción de órganos (dejando al sujeto con vida para observar su capacidad de supervivencia), amputación de miembros (también sin anestesia, algunos luego volvían a coserse en otra parte del cuerpo), explosión de granadas con mayor o menor aproximación a los sujetos, inyección de agentes patógenos (con la excusa de que eran vacunas), transmisión de enfermedades como la gorronea o la peste bubónica, exposición a temperaturas extremas, y un largo y crudo etc.

Cuando finalizó la guerra y los estadounidenses ocuparon Japón, descubrieron todos estos lugares y terribles experimentos, pero acordaron otorgar la amnistía a los responsables de tales atrocidades a cambio de que les transfirieran los resultados de sus investigaciones. Así, la mayor parte de doctores, militares, profesores, etc. que tuvieron alguna relación con el Escuadrón 731 pudieron continuar con sus vidas sin mayores impedimentos.

La situación que Nine y Twelve (y, posteriormente, Shibazaki y su equipo) quieren denunciar es muy similar a la del Escuadrón 731, y no sabemos si quizás Watanabe pretendía hacer referencia directa a dicho episodio. Básicamente: que niños puedan ser llevados y torturados (y asesinados, muchos de ellos), dañándoles de por vida, bajo órdenes del gobierno japonés, y que éste `pueda salir impugne de ello es lo que narra también el anime. Que los responsables de aquello piensen llevarse dicho acontecimiento a su tumba, mientras mueren por causas naturales en sus camas, dentro de sus enormes casas en Tokio, rodeados de enfermeras y servicio doméstico; a la vez que la sociedad, ignorante y ajena a todo, continúa con sus superficiales vidas. De fondo, unas víctimas olvidadas.

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Conclusión

Independientemente de lo que Zankyou no Terror pueda o no decirnos sobre la sociedad y cultura japonesas (nosotros al menos hemos aprendido algo nuevo), lo cierto es que es un muy buen anime. Incluso si no eres fan de la animación japonesa, podrás disfrutarlo enormemente. Por un lado, Watanabe siempre da muestras de un estilo narrativo muy occidentalizado (a nosotros ocasionalmente nos recuerda a directores como Martin Scorsese o Quentin Tarantino, salvando las distancias). Por otro, la trama de thriller a lo Death Note lo hacen enormemente entretenido. Y no podemos olvidar la ya mencionada banda sonora de Yoko Kanno, que es absolutamente magistral. Los personajes, a su vez, logran calarnos hondo y transmitir con miradas (animadas) lo que no dicen mediante diálogos (incluida Lisa, que además de representación nuestra sirve como punto de crecimiento de Nine y, sobre todo, Twelve. Quizás en este punto la que más falla y estereotipada queda es Five).

Si además Zankyou no Terror nos hace pensar, con tan solo 11 episodios, y reflexionar sobre nuestra historia e incluso lo que tenemos alrededor, para qué pedir más. Shinichiro Watanabe continúa mal acostumbrándonos. Solo por escenas como la de la huida en moto ya merece la pena.