Japoneando ¿Anime?: Final Fantasy VII Remake Intergrade: episodio de Yuffie

En esta ocasión vamos a hacer una excepción y dedicaremos esta edición de Japoneando Anime a… un videojuego. Es más, a un DLC (contenido adicional descargable). Pero es que el episodio de Yuffie, dentro de Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ha salido hace unas pocas semanas para PlayStation 5, lo merece. Al fin y al cabo, este personaje y su ciudad de procedencia, Wutai, son los más similares a Japón dentro del universo de Final Fantasy VII, pero de lejos. Y en esta casa somos muy fans de Yuffie (Sonon también nos ha ido conquistando). Así que allé voy.

Ninja, shinobi y kunoichi

Hay muchísimo escrito sobre esta misteriosa figura que son los ninja (忍者), pero la mayoría entra dentro del terreno de la literatura y la leyenda. Si bien hay figuras como Stephen Turnbull que han dedicado gran parte de su trabajo a la figura histórica del shinobi (忍び), siguen estando rodeados de misterio. Algo lógico, si tenemos en cuenta que eran básicamente espías.

Hace unos meses Fundación Japón organizó unas conferencias con el doctor en historia y antropología Yûji Yamada, donde arrojó luz sobre estos personajes: se los conocía históricamente como shinobi o shinobimono (忍びもの) y se dedicaban al espionaje y a la recaudación de información, pudiendo causar incendios y hasta asesinatos con tal de conseguir su objetivo. Hay registros de ellos desde inicios del siglo XIV hasta finales del período Edo (1603-1868). Para ellos era importante evitar la confrontación, ya que no eran guerreros propiamente dicho (por lo que, si entraban en combate, lo más probable era que murieran).

El entrenamiento de un shinobi era muy importante y equilibrado, con especial mención a la resistencia mental. En los manuales históricos de ninjutsu (忍術, técnica del ninja) se establecía que no debían oler, ni hacerse oír, ni jactarse de sí mismos. Debían decidir rápidamente y hasta en circunstancias adversas cuál era la mejor forma de actuar y memorizaban información, por lo que reunían técnicas para ello. Tenían que contar asimismo con habilidades sociales para poder acercarse a sus objetivos sin que sospechasen. Por lo tanto, debían poseer inteligencia e ingenio. Entre otras técnicas típicas se encontraban la abstinencia (evitar el alcohol, la comida y el amor) o modos de comportarse (fingir ignorancia, no alardear de inteligencia, conocerse a sí mismo). Los tres males del ninjutsu serían: el miedo, el desprecio y pensar demasiado.

Es fácil observar todas estas cualidades en Sonon y, de forma más torpe, en Yuffie, quien no dudará en engañarte con tal de robarte y salir huyendo (escondiéndose por diversos rincones de Wutai). Curiosamente, mucho más cercana a la imagen del ninja histórico que la del lobo solitario. Algo que a su vez percibe Escarlata cuando los observa actuar infiltrados en el edificio Shinra, denominándolos «ninjas adolescentes» (¿qué edad tiene Sonon, a todo esto?).

Contrario a la creencia popular, no está demostrado que los shinobi usasen el shuriken como arma (手裏剣) ni tampoco que existiesen realmente las kunoichi (くノ一, ninja femenina), si bien las mujeres también podían realizar labores de espionaje, entrando por ejemplo en el servicio de un señor feudal y haciéndose pasar por cocineras. Estos dos rasgos sí son exponentes en Yuffie (es mujer y su arma característica es el shuriken); pero parece que son dos tropos provenientes de la cultura popular, como el teatro kabuki.

Yuffie Kisaragi en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

Japón, la derrota y la ocupación

Dentro del mapamundi de Final Fantasy VII, Wutai se encuentra en una isla de forma extrañamente similar a Japón en uno de los extremos. Para que uno vaya haciéndose ya a la idea. Yuffie se apellida Kisaragi y Sonon Kusakabe, en medio de un reparto repleto de apellidos al estilo Strife, Wallace o Lockhart. Pero si nos adentramos en la historia más o menos reciente del país del sol naciente la similitud es aún mayor (por no hablar de la arquitectura y costumbres del lugar…).

La historia de Japón está bastante dividida en períodos de aislamiento y apertura al mundo, siendo el último de cierre que impuso el shogun Tokugawa desde 1639 hasta 1868 justamente durante la era Edo, conocido como sakoku (鎖国). Una vez reabiertas las fronteras niponas a Occidente y finalizado el período Meiji (1868-1912), Japón fue acumulando en tiempo récord poder armamentístico e ingeniería industrial al estilo de la modernidad occidental, lo que derivó en sendas participaciones en conflictos globales y colonizaciones de regiones de Asia.

Finalizada la Segunda Guerra Mundial en 1945 con el lanzamiento de dos bombas atómicas sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki, anunciada su derrota, el país pasó a estar ocupado por el ejército de Estados Unidos (1945-1952). Durante este último período, se redactó la nueva Constitución por parte del general Douglas MacArthur (fue posteriormente traducida al japonés), que es la que persiste en la actualidad, siguiendo las directrices idiosincrásicas norteamericanas, adaptadas hasta cierto punto a la realidad nipona (el emperador, por ejemplo, quedó como mero símbolo de unidad para el pueblo).

Japón se encuentra en medio de una profunda crisis identitaria no ya con la reapertura a Occidente en 1868 y lo que la siguió, sino con la influencia de los Estados Unidos, que todavía se siente. Si bien el país logró convertirse en segunda (y luego tercera) potencia económica mundial en pocas décadas, su dependencia del país norteamericano, sobre todo a nivel armamentístico (pues en el famoso Artículo 9 de la Constitución se establece la renuncia a la guerra y en el año 1951 se firmó un acuerdo de seguridad mutua entre ambos estados), sigue siendo notoria.

Yuffie Kisaragi recuperando «su» materia en Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix

En Final Fantasy VII Remake Intergrade, especialmente en el episodio de Yuffie, se ahonda en la situación en la que se encuentra sumergida Wutai: habiendo sido derrotada en la guerra unos pocos años atrás, dominada por Shinra (multinacional eléctrica todopoderosa con ejército incluido), se le arrebata la materia (que son las principales fuentes de poder en el mundo que nos ocupa). Yuffie, quien era una preadolescente cuando ocurrió el conflicto, ansía recuperar algo del esplendor del pasado (probablemente idealizado) para su lugar de procedencia. No obstante, nos topamos con que Sonon, asimismo con la venganza pendiente, pero más maduro, parece mucho más tranquilo al respecto. Al igual que el padre de Yuffie. Es el Wutai apaciguado y traumatizado por la guerra.

¡No soy tu hermana!: El ie y la familia

Tradicionalmente, antes de la ocupación norteamericana anteriormente mencionada, en Japón estaba profundamente establecido el ie (家) como unidad familiar principal. Ésta se basaba en varias generaciones residiendo bajo el mismo techo, pero en herencia solo a través de la línea del primer vástago varón. Es decir, el primogénito (hombre) debía hacerse cargo de los padres y del resto de la familia (hermanos y hermanas menores) hasta determinado punto y eran los que perpetuaban el negocio familiar.

Lo más habitual era que las mujeres, llegadas a una edad, entraban a otro ie mediante el matrimonio; y los hermanos menores se las arreglaban creando sus propios ie (con suerte) o, si se lo podían permitir, siendo mantenidos por el cabeza de familia/hermano mayor.

Es frecuente encontrarse en los anime, manga y videojuegos procedentes de Japón con vínculos fraternales quizás demasiado intensos (basado asimismo en el pensamiento confucianista del menor que debe rendir respeto al mayor y éste último a su vez otorgarle mentoría y protección). Yuffie no es solo que no quiera verse como una cría, sino tampoco como una carga para Sonon (quien inevitablemente recuerda a su hermana cuando la trata).

Esto contrasta, curiosamente, con la forma en la que el muchacho tiene de dirigirse a ella como senpai (先輩) o jefe, que es el superior en rango y, normalmente, también en edad. Algo que por supuesto complace (y sorprende) a Yuffie.

P.D.: Mención especial merecen la entrada de Yuffie tras deshacerse de su «disfraz», en homenaje a las magical girls a lo Sailor Moon; o al símbolo que representa la imagen del pompón del traje de moguri sobre el fondo blanco (en clara alusión a la bandera japonesa). O que Yuffie en su imagen promocional original, y posteriormente en la que aparece junto a Sonon, estén mirando hacia el amanecer (país del sol naciente).

Final Fantasy VII Remake Intergrade. Square Enix,

Para saber más…

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

PÉREZ RIOBÓ, Andrés y SAN EMETERIO CABAÑES, Gonzalo, Japón en su historia. De los primeros pobladores a la era Reiwa, Gijón, Satori Ediciones, 2020.

YÛJI, Yamada, ¡Anda ya! ¿Y qué es un ninja? en Fundación Japón el 06/04/2021 (conferencia).

IT: 27 años completan una versión perfecta

Siendo fan de Stephen King, puedo decir que estoy satisfecho con la nueva versión presentada por Andrés Muschietti (Mama y la futura Shadow of The  Colossus). It es un libro publicado en 1986 y vagamente basado en el asesino serial John Wayne Gacy (Pogo, El Payaso), que aterrorizó a la ciudad de Chicago a mediados de los años ochenta.

El libro es dueño de una complejidad precisa y no muy fácil de trasladar al cine en su totalidad. Es por eso, que si bien esta nueva versión deja la vara muy alta en cuanto a la adaptación, no podemos dejar de recordar soslayadamente la versión de los años noventa dirigida por Tommy Lee Wallace.

Ésta última,  que se hizo en formato de cine para televisión no trasladó, en mi humilde opinión, conceptos importantes de la trama del libro, apoyando su valía en el recuerdo cultural y colectivo en la magistral interpretación por parte de  Tim Curry como el payaso Pennywise.

En un principio, esta nueva versión de IT iba a ser dirigida por los hermanos Matt y Ross Duffer, quienes debido a diferencias creativas con Warner, se bajaron del proyecto. Pero como no hay mal que por bien no venga, su versión preliminar de esta película fue la base germinal de  la multi premiada de culto a los años ochenta, Stranger Things.

Esta adaptación cinematográfica  ya se vislumbraba por el buen camino, cuando la serie arriba mencionada, fue aclamada por el propio King, quien dijo que Stranger Things compilaba sus mejores momentos como novelista.

Stephen Edwin King ha sido activo consultor y asesor en la mayoría de las adaptaciones de su obra literaria. Es por todos sabido que la versión de El Resplandor de Stanley Kubrick no fue plato de buen gusto para él, teniendo que recurrir a su amigo y director Mick Garris (quien ya dirigió varias varios pases al celuloide de la obra literaria de King) para hacer una remake de El Resplandor en el año 1997.

Ya adentrándonos en la película que hoy nos convoca, esta posee un ritmo que no decae en ningún momento, brindando una nueva fresca mirada al argumento del libro. Gran parte de este último factor se lo debemos a los nuevos actores que conforman «El Club de los Perdedores», dignos sucesores de los anteriores. Éstos muestran rasgos propios del original, que en la versión de 1990, ya sea por tiempo de metraje o presupuesto, no pudieron materializarse.

La interpretación de William Skarsgård (Pennywise) está muy lograda y realmente da miedo. Aún así resulta un poco difícil olvidarse de la actuación de Tim Curry, ya que fue el pilar donde se apoya casi toda la versión anterior.

En cuanto al hilo argumental de la película de Andrés Muschietti, a diferencia del libro, ésta se toma no pocas libertades de guión (aquí vienen los SPOILERS). En el libro, es Mike Hanlon el que más documentado se encuentra en cuanto a los sucesos que toman lugar en la ciudad de Derry, siendo sustituido aquí por Ben Hanscom. Los padres de Mike a su vez no están muertos, como relata la nueva película. Por otro lado, esta versión ofrece más detalle a lo que sucede con personajes secundarios como Patrick Hockstetter y Betty Ripsom, entre otros. El personaje de Stanley Uris resulta el más irreconocible, incluso dándole entidad al padre cuando en realidad en el libro casi no se menciona. Creo que se le pudo dar más espacio a otros personajes más importantes dentro de la trama.

Muschietti nos demuestra que está a la altura del tamaño desafío de romper la costumbre y dar con el objetivo de contentar a fanáticos y los no fanáticos de  Stephen King, con  un terror más frontal y explícito que el de su antecesora. No en vano, creo que se eligió este año 2017 para su estreno, 27 años después que la versión de Wallace, jugando así también con un punto argumental tan importante del libro que es que Pennywise aterroriza la ciudad de Derry cada 27 años.

Conociendo lo receloso que es King con las adaptaciones de sus libros, Muschietti ha aprobado el examen con creces. Su versión ofrece claros sobre oscuros, sobre sus puntos argumentales no explorados en 1990. Sin embrago, también podría haberle dado más encuadre a personajes más importantes. La nueva versión de Pennywise brinda más visceralidad a un ritmo de terror que no da cuartel posible al espectador.

En una época donde los refritos de Hollywood están a la orden del día, da gusto que ciertas reversiones sean dignas de verse nuevamente. Mención especial merece toda la ambientación y creación de Derry, esta vez situada en la década de 1980, que logra transportarte por sus siniestros (y en ocasiones, grotescos) recovecos.

Hablemos de Sefirot (y un poco de Aeris, Final Fantasy VII)

Todo fan que se precie de Final Fantasy VII conoce (y es posible que sea a su vez seguidor acérrimo del mismo) a su villano: Sefirot (o Sephiroth, como se lo conoce en otros lares). El antagonista de este videojuego, ya considerado un clásico, es una de las imágenes más representativas del título. Y no es para menos: tiene un diseño imponente y (MUY) atractivo, un tema musical que pone los vellos de punta y algunas de las escenas más memorables de la historia de los RPG.

Sin embargo, no voy a realizar un análisis exhaustivo de Sefirot. Primero, porque no me siento capacitada (nunca he sido muy fan del personaje, lo confieso, aunque entiendo el porqué de su popularidad), y segundo porque con el paso de los años ya lo han hecho en multitud de ocasiones a lo largo de la red. Lo que voy a tratar aquí es, aparte de los motivos de su fama, cómo podrían incluso mejorar (sí, mejorar) al personaje de cara al remake. Porque, por muchos seguidores que tenga, en lo personal pienso que al villano de Final Fantasy VII le falta algo tan esencial en los títulos de la saga, incluso para los oponentes del héroe: profundidad en su historia. Lo cierto es que Sefirot tiene un ENORME potencial (he ahí otro de los factores de su popularidad), pero que no queda bien reflejado a lo largo del juego, siendo esto de hecho uno de los fallos del mismo.

¿Sefirot o Jénova?

Es bien sabida la cantidad de debates sobre este punto que se han ido generando por internet desde poco después de que saliera el juego. ¿Quién es el verdadero villano, Sefirot o Jénova? ¿Quién controla a quién? Como sabrán los que ya se lo han pasado (y los que no, avisamos de SPOILERS), en cierto momento, ya avanzada la historia, se revela que Sefirot en realidad está muerto, partido en dos y congelado en el Cráter del Norte. Entonces, ¿con quién habíamos estado tratando hasta entonces? Desde el principio surgieron dos teorías principales: o era el propio Sefirot, «encarnado» en una figura «material» debido a que había sido capaz de absorber parte de la Corriente Vital y de la sabiduría que allí se halla; o era Jénova, «la calamidad de los cielos», el alienígena que había llegado hace siglos en un meteorito y que había acabado con (casi) todos los Cetra. Como sabemos, el doctor Hojo (padre biológico de Sefirot) inyectó células de Jénova en su hijo cuando aún era un feto. Por lo tanto, cuando el villano (antes héroe) se enteró de esta verdad y de que Jénova era una Cetra (una confusión, ya que Jénova nunca fue Cetra, sino todo lo contrario), pensó que él mismo era el descendiente de esta raza anciana y con poderes sobrenaturales, capaces de comunicarse con el planeta. En ese momento, entró en contacto con lo que quedaba del alien, desapareciendo misteriosamente durante años hasta el presente que nos ocupa durante los acontecimientos del juego. Por lo tanto, no pocos fueron (fuimos) los que creían que Sefirot era en realidad Jénova, ya que entre los poderes de la última se encontraba el cambiar de forma y engañar al resto de la población (siendo así de hecho como se infiltró entre los Cetra, acabando con ellos).

Sin embargo, material posterior a Final Fantasy VII, englobado dentro de la Compilation, como Case of the Lifestream: Black/White y las Ultimania, han desvelado que todo el tiempo fue Sefirot el que estuvo detrás de Jénova, valiéndose de sus poderes, y no al revés. En Case of the Lifestream: Black, escrito por el propio Nojima (guionista también de Final Fantasy VII), dice:

«(…) Para eso, necesitaba un cuerpo. Había cosas que quería decir con su propia voz. Cosas que quería destruir con sus propias manos. Había decidido que usaría el poder de Madre.»

Por lo tanto, parece que este enigma está resuelto. Pero entonces, ¿por qué no queda claro a lo largo del juego, como debería? He aquí uno de los grandes fallos del personaje.

Historia profunda que no lo es

Como decíamos, Sefirot se concibe como un experimento. Su padre es un científico chalado y su madre biológica (Lucrecia) claramente tampoco está muy estable emocionalmente (en cualquier caso, desaparece cuando su hijo es aún un bebé). Por lo tanto, nuestro villano crece probablemente en medio de un laboratorio, sin figuras paternas ni maternas, con todas las miradas puestas en él para que termine siendo «el soldado perfecto». Mientras crece, va consiguiendo este objetivo, ya que Sefirot se convierte en una especie de figura mesiánica, un héroe a los ojos del mundo, algo que se consolida sobre todo a raíz de la guerra de Wutai. Pero Sefirot, como persona, en ningún momento se cree un héroe. Si algo resulta realmente atractivo de su persona es que en ningún momento se lo cree… aparentemente. En realidad, nuestro querido «Sephi» tiene un complejo de Dios más grande que Midgar, el cual estalla (y de qué manera) cuando se le revela (de forma equívoca) «la verdad» sobre su «madre», Jénova.

¿Por qué el juego no indaga más en esta doble cara de Sefirot? Su figura es imponente y su tema amenazante, pero su yo pasado es dejado en el olvido y a la mente creativa de los fans que quieran escribir fan fictions. Algo de esto se trata en Crisis Core, pero por alguna absurda razón decidieron meter a Génesis, y Sefirot, que desde el minuto uno es marcado como el villano principal de la Compilation, queda con menos tiempo de exposición. Su «caída a los infiernos» sigue pareciendo forzada, aún con la (¿absurda?) intervención de Génesis, sacada de la manga para este spin off.

Sefirot lo ve todo con MUCHA claridad

Hay tiempo para remediarlo en el Remake. Si hay algo que podrían (y deberían) añadir a la historia es mayor profundidad en la extinción de los Cetra, en la llegada de Jénova y en el pasado de Sefirot. Incluso tenían una oportunidad perfecta para hacer esto último en el juego principal, pero se ve que o no se dieron cuenta o la obviaron: el profesor Gast, Ifalna y su hija Aeris (Aerith por los mismo lugares de Sephiroth). Como se deja claro en Final Fantasy VII, Gast era un científico que trabajaba también para Shinra, cuyos logros estaban por encima de los de Hojo y que fue el verdadero fundador del «Proyecto Jénova» (primer punto de conexión con Sefirot). Gast conoce a Ifalna, la última superviviente de los Cetra, y la investiga, enamorándose ambos y teniendo una hija: Aeris. Hojo los descubre, mata a Gast y secuestra a la madre y a la hija, llevándoselas a su laboratorio, donde pasarán varios años (punto dos de conexión con Sefirot, quien era también un niño pululando por los laboratorios de Hojo en la misma época). Ya tendríamos ocasión perfecta de conocer más aspectos de esta parte de la historia a través de los ojos de una infantil Aeris (protagonista). Sin embargo, y por algún motivo, parece que la Cetra y el villano no se conocen de nada hasta ya avanzada la historia, dejando esta ocasión por perdida.

No fue así en todos los planteamientos de guión que se hicieron, pues en un momento Sefirot y Aeris iban a ser hermanos, de ahí la similitud en sus diseños, y más tarde Sefirot iba a ser el primer amor de Aeris (Zack entró en fases posteriores de desarrollo), de ahí las ilustraciones de Amano donde ambos parecen estar muy juntitos y relajados. Por algún motivo, estas ideas se desecharon, quedando en… no se conocen de nada. Aunque hayan pisado el mismo suelo durante años en el mismo periodo, no importa. Nada. Hasta que llega EL acontecimiento importante. FIN.

Sefirot y Aeris

Hay una parte, para mí, algo incomprensible en todo el juego, que se acentúa aún más en la Compilation y que distrae del verdadero objetivo: la conexión entre Cloud y Sefirot. Evidentemente, son el protagonista y el villano, y además el rubio mata al albino no una, sino dos veces (tres si contamos Advent Children), pero llega un punto (volvemos a referirnos al Case of the Lifestream: Black/White y a Advent Children) en que parece que éste último está obsesionado con el primero, y nunca se llega a entender del todo porqué. Principalmente, porque la que lo detiene y frustra sus verdaderos planes es Aeris, no Cloud. Es la Cetra la que destruye Meteorito (recordemos que el verdadero plan de Sefirot es acabar con toda la vida gracias a Meteorito y después absorberla él mismo a través de la Corriente Vital, convirtiéndose así en un verdadero Dios), es Aeris la que cura Geostigma (creada con la misma finalidad que Meteorito) y, sobre todo, es ella la que simboliza la vida y la creación en el mundo de Final Fantasy VII, mientras que Sefirot lo hace con la destrucción y la muerte. El por qué los creadores no explotan esta idea, centrándose más en clichés de anime con el rubio, no tenemos la menor idea.

Otro factor que sufre con esta «pasada por alto» es la propia muerte de Aeris. En una de las escenas más memorables, Sefirot se deja caer sobre ella mientras invoca a Sagrado y la atraviesa con su masamune, matándola en el acto. El porqué Sefirot se había esperado hasta ese momento para hacerlo (cuando sabemos por el sueño de Cloud que estaba siguiendo a Aeris desde el principio), cuando el invocar a Sagrado era lo más amenazante para él: para hacer sufrir al rubio. Quería esperar a que Cloud llegase para matar a la muchacha delante de sus ojos. Hay un par de problemas con este concepto: Sefirot queda un poco como «tolai» (NO es Cloud tu verdadera amenaza, idiota), y Aeris, que vendría a ser a la postre la verdadera salvadora, queda como un deus ex machina, porque ella está ahí en ese preciso instante para hacer sufrir al héroe, y no porque esté salvando a la humanidad. Todo gira en torno a Cloud, que no me parece mal como fan (por algo es mi personaje favorito del juego), pero que, como guión, deja escapar varias oportunidades de oro y hasta defenestra a otros personajes.

De cara al Remake, esto también podría mejorarse. Pongamos como ejemplo toda la trama en el Templo de los Ancianos, donde Aeris tiene que estar en tu equipo «por cojones» (es esencial para la trama), y en donde también se encuentran con Sefirot y descubren sus verdaderos planes. Es en este momento del juego, el único, donde Aeris y Sefirot intercambian un par de palabras, lo cual es demencial. Ya podrían aprovechar un mínimo enfrentamiento entre los dos en el Remake, aprovechando el momentáneo fuera de juego que sufren Cloud y el resto de la tropa, aunque sea dejando claro desde el principio que Aeris no tiene ninguna oportunidad (como no la tenía nuestro equipo contra Beatrix en Final Fantasy IX, y aún así la batalla ahí está). Algo para crear un mínimo de vínculo entre los dos, Square. Y que Aeris no exista por el mero hecho de tener que hacer derramar lágrimas a nuestro héroe.

Para finalizar (que esto ha quedado muy largo), vamos a hacer hincapié en la enorme simbología que une a Sefirot y Aeris, pero que la historia desaprovecha: sus diseños son similares, pero opuestos (Aeris es rosa y de colores alegres, Sefirot es negro); a una la suele simbolizar el agua (fuente de vida), mientras que al otro lo hace el fuego (destructor); ambos son los únicos que al final del juego permanecen como entes «permanentes» en la Corriente Vital, uno nuevamente como causante de muerte (diablo), y otra como salvadora y protectora (dios), lo cual aparece reflejado en Case of the Lifestream: Black/White; y, finalmente, Sefirot se cree el verdadero Cetra, pero la auténtica es en realidad Aeris, causando la gran tragedia que es la caída en desgracia de este personaje (nuevamente, la imagen del ángel caído, el demonio).

Todos los «fallos» que el remake de La Bella y la Bestia ha sabido arreglar

Ya han pasado un par de semanas desde el estreno del remake de La Bella y la Bestia, que sigue arrasando en las taquillas de medio mundo. Como la crítica sin spoilers ya la hicimos, ahora vamos a adentrarnos un poco más en especificaciones del guión, concretamente en esos arreglos que, como decíamos, han sabido parchear en esta nueva versión del clásico animado de Disney (ahora sí, avisamos que habrá SPOILERS). Antes también, un aviso: con esto no queremos desprestigiar la versión animada, que guarda un bonito rincón en nuestra memoria. Pero sí es cierto que quizás en algunos aspectos ha envejecido algo mal o, más probable todavía, que nosotros hemos crecido y nos hemos vuelto más quisquillosos. Ahora sí, sin más dilación (aviso de SPOILERS otra vez):

  • Nada más empezar la película, se especifica la edad de Bestia o, al menos, nos lo muestran como un hombre ya crecidito (con el rostro de Dan Stevens intentando marcarse un Luis XIV). En la cinta animada, las cristaleras nos mostraban una Bestia también aparentemente adulta, pero aparte de lo ridículo que quedaba él mismo recibiendo a la anciana/hechicera en la puerta (¿no tenía criados? ¿Ding Dong estaba en el baño?), nunca quedaba claro su edad, sobre todo tras contarnos el narrador el hechizo y su fin una vez éste alcanzase los 21 años. Este último dato llevó a que varios fanáticos de la película debatiesen en foros durante años la edad que tendría Bestia cuando le cayó encima la maldición, y muchos llegaban a conclusiones del tipo de que sería un niño o un adolescente. Si hubiese sido así, la hechicera habría resultado bastante cruel por castigar a «un niño déspota». Sin embargo, siendo ya un adulto, la percepción cambia y todo cobra mayor sentido. Además, ya no es Bestia quien va a abrir la puerta cuando suena el timbre.
La crisis llegó al castillo de Bestia y tuvo que recortar personal

La crisis llegó al castillo de Bestia y tuvo que recortar personal

  • Tras caer el hechizo, la narración del remake nos deja claro otro efecto del mismo: todos aquellos allegados a los súbditos de Bestia, e incluso a la propia Bestia, que no fueron afectados por la maldición, perdieron la memoria. Esto incluía a poblaciones enteras como la de la aldea donde habitan Bella y su padre. Este dato no existía en la versión animada, dejándonos la siguiente duda: si ni tan siquiera en una aldea próxima conocían la existencia de un príncipe y un castillo… ¿sobre qué reinaba entonces Bestia? ¿Los lobos?
  • El bibliotecario de la aldea de Bella es ahora un clérigo… lógico, si nadie más que Bella le alquilaba o compraba libros en el pueblo, el negocio se habría ido al traste hace mucho tiempo. Además, el clero solía ser la parte culta de la sociedad de antaño.
  • Se torna más coherente la edad/aspecto de la señora Potts (interpretada aquí por Emma Thompson), dejando de tener la apariencia de una entrañable abuelita que al final liga con el padre de Bella. Esto nos despeja la duda de cuándo habría tenido en realidad la señora Potts a un niño de la edad de Chip, o si éste era en realidad adoptado o su nieto (de hecho, en el remake aprovechan y hacen un chiste sobre esto). En la nueva versión hasta hay un señor Potts. Y, por supuesto, la señora Potts versión tetera ya no aparece rodeada de decenas de tazas/hijos (!).
  • Gastón y LeFou aprenden el camino hacia el castillo de Bestia a través de Maurice y antes del tercer acto, lo que posteriormente vuelve más convencional que Gastón y los demás vayan a por la Bestia y directos al castillo (en la de dibujos utilizaban el espejo mágico como GPS y ya).
  • Con esto también se da más tiempo para la acción, Bella y Bestia no se enamoran TAN rápido. Si recordamos, en la de dibujos Maurice vuelve a la aldea a pedir ayuda, nadie le hace caso y entonces él vuelve por su cuenta a rescatar a Bella, cayendo inconsciente en el bosque (así lo visualiza Bella en el espejo, acudiendo luego presta a salvarlo). Esto supondría que entre la liberación de Maurice y el baile (que es cuando Bella lo ve en el espejo) habrían pasado solamente unos pocos días, MUY poco para tornar creíble un enamoramiento por parte de la muchacha (lógico que la gente mencione entonces el Síndrome de Estocolmo). Estos problemas con los tiempos los solucionan en el remake añadiendo más acción de por medio: Maurice vuelve a la aldea a pedir ayuda, Gastón sí se presta a hacerlo a cambio de conseguir posteriormente la mano de Bella, los tres (Maurice, Gastón y LeFou) emprenden camino hacia el castillo y allí el personaje interpretado por Luke Evans se cansa y golpea al padre de Bella, dejándolo inconsciente y atado en el bosque. Posteriormente, a Maurice lo rescata la hechicera, que se lo lleva con ella de regreso a la aldea. Mientras Maurice va recuperando la consciencia, Gastón  complota con el loquero del pueblo para que encierren a Maurice. Como vemos, suceden varias cosas más, lo que supondría mayor tiempo para que Bella y Bestia vayan construyendo un vínculo.
  • Casi la novedad más comentada de todas: LeFou es gay. Para algunos, esto supone un cambio irrelevante propio de «la moda de lo políticamente correcto». En realidad, no solo podía interpretarse como que el LeFou animado también era gay (seriously), sino que el además hacerlo ahora más claro sirve como justificante de su actitud de admiración hacia alguien como Gastón. Teniendo en cuenta que ambos son ya dos personas adultas y que, se supone, han dejado el periodo adolescente atrás, quedaba algo extraño (por no decir poco recomendable), ver que alguien seguiría a Gastón tan ciegamente como lo hace LeFou (ya en la de dibujos animados) «porque sí» (porque, claramente, Gastón muchas virtudes no tiene, aparte de el ser varonil, atractivo y peludo (??)).
  • Bestia tuvo una educación cara… lógico, es un príncipe (en la de dibujos apenas sabía leer). Lo que ayuda a que Bella se enamore de él (son dos nerds).
  • Bella y Bestia ahora tienen un pasado, lo que explica la actitud de Maurice hacia el resto del pueblo y en el caso de Bestia que fuera una persona «complicada».
  • Se deja claro que Bella sabe algo de ingeniería/mecánica, lo que logra que puedan liberarse ella y Maurice sin la intervención de Chip, una de las partes quizás más infantiloides de la versión animada.
  • Bella intenta comer durante todo el número musical de Qué festín/Be Our Guest… Lógico, la muchacha tenía hambre. Ganas de fiesta y para el té tendría pocas.
  • Esto no es que solucione un aspecto del guión en sí, pero… Evermore.
Para qué comer cuando podemos estar de juerga

Para qué comer cuando podemos estar de juerga

La Bella y la Bestia (2017): Bonito homenaje que consigue mejorar algunos aspectos

Se veía venir: Disney está arrasando en las taquillas de medio mundo con su última adaptación a imagen real de uno de sus clásicos más emblemáticos: La Bella y la Bestia. La original animada de 1991 suele estar guardada en un bonito rincón de nuestra memoria (servidora contaba con solo cuatro primaveras cuando la vio por primera vez) y es también reflejo del éxito comercial y crítico. De hecho, fue la primera película animada en ser nominada en la categoría de Mejor Película en los Oscars, antes de que existiera el apartado propio para la animación.

Debido a los buenos números cosechados por anteriores remakes de Diney (La Cenicienta, Maléfica o El libro de la selva son buenos ejemplos de ello), era inevitable imaginar que en esta ocasión volverían a lograrlo. Otro cantar sería el apartado de calidad, puesto que muchos eran los escépticos con la necesidad de una nueva adaptación (y en carne y hueso) de una cinta tan añorada por tanta gente de la generación que ya ronda la treintena. No solo han conseguido atraer la nostalgia (especialmente a través de la música) sino incluso mejorar algunas incongruencias que existían en el guión de la película animada (pero que nosotros, inocentes niños por aquel entonces, habíamos sido capaces de obviar y posteriormente perdonar).

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Con Bill Condon (Mr. Holmes, Crepúsculo: Amanecer) tras las cámaras y con nuevo guión adaptado de Stephen Chbosky (Las ventajas de ser un marginado) y Evan Spiliotopoulos (Las crónicas de Blancanieves: El cazador y la reina del hielo), el escepticismo fue in crescendo. El hecho de que se unieran al reparto Emma Watson (famosa sobre todo por su Hermione en toda la saga cinematográfica de Harry Potter) como Bella y Dan Stevens (el primo Matthew de Downton Abbey y ahora el protagonista de Legion en Fox) como Bestia incrementó las miradas atentas de los fanáticos, escudriñando cualquier detalle. Posteriormente los seguirían Luke Evans (Drácula: La leyenda jamás contada), Josh Gad (Pixels), Ewan McGregor (Star Wars), Ian McKellen (El señor de los anillos), Kevin Kline (Un pez llamado Wanda) y Emma Thompson (Salvando al Señor Banks): todo un conjunto de reconocidos y aclamados actores que aumentaban las expectativas. Además, Alan Menken y Howard Ashman, compositores de la banda sonora de la versión animada, también confirmaban su regreso para hacerse cargo de las nuevas partituras, donde se les unía a su vez otro gran veterano como Tim Rice. En este sentido, la calidad musical estaba más que asegurada, como así ha terminado siendo.

Adentrándonos en el producto final, nos encontramos ante una versión muy fiel a la animada, pero con algunos cambios y agregados que saben corregir incongruencias que ya se habían percibido desde hacía años en la cinta de 1991 (no, no entraremos en spoilers). También han sabido aportar mayor profundidad a personajes como LeFou, pero además a los propios Bella y Bestia (ahora hasta tienen un pasado, lo que hace que su relación y vínculo amoroso se torne más creíble). Y han sumado un par de temas nuevos que encajan bastante bien con lo que acabamos de mencionar. De hecho, hay uno en concreto (Evermore, en la versión original) que nos ha parecido casi el mejor momento de toda la película, con una Bestia que se vuelve más Fantasma de la Ópera (el del musical de Andrew Lloyd Webber) que nunca y que sirve para especial lucimiento de Dan Stevens (la hemos visto en versión original; aunque por lo que hemos podido escuchar la doblada al castellano tampoco ha salido mal).

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En el apartado negativo, quizás se note algo raro en el ritmo hacia el comienzo de la película, probablemente debido a que estamos acostumbrados a la versión de 1991 y que, claro, no es lo mismo construir algo animado que en carne y hueso (si Emma Watson se pusiera a gesticular exactamente igual que la Bella animada lo más seguro es que pecase de histriónica). También que los más nostálgicos (o no tanto) dirán que carece del espíritu de aquélla. En lo personal, si bien he percibido lo del ritmo, he encontrado que esta nueva versión posee a su vez un encanto único, elaborado no solo con la música, sino también con la escenografía y ese toque tan «de cuento» que han sabido darle.

Quizás por ese tipo de estética es que el CGI sí puede llegar a cantar en algunos momentos. He leído algunas críticas hacia la expresividad del rostro de Bestia, pero en mi opinión lo que sí resultaba más llamativo eran los lobos, que en algo tenían que envidiar a los del remake de El libro de la selva (con la cara de Bestia yo ningún problema, de hecho el personaje me ha gustado incluso más que el animado, gracias a Stevens y al nuevo guión).

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Para ir finalizando, he de realizar una confesión: yo me encontraba entre ese grupo de gente que no le tenía ninguna fe a Emma Watson como Bella. No porque me pareciera mala actriz (no solo por Hermione, que también me había gustado y especialmente en Las ventajas de ser un marginado), sino porque en mi mente el recuerdo de la Bella animada era alguien con apariencia más «dulce». Afortunadamente, he estado equivocada. Emma Watson ciertamente no es tan dulce como la Bella de 1991, pero el guión lo merece. Los tiempos cambian y hay aspectos de algunos relatos clásicos que conviene dejar más claros, teniendo aquí un ejemplo interesante. Además, sale bien del paso en cánticos y demases. Nada que objetar del resto del reparto, pero si me tuviera que quedar con alguien (aparte de Watson y Stevens) sería con McGregor y su simpático Lumière; aunque sea por lo mucho que, dice, le ha costado hablar con el acento francés.

Nomura da más detalles sobre el sistema de batalla del Remake de Final Fantasy VII

En una entrevista dada al último número de la revista Famitsu, Tetsuya Nomura (director) se ha explayado más sobre el sistema de batalla que veremos en el Remake de Final Fantasy VII, cuya fecha de salida es aún desconocida.

Como ya anunciamos, durante la última convención de MAGIC se mostraron dos nuevas imágenes del tan ansiado videojuego, donde podíamos ver, en una, a Cloud cubriéndose de SOLDADO, y en otra a éste y a Barret luchando contra Jefe Exorpión, el primer jefazo del juego.

Hablemos del Remake de Final Fantasy VII. En la imagen, Cloud está usando la acción de cubrirse.

Nomura: En la historia, en las situaciones donde tú te encuentras merodeando, no serás capaz de posicionarte en medio del camino. El juego original tenía encuentros aleatorios, que dejaban más lugar a la imaginación, pero en este juego todo está más detallado y puedes ver el lugar por el que infiltrarse, así que decidí que era una acción necesaria para darle mayor realismo. Puedes utilizarlo para cubrirte hasta que los enemigos se vayan, o puedes lanzar una granada de mano desde el escondite para aniquilarlos. Por supuesto, aquellos que lo encuentren aburrido podrán lanzarse directamente a luchar.

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¿Puede usar también Barret este tipo de acciones?

Nomura: Puede. Mientras no puedo dar muchos detalles, habrá una acción especial para artilleros.

La escena de la batalla de Cloud y Barret contra el Jefe Escorpión también causó gran impacto.

Nomura: Mejor que terminar la batalla en el andamio (como el original), hemos hecho un uso más amplio del espacio y desarrollado una batalla que toma ventaja de las características del entorno en que luchas, mientras cambias entre Cloud y Barret. Por ejemplo, cuando el enemigo se encuentra en una posición que no puede ser alcanzada por la espada de Cloud, será más efectivo cambiar a Barret. Es una forma de estrategia, en cierto modo. El Jefe EScorpión cambiará de táctica en medio de la batalla y demostrará actitudes que no estaban en la versión original. Además, en esta imagen puede observarse que misiles y similares están dirigiéndose hacia nosotros. Se ha convertido en una batalla muy vistosa.

Con las batallas más orientadas a la acción, parece ser que podremos experimentar un sistema distinto al del juego original.

Nomura: También habrá destrucción de objetos y del entorno, y hay elementos que estarán enfocados a ser destruidos, como las patas del Jefe Escorpión.

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Los menús no están completos, pero la línea de ATB parece englobar tres marcas: el nombre de una técnica , el nivel en «Lv. 1» y «Materia» pueden ser vistos dentro de los comandos…

Nomura: Sobre el ATB y las técnicas, me las guardo para otra ocasión. En cuanto a la Materia, lo que puedo decir es que es como una habilidad. Distinta a la magia, puedes usarla cuando te equipas una Materia cuyo efecto puede ser utilizado en combate.

Como vemos, Nomura continúa con el secretismo al que nos tiene acostumbrados. Eso sí, confirma el uso de infiltraciones y de granadas, el poder cambiar de personajes dentro de la batalla, el tener más libertad para poder moverte por el escenario durante los combates, y que Materia y Magia irán por separado en los comandos. Es de suponer que estarán preparando algo grande para el E3 (aunque si quieren adelantarse, quiénes somos nosotros para objetar).

Qué nos dicen las nuevas imágenes del Remake de Final Fantasy VII sobre su sistema de combate

El día 18 de febrero se mostraron un par de nuevas imágenes del Remake de Final Fantasy VII en el MAGIC 2017 (Monaco Anime and Games Internactional Conferences). El juego, que ya se sabe estará dividido en capítulos y que aún no tiene fecha de lanzamiento, está siendo dirigido por Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts y diseñador de personajes del Final Fantasy VII original), quien acompañó a las fotos de unas palabras:

«Aquí tenemos una nueva imagen de Final Fantasy VII. He prestado muchísima atención al sistema de batalla, el cual va a suceder sin interrupciones. En las reuniones, hemos tenido bastantes problemas con las granadas (los aliados no sufrirán daños por éstas).

Aquí tenemos al primer enemigo del juego. Se trata de un Escorpión, y el escenario será parcialmente destruible. Lo siento, solicité mostrar un vídeo, pero la compañía (Square Enix) se negó. Los menús aún no están finalizados, pero hablaré de ellos en otra ocasión.»

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Vistas las imágenes, ¿qué podemos inferir del sistema de batalla? Lo primero que se nos viene a la mente, es su parecido con los sistemas de los Kingdom Hearts o de Final Fantasy XV. Que será un Action RPG en toda regla, vaya. Se puede intuir también que podremos movernos por el escenario de forma bastante libre (Cloud parece correr hacia uno de los lados contra Escorpión, mientras que en la otra foto se está resguardando de los disparos de uno de los soldados de Shinra; además de que podremos marcar objetivos).

Por otro lado, tenemos los comandos: «Ataque», «Magia», «Materia» y «Objeto». Lo más llamativo de esto es que «Magia» y «Materia» vayan por separado, cuando en el juego original ambas resultaban lo mismo. Quizás, para hacerlo más sencillo, los desarrolladores han decidido esta vez que lo que es propiamente magia (es decir, Piro, Hielo, Electro, etc.) vaya en un comando y el resto de materias (invocaciones, habilidades enemigas, cambios de estado) vayan en otro. O lo mismo podemos subdividir todas: magia, invocaciones, estados… dejando que el resto vayan en «Materia». Sea como sea, de momento la cosa parece bastante confusa. Al parecer, estos comandos podrás ir pasándose con L1 y R1, lo que lo acercaría más al sistema de Final Fantasy XV que al de Kingdom Hearts.

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A la derecha pueden observarse los recuadros de cada personajes (recordamos que en el tráiler de hace un año se podía ver cómo el jugador podría controlar a Barret o a Cloud a elección): «HP» (Vida), «PM» (Puntos de Magia), «Límite» y «ATB» (que todavía no sabemos qué es, pero que trae irremediablemente a la mente, nuevamente, los Kingdom Hearts). Por lo demás, es un alivio ver que los límites de los personajes siguen estando presentes (ya queremos ver el Omnilátigo de Cloud con estos gráficos).

Nomura y Kitase ya anunciaron que pensaban sacar más material promocional del Remake de Final Fantasy VII a lo largo del año. Parece que aún queda bastante para la salida del juego, por lo que esperamos que nos vayan mostrando, aunque sea poco a poco, varias cosas de este esperado (y reverenciado, si nos referimos al original) videojuego.

Resumen de la ceremonia por el 30 aniversario de Final Fantasy

Esta mañana acaba de celebrarse en Japón (sin directos ni transmisiones, solo fotos por parte de los asistentes) un evento especial por el 30º aniversario de Final Fantasy. Así es, la mítica saga de Square Enix acaba de cumplir tres décadas desde que viera la luz allá por el año 1987. Y esto es lo que han tenido para ofrecernos hoy:

  • Nuevos conciertos de Distant Worlds, con la maravillosa música compuesta por Nobuo Uematsu.
  • Nuevo logo para la ocasión, dibujado por el enorme Yoshitaka Amano. Del mismo habrá merchansiding oficial que se venderá en la tienda de Square Enix en Japón.
  • Final Fantasy Boss Collection: En un nuevo acuerdo con Cup Noodles, sacarán ediciones limitadas con envases (¿y sabores?) dedicados a cada uno de los jefes finales de la saga. Para ayudar a combatirlos, han sacado un nuevo tenedor con forma de Ultima Weapon.
  • Nuevo manga, titulado Lost Stranger, que saldrá en primavera en Japón.

 

  • Dejando más anuncios de comida aparte, los directores y productor Tabata (Final Fantasy XV), Yoshida (Final Fantasy XIV) y Kitase ( Remake de Final Fantasy VII) salieron al escenario para hacer sendos anuncios.
  • De Final Fantasy XV: Habrá nuevo contenido descargable gratuito el 21 de febrero. Éste consistirá en nuevas armaduras con forma de… Power Rangers. Además, el Episodio de Gladio (donde aparecerá Cor) saldrá el 28 de marzo. El Episodio de Prompto hará lo propio en junio. Estos últimos no serán gratuitos.
  • De Final Fantasy XIV, se anunciaron nuevas expansiones pero, sobre todo, un episodio especial en formato de dorama (como una telenovela a la japonesa, vaya) basado en esta entrega y cómo sirve para unir a un padre y su hijo. ¿Su título? Daddy of Light
  • En cuanto al Remake de Final Fantasy VII… pues habrá que seguir esperando para más anuncios. Nos han hecho un poco la boca agua con la construcción de una gran escultura de nieve basada en el juego, la aparición de Aerith en Dissidia Final Fantasy Opera Omnia (que saldrá en móviles iOS y Android el 1 de febrero en Japón) y la participación de Sephiroth en Mobius Final Fantasy. Ah, y un nuevo arte conceptual
  • Además, han sacado la fecha de salida para Final Fantasy XII HD: The Zodiac Age. Será el 11 de julio en Europa y Norte América y el 13 del mismo mes en Japón. Balthier será un personaje descargable para World of Final Fantasy.
  • Poco más que añadir: Cloud aparecerá también por Final Fantasy Brave Exvius y Noctis hará lo propio en una nueva versión de Itadaki Street, que saldrá próximamente para PS4 y PSVita (probablemente, solo en Japón esto último).

 

Y eso ha sido todo. En realidad, una ceremonia quizás algo extraña… pero hemos de admitir que las expectativas estaban por las nubes. El año no ha hecho más que empezar y esperamos que próximamente anuncien más cosas.

Por qué triunfa tanto el remake de La Bella y la Bestia (Disney)

Aún faltan dos meses para su estreno (el 17 de marzo) y, sin embargo, Disney ya la está promocionado como si estuviera a la vuelta de la esquina (una práctica que, por otro lado, tampoco es ajena a la Casa del Ratón). Y no es para menos. Mantiene el récord del tráiler más visto en Youtube en 24 horas (con más de 127 reproducciones en todo el mundo), superando a cualquiera de los avances de Star Wars o Cincuenta sombras de Grey, quienes ostentaban dicho título hasta entonces. Además, remakes en imagen real llevados ya a la gran pantalla por Disney han cosechado buenos resultados (siendo el más destacado el de El libro de la selva, que ya tiene apalabrada una secuela). Por lo tanto, no es de extrañar el mimo y cuidado que le están poniendo a toda la campaña promocional de la nueva La Bella y la Bestia en imagen real (y generada por ordenador).

¿Pero qué otros factores son los que nos hacen prever el gran éxito que promete ser esta nueva versión del clásico de Beaumont?

La adaptación animada de Disney de 1991

El remake que nos ocupa lo es, más concretamente, de la versión animada que Disney estrenó en cines allá por 1991. En medio de una nueva era dorada, el Renacimiento de Disney, tras haber cosechado un enorme éxito con La Sirenita en 1990, la Casa del Ratón repitió y dio en la diana con la película que nos ocupa. Enseguida obtuvo un enorme reconocimiento de crítica (tiene un 92% en RottenTomatoes) y público (fue la tercera cinta más taquillera de su año, por encima incluso de Terminator 2 o de Robin Hood: Príncipe de los ladrones). Incluso fue nominada al Óscar de Mejor Película, cuando todavía no existía un departamento exclusivo para la animación.

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Teniendo en cuenta así que la cinta de animación en la que está basada (prácticamente plano por plano, a juzgar por los tráilers) fue ya un éxito en su tiempo, Disney se cubre las espaldas y espera, al menos, repetir números. Si tenemos en consideración la inflación (no cuesta lo mismo la entrada al cine hoy que en 1991) y la edad de los que disfrutaron de la cinta de animación (algunos de los cuales ya serán a su vez padres), sumándoles los niños de ahora (algunos de los cuales se acercarán a La Bella y la Bestia por primera vez), es altamente probable que el remake supere el éxito de su predecesora.

Emma Watson, Hermione Granger

Ya tenemos comprobado que los de Disney no son tontos. Persiguen, primero de todo, hacer taquilla con un producto que al menos resulte entretenido para el gran público. Lo saben y lo aplican a la hora de buscar a actores para sus películas de imagen real. El ejemplo de Mowgli en El libro de la selva es un caso aparte: el protagonista es de por sí un niño (y no hay muchos actores infantiles que sean realmente conocidos y famosos) y, sobre todo, el gran atractivo de aquélla residía en los personajes animales. ¿Quién no prefiere, acaso, a Bagheera o a Baloo sobre Mowgli?

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Con La Bella y la Bestia nos adentramos, en cambio, en el mundillo de «las princesas Disney», tan sobre-explotadas por el merchandising. La elección requería de una actriz que poseyera una cara bonita (no recibe el nombre de «Bella» por casualidad), supiera cantar… y fuese conocida. La elegida fue Emma Watson. Ya lo habían intentado con ella para el remake en imagen real de La Cenicienta, pero a Watson le había parecido un ejemplo algo negativo para las niñas de hoy, por lo que denegó el papel. Con Bella, al parecer, interpretaría a una mujer de valores algo más modernos (aunque los debates en torno a este concepto son variopintos, pero eso formaría parte de otro artículo) y, como decíamos, el éxito de la original de animación había sido abrumador en su día (no tan lejano como el de La Cenicienta), así que aceptó.

Con Watson llegaron hordas de fans de la saga de Harry Potter. No por nada, ella había sido durante años el único rostro conocido de Hermione Granger, amiga de Harry y heroína de la franquicia. Había crecido y se había dado a conocer con las adaptaciones cinematográficas de los libros, ya de por sí con un éxito abrumador entre los lectores de todo el mundo. Además, es probable que varios de los seguidores de las aventuras del joven mago hayan disfrutado en su día de La Bella y la Bestia, cinta animada de 1991.

The Beast (Dan Stevens) with Lumiere the candelabra and Cogsworth the mantel clock in the castle kitchen in Disney's BEAUTY AND THE BEAST, a live-action adaptation of the studio's animated classic which is a celebration of one of the most beloved stories ever told.

Emma Watson no es el único miembro del reparto que sobresale; aunque sí sea la protagonista y la que más suele destacar en todo el material promocional lanzado al público. La acompañan Dan Stevens (Bestia), el «primo Matthew» que tuvo a muchas suspirando durante las primeras temporadas de Downton Abbey; Luke Evans (Gaston), otra cara conocida y atractiva; Ewan McGregor (voz de Lumière), el ya archiconocido Obi-Wan Kenobi de las precuelas de Star Wars; e Ian McKellen (voz de Ding Dong), reconocido actor por, entre otros, sus papeles más comerciales: Gandalf y Magneto. Desde luego Disney no ha tenido reparos a la hora de realizar el casting.

Canciones y mucha nostalgia

Uno de los aspectos más reconocidos de La Bella y la Bestia, siendo un musical, son sus canciones. Compuestas por Alan Menken y Howards Ashman, quienes ya habían cosechado éxito con La Sirenita, los temas musicales de La Bella y la Bestia continúan siendo en la actualidad de los más reconocidos de la Casa del Ratón. Quiénes no han tarareado nunca «Qué festín» o se han emocionado con «Bella y Bestia son». Incluso Gaston cae más simpático cuando canta su tema musical en la taberna. Pero no solo los temas con letra: la melodía que da inicio a la película seguramente haya quedado guardada en los tímpanos de todos los que hemos crecido con la cinta. Disney ya se había percatado de ello y es el tema utilizado en el comienzo de todos sus tráilers.

Disney no es sutil con su estrategia: quiere explotar el factor nostalgia. No solo con sus historias y personajes, también y especialmente con la música, uno de los factores que más emociones despierta en el receptor. A juzgar por el efecto cosechado por los tráilers, sin duda lo ha conseguido. No es casualidad que la primera vez que se ha escuchado a Emma Watson cantar «Something There» («Algo Nuevo») haya sido a través de una de las muñecas que saldrán con motivo de la película y haya resultado en uno de los vídeos más virales en redes sociales.

Por otro lado, ya se ha confirmado que Celine Dion, quien ya participara en la animadade 1991, regresa en esta ocasión con un nuevo tema: «How Does a Moment Last Forever» («Cómo un momento dura para siempre»). Nostalgia pura y dura.

La historia, vieja como la vida misma

No nos referimos simplemente a que La Bella y la Bestia provenga de tantos años atrás que se ha perdido el rastro de su origen. O que haya tenido multitud de adaptaciones hasta la fecha, siendo la animada de Disney una más entre el montón. No, nos referimos a que el Síndrome de Estocolmo vende. Chica buena y de gran corazón en condiciones adversas acaba enamorándose del hombre causante de dichas desdichas, que a la postre pues no es tan malo, sino un incomprendido e inadaptado. Se le adereza un punto de «la belleza está en el interior» y ya obtenemos el producto. Lo hemos recibido con las mencionadas adaptaciones de La Bella y la Bestia, también con El fantasma de la ópera (a su vez en múltiples versiones), e incluso con historias propias de la cultura pop como Dentro del laberinto (Labyrinth, 1986).

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Es aquí y a su vez donde más críticas está recibiendo la historia de La Bella y la Bestia: ¿qué es eso de que una mujer acabe enamorada y rendida a los pies del hombre que la encierra? ¡Si es un capullo! Si le añadimos el factor de que el hombre en cuestión encima es milloneti y posee multitud de bienes materiales (bueno, no por nada es un príncipe; aunque ha de serlo del bosque y de los lobos, porque población se ve poca), el mensaje de «belleza interior» queda un poco difuso.

Sea como fuere, la historia es vieja como la vida misma y no, no la ha creado Disney. Y, nos guste o no, algo tendrá que siempre evoca una poderosa fascinación sobre el gran público. Sino, no hubiera perdurado hasta nuestros días.

Reportaje de Polygon por el 20º aniversario de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII está a punto de cumplir 20 años desde su salida al mercado japonés. Square Enix está dando buena cuenta de ello, habiendo preparado un evento especial para el 31 de enero (también por el 30º aniversario de la saga). La revista Polygon también se ha hecho eco y ha preparado un amplio reportaje con varios trabajadores (y ex-trabajadores) importantes de la compañía nipona que se vieron fuertemente involucrados en el desarrollo de la séptima entrega. Veamos qué se cuentan en este resumen:

Sobre Hironobu Sakaguchi:

El creador de Final Fantasy salvó a Squaresoft de la quiebra, por lo que rápidamente fue escalando posiciones hasta convertirse en el productor (y guionista, al menos en lo que a conceptos base se refiere), vicepresidente y no sé cuántas cosas más dentro de la compañía. Sus ex compañeros lo recuerdan con el apodo de «el rey»; aunque Sakaguchi bromea sobre esto diciendo que sería por «el rey del champán». Tenía la capacidad de tomar decisiones realmente importantes en un corto lapso de tiempo, y suya fue la idea de trasladar Final Fantasy VII (todavía en desarrollo) de Nintendo a Sony. Como curiosidad, a Nomura se lo comunicó de forma casual una mañana cuando el joven llegó a las oficinas y se encontró con Sakaguchi. Éste llevaba puesta una chaqueta donde aparecía el logo de Sony y le preguntó qué le parecía. Nintendo no se tomó nada bien la decisión, y las distintas versiones van desde una especie de aparente indiferencia por parte de la compañía de Mario hasta llegar a prohibirles a los miembros de Square la entrada en sus oficinas durante años (al parecer lo que más le molestó a Nintendo no fue la decisión de irse a Sony en sí, sino que Squaresoft convenciera a otras compañías para que hicieran lo mismo). Para percibir la importancia que tuvo tal decisión, por aquel entonces aún no había salido la Play Station al mercado y nadie daba un duro por ella, al menos inicialmente. Para Sakaguchi, fue determinante que tuvieran el formato CD frente a los cartuchos de Nintendo, lo que aportaba mayor capacidad de memoria y menor tiempo de carga.

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El padre de la saga ideó Final Fantasy VII como una historia de detectives ambientada en Nueva York. Un detective llamado Joe seguiría las pistas de un grupo eco-terrorista que quería causar la explosión de un reactor Mako. Uno de estos eco-terroristas asentó las bases para el que después sería Cloud Strife. Sakaguchi quería probar con el nuevo juego en gráficos 3D, por lo que contactó al que sigue siendo su amigo, Kazuyuki Hashimoto, para hacerse cargo. Éste reclutó a varios de los mejores programadores y diseñadores del país, hasta llegar a formar un amplio equipo para Final Fantasy VII (las cifras giran en torno a las 150 personas; aunque inicialmente comenzaron con unas 30). El juego estuvo en desarrollo poco más de un año.

Con el éxito de Final Fantasy VII llegaron otros, y Sakaguchi tenía la ambición de realizar una película totalmente en 3D. Con todos los modelos y trabajos realizados para Final Fantasy VII, ya tenían buena parte de la tarea hecha. Surgió así el proyecto para La Fuerza Interior, que a la postre terminó siendo un rotundo fracaso. Tal fue el impacto en las arcas de Squaresoft, que ésta se encontraba al borde de la bancarrota (también en parte debido al retraso de Final Fantasy X), por lo que Sakaguchi anunció su dimisión y, con él, también se fue Hashimoto. Los que permanecieron en la compañía recuerdan aquel trance como un episodio caótico, donde hubo reestructuraciones y todos opinaban sin saber muy bien qué hacer. Llegó entonces Yoichi Wada.

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Sobre Yoichi Wada:

Wada fue presidente de la compañía desde el año 2000 hasta el 2013 (su contrato con Square Enix finalizó en el 2015). Con él, vino una nueva etapa, protagonizada por la llegada de las secuelas, spin-offs y la fusión con Enix (surgiendo Square Enix hasta el día de hoy), así como la adquisición de las compañías Taito y Eidos.

En relación a Final Fantasy VII, donde más afectó Wada fue en el surgimiento de la Compilation. Square pasó a ser menos creativa y más lucrativa (o así lo describen varios de sus empleados), por lo que ya no se buscaba tanto la originalidad de un nuevo Final Fantasy numérico, sino el explotar las posibilidades de cada uno. El más «perjudicado», claro está, fue la séptima entrega, que tantos éxitos sigue cosechando. Se planificaron un total de cuatro spin-offs (Advent Children, Dirge of Cerberus, Before Crisis y Crisis Core) y avanzaron con ellos, algunos acabaron teniendo una calidad dudosa (también son conscientes de ello varios empleados de la compañía).

Sin embargo, Wada no es amigo de los remakes, y su idea era no llevar a cabo el ansiado remake de Final Fantasy VII hasta que Square Enix no hubiese sacado al mercado otra entrega que causara tanto impacto con aquél. Con su salida del puesto de presidente, el remake de Final Fantasy VII fue aprobado; aunque Nomura opina que ambos hechos no están relacionados.

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Sobre Final Fantasy VII (y su remake):

Dejando más de lado los tejemanejes de la empresa, lo cierto es que el desarrollo de Final Fantasy VII es recordado con especial cariño por la mayor parte de sus trabajadores. Desde ser un proceso de mucho trabajo, pero divertido y a la vez creativo, hasta por las tomas de decisiones que había constantemente en el equipo, donde las ideas iban y venían desde el primer día.

Una de las personalidades más conocidas dentro de Square Enix que vio su carrera enormemente beneficiada gracias a la séptima entrega fue Tetsuya Nomura (creador de Kingdom Hearts). Éste había estado trabajando con Square desde Final Fantasy IV, pero fue con Final Fantasy VII y su paso al 3D cuando sus diseños (mucho más fáciles de llevar a dicho formato) pasaron a un primer plano. Asimismo, y gracias al vaivén de ideas que comentábamos que había durante el desarrollo de esta entrega, Nomura pudo además aportar sus granitos para la historia, acercándose laboralmente mucho más que antaño a Yoshinori Kitase (director de Final Fantasy VII y ahora productor del remake) y a Kazushige Nojima (guionista de Final Fantasy VII y del remake). De hecho, parece que fue Nomura quien decidió que se matase a Aerith, ya que siendo el tema principal del juego «la vida», pensaba que la muerte de la heroína sería la que causaría mayor impacto en el jugador. Además, quería que la muerte fuese definitiva. Nojima y Kitase, por su parte, también quisieron matar al resto de personajes (concretamente hacia el final del juego, cuando el equipo al completo se lanza en paracaídas sobre Shinra, la idea era que murieran todos menos los tres que eligiera el jugador para el combate final). Nomura por suerte los detuvo y les hizo cambiar de idea.

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En la actualidad, Nomura, Nojima y Kitase se encuentran de nuevo trabajando juntos en el Remake de Final Fantasy VII, un proyecto, dicen, que querían llevar a cabo mientras aún siguieran trabajando en Square Enix, puesto que ellos han formado parte del equipo original. Sin embargo, pocos miembros más continúan de los que ayudaron a sacar adelante a la séptima entrega de la saga. No solo Sakaguchi (quien, por cierto, tras su recelo inicial ahora dice andar curioso por cómo saldrá el remake) y Hashimoto, sino también Nobuo Uematsu (el legendario compositor de la saga, quien por cierto ideó One-Winged Angel como algo experimental) y Yoshitaka Amano (ilustrador, ahora autónomo).

Mientras esperamos a ver cómo va saliendo la cosa (la idea de los episodios no es muy alentadora), estaremos atentos al día 31 de este mes, ya que, como adelantábamos, es el día en que Final Fantasy VII cumple 20 años (en Japón) y, además, hay evento especial. Huele a remake sí o sí.

P.D.: Como curiosidad, parece que Sakaguchi tampoco terminó muy bien con Microsoft (para los que lanzó dos juegos desde su propia compañía: Blue Dragon y Lost Oddyssey), donde las relaciones fueron más tensas que otra cosa.

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