El anime de NieR Automata cumple a pesar de su problemática producción

NieR Automata llegó como videojuego hará ya seis años y supuso el renacer comercial de su creador, Yoko Taro, así como todo un éxito de ventas, tras los fracasos (que no de crítica, siendo consideradas hoy en día obras de culto en el sector) del primer NieR y los Drakengard, que culminaron con el cierre del estudio Cavia.

Quizás previendo ese pelotazo que tardaría en llegar, propio de un director visionario, Square Enix apostó (casi) todo a una última jugada, y en lugar de Cavia llegó PlatinumGames (Bayonetta). Vio así la luz NieR Automata, todo un éxito, esta vez sí, de público y crítica que sigue dando coletazos aun en el tiempo presente, en esta ocasión gracias a la adaptación a anime llevada a cabo por A-1 Pictures (Anohana, 86).

Para los recién llegados, NieR Automata nos sitúa en un lejano futuro (dentro del universo de Drakengard) distópico, donde unos androides se encargan de proteger a lo que queda de la humanidad (resguardados en la Luna) contra las máquinas traídas por una misteriosa raza alienígena y que actualmente pueblan la Tierra.

Esta es la premisa MUY de inicio que da apertura a un relato existencialista sobre la humanidad, las emociones, la vida y la muerte. El peculiar estilo de Yoko Taro, moviéndose siempre entre los límites de lo preestablecido por los estereotipos de la ficción, hace que una obra de la envergadura de NieR Automata salga airosa (y de qué manera). ¿Consigue lo mismo su adaptación a anime de doce episodios de duración?

NieR Automata. A-1 Pictures.

La respuesta es complicada teniendo en cuenta la consideración de culto de la obra de Yoko Taro (quien por cierto ha tenido participación en la realización del anime y fue quien, en parte, decidió los cambios argumentales), más aún al haberse tratado de una producción, salta a la vista, bastante accidentada.

Ya se anunció un pequeño parón tras la emisión de los cuatro primeros episodios; pero éste se vio ampliado al llegar al octavo, tras el cual la producción de A-1 Pictures entró en un hiato de meses, emitiendo los últimos cuatro capítulos hace unos días. Esto ha conllevado, claro está, que mucha gente haya ido perdiendo el hilo y parte del interés. Sobre todo, si no eran fans previos de NieR.

Sin embargo, se nota que el trabajo tras esta última tanda de episodios ha llevado algo más de mimo en comparación con los otros ocho. Al menos el CGI ha ido mejorando y ya no se ve horrible. Y la animación en 2D y varios planos dibujados (sobre todo de los rostros de los personajes) se ven especialmente bonitos.

Lamentablemente, no se puede decir lo mismo del ritmo. Es cierto que NieR Automata es tremendamente complicado de adaptar para una serie corta (uno de los problemas que suelen padecer casi todas las adaptaciones de videojuegos a otros medios); pero por algún extraño motivo han eliminado algunas escenas importantes y han realizado algunos cambios que no termino de captar si son del todo coherentes (pero no haremos aquí spoilers).

NieR Automata. A-1 Pictures

Es cierto que Yoko Taro siempre ha hecho un buen uso del media mix, intercalando información sobre su lore incluso en obras de teatro y conciertos (algunos de ellos, únicamente realizados en Japón), por no hablar de novelas, mangas y guías. A la hora de introducir parte de esta información en el anime, cuyo margen a la hora de explicar contenido es más limitado que el del videojuego, no sabemos si el resultado es el esperado; especialmente entre aquellos no familiarizados con la obra.

Los puntos positivos básicos de la obra original se siguen manteniendo en el anime, eso sí: la banda sonora de Keiichi Okabe (con un nuevo ending de Amazarashii), los conflictos entre los personajes (tanto a nivel externo como interno), la atmósfera melancólica, los experimentos en ciertos fragmentos animados y narrativos…

En cualquier caso, el anime de NieR Automata está lejos de ser un mal producto, y estoy segura de que hará las delicias de, al menos, la mayor parte de los fans. Anunciada su segunda temporada, que adaptará los arcos C y D y que esperamos que tenga menores problemas en su producción, queda por ver si perdurará, al igual que el título del que parte, y si logrará pulir los defectos que arrastra.

Yoko Taro lo ha hecho otra vez: Los nexos entre Voice of Cards, Drakengard y Nier

Voice of Cards: The Beasts of Burden es la tercera entrega en una serie de videojuegos que intentan representar el clásico juego de rol de mesa con cartas y dados y que salen de la mente creativa de Yoko Taro, especialmente conocido a raíz de títulos como Drakengard o NieR Automata.

Pero más allá de esta base común (y de las magníficas partituras de Keiichi Okabe), a medida que se avanza en esta serie de juegos vamos descubriendo que hay más… Cada vez más.

No vamos a hacer spoilers gordos de Voice of Cards, pero si quieres mantenerte lo más «virgen» posible, será mejor que te detengas aquí.

Todos los Voice of Cards suceden en el mismo universo

Primero salió The Isle Dragon Roars, luego The Forsaken Maiden y ahora The Beasts of Burden, el cual, visto su final, no hace más que presagiar (al menos) otra secuela. El vínculo entre The Isle Dragon Roars y The Forsaken Maiden era bastante obvio, pues compartían personajes e incluso se explica el origen de una de las protagonistas del primer juego.

Sin embargo, es más complicado encajar The Beasts of Burden¿Es precuela? ¿Secuela? Un dato lanzado a las pocas horas del inicio nos lleva a pensar en que se trata, de hecho, de una (probablemente lejana) secuela. Un dato que, por otro lado, lo vincula (a priori) con los universos de Drakengard y Nier: no existe la noche en el mundo de The Beasts of Burden, solo el día.

The Isle Dragon Roars sí da a entender que hay anochecer mediante algunos diálogos, y The Forsaken Maiden es una precuela situada apenas un par de décadas antes de éste… Por lo que algo ocurrió para que en el contexto de The Beasts of Burden haya desaparecido la noche. Algo que, suponemos, no debió darse de un día para otro.

No obstante, que The Beasts of Burden suceda en el mismo universo que los otros dos juegos sigue pareciendo algo bastante evidente: comparten monstruos y, de hecho, en un par de diálogos se hacen referencias a personajes secundarios del primer juego (como al conductor de carruajes). Por lo que se trataría de una secuela más o menos lejana en el tiempo.

Todos los Drakengard, Nier y Voice of Cards suceden en el mismo universo

No hay al respecto nada confirmado por boca de Yoko Taro (aún), pero eso no significa que no haya, al menos, una intencionalidad por parte del autor. El caso es que son varios los puntos que llevan a pensar que todo sucede en un mismo universo.

Lo que mencionaba antes de que no hay noche es uno de esos puntos. Según declaró Yoko Taro en una entrevista, una catástrofe desconocida (que algunos sugieren podría haber sido el final del primer Drakengard) causó que la Tierra dejara de rotar, por lo que hay partes del planeta que son prácticamente inhabitables al no moverse el sol de su lugar.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Así, tanto Nier Replicant/Gestalt como Automata no muestran ciclos de día y noche, siempre hay sol. The Beasts of Burden expone la misma situación, no así los Voice of Cards anteriores. ¿Se indagará en esta serie de videojuegos sobre lo que generó el detenimiento de la Tierra o se trata de un simple guiño?

No es el único elemento que apunta hacia Drakengard y Nier. Los diseños de los monstruos son similares a los de Drakengard, al igual que algún jefe final. The Beasts of Burden trata además un tema que ya se veía en esta otra franquicia de Yoko Taro, que son los humanos convertidos en bestias (columna vertebral argumental de éste su último trabajo).

Además, uno de los enemigos que nos hace frente hacia el final de The Beasts of Burden porta una gorra con la palabra «Yorha» en ella… Esto es, la misma organización «humana» en las sombras de Nier Automata.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix

Finalmente, pero no por ello menos importante, tenemos el diseño de la ciudad en ruinas hacia la conclusión de The Beasts of Burden: los edificios, ascensores, coches abandonados, radios… Son prácticamente iguales a los que recorremos por el mundo apocalíptico de Nier Automata.

Esta ciudad en ruinas se encuentra ahora bajo tierra, lo que nos sugiere la idea (siempre que se confirme que están en el mismo universo, claro) que podría ser incluso una secuela del propio Nier Automata (donde lo subterráneo son las localidades de Nier Replicant/Gestalt, como el alojamiento de Kainé).

En el juego protagonizado por 2B y 9S se podía acceder a esta zona mediante el uso de un ascensor… Al igual que en The Beasts of Burden vamos introduciéndonos cada vez más en la ciudad en ruinas, también mediante uno de estos aparatos.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Pero, si se tratase de una secuela… ¿Cómo es que pudieron volver los humanos? Bueno, no está muy claro que la humanidad de The Beasts of Burden sea realmente… humana. La protagonista, Al-Sirah, comienza residiendo en un pueblo aislado bajo tierra, donde son básicamente cuatro gatos. Al-Gul tiene un arco argumental que deja bastante clara su condición. El origen y naturaleza de Izar son cuanto menos sospechosas (como lo es su madre) y Trails es directamente mitad bestia. Todos los personajes secundarios con los que vamos topando (que no son muchos) tienen actitudes cuanto menos extrañas y habitan asimismo en sitios prácticamente aislados.

A lo largo de la ciudad en ruinas subterránea nos encontramos además con una especie de muñecos animatrónicos que nos recordarán bastante a algunas de las máquinas de Nier Automata, pero aquí ya están claramente obsoletas.

En definitiva, que todavía no está claro que todo suceda en un mismo universo, pero sí que hay una clara intencionalidad por parte de Yoko Taro (ya sea por alguna cuestión argumental o simplemente para «divertirse» rompiendo la cuarta pared). Quién sabe, quizás en un futuro nos encontremos con más sorpresas relacionadas con Drakengard y Nier en futuros Voice of Cards.

Pero está muerto, ¿no? El «final Taxi Driver»

Los finales ambiguos son como las tortillas de patata con cebolla: los amas o los odias; pero el caso es aún más extremo si lo que está en juego es la muerte del protagonista (incluso de todos los protagonistas en algún caso que veremos). Clímax que han traído numerosos debates de tapeos y por las redes a lo largo de los años y que, en ocasiones, no tienen solución. Como la vida misma.

Avisamos de que habrá SPOILERS de todos los títulos que trataremos.

Taxi Driver, el «origen»

En realidad, Taxi Driver no es el origen de nada, pues por muy innovadora que resultase la película de Martin Scorsese, para cuando se estrenó en 1976 «ya estaba todo inventado».

La historia se centra en Travis Bickle (inconmensurable Robert De Niro), un taxista de Nueva York que vive casi en la marginalidad tras su paso por la guerra de Vietnam. Harto de la corrompida sociedad y tras conocer a una prostituta de 13 años que responde al nombre de Iris (Jodie Foster), un día se harta de todo, se hace el peinado a lo mohicano y planea un tiroteo en el Senado; pero éste se frustra y corre entonces a liberar a la muchacha, enfrentándose con proxenetas y similar chusma.

Al final, tras un sangriento tiroteo, Travis aparece herido de bala en un sofá, mira a cámara y se dispara imaginariamente con el dedo apuntando a la cabeza y al susurro de «bang». Tras eso, la cámara en plano picado sobrevuela la habitación y comienza una especie de epílogo donde se muestra a Travis siendo una especie de héroe social por haber liberado a Iris, a la par que retoma (y vuelve a dejar, pero esta vez por iniciativa suya) la maltrecha relación que había establecido previamente con Betsy (Cybill Shepherd).

Todo muy idílico, especialmente para un personaje tan antiheroico y una historia tan «sucia» como estos. Por ello, mucha gente sigue creyendo que en realidad Travis muere por sus heridas, la cámara en picado y girando es su alma ascendiendo y el epílogo sería su ensoñación, parte de los delirios que él mismo había estado mostrando a lo largo de la cinta.

Lo «malo» con esta línea de pensamiento es que tanto Scorsese como Paul Schrader (el guionista de Taxi Driver y quien volverá a aparecer en esta entrada) han aclarado que, al menos para ellos, Travis sobrevive y el final es una crítica a la glorificación que hace la sociedad estadounidense de tipos que, más que héroes, son personas con enfermedades mentales (clínicamente desatendidas, claro… que no por nada va Joker años más tarde y copia el argumento base).

1976, New York, New York, USA — Overhead view of the bloody aftermath of Travis Bickle’s killing spree from Martin Scorsese’s . — Image by © Steve Schapiro/Corbis

Cowboy Bebop, el anime que hace guiño a Taxi Driver

Años más tarde, en 1998, Shinichiro Watanabe estrenaba Cowboy Bebop, anime de 26 episodios que narraba las desventuras de la tripulación de una nave espacial pilotada por cazarrecompensas. Hemos hablado anteriormente de forma extensa de esta serie y de su final, por lo que no nos explayaremos mucho más.

Cowboy Bebop homenajea a varios títulos de la cultura pop occidental, siendo Taxi Driver uno de ellos. Esto es especialmente apreciable en su conclusión, tanto en las escenas de acción del protagonista, Spike Spiegel, adentrándose a tiros en la sede del Dragón Rojo; como en sus últimos momentos, mirando a cámara y apuntando con el dedo, disparando imaginariamente al susurro de «bang».

Tras esto, al igual que en Taxi Driver, Spike cae inconsciente al suelo y la cámara se eleva al cielo y el espacio, mientras vemos los créditos. No hay epílogo, solo una estrella que desaparece y las palabras finales, mientras se enfoca el rostro muerto/dormido de Spike, «cargarás con ese peso».

Como ya dedicamos una entrada entera a las interpretaciones del final de Cowboy Bebop, solo recordaremos que, a pesar del debate generalizado todos estos años después (teniendo en cuenta que la creencia mayoritaria es que fallece), el mismo autor, Watanabe, ha aclarado que no sabe si vive o muere y que lo deja a decisión del espectador.

Final Fantasy VII y el relato de la extinción por el bien del planeta

Un año antes de Cowboy Bebop, en 1997, salía al mercado un JRPG que cambiaría el género para siempre en Occidente. Final Fantasy VII llegaba para quedarse en el imaginario colectivo de los jugadores durante décadas.

La historia es bien sabida por todos, partiendo del recorrido que hacen Cloud Strife y la banda eco-terrorista Avalancha para salvar al planeta de los abusos de la multinacional energética y militar Shinra. En el camino, una de las protagonistas, Aeris, fallece a manos del villano Sefirot… lo que, sin embargo, supone finalmente la salvación del planeta de Meteorito. ¿O no es así? Un epílogo situado 500 años más tarde nos mostraba a uno de los personajes controlables, Red XIII, corriendo junto a sus crías por las afueras de una Midgar en ruinas y sin vestigios de humanidad. Luego, fundido a negro y solo se escuchan las risas de unos niños.

Con la salida en 2005 de la secuela Advent Children sí quedaba claro que la humanidad sobrevivía a los efectos de Meteorito y Sagrado; pero claramente mermada y enferma. Hasta el lanzamiento de esta película, era fácil pensar que el ser humano se había extinguido en este universo y que, por ello, el planeta sanaba. Solo quedaba Red XIII como único miembro del equipo que no era humano (y que podía sobrevivir durante más de 500 años, claro).

Los creadores de Final Fantasy VII revelaron que llegaron a pensar incluso en la posibilidad de matar a todo el elenco, salvo a los tres personajes que el jugador eligiera. Por suerte para muchos, la idea no salió adelante.

First Reformed, cerrando el círculo

Quien fuera guionista de Taxi Driver, Paul Schrader, escribió asimismo en 2017 el guion y dirigió la película de First Reformed (titulada El reverendo por aquí). Mucho más pausada y espiritual que su ópera prima, en esta ocasión hallamos al reverendo Ernst Toller (también inconmensurable Ethan Hawke), en plena crisis de fe tras la pérdida de su hijo en la guerra de Irak y el divorcio con su mujer. Un día le solicita ayuda la feligresa Mary (Amanda Seyfried), preocupada por su marido, para que pueda intentar sacarlo de su nihilismo existencial en base a ideas eco-terroristas.

Al final, tras sufrir una acentuación en su crisis de fe y en su depresión, tras enamorarse de Mary, Toller opta por vestirse él mismo con el chaleco suicida que tenía en su posesión el marido de la susodicha y hacerlo explotar en la iglesia, en plena celebración del aniversario. Tras divisar a Mary entre el público, desiste de su idea y opta por flagelarse con un alambre de espinos y suicidarse bebiendo desatascador de tuberías (la película es durilla). Entonces aparece Mary, Toller deja caer el vaso con el veneno, ambos se abrazan y se besan apasionadamente mientras la cámara gira (en una cinta donde ésta había permanecido inmóvil salvo en otras dos escenas con Seyfried) y fundido a negro con créditos finales.

El propio Schrader ha aclarado que él mismo no sabe cuál es el final y que éste tiene dos posibles interpretaciones: Toller vive, es efectivamente «salvado» al ver milagrosamente a Mary y, tal como él mismo le dijo al marido de la muchacha al inicio de la película, aprende a vivir a medio camino entre la esperanza y la desesperación. En el otro, Toller muere tras consumir el veneno y lo último que ve es a él y a Mary besándose, como una concesión de Dios (hasta ahora silencioso) de lo que sería el Paraíso.

First Reformed. Paul Schrader

Conclusiones

Hay numerosos ejemplos de este tipo de finales abiertos, en los que no queda del todo claro si el protagonista (o los protagonistas) vive o muere. Otros ejemplos populares son Code Geass (queda bastante claro, hasta la llegada de la película Fukkatsu no Lelouch, que el personaje principal muere, y así lo aclararon sus autores; pero aún así había gente debatiendo la posibilidad de su supervivencia); o NieR Automata hasta el final E (e incluso después de éste, el director Yoko Taro se atrevió a trollear con un doble guion para una serie de conciertos donde jugueteaba con la posibilidad de 9S muriendo y 2B deprimida).

El autor considera la posibilidad de la supervivencia o muerte de su creación, jugando a ser Dios. Los mensajes pueden llegar a ser totalmente distintos en el caso de que el protagonista sobreviva o muera: Cowboy Bebop, con Spike cargando con el hastío de vivir en este caso, o siendo liberado de su sueño en el de morir; Final Fantasy VII como triunfo de la naturaleza sobre la humanidad en el caso de su extinción, o con una mera derrota del mal (no sin pérdidas en el camino) si sobrevive; First Reformed, con un aprendizaje de equilibrio entre la esperanza y la desesperación si Toller vive, o completo nihilismo y que no hay salvación posible (ni para él ni para la humanidad) en el caso de su muerte.

Todos ellos tienen varios elementos en común, y es un cambio brusco en la técnica narrativa con respecto a cómo se iba contando hasta ese momento: la cámara en picado y moviéndose lentamente en Taxi Driver, la abundancia de tonos pastel en Cowboy Bebop, el fundido a negro y las risas de niños en Final Fantasy VII (juego totalmente exento de voces), el giro de cámara y brusco fundido a negro en First Reformed. Y, además, la introducción de un mensaje subliminal de corte espiritual: ¿La fuga del alma de Travis Bickle? ¿El ascenso de la misma de Spike Spiegel y la desaparición de su estrella o la formación de un sueño onírico? ¿Las risas de los niños en medio de la nada como metáfora de la Tierra Prometida? ¿Un milagro o la visión del Paraíso para Ernst Toller?

Final Fantasy VII empieza y termina (salvo epílogo) significativamente con este mismo plano. Squaresoft.

Debido a estos cambios bruscos, tanto en el contenido como en la forma, el espectador tiende a pensar, al menos en un primer momento, que lo que ve no puede ser real. Ergo, o es un sueño o es la muerte (o ambas). Y por eso nuestro pensamiento lógico nos lleva, en la mayoría de los casos, a creer que los personajes se están muriendo o han muerto; incluso cuando no es así (en todos los ejemplos expuestos el personaje o sobrevive –Taxi Driver, Final Fantasy VII– o existe la posibilidad de que lo haga –Cowboy Bebop, First Reformed-). Sin embargo, y salvo en el caso del videojuego de Squaresoft (posiblemente porque es el único que tiene una secuela oficial donde aparecen los personajes vivitos y coleando), en el resto de casos la opinión generalizada es que mueren.

En un ejercicio de disonancia cognitiva similar al que expone First Reformed con lo de la esperanza y la desesperación, el cerebro del espectador tiene que elaborar de forma algo más detenida cómo es posible la supervivencia del personaje en medio de un escenario que, narrativa y técnicamente, se aleja de lo que se había expuesto hasta el momento.

Puede que al final solo prevalezca y se de prioridad a la opinión que se forme el espectador en base a su estado anímico o incluso a su línea generalizada de creencias. Hay gente que directamente no soporta este tipo de finales por la frustración que puede llegar a generar su ambigüedad.

Lo «malo» en este caso, para los trabajos que suele tocar este blog, es que los japoneses adoran la ambigüedad (y es una de las bases del budismo zen, además de evitar así la ruptura de la armonía social). Sí, en esta entrada tocamos dos títulos occidentales, pero ambos son sacados de la mente de Schrader, un señor nada ajeno a lo nipón: suyo es el guion de Mishima, una vida en cuatro actos, además de ser un admirador del cine de Yashuhiro Ozu y de hacer guiños constantes a la cultura oriental, como Toller comiendo sushi y miso mientras se pregunta cómo el ser humano se priva tanto de placeres tan simples. Para muestra, lo proclives que son los JRPGs (género inherentemente japonés) a mostrar varios finales distintos.

El mono no aware, ese concepto estilístico también tan nipón, es muy propio de estas obras, donde se pone el foco en la impermanencia de las cosas y en la destrucción (muchas veces auto infligida). Es por ello que al final, tras su visionado, solo nos quede esa vaga sensación de melancolía, mientras se va formando en nuestro interior la extraña idea de que, para bien o para mal, esa conclusión va a rondar durante un tiempo (sino es siempre) en nuestra cabeza.

Shingeki no Kyojin, NieR y la retórica de la angustia

Shingeki no Kyojin (Attack on Titan o Ataque a los titanes) ha finalizado hace poco su manga y mañana (23 de abril) sale a la venta NieR Replicant ver.1.22474487139 para PlayStation 4, Xbox One y Steam. Por lo demás, ¿qué tienen en común las obras de Hajime Isayama y Yoko Taro?

La angustia y la desesperación han sido temas recurrentes en la ficción y literatura desde tiempos inmemoriales. La percibimos incluso en La Odisea en la lucha de Odiseo/Ulises por volver a su hogar o en La Ilíada con Aquiles tras la muerte de Patroclo. Genji se desespera durante su (según él, injusto) exilio en Suma, mientras que Nietzsche se adentraba en las profundidades del nihilismo. La angustia, bien lo sabemos, es intrínseca al ser humano.

No obstante, se está percibiendo en los últimos años (más bien, en las dos últimas décadas) un cada vez mayor número de obras que hacen de la angustia su columna vertebral. Es la desesperación de los personajes principales y el sentir que lo que va a traernos (si acaso) un breve rayo de esperanza es la ruptura (casi) total con el pasado.

El pasado es una lacra

Nietzsche ya hablaba de un pasado histórico y se remontaba a tiempos de la filosofía de Platón, haciendo un recorrido por la historia de Occidente. Éste queda finalmente caduco y nos encontramos ante un terreno inexplorado y, en principio, sombrío. Ese es el principal miedo a la hora de llevar a cabo una ruptura radical, el qué vendrá después.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

No obstante, la ficción está jugueteando cada vez más con esta posibilidad de la revolución y ruptura (que, si es violenta o no, cada vez nos está dando más igual), incluso en grandes superproducciones venidas de la cuna del capitalismo como Joker o la última trilogía de Star Wars (que es en sí misma una ruptura casi total con las dos anteriores, lo que ha enfurecido a no pocos seguidores).

Avisamos que a partir de aquí habrá SPOILERS de Shingeki no Kyojin y NieR.  

Shingeki no Kyojin es el ejemplo perfecto de shônen (con tintes seinen) de enorme popularidad y calado que aborda este nihilismo, angustia, desesperación y ruptura como eje principal. La obra incluso da un giro de 180 grados a su temática y género ya pasado su ecuador y nos presenta no ya un relato de terror con bestias antropomorfas que devoran a las personas, sino una distopía con muchísimas reminiscencias de la Alemania nazi, el Japón imperialista (y el posterior bajo el imparable crecimiento de China) y con las nuevas generaciones sopesando sus opciones.

El final es bastante más light de lo que podría parecer en la obra de Isayama; sin embargo las pérdidas son numerosas y no hay que olvidar que suceden varios genocidios. Hay, efectivamente, una ruptura bastante brusca con el pasado, pero no total, pues ahí siguen permaneciendo Historia (curioso nombre) o Armin como principales portaestandartes de lo que ocurrió y sobre lo que vendrá. Pero no es casualidad que, de entre los personajes con mayor edad, solo sobrevive Levi (y queda para el arrastre).

NieR Replicant y NieR Automata también abordan esta cuestión de ruptura trágica, radical y traumática con el pasado y supone un punto de inflexión entre los personajes principales. El mundo en el universo creado por Yoko Taro no para de ser arrasado: la sociedad anterior a NieR (que casi pareciera la nuestra, ahí con la Torre de Tokio de fondo, y eso sin contar a Drakengard), la del propio NieR Replicant y, ¿finalmente?, la de NieR Automata, una sociedad puramente conformada por androides (símiles humanos, presente asimismo en Replicant) y máquinas. El humano ya ha matado a Dios; la máquina ha asesinado al humano (su dios).

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

El protagonista millennial

La ficción (y el relato histórico) tienden al mesianismo, algo que se percibe claramente asimismo en Shingeki no Kyojin. Eren (y antes lo intenta Zeke) se yergue como el «gran salvador» de esa humanidad estancada en el fracaso, aunque para ello tenga que cargarse a más de la mitad de la población.

Es curioso cómo es reflejado Eren en la obra de Isayama, pues desde sus primeras páginas es claramente el protagonista; mientras que personajes con objetivos similares en otros títulos, como Kylo Ren en Star Wars o Thanos en Avengers, son retratados como evidentes antagonistas. Las comparaciones con Code Geass y su protagonista, Lelouch, son inevitables (no es la única similitud entre ambos manga/anime); pero Lelouch es un personaje con mucho mayor autocontrol y más manipulador que Eren. Su contraparte, Suzaku, es el héroe claro desde el primer momento (si bien se invierten ocasionalmente los roles).

Eren es, de nuevo como Kylo Ren o como 9S en NieR Automata, un personaje sobrepasado por sus emociones. Al contrario que los protagonistas de antaño, que llevaban el estoicismo como bandera (incluso un joven e inseguro granjero como Luke Skywalker terminaba siendo un serio y cool guerrero en El retorno del jedi), en estos casos las emociones no solo se muestran, es que hay saturación de ellas. Por eso a veces parecen jugar con los límites de la cordura, ya que sus conductas pueden parecernos erráticas, al menos para lo que estamos acostumbrados y según lo que nos han enseñado que «es lo correcto». Evidentemente, la cuestión sobre guardarse los sentimientos para uno mismo hace tiempo que se relajó y, de hecho, es actualmente visto como algo perjudicial para la salud mental (curiosamente, de nuevo jugando con los límites de la locura, aún si se es estoico).

Aceptamos la humanidad como es. Reímos, lloramos, amamos, odiamos y gritamos (y esto último Eren lo hace mucho). Somos un manojo de contradicciones. Por eso, para los más adultos, este tipo de personajes son vistos como ejemplos de infantilismo perpetuo. Algunos incluso muestran un diseño infantil (9S); pero no significa que realmente lo sean. Etiquetas como qué es ser maduro o no forman parte asimismo de normas de conducta (en la mayor parte de los casos), son transformaciones culturales que parten de alteridades con nuestro yo niño.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama

Curiosamente, y esto formaría mayor parte de las corrientes del feminismo, los personajes principales femeninos en estas obras sí son el mayor exponente de estoicismo y de lo que era «el héroe de antaño». Piénsese en Mikasa, Rey, Kainé o 2B (a pesar de que tienen momentos evidentes de expresividad emocional y dudas).

Eren y Nier (protagonista) son representación asimismo de un dilema que es muy propio de Japón, pero que todos en algún momento hemos vivido: perseguir nuestro propio bien o el de la sociedad/grupo (llámese familia, amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc.). En Japón, como en Asia oriental, es muy habitual el preservar la armonía grupal, incluso si eso es perjudicial para uno mismo. Las influencias occidentales, que se llevan sintiendo desde el siglo XIX, han calado en un mayor espíritu individualista, especialmente entre los más jóvenes. No obstante, a grandes rasgos, el individualismo sigue percibiéndose como algo negativo. Los shônen siguen con el discurso sobre la bondad de los nakama como eje.

Tanto Eren como Nier (protagonista) mandan al carajo todo eso (recordemos el dilema de salvar a Erwin o a Armin), si bien Shingeki no Kyojin termina con una nota que se inclina, nuevamente, hacia el bien común sobre el individual. Vivimos una sociedad, que no funcionaría si todo el mundo fuese a sus propios intereses. Nier, no obstante, sí tiene la fijación casi obsesiva (que se comprende algo mejor en el caso de Gestalt con el padre y su hija, por suponerse el mayor vínculo de todos) de salvar a su hermana por encima de cualquier cosa, incluso por encima de la sociedad y de la humanidad. Aquí se produce una paradoja, pues esta pérdida de humanidad es justamente, en estos casos, algo muy humano (a la postre solo queremos que nuestros seres queridos estén bien).

En definitiva, nos encontramos ante dos (y más obras) que versan sobre la angustia del ser humano, ese nihilismo tan de Nietzsche. Argumentos que giran en torno a la ruptura con el pasado, la incertidumbre por lo que nos traerá el futuro y con personajes saturados por sus emociones abonan el terreno. Al final, eso sí, siempre se deja entrever algo de esperanza (como los finales E de ambos NieR), incluso si lo que nos depara nos resulta un terreno inexplorado.

NieR Replicant. Yoko Taro

Dimitri y otros tres personajes de videojuegos que abordan la enfermedad mental

La enfermedad mental no es un asunto baladí, máxime teniendo en cuenta la cantidad de desinformación (y lo que falta por conocer) sobre el tema. No somos precisamente unos entendidos, ni pretendemos, pero es cierto que el mundo de la ficción ha abordado en numerosas ocasiones este delicado y complejo tema, en varias de ellas de manera no del todo acertada.

Sin embargo, sí ha habido veces en el que se ha abordado, con mayor o menor exposición, la enfermedad mental, o al menos los trastornos o síndromes, de manera bastante adecuada, cuanto menos interesante y respetuosa. Hacemos repaso a cuatro personajes que en el mundo de los videojuegos han expresado la enfermedad mental (o los trastornos, ya que a veces no hay consenso dentro del fandom sobre si es uno o lo otro) de este modo, al menos en nuestra opinión.

Hemos tenido en cuenta a personajes principales por su mayor profundización en el tema. Avisamos de  SPOILERS de los títulos que tocaremos.

Dimitri (y Bernadetta, y Felix, Fire Emblem: Three Houses)

En Fire Emblem: Three Houses somos Byleth, una profesora (o profesor) que enseña en el monasterio de Garreg Mach en Fódland. Allí conviven y estudian tres casas, cada una representante de una región distinta: las Águilas Negras, los Leones Azules y los Ciervos Dorados.

Dimitri es el aparentemente modélico delegado de los Leones Azules, que representan al reino de Farghus (del cual es príncipe y heredero). Servicial, educado, aplicado y con los ideales caballerescos a tope, si bien algo tímido y distante. A medida que avanza la historia, poco a poco vamos percibiendo que hay algo que no cuadra en él. Pocas horas de sueño. Jaquecas. Empieza a exhibir momentos de agresividad descontrolada. Cuando se revela que Edelgard es el Emperador de Fuego, el muchacho salta definitivamente al abismo y entra en una especie de brote.

Dimitri. Fire Emblem: Three Houses. Intellect Systems y Nintendo.

Tras el salto temporal de cinco años, nos encontramos con un Dimitri en un estado bastante peor: violento, que cree que eres un espía del imperio, que aparentemente habla con los muertos, que no va a las clases, le importa todo (menos decapitar a Edelgard) un bledo y que se queda ausente mirando a los escombros del monasterio. Y así durante meses. Es otro evento desafortunado (y el empeño de determinados seres cercanos durante los citados meses) lo que consigue traerlo de vuelta a su estado estable. Pero ni las visiones, ni la culpabilidad, ni las jaquecas, ni las tendencias suicidas, desaparecen nunca. Ni tan siquiera en el final.

Dimitri expone lo que es el trastorno de estrés postraumático y el síndrome del superviviente (ya que la tragedia de Duscur cuando aún era un niño, donde asesinaron a su familia y amigos, es realmente el evento que marcó su vida). Pero en este caso se añade la psicosis, pues lo de Dimitri tiene perdurabilidad en el tiempo, no se «cura por arte de magia» (de hecho, no se cura, a secas) y son episodios que van y vienen. Él mismo le dice a Felix que tanto en crisis como en los momentos más estables, todo ello forma parte de su persona.

Hablando de Felix, tanto él como Linhardt, de las Águilas Negras, muestran síntomas del Síndrome de Asperger (intereses muy concretos hasta el punto de la obsesión, falta de tacto con los demás, no dan muestras de entender algunas expresiones ni normas sociales de conducta). Pero, aparte de Dimitri, el personaje que mayor trastorno mental parece tener es Bernadetta: agorafobia (casi nunca sale de su cuarto, algo que la aterra), ansiedad generalizada y un pasado de abusos y traumas por doquier. Al final, con mucho esfuerzo, parece mejorar, pero tampoco son rasgos que desaparezcan ni se «curen».

Dimitri. Fire Emblem: Three Houses. Intellect Systems y Nintendo.

Cloud Strife (Final Fantasy VII)

Cloud es el protagonista de Final Fantasy VII, probablemente la entrega más popular de la franquicia (y la cual próximamente tendrá un Remake). El juego empieza con él como mercenario al servicio de un grupo eco-terrorista llamado Avalancha. Inicialmente desconsiderado con los demás y con la situación del planeta, poco a poco va abriéndose al mundo, a medida que el jugador va conociendo a un Cloud más amable y solidario.

Uno de los mayores giros del juego viene cuando descubrimos que una buena parte del pasado de Cloud no corresponde a la realidad ni a lo que él nos había contado (y que él mismo creía). Nunca fue miembro de Soldado, mucho menos de primera clase, ni estuvo en primera fila junto a Sefirot durante la expedición del Reactor Mako en Nibelheim. En verdad, Cloud había asumido los recuerdos de su amigo Zack durante dicho acontecimiento. El traumático asesinato de éste último a manos de Shinra delante de sus narices es lo que causa que el rubio asimile sus recuerdos y legado. Los cuales empeoran con determinados acontecimientos como la muerte de Aeris.

Cloud exhibe así, de nuevo, síntomas del trastorno de estrés postraumático, síndrome del superviviente y posteriormente una profunda depresión, la cual muestra especialmente en Advent Children (película-secuela del videojuego). Si bien todo ello aporta matices al personaje de Cloud (mucho más que el simple «emo» que algunos quieren ver), lo cierto es que en esta cinta se torna algo superficial, con ese aparente «todo está bien» del final y en parte la «romantización» del trastorno y del síndrome.

El protagonista no es el único que da muestras de enfermedad mental o trastornos de conducta en este título. Los villanos Sefirot y Hojo, cada uno a su manera, hacen gala de un enorme narcisismo y, especialmente el primero, alteración de la realidad.

Zack y Cloud. Final Fantasy VII: Advent Children. Square Enix.

9S y A2 (NieR: Automata)

Bueno, en realidad cualquier título de Yoko Taro juega bastante con los límites de la locura y los bordes de la desesperación, pero NieR: Automata es el que mejor conocemos y aquí está. Todos sus personajes hacen gala de trastornos de conducta, pero especialmente dos: 9S y A2.

9S es un androide de tipo escáner de naturaleza curiosa y amigable. Por ello, enseguida congenia con la fría y (aparentemente) apática 2B. Escabrosos secretos (que siempre termina descubriendo), una vida en bucle que no para de incluir su muerte a manos de la persona que ama (y posterior reinicio y vuelta a empezar) y el asesinato de 2B forman un cóctel que acaba con su aparente salud mental (y digo aparente porque su prototipo ya parecía dar muestras de cierto desequilibrio sin que sucedieran ninguno de estos factores). De forma similar a Dimitri, 9S pasa de ser un agradable muchacho (al menos durante la mayor parte del tiempo) a un joven con conducta errática, asocial, obsesionado con una idea, violento y con tendencias suicidas. Lo de las alucinaciones parece quedar aquí más en mano de las máquinas (y el cambio sucede de forma más brusca que en el personaje de Fire Emblem).

Por su parte, A2 da muestras principalmente de ansiedad por separación, nuevamente trastorno de estrés postraumático y síndrome del superviviente. Con todo su escuadrón asesinado y enviados a una muerte segura por una causa inexistente, la androide opta por aislarse de todo contacto e ir a la deriva en solitario. Sus conversaciones con Anémona y Pascal demuestran que esta situación es autoimpuesta (a pesar de que Yohra efectivamente quiera darle caza), lo que casa con la profunda culpabilidad que conllevan éstos.

9S hablando cordialmente con A2. NieR: Automata. Platinum Games y Square Enix.

Senua (Hellblade: Senua´s Sacrifice)

Hellblade: Senua´s Scarifice es quizás el videojuego que mejor aborda la enfermedad mental (o al menos la psicosis), ya que sus desarrolladores (Ninja Theory) fueron muy conscientes de lo que querían reflejar al respecto y tomaron las pertinentes averiguaciones.

Senua es una guerrera celta picta (antiguas tribus del centro y norte de Escocia) que se adentra en las profundidades del Helheim (mundo de los muertos de la mitología nórdica) para rescatar el alma de su amante, retenida por la diosa Hela. En su camino, aparte de los enemigos pertinentes, tendremos que hacer frente a la psicosis, en forma de «oscuridad» o «furias», visiones, recuerdos o ruidos en su cabeza.

De manera similar, pero mucho más profunda, que con Dimitri, Senua demuestra que la psicosis no es un punto y aparte en la vida de una persona. Está siempre ahí, altera la percepción de la realidad, y son determinados eventos lo que quizás la vuelven más prominente o agresiva. Lo que consigue a su vez este título es que lo vivamos en primera persona, haciendo nuestra la perspectiva de Senua.

Podríamos añadir a varios personajes más, como Joel en The Last of Us, Neku o Shiki en The World Ends With You o todo el videojuego Gris; pero la extensión de esta entrada nos lo torna (casi) imposible. Hemos querido pues mostrar a esos personajes de videojuegos que, en nuestra opinión, más fondo nos han calado por su abordaje y exploración de la enfermedad mental y de los trastornos de conducta.

Senua. Hellblade: Senua´s Sacrifice. Ninja Theory.

Historias de amor que (nos) marcaron para siempre versión 2019

Día de San Valentín, ese que los grandes centros comerciales nos han vendido como el del amor romántico por excelencia, en el que hay que regalarle algo (si es comprado en sus instalaciones, mejor) a tu media naranja.

Los mundos del anime, cine, videojuegos y series de ciencia ficción y fantasía también nos han regalado a nosotros historias de amor inolvidables, de esas que nos hacen suspirar y se quedan grabadas en nuestro «kokoro». Nosotros hicimos un listado de nuestras favoritas hace unos años, por lo que va siendo hora de actualizarla:

Las cinco parejas elegidas por Otto Buendía:

Hiccup y Astrid en la saga Cómo entrenar a tu dragón

Cómo entrenar a tu dragón llegó hace unos años a nuestras vidas y desde entonces muchos hemos deseado saber cómo acabará la historia de Hiccup y Desdentado, pero también la del entrenador de dragones y Astrid, la chica de la que se enamora en la primera película.

La relación entre ellos es maravillosa. Ella es una chica fuerte que teme a pocas cosas y él un tirillas con un gran cerebro. Al principio entre ellos no hay química, hasta que se dan cuenta de la admiración y amor que se profesan.

Cómo entrenar a tu dragón 3: El mundo perdido

Tiffany y Chucky en La novia de Chucky

La saga de El muñeco diabólico dio un giro que le sentó muy bien al crear una novia al famoso muñeco asesino. Tiffany es una muñeca psicópata, gamberra y sexualmente muy activa. La relación entre ambos personajes es pura dinamita dándonos algunos de los mejores momentos de humor negro que hemos visto en pantalla. 

Tras esta película, la saga de El muñeco diabólico no ha vuelto a levantar cabeza y no es de extrañar al introducir un personaje tan interesante y divertido como Tiffany. Ojalá hicieran una película con ella como absoluta protagonista.

La novia de Chucky

Nemo y Anna en Las posibles vidas de Mr. Nobody

Hace años que vi Las posibles vidas de Mr. Nobody, una particular revisitación de Los amantes del Círculo Polar en clave de ciencia ficción. A día de hoy sigo sin poder quitarme de la cabeza esta película poco conocida.

En ella, un hombre cuenta sus posibles vidas y amores. De todas sus relaciones sentimentales, la mejor es el romance en el tiempo que mantiene con Anna, la única mujer a la que llegó a amar pero que el destino decidió separar.

Las posibles vidas de Mr. Nobody

Fry y Leela en Futurama

Pocas parejas me han llamado tanto la atención y me han hecho llorar como Fry y Leela (SPOILERS de Futurama). Los archiconocidos personajes de Futurama estaban destinados desde el comienzo a no estar juntos, a pesar de haber episodios en el que nos daban esperanzas para luego quitárnoslas de un plumazo. Y cuando parece que por fin van a ser felices todo se pone en su contra rompiendo las ilusiones de los espectadores en uno de los finales más redondos, lacrimógenos y duros de la historia de la televisión.

Futurama

William Gelb y María González en Código 46

Código 46 cuenta una de las historias de amor que más me han hecho llorar y cuyo final me sé de memoria. La película de Michael Winterbottom habla de un futuro en el que las relaciones de pareja están legalmente controladas debido a la mezcla de genes entre las personas que pueblan el mundo mostrado en la película. En este contexto, el director británico nos habla de un amor imposible entre un hombre y una mujer y de cómo intentan escapar del sistema para poder estar juntos.

Código 46

Las cinco parejas elegidas por Ana A.:

5. Zero Two y Hiro (Darling in the FranXX)

Fue uno de los «anime sensación» de la última temporada, aunque claramente iba de más a menos. Uno de sus ejes centrales era el romance entre los dos protagonistas, Hiro y Zero Two (aunque ésta última comenzaba más bien como antiheroína).

Los motivos por los que la incluimos es porque su historia nos mantuvo enganchados, al menos hasta el episodio 15 (luego la narrativa toma otros derroteros, incluyendo ese otro amorío que al contrario nos parecía forzado entre Mitsuru y Kokoro). El culmen de la serie y de la historia Hiro-Zero Two se alcanza en esa maravilla que es el capítulo 13.

Darling in the Franxx

4- El Doctor y Rose Tyler (Doctor Who)

Doctor Who es una de esas series MUY longevas (ha sido emitida de forma interrumpida desde la década de 1960) que es considerada título de culto dentro de la temática de la ciencia-ficción. Mucho le ayudó para ello su regreso por todo lo alto en 2005, con un equipo (Russell T. Davies a la cabeza) y un elenco renovados.

El Doctor (Christopher Eccleston y David Tennant es a los que hacemos referencia en esta ocasión) regresa como el único señor del tiempo con vida, solitario, arisco y deprimido. En su camino se topa accidentalmente con Rose Tyler (Billie Piper), una joven inglesa con una vida muy normal.

Lo que empieza (y sigue) como una serie de aventuras entre ambos desemboca en una especie de romance (casi nunca es del todo explícito, ciertos momentos aparte) cuyo final resultó algo alargado y un poco «WTF».
Sin embargo, la química entre Piper-Eccleston/Tennant es indudable y se sostiene de forma constante en un «¿llegarán a ese punto o no llegarán?». El hecho de que Rose sea el principal motivo que haga que el Doctor vaya volviendo a su «yo habitual» resulta enternecedor. Además, por algo suele ser considerada la compañera más popular en las encuestas del Doctor, aunque como bien se sabe, esto es algo muy subjetivo.

3- Shôya Ishida y Shôko Nishimiya (Koe No Katachi, A Silent Voice)

Estábamos dudando de si poner aquí a estos dos o a Mitsuha y Taki (Kimi No Na Wa, la cual por cierto es desde un punto de vista romántico mucho más obvia); sin embargo y en lo personal la historia de Ishida y Nishimiya al final nos conmovió más.

Con la relación entre Ishida y Nishimiya se abarcan muchos temas de rabiosa actualidad y que resultan dramáticos y complejos a partes iguales, como lo son el «bullying», el suicidio o la discapacidad. Nishimiya llega a una escuela pública con la idea de integrarse y ser una más, a pesar de su sordera. El problema, sus compañeros, con Ishida a la cabeza, le hacen la vida imposible hasta que la madre de la muchacha se ve obligada a cambiarla de escuela. El acoso que Ishida ejercía sobre Nishimiya se vuelve entonces en su contra, dándose cuenta de las causas que sus actos han conllevado y cayendo a su vez en una depresión.

Este es el punto de partida de esta relación, el cual no es muy prometedor. Sin embargo, su desarrollo está bien llevado y con bastante buen gusto, lo que nos hace desear que al final todo les vaya bien a ambos (y sobre todo a ella).

Koe No Katachi/A Silent Voice

2- 2B y 9S (NieR: Automata)

Empezaremos diciendo (por enésima vez) que NieR: Automata es un JUEGAZO. Aparte de eso, tenemos en nuestros dos protagonistas a un par de androides que van aprendiendo a sentir (en ocasiones, muy a su pesar).

9S y 2B son dos androides que trabajan para Yohra, protegiendo a la humanidad que queda refugiada en la Luna de las máquinas de procedencia alienígena que han invadido la Tierra. Avisamos que a partir de aquí habrá SPOILERS del juego.

Lo que empieza como una relación de mera camaradería va evolucionando en algo más para, al final, descubrirse el pastel: 9S y 2B en realidad llevan trabajando juntos mucho tiempo, pero como él es un modelo escáner siempre acaba descubriendo la verdadera situación de la humanidad y 2B se ve obligada a tener que matarlo. Así una y otra vez. Lo cual se vuelve aún más trágico debido al hecho de que desarrollan sentimientos el uno por el otro y entran en un bucle de desesperación y destrucción.

En realidad, la relación entre 2B y 9S no es meramente romántica, o desde luego no es un romance al uso. No solo por la falta de besitos y esas cosas a las que nos tienen tan acostumbrados en Hollywood (esto procede de Japón, ¿qué esperáis?), sino porque abarcan emociones de diversa índole (aparte de la romántica) y porque rayan un poquito en la obsesión y la locura. En cualquier caso, la obra de Yoko Taro se encarga de explorar precisamente la naturaleza de las emociones y sentimientos, nuestras formas de expresarlos y si son éstas las que nos hacen humanos. Por lo tanto, resulta complicado no sufrir y conmoverse con estos dos en el juego y materiales oficiales complementarios, a la vez que nos regocijamos con su conclusión del final E/parte 5 de la gira de conciertos.

1- Lelouch Lamperouge y C.C. (Code Geass)

Hace solo unos días de la salida de la última película/secuela de Code Geass en Japón, Fukkatsu No Lelouch, y estamos emocionados: da enorme orgullo y satisfacción que al final a la pareja/personajes favoritos de uno les vayan las cosas bien (como el final E de NieR: Automata, pero a lo bestia). Avisamos de SPOILERS.

El anime original y las películas más recientes (que sirven de recopilatorio/remake) nos presentan a C.C. como una mujer misteriosa con apariencia juvenil y pelo verde, mientras que Lelouch es un estudiante de la élite de Britannia, en realidad hijo del emperador y que ha jurado venganza contra éste y su reinado.

Accidentalmente se topa con C.C., que le otorga el poder del «geass». Así, la relación entre ellos surge como la de meros compañeros por conveniencia, evoluciona a cómplices (muy similar a Próspero y Ariel en La Tempestad de Shakespeare) y finalmente en una amistad con posibilidades de romance (la química y tensión sexual desde el inicio entre ellos es innegable). La última película finalmente los deja viajando juntos y dando su relación por hecha.

Lo que más nos gusta de este dúo es que se tratan en todo momento como a iguales, es decir, Lelouch nunca subestima a C.C. ni viceversa (aunque ella lo suele vacilar a él con más frecuencia) y se entienden sin necesidad de comunicarse explícitamente. Sin embargo, y a pesar de que ella es uno de los poquísimos personajes de toda la serie que conocen todo sobre él y de su álter ego Zero (y él es el único que descubre su verdadero nombre, por ejemplo), NUNCA se traicionan ni dudan el uno del otro (aunque C.C. tiene inicialmente la manía de ocultar información). La evolución de su relación es además progresiva y creíble. Como decimos, estamos ante dos iguales.

Code Geass

Menciones de honor: no podemos poner aquí a todas la parejas más o menos recientes que nos llegan al corazoncito, por lo que simplemente citaremos aquéllas que nos gustan, pero no tanto como las que hemos desarrollado en el artículo, o que no llegan a ser oficiales (al menos por ahora).

Así, tenemos que mencionar a Shuusaku y Suzu (En este rincón del mundo), Sora y Riku (Kingdom Hearts… Sí, sabemos que no son oficiales en este sentido, pero su relación es la que para nosotros tiene mejor química y está más desarrollada en toda la saga), Dazai y Odasaku (Bungou Stray Dogs), Akira y Miki (Devilman Crybaby) y nuestro «guilty pleasure» que es Kylo Ren y Rey (Star Wars… Miedo da lo que pueden hacer con estos dos en el Episodio IX, en cualquier caso).

Yoko Taro y la jodida realidad

Yoko Taro es el director de juegos como Drakengard, NieR Gestalt/Replicant o NieR Automata, lo cual, para quien haya jugado al menos uno de ellos, ya debe intuir por dónde van los tiros. Aunque comparta algunos elementos comunes con el género RPG y el anime, Taro se sabe distinguir por su abordaje a temas escabrosos y tabúes y por su tratamiento emocional de unos personajes llevados al límite. Para hacernos una idea, su estilo puede recordar en cierto sentido al de Hideaki Anno (Evangelion) y Sui Ishida (Tokyo Ghoul); aunque literariamente no quedaría muy lejos del Murakami más visceral.

Por ello, Yoko Taro no se anda con chiquitas. Sus historias no son para niños ni menores y, si se quieren disfrutar lo más completamente posible, tienen que digerirse y pensarse más allá de la lectura superficial. Es por eso común que este director se valga de otros medios audiovisuales para complementar sus obras (aparte de por la falta de financiación), como son los conciertos o novelas cortas, para lo cual suele contar con la colaboración de Keiichi Okabe (compositor habitual de sus bandas sonoras, muy características de sus obras) y Jun Eishima (escritor de los relatos breves). Avisamos que habrá SPOILERS de NieR Gestalt/Replicant y Automata.

El artista ha indicado en varias ocasiones que él solo trabaja (por el dinero) solo cuando le dejan hacer lo que él quiere, de ahí que sus historias tengan esa impronta tan personal, con elementos comunes aquí y allá. La violencia, el incesto, el maltrato y marginación por ser diferente, la homosexualidad, el nihilismo y, sobre todo, la búsqueda de una identidad y un propósito están presentes en las obras de Yoko Taro.

Taro representa así escenarios donde vemos generalmente futuros distópicos que parten de una realidad alternativa a la nuestra (podemos ver la torre de Tokio en el prólogo de NieR Gestalt/Replicant), pero sus historias (tengamos en cuenta que muchas veces escribe el guión en colaboración con otros, como Sawako Natori hasta la llegada de Automata) están sujetas sobre los cimientos de sus personajes. El japonés lo sabe y juega mucho con los estereotipos y la ruptura de expectativas por parte del espectador. ¿Que Kaine está buenísima y su diseño es el de la objetificación sexual absoluta? Pues sigue mirando, porque quizás Kaine tiene muchísimo más que aportar y quizás ni es mujer. ¿Que 9S parece un dulce niñito? Solo en apariencia, porque al final acaba siendo una mala bestia que arrasa con todo y todos.

Es ahí donde Yoko Taro juega con los límites emocionales de sus personajes (y, por ende, con la implicación emocional y empática del jugador). Rompe con toda la estructura que él mismo ha creado y la moldea, en ocasiones hasta la invierte, y por lo tanto arrastra a sus participantes en ello. Sus narrativas no tienen un principio-desarrollo-final al uso y por eso suele jugar asimismo con los tiempos, creando varios finales posibles (a cada cual más deprimente) y partiendo de distintas perspectivas (el jugador no conoce la verdad en NieR Automata hasta que no la descubre 9S, ya avanzado el juego). Entonces ocurre esa ruptura que mencionábamos, ese nihilismo de «no sé en qué creer, ni para qué» y tenemos que volver a empezar para conocer la verdadera identidad del personaje y sus objetivos.

En este proceso el realizador nipón suele mostrar a su vez los deseos más profundos y prohibidos, que solo pueden ser expresados en esos momentos de desesperación y caos. Ya se ha roto con lo que conocíamos, nos da igual todo, estamos dispuestos a cualquier cosa. Quizás en el fondo querías matar a tu compañera, a la que tanto decías amar, o tirártela… Porque, para Taro, violencia y sexualidad suelen ir unidos, algo que se muestra claramente en las escenas de 2B asfixiando a 9S, la de éste último apuñalando compulsivamente a la primera o la de Kaine golpeando y casi besando a Nier cuando éste se derrumba emocionalmente (o el protagonista despidiéndose con un beso de la susodicha cuando la mata).

Así, violencia y sexo confluyen y coexisten, especialmente en los momentos de mayor vulnerabilidad, cuando los personajes tienen bajada la guardia. Yoko Taro ha admitido esto en entrevistas:

Yoko Taro: Por cierto, Kaine se dio cuenta por primera vez que amaba a Nier durante la escena romántica en el castillo del Señor de las Sombras. Cuando patea a Nier en el estómago.

Jun Eishima: Esa… ¿puede ser llamada una «escena romántica»? (risas)

Yoko Taro: ¡Es una escena romántica! Ahí se daba cuenta de que «¡Ah, yo amo a esta persona!», ¡cuando lo estaba golpeando y pateándolo! (fragmento de la entrevista a los creadores de NieR en el libro Grimoire Nier).

Taro también suele jugar con la expresión de la sexualidad a través de esos mismos personajes. De este modo, Kaine, como decíamos, se nos presenta como una despampanante mujer vestida en ¿lencería? (el propio Nier destaca su vestimenta nada más verla) y que va en tacones, al igual que 2B y A2 (ésta última parece que va también en ropa interior o incluso en bolas, si se toma lo que lleva como pintura). Sin embargo, tal como hemos abordado en este artículo, estos personajes femeninos ocupan roles que tradicionalmente serían masculinos, y llevan a cabo acciones que en el tradicionalismo más casposo se asocia a los hombres, como puede ser maldecir, en el caso especial de Kaine y A2.

La protagonista femenina de NieR Gestalt/Replicant (con permiso de Yonah) no es ni mujer, si nos ceñimos a lo puramente biológico, lo que ha marcado profundamente su forma de ser al haber sido maltratada y marginada desde que era una niña.

Yoko Taro: Para mí, que Kaine sea hermafrodita no es realmente un aspecto importante. Ya que gente así existe en realidad, solo que no sabemos sobre ellos. De hecho, me sorprendí de que esto atrajera tanta atención una vez el juego fue lanzado al mercado (extracto de la entrevista a los creadores de NieR en Grimoire Nier).

No obstante, Kaine se siente mujer, es una mujer, y por lo tanto su forma de revelarse es el de mostrar sus atributos femeninos en su máxima expresión. Fue otra figura femenina, su abuela, la que la trató como a una igual y la enseñó a valerse y quererse por sí misma, al menos hasta la llegada de Nier.

De forma similar, Taro muestra la homosexualidad con la misma naturalidad, sin que sirva de reclamo publicitario ni de marketing, y por supuesto tampoco la oculta. Emil es un joven que se siente atraído por Nier, pero no es su carta de presentación ni su rasgo más característico. Simplemente le gusta Nier, como también le atrae a Kaine, con quien además Emil mantiene una positiva y afectuosa relación fraternal.

Una teoría habla de que Emil desarrolló sentimientos femeninos y le gustaba Nier como resultado de fusionarse con su hermana Halua.

Yoko Taro: ¡No, Emil es gay!

Jun Eishima: Oh, la confirmación es buena. Pensé que veía mensajes subliminales inexistentes debido a mi mente sucia (risas).

(…)

Siempre han habido personajes con preferencias sexuales inusuales en los trabajos de Yoko.

Sawako Natori: Sentimos que estamos reflejando el mundo real a la hora de crear la ambientación y el entorno.

Yoko Taro: La pregunta es cómo definirías «inusual». Si miramos a nuestro alrededor, definitivamente podemos ver homosexuales, aunque sean pocos en número. No estoy intentando decir «no discrimines» ni nada de eso, sino que «gente así existe. Es simplemente como funciona el mundo». Son catalogados como «normales», «inusuales» y comparados muy a menudo, pero la diferencia con las personas con preferencias sexuales distintas yace puramente en el número. Algunos abundan, otros no, pero todos estamos en el mismo mundo. Nunca pretendí representarlos como especiales (fragmento de la entrevista a los creadores de NieR en Grimoire Nier).

En definitiva, lo que Yoko Taro cuenta en sus obras es la búsqueda de uno mismo y su máxima expresión según en lo que creamos a través de diversas realidades y situaciones, algunas de ellas extremas. Es cierto que la mayor parte de sus obras acaban con una nota de desesperación e inevitabilidad, de ahí el nihilismo, pero, en el fondo, siempre hay un pequeño lugar para la esperanza (finales E de NieR Replicant y Automata sobre todo), en un mundo donde las distintas pasiones, de uno y otro lado, surgen en todas sus definiciones. En ese sentido, es probable que Adán (NieR Automata) sea el mayor alter ego del realizador nipón visto hasta ahora en sus historias.

P.D.: Podríamos hablar asimismo del abordaje que hace Yoko Taro a la religión y las creencias populares, así como a las referencias filosóficas en sus juegos, pero daría para otro análisis.

Lo mejor del año 2017 en cine, series y videojuegos

Al igual que hiciéramos en el 2016, este año ya va llegando a su fin y toca hacer reflexión y recopilación de lo que, desde nuestra experiencia, ha sido lo mejor en los ámbitos de cine, series y videojuegos. Admito que yo al menos no tenía muchas esperanzas puestas en este 2017 cuando echaba un vistazo a la lista de estrenos, pero lo cierto es que las expectativas han sido superadas con creces, y creo que lo mejor de este año ha superado en calidad al anterior.

5- Logan (James Mangold)

El cierre al personaje interpretado desde hace más de una década por Hugh Jackman es también su mejor película, y con diferencia (incluyendo a las de X-Men donde aparece). Logan es pura crudeza y melancolía del cine crepuscular, con un Jackman en estado de gracia acompañado por unos también carismáticos Patrick Stewart (Charles Xavier) y Dafne Keen (X-23, Laura).

La cinta se sitúa en un futuro postapocalítico, con un Logan desencantado con la vida y cuidando de un avejentado (y casi senil) profesor Xavier, a la vez que se esconden de la caza de mutantes surgida a raíz de cierto incidente. En su camino se topará con una misteriosa mujer que le suplicará ayuda para una niña que la acompaña y que resultará estar bastante vinculada a nuestro protagonista.

En Logan confluyen una dirección espectacular, con un ritmo que no decae, unas interpretaciones carismáticas y, sobre todo, mucha llorera, especialmente para los que hemos amado al personaje desde su nacimiento en las viñetas. Para mí, la mejor cinta de superhéroes hasta la fecha (admitiendo que no soy especialmente fan del género).

Puedes leer nuestra crítica de Logan aquí.

4- Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve)

Había muchos recelos ante la confirmación de una secuela de una obra de culto como lo es Blade Runner (Ridley Scott, 1982), por mi parte también, aunque al proyecto fuesen sumándose nombres como Denis Villeneuve, Ryan Gosling y los propios Ridley Scott y Harrison Ford. El resultado despejó todas mis dudas, topándome con una película que conserva lo mejor de su antecesora y atreviéndose a dar unos pasos más allá.

Es cierto que esos contados atrevimientos son casi lo peor de la cinta, ya que dejan entrever la idea de expandir un universo que, aunque atractivo, mejor dejarlo como está por si acaso la cagan.

Centrándonos ahora en Blade Runner 2049, lo mejor es sin duda su cinematografía (Roger Deakins merece un Oscar), seguido de un guión que trae temas de rabiosa actualidad y que te dejan pensando (como su predecesora) y unos personajes que, al menos a mí, me resultaron bastante atractivos.

En su contra juegan una historia demasiado larga y que se desinfla por momentos y, como decíamos, esas tramas abiertas con planteamientos de secuelas (innecesarias, sí). Lamentablemente, Blade Runner nunca fue un producto que atrajera al público mayoritario, algo que se ha visto reflejado en los número de taquilla.

Puedes leer nuestra crítica y análisis de Blade Runner 2049 aquí.

3- Coco (Lee Unkrich)

El tándem Disney-Pixar suele resultar (casi siempre) una apuesta seguro por el entretenimiento de calidad, de la animación que es capaz de divertir a los niños y emocionar a los adultos. Lamentablemente, la casa de Flexo llevaba unos últimos productos que no lograban calar tan hondo como algunos de sus clásicos (Toy Story, Monstruos S.A., Wall-E). Coco parecía que iba a ser más de lo mismo, oliendo además a refrito de El libro de la vida.

No pude alegrarme más de estar equivocada. Coco es simplemente maravillosa, con una animación espectacular, un respeto reverencial y cándido hacia la cultura mexicana y una historia con unos personajes que te sacan las lágrimas en más de una ocasión. Y por supuesto la música, aquí especialmente importante, también en homenaje a México.

Puedes leer nuestra crítica de Coco aquí.

2- Star Wars: Los últimos jedi (Rian Johnson)

La gente todavía está hablando bastante de la última película perteneciente a la saga Star Wars… lo cual ya de por sí es bueno, aunque no siempre sea en buenos términos. Para nosotros, el octavo episodio no es perfecto, pero es lo más cercano a una película de la franquicia creada por George Lucas que nos ha tenido entre obsesionados y perturbados durante días, tras un séptimo capítulo con mayor adrenalina, pero también más calcado y «sobre seguro».

Los últimos jedi es una historia fundamentalmente sobre personajes, sobre su psique, a lo que ayuda el contar con un actor de la categoría de Adam Driver (Osacr Isaac, Laura Dern, Benicio del Toro y Domhnall Gleeson están más desaprovechados), un «Anakin bien hecho», en contraposición a un Hayden Christensen que no tenía el respaldo de un guión con diálogos al menos aceptables.

La cinematografía es el otro gran componente de esta cinta, con planos que quedan grabados en la retina (sin querer hacer spoiler, cierto momento con una nave y otro frente a unos AT-AT y soles) y otros que te dejan los pelos como escarpias.

El hecho de que esté levantando tanto odios como pasiones deja en claro algo: Los últimos jedi ha ido a arriesgar, algo que no hizo su predecesora y que recuerda a las reacciones guardadas de algunos espectadores tras los primeros visionados de El imperio contraataca. Solo esperamos que J.J. Abrams sepa estar a la altura para poder ponerle un broche de oro.

Puedes leer nuestra crítica sin spoilers de Star Wars Los últimos jedi aquí.

1- NieR Automata (Yoko Taro)

Y llegó NieR. Lo cierto es que servidores no habíamos jugado ningún juego de NieR ni de Drakengard con anterioridad, por lo que llegábamos a Automata con la mente en blanco y atraídos por una estética muy de anime y una jugabilidad entre la acción y el RPG adictiva. Y qué MARAVILLA nos encontramos.

NieR Automata no es la mejor experiencia de ocio de este 2017, lo es desde hace varios años. Su poderosa narrativa, con momentos que te hacen reír y llorar, cuestiones existencialistas, personajes que te llegan al alma y un (o varios) final que te dejará estupefacto y con sonrisa bobalicona durante días (¡incluso semanas!). Si le añades la citada jugabilidad y una banda sonora compuesta por el siempre espectacular Keiichi Okabe hallamos esta OBRA MAESTRA.

Su director, Yoko Taro, no quiso quedarse ceñido a las barreras que ofrece un videojuego al que Square Enix apostó tras varias paupérrimas inversiones en el pasado, y decidió expandir aún más el universo de Yohra, los androides y su eterna guerra contra las máquinas a través de novelas, conciertos y videoclips que también dejan huella. Hasta ahí llegan 2B, 9S y A2, los tres personajes principales que, espero, me acompañen durante mucho más tiempo, aún con toda su melancolía. Y que Yoko Taro nunca los mate.

Puedes leer nuestra crítica de NieR Automata aquí.

Puedes leer nuestro análisis sobre NieR Automata y las construcciones de género por este otro lado.

Y puedes leer todos los conciertos traducidos e historietas cortas de NieR Automata en nuestro blog dedicado.

Menciones de honor

Por supuesto, la segunda temporada de Stranger Things (crítica aquí) hubiese entrado fácilmente en este top5, pero como ya incluimos a su también extraordinaria primera parte en la lista de 2016 no queríamos parecer demasiado repetitivos.

En cuanto a anime y manga, han habido varios descubrimientos en este 2017, destacando a mi parecer Koe no Katachi (análisis aquí) y La pequeña forastera (Totsukuni no Shoujo, análisis también por aquí), pero ninguna es realmente de este año, por lo que aquí lo dejamos.

NieR Automata y la construcción de género

NieR Automata es esa joya que no reluce en un primer momento. Y no lo digo porque su director y creador, Yoko Taro, no haya sacado otras magnas obras en el pasado, sino porque, a simple vista (al menos para quien esto suscribe), NieR Automata muestra una estrategia de marketing MUY propia del mundo de los videojuegos, con la mujer evidentemente guapa y sexualizada que además reparte mamporros por doquier en un mundo postapocalíptico, un juego de acción más.

Está claro que es así como han querido (quieren) vender NieR Automata, y no les culpo pues es una fórmula que evidentemente lleva un tiempo funcionando muy bien. Es una grata sorpresa encontrarte con que no solo se trata de un gran juego, con una historia emotiva y currada y unos personajes (esta es la mayor sorpresa) complejos, sino que además es una buena demostración de cómo se pueden invertir los cánones propios de las construcciones de género… aunque se venda como justamente todo lo contrario (atención que vienen SPOILERS).

Tenemos a 2B, la protagonista (¿es realmente LA protagonista?), la mujer guapa sexualizada que reparte mamporros que mencionábamos. Uno de los vídeos promocionales (o todos) nos dejaba verla en ropa interior, impoluta y mostrando perfectos glúteos, no digo más. La cosa mejora cuando vas comprobando, a través fundamentalmente de su relación con 9S (el hombre/androide), que 2B es básicamente un ser con dudas (bastante fuertes, aunque no lo demuestre) sobre el objetivo para el que la han programado y todo lo que éste conlleva: matar máquinas, proteger a una humanidad que ya no está y sobre todo NO sentir.

2B cumple perfectamente el papel del hombre dentro del heteropatriarcado más tradicional: está al mando, no debe cuestionar, no debe mostrar sus sentimientos, ha de proteger y ser físicamente fuerte. Todo ello intenta cumplirlo (no siempre con éxito) a rajatabla con 9S, del que hablaremos a continuación.

9S es un poco la otra cara de la moneda de 2B: de aspecto frágil, más cerebral y sensible que físicamente fuerte y con mucha mayor tendencia que su compañera a dejarse llevar por sus sentimientos y emociones (uno de los finales alternativos incluye a 9S abandonando su misión porque no puede saciar su curiosidad). Así es, este otro androide cumple a la perfección el molde heteropatriarcal de la mujer. Yoko Taro nos la ha jugado, sobre todo teniendo en cuenta la citada campaña de marketing, aunque la misma portada del videojuego muestre a 2B cargando en brazos «a lo novia» a un inconsciente/muerto 9S.

No es extraño, teniendo esto en cuenta, que mucha gente confunda de este modo la relación entre 2B y 9S, pues todavía vivimos en un mundo fuertemente heteropatriarcal (y nos hemos criado en uno). No es factible que el hombre quede «por debajo» físicamente de la mujer más fuerte, y mucho menos que éste sea «un llorón». Porque los hombres, ya se sabe, no deben llorar. De este modo, 9S ha de ser algo así como el hijo o el hermanito menor de 2B. ¿Qué es eso de que en una relación romántica entre miembros de distinto sexo él cumpla el papel que debería pertenecer a ella, y viceversa? Nah, entonces es que al hombre le falta crecer, ha de ser un niño, y la mujer está para cuidarlo o protegerlo hasta que se convierta en un hombre «de los de verdad». De ningún modo es que dos adultos, hombre y mujer, puedan desempeñarse así. Poco importa que 9S dé pocas muestras a lo largo del juego de que tiene poco y nada de niño, diseño «shota» aparte.

2B y 9S no son una rareza en el mundo de NieR Automata: todas las androides de lucha (o asesinas) que vamos encontrándonos son mujeres, mientras que los modelos S («Scanner», de búsqueda y rastreo) son hombres con el mismo frágil aspecto. ¿Se trataría entonces de un matriarcado? Difícil decirlo cuando hablamos de máquinas y androides, pero a la postre la Comandante es una mujer y la líder de uno de los reductos guerrilleros, Anémona, también lo es. De hecho, quitando a Pascal (del que hablaremos) y a Adán y Eva (que no tienen género propiamente dicho), no recordamos a ningún hombre-líder en la historia, salvo quizás «el rey del bosque» quien, aparte de máquina, es… ¿un bebé?

No es la primera vez que Yoko Taro explora las construcciones de género. En el primer NieR, Kainé, otro personaje con diseño altamente sexualizado, es al final un exponente de ambos sexos (biológicamente hablando); y en este Automata el robot Pascal utiliza pronombre masculino aunque tenga la voz de una mujer (concretamente la de Aoi Yuuki en la versión japonesa). El propio Taro ha asegurado que no le gusta seguir siempre una misma pauta y que procura alejarse de los cánones que le va marcando la industria.

No estoy intentando decir con esto que 9S está por debajo de 2B, ni viceversa, de hecho me parece que ambos mantienen una relación bastante fascinante (aunque ralle en lo obsesivo en varias ocasiones), al igual que me lo resulta esta especie de «inversión de construcciones de género». E incluso yo siempre afirmo que el verdadero protagonista de la historia es 9S (es al menos el personaje que mayor evolución se marca y el que creo que más conduce la narrativa). Tampoco estoy pretendiendo poner a NieR Automata como ejemplo de ruptura con el heteropatriarcado, porque no creo que ese fuera (ni mucho menos) el objetivo de Yoko Taro, sino más bien el de explorar. La idea era más bien expresarme sobre este aspecto de esta maravilla que es NieR Automata y sus personajes.

Artículos relacionados:

Resumen de los relatos narrados en los conciertos de Nier Automata en Japón

¿Sueñan los androides de Nier Automata con ovejas eléctricas?

Resumen de los relatos narrados en los conciertos de Nier Automata en Japón

Ayer fue el primero de una serie de conciertos de la banda sonora de Nier Automata (compuestapor Keiichi Okabe y MONAKA y cantada por Emi Evans) que habrá por Japón a lo largo de las próximas semanas. El hecho es que no solo se toca música del aclamado videojuego en ellos, sino que ofrecen merchandising y, lo más interesante, nuevos relatos relacionados con la historia y narrados por los seiyus (voces de 2B, 9S, A2 y Pods, principalmente). Habrá varios de ellos en los distintos shows (iremos actualizando esta entrada a medida que se sucedan o que vaya surgiendo más información al respecto). En el de ayer, en Osaka, se narró uno de estos relatos, que un usuario de 4chan ha tenido la amabilidad de traducir al inglés (resumen y ATENCIÓN, SPOILERS del juego):

concierto osaka 2

Una vez que Pod 153 ha detectado que 9S ha adquirido información clasificada, le reporta el hecho a 2E, para que pueda ejecutar su misión. 9S, quien descubre que 2B es en realidad 2E y 2B sufre muchísimo por este asesinato repetido, se suicida mediante el virus lógico [«2B, por favor, de ahora en adelante asegúrate de seguir matándome»]. 2B responde [«9S, por favor… perdóname»].

Debido a que el virus lógico fue auto-instalado, el cuerpo de 9S se corrompe rápidamente, comenzando por cabeza, piernas y manos. No llega a oír las palabras de ella.

Aquella fue la última vez. Anterior a ésta, hubo otra vez en la que 2B se preguntó, tras asesinar a 9S, por qué éste no se resistió. Pod 153 le dijo [«9S sabía todo»].

Los recuerdos de 9S antes de morir fueron los de aquel día en que fueron perseguidos por un jabalí y lo derrotaron, o de aquella vez en que se pasaron todo el día pescando tranquilamente en la Ciudad Hundida.

También hubo una vez en el centro comercial en la que 9S dijo [«¡Vayamos de compras cuando la guerra haya terminado!»].

9S era consciente de sus sentimientos especiales hacia 2B.

Pod 153 le dijo a 2B, quien estaba sufriendo y angustiada, [«Las emociones están prohibidas»]. También le dijo que ella fue creada a partir de un prototipo de androide que sobrevivió al ataque de Pearl Harbor. Debido a la excelencia de aquel prototipo para operar en situaciones estresantes, 2B fue denominada E. 2E dijo [«yo no… soy la adecuada… para algo así»] muy muy tristemente.

Al final del Prólogo, justo antes del asesinato, 2E duda sobre borrar los datos de memoria de 9S y reinstalar la personalidad por defecto. Pod 153 le pregunta por qué no ejecuta su misión. 2B responde [«No lo entenderías. Yo tampoco lo comprendo»].

9S dijo «2B es la luz».

Hasta el desarrollo del juego, la historia se hallaba atrapada en una constante espiral de vida y muerte. Cada vez que 9S se acercaba activamente a 2B, la distancia entre ellos se reducía, pero el final era siempre el mismo: el asesinato.

concierto osaka

Más información:

Al parecer 2B y 9S ya se enfrentaron a A2 en un par de ocasiones con anterioridad (¿quizás es por eso que es 9S el único que se pronuncia cuando se la encentran en el bosque, porque no la recuerda?). En una ilustración relacionada pone que A2 ya se había enfrentado a 9S hasta cuatro veces.

Habrá otros cuatro relatos en los siguientes conciertos:

4/05: Sobre el Proyecto YoHRa con nuevos personajes.

4/05: Sobre A2 y las veces que se enfrentó y derrotó a 2B y 9S.

5/05: Historia desde la perspectiva de 9S, profundizando sobre lo acontecido en la Ruta C. Al parecer los creadores sienten que su contaminación no está del todo bien reflejada en el juego.

El último día del concierto (¿5/05?) habrá además una historia posterior al Final E, con 2B intentando despertar por todos los medios a 9S. (SPOILER SPOILER!) En algunos foros y perfiles de Twitter nipones están adelantando que 9S no despierta, PERO no se ha aportado prueba de que esto vaya a ser realmente así. Me explico: al parecer, los guiones de cada relato ya podían adquirirse en el primer concierto, por lo que algunos lo tendrían en sus manos. Hay capturas de toda la información aquí resumida… menos de lo dicho en el Final E. Al parecer, solo habría saltado a la red un extracto donde se leería que 2B alcanza a escuchar la voz de 9S diciendo que al final no se subió al Arca. Sea como sea, lo averiguaremos en los próximos días (ESPERO, que nos da un síncope). ACTUALIZADO (5 de mayo): Yoko Taro nos ha trolleado a todos (again) y, por suerte, 9S al final DESPIERTA. Contaremos más muy próximamente. Iremos actualizando también con el resto de relatos.

ACTUALIZADO: Hemos ido publicando las historias de los conciertos en un blog complementario, creado para tal fin. A continuación os iremos poniendo los enlaces de cada una:
Historia 1: Ciclo interminable de plegarias
Historia 2: Proyecto YoHRa
Historia 3: Bestias que se matan entre ellas
Historia 4: Lo más preciado

Nota: las fotos pertenecen a Dengeki Online, por si no se aprecia.