Tales of Arise y el romance

Tales of Arise salió a la venta en varios dispositivos el pasado día 10 y, desde entonces, no ha parado de cosechar éxitos de crítica y ventas. Nos encontramos ciertamente ante una nueva apuesta de Bandai Namco por hacer llegar esta franquicia, que cuenta ya con 25 años a sus espaldas, a nuevos rincones y público. Algo que ha conseguido especialmente mediante un sistema de batalla un pelín más orientado a la acción, un pulido en el apartado artístico y técnico y una historia algo más madura, con personajes que ya rondan la veintena y entre los que se cuecen cuestiones como el romance. Avisamos de que habrá SPOILERS.

Es en este último apartado donde nos detendremos, pues aunque pueda resultar sorprendente, el amor romántico es un terreno que no suele explorar (no al menos en profundidad) el género del JRPG (Japanese Rol-playing Game). Si acaso es un elemento secundario y la mayoría de las veces implícito (qué serían de las ship wars de Final Fantasy VII sino…), o bien como parte de una mecánica en la que el jugador puede armar y desarmar a su gusto, más como un complemento lúdico que como motor narrativo en sí.

En Tales of Arise, al igual que sucediera con Final Fantasy VIII, tenemos el romance como columna vertebral de la trama. Fundamentalmente con los protagonistas, Alphen y Shionne, pero no solo en ellos. Podríamos decir que este videojuego es el Fruits Basket de los JRPG: todas las parejas heterosexuales zarpan de un modo u otro.

Alphen y Shionne, el romance predestinado y épico

La historia de Tales of Arise nos presenta a un misterioso muchacho que porta una máscara de hierro, que no puede sentir dolor y que no recuerda nada de su pasado (ni tan siquiera inicialmente su nombre), Alphen; quien se topa accidentalmente con una joven que hiere a todo aquel que la toca y que está huyendo de sus perseguidores. Ambos pertenecen a razas distintas: Alphen es de Dahna, planeta sometido y esclavizado por Rena, de donde proviene Shionne, que así se llama ella.

En la publicidad del juego ya se percibía que habría «tema» entre Shionne y Alphen. Tales of Arise, Bandai Namco

Hemos así a un personaje que no puede sentir dolor y a otro que lo genera solo con el contacto, ambos provenientes de lugares enfrentados… El drama está evidentemente servido.

La dinámica inicial entre ambos es llamativa, pues Shionne es huraña y demasiado pragmática, mientras que Alphen está sobrado de amabilidad, empatía e idealismo. He de reconocer que las conversaciones entre ellos me resultaron de lo más entretenidas y que él me sorprendió para bien, pues se mostraba visiblemente molesto ante algunas de las borderías de ella (pensaba que sería más estereotipo shônen de «no importa que me machaquen porque soy buenísimo y no le doy vueltas a las cosas»).

A medida que avanza la historia, el vínculo se va suavizando, con Shionne siendo más consciente de los esfuerzos de Alphen, a la par que va conociendo a más gente y, por lo tanto, socializando más.

Por supuesto, hacia la mitad tenemos ya presentes los elementos que hacen épico y melodramático a todo romance: secuestro/sacrificio de ella, recuperación de la memoria de él (y con ello explicación a algunos de los misterios que rodean a ambos), rescate, cuasi confesiones, momentos incómodos y tiernos… Y al final hay hasta beso y boda. Los japoneses esta vez tiraron la casa por la ventana y fueron a por todas en el terreno romántico.

Alphen y Shionne son así, como protagonistas centrales de la obra, el romance principal y el más claro, el que es imposible obviar. La narrativa se mueve muchas veces en torno a su relación (y no al revés) y la hacen avanzar hasta llegar a una conclusión satisfactoria, típica de los cuentos de antaño. Más allá de algunos momentos que se nos hicieron demasiado melodramáticos (y que las explicaciones a las espinas de Shionne no podían ser más enrevesadas con tal de añadir aún más drama entre ellos), nos han mantenido emocionados.

Momentos a destacar: Prácticamente todo el juego. Pero si hay que elegir, el final y los créditos.

Law y Rinwell, la atracción juvenil y los tropos shônen 

Rinwell y Law son el tercer y cuarto personaje (del elenco principal) en unirse al grupo y enseguida salta a la vista que entre ellos también puede haber tema, partiendo del hecho de que sus diseños se complementan bastante bien y que son los benjamines del grupo (ella con 14 y él con 16).

Sus dinámicas son menos obvias que las de los protagonistas, pero saltan a la vista: él es ocasionalmente sobreprotector con ella y ella se mantiene entre a la defensiva y entre el vacile cariñoso con él (escena de celos incluida en alguna secundaria, como la de la bibliotecaria de Viscint).

Ambos tienen además paralelismos notorios en sus historias: huérfanos a una temprana edad, son cercanos a Zephyr, se han mantenido hasta cierto punto solitarios hasta que se encuentran. Hay, por lo tanto, un elemento de comprensión y apoyo mutuos que los vuelve cercanos.

Si bien su relación es tierna, quizás por cosas de la edad, es la que menos nos ha gustado dentro del grupo principal. Tienen varios tropos del anime y manga shônen (dirigido a un público mayoritario adolescente masculino) que se nos hacen repetitivos: Law se muestra como ligón en varias secundarias (aunque el éxito que tenga o no es otra historia) y bastante simplón, mientras que con Rinwell se torna más atento; mientras que ésta última se mantiene como poco accesible ante sus avances… hasta que se cruza otra (posible amenaza) en el camino y entonces muestra sus verdaderos colores (o bien la cosa se pone demasiado seria). Vamos, lo que hemos visto, por ejemplo, en la mayor parte de obras de Rumiko Takahashi.

Rinwell y Law en Tales of Arise. Bandai Namco

El final de Law y Rinwell queda abierto (desde luego bastante más que el de Alphen y Shionne), pero encaminado hacia un probable romance una vez crezcan un poco más. Si bien en los créditos finales no aparecen juntos hasta la boda de los protagonistas, en su último ataque combinado dejan claras sus intenciones: juntos, desde ahora (aunque al español lo tradujeron como «juntos, a por todas» o similar).

Momentos a destacar: casi todos en misiones secundarias, como la del amigo de Law que da por hecho que él y Rinwell están juntos en la plaza de Cysloden; la de la bibliotecaria guapa (quien atrae la atención de Law para molestia de Rinwell) en Viscint; la de Law granjero que atrae a las vacas (sí…) en el rancho. Dentro de la historia principal, la conversación final entre ellos donde Law da a entender que le gusta Rinwell y ambos acaban riendo es de lo más tierna. También todo el apoyo mutuo que se ofrecen al recordar a Zephyr o que Rinwell se siente sola. No incluimos la escena de Rinwell con Almeidrea porque la verdad es que me pareció melodramática en exceso (y es copia mala de la de Edward, Scar y Winry en Fullmetal Alchemist).

Dohalim y Kisara, la evolución del cariño hacia la igualdad

Llegamos a la última de las principales parejas heterosexuales del juego y la que, a priori, más temor nos generaba, pues la premisa levantaba todas las alarmas: ella (mujer de Dahna) era la guardiana/guardaespaldas de él, un señor renano. Vamos, desigualdad por doquier. Por suerte, superar estos desequilibrios es el motor de su relación en Tales of Arise.

Es verdad que el arco argumental inicial entre Dohalim y Kisara no puede resultar más espinoso, pues el hermano mayor de ella, Migal, se sacrifica ante los ojos de todos para lograr que le crean ante un complot orquestado por la mano derecha de Dohalim. Ante los llantos desconsolados de Kisara, él despierta un trauma de su pasado y confiesa que en realidad sus motivos para la búsqueda de una sociedad igualitaria entre dahnianos y renanos no estaban movidos por puro idealismo, sino por intentar espantar sus demonios internos. Ella no se lo toma nada bien y la reacción es algo… violenta (vamos, que se lo quiere cargar ahí mismo).

Por suerte, ambos superan enseguida el episodio (en cuanto Kisara se recupera del shock) y empiezan a tratar sus diferencias, por separado, pero especialmente juntos. Lo que más me gusta de este vínculo, aparte de sentirme más identificada por la edad (Dohalim tiene 28 y Kisara 25, lo cual se nota frente al resto del elenco), es que se comunican todo el rato. Y, si no lo hacen, como Kisara cuando está de bajón en la misión secundaria de «su lugar», Dohalim, percibiéndolo, hace por intentar que se lo cuente (con éxito). A la inversa también ocurre dentro de la historia principal, cuando ella nota que a él lo atormenta algo al llegar a su hogar natal, Lenegis, lo que de hecho ya había detectado hace tiempo.

Dohalim y Kisara en Tales of Arise. Bandai Namco

Por ello, a pesar de tener una premisa inicial complicada, digamos que su relación es de las más saludables dentro del elenco principal. Es verdad que Kisara al principio no sabe cómo tratarlo «adecuadamente» (y Rinwell le objeta que esté demasiado pendiente de él), pero poco a poco lo va superando. Una vez ella comprende que él puede volar solo (sin necesidad en absoluto de que ella sea su leal guardiana/asistente nunca más) es cuando ocurre la conversación final entre ellos, donde hay una especie de confesión al más puro estilo japonés (donde al parecer llamar a la pareja por el nombre de pila o diminutivo cariñoso es lo más parecido a dar el paso en una relación, sumándole la invitación a vivir juntos).

Dohalim y Kisara no son tampoco tan evidentes como Alphen y Shionne ni su vínculo es tan «explosivo» o melodramático como el de éstos últimos o incluso el de Law y Rinwell, pero su afecto mutuo es evidente, sano y maduro. Y que sobre todo busca la igualdad y el equilibrio.

Momentos a destacar: al igual que con Law y Rinwell, muchos se encuentran en las misiones secundarias o en diálogos aparte, como la citada «su lugar» en Ganath Haros (donde él termina animándola mientras se le «confiesa» recitando poesía); la del reencuentro entre un renano llamado Nottio y su amante dahniana (donde Dohalim se toma MUY en serio que la relación entre ellos pueda salir adelante, algo que llama la atención de Kisara). Dentro de la historia principal, la evolución de su relación es notoria, hasta llegar al arco de Dohalim en Lenegis, donde el apoyo que recibe por parte de Kisara es fundamental (y apreciado por éste). Ambos enfocan varias de sus conversaciones hacia la necesidad de mirar hacia el futuro y no tanto hacia el pasado, incluyendo la de su combo final.

En definitiva, Tales of Arise está repleto de amor romántico, unas veces de forma más obvia que otras (especialmente si pasas las misiones secundarias para los casos de parejas que no sean la de Alphen y Shionne). A falta de un romance principal en las últimas entregas de la franquicia, Bandai Namco nos ha dado tres tazas.

Tales of Arise. Bandai Namco.

Ocho motivos por los que jugar a Octopath Traveler

Octopath Traveler, la última pequeña promesa JRPG («Japanese Role Playing Game») de Square Enix para Nintendo Switch, lleva poco más de un mes en el mercado (salió el 13 de julio) y sigue haciendo los delicias de montones de seguidores del género a lo largo del mundo, ya que ha sido número una en ventas en Japón, Estados Unidos y Europa, vendiendo un total de más de un millón de copias.

La crítica también parece haber acompañado a este título, con sus más y sus menos, ya que, a pesar de encontrarnos generalmente ante un muy buen juego, no deja de tener sus «peros». Enumeremos, por lo tanto, nuestros ocho principales motivos por los que jugar a Octopath Traveler.

1- La nostalgia no lo es todo (o sí…)

Salta a la vista que el principal reclamo del nuevo producto de Acquire es el factor nostalgia, sobre todo para aquéllos que crecimos con la Super Nintendo o SNES. Por lo tanto, su público principal (en principio, y según palabras de su propio productor, Masashi Takahashi, él mismo de 33 años de edad) se encuentra entre la treintena y la cuarentena.

Sin embargo, Octopath Traveler no se queda ahí y, haciendo uso del apartado gráfico denominado «2D de alta resolución», se torna asimismo llamativo para un público más joven, quien además puede experimentar las narrativas y estilos de combate más añejos (no todo es «Action RPG» y narrativa hollywoodiense).

Nos encontramos por lo tanto ante un producto bien trabajado y cuidado, que no se basa únicamente en la nostalgia para salir a flote y sostenerse.

2- Personajes variados y definidos

La premisa de Octopath Traveler se basa en ocho historias individuales, con cada personaje teniendo un trabajo y habilidad concretos que ayudarán a irnos desenvolviendo por cada recorrido. Antes de su salida se debatió mucho si las historias llegarían a tener algún tipo de interconexión o no, lo cual puede llegar a echar para atrás o decepcionar a algunos jugadores que esperen una narrativa más «moderna», con un desenlace más unificado, épico y a lo grande.

En ese sentido, nos encontramos ante una premisa más minimalista, y aunque sí hay conexiones y un jefe final bastante jodido, la idea es plasmar el encanto y desenvolturas de cada personaje, lo que ha llevado a que tengan personalidades bien diferenciadas.

Cyrus, por ejemplo, es el erudito (muy similar al mago negro), un investigador y profesor volcado en el descubrimiento de nuevos saberes. Como tal, su principal habilidad se basa en investigar al más puro estilo Sherlock. Al igual que el personaje de Conan Doyle, se trata de un individuo obsesivo, extremadamente inteligente y atractivo, pero una auténtica nulidad en cuanto a cognitivismo e inteligencia emocional se refiere. Por ello, su historia toma los tintes de un thriller, con asesinatos y robos de por medio, aderezados con féminas que no dejan de suspirar por el protagonista (que a su vez no se entera de nada).

El erudito es solo un ejemplo del elenco, repleto de seres carismáticos, cada cual con sus pros y contras.

3- Sistema de batalla dinámico

La variedad en personajes y habilidades conlleva que los combates sean, en su mayoría, originales y la mar de dinámicos, cada uno con una estrategia que nos facilitará (o no) mucho las cosas.

Hay enemigos, por ejemplo, que son fuertes en la magia, otros en los ataques físicos, otros que te roban puntos de salud o habilidad, etc. Se podría decir a su vez que cada uno de los protagonistas tiene un némesis acorde, por lo que hay que saber configurar a los equipos (de cuatro personajes) para cada ocasión.

Los diversos trabajos (ocho principales más cuatro opcionales) que se pueden ir equipando a cada personaje suma a este dinamismo, ya que al guerrero Olberic no le sentará tan bien la erudición como a la bailarina Primrose, por decir algo.

Esto supone un constante ensayo que, saliendo mal o bien, nos puede llevar a probar varios estilos de batalla, todos ellos distintos.

4- Banda sonora gloriosa

El nombre de Yasunori Nishiki no resulta muy conocido, y es que la banda sonora de Octopath Traveler ha sido su primer trabajo importante hasta la fecha. La verdad es que no ha podido tener mejor estreno.

La música de este título, que bebe bastante de las partituras de Nobuo Uematsu para los Final Fantasy clásicos, es uno de sus grandísimos puntos fuertes, sino el que más. Desde su tema principal hasta los desarrollados para las distintas batallas o para cada personaje (cada uno de ellos con un instrumento distinto como base), la banda sonora de Octopath Traveler solamente puede ser calificada como maravillosa y estupendamente acorde para cada situación.

Y es que todos recordamos lo esencial que resulta la música para los JRPG, especialmente los de antaño (que no tenían voces, aunque el juego que nos ocupa sí).

https://www.youtube.com/watch?v=tdzB2-L7roU

5- Qué cosa más bonita

Otro de los aspectos fundamentales de los JRPG añejos es el apartado gráfico, simple y preciosista, con un sabor artesanal y encantador, muy de cuento (no siempre de hadas).

Ya hemos hecho referencia al «2D de alta definición» que los creadores de Octopath Traveler buscaban con este juego, basándose en el motor gráfico Unreal Engine 4.

Lo cierto es que, también gracias a la mano de Naoki Ikushima y Mika Izuka, el título que nos ocupa resulta muy bonito a la vista, nuevamente con espacios muy bien diferenciados para cada situación y personaje.

Así, tendremos una zona nevada para Ophilia, desierto para Primrose, montaña para Olberic, bosque para H´aanit, pantano y llanura para Alfyn, «salvaje Oeste» para Therion, playa y costa para Tressa y ciudadela para Cyrus; además de numerosas ciudades, espacios, cuevas, recovecos y mazmorras.

6- Personajes secundarios queribles

No solo los ocho personajes principales componen Octopath Traveler, sino que los acompañan todo un elenco de secundarios que resultan asimismo la mar de carismáticos y especiales, algo a lo que se presta a su vez las distintas habilidades, que sirven para interaccionar con el prójimo.

De este modo, nos toparemos con el Capitán Leon, el soldado Erhardt (en general, Tressa y Olberic tienen los mejores secundarios), la enamorada Therese, la prostituta Arianna, el misterioso Ogen, y un largo etcétera.

Siendo un juego de personajes, se agradece que no hayan descuidado a los secundarios, que van y vienen según los acontecimientos y sirven de perfecto complemento a cada uno de los protagonistas.

7- Dificultad acorde

Hemos leído opiniones diversas sobre la dificultad de Octopath Traveler, pero el consenso general es que se trata de un producto de dificultad algo superior a la media, especialmente en lo referente a los RPG.

Aquí, como antaño, no tenemos ocasión de marcar grado de dificultad fácil, normal o difícil; sino que hay una única por defecto, que a nuestro juicio es la habitual para este tipo de títulos (Final Fantasy VI por ejemplo tenía saltos de dificultad brutales), tirando a complicada.

Lo mejor, eso sí, es que no se trata de una experiencia «machacabotones», sino de formar estrategias puras y duras. Hay que pensar en el método a seguir e ir variándolo según las circunstancias.

8- Si miras un poco más allá…

Exploración. Junto a historia (y personajes), apartado artístico y música, otro de los fundamentos de los JRPG. Hay un mundo abierto y lleno de recovecos y tesoros por descubrir.

En ese sentido, Tressa es un poco la que representa a cada jugador a la hora de lanzarse a la aventura, con las ansias y el sentido de intriga de los que se nos ofrece.

Octopath Traveler cumple a la perfección con esto, y es fácil caer «sin querer» en alguna misteriosa cueva, templo o topar con algún desconocido que nos brindará una experiencia inesperada y, por lo general, gratificante. ¿Quién no recuerda la llegada a los sótanos de la mansión Shinra en Nibelheim en el tercer CD en Final Fantasy VII? ¿O el decidirte a ir a por Ozma en Final Fantasy IX? ¿Y los templos de Final Fantasy X?

Además, Octopath Traveler ofrece mayor complejidad de la que se nos presenta a simple vista, incluyendo en su historia (siempre dentro de los límites característicos del género), como puede ser lo que representa para la emancipación las historias de Primrose (aunque su personaje se pase más de la mitad del tiempo hablando de romances), Tressa u Ophilia; o la crítica a las grandes farmacéuticas en la de Alfyn; o el ataque a la censura por parte de Cyrus.

En definitiva, Octopath Traveler no es un juego perfecto y seguramente se le atragante a varios jugadores que ansiaban algo más grandilocuente o con más interacciones entre los personajes principales, pero es un producto bien cuidado y desarrollado que cumple sobradamente con lo que promete: una aventura y vuelta a la nostalgia de aquella época donde los gráficos no lo eran todo.