Final Fantasy XVI muestra más elementos de videojuego RPG (aunque su combate siga siendo un hack and slash)

La noche del jueves fue recibida con un State of Play que se centró, durante algo más de veinte minutos, únicamente en Final Fantasy XVI, que saldrá el próximo 22 de junio para PlayStation 5. Conducido por su productor, Naoki Yoshida, el espacio mostró diversos aspectos del título, pero quiso poner el foco (quizás consciente de los recelos de parte de sus seguidores, preocupados por un alejamiento de la franquicia de su género tradicional) en sus elementos RPG. Avisamos de que, si no queréis enteraros de nada más hasta la salida del juego, no sigáis leyendo (trataremos incluso alguna nueva revelación oficial de la historia y personajes).

Entre los elementos más RPG han destacado la guarida de Cid (el dominante de Ramuh), que al parecer hará acto de presencia tempranamente en el juego y en donde podremos tomarnos un descanso, comprar armas y equipamiento, mejorarlo, aceptar misiones secundarias y, en definitiva, tratar con una serie de personajes secundarios que serán recurrentes, como Mid, el grandullón Goetz, el sabio Loresman Harpocrates, la erudita Vivian Nuevashistorias o la armera Charon.

Allí contaremos asimismo con el espacio Piedra Arete, un lugar virtual de entrenamiento donde podremos mejorar nuestras habilidades y combos. Este sitio contará con un modo Arcade, donde podremos comparar nuestra puntuación con la de jugadores de todo el mundo. Similar a Final Fantasy XII, habrá a su vez un tablón donde se anunciarán las supuestas bestias más feroces de todo el mundo de Valisthea, que podremos ir cazando en rangos cada vez mayores. Harpocrates, por su parte, será quien vaya recopilando la información del lore y de la historia a medida que avancemos; mientras que Vivian irá almacenando los datos y vínculos de los personajes que nos encontremos en el camino.

Otto el moguri será quien custodie el panel de cacerías. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Respecto a la exploración del mundo, que hace poco fue comparado por los desarrolladores con las de Final Fantasy X y Final Fantasy XII (pero sin entrar en detalles), aquí hemos podido ver que efectivamente el mapa se dividirá en grandes áreas que se irán detallando a medida que las recorramos. El mapa ofrece la posibilidad del viaje rápido (quiero creer que una vez hayamos conocido ya “a pie” el lugar), algo muy frecuente en este tipo de juegos. Lo mostrado en este State of Play la verdad es que se hace, al menos, muy bonito a los ojos, y hemos observado una amplia variedad de paisajes (jungla, desierto, ciudad medieval, algo más futurista, hielo, fuego…) que podremos recorrer caminando, en chocobo (que se llamará Ambrosia, por cierto) o incluso en barco.

El sistema de batalla ya no debería sorprender a nadie, y es que básicamente nos hallamos ante un hack and slash (algo que ya nos mostraron otros juegos todavía dentro del RPG como NieR Automata), lo que ha generado sonoras quejas y escepticismos por parte de la comunidad fan. Hemos podido observar con más detalle el sistema de equipamiento de algunos accesorios que facilitarán la experiencia a quienes no estén acostumbrados a los juegos orientados a la acción, como uno de fintas ante los ataques y otro de ataque automático. Estos accesorios vendrán directamente equipados si elegimos jugar en el Modo Historia, que vendrá junto con el Modo Acción.

Se confirma que únicamente podremos controlar a Clive, mientras que la IA del juego hará lo propio con los personajes que nos acompañen (por ahora, lo harán seguro Cid y Jill, con quienes sí habrá charlas). Eso sí, nuestro fiel perro Torgal sí recibirá determinadas órdenes nuestras para intervenir, y podremos interactuar con él haciéndole mimos o dándole premios.

Exploración en chocobo. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Las batallas contra los eikon son quizás el elemento más novedoso y llamativo en este sistema respecto a títulos anteriores. Serán de diversos estilos (combate cuerpo a cuerpo tipo wrestling, shooter, etc.) y ocuparán todo el escenario. Según lo que hemos visto, en cuanto a eikon controlaremos seguro a Ifrit y Fénix (y no solo contra Ifrit oscuro… pues se ha mostrado asimismo parte de su pelea contra Bahamut); pero Clive podrá usar los poderes de otras invocaciones (que, al menos, sabemos que no tendrá que asesinar al dominante para ello, pues se puede observar que utiliza los poderes de Shiva estando Jill a su lado).

Más datos sobre la historia de Final Fantasy XVI

Entramos aquí en el que es seguramente el terreno más espinoso respecto a posibles spoilers, pues Final Fantasy siempre se ha caracterizado por historias largas y con varios giros que dejan al jugador sorprendido. Teniendo en cuenta que contamos para la ocasión con el mismo guionista que Final Fantasy XIV: Heavensward, Kazutoyo Maehiro (quien además ha trabajado en títulos como Final Fantasy Tactics o Vagranth Story), no son pocas las expectativas.

Durante el State of Play pudimos observar más detalles de la historia, ambientada claramente en un mundo de inspiración medieval occidental. Así, al principio Clive responderá al nombre de Wyvern y, según parece, será tratado como un esclavo por parte de mercenarios o soldados del reino de Sanbreque. Por ello, lo llevarán a capturar a la dominante de Shiva, quien resultará ser Jill, amiga de la infancia de Clive. Durante esta misión (que tiene pinta de ser la que abra el juego), Clive tendrá un flashback (parece ser algo amnésico al inicio) donde aprenderemos que era un adolescente procedente del ducado de Rosaria y cuyo hermano menor, Joshua, nació como dominante del Fénix (por cierto, podremos controlar también aquí a éste último, tanto en su versión humana como eikon).

También podremos controlar (¿brevemente?) a Joshua. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Por información que se puede apreciar en pantallazos del State of Play, sabemos que la madre de Clive y Joshua se llama Anabella y fue quien le pidió a Sanbreque que invadiera Rosaria, pidiéndoles además que tomasen a Clive como esclavo. Como ya sabíamos, esto acaba en tragedia: el padre de Clive y Joshua es asesinado, Joshua despierta al Fénix, (al parecer) Clive a Ifrit de forma involuntaria y todo acaba con Joshua/Fénix muerto y Clive capturado. Los nuevos datos sobre Anabella nos llevan a pensar si no se tratará de la misma reina que aparece sentada en el trono de Sanbreque y, quizás, la madre del dominante de Bahamut, Dion (quien a su vez mantendrá una relación de rivalidad con Clive).

Aparte de esto, Jill se confirma como querida amiga y aliada de Clive desde casi el inicio del juego, al igual que Cid (quien adoptará la figura de mentor… Qué peligro de morir tiene este hombre). Si bien ella es descrita como algo similar a una hermana para Clive y Joshua (pues los tres fueron criados juntos en Rosaria) cuando eran niños, está por verse si evolucionará a algo más. Dicho todo esto, nos ha llamado la atención lo mucho que se han guardado a Odín en esta promoción (mostrando en cambio bastante del resto de eikon, incluido Typhoon/Tifón).

Además, en Japón se lanzó un breve avance donde se ha podido escuchar, por primera vez, parte de lo que será el tema principal con voz de Final Fantasy XVI, cantado por Kenshi Yonezu y titulado “Tsuki wo Miteita” (“contemplando la luna”). Según ha traducido @TurquoiseHammer de lo poco que se escucha de la letra, dice así:

“Estaba buscando algo, contemplando la luna, asustado de la tormenta, cuando apareciste ante mí. Estaba tan encantado de que fueras tú. No tengo duda de que esta llama nunca se apagará, como si nunca hubiese sucedido nada”.

En conclusión, Final Fantasy XVI promete ser un juego con una historia centrada en cuestiones políticas, luchas por el poder y traiciones; pero también con un elenco de personajes algo más maduro y oscuro de lo normal. Sus elementos hack and slash en la batalla son innegables (nos preocupa más que Clive vaya a ir “solo” durante toda la aventura, que estos juegos duran horas); pero se ve una cierta preocupación de intentar compensarlo con otros más tradicionales del RPG. Falta por ver si será suficiente para el fan promedio de este último género. Eso sí, visualmente el mundo parece precioso y los combates espectaculares.

El empático y el narcisista en el manga, anime y JRPG

La figura del narcisista es una que se encuentra últimamente muy presente en redes sociales, no tengo muy claro si por una mera cuestión de “moda” (atrae tráfico, ya se sabe) o porque, lamentablemente, cada vez surgen mayor número de estos sujetos (en una sociedad cada vez más individualista, es lo que toca). No es un término inventado recientemente, ni tan siquiera en el mundo de la psicología (Freud huía de ellos como de la peste, caso Otto Gross, y están incluidos en la llamada “tríada oscura”).

Por supuesto, todos tenemos un lado narcisista. No soy psicóloga ni psiquiatra, pero en este caso no me centraré en ese narcisismo “sano” del que cualquiera puede hacer gala en momentos determinados, sino en un trastorno narcisista de la personalidad (como tal, entramos ya aquí en el muy serio, dramático y espinoso terreno de la salud mental) y cómo éste se ha visto reflejado en la ficción reciente japonesa. Porque el narcisista (trastornado) y su opuesto, el ser empático (o hiperempático, mejor dicho) ha sido un tema recurrente y, por qué no decirlo, muy atractivo para tratar sobre el papel.

No solo en los últimos años (y no digo que los autores hayan ido a tratar el trastorno narcisista y el empático o altamente sensible de forma totalmente consciente ni centrada en la psiquiatría). La muerte en la ficción japonesa suele venir por parejas: uno fallece y otro, muy cercano, de personalidad complementaria y a la vez opuesta, le sigue a la tumba (si no muere, está cerca de hacerlo). Así es como lo describe el autor Inuhiko Yomota al hablar sobre las figuras de los actores Ken Takakura y Bunta Sugawara:

Takakura y Sugawara presentaban apariencias profundamente contrastadas. Takakura, alto y delgado, reflejaba la figura de un hombre de lo más voluntarioso, pero con un lado tosco […]. Tendía a ser restringido en la demostración de sus emociones. […]. Se adhería religiosamente al código de honor yakuza y la furia que mantenía a raya explotaba cuando dicho código era violado. Era básicamente una figura trágica, que continuaba luchando contra un destino que sabía que no podría superar. Y estaba envuelto en un aire de noble soledad.

El personaje cinematográfico de Sugawara era claramente alguien que había escalado posiciones desde lo más bajo de la sociedad. Como Takakura, era alto, pero no proyectaba nada de éste respecto a la premonición de la tragedia. […] Su cara parecía relativamente sórdida y su personaje generalmente era el de un hombre que siempre llegaba tarde a la partida y le tocaba la peor parte del pastel… Un hombre desgraciado con un poso de ira que no sabía cómo expresarla. Aunque normalmente parecía cobarde y melancólico, cuando su rabia explotaba se convertía en un monstruo. Despreocupado sobre el código yakuza, era capaz de crueldades inhumanas e incluso de violaciones.

Ken Takakura y Bunta Sugawara

Ambas figuras, a grandes rasgos, engloban al empático (el primero) y al narcisista (el segundo). Ambos son psicológicamente complejos (por ello, si bien el héroe y el villano han sido figuras literarias antagónicas desde el inicio de los tiempos, no todos entrarían dentro del rasgo altamente sensible y del trastorno narcisista de la personalidad). Ambos son las dos caras de una misma moneda y se atraen de forma inevitable, para formar el vínculo más tóxico posible (uno posee lo que el otro no –la empatía, básicamente-; no obstante, son similares en algunos aspectos y son figuras dramáticas…).

El hiperempático y el narcisista

Si nos centramos en el terreno psicológico (en el que, repito, no soy profesional), el trastorno narcisista de la personalidad es descrito con síntomas como sentimientos de grandiosidad (que no suelen corresponder con la realidad), uso de los demás para su propio beneficio, búsqueda de conceptos como “la pareja perfecta” o la belleza, baja tolerancia a las críticas, ansiedad, incapacidad para reconocer los sentimientos y circunstancias ajenas (nula o escasa empatía, salvo si les conviene), necesidad de ser admirados y atendidos, envidia (y frustración) por lo que los demás tienen.

Contrario a lo que se cree popularmente, la persona con el trastorno narcisista posee en realidad una autoestima y un ego terriblemente frágiles, especialmente el que es considerado como narcisista encubierto o vulnerable (que pasa desapercibido, contrario al narcisista clásico o grandioso, y por ello hasta es capaz de mostrarse humilde y especialmente victimista de cara al público). Pero son incapaces de afrontar su verdadero ser y las consecuencias de sus actos (que por lo general son un desmadre en todos los ámbitos), y por ello hacen una constante huida hacia adelante, en un barco sin timón, dejando cada vez más “cadáveres” a su paso.

La «sonrisa narcisista» (otro clásico…). Sefirot en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Por ello, temen ser descubiertos (de ahí la ansiedad) en su verdadero ser, que suele ser descrito como un niño asustado, con una inteligencia emocional propia a la de un infante (pues el trastorno suele originarse por traumas de infancia o por un apego mal construido con los padres; aunque factores genéticos no son descartados). El trastorno narcisista de la personalidad se encuentra clasificado dentro del mismo grupo que el trastorno antisocial (los famosos psicópatas y sociópatas), el histriónico y el límite; por ello a veces se confunden e incluso puede haber (desgraciadamente) comorbilidad (gente con trastorno límite de la personalidad puede presentar síntomas ADEMÁS del narcisista hasta en un 40% de casos, por no hablar ya si encima hay adicción a sustancias –otro elemento común- y se forma ya aquí la madre del cordero).

Respecto a las personas hiperempáticas, que también pueden ser altamente sensibles o con altas capacidades, son asimismo similares respecto a una sensación de aislamiento, de incomprensión, sensibilidad extrema (sí, a veces también a las críticas) y una baja autoestima (esta vez, no disimulada o no tanto). Sin embargo, son opuestos al narcisista precisamente en la empatía, que al altamente sensible le sobra (hasta tal punto que puede desembocar en algo tóxico como en el síndrome del salvador o en una excesiva complacencia… de la cual justamente el narcisista se beneficia). Todo ello, si no se trata, puede derivar en aislamiento, sensación de culpa por cuestiones que se escapan al control de uno, ansiedad y hasta depresión.

Como decíamos, la ficción japonesa es especialista (ya sea de forma consciente o no) en tratar algunos de estos perfiles. Veamos los que más me han llamado la atención por su complejidad psicológica, los vínculos establecidos o el carisma de los propios personajes (avisamos de que puede haber SPOILERS de los títulos a tratar).

Ogata en sus últimos momentos se muestra como realmente es (y no puede afrontarlo): alguien frágil y asustado y su yo niño aliviado (Golden Kamuy)

Akira Fudo y Ryô (Devilman: Crybaby)

Devilman es un manga creado en verdad por Gô Nagai allá por 1972; sin embargo, nos centraremos en su última adaptación, dirigida por Masaaki Yuasa y que consta de 10 episodios para Netflix.

La base de la historia es la misma: un adolescente japonés llamado Akira Fudo es tentado por su amigo de la infancia Ryô para que sea poseído por el demonio Amon. Debido a la alta sensibilidad de Akira (de ahí el sobretítulo “Crybaby”), Amon no puede completar su posesión, siendo así un devilman, alguien que puede transformarse en demonio casi a voluntad. Akira (normalmente) usará estos poderes para proteger a sus seres queridos, mientras que Ryô buscará sus propios objetivos…

Ryô es, a simple vista, un capullo que se aprovecha de la absoluta bondad de Akira (que puede pecar de ingenuo y que por ello cometerá a su vez errores garrafales). Sin embargo, muestra ciertas complejidades, llegando a un final nihilista y dramático donde se expone claramente la paradoja que el mismo narcisista crea en bucle: aspira a ser amado, idealiza al objeto romántico (como en este caso, un hiperempático), las cosas no salen como quieren (normal, porque en sus paranoias todo es blanco o negro), lo devalúa y lo descarta… Y vuelta a empezar. El narcisista no puede estar consigo mismo (si no se aguanta ni él), pero a la vez no para de destruir las relaciones que él mismo busca/crea, quedándose, a la postre, solo.

Cloud Strife y Sefirot (Final Fantasy VII)

El videojuego (y toda la franquicia que lo sigue) que ha marcado aquí la vida de muchos. Bien sabemos los fans de éste que Sefirot (o Sephiroth) es la perfecta representación del narcisista: pagado de sí mismo (fue concebido como el Soldado perfecto dentro del mismo proyecto Jenova), en realidad con un frágil ego e identidad dudosa (que lo llevan al brote psicótico en Nibelheim), con una relación con su “madre” algo perturbadora (famosa es la escena “voy a ver a mi madre”…) y traumas de infancia varios (que ser criado en un laboratorio y tener a Hojo como padre no son moco de pavo).

Cloud genera una enorme herida narcisista en Sefirot cuando lo derrota (¡incluso lo mata!) en Nibelheim, lo que hace que el villano se obsesione con él y se divida entre el clásico love-bombing y la devaluación/descarte narcisista para manipularlo y destruirlo (y si de paso se sale con la suya, a saber, matar a mucha gente para hacer correr la Corriente Vital, absorberla y trascender a ser una especie de dios –que es lo que se cree, por supuesto-, mejor que mejor). Sefirot incluye otros clásicos del trastorno narcisista: el uso de monos voladores (Kadaj y el trastorno límite de la personalidad sería otra interesante perspectiva), la triangulación para hundir aún más a Cloud (que en el Remake usa de forma indiscriminada) o el hoovering (que es cuando el narcisista te descarta, pero nunca cierra la puerta del todo… ese “yo nunca seré un recuerdo” que es toda una declaración de intenciones). Por supuesto, y al igual que el resto de casos, el narcisista se cree que el otro está en su posesión («no dejaré que lo hagas», etc.)

Cloud, por su parte, siempre ha sido una persona psicológicamente frágil, casi aislada, insegura y, en el fondo (y a pesar de que se esfuerce por ocultarlo, especialmente al inicio de la historia), complaciente, lo que ha derivado (junto a varios episodios traumáticos en su vida) en alguna disociación y depresión. Se culpa además por acontecimientos que para nada fueron su culpa (como las muertes de su madre, Zack y Aeris), algo que por supuesto aprovecha Sefirot.

Asirpa y Ogata Hyakonosuke (Golden Kamuy)

Llegamos a la que resulta, para mí, uno de los mejores mangas (creado por Satoru Noda) de los últimos años. Y esto es gracias, en buena parte, a su elenco de personajes. De entre ellos, Ogata es uno de los favoritos (sino EL favorito) por los fans desde hace años, lo que ha llevado a numerosos debates dentro de la comunidad sobre su hipotético trastorno, siendo considerado normalmente un psicópata o sociópata.

En realidad, para quien esto suscribe, Ogata entra dentro del trastorno narcisista de la personalidad, especialmente teniendo en cuenta su última escena en el manga (que es maravillosa). La confusión suele venir dada porque Ogata se esfuerza por no sentir nada y, sobre todo, aparentarlo ante los demás. Justamente, es un tipo que siente y, de entre todos esos sentimientos, hay uno que prevalece y es el que el narcisista de manual siempre evita confrontar como sea: la culpa (y la vergüenza derivada de ello).

La culpabilidad es lo que mueve todo el arco de Ogata hasta su conclusión y me veo incapacitada para describir con palabras las maravillas narrativas y visuales que lleva a cabo Noda (quien es conocido por tomarse temporadas de investigación para la construcción de su historia) para representar la psique de este personaje, que termina en un colapso narcisista (también de manual) y en su suicidio (uno de los lamentables posibles efectos de dicho colapso también en la vida real, aquí llevado a cabo… lo que, de paso, evita que Asirpa se convierta en asesina, algo que aparentemente ansiaba Ogata y que por ende lo convierte en su irónicamente único acto no egoísta).

Ogata en sus últimos momentos se disocia y reflexiona sobre Asirpa y la culpa (Golden Kamuy, Satoru Noda)

Ogata reúne además todos los elementos característicos del trastorno: aparentar ser más cool de lo que es (y en verdad lo es bastante), tomarse a mal las críticas o momentos desafiantes, falta de empatía por los demás, pasado traumático con padre ausente y madre a su vez trastornada (que también acabó mal), envidia (especialmente de los hiperempáticos, como Yuusaku o Asirpa; pero también de los vitalistas como Koito… lo que le hace querer arrastrarlos a su misma mierda). Ogata entraría además dentro de lo que sería narcisismo encubierto: se cree especial, pero no lo canta a los cuatro vientos (salvo momentos esporádicos, como su famosa huida a caballo) y, de hecho, se muestra hasta con un perfil bajo detrás de figuras mucho más dominantes como Tsurumi (a quien, por supuesto, no le une ningún tipo de sentimiento genuino, ni a él ni a nadie… salvo quizás…).

Y aquí es donde entra Asirpa, más aún que Sugimoto (con quien quizás mantiene un enfrentamiento más clásico de los shônen). Tal como expresa en sus últimos momentos, Asirpa es la luz que Ogata se niega a ver durante todo su arco. No puede afrontar su verdadero ser ni las consecuencias de sus actos, algo que alguien tan empático como Asirpa sí es capaz de ver. Ella es la única en el manga que lo aborda con cierta naturalidad y él hasta se “molesta” (que esto para un narcisista supone un sobreesfuerzo, eh), quizás en lo más similar que habría a una etapa de love-bombing (pero este manga no va por ahí y Asirpa es menor) o idealización, en adoptar ciertas costumbres de ella (los narcisistas, como tienen una identidad frágil, también pueden absorber elementos de las personalidades de otros, por cierto). Es lo que ocurre cuando dice, de forma inexpresiva, el famoso “hinnaainu, para sorpresa y gozo de la muchacha.

Luego llega (SIEMPRE llega) la devaluación, claro, y Ogata se esfuerza de nuevo especialmente, pero esta vez manipulando a Asirpa para que caiga a su mismo nivel (de porquería). Ella es más inexperta y, sobre todo, sensible, por lo que duda y huye; por suerte no cae en sus manipulaciones (y está ahí el más experimentado Sugimoto para echar una mano de cuando en cuando). Al final, Asirpa es tan empática que hasta se muestra abatida por el triste e inevitable destino de Ogata (quien, entre otros, fue quien asesinó a su padre, no lo olvidemos).

Izuku Midoriya y Shigaraki (Boku no Hero Academia)

Boku no Hero Academia (también conocida como My Hero Academia) es uno de los shônen más populares de los últimos años, encontrándose en la actualidad en su arco final. No es para menos, pues la obra de Kôhei Horikoshi va de menos a más (al igual que su ya de por sí llamativo estilo artístico) y pululan por ella una serie de personajes de lo más llamativos tanto en diseño como en personalidad.

Otro de los grandes beneficiados de este “in crescendo” de Boku no Hero es su principal villano, Tomura Shigaraki. Presentado como un antagonista más, casi en la retaguardia frente al mucho más imponente All for One, Shigaraki se va desarrollando hasta convertirse en la principal amenaza, un muchacho traumatizado y seriamente trastornado (personalmente, espero que, si hay redención, sea la justita) que adquiere demasiado poder, al más puro estilo Tetsuo de Akira.

Shigaraki no fue siempre así. De niño era conocido como Tenko (sé que no se escribe con estos kanji, pero dudo que el que lo primero que se venga a la mente con esto sea “dios niño” sea mera casualidad) Kimura y parecía ser amable y considerado. No obstante, la relación con su familia distaba de ser idílica y su padre era autoritario y emocionalmente abusivo… Y, claro, acaba todo mal. Tenko asesina accidentalmente a toda su familia (de ahí las manos que porta en el futuro) y queda aún peor, algo que es aprovechado por All for One (otro que tal baila, aunque diría que este es más psicópata “de los de toda la vida”) para sus propios fines.

Midoriya y Shigaraki (Boku no Hero Academia, Bones)

Tomura se convierte así en alguien nihilista, apático, con escasa o nula empatía hacia los demás (si acaso, hacia sus aliados, y a veces ni eso), autodestructivo y con algunas tendencias obsesivas (como lo de rascarse el cuello a media que se pone nervioso). No por ello carente de emociones; al contrario, es alguien extremadamente emocional (lo que a los inicios de la serie le juega en desventaja, por lo que aprende a controlarse un poco más). Horikoshi (quien es declarado fan de Final Fantasy, por cierto) sabe mostrar visualmente las complejidades del personaje, en cuyo interior viven varias conciencias (de sí mismo, de su yo niño e incluso de All for One).

En contraposición (es fácil percibir los contrates entre ellos), el protagonista es Izuku Midoriya, un joven altamente sensible (llora bastantes veces a lo largo de la serie, al más puro estilo Akira Fudo) y aparentemente débil, inseguro y muy observador. Que se deja humillar por su “amigo” Bakugô (otro del que se ha debatido su supuesto narcisismo; aunque para mí no es el caso debido a que puede sentir y aceptar la culpabilidad por sus actos, aprendiendo de ellos), que va salvando a todo el mundo y pidiendo perdón hasta por existir. Un hiperempático de manual. Frente a Shigaraki, que fue “adoptado” por un psicópata como All for One, Midoriya es tomado como aprendiz por otro empático como One for All (en serio, los apodos ya te están avisando…). Queda ver cómo acabará la confrontación entre ellos.

Vash la Estampida y Million Knives (Trigun Stampede)

Me centro aquí brevemente en la última adaptación a anime que ha tenido la obra de Yasuhiro Nightow debido a que es, precisamente, la que más aborda la dupla Vash-Knives como columna vertebral. Y, como ya hemos tratado, lo hace de forma muy convincente.

Básicamente, Vash es el clásico hiperempático (siente y padece por todos los seres humanos, aunque provenga de otra especie, se empeña en intentar salvar a todo el mundo, aunque lo maltraten –normalmente con nefastas consecuencias-, huye sin parar, en el fondo vive en constante depresión desde la muerte de Rem –a quien se empeña en imitar-, etc.). Por algunos de estos rasgos, hay quienes incluso ven en Vash un trastorno límite de la personalidad (personalmente lo dudo por la cuestión empática y la inestabilidad emocional, pero no es raro que personas altamente sensibles y borderlines sean confundidos).

Knives, en cambio, es puramente egoísta, creyéndose superior (aunque en el fondo vive con miedo constante, como admite en sus últimas líneas) y con derecho a vivir por encima de los demás (sus aliados son sus servidores o fanáticos, al más puro estilo secta). Maltrata todo el tiempo a Vash, intentando manipularlo mediante gaslighting (otro clásico narcisista, sobre todo de los encubiertos), a veces con ciertas muestras de adoración/proyección (de nuevo, la alternancia entre el love-bombing y la devaluación).

Su inevitable confrontación solo podía terminar en tragedia (al igual que el resto de duplas empático-narcisista que hemos tratado), en una escena que, dicho sea de paso, es difícil que no te haga sufrir (¡incluso por Knives!). Un excelente trabajo del estudio Orange.

Vash vs Million knives [Trigun Stampede]
by u/crushedmoose in anime

¿Qué son los Ecos? Teoría de Final Fantasy VII Remake (y Rebirth) por Seph7roth

Final Fantasy VII Rebirth es, claramente, uno de los videojuegos más esperados por los fans del RPG. Tras el rotundo éxito de su primera parte, Final Fantasy VII Remake, la eterna espera se va sobrellevando con teorías, debates e incesantes partidas repetidas. En esta ocasión, traemos una de las hipótesis que más está dando que hablar en las redes de la comunidad hispanohablante y que encajaría muy bien con la historia del original, sin desviarse demasiado, pero sí profundizando. Tenemos el honor de contar hoy con nosotros con la teoría de @Seph7roth. Allé vamos (avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII y Remake).

¿Qué son los «Ecos del Destino»? Teoría de Seph7roth

Lo primero es darle las gracias a FantasyCloudnet por darme la oportunidad de dar a conocer la teoría de los Ecos en su blog. En esta entrada voy a tratar de hacer un resumen de la teoría, incidiendo en lo más importante sin entrar en explicaciones que alargarían este texto de forma innecesaria.

Cualquiera que se haya fijado en los Ecos se habrá dado cuenta de que hay algo sospechoso en ellos. Algo que no pega como seres creados del planeta. Si nos fijamos detenidamente, podemos observar que llevan túnicas y son negros, ¿a qué nos recuerda esto? Eso es, sin duda nos recuerda a esas personas que vemos durante todo el juego original.  A esas personas que llevaban capas negras o túnicas negras. ¿Y qué papel tenían estos seres? Esos seres eran las famosas copias de Sephiroth, a las que Hojo inyectó células de Jenova y las expuso a Mako para probar su teoría de la Reunión de Jenova.

Estas personas acaban siendo títeres a las órdenes de su maestro, es decir, a las órdenes de Sephiroth, que es quien acaba dominando los poderes de Jenova. Pues ahora, en el Remake hay espíritus que son calcados a cómo se veían estas personas en el original. Ya de entrada, lo normal sería pensar que estos seres fantasmales, los Ecos, podrían ser los espíritus de personas que, al igual que vimos en el original, estaban infectadas con células de Jenova. No habría mucho más que añadir a este argumento. Unos seres similares ya los vimos en el original, por lo que en el Remake deberían significar, en su mayoría, lo mismo.

Clones de Sephiroth en el Cráter del Norte. Final Fantasy VII (Square Enix)

Pero al final del Remake, RedXIII, con información obtenida de Aerith, nos comenta que estos seres son creaciones de Gaia que tiene como objetivo que se cumpla el destino predestinado por el planeta. ¡Espera! Algo no cuadra, ¿verdad? Estos seres por su diseño estarían relacionados inequívocamente con Sephiroth y Jenova, pero el propio juego nos dice que son creaciones de Gaia vinculadas a su voluntad.  Los Ecos como seres vinculados a Gaia resultan ser una paradoja si tenemos en cuenta toda la Compilación, ya que estos seres estarían relacionados con Jenova sin duda alguna, pero en el Remake se nos dice otra cosa.

En este punto hay dos posibles caminos a tomar, el sencillo; aunque controvertido con el lore: es asumir que lo que se dice en el juego de los Ecos es verdad. Por el contrario, el camino difícil es dudar de lo que se dice en el juego y darle más credibilidad al material oficial anterior al Remake. Porque, sin duda alguna, la lógica interna en FFVII nos da argumentos de sobra para saber que algo negro que está en la Corriente Vital de forma inequívoca es sinónimo de corrupción. Recordemos que al final del juego, en la autopista, se nos da a entender que los Ecos son espíritus negros que vienen de la corriente vital y que sufren. Al igual que en Advent Children vemos unas tinieblas (que representan la Corriente Vital Oscura formada por los muertos por el Geostigma) mientras ingresan en Midgar por órdenes de Sephiroh. Estas tinieblas estarían formadas por espíritus negros que vienen de la Corriente Vital y que sufren al igual que los Ecos.

Si decidimos elegir el camino difícil: debemos encontrar argumentos de peso para apoyar la idea de que estos seres estén vinculados a Sephiroth/Jenova, ya que en el propio juego nos explican que esto no es así. Estos argumentos los iremos encontrando a lo largo de esta entrada; además, diremos los “peros” que tienen otras teorías.

Ecos del destino en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Los Ecos están vinculados a Sephiroth y a Jenova

Ahora que hemos emprendido la tarea de darle sentido a que estos seres sean cosa del villano, empezaremos creando una teoría sobre ellos para integrarlos de manera que favorezcan a su maestro, es decir, a Sephiroth. Lo más fácil es hacer una cronología de lo que ha podido estar haciendo el villano durante estos cinco años. Tras su supuesta muerte a manos de Cloud, cuando este lo lanzó a la Corriente Vital desde la plataforma del Reactor de Nibelheim.

Sabemos que Sephiroth no muere, sino que su cuerpo se está cristalizando en el Cráter del Norte, y su espíritu estaría viajando por la Corriente Vital. Pero esta vez, a diferencia del original en esta parte de la historia, empieza a corromper espíritus de la Corriente Vital. En el momento en el que corrompe a un espíritu, este adquiere el aspecto de un Clon de Sephiroth, con su característica túnica o capa negra. Podemos asumir que los Ecos eran personas que al morir tenían células de Jenova y por eso resulta tan sencillo para Sephiroth corromperlos (a diferencia de Advent Children, que debe usar el Geostigma).

Entonces, al cabo de unos años Sephiroth ya tiene un ejército de espíritus a sus órdenes, y gracias a estos seres puede intervenir en lo que ocurre en el mundo de los vivos. Siguiendo la cronología, un año antes de los eventos del original, Zack consigue escapar de su confinamiento junto a Cloud, pero Sephiroth estaría monitorizando a este Soldado de primera clase. Porque éste podría arruinar sus planes de usar a Cloud como títere que convencerá a Aerith de que hay que extraer la Materia Negra del templo. Por otro lado, necesita que alguien lleve a Cloud a Midgar, ya que ahí está la última Cetra capaz de saber cómo se extrae la Materia Negra del templo. Cuando Zack y Cloud están bastante cerca de Midgar, Sephiroth con sus sirvientes influyen en los centinelas para que sepan donde están y les puedan hacer una emboscada. Tres meses antes de los eventos de Final Fantasy VII Remake, Zack muere. Ahora que Zack ya no es una amenaza para los planes de Sephiroth: solo queda que Cloud se vaya a Midgar, y vea a Tifa para que las células de Jenova puedan reconstruirle un “yo” independiente que pueda usar el villano de manera que nadie sospeche que lo está manipulando.

Cloud y Zack en Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

Ahora que Cloud es el clon perfecto para poder manipularlo sin ser descubierto, el objetivo de Sephiroth y sus sirvientes fantasmales sería que Cloud conozca a Aerith y se hagan amigos. Y, tal como ocurre durante todo el Remake, las acciones de los Ecos pueden ser explicadas bajo la premisa de que Sephiroth los usa para que Cloud y Aerith se conozcan, forjen un vínculo, y junto a la party decidan perseguirlo. ¿Todas sus acciones, en serio? Sí, todas. Pero el objetivo de esta entrada no es profundizar en esto, sino, más bien, dar a conocer la teoría siendo sencilla su explicación y amena de leer. Para quienes deseen leer la teoría completa, parte por parte, aquí os dejamos el enlace.

Los cuatro nuevos misterios de Final Fantasy VII Remake

Vale, hemos integrado a estos seres y supuesto que todas sus acciones responden a Sephiroth. Ahora, nos queda argumentar que lo que se nos dice en el juego, que los Ecos son creaciones de Gaia, tiene mucho menos sentido a que los Ecos sean espíritus corrompidos por Sephiroth.

Esta tarea es sencilla de explicar si profundizamos en los misterios del Remake que lo diferencian del original. Son cuatro misterios nuevos:

  1. una Aerith que sabe más
  2. el objetivo de los Ecos
  3. el Sephiroth que vemos en la autopista que es una forma nueva de manifestarse
  4. qué ha ocurrido con Zack

Si los analizamos por separado y luego en conjunto, nos damos cuenta de que estos misterios están relacionados unos con otros para que sea creíble algo sorprendente que ocurre al final del Remake. Estos nuevos misterios responden a un plan mayor por parte de los desarrolladores: hacernos creer que Zack ha sobrevivido. Por otro lado, que el misterio de la supervivencia de Zack dependa a su vez de otros misterios es, sin duda, una gran debilidad, ya que si uno de ellos resulta no ser cierto, sería casi imposible creernos que Zack haya podido sobrevivir.

Conviene aclarar, ahora, que hay argumentos de peso para pensar que Aerith y RedXIII son narradores poco confiables. Ya que los propios Ecos le están robando los recuerdos a la Cetra, y Nanaki no asimila la información de forma correcta que le transmite Aerith de estos seres. Por lo que, lo que ellos creen saber de los Ecos puede ser totalmente diferente a lo que son de verdad. Recordemos que todo lo que sabemos de estos seres nos lo dice RXIII. ¿Ves dónde quiero ir a parar? Si los Ecos no son lo que “dice Aerith” que son, entonces no son guardianes del destino, y si no son guardianes del destino, en tal caso, ¿cómo ha podido sobrevivir Zack?

Lo anteriormente comentado es sin duda una forma de refutar la idea de que los Ecos son guardianes del destino. Al ser algo tan importante, intentaré explicarlo de mejor manera: los Ecos le roban recuerdos a Aerith durante todo el juego, por lo que la información que Aerith le transmite a Nanaki seguramente esté incompleta como consecuencia de ese robo de recuerdos mediado por los Ecos. A esto se le suma que RXIII no asimila o entiende esa información de manera correcta. Todo ello tiene como resultado: que todo lo que sabemos de los Ecos no sea cierto o solo sean medias verdades.

Aerith y RedXIII en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Si se duda de lo que dice Nanaki sobre los Ecos, entonces se debe dudar de su naturaleza vinculada a Gaia. Por lo que también se debe dudar de que sean guardianes del destino. Y si se duda de que sean guardianes del destino, la supervivencia de Zack es bastante cuestionable. Si a todo esto le sumamos que el diseño y otros aspectos de los Ecos los relaciona inequívocamente con Sephiroth y Jenova, no nos queda más remedio que darle credibilidad a la idea de que los Ecos sean espíritus de la Corriente Vital que Sephiroth corrompe. ¿Ves cómo todas las premisas de las que se parte en el juego, y que las teorías populares dan como ciertas, caen una detrás de otra como piezas de dominó?

¿Y la bolsa de Stamp? La bolsa de Stam Terrier puede ser explicada si tenemos en cuenta la propiedad de la Corriente Vital. Zack muere en septiembre y su espíritu vuelve de la Corriente Vital tres meses después, justo antes de que el grupo derrote a los Ecos. Vemos a Zack que ha sobrevivido, acto seguido, vemos una bolsa con un diseño diferente de Stamp. De primeras, la supervivencia de Zack es anterior a la bolsa y a la explosión de los Ecos. Ello rompe causa-efecto, el Soldado sobrevive antes de derrotar a los seres que supuestamente representan al destino. Ya vamos mal para que Zack pueda haber sobrevivido.

Por otro lado, es bien conocido que al morir cedemos los recuerdos más superficiales a la Corriente Vital. Una prueba de ello es Kadaj, que es una imagen parecida a Sephiroth, pero no la misma. Ya que al igual que Zack en el Remake, Sephiroth en Advent Children cede los recuerdos de su aspecto a la Corriente Vital. Pues la bolsa de Stamp con un diseño diferente puede ser explicada perfectamente si consideramos que Zack habría cedido a la Corriente Vital los recuerdos del aspecto del perro. Al volver a reconstruirlos, la imagen que aparece es similar, pero no la misma. Esta idea coge fuerza porque vemos a un cachorro, que simboliza el apodo que le decía Angeal a Zack. Y el espíritu de Zack no se daría cuenta de que está muerto por su poca capacidad de atención.

¿Todavía hay dudas de que Zack sea un espíritu? Hay un detalle importante que demuestra que los Ecos y Zack comparten algo: la explosión de los Ecos afecta a Zack, que está a varios kilómetros de distancia, y no a los habitantes vivos de Midgar. ¿Qué podría indicar esto? Pues no nos queda más remedio que suponer que la explosión le afecta a Zack porque ambos, los Ecos y Zack, están en la misma dimensión, y que ambos son espíritus que vienen de la Corriente Vital.

Ya se ha explicado todo lo que ocurre en el Remake para darle sentido a que los Ecos sean espíritus corrompidos por Sephiroth. Pero no lo dejaremos aquí, porque hay otras teorías que nos podrían hacer dudar de todo lo comentado.

Cualquier teoría que se precie debe partir de algo ya preexistente en el universo de FFVII, pero ninguna teoría que se haya hecho popular cumple este requisito. ¿Cómo que no? La teoría de secuela y derivadas o las que consideran a Gaia Cíclica no parten de algo ya bien definido en el lore. La teoría de la secuela y derivadas argumenta que Sephiroth o su conciencia viaja al pasado o se comunica con su yo del pasado de alguna forma que no se especifica. Para que esto sea posible, esta teoría supone que la Corriente Vital es atemporal. Como teoría principal del Remake, la Corriente Vital debería aparecer en algún sitio que sea atemporal, y que los viajes en el tiempo puedan ser posibles o haya algún personaje que lo haya propuesto, también debería estar descrito en el material oficial. ¿Aparecerán ambos en algún lugar del lore? Siento comunicar a los creyentes de esta teoría que ambas cosas no aparecen en ningún lugar del lore. Por lo que la teoría de la secuela parte de una premisa inventada (viajes o desplazamiento de consciencia en el tiempo), y las justifica con otra invención, que la Corriente Vital es atemporal, y que por lo tanto, el futuro debe estar conectado con pasado y presente. Por todo ello, esta teoría parte de otra teoría y no de algo ya preexistente en el universo de FFVII. Para más inri, si el futuro está conectado con el pasado: ¿no debería haber sabido siempre Sephiroth que iba a ser derrotado?, y Gaia, ¿no debería haber sabido siempre que Jenova y su hijo iban a poner en riesgo su propia supervivencia? 

Con la teoría de Gaia cíclica ocurriría algo similar. Nacería de una conversación entre Kadaj y Rufus, que aparentemente solo hablaban del regreso de Sephiroth una y otra vez  de entre los muertos hasta que consiguiera ganar, y que ello es posible gracias al hilo conductor entre la vida y la muerte que es la Corriente Vital. Pero en ningún lugar del lore se comenta que Gaia sea cíclica.

Si tenemos en cuenta todo lo comentado en esta entrada: parece que este “camino difícil”, que hemos decido emprender, nos ha llevado a un destino que tiene más sentido dentro del universo conocido de FFVII que el “camino sencillo” que se nos cuenta a priori en el propio Remake. Sé que la teoría de los Ecos rompe las ilusiones de muchos fans y que por ello sufre tanto rechazo al ser escuchada, porque nos devuelve a la realidad, a que FFVII tiene una historia trágica, a una realidad que, por mucho que lo intentemos, los personajes que tanto amamos no podrán escapar tampoco esta vez de su destino fatídico. Pero debemos preguntarnos si lo que hizo que amáramos tanto esta historia y estos personajes no fue ese mismo destino trágico que ahora deseamos evitar.

Para saber más…

PROFUNDIZANDO EN LOS ECOS: La teoría que explica cómo Sephiroth nos ha engañado a todos

Kadaj y Rufus en Advent Children (Square Enix)

Final Fantasy XII, el Final Fantasy que pudo haber sido (y no fue)

Final Fantasy XII salió al mercado allá por 2006 para PlayStation 2 tras haber pasado por años de un desarrollo que debió de ser algo caótico. Dirigido inicialmente por Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story), la repentina partida de éste de Square Enix dejó a Hiroyuki Itô (Final Fantasy VI, Final Fantasy IX) y a Hiroshi Minagawa (quien había trabajado en el equipo de Matsuno anteriormente) en su lugar.

La duodécima entrega de Final Fantasy llegó así siendo una especie de híbrido, un cadáver exquisito con algo más de orden y concierto. Una puntuación perfecta (40/40) en Famitsu poco antes del lanzamiento no hizo más que elevar las expectativas por las nubes… lo que al final no le hizo nada bien. Porque esta es la historia de un videojuego que levantó tantísimo el hype que al final no pudo evitar dejar una sensación de «¿y eso es todo?». Un quiero y no puedo.

Dos protagonistas que no aportan (casi) nada al elenco

El primer golpe de frustración viene junto a los que se nos presentan como dos protagonistas de Final Fantasy XII: Vaan y Penelo.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Dos adolescentes huérfanos en la ciudad de Rabanasta, amigos de la infancia, ladronzuelos, con él soñando con ser piloto y ella… bueno, todavía no tenemos muy claro qué es lo que quiere ella. Una premisa repetida hasta la saciedad.

Pero el problema no es ese (todo está ya inventado), sino que para colmo Vaan y Penelo no pegan apenas nada en el resto del elenco, bastante más maduro (aunque Ashe le saque solo dos años a Vaan, parece su madre en algunos diálogos) y con personalidades y objetivos mucho más asentados, ni tampoco en el lore.

Incluso la introducción del hermano mayor de Vaan, Reks, queda diluida en prácticamente nada (si la intención era sentir las pérdidas por la guerra, las breves apariciones de Rasler impactan muchísimo más).

Pero eso no significa que el elenco de Final Fantasy XII sea malo o mediocre. La verdad, el resto de personajes está bastante bien y cualquiera de ellos hubiesen servido como mejores protagonistas que los dos adolescentes. A decir del productor ejecutivo de esta entrega, Akitoshi Kawazu, fue una propuesta basada en el marketing lo que llevó a la creación de Vaan como joven inexperto y enérgico que sirviese de ventana a los jugadores, lo que de por sí es a nuestro parecer un mal planteamiento.

Final Fantasy XII. Square Enix.

Debido a las distintas y marcadas fases de desarrollo por las que pasó Final Fantasy XII, se percibe que tanto Basch como Balthier fueron probablemente en algún momento planteados como protagonistas (Balthier incluso bromea sobre esto en varias ocasiones).

Basch debido al tono general de la historia, que versa sobre política, corrupción y poder en el mismo universo sobre el que aconteció Final Fantasy Tactics (una entrada bastante madura), Además, uno de los principales antagonistas de la trama, que aparece en el mismo logo dibujado por Yoshitaka Amano, está directamente vinculado a Basch, al igual que la princesa Ashe (y la recuperación del trono por parte de ésta frente al imperio es uno de los motores narrativos).

En cuanto a Balthier, su personalidad a lo Han Solo resulta mucho más atractiva para el público general y, aunque no tanto como Basch, es asimismo más maduro que Vaan. También va acompañado de otro personaje femenino, Fran, que sirve de introducción a una de las famosas especies de Ivalice, las viera. Y su relación con otro de los antagonistas es bastante notoria..

Las secuelas de Final Fantasy XII, si bien una (Revenant Wings) no es nada del otro mundo y la otra (Fortress) no llegó a realizarse, son otra demostración de que cualquiera de estos dos hubiesen servido como mejores protagonistas: Revenant Wings, incluso con su tono y estilo mucho más infantiles, se centra bastante en Balthier; mientras que Basch iba a ser el protagonista, junto a Ashe, de Fortress.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

Un sistema de batalla de lo más adictivo

Para mí, el gran punto fuerte de Final Fantasy XII es su sistema de batalla basado en gambits, esto es, marcar órdenes predeterminadas a los personajes del equipo, que pueden ser controladas por la inteligencia artificial o por uno mismo.

Esto, unido a que por primera vez en Final Fantasy teníamos a la vista a los enemigos (algunos apacibles, otros no tanto), hacían que la estrategia resultase bastante importante, pero haciendo los combates más dinámicos que en entradas anteriores (fue el inicio de ir dejando atrás el sistema de turnos, pero todavía manteniéndolo de alguna forma).

El tablero de licencias, donde cualquier personaje podría evolucionar a prácticamente cualquier trabajo según la equipación, hicieron de la duodécima entrega una bastante divertida en lo jugable. Para más inri, Zodiac Age vendría años después a mejorar este sistema.

Lo que no gustó tanto, en cambio, fue el sistema de invocaciones. Para empezar, las de toda la vida pasaron aquí a ser naves espaciales; mientras que se crearon otras totalmente nuevas para que nos «asistieran» en la batalla. Que no hayan vuelto a hacer acto de presencia en ningún Final Fantasy posterior nos da una idea de su impacto en el imaginario colectivo.

Eso sí, algunas como Yiazmat o Ixion eran verdaderos huesos duros de roer (y Yiazmat era un homenaje a Yasumi Matsuno).

Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Square Enix

El rico universo de Ivalice

Aparte de su sistema de batalla, Final Fantasy XII ofrece también en el apartado de virtudes una rica cosmovisión que engloba al universo ya presentado en las anteriores entregas de Matsuno, Ivalice, con varias razas bien distinguidas poblando sus rincones, algo que puede apreciarse desde su misma (y épica) introducción.

La verdad, previamente a esta, solo la entrega anterior (que era online), y hasta cierto punto Final Fantasy IX o X (pero de forma bastante menos desarrollada), ofrecían algo similar: en Ivalice hay humanos, viera, bangaa, moguris, nu mou, seeq, etc.

También hay varias ciudades grandes y ricas en matices, como la citada Rabanasta o Bhujerba, así como continentes y zonas exclusivamente pobladas por determinadas razas (como el bosque viera).

Final Fantasy XII. Square Enix

Esto, unido a la historia de Ivalice y a su planteamiento político, hacen que Final Fantasy XII presente un lore bastante intrigante… que lamentablemente se va desinflando en algunas partes. Culpa de esto la llevan los principales villanos de la entrega (y no nos referimos a los jueces, mucho más memorables aunque sea solo por sus diseños), bastante olvidables.

En definitiva, Final Fantasy XII es un buen juego, incluso muy bueno en algunos apartados, cuyo desarrollo nació bajo la atenta mirada de un Hironobu Sakaguchi que dejaría la compañía unos pocos años después, seguido por Matsuno.

Introdujo bastantes novedades en la franquicia, como la desaparición de los combates aleatorios o un sistema de batalla que iba dando cada vez menor importancia a los turnos, así como un regreso a tonos narrativos y artísticos (los diseños de Akihiko Yoshida son arte) más maduros.

Lamentablemente, no llegó a ser la obra maestra que prometía Famitsu debido, probablemente, a un desarrollo caótico repleto de cambios significativos en el equipo y en el propio núcleo de Square Enix.

Vistazo a Ever Crisis, Crisis Core y Rebirth por el 25 aniversario de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII ha cumplido 25 años y desde Square Enix han querido celebrarlo por todo lo alto con un evento durante la noche del 16 de junio que nos ha brindado un nuevo vistazo a Ever Crisis (juego de móviles por episodios que abarcará toda la Compilación de Final Fantasy VII), Crisis Core Reunion (remasterización -muy trabajada- de la precuela protagonizada por Zack en todas las plataformas) y Final Fantasy VII Rebirth (segunda parte del Remake, que se dividirá en tres episodios).

Con todas estas jugosas novedades recopiladas en poco más de diez minutos, ¿qué ideas podemos sacar en claro?

Ever Crisis también expandirá la historia de algunos personajes

El juego de móviles que recopilará toda la Compilación de Final Fantasy VII ha mostrado escenas y diálogos del juego base original, pero también de Crisis Core. Además, el final de su último tráiler nos ha dejado con un caramelito en los dientes…

Y es que aparece Sefirot de espaldas, empuñando su Masamune, en lo que parece el incidente de Nibelheim… ¿Y luego él de joven? Sin descartar del todo la posibilidad de que pudiera ser el antagonista de Advent Children, Kadaj (la vestimenta y peinado gritan Sefirot), esto supondría ahondar más en el pasado de uno de los villanos más icónicos y del cual, francamente, apenas sabíamos nada.

De hecho, esta hipotética subtrama beneficiaría, a nuestro parecer, de una forma muy notoria a este personaje. Ya no sería solo «el héroe idealizado que se vuelve loco un día por un complejo de Edipo mal llevado». Eso, claro, contando con que narren algo coherente (pero le tenemos fe, al menos a priori).

Si nos fijamos en los detalles, Sefirot joven estaría portando otra katana distinta a Masamune y tiene manchas de sangre en la cara, por lo que definitivamente sería otro incidente distinto al de Nibelheim (donde no ha aparecido nunca con el rostro manchado, al menos hasta la fecha). ¿Quizás el vástago de Hojo ya daba ciertas muestras de demencia?

Zack en todas partes

Los seguidores de Zack están definitivamente de enhorabuena, pues ha sido el personaje más mostrado durante el evento: Crisis Core aparecerá en Ever Crisis, tendrá su propio remaster y además jugará claramente un papel clave en el futuro del Remake (cuyo final ya nos daba un aperitivo al respecto).

Desconocemos todavía qué supondrá esto exactamente (¿Zack vivo en la misma línea temporal del «remake»? ¿Vivo en otra realidad alternativa? ¿Muerto y pululante por la Corriente Vital?). Sea como sea, el moreno es incluso quien más palabras dice (aparte de Cloud) en el avance de Rebirth. Y no, no son frases que, en principio, haya pronunciado en otros títulos vistos hasta la fecha.

Final Fantasy VII ¿Remake?

Todavía no es posible asegurarlo, pero a todas luces (el final de Final Fantasy VII Remake ya daba muestras de ello…), el cacareado «remake» no es tal… ¿Entonces qué es?

Lo más probable es que se trate al final de una secuela, puede que incluso de un reboot (o de una secuela/reboot, como hicieran ya Star Trek o Evangelion). Esto sería posible con la teoría de la creación de diversas líneas temporales (en la primera parte del Remake ya se confirmó que había más de un Sefirot…).

Esta sería una forma por parte de Square Enix de cubrirse las espaldas ante la posible furia de los fanáticos (pues las nuevas líneas temporales no suplantarían a la del original, sino que irían paralelas o sucederían una detrás de otra).

Que el sobretítulo de hecho no sea Remake, sino Rebirth (renacimiento en inglés) ya da otra idea de por dónde pueden ir los tiros. Final Fantasy VII iba sobre la vida y en su trama ocurrían varias muertes (algunas consideradas momentos icónicos de la historia de los videojuegos). Por lo que… ¿jugarán con este remake/secuela con la posibilidad del «renacer» de alguno de estos personajes?

¿Y la crisis de identidad de Cloud?

Lo poco que de ha mostrado de Final Fantasy VII Rebirth hasta la fecha no ha sido puesto ahí al azar… De hecho, el evento por el 25 aniversario creemos que ha sido toda una declaración de intenciones por parte de Square Enix.

Porque si Zack ahora va a ser (más) esencial, si Crisis Core Reunion va a salir antes que Final Fantasy VII Rebirth y si todavía no sabemos (en la línea temporal del Remake) qué es lo que pasa con Cloud… Significa que vamos a saber antes (sobre todo los que no han jugado al Final Fantasy VII original) cuál es el giro antes de que se muestre.

Vamos, que la incógnita por la crisis de identidad de Cloud carecería ya de razón de ser. Y escenas tan emblemáticas como la de Cloud y Tifa en la Corriente Vital no tendrían la misma «magia»… ¿Quizás por eso Tifa ha soltado únicamente la frase de si se cree que ella es una impostora (o que murió) en el avance de Final Fantasy VII Rebirth?

Sea como sea, tendremos que esperar un poco. Ever Crisis tendrá beta en 2022 en iOS y Android, Crisis Core Reunion saldrá el próximo invierno en todas las plataformas y Final Fantasy VII Rebirth hará lo propio en invierno de 2023-24.

Final Fantasy VII: Rebirth. Square Enix.

Final Fantasy XVI presenta nuevo tráiler y salida en verano de 2023

Finl Fantasy XVI es la próxima gran promesa de Square Enix que, tras más de año y medio desaparecido, por fin hizo acto de presencia durante el State of Play de Sony de ayer. El nuevo avance, que siguió a una breve introducción del productor Naoki Yoshida, ha mostrado a montones de invocaciones, personajes y un primer vistazo a un sistema de batalla que está más Devil May Cry que nunca.

Y lo más revelador de todo, una aproximación a la fecha de salida: en verano de 2023 Final Fantasy XVI saldrá a la venta en todo el mundo, en principio, solo para Play Station 5.

Estos son algunos de los aspectos que más nos han llamado la atención de entre todas las novedades.

Invocaciones contra invocaciones

Por lo visto en el tráiler, que lleva el sobretítulo de Dominance (en referencia a los invocadores de eikons/invocaciones, que en esta ocasión son conocidos como dominantes), el sistema de batalla estará bastante orientado la acción y, para horror de muchos fieles de la saga, parece que se manejará a un único personaje por vez.

Así, vemos al protagonista, Clive, siendo capaz de controlar los poderes de estos eikons (esquina superior izquierda), pero no parece que esté recibiendo ayuda de otros.

Eso sí, habrá peleas entre invocaciones, al más puro estilo Attack On Titan. Si el final del tráiler da a entender que Clive es el dominante de Ifrit (algo que se podía intuir por algún arte oficial y la reciente camiseta de Uniqlo), éste se va enfrentando a cada uno de los eikon, por lo que absorbería sus poderes o bien al matarlos o con solo derrotarlos.

Otra invocación que vemos peleando contra más de una es Bahamut (al menos, contra Ifrit y Odín)… Lo que podría dar a entender que el Sacro Imperio de Sanbreque (que en el avance serían el señor de barba en el trono y el jovencito rubio a su lado -¿su hijo?-, que tiene una pinta de antagonista indudable) estarían intentando hacerse o dominar a los otros dominantes. Clive, por su parte, también señala que su intención es reunirlos a todos (pero para acabar con el status quo), lo que evidentemente asegura una confrontación entre ambos.

Otro aspecto que nos ha llamado la atención es la cantidad de eikons revelados: Ifrit y Fénix de fuego (en el ducado de Rosaria), Shiva (¿las devastadas tierras de hielo?), Garuda de viento(quien trabaja para Waloed, pero el eikon de este reino es Odín, también motrado), Titán de tierra (Dhalmekia), Bahamut de sacro (Sanbreke), Ramuh de electricidad (¿?) y otro cuya identidad no se muestra.

Por lo que, a no ser que el Dominio Cristalino tenga un eikon oculto (Ramuh y/o el desconocido), hay más invocaciones que dominios mostrados en el interesante mapa de Valisthea (que así se llama el mundo de Final Fantasy XVI). ¿Quizás, al igual que Rosaria con Fénix e Ifrit, cada tierra puede albergar más de un eikon por vez?

¿Y al final del tráiler aparece Ifrit peleando contra otro Ifrit? ¿Sería una metáfora del estado mental de Clive, incapaz de dominar a su eikon (que por eso «mataría» a su hermano Joshua) o es que hay una versión oscura de cada invocación?

Benedikta Harman y Hugo Kupka, Garuda y Titán

En el nuevo avance hemos podido ver más de dos personajes que ya hacían acto de presencia en el anterior, pero que ahora han mostrado tanto a su eikon como sus nombres y biografías oficiales. Son Benedikta Harman (dominante de Garuda) y Hugo Kupka (dominante de Titán).

Información extraída de la web oficial de Final Fantasy XVI (Square Enix)

Por lo que podemos sacar de sus bios, ambos estarían aliados aunque trabajen para reinos distintos (ella para Waloed y él para Dhalmakia) y se cruzan en el camino de Clive. Benedikta, concretamente, está buscando a Ifrit y se alían por ello con el protagonista (intuimos que desconocen la información de que él sería Ifrit, lo que nos llevará a drama y lucha, como la que se muestra de Garuda contra el eikon de fuego en el tráiler, o de éste último contra Titán).

El hecho de que en la bio de Benedikta se diga que ella se ve obligada a afrontar su pasado y que en la de Hugo se informe de que era un soldado raso nos lleva a pensar (quizás en vana esperanza) que ambos podrían ser controlables en algunos puntos del juego, al menos en flashbacks. En ambos tráilers hasta la fecha se puede ver a un enorme soldado en el campo de batalla (que perfectamente podría ser Hugo), y de Benedikta, pues…

¿Sexo en Final Fantasy?

Aparentemente, hay sexo en el tráiler de Final Fantasy XVI. Bueno, o lo que parece ser más bien escena post coital o algo así. Se los ve de espaldas, pero ella parece ser claramente Benedikta. ¿Y él?

Lo primero que se nos vino a la mente fue Clive, pero luego, recordando el primer avance, tiene más lógica que se tratase de este muchacho (quien ya interactuaba ahí tanto con Benedikta como con Hugo en la misma reunión). No se trataría del padre de Clive y Joshua (aunque se parecen), pues el pelo y forma de la cara son algo distintos (sobre todo la parte del flequillo).

Por la expresión que pone este señor al irse Benedikta de la reunión, ¿podría tratarse del dominante de Odín (eikon de Waloed)? Tendría cierto sentido, pues Garuda trabaja para este reino (y ella y Hugo parece que se aliarían a partir de esta reunión, aunque ambos estén en grupos distintos)… No obstante, esto es pura elucubración. El tipo de la escena sensual podrían ser Clive o su padre en cualquier caso.

Otra pista que podemos sacar de todo el misterio que rodea a Benedikta es que quizás es la dominante que proviene del Reino de Hierro, pues aquí en la web oficial que sacrifican a sus eikon. Si su pasado es tan terrible como se dice, es posible que lograse huir de su tierra natal y fuese acogida/contratada por Waloed, donde lidera el dominante de Odín.

Bueno, el caso es que, al menos implícitamente, parece que, por primera vez (no, lo del Viento Fuerte no está confirmado), tendríamos algo de mambo horizontal en Final Fantasy.

Soken es el compositor de Final Fantasy XVI

Un secreto a voces, Masayoshi Soken, habitual colaborador de Yoshida, es el compositor de la banda sonora de Final Fantasy XVI. Lo cual supone una excelente noticia para los amantes de Final Fantasy XIV.

Aparte de Soken, Square Enix ha revelado a los siguientes miembros principales del equipo. Lo que confirma que esta entrega se acercará bastante a los títulos realizados por Yasumi Matsuno, como Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII. Vamos, que tendremos política, corrupción y traiciones por doquier. Por si quedaba alguna duda.

En cualquier caso, seguramente iremos teniendo muchas más novedades antes del verano de 2023, temporada de salida de Final Fantasy XVI. No podemos esperar.

Pero está muerto, ¿no? El «final Taxi Driver»

Los finales ambiguos son como las tortillas de patata con cebolla: los amas o los odias; pero el caso es aún más extremo si lo que está en juego es la muerte del protagonista (incluso de todos los protagonistas en algún caso que veremos). Clímax que han traído numerosos debates de tapeos y por las redes a lo largo de los años y que, en ocasiones, no tienen solución. Como la vida misma.

Avisamos de que habrá SPOILERS de todos los títulos que trataremos.

Taxi Driver, el «origen»

En realidad, Taxi Driver no es el origen de nada, pues por muy innovadora que resultase la película de Martin Scorsese, para cuando se estrenó en 1976 «ya estaba todo inventado».

La historia se centra en Travis Bickle (inconmensurable Robert De Niro), un taxista de Nueva York que vive casi en la marginalidad tras su paso por la guerra de Vietnam. Harto de la corrompida sociedad y tras conocer a una prostituta de 13 años que responde al nombre de Iris (Jodie Foster), un día se harta de todo, se hace el peinado a lo mohicano y planea un tiroteo en el Senado; pero éste se frustra y corre entonces a liberar a la muchacha, enfrentándose con proxenetas y similar chusma.

Al final, tras un sangriento tiroteo, Travis aparece herido de bala en un sofá, mira a cámara y se dispara imaginariamente con el dedo apuntando a la cabeza y al susurro de «bang». Tras eso, la cámara en plano picado sobrevuela la habitación y comienza una especie de epílogo donde se muestra a Travis siendo una especie de héroe social por haber liberado a Iris, a la par que retoma (y vuelve a dejar, pero esta vez por iniciativa suya) la maltrecha relación que había establecido previamente con Betsy (Cybill Shepherd).

Todo muy idílico, especialmente para un personaje tan antiheroico y una historia tan «sucia» como estos. Por ello, mucha gente sigue creyendo que en realidad Travis muere por sus heridas, la cámara en picado y girando es su alma ascendiendo y el epílogo sería su ensoñación, parte de los delirios que él mismo había estado mostrando a lo largo de la cinta.

Lo «malo» con esta línea de pensamiento es que tanto Scorsese como Paul Schrader (el guionista de Taxi Driver y quien volverá a aparecer en esta entrada) han aclarado que, al menos para ellos, Travis sobrevive y el final es una crítica a la glorificación que hace la sociedad estadounidense de tipos que, más que héroes, son personas con enfermedades mentales (clínicamente desatendidas, claro… que no por nada va Joker años más tarde y copia el argumento base).

1976, New York, New York, USA — Overhead view of the bloody aftermath of Travis Bickle’s killing spree from Martin Scorsese’s . — Image by © Steve Schapiro/Corbis

Cowboy Bebop, el anime que hace guiño a Taxi Driver

Años más tarde, en 1998, Shinichiro Watanabe estrenaba Cowboy Bebop, anime de 26 episodios que narraba las desventuras de la tripulación de una nave espacial pilotada por cazarrecompensas. Hemos hablado anteriormente de forma extensa de esta serie y de su final, por lo que no nos explayaremos mucho más.

Cowboy Bebop homenajea a varios títulos de la cultura pop occidental, siendo Taxi Driver uno de ellos. Esto es especialmente apreciable en su conclusión, tanto en las escenas de acción del protagonista, Spike Spiegel, adentrándose a tiros en la sede del Dragón Rojo; como en sus últimos momentos, mirando a cámara y apuntando con el dedo, disparando imaginariamente al susurro de «bang».

Tras esto, al igual que en Taxi Driver, Spike cae inconsciente al suelo y la cámara se eleva al cielo y el espacio, mientras vemos los créditos. No hay epílogo, solo una estrella que desaparece y las palabras finales, mientras se enfoca el rostro muerto/dormido de Spike, «cargarás con ese peso».

Como ya dedicamos una entrada entera a las interpretaciones del final de Cowboy Bebop, solo recordaremos que, a pesar del debate generalizado todos estos años después (teniendo en cuenta que la creencia mayoritaria es que fallece), el mismo autor, Watanabe, ha aclarado que no sabe si vive o muere y que lo deja a decisión del espectador.

Final Fantasy VII y el relato de la extinción por el bien del planeta

Un año antes de Cowboy Bebop, en 1997, salía al mercado un JRPG que cambiaría el género para siempre en Occidente. Final Fantasy VII llegaba para quedarse en el imaginario colectivo de los jugadores durante décadas.

La historia es bien sabida por todos, partiendo del recorrido que hacen Cloud Strife y la banda eco-terrorista Avalancha para salvar al planeta de los abusos de la multinacional energética y militar Shinra. En el camino, una de las protagonistas, Aeris, fallece a manos del villano Sefirot… lo que, sin embargo, supone finalmente la salvación del planeta de Meteorito. ¿O no es así? Un epílogo situado 500 años más tarde nos mostraba a uno de los personajes controlables, Red XIII, corriendo junto a sus crías por las afueras de una Midgar en ruinas y sin vestigios de humanidad. Luego, fundido a negro y solo se escuchan las risas de unos niños.

Con la salida en 2005 de la secuela Advent Children sí quedaba claro que la humanidad sobrevivía a los efectos de Meteorito y Sagrado; pero claramente mermada y enferma. Hasta el lanzamiento de esta película, era fácil pensar que el ser humano se había extinguido en este universo y que, por ello, el planeta sanaba. Solo quedaba Red XIII como único miembro del equipo que no era humano (y que podía sobrevivir durante más de 500 años, claro).

Los creadores de Final Fantasy VII revelaron que llegaron a pensar incluso en la posibilidad de matar a todo el elenco, salvo a los tres personajes que el jugador eligiera. Por suerte para muchos, la idea no salió adelante.

First Reformed, cerrando el círculo

Quien fuera guionista de Taxi Driver, Paul Schrader, escribió asimismo en 2017 el guion y dirigió la película de First Reformed (titulada El reverendo por aquí). Mucho más pausada y espiritual que su ópera prima, en esta ocasión hallamos al reverendo Ernst Toller (también inconmensurable Ethan Hawke), en plena crisis de fe tras la pérdida de su hijo en la guerra de Irak y el divorcio con su mujer. Un día le solicita ayuda la feligresa Mary (Amanda Seyfried), preocupada por su marido, para que pueda intentar sacarlo de su nihilismo existencial en base a ideas eco-terroristas.

Al final, tras sufrir una acentuación en su crisis de fe y en su depresión, tras enamorarse de Mary, Toller opta por vestirse él mismo con el chaleco suicida que tenía en su posesión el marido de la susodicha y hacerlo explotar en la iglesia, en plena celebración del aniversario. Tras divisar a Mary entre el público, desiste de su idea y opta por flagelarse con un alambre de espinos y suicidarse bebiendo desatascador de tuberías (la película es durilla). Entonces aparece Mary, Toller deja caer el vaso con el veneno, ambos se abrazan y se besan apasionadamente mientras la cámara gira (en una cinta donde ésta había permanecido inmóvil salvo en otras dos escenas con Seyfried) y fundido a negro con créditos finales.

El propio Schrader ha aclarado que él mismo no sabe cuál es el final y que éste tiene dos posibles interpretaciones: Toller vive, es efectivamente «salvado» al ver milagrosamente a Mary y, tal como él mismo le dijo al marido de la muchacha al inicio de la película, aprende a vivir a medio camino entre la esperanza y la desesperación. En el otro, Toller muere tras consumir el veneno y lo último que ve es a él y a Mary besándose, como una concesión de Dios (hasta ahora silencioso) de lo que sería el Paraíso.

First Reformed. Paul Schrader

Conclusiones

Hay numerosos ejemplos de este tipo de finales abiertos, en los que no queda del todo claro si el protagonista (o los protagonistas) vive o muere. Otros ejemplos populares son Code Geass (queda bastante claro, hasta la llegada de la película Fukkatsu no Lelouch, que el personaje principal muere, y así lo aclararon sus autores; pero aún así había gente debatiendo la posibilidad de su supervivencia); o NieR Automata hasta el final E (e incluso después de éste, el director Yoko Taro se atrevió a trollear con un doble guion para una serie de conciertos donde jugueteaba con la posibilidad de 9S muriendo y 2B deprimida).

El autor considera la posibilidad de la supervivencia o muerte de su creación, jugando a ser Dios. Los mensajes pueden llegar a ser totalmente distintos en el caso de que el protagonista sobreviva o muera: Cowboy Bebop, con Spike cargando con el hastío de vivir en este caso, o siendo liberado de su sueño en el de morir; Final Fantasy VII como triunfo de la naturaleza sobre la humanidad en el caso de su extinción, o con una mera derrota del mal (no sin pérdidas en el camino) si sobrevive; First Reformed, con un aprendizaje de equilibrio entre la esperanza y la desesperación si Toller vive, o completo nihilismo y que no hay salvación posible (ni para él ni para la humanidad) en el caso de su muerte.

Todos ellos tienen varios elementos en común, y es un cambio brusco en la técnica narrativa con respecto a cómo se iba contando hasta ese momento: la cámara en picado y moviéndose lentamente en Taxi Driver, la abundancia de tonos pastel en Cowboy Bebop, el fundido a negro y las risas de niños en Final Fantasy VII (juego totalmente exento de voces), el giro de cámara y brusco fundido a negro en First Reformed. Y, además, la introducción de un mensaje subliminal de corte espiritual: ¿La fuga del alma de Travis Bickle? ¿El ascenso de la misma de Spike Spiegel y la desaparición de su estrella o la formación de un sueño onírico? ¿Las risas de los niños en medio de la nada como metáfora de la Tierra Prometida? ¿Un milagro o la visión del Paraíso para Ernst Toller?

Final Fantasy VII empieza y termina (salvo epílogo) significativamente con este mismo plano. Squaresoft.

Debido a estos cambios bruscos, tanto en el contenido como en la forma, el espectador tiende a pensar, al menos en un primer momento, que lo que ve no puede ser real. Ergo, o es un sueño o es la muerte (o ambas). Y por eso nuestro pensamiento lógico nos lleva, en la mayoría de los casos, a creer que los personajes se están muriendo o han muerto; incluso cuando no es así (en todos los ejemplos expuestos el personaje o sobrevive –Taxi Driver, Final Fantasy VII– o existe la posibilidad de que lo haga –Cowboy Bebop, First Reformed-). Sin embargo, y salvo en el caso del videojuego de Squaresoft (posiblemente porque es el único que tiene una secuela oficial donde aparecen los personajes vivitos y coleando), en el resto de casos la opinión generalizada es que mueren.

En un ejercicio de disonancia cognitiva similar al que expone First Reformed con lo de la esperanza y la desesperación, el cerebro del espectador tiene que elaborar de forma algo más detenida cómo es posible la supervivencia del personaje en medio de un escenario que, narrativa y técnicamente, se aleja de lo que se había expuesto hasta el momento.

Puede que al final solo prevalezca y se de prioridad a la opinión que se forme el espectador en base a su estado anímico o incluso a su línea generalizada de creencias. Hay gente que directamente no soporta este tipo de finales por la frustración que puede llegar a generar su ambigüedad.

Lo «malo» en este caso, para los trabajos que suele tocar este blog, es que los japoneses adoran la ambigüedad (y es una de las bases del budismo zen, además de evitar así la ruptura de la armonía social). Sí, en esta entrada tocamos dos títulos occidentales, pero ambos son sacados de la mente de Schrader, un señor nada ajeno a lo nipón: suyo es el guion de Mishima, una vida en cuatro actos, además de ser un admirador del cine de Yashuhiro Ozu y de hacer guiños constantes a la cultura oriental, como Toller comiendo sushi y miso mientras se pregunta cómo el ser humano se priva tanto de placeres tan simples. Para muestra, lo proclives que son los JRPGs (género inherentemente japonés) a mostrar varios finales distintos.

El mono no aware, ese concepto estilístico también tan nipón, es muy propio de estas obras, donde se pone el foco en la impermanencia de las cosas y en la destrucción (muchas veces auto infligida). Es por ello que al final, tras su visionado, solo nos quede esa vaga sensación de melancolía, mientras se va formando en nuestro interior la extraña idea de que, para bien o para mal, esa conclusión va a rondar durante un tiempo (sino es siempre) en nuestra cabeza.

Tres esperanzas (y preocupaciones) que nos brinda la última demo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin saldrá a la venta el próximo día 18 para PlayStation 4 y 5, X-box One y X/S y PC, por lo que Square Enix está calentando motores para, tras un primer tráiler de lo más rocambolesco, poder atraer al mayor número de jugadores, seguidores de franquicias como las de Final Fantasy o Nioh.

En realidad, nosotros también éramos de lo más escépticos, pero lo digo en pasado porque con esta última demo lo hemos pasado pipa y hay ganas de más. ¿Es perfecta? No, lejos de eso. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin sigue siendo un producto extraño y un cajón de sastre, pero analicemos por qué podría terminar convirtiéndose en un videojuego, cuanto menos, la mar de divertido.

Esperanza: el sistema de batalla

Detrás de esta especie de remake/precuela del primer Final Fantasy no solo hallamos a Square Enix, sino a Team Ninja, responsables de sagas como la de Nioh, una especie de Soulsborne sin ser taaaan difícil (o esa es la creencia generalizada, no queremos iniciar aquí ningún eterno debate).

Por lo tanto, y en base a lo experimentado en esta última demo (que nos ha llevado casi seis horas en total), la influencia de Nioh es muy notoria. Diríamos que bastante más que la de Final Fantasy, si bien detrás de Stranger of Paradise se encuentran nombres reconocidos de Square Enix como Tetsuya Nomura, Roberto Ferrari o Kazushige Nojima.

El diseño de la princesa Sara está realizado en esta ocasión por Roberto Ferrari. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Una vez vencido el estupor inicial (repetimos, la jugabilidad se aleja bastante de un Final Fantasy, especialmente de la de los clásicos), la verdad es que nos hemos divertido de lo lindo. Los combates pueden llegar a ser complejos (todavía no hemos probado el modo Caos/Difícil) y no es un simple machacabotón. Esquivar y bloquear son importantes y puedes ir configurando combos de lo más variopintos. Hay además infinidad de trabajos tanto para el protagonista, Jack, como para sus acompañantes. Es fácil pasarte bastante tiempo customizando a cada personaje; aunque sea solo por mero entretenimiento más que por ser clases realmente efectivas (caso de la ronin).

Preocupación: El texturizado es HORRIBLE en algunas partes

¿Te quejabas de que en Final Fantasy VII: Remake las puertas tenían dientes de sierra? ¿Que Midgar de fondo parecía una masa uniforme? ¿Que Squall era EFECTIVAMENTE el chico más guapo de la sala? Pues no has visto nada… La última demo de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se ve de forma bastante fea en algunos tramos, especialmente en las versiones de PlayStation.

Es básicamente un problema de texturas y renderizados: cabellos que brillan como si fueran plástico, rayos de luz pixelados, brazos que se mueven y cuyas mangas atraviesan capas… Desconocemos si es un problema puntual de las demos de PlayStation (y sí, hemos elegido jugar priorizando el rendimiento por encima de los FPS) o si el juego realmente estará así (algo que no parece por los avances…). Nada que, en cualquier caso, no pueda solucionarse con un parche. ESPERAMOS.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Esperanza: Garland y sangre

Nada más empezar, la demo (que abarca las primeras misiones del juego) ya muestra una cara conocida para los seguidores de Final Fantasy, el villano Garland, cargando con el cuerpo de la princesa Sara, machacando a todo aquel que ose intentar pararle los pies. La escena es bastante brutal y hay sangre e incluso alguna amputación, por lo que ya se hace uno la idea de que este Final Fantasy será (al menos en este aspecto) más maduro que los demás.

No solo en la sangre, sino en la edad de los protagonistas. Al menos en base al diseño, es fácil deducir que Jack y los demás rondan la treintena. Pero además, se menciona ya dos veces en la demo que los guerreros de la luz llevan ya en ese mundo (supuestamente) diez años… Por lo que, a no ser que haya algún giro de guion que desconocemos (recordamos que los viajes en el tiempo son aquí importantes), todos ellos debieron empezar siendo jovencitos; pero ya no lo son tanto (sí, incluyendo a personajes femeninos como Sara o Neón, que tienen pinta de churumbelas).

Dicho esto, hablemos de Jack. Jack Garland (no es un spoiler, Square Enix te lo revela ya en el segundo tráiler). El tipo transmitió una impresión en el primer avance que rozaba lo grotesco: ¿Qué hace un hombre de mediana edad vestido con chándal de Primark obsesionado con Caos en un mundo de fantasía? Por eso los protagonistas adolescentes son más creíbles…

Bueno, en la demo final Jack mejora considerablemente. Sí, sigue siendo un señor vestido (inicialmente) con ropa hortera y mundana que repite en varias ocasiones que solo quiere cargarse a Caos, sea lo que sea, y lo demás le da igual. Pero hay un par de factores que matizan esto: no se especifica que Jack venga de nuestro mundo (bueno, sigue escuchando temas de Frank Sinatra o Limp Bizkit con su móvil -¿cómo mantiene la batería?-) y, de hecho, el coproductor Jin Fujiwara ya habría confirmado que proviene de Lufenia. Y que observamos que el tipo es algo más complejo (tampoco mucho, pero algo) que lo que pudiera parecer.

Jack Garland en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Pensemos en Cloud Strife al inicio de Final Fantasy VII o en el Remake, o incluso en Squall en Final Fantasy VIII (ambos son personajes creados por Nomura en guiones de Nojima). Cloud es un tipo inicialmente borde y seco, que solo se preocupa por terminar la misión para así llevarse el dinero y lo demás le da igual. Hay gesticulaciones de Cloud en el Remake (como cuando pasa de los sermones de Barret o en su primer encuentro con Aeris) que nos han venido a la mente mientras veíamos a Jack interactuar con los demás en la demo.

Sin embargo, Cloud tiene más adentro de lo que parecía inicialmente, crisis de identidad incluida; y parece que Jack puede ir por los mismos derroteros con lo de los viajes en el tiempo y la amnesia. Viendo solo algunas de sus interacciones con Ash, Jed, Sara o el rey de los elfos oscuros ya se puede percibir algo raro o forzado. Por supuesto, de algún modo tiene que acabar siendo Garland, un tipo que, como ya podemos observar en el inicio del juego, es brutal y se lleva a la princesa (¿Por qué? ¿Pretende en realidad salvarla de algo o impedir algún acontecimiento desastroso o, como en el original, solo por ambición -cosa que aquí dudamos-?).

Es así probable que esa actitud sea un mecanismo de defensa del protagonista, quien ansía llegar hasta Caos para evitar algo, o para romper de una vez con un bucle en el que se ven atrapados tanto él como sus seres queridos (en la demo y último tráiler ya se da a entender que hay rollito entre Garland y Sara). De todos modos, imposible saberlo con certeza hasta la salida del juego.

Garland y Sara en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Preocupación: La dirección artística

No nos engañemos, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin es feo… Vamos, se ve bastante feo. Desde los diseños de los personajes hasta la iluminación, pasando por las citadas texturas. Dista de ser la belleza visual que son, por ejemplo, Final Fantasy IX o X (aunque los diseños de personajes sean en algunos casos bastante horteras…).

Vale, sí, Jack y la princesa Sara son guapetones. Pero sus vestuarios son feos (al menos el de por defecto de él). Y no hablemos de Ash o Jed. Ni tan siquiera Neón y Sofía (aunque ellas tiene más pase) se salvan. Y los escenarios, que rememoran a aquéllos de los Final Fantasy numerados, no suelen mejorar mucho, salvo excepciones y probablemente gracias a la música que versiona a Nobuo Uematsu de fondo.

Conviene ir asimilando, pues, que Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no va a ser un juego que entre por los ojos. Incluso es posible que estos sangren en algún punto. Pero bueno, tampoco son visualmente hermosos los primeros Final Fantasy (justamente), ni juegos hoy considerados de culto como el primer NieR (previa remasterización) o los Drakengard. Porque para eso compensan otros apartados como la historia…

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Esperanza: Nomura y Nojima

Y aquí viene la madre del cordero en este tipo de videojuegos. ¿Pinta bien la historia de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin? Pues más bien… no. O al menos, lo mostrado en algunos tráilers y escenas genera bastante rechazo o estupefacción en el mejor de los casos.

Sin embargo. es posible que el feo envoltorio esconda algún caramelito. Detrás del guion de este trabajo se encuentran nombres como los citados Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura o la escritora de Kingdom Hearts Tomoko Kanemaki.

Nomura y Nojima son dos viejos conocidos para los fans de los videojuegos de rol japoneses. Son los responsables de la creación de personajes como Cloud, Aeris, Tifa, Sefirot, Squall, Rinoa o Yuna, y Nojima ha sido además el autor principal de entregas tan míticas como la séptima, octava y décima de Final Fantasy. Lamentablemente, ambos han estado detrás asimismo de desastres como la novela de Final Fantasy X-3 (caso de Nojima) o algunas partes de Kingdom Hearts (Nomura y Nojima, ambos). Se puede observar además en los últimos años cierta fijación por crear personajes «realistas» (con vestiduras más propias de grupos urbanos japoneses) en mundos de fantasía por parte de Nomura, lo que a veces desemboca en horterada.

Y en la demo final ya se nota algo de ese toque Kingdom Hearts, con Neón y el rey de Cornelia hablando de Caos siendo un símbolo de la oscuridad de los corazones… Por lo que esperamos que no acabe convirtiéndose en otra lucha contra un sincorazón gigante que manipula el destino en las sombras (y van…).

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Square Enix y Team Ninja.

Dicho esto, ponemos esto en esperanza porque, independientemente de lo desastroso de algunas de sus narrativas e ideas, Nomura y Nojima nos divierten. Esto es así, al menos pasas un rato la mar de entretenido, preguntándote hasta dónde serán capaces de llegar. Unas veces son brillantes… y otras no tanto; pero las risas y momentos en el camino no te los quita nadie.

Preocupación: ¿Es un Final Fantasy?

La idea probablemente fue la de realizar un videojuego al estilo Soulsborne o Nioh, pero dentro de Final Fantasy… Lo malo, es que al final de Final Fantasy puede que le queden solo el nombre y algo de la esencia argumental de la primera entrega. Por lo experimentado en la demo, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin tiene bastante más de Nioh que de cualquier otra cosa.

No solo en su divertido y dinámico sistema de combate, sino también en otros aspectos muchos menos atractivos como la ausencia de exploración y de ciudades: simplemente, de una mazmorra saltamos a una cinemática y de ahí a otra mazmorra. Que bueno, al menos éstas se encuentran inspiradas en escenarios míticos de los Final Fantasy numerados, pero están «vacíos» de la vida que sí suele estar en las ciudades.

En definitiva, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nos tiene más intrigados que en un principio, donde nos generó mayoritariamente rechazo. No es un juego que entre por los ojos, pero su historia puede tener algo más de sustancia que la que aparenta inicialmente, especialmente su personaje principal Jack/Garland y el ver cómo se va todo al carajo.

P.D.: Haced el favor de jugarlo con voces en japonés, que mejoran (sobre todo la de Jack, que es la del gran Kenjiro Tsuda) muchísimo la experiencia.

Los triángulos amorosos en el manga, anime y JRPG

Los triángulos amorosos, ese recurso narrativo tan socorrido a la hora de prolongar (varias veces, de forma innecesaria y agotadora) la trama, añadiendo esa clásica intriga «¿con quién se quedará? ¿A quién elegirá?». Un elemento tan superficial y baladí ha logrado, no obstante, que surjan hordas de fanáticos (denominados coloquialmente shippers) que pelean arduamente en las redes por ver quién lleva la razón, quién saldrá vencedor. Por San Valentín repasaremos algunos de los más sonados.

Final Fantasy VII: Una pareja para Cloud

Para cuando Final Fantasy VII salió al mercado, allá por 1997, los videojuegos con dinámicas de citas no eran ninguna novedad; no obstante, la séptima entrega de la franquicia de Squaresoft fue quizás el que lo popularizó, al menos, dentro del género JRPG. Tanto es así que otros Final Fantasy posteriores, como el VIII o el X, han jugado muy superficialmente con esta dinámica. 

En Final Fantasy VII, el jugador puede ir eligiendo por quién siente mayor simpatía el protagonista, Cloud, de entre cuatro candidatos, de mayor a menor probabilidad (según puntos de partida): Aeris, Tifa, Yuffie y Barret, hasta llegar a momentos clave de la narrativa como una cita en el parque de atracciones Gold Saucer o el final del segundo CD. El fallecimiento de una de las candidatas complica bastante la cuestión y ha generado numerosos debates dentro del fandom, algunas veces opacando (lamentablemente) otros aspectos igual o más relevantes del juego.

Final Fantasy VII: Remake (que además añadió la opción de Jessie en lugar de la de Yuffie). Square Enix

A día de hoy, se sigue debatiendo escarnecidamente en redes y foros sobre quién es la verdadera enamorada de Cloud… algo que se complicó aún más con la llegada de Crisis Core y la entrada en escena de Zack como primer novio de Aeris. El remake, por ahora, parece seguir la misma línea creada hasta ahora, con posibilidad de elegir mediante determinadas acciones quién es la favorita del jugador/Cloud. 

Si bien Final Fantasy VII supo aunar bastante bien la magna narrativa de su argumento con este mecanismo, su ambigüedad y la enorme popularidad de sus personajes ha causado, como decíamos, que a veces la cuestión de la vida romántica del protagonista haya opacado injustamente otros apartados del título y, de paso, amargado la experiencia de una parte de los seguidores. Y eso que no tiene un argumento en el que prevalezca el romance (como sí ocurre, por ejemplo, en la octava entrega).

Los resultados de la encuesta muestran cómo, a día de hoy, las preferencias por dos de las féminas siguen estando MUY igualadas

Fire Emblen y la libre (múltiple) elección

Como señalábamos, Final Fantasy VII no es que inventó la dinámica de citas en los videojuegos; de hecho, los japoneses son muy propensos a este tipo de historias. Ahí tenemos sagas también populares como Fire Emblem o Persona donde el sistema de citas con una gran parte del elenco es una de las señas de identificación.

Debido a la popularidad que ha obtenido en Occidente y por ser el más reciente, nos centraremos para el caso en Fire Emblem: Three Houses, donde el jugador encarnará al héroe mudo (a diferencia de Cloud, quien tenía una personalidad y diálogos muy definidos) Byleth, ya sea en forma masculina o femenina. Mediante Byleth podremos ir eligiendo con quién querremos tener un romance dentro de todo el amplio casting de personajes (y sí, es posible terminar teniendo rollete con más de la mitad de ellos) o, por si pareciera poco, también ir formando parejas entre el resto.

Para mantener un mínimo de coherencia narrativa, no es posible formar cualquier pareja que se te ocurra (no es posible entre los distintos líderes de las casas o entre éstos y los criados del otro/a); pero casi… Y, la verdad, es muy divertido ver a veces los resultados (o no… de hecho alguno puede llegar a llevarse un susto); al igual que ir intentando generar afinidades mediante eventos como las comidas, actividades extraescolares o tomar el té.

El aspecto genial de Fire Emblem, al contrario de lo que suele ocurrir con el fandom de Final Fantasy VII, es que prácticamente todas las (posibles) parejas pueden tener «su final feliz», su rinconcito dentro del canon; por lo que no es necesario amargarse con quién ama más a quién o con quién va a terminar Fulanito. Simplemente divertirse y disfrutar dentro de tus preferencias.

Hay una marcada preferencia por Dimitri y Edelgard dentro de los líderes de las casas

Code Geass, Evangelion y los casos de harem

El anime y manga también han dado lugar a numerosísimos casos de triángulos románticos, incluso pentágonos… Pero hay un tropo (no sabríamos si calificarlo de género) dentro de estos que es el harem (ハーレムもの), que suele estar vinculado de hecho a los ya tratados videojuegos de citas y que suele aparecer en los géneros shônen y seinen (manga y anime dirigido principalmente a hombres adolescentes y adultos, respectivamente). 

Como adelantábamos, los japoneses son bastante dados a este tipo de historias, ya incluso desde el surgimiento de ese clásico literario de finales del siglo X que es el Genji Monogatari (donde, básicamente, el protagonista se dedica a conquistar damas). Al igual que Genji, los personajes principales del harem suelen ser hombres rodeados de mujeres que están, de uno u otro modo, románticamente interesadas en ellos.

Lelouch suele ser shippeado con C.C. y Suzaku (tanto en el material oficial como en el fandom). Code Geass. Sunrise.

Hay títulos con harem dentro del manga y el anime sobradamente conocidos, como Golden Boy, Love Hina o Stein´s Gate (éste último en realidad es originalmente un videojuego de esos de dinámica de citas); pero es curioso cómo éste suele darse, con bastante frecuencia, dentro del género mecha (メカ), porque entre pilotaje de un enorme robot y otro también hay lugar para las relaciones románticas tormentosas.

Casos muy populares son los de Evangelion y Code Geass. En ambas, los protagonistas masculinos (Shinji y Lelouch, respectivamente) tienen más de un posible interés romántico, que suele ser representado por personajes femeninos diversos entre sí: las explosivas Asuka y Kallen, las mucho más retraídas Rei o C.C. (aunque ésta última tiene cosas también de Kaworu) o la gentil Shirley.

Todas ellas comparten momentos más o menos románticos (o subidos de tono) con el protagonista masculino… pero  al final siempre suele acabar con una (y, para desgracia de los fanáticos, no es siempre la más favorecida por el público).

En Code Geass la preferencia está clara (y va acorde al canon). Todo lo contrario a Evangelion (que ni está tan clara ni va acorde al canon)

Fruits Basket: el shôjo y los otome

Si en el shônen encontramos ocasionalmente el harem, en el shôjo (ya se sabe, manga y anime dirigido principalmente a mujeres adolescentes) tiene su contraparte en el otome (乙女), siendo este término en realidad un género de videojuego en donde las jugadoras pueden elegir dentro de un jugoso elenco masculino con quién quedarse.

Así, como si fuese la otra cara de la misma moneda del harem, en muchos shôjo hallamos a la protagonista femenina rodeada de un plantel de maromos, a cada cuál más guapetón, que muestran diversos grados de interés por ella. Los hay también muy conocidos, como Fushigi Yûgi o Akatsuki no Yona; pero vamos a centrarnos aquí en Fruits Basket, ya que a pesar de no ser nuevo, su reciente remake en anime lo ha vuelto a sacar a la palestra.

Aquí, al igual que en el resto de shôjo con otome, la protagonista, Tohru, es una sufrida muchacha que inesperadamente se ve rodeada por un sinfín de hombres de diversa edad (pero todos ellos atractivos y jóvenes) que, al igual que en el harem, se diferencian lo suficiente entre ellos: el agresivo (pero cariñoso en el fondo, como buen tsundere) Kyô, el amable y distante Yuki, el cínico Shigure, el sereno Hatori, el alocado Ayame, el gentil Momiji, etc.

Al igual que en los shônen y seinen con harem, en los shôjo con otome, tras varias idas y venidas, la protagonista siempre suele acabar con alguno de estos pretendientes de forma muy definida y cerrada (vamos, que hay boda, hijos, nietos, perros, casa… de todo). Mucho más centrado en el apartado romántico que aquéllos, eso sí.

En las series como Fruits Basket la verdad es que la cosa está meridianamente clara casi desde el principio…

Cómo una colaboración como Terra Wars mejora algunos aspectos de Final Fantasy XV

Final Fantasy XV cumple hoy cinco años desde su lanzamiento, tras haber pasado un largo desarrollo plagado de complicaciones y muchos rumores desde que se anunciase inicialmente como Final Fantasy Versus XIII.

Así, lo que terminó siendo el periplo del príncipe Noctis junto a sus amigos para recuperar el trono ha llegado al lustro pasando por momentos de pena y de gloria. Siendo, como se esperaba, un top en ventas, tras unos pocos años desde su salida se anunció que su director, Hajime Tabata, abandonaba Square Enix y que por lo tanto todos los planes que había en marcha para su expansión, como un contenido descargable sobre Luna, se cancelaban.

Eso sí, antes de dicho punto final se logró lanzar episodios que ampliaban las narrativas de los acompañantes de Noctis, uno de ellos (Ignis) con final alternativo incluido, del villano Ardyn y mejoras como en el famoso capítulo 13 y hasta una colaboración junto al padre de la saga, Hironobu Sakaguchi, con la intención de dar un empujoncito a la que por entonces sería su nueva criatura, Terra Wars (o Terra Battle).

Este episodio colaborativo, de poco más de una hora de duración y gratuito, aparecía así a partir del quinto capítulo de forma optativa. En él, Noctis se veía transportado a otro mundo, donde se encontraba con una misteriosa chica, Sarah (la protagonista de Terra Wars), quien tampoco sabe qué pinta allí. Ambos colaboran entonces para lograr salir de allí a la par que ayudan a unos monísimos seres cabezones, habitantes de dicho lugar y conocidos como hiso.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker (creemos que la captura le pertenece a Miraculous Maku de Twitter).

La vieja fórmula: chico conoce a chica

Final Fantasy XV fue criticado desde antes de su lanzamiento al anunciarse que no contaría con ningún miembro femenino en su equipo principal, centrándose en el periplo de Noctis y sus tres amigos. Diseños sexualizados como el de Cindy no hicieron más que empeorar la causa.

En realidad, que la narrativa se centre en la historia de cuatro amigos «de los de toda la vida» no es en sí malo y es, de hecho, una de las grandes virtudes de Final Fantasy XV. No obstante, sí se siente ocasionalmente la falta de un acompañante extra; no ya tanto femenino (que también), sino que venga a aportar ese elemento tan característico de las narrativas de fantasía o de las buddy movies, que es «el nuevo».

Ni tan siquiera Iris, presencia puntual en el equipo, suple esto; pues es también una vieja conocida. Otros visitantes ocasionales, como Ardyn o Aranea, hacen además de antagonistas en algún punto de la historia y su presencia no es tan efectiva como para marcar una diferencia en algo dentro del grupo principal.

Además, ninguno de ellos pasa tiempo significativo a solas con el protagonista (obviando a Ardyn, claro; pero porque es el villano), y este es uno de los puntos fuertes de Aranea con Prompto en su DLC correspondiente.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.

La idea de que un elemento ajeno a la zona de confort venga, revolucione (positivamente), genere químicas y frustraciones y por lo tanto nos cause intriga siempre es un punto de atracción en el espectador. Es uno de los roles que cumplen, por ejemplo, Terra o Celes (Final Fantasy VI), Aeris (Final Fantasy VII y Remake), Rinoa (Final Fantasy VIII), Tidus (Final Fantasy X), y un largo etcétera. No lo hay, lamentablemente, en Final Fantasy XV (no al menos en su historia de lanzamiento).

Esta es en realidad una premisa narrativa más vieja que el defecar y bastante básica; pero precisamente por su efectividad se continúa repitiendo. Es este elemento el que permite asimismo mostrar una cara del personaje al que el espectador o jugador no está acostumbrado, por lo que permite incluir más información y complejidad.

El primer gran acierto así de la colaboración con Terra Wars es que únicamente Noctis es transportado junto a Sarah, a quien evidentemente no conoce de nada (y viceversa). Así, ambos pasan de un estado de desconfianza total (sobre todo por parte de él) a una genuina camaradería. En poco más de una hora el vínculo que se establece entre ellos es más efectivo que el que genera el grupo de muchachos al completo con, por ejemplo, Aranea. Y no hablemos ya del que mantienen el protagonista y Luna (ya escribiremos de esto…). Incluso deseas que Sarah se una a tu equipo (y no es ni tan siquiera del mismo juego).

Esto se logra fácilmente por lo que hemos citado: un nuevo personaje que llega, altera la zona de confort del protagonista, pasa un tiempo a solas con él (este no tiene por qué ser romántico) y ambos presencian alteraciones en su relación, habiendo un principio, desenlace y final claros.

Lo que pudo haber sido Luna…

Comparar está feo y veníamos muy predispuestos a que nos gustase Luna… Pero la verdad, no la construyen bien en Final Fantasy XV. Bueno, no la construyen a secas. Y no nos referimos a su modelado.

Luna no es un personaje, es una idea o incluso un plot device, es decir, está para hacer avanzar el argumento. Pero no conocemos realmente nada de ella, ni tan siquiera se desarrolla adecuadamente la relación con su hermanos Ravus, que es un personaje aparentemente importante. Y cuando sale hablando con Gentiana, es (evidentemente) sobre Noctis. Así, Luna existe por y para Noctis.

Lo malo de esto, aparte de simplista (por no llamarlo de otra forma) es que es irreal. Nadie es así. Y encima no hay una motivación realista tampoco para que Luna tenga esta fijación, enamoramiento o lo que sea. No ve al susodicho desde que son niños (para más inri, cuando ella tenía 12 años y él 8… lo cual da directamente un pelín de repelús). «Hablan» (mejor dicho, se escriben) mediante un diario porque se lo prometieron cuando eran pequeños, ni tan siquiera se llaman por teléfono (¿?). Un despropósito.

Para colmo, además de plot device Luna pasa a cumplir también el tropo de mujer en el congelador (del inglés women in refrigerators); esto es, el personaje femenino es asesinado simple y llanamente para motivar al protagonista. Porque total, esa es su función (si ni tan siquiera es personaje…).

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.

A lo largo del desarrollo de Final Fantasy XV, antes Versus XIII, la gente se había hecho ilusiones con la protagonista femenina debido a que Stella (antes de Luna) había sido anunciada justo después de Noctis. Además, peleaba contra él. La imaginación echó sola a volar. Y claro, luego salió el juego final y…

La aparición de Sarah, durante poco más de una hora, nos viene a recordar un poco ese «qué pudo haber sido». Con manierismos que ocasionalmente nos recuerdan a la Stella mostrada en el avance en el que charlaba con Noctis (ya son más líneas de diálogo que las intercambiadas entre él y Luna…), que a su vez nos traía a la mente a esa Rinoa que se presentaba ante Squall en la sala de baile, es solo cuestión de tiempo que el subconsciente encaje las piezas.

No nos referimos necesariamente a un ángulo romántico, sino en general al de la química a secas. Como el que tienen los personajes que protagonizan las buddy movies. Química necesaria para que podamos creernos ese vínculo y que por lo tanto la historia nos cale más hondo.

Y además, Sarah lucha junto al protagonista y no en escenas tras las cámaras.

Más fantasía en el mundo basado en la realidad

Al poco de anunciarse Final Fantasy Versus XIII, el que por entonces era su director, Tetsuya Nomura, comunicó que pretendía contar una historia de fantasía en un mundo basado en la realidad. Esta premisa parece que sí se arrastró a Final Fantasy XV, con ese palacio que parece el Ayuntamiento de Tokio, coches y ropas último modelo y ciudades inspiradas en La Habana o Venecia.

No obstante, a veces sientes que escasea un poco el componente fantástico. Sí, están las magias y los ataques imposibles, los monstruos e invocaciones… Pero ese «algo» que te estremece cuando llegas a Cañón Cosmo, vuelas con el jardín de Balamb o paseas por el bosque de Macalania.

Es curioso porque sí nos llega un poco de esa magia con este episodio colaborativo. No sabemos si por la presencia de esos alienígenas tan kawaii (que vendrían a ser como los moguris en este universo), por el diseño de Sarah tan complementado con el de Noctis o por ese jefe final que parece más bien salido de un NieR.

Quizás sea simplemente la banda sonora, pero es despertar ahí Noctis y ya vas sintiendo algo de esa intriga de saber que estás «en un mundo mágico».

En definitiva, Terra Wars fue un simple episodio colaborativo que nos dejó entrever un poco lo que hubiese podido ser una entrega semejante si hubiese tenido un toque más Sakaguchi. Nos gusta mucho la decimoquinta entrega de la saga, que no obstante no carece de errores, algunos de los cuales hay que agradecer intentaron subsanar en estos cinco años. Por todo ello y mucho más, feliz lustro a Final Fantasy XV.

Final Fantasy XV y Terra Wars. Square Enix y Mistwalker.