Cinco aspectos de Vincent Valentine que Final Fantasy VII: Remake debería tocar

Vincent Valentine es uno de esos personajes que se han ganado una enorme popularidad a pesar de que, inicialmente, no eran más que secundarios. Tan secundarios, incluso, que en el Final Fantasy VII original era hasta optativo, por lo que podías pasarte el juego sin tan siquiera encontrarlo. Final Fantasy VII: Remake ya ha dejado claro con Yuffie (el otro personaje que era opcional) que esto no va a seguir así, por lo que hay varios aspectos de Vincent que tendrán que revisar (y en los que profundizar). Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII.

La relación entre Vincent y Hojo

En Final Fantasy VII, Vincent se une a tu equipo (al principio está bastante reacio a hacerlo) bajo el pretexto de poder encontrarse con Hojo. Como es más bien misterioso y poco hablador, no te queda del todo claro cómo es que conoce al científico más loco que haya contratado Shinra (bueno, sí cuenta lo de que él estaba enamorado de la madre de Sefirot, Lucrecia, y Hojo sería el padre de la criatura). Si al final del tercer disco llevas a Vincent en el equipo que enfrenta a Hojo, éste le dedicará unas pocas palabras con la intención de vengarse. Y ya está.

En realidad, bastante poco, si tenemos en cuenta el peso argumental que tienen tanto Hojo como Sefirot en la historia de Final Fantasy VII. Vincent era la oportunidad de brindarnos más información sobre sus respectivos pasados, algo que recibes (en pequeñas dosis) si visitas la cueva en la que se encuentra en realidad encerrada Lucrecia, haciendo penitencia.

Square Enix (entonces Squaresoft) se dio cuenta del filón, debido además a la enorme popularidad adquirida por Vincent como personajes (es además el favorito del director y productor Yoshinori Kitase) y le dedicaron años más tarde un videojuego bajo el título de Dirge of Cerberus. Lamentablemente, éste no alcanzó los niveles de calidad de los Final Fantasy, pero sí nos mostraba más del pasado de Vincent, Hojo y Lucrecia (y por ende, de Sefirot). Se dejaba más claro que Lucrecia había estado realmente enamorada de Vincent y que Hojo siempre había sido un cabroncete, pero seguía errando en nuestro siguiente punto.

Vincent y Hojo en la intro de Dirge of Cerberus (Square Enix).

El personaje de Lucrecia

Lucrecia es, como hemos dicho, la madre de Sefirot, el mayor antagonista del videojuego (y uno de los más queridos de toda la franquicia). Por lo tanto, estamos, aunque sea de forma indirecta, ante un personaje clave.

El principal problema con Lucrecia es que Square no ha sido del todo consistente en la manera de retratarla. ¿Era una científica ambiciosa (y algo chalada) como Hojo? Si no estaba perturbada de algún modo, ¿cómo podría haberse ido con Hojo (¡rechazando a Vincent!) y haber participado en los horribles experimentos que llevaron al nacimiento (y posterior enloquecimiento) de Sefirot? Vale, en Dirge of Cerberis resulta que sí estaba colada por Vincent, pero que la culpa por no haber podido impedir la muerte de su padre (un personaje inexistente hasta entonces) la llevó a alejarse de él y juntarse a Hojo. Pero la parte de su participación en los experimentos no queda del todo clara y el personaje sufre por ello…

Porque si Lucrecia era aparentemente una buena persona (Dirge of Cerberus desde luego no la muestra ni medianamente similar -ni tan siquiera cercana- a Hojo, y el hecho de que sufriera tanta culpabilidad en el original nos da una idea de que meramente psicópata tampoco era), ¿por qué accedió a participar en el Proyecto Jenova? Se puede entender que estuvieran movidos por la curiosidad científica (el padre de Aeris, Gast, también se encontraba al mando del susodicho y tampoco parecía ser un mal tipo) y que las cosas se torcieran. También que llevaban todos una premisa errónea (que Jenova era un Cetra) como punto de partida.

Pero el personaje de Lucrecia en sí sigue sin quedar del todo bien definido, así como su relación con Vincent. Tiene claros tintes románticos en Dirge of Cerberus y en Lost Episode (escenas de picnic y baile, que no pueden faltar en los romances de pro), pero no queda claro hasta qué punto llegaron. Lo cual, si tenemos en cuenta que Vincent acaba asimismo siendo otra de las víctimas del Proyecto Jenova (lo cual suma bastante peso a la ya maltrecha conciencia de Lucrecia), la deja, nuevamente, en un terreno fangoso.

Tanto Vincent como Lucrecia son personajes fuertemente influenciados por la literatura gótica, especialmente la romántica, por lo que sus personajes han de estar atormentados y ser oscuros, así como emocionales. El caso es que con Vincent esto se refleja de forma más o menos comprensible, pero con Lucrecia faltan algunos cabos por atar. El caso más sangrante es el mencionado de sus respectivas posturas ante el Proyecto Jenova y la involucración (se entiende que voluntaria) de una Lucrecia embarazada. Final Fantasy VII: Remake sería la oportunidad perfecta para ahondar más y mejor en estos personajes y sus psiques (la de ella parecía tender a la depresión ya incluso antes de conocer a Vincent).

La relación entre Vincent y Sefirot

Este punto va unido a los dos anteriores. Es curioso que siendo Sefirot el hijo de la mujer que ama (esto no lo digo yo, lo dice Vincent), nuestro apreciado Valentine no intente cruzar palabra con él. Es cierto que Sefirot está ya bastante ido (en todos los sentidos) y que, probablemente, conversar con él (si es que acaso es posible) sea inútil, ¿pero ni tan siquiera mostrar el intento o la idea?

Porque Sefirot cae en la locura partiendo de otro planteamiento erróneo, que Jenova (recordemos, la que los científicos creían Cetra, pero que no lo es) es su madre. Evidentemente, esto se lo contó así Hojo y, como la verdadera progenitora de Sefirot no se encuentra viva (que se sepa), éste cae en un bucle mental de ser una especie de profeta divino, el último de su especie. Porque, siendo vástago de Jenova, LA Cetra, no podría ser de otro modo.

Ahora, Vincent es conocedor de la verdad, ¿y no intenta ni tan siquiera decírselo? ¿Hablarle de Lucrecia y de cómo se siente realmente? Que en fin, dudamos que a Sefirot siquiera le importe a estas alturas, pero no deja de ser un vacío en el guion algo llamativo.

Esto ya nada más encontrarte con Vincent… Final Fantasy VII (Squaresoft)

Otro aspecto a abordar aquí es la posibilidad (que no deja de ser una teoría bastante extendida entre los seguidores de Final Fantasy VII y su universo) de que Vincent sea el padre biológico de Sefirot. El canon es que Hojo es el progenitor del villano, ¿pero hasta qué punto esto podría ser un juego de dobles verdades y significados ocultos? Porque no olvidemos que el mismo Hojo también mintió (deliberadamente) sobre la maternidad de Jenova con Sefirot. Quizás para el científico, el hecho de haber liderado (pues Gast está muerto, de hecho asesinado por el mismo Hojo) el proyecto ya lo convierte de facto en el padre (mínimo creador) del resultado, que sería Sefirot.

Como ya hemos comentado, el hecho es que Vincent y Lucrecia parece que tuvieron algo en el pasado, antes de que ésta lo dejase, sobrepasada por el remordimiento. Y Sefirot guarda en apariencia mucho más parecido con Vincent que con Hojo, al igual que en personalidad. De hecho, en lo que a ésta última se refiere, el Sefirot todavía en estado psicológico estable se asemeja más a Vincent que a cualquier otro de los candidatos.

Hojo y Sefirot tampoco se cruzan de hecho ninguna palabra en todo el universo de Final Fantasy VII. Si acaso, el antagonista se refiere al científico con cierto desdén y aparente resentimiento. Teniendo en cuenta que fue criado como experimento en laboratorios, tampoco es de extrañar. Cuando enfrentas a Hojo al final del tercer CD, éste está intentando ayudar (al menos aparentemente) a Sefirot, pero no sabemos hasta qué punto lo hace por él o por Jenova (o porque simplemente es Hojo y quiere ver el mundo arder).

En definitiva, Vincent debería al menos intentar intercambiar algún tipo de información, o simplemente palabras, tanto con Hojo como con Sefirot. Con el científico porque es el principal culpable de su estado, del de Lucrecia y del de Sefirot. Con Sefirot, aunque sea para intentar frenar sus acciones, basadas en conocimientos erróneos. Tanto si es como si no su padre biológico.

Venga, Final Fantasy VII: Remake, responde a LA pregunta…

Los vínculos con el resto del grupo

Al tratarse de un personaje optativo, Vincent siempre se queda algo descolgado en lo que respecta al equipo principal de Final Fantasy VII. Incluso más que Yuffie, ya que la misión secundaria de ésta en Wutai es bastante más larga que la de Vincent (que sería simplemente la visita a Lucrecia en la cueva). Además, en la de Yuffie aparecen los Turcos y… Vincent nunca interactúa siquiera con éstos (¡y él mismo era un Turco!).

Hasta Cloud se queda sorprendido de que Vincent vuelva para la batalla final (si tenemos en cuenta su vínculo con Sefirot, no debería estarlo). Como él mismo dice, siempre es tan callado y se muestra tan alejado que no lo imaginaba junto a ellos en un momento tan crucial.

En realidad, Vincent apenas tiene interacciones con el resto del equipo, Cloud incluido. Si acaso (y esto ha llevado a que se generen algunos fan arts y creaciones curiosas dentro del fandom, especialmente en Japón) con Cid en algún comentario pasado muy de largo. Y apenas eso.

Vamos, que Vincent está bastante desperdiciado en el original, teniendo en cuenta tanto sus implicaciones con el principal antagonista individual como con los villanos secundarios. Ni tan siquiera dice apenas nada sobre Shinra (en donde habrían estado sus antiguos jefes y compañeros).

Vincent interactúa más con el grupo en Advent Children que en todo el Final Fantasy VII original. Square Enix.

¿Dirge of Cerberus?

Dirge of Cerberus era la última entrada, cronológicamente hablando, en la Compilación de Final Fantasy VII… hasta la llegada del Remake. El hecho de que villanos de este título, como los tsviets, Weiss y Nero, hayan hecho acto de presencia en Intergrade, nos lleva a pensar que el videojuego protagonizado por Vincent va a tener más peso argumental que el que parecía inicialmente.

Dirge of Cerberus concluía además con puntos argumentales que no se han vuelto a tocar, como el aparente regreso de Génesis (quien se mostraría como antagonista principal en Crisis Core, precuela de Final Fantasy VII) y el hecho de que se llevase a Weiss. No somos precisamente fanáticos del personaje interpretado por Gackt, pero su vuelta es una sombra que no deja de acechar. Y tampoco queda del todo claro si Lucrecia se va a quedar para siempre en estado de hibernación o qué.

Por lo que Vincent DEBERÁ tener a su vez un importante peso argumental. Desde luego más que en Final Fantasy VII. Perdido ya su estatus (Yuffie sirve de precedente) de opcional, teniendo en cuenta que con el Remake están profundizando en aspectos que el original no tocaba, Vincent es uno de ellos. Uno claramente necesario. A mayor desarrollo de su personaje, mayor también (o así debería ser) el de Sefirot, Hojo y Lucrecia.

Vincent y Lucrecia en Dirge of Cerberus (Square Enix)

Arte JRPG

Kuja (FFIX) y Terra (FFVI), la ship definitiva que no sabíamos que necesitábamos (en Dissidia NT)
Cloud y Aeris (más chocobo) en Trace of Two Pasts
Tifa y Red XIII en Trace of Two Pasts
Yuffie y Sonon (o no…) en Final Fantasy VII Remake Intergrade
Vincent Valentine Turco (Final Fantasy VII)
Vincent Valentine (Final Fantasy VII), A Bittersweet Life style
Lucrecia y Vincent bailan en Dirge of Cerberus: Lost Episode (Compilacion de Final Fantasy VII)
Dohalim y Kisara (Tales of Arise)
Descanso al final del camino (Shionne y Alphen, Tales of Arise)

Memes

Sefirot García y Aeris Igartiburu (que no lo es, pero como si sí) celebrando el verano
Sefirot García y Aeris Igartiburu celebrando fin de año
Feliz cumpleaños, Cloud
La vida no es justa… (lanzamiento de Tales of Arise)
Dark (Netflix) sería lo más cercano a un remake en acción real de Evangelion
Avance de la segunda temporada de Loki
Lucius (Loki) y la conclusión a su arco argumental que él (y todos) espera

¿Qué pasa con Zack (Final Fantasy VII Remake)?

Zack Fair es uno de los personajes más queridos del universo de Final Fantasy VII, especialmente tras la salida de su precuela, Crisis Core, en 2007. No obstante, en el juego original las apariciones de este personaje, aunque contundentes y claves para la historia, eran escasas. Por eso había cierta expectación con su participación en Final Fantasy VII Remake (del cual por cierto avisamos de que habrá SPOILERS, así como de Intergrade y de Final Fantasy VII).

Zack aparece así, de forma bastante sorprendente, al final tanto del Remake como de su prolongación y adaptación para PlayStation 5, Intergrade, mostrando que, aparentemente, sigue con vida tras los eventos acaecidos en el original (resumidamente, Zack muere asesinado por Shinra poco antes de que empiece el juego y Cloud toma algunos recuerdos y rasgos de su persona debido al trauma y a una crisis de identidad). ¿Qué significa esto? Analizaremos tres teorías, las cuales vemos como más plausibles.

Zack sigue con vida en la línea temporal original

Hacia el final de Final Fantasy VII Remake van surgiendo cuestiones que se desvían cada vez más del original (en lo que, al menos hasta ese momento, había demostrado ser una reproducción bastante fidedigna de aquél), como la lucha contra el destino, contra uno (o varios) Sefirot que no sabemos muy bien qué hacen ahí (ni de qué hablan), al igual que una Aeris que parece saber más que lo que dice…

Hay asimismo unos entes bastante misteriosos (no aparecían en sí en el original), llamados Ecos, que supuestamente controlan que dicho destino «no se desvíe», es decir, que ocurra lo que tenga que ocurrir. Nuestros protagonistas en teoría los enfrentan y derrotan, rompiéndose así esta línea. Aparece entonces Zack, en el momento en el que se va a enfrentar a Shinra… y sobrevive. Lo último que vemos de él en el Remake es que carga a un Cloud comatoso a hombros hacia Midgar (a donde pensaba dirigirse en el original para encontrarse con Aeris y hacer carrera como mercenario). En Intergrade, una nueva escena lo muestra entrando a la iglesia donde suele acudir la susodicha, para no verla entre los asistentes.

Lo primero que se nos pasa por la cabeza al contemplar esto es simple y llanamente que Zack está vivo. ¿Es posible que lo esté en nuestra misma línea temporal? Ciertamente, parece poco probable por unas cuentas pistas que ya nos han ido dejando: habría dos espadas buster (la que porta Zack y la de Cloud, heredada de éste), habría dos Cloud (de nuevo, el que carga el moreno en estado inconsciente y nuestro protagonista) y el diseño del perro Stamp, el cual se nos muestra deliberadamente a lo largo del Remake y que varía del que aparece en un breve (muy consciente) primer plano de la escena de Zack contra Shinra. Lo cual nos llevaría a…

Zack está con vida en una línea temporal alternativa

Esta parece la opción más probable, al menos por ahora. Los elementos que acabamos de mencionar (las dos espadas, los dos perros, los dos Cloud…) así lo acreditarían.

Si éste fuera el caso, la escena añadida al final de Intergrade nos daría más pistas sobre qué podría estar ocurriendo con este Zack, quien se encuentra ya recuperado de sus heridas contra Shinra y sin Cloud a cuestas (evidentemente lo habría dejado al cuidado de alguien, no tendría mucho misterio el paradero de un personaje en estado casi vegetal y no iba a llevarlo en ese estado a ver a la churri…). Éste se presenta en la iglesia de Aeris y se topa con un grupo de gente llorosa, sin vistas de la muchacha. Aquí se presentarían a su vez  varias posibilidades:

  • Temporalmente, nos situaríamos unos pocos días (o semanas) después de llegar a Midgar… al igual que el inicio de la historia original (ya que Cloud llega semi consciente a la ciudad, hasta que lo encuentra Tifa, se recupera, se une a Avalancha y asaltan el reactor Mako 1 pasarían varias jornadas).
  • Por lo tanto, es posible que la gente que está lloriqueando en la iglesia esté relacionada con la destrucción de este reactor.
  • También puede que estén vinculadas con el hundimiento del pilar del suburbio 7, si es que ha pasado un poco más de tiempo.
  • El gesto preocupado de Zack da a entender que algo le habría ocurrido a Aeris… ¿Está muerta? Parece demasiado excesivo (para estas alturas de la historia). ¿Quizás secuestrada por Shinra, teniendo en cuenta que habría tomado medidas drásticas tras la destrucción del reactor? Lo mismo está simplemente en su casa, pero en ese caso la reacción del Soldado parecería algo desproporcionada y anticlimática.

Qué pasaría si Zack fuese a ver a Aeris con Cloud (no sean ansias…)

Si el reactor Mako ha sido destruido o el pilar se ha hundido y Cloud no ha formado parte activa de estos acontecimientos por estar (evidentemente) en estado comatoso… ¿quién habría ocupado su lugar? ¿Lo habría hecho solo Avalancha con Barret, Tifa, Jessie…? Parece poco probable dado lo mucho que resaltan durante el juego lo necesaria que es la ayuda que les aporta Cloud. ¿Pudo haber sido Aeris, tras conocerlos ella por su cuenta y unirse a su causa? Resultaría también (a priori) algo forzado teniendo en cuenta que la florista ya sabía de la existencia y actividades de Avalancha y su historial con Shinra (y que vive «ocultándose» de ésta última…).

Por lo tanto, parecería más probable que estemos ante la explosión del reactor 1 (donde participan más activamente los miembros originales de esa célula de Avalancha, ya que Cloud está recién llegado). Teniendo en cuenta que Zack aterriza en Midgar con la idea (adoptada luego por Cloud) de trabajar como mercenario; que a Avalancha le viene de perlas uno; que Tifa y Zack ya se habían cruzado a su vez en Nibelheim; y que el moreno estaría buscando a Aeris (¿en manos de Shinra?)… ¿por qué no? Se abriría así una especie de «Final Fantasy VII Remake alternativo» con Zack como protagonista (que conste que como fan de Cloud esta idea se me estomaga bastante, pero es perfectamente plausible dada la popularidad del personaje).

Eso sí, sería interesante ver cómo interactuaría Zack con el equipo principal de Final Fantasy VII, empezando por Barret y Tifa (quien le dedicó unas palabras poco bonitas -pero comprensibles, dadas las circunstancias- a Zack tanto en Crisis Core como en Last Order), el resto de Avalancha (los flirteos de Jessie alcanzarían un nuevo nivel) y los demás.

Si esta premisa, que narrativamente ya ha llevado a cabo Square Enix por ejemplo con Kingdom Hearts Chain of Memories y Dream Drop Distance (donde las historias van avanzando desde dos perspectivas distintas), saliera adelante, el mayor problema, en principio, sería qué pasaría con Cloud (convenientemente en estado comatoso y por ende fuera de juego).

Porque claro, si Zack está vivo y Cloud medio vegetal en esta línea alternativa, toda su línea argumental (crisis de identidad) carecería de sentido… Y el protagonista es nuestro protagonista. Es posible que Square Enix (y los fans) piensen que para eso estaría la línea temporal de Final Fantasy VII Remake principal y que, probablemente, ambas llegasen a converger de algún modo en algún punto.

FFVII Remake. Square Enix.

El arco argumental de Cloud involucra asimismo de forma directa a Tifa. Sin crisis identitaria del rubio, pareciera (lamentablemente) que la luchadora apenas tendría nada que hacer en la historia. Por suerte, la primera parte de Final Fantasy VII Remake ya ha mejorado en algo este aspecto, mostrando a la susodicha con más dudas y subtramas que no involucran necesariamente a Cloud, como su papel en Avalancha o el trauma por el incidente de Nibelheim (este sí, compartido con Cloud… pero también con Zack). En realidad, y esto iría para una entrada aparte, nos gustaría que el Remake siguiera explorando la psique y problemas de Tifa propiamente dichos, y no ver cómo su hogar y familia fueron arrasados únicamente desde la perspectiva del protagonista masculino.

La segunda gran cuestión sería qué ocurriría con Aeris. ¿Está ya muerta? ¿Secuestrada por Shinra? ¿Si la liberas se uniría a tu equipo, iríamos a por Sefirot (recordemos que Zack también tiene unos asuntillos pendientes con él y con Shinra) y moriría igualmente? ¿Habría triángulo Zack-Aeris-Tifa?

La cuestión de la gente llorosa en la iglesia podría explicarse, dentro de este contexto, gracias a la nueva novela Traces of Two Pasts, escrita por el mismo guionista que el del juego, Kazushige Nojima, y que narra aspectos de los pasados de Tifa y Aeris. En la parte dedicada a ésta última, se cuenta que antaño mucha más gente solía acudir a la iglesia, ya que creían en un dios. ¿Y si en una línea temporal alternativa las personas continuasen yendo a la iglesia, especialmente ante situaciones de desastre (similar a como ocurre en el mundo real)? A no ser que…

Zack está en realidad muerto

Otra teoría que es ciertamente plausible: Zack en realidad está muerto (al menos en la escena que añaden al final de Intergrade) y la escena de él llegando a la iglesia es su espíritu navegando por la Corriente Vital. La gente que aparece lloriqueando son a su vez almas de personas fallecidas durante la explosión del reactor Mako 1 o bien durante la caída del pilar en el sector 7. Por eso el muchacho no encuentra a Aeris (todavía está con vida) y hay como una aparente iluminación especial en el interior del edificio, como más etérea.

En este caso, se da a entender que en algunos puntos iremos viendo lo que ocurre en la Corriente Vital de forma paralela a los eventos que van transcurriendo durante el Remake, similar a la novel de Final Fantasy VII: The Maiden Who Travels the Planet. Zack se iría así encontrando con los personajes que van falleciendo, como el presidente Shinra o la propia Aeris, hasta llegar al final contra Meteorito.

El principal problema con esta teoría es que no explicaría los distintos diseños del perro Stamp ni la aparición de los dos Cloud. Si pensamos que quizás los finales del Remake y de Intergrade pertenecen a dos líneas distintas, sería más coherente narrativamente que el segundo fuese un avance casi inmediato de lo que ocurre en el primero (Cloud, Barret, Tifa, Aeris y Red XIII llegando a Kalm y Zack -tras haber dejado, evidentemente, a Cloud recuperándose- una vez en Midgar) y no que uno de los universos rompiese con el otro (Zack y Cloud llegando a Midgar/ Zack muerto).

Sea como sea, hasta ahora todo es pura conjetura y casi que podría pasar cualquier cosa. Teorizar es divertido y sin duda las apariciones de Zack en el Remake, aunque breves, han dejado boquiabierto a más de uno (similar a lo que causaban sus escasas escenas en el original, por cierto). ¿Vosotros qué creéis que ocurrirá con el Soldado?

FFVII Remake Intergrade. Square Enix.

¿Kefka y Baram?¿Quién es Gogo? Las teorías más populares de Final Fantasy VI

Final Fantasy VI se lanzó al mercado nipón para la SNES en 1994, llegando unos cuantos años más tarde a Occidente (a Estados Unidos por ejemplo lo hizo como Final Fantasy III). Mucho ha llovido desde entonces, pero el hecho de que haya sido uno de los videojuegos que ha marcado a toda una generación, sumado a las limitaciones tecnológicas de entonces, ha cosechado montones de teorías por parte de los jugadores, unas más alocadas que otras. Repasemos las más populares. Advertimos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VI.

Kefka es en realidad Baram

Shadow es uno de los personajes, dentro del numeroso y variopinto plantel principal, más misteriosos y carismáticos de esta sexta entrega. Su historia, narrada mediante una serie de sueños que van surgiendo mientras duermes en las posadas con él en el equipo (el primero de ellos resulta hasta espeluznante, lo que no es poco logro teniendo en cuenta los gráficos y efectos de la época), contribuyen a su merecida fama.

En este mundo onírico aparece cuando era Clyde, un bandolero que asaltaba trenes acompañado de su amigo Baram. Un día, tras haber dado un exitoso golpe, Clyde y Baram son perseguidos por el imperio, resultando éste último herido. Sabiéndose una carga, Baram le pide a Clyde que huya, no sin antes asesinarle para evitar los hipotéticos horrores a los que se vería sometido si lo pillasen con vida. Clyde se ve incapaz de hacerlo y huye, dejando a su aterrorizado compinche atrás.

No se vuelve a saber nada más de Baram en todo el juego (Clyde termina cayendo agotado en Thamasa, donde es encontrado por una mujer, con quien terminaría teniendo una hija, Relm). Y es aquí donde surge la teoría de que es en realidad el villano del juego, Kefka.

Final Fantasy VI. Squaresoft.

El hecho de que no se sepa apenas nada del pasado del antagonista (solo que era un tipo aparentemente normal con el que se experimentó con la magia de los esper para convertirlo en el primer gran guerrero, algo que terminó por enloquecerlo; y que según la Ultimania era huérfano) favorece que se formen este tipo de teorías, ya que hay montones de lagunas para rellenar.

Las palabras de Baram sobre las atrocidades que el imperio cometería con él de hallarlo con vida ayudan a hacerse la idea de que el experimento que acabaría en Kefka fue él. Además, la simpleza de los diseños muestra solo que Baram era rubio (como Kefka) y se espanta al contemplar su propia sangre (como Kefka). El hecho de que Shadow decida quedarse atrás en el continente flotante para retener al villano mientras huyes le otorgaría además mayor significado a esta teoría.

Sin embargo, no hay ni una sola evidencia en el juego que una realmente a Baram con Kefka, más allá de los montones de lagunas y estas coincidencias. Tampoco hay ningún diálogo ni momento realmente significativo entre Shadow y el antagonista (como sí lo hay, en cambio, entre Kefka y Terra al final o el primero y Celes en Vector y en el continente flotante). Las fechas, a priori, tampoco coincidirían (aunque no sabemos cuánto tiempo pudo pasar Clyde en Thamasa antes de que naciera Relm, quien cuenta con 10 años en el juego). Más bien parece un caso anterior y muy similar al de Rinoa = Artemisa de Final Fantasy VIII.

Final Fantasy VI. Squaresoft

¿Quién es realmente Gogo?

Gogo es uno de los numerosos miembros (hasta 14, el más numeroso con diferencia en un Final Fantasy) que pueden formar tu equipo, siendo su reclutamiento opcional, algo complejo (es muy fácil pasarlo por alto) y solo durante el Mundo en Ruinas. Su misma carta de presentación es todo un misterio, dejando incluso la incógnita de si es un hombre o una mujer.

Ciñéndonos a los hechos, Gogo es un mimo que hace guiño a un personaje de mismo nombre que hacía acto de presencia en Final Fantasy V, donde era un jefe optativo. Y ya está, no hay más.

Pero de nuevo, las abundantes lagunas hicieron correr ríos de tinta sobre su verdadera identidad. Las más populares dicen que en realidad es la amiga/amante de Setzer que desapareció tras estrellarse su aeronave, Darill; o que es el emperador Gestahlt; o Banon (estos dos últimos, desaparecidos sin más durante la última parte de la historia). Incluso se ha hablado de las madres de Gau o Relm.

Lo cierto es que nuevamente no hay ninguna pista evidente sobre la verdadera identidad de Gogo (al final será Baram).

Final Fantasy VI. Squaresoft

Kefka y su relación con Celes

Una popular web (ya desaparecida, o al menos yo no he sido capaz de encontrarla) japonesa de doujinshis sobre Kefka y Celes fue la causante, involuntariamente, de que el pasado del popular villano de la sexta entrega haya aparecido numerosas veces citado en inglés como si de la misma Ultimania se tratase.

Según esta página, que tomaba como referencia datos de la Ultimania y referencias del propio juego, a los que añadía numerosos detalles de creación propia, Kefka y Celes tenían una relación previa al juego mucho más estrecha de lo que se creía, rozando entre lo fraternal y el primer amor.

Según esta versión (no os espantéis todavía, que hay más), un joven Kefka habría encontrado a Celes con 8 años (ya que se intuye por el propio juego que ella también era huérfana y mientras ella tiene 18 en el juego, el villano cuenta con 35). Llevándola con él, Celes se convirtió en el segundo experimento (esta vez exitoso) con la magia de los esper, por detrás del propio Kefka, cada vez más enloquecido. Al crecer Celes fue ascendiendo hasta convertirse en general a una edad temprana, auspiciada en buena parte por Kefka, quien termina de enloquecer poco antes de empezar el juego.

Esta vez sí encontramos algún dato por ahí suelto en el juego que da a entender que Kefka y Celes, efectivamente, se conocían de antes. De hecho, el que Celes fuese objeto del mismo tipo de experimento que Kefka (quien enloqueció por ello) da lugar a un tipo de narrativa que puede resultar muy interesante, que sin embargo el juego no explora. Como tampoco lo hace la sugerencia de Gestahlt de que ambos se pongan a procrear para el imperio.

Celes traiciona y acuchilla a Kefka. Final Fantasy VI Advance. Square Enix.

Eso sí, la escena de Celes acuchillando a Kefka y éste terminando de entrar en crisis y acabando con todo tendría un mayor significado y coherencia si tenemos en cuenta un mayor vínculo entre los dos, así como la deserción de Celes y su pseuda-depresión. También que sea ella, no Terra, la que debe estar sí o sí enfrentando a Kefka al final. Sea como sea, indicamos nuevamente que el juego no lo explora.

Kefka se deja ganar

Al final Kefka va a ser el Eren de Final Fantasy VI con todas estas teorías. Y es que el villano de esta sexta entrega nunca ha dejado de dar que hablar, precisamente por sus enormes popularidad y misterio.

Lo cierto es que a Kefka nos lo encontramos durante toda la primera mitad como si fuese un mero payaso (literal, por su diseño, y metafóricamente) y, las veces que lo combatimos, o huye o no nos supone ninguna amenaza. Sin embargo, y a pesar de que el tipo es básicamente un loco que hace lo que le viene en gana, sigue manteniendo un puesto alto dentro de la élite imperial y es cercano al emperador.

La cosa comienza a ponerse seria cuando Kefka asesina a Leo, un gran guerrero y general dentro del ejército. Como decíamos, la traición final de Celes termina por soltarle la última tuerca y entra en brote, absorbiendo el poder de las tres estatuas mágicas y convirtiéndose en un dios que destruye medio mundo. Y, sin embargo, va Celes con sus amiguitos (incluso pueden ir solo tres obligatorios: ella, Edgar y Setzer) y lo derrotan al final.

Este evento siempre ha causado que el fan promedio de Final Fantasy VI arquee una ceja: ¿Kefka, un dios, un destructor de mundos, aburrido desde su cima lanzando rayos fulminantes, es derrotado por tres mindundis (bueno, guerreros, pero se entiende)? Si incluso nada más empezar la batalla te suelta un ataque que te deja al límite de la vida, arrodillado ante él. Claramente juega contigo.

Kefka y su canto al nihilismo. Final Fantasy VI. Squaresoft

Según esta teoría, Kefka siempre se deja ganar. Desde el primer encuentro, como payaso, hasta el último como dios. Su carácter profundamente nihilista lleva inevitablemente a ello: va a crear un monumento a la inexistencia. Para ello, él tampoco debe existir. La cuestión aquí está en por qué no acaba antes con todos y luego se mata. Quizás el tipo se cansó de su locura y solo quería terminar con todo de una vez. O, simplemente, como en todos los Final Fantasy, es el gran villano y debe ser derrotado sin más.

¿Shadow al final se suicida?

Final Fantasy VI es, en realidad, un juego bastante pesimista y melancólico, que termina en una nota esperanzadora. Casi todos sus personajes pasan por momentos o situaciones depresivas y crisis existenciales que se ven acentuadas (y posteriormente superadas) con el Mundo en Ruinas. Sin embargo, hay un personaje que nunca parece lograr superarlo de todo: Shadow.

Tras la traición a Baram, Clyde queda carcomido por la culpa y el espíritu de su amigo lo asalta incluso en sueños. Al parecer, su mujer también muere en algún momento tras nacer Relm y, no sabemos si por la misma culpabilidad o porque el imperio lo localiza, huye de Thamasa, dejando atrás a su hija al cuidado de un anciano llamado Strago.

Clyde se cubre todo el cuerpo y se hace llamar Shadow; es conocido por el mundo como un asesino despiadado al que solo acompaña su perro fiel, Interceptor.

No obstante, Shadow se va uniendo en sucesivas ocasiones a nuestro grupo e incluso protagoniza algunos momentos heroicos como cuando nos salva de una casa en llamas (donde estaba atrapada, precisamente, Relm) o el del continente flotante. Si sobrevive y lo reclutas en el Mundo en Ruinas, al final, tras derrotar a Kefka, decide quedarse atrás, dando a entender que quedará enterrado junto a la torre que se derrumba. Algunos, más optimistas, prefieren creer que en realidad aprovecha el momento de la huida para desvanecerse e iniciar una nueva vida.

En realidad, cualquiera de las opciones que se prefiera creer es devastadora para el arco argumental del personaje, quien nunca revela su verdadera identidad (en una escena eliminada sí le muestra el rostro a Strago tras habérselo pedido). Si se deja morir, significa que nunca pudo superar la culpa y las pérdidas. Si sobrevive en otro lugar lejano, en el fondo sería lo mismo, pues no pudo volver a retomar su vida anterior con Relm.

Quizás al final la teoría de que Kefka era Baram fuera cierta y Shadow simplemente siempre optaba por quedarse atrás junto al que era u amigo, a quien dio la espalda. Recordamos, nuevamente, que ni el juego ni los desarrolladores han confirmado nunca nada de esto.

La herencia de Final Fantasy VI en Final Fantasy IX

Final Fantasy VI fue lanzado al mercado en 1994 en Japón durante los últimos coletazos de la SNES; mientras que Final Fantasy IX hizo lo propio en 2000 en las (casi) postrimerías de la PSOne. Las similitudes no terminan aquí, pues en el desarrollo de los dos títulos participaron muy activamente varios pesos pesados de la Squaresoft de aquel entonces: Hironobu Sakaguchi fue productor y guionista en ambos; mientras que Hiroyuki Itô dirigió (en el caso de la sexta entrega junto a Yoshinori Kitase); Yoshitaka Amano diseñaba los personajes y Nobuo Uematsu compuso las bandas sonoras; entre otros.

Así, obtenemos dos videojuegos que son dos obras maestras, pero en el que claramente se perciben las influencias de una en la otra. Final Fantasy IX no existiría sin Final Fantasy VI (advertimos de que habrá SPOILERS de ambos).

Las tramas política y mágica

En realidad, que el argumento se divida en dos principales subtramas: una más enfocada al plano político y el otro en el puramente fantástico o mágico es muy propio de las películas de Star Wars y no son los únicos Final Fantasy que lo hacen (Final Fantasy VII en este aspecto también le debe mucho a la sexta entrega).

El caso de Final Fantasy IX lo acerca al VI debido a que todo parte de una muchacha, Terra y Garnet respectivamente, que son «ayudadas» por un joven, Locke y Yitán, a huir de un maligno imperio/reino para buscar ayuda. Terra y Garnet son ambas las últimas descendientes de una especie estrechamente vinculada con la magia o con seres mágicos (esper y eidolon); mientras que Locke y Yitán son dos ladrones/cazadores de tesoros que viajan por el mundo.

Mientras que la protagonista de Final Fantasy VI estaba retenida contra su voluntad, la del IX es pariente cercana de la actual monarca. Ambas tienen así un vínculo estrecho con la potencia opresora, pero de naturaleza muy distinta. Eso sí, las dos fueron adoptadas siendo niñas pequeñas y por lo tanto apenas recuerdan nada de su vida anterior (algo muy conveniente para el avance de la narrativa y el efecto sorpresa).

A media que el argumento avanza, la subtrama política se va diluyendo y queda opacada por la fantástica/mágica (tanto el emperador Gestahlt como la reina Brahne desaparecen hacia la mitad de la historia). En el caso de Final Fantasy VI son los espers, las estatuas y Kefka y su transformación en dios los que quedan como principal motor narrativo; mientras que en el IX son los eidolons/invocadores, los magos negros, los genómidos y, finalmente, otro dios (mucho más repentino que Kefka). Los jefes finales son siempre divinidades.

El sistema de batalla y los trabajos/habilidades

El otro gran aspecto a destacar de cualquier JRPG que se precie, aparte de la historia, es la jugabilidad. En aquel entonces todavía imperaba el sistema por turnos, algo que comparten Final Fantasy VI y IX; pero las semejanzas van más allá: la sexta entrega tiene un mecanismo basado en habilidades según sea el rol del personaje (monje, ladrón, caballero, mago, etc.); mientras que la novena se basa en los trabajos de cada personaje (monje, ladrón, caballero, mago negro o blanco, etc.). Como vemos, salvo la diferencia entre magos negros y blancos (y otros tipos de magia), resulta todo muy parecido.

Evidentemente, el paso de los años se percibe y el menú de Final Fantasy IX es bastante más variado y completo que el del VI, pero la influencia es incuestionable. Así, tenemos que hay personajes por rol y habilidad prácticamente iguales en ambas entregas: Cyan y Steiner (caballeros), de nuevo Locke y Yitán (ladrones), Relm y Eiko (ambas magas, pero aquí además se suma la cuestión de la edad, pues ambas son las benjaminas del grupo), Gau y Quina (ambos absorben habilidades del enemigo, si bien Gau siendo un niño extraño y huérfano lo acercaría más narrativamente a Vivi), etc. Además de homenajes por parte de personajes más secundarios (en el IX), como Beatrix a Celes (la guerrera que sirve al reino/imperio y que termina arrepintiéndose de sus actos y vinculándose románticamente a otro personaje principal).

Celes y Beatrix haciendo equipo en el crossover Dissidia Final Fantasy Opera Omnia. Square Enix

La importancia tanto a nivel argumental como en el combate de las invocaciones, espers y eidolons, ya fue tratada en otra entrada. Aunque en la novena entrega los eidolon te ayudan en la batalla de forma bastante más limitada que en la sexta.

La cuestión existencial

Terra es uno de los personajes más recordados y queridos de Final Fantasy VI; quizás por eso es la que más aparece en spin off posteriores y en merchandising de Squaresoft/Square Enix, teniendo en cuenta que la sexta entrega es una obra coral donde no hay un protagonista definitivo.

A su popularidad contribuyen su diseño, sus poderes como medio esper y sobre todo su historia: criada y manipulada por el imperio como arma de combate, escapa sin recuerdos y recién recuperada su voluntad. A partir de entonces, y teniendo en cuenta que todas las secciones políticas desean hacerse con su poder, debe aprender a vivir como un ser humano «normal», sea lo que sea eso. En la segunda mitad del juego, con el Mundo en Ruinas, Terra se dedica a cuidar de unos niños huérfanos y aquí descubre lo que es la humanidad y el amor, en una escena que, si bien ha podido quedar algo anticuada, no deja de resultar emotiva.

En Final Fantasy IX la cuestión existencial es troncal en la trama: la encontramos en Vivi, en Yitán y en Kuja. Más allá de las citadas similitudes entre Terra y Garnet como últimas de su mágica especie y su vinculación con el imperio/reino; a nivel narrativo Terra es mucho más cercana a estos otros tres personajes.

En el caso de Vivi, al igual que Terra, fue criado por otro ser ajeno a su especie (los magos negros) y por ello creció con desconocimiento de su verdadera naturaleza. A medida que avanzamos, el jugador descubre junto a Vivi qué son los magos negros y qué significa que te hayan creado con un fin determinado (ser arma de guerra) y si tienes la capacidad de libre albedrío y cómo usarla.

Vivi en Final Fantasy IX. Square Enix.

Posteriormente a Vivi, Yitán (protagonista) y Kuja (villano, que a su vez toma prestadas algunos rasgos de Kefka, como un aspecto llamativo y una personalidad narcisista y melodramática) pasan por el mismo arco argumental con conclusiones opuestas: mientras que al héroe lo ayudan a salir del pozo sus amigos, Kuja entra en crisis existencial total y opta por destruirlo todo (para al final arrepentirse y salvar al equipo).

Es curioso el caso de Kuja si lo miramos con perspectiva a Final Fantasy VI. Como decíamos, de punto de partida parece mucho más cercano a Kefka, pero a medida que su arco narrativo avanza se va acercando más y más a Terra: creado como arma de guerra y utilizado para tal fin por Garland, una vez adquiere voluntad e identidad propias se rebela contra su creador. Al descubrir que su único fin es la muerte (la de los demás y la propia), Kuja se rebela mediante el caos y la destrucción (en este punto, nos viene a la mente el momento en el que Terra descubre que es un esper y, sin poder controlar su poder, se transforma y sobrevuela desbocada medio planeta). Finalmente, el antagonista descubre lo que es la humanidad mediante la ayuda a los demás. Al igual que Terra (y esto los distancia de Yitán), no lo hacen a través «del poder de la amistad» (si bien a Terra le ayuda, claro), sino por sí mismos, con la capacidad de poder salvar al prójimo.

A la semejanza narrativa se suma la mucho más evidente de los diseños, pues los trances de Yitán y Kuja son prácticamente iguales a la forma esper de Terra. Al parecer, los equipos tras el desarrollo de Dissidia 012 Final Fantasy y Dissidia: Final Fantasy también se dieron cuenta de estos paralelismos.

En cuanto a Kefka, queda como un villano mucho más al uso, con un pasado desdibujado (solo se conocen datos si hablas de forma opcional con un personaje no controlable en Vector) según el cual habría enloquecido como producto de la experimentación con la magia de los espers, con la finalidad por parte del imperio de convertirlo en el «guerrero definitivo». En este aspecto, el antagonista que más bebe del VI es claramente Sefirot (Final Fantasy VII). Es verdad que hacia el final Kefka desarrolla una visión completamente nihilista y destructiva, similar a la que tiene Kuja cuando entra en crisis, de la que sin embargo nunca se recupera (ni creemos que le interese hacerlo).

Es indudable la influencia que ha ejercido Final Fantasy VI en juegos posteriores, especialmente dentro de la franquicia; pero el caso de Final Fantasy IX es especial, probablemente debido a que las mentes pensantes detrás eran básicamente las mismas. A nivel artístico, las posibilidades de la PSOne nos dejaron un precioso juego en la novena entrega, algo que lamentablemente no podemos decir igual de la sexta (mucho más limitado tecnológicamente). Por ello, sería de agradecer un remake a estas alturas. Sería el mejor homenaje posible a uno de los Final Fantasy que más le debemos.

Kefka por Yoshitaka Amano. Square Enix

Las invocaciones en Final Fantasy

Las invocaciones son uno de los factores que han ido marcando cada entrega de la franquicia Final Fantasy, tanto en sus juegos numerados principales como en spin off. Pero no siempre han tenido la misma importancia ni han desarrollado el mismo papel, yendo ocasionalmente desde personajes fundamentales para entender la narrativa hasta meros instrumentos para el combate (o a veces ni eso). Hagamos un recorrido por los Final Fantasy que han puesto más el foco sobre sus invocaciones y el porqué. Avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy IX y XV.

Previamente… hablemos un poco de mitología(s)

Las invocaciones en Final Fantasy guardan ciertos rasgos comunes en todas las entregas: suelen asistirnos en la batalla, están asociados a un elemento concreto (Ifrit siempre será la invocación de fuego y Shiva la de hielo, por ejemplo; pero también los hay que causan estados alterados o que sanan al equipo) y los hay que son recurrentes y ya extremadamente populares entre los seguidores de la saga (aparte de los citados, Bahamut es un imprescindible).

Sin embargo, ¿cuántos de los aquí presentes saben que Odín o Fenrir provienen de la mitología nórdica, pero no que Ifrit o Bahamut son de la musulmana? En las invocaciones hallamos todo un sincretismo folclórico de diversas culturas, probablemente con la intención de otorgarle un carácter exótico y hasta cierto punto ajeno (son seres que trascienden la humanidad). Así, tenemos que Leviatán proviene del hebrero, Fénix o Alejandro del griego, Shiva del hinduismo o los citados Bahamut e Ifrit de las culturas preislámicas.

Todos ellos tienen en común que son seres sobrenaturales (si bien los yinn árabes suelen vincularse más a los humanos) y ajenos al folclore japonés (salvo excepciones como Yojimbo en Final Fantasy X). Lo que sí está más relacionado con Japón es la vinculación con los elementos (taoísmo) o la percepción ocasional (sintoísta) de estos seres como especie de divinidad que influyen en el mundo natural que nos rodea, pero que no son necesariamente buenas ni malas ni tampoco exactamente dioses (véase el caso de Final Fantasy XV, que abordaremos).

Un ifrit seduciendo a una joven en una pintura de 1648

Otro elemento común a las invocaciones en casi todas las entregas son sus diseños: Shiva suele ser una mujer con piel azulada (de hielo), Ifrit una bestia leonada (curiosamente, la versión como bello joven de Final Fantasy XV es la más cercana a la del folclore árabe), Bahamut un dragón (aunque en su origen preislámico es más bien un gran pez, como Leviatán), etc. De vez en cuando surgen casos curiosos como Final Fantasy XII, donde las más conocidas son naves (usándose nombres y diseños nuevos para los esper); o los “mechas” de Final Fantasy XIII.

Final Fantasy VI y los espers

La sexta entrega tiene una gran presencia de las invocaciones, denominadas para la ocasión esper. Son las típicas de todas las entregas (Ifrit, Shiva o Bahamut no pueden faltar); pero aquí aumentaron tanto en cantidad (aparece hasta una ballena llamada Bismark, en lugar de la más conocida Leviatán) como en impacto.

Para empezar, la protagonista del juego (bueno, o uno de sus personajes principales, pues en Final Fantasy VI no hay UN protagonista definido completamente), Terra, es mitad esper, por lo que ya se intuye la relevancia que van a tener. Los espers aquí son seres que convivían antaño con los humanos, pero debido a la ambición de poder desmesurada de éstos, acabaron por autoexiliarse y refugiarse en una isla tras un muro mágico. Pasaron los años y esta barrera es franqueada por el imperio, quienes atrapan a varios de estos seres para extraer y consumir su alto poder mágico.

Terra en su transformación esper por Yoshitaka Amano. Squaresoft.

Hay hasta una escena de flashback dedicada al esper que es padre de Terra, Maduin, y cómo conoció a su madre humana. Mientras controlamos (por un breve período de tiempo) a éste, podemos recorrer el mundo esper y conversar con el resto de invocaciones que allí habitan como Ramuh (otro de los clásicos). Tras esto, la historia se centra en buena parte en una incipiente confrontación entre el imperio y los espers.

La importancia de estos seres no queda relegada al argumento en esta sexta entrega, pues gracias a los espers nuestros personajes (ya sean buenos en magia o no) pueden aprender hechizos de todo tipo, además de contar con la típica asistencia en el combate.

Final Fantasy VI fue la primera entrega numerada que destacó la importancia de las invocaciones no solo en su sistema de batalla, sino además a nivel metanarrativo. Dejaron de ser simples fuerzas adicionales en el combate, con ataques inspirados en los elementos, para saber aprovecharlos dramáticamente y para construir un lore, algo que ha influido sobre otros juegos posteriores, que procedemos a comentar.

Final Fantasy IX y los eidolons

Final Fantasy IX es una de las entregas que más bebe de Final Fantasy VI (Hironobu Sakaguchi y Hiroyuki Itô participaron bastante activamente en la realización de ambas), por lo que se inspira en varios de sus rasgos. Uno de ellos es la relevancia de las invocaciones a nivel argumental, siendo conocidas en este caso como eidolon. Aparecen de hecho muchas de las mismas, desde nuevamente los típicos Shiva, Ifrit, Ramuh o Bahamut hasta otras menos frecuentes como Fenrir o Madeen (en posible referencia a Maduin, si bien cambia de género y el nombre no es exactamente el mismo).

Nuevamente nos encontramos con que la protagonista, Garnet, es descendiente de una raza (prácticamente extinta) muy vinculada a estos seres (en esta ocasión, son los únicos que pueden invocarlos de forma consentida y armoniosa), los invocadores. De este modo, el juego nos ofrece varias e impactantes escenas que son fundamentales en el avance de la historia: la destrucción de Cleyra por parte de Odín, Bahamut asesinando a la reina Brahne o el enfrentamiento entre éste y Alejandro. Las invocaciones no estaban solo de paso y para ser cool, sino que tienen una impronta marcada. De hecho, a pesar de que los villanos (Kuja, Garland y en menor medida Brahne) no sean invocadores, están asimismo bastante vinculados con estas criaturas, de forma muy similar a como lo estaban el emperador Gestahlt y Kefka en Final Fantasy VI.

A nivel de combate, aquí los eidolons sí que no son tan prominentes como en la sexta, octava o décima entrega, pero no pueden faltar a la hora de ayudarnos, siempre que tengamos a Garnet o a Eiko en nuestro equipo.

Final Fantasy XV y los sidéreos

El director de Final Fantasy XV, Hajime Tabata, también declaró su amor por los Final Fantasy clásicos y por la sexta entrega, por lo que no es extraño que, nuevamente, las invocaciones hagan aquí acto de presencia con una gran impronta argumental. De hecho, el lore de esta quinceava parte no se entiende sin la intervención de los sidéreos (como son aquí nombrados); si bien lamentablemente una parte de este universo se halla en material añadido posteriormente (de forma gratuita) a la salida del juego (aunque algunas traducciones como la alemana se ve que se percataron, de alguna manera, de algunos de estos datos desde el principio).

Así, aquí tenemos a los sidéreos como una especie de divinidades y lo más parecido a creadores del mundo (Ifrit, por ejemplo, es quien cede el fuego a la humanidad, dándole un papel activo en semejante descubrimiento). Son ellos también quienes deciden quién debe ser el Entronado (rey de reyes, que en la historia actual vendría a ser Noctis) y para ello cuentan con un linaje de oráculos, vínculo comunicativo entre estos seres, el Entronado y los humanos. Efectivamente, lo que viene a ser un dios de toda la vida, con sus sacerdotes y todo.

Para legitimar su posición e incrementar su poder, el protagonista Noctis (previa ayuda de Luna) debe ir contactando y haciéndose con estos sidéreos; pero el imperio se le adelanta y los corrompe (nuevamente, el emperador Gestahlt y Kefka de Final Fantasy VI nos vienen a la mente). Si hay algo que Final Fantasy XV expande, eso sí, son los vínculos, filias y fobias que tienen las propias invocaciones, algo en lo que nos ilumina el libro (dentro del juego) Cosmogonía y los relatos de Gentiana. Por ejemplo, tenemos que Ifrit y Shiva eran amantes, que Bahamut al parecer es una especie de cabroncete que manipula a todos, o que Leviatán no quiere saber nada de los humanos (y que Ifrit llegó a detestarlos hasta tal punto de querer acabar con ellos).

Ifrit y Shiva en Final Fantasy XV. Square Enix.

Como curiosidad, sin saber si hay verdadera intencionalidad en esto, lo cierto es que este Ifrit parecería el más cercano al del folclore árabe: siendo de los yinn que más detestan a los humanos, los ifrit son controlados únicamente por el hijo del rey Daud, Sulaymán (nuestro Salomón), mediante poderes mágicos. Aún así, no dejan de ser díscolos y guardan cierta malicia. Lo que nos suena mucho a Ardyn y este Ifrit.

De forma similar a Final Fantasy VIII o Final Fantasy X, aquí tendremos que enfrentar a varios de estos sidéreos para que se nos unan y luego puedan asistirnos (aleatoriamente) en combate; hasta el punto de que Ifrit (corrompido por Ardyn) es uno de los principales enemigos finales. Las dimensiones que llegan a adquirir aquí las invocaciones, a nivel de poder y de tamaño, así como argumental, son aquí impresionantes.

¿Y Final Fantasy XVI?

Todavía sabemos poco de la que será próxima entrega principal de la franquicia, pero una cosa ya ha quedado clara solo con ver el primer tráiler: las invocaciones serán narrativamente esenciales. En esta ocasión se las conoce como eikon, que serán controladas por un humano denominado Dominante (al parecer, dicho humano podrá transformarse en la invocación); y cada reino o dominio tiene el suyo. De momento ya se han dejado ver Shiva, Ifrit, Titán o Fénix (de hecho, Fénix e Ifrit son los que ocupan esta vez el logo).

Al igual que en las entregas anteriormente mencionadas, Final Fantasy XVI tendrá escenas gráficamente impresionantes que marcarán el avance argumental del juego con los eikon como protagonistas (ya se ve en el tráiler la confrontación entre Ifrit y Fénix o el intento de derrotar a Shiva). Y esto es solo el inicio de todo lo que está por llegar.

Clive, Joshua y Jill son los protagonistas de Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI es ya una realidad bajo el equipo de desarrollo (en gran parte) de Final Fantasy XIV, con Naoki Yoshida como productor y Hiroshi Takai (The Last Remnant) como director. Saldrá para PlayStation 5 y PC y aún no tenemos fecha de salida, pero hoy Square Enix nos ha sorprendido con nuevo y jugoso contenido en la web oficial del juego.

El mundo se llama esta vez Valisthea, donde gobiernan las casas del Ducado de Rosaria, Sacro Imperio de Sanbreque, Reino de Waloed, República de Dhalmekia, Reino de Hierro y Dominio Cristalino, cada uno de ellos distribuidos alrededor de los denominados cristales madre, que permiten realizar magia y vivir con cierta prosperidad, también equivalentes al esqueleto de un dragón o zonas geográficas. Evidentemente, todos quieren el poder estos cristales.

En cada casa reinante (salvo aparentemente en el Reino de Hierro, donde son tomados como criaturas oscuras, y en el Dominio Cristalino) hay un Dominante, un humano que alberga a un eikon (así es como denominan ahora a las invocaciones). Estos son elegidos contra su voluntad y cada casa aborda al eikon de una u otra manera, bien como criaturas divinas, malignas o meros instrumentos de guerra. Se sabe ya que Titán es el eikon de Dhalmekia y Fénix el de Rosaria.

Con esto queda más que asentado que el mundo de Final Fantasy XVI tiene una profunda inspiración de la Europa medieval y que el tema de las distintas casas puede dar mucho jugo a nivel de política, religión y, por supuesto, lugares que visitar (esperamos que no termine con la mitad del mundo «vacío» o siendo inaccesible).

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Clive, Joshua y Jill, los personajes principales de Final Fantasy XVI

Los nombres de los personajes principales también han sido revelados, siendo así Clive Rosfield el protagonista. Hermano biológico mayor de Joshua y primogénito del archiduque de Rosaria, el destino elige a Joshua como Dominante del Fénix, lo que al parecer decepciona a todos y causa que le den la espalda. Por ello, Clive se esfuerza entrenando con la espada y logra ser nombrado con 15 años guarda mayor del eikon, lo que le permite usar parte de su poder. Jura venganza contra Ifrit, que es descrito como «eikon oscuro».

Joshua Rosfield es por lo tanto el hermano menor de Clive y el elegido como Dominante del Fénix, algo que parece generar descontento incluso a él mismo, siendo más bien un muchacho enfermizo y débil, que gusta más de leer libros y soñar despierto. Trata a todos por igual sin importar su estatus social y tiene 10 años.

La última en ser revelada hasta ahora es la chica que aparece en el tráiler y que todo apunta a que se trata de la Dominante de Shiva, Jill Warrick. Proveniente «de los territorios del norte», es algo así como la Theon Greyjoy de esta historia, ya que fue enviada como «garante de paz» con Rosaria. Creció así con los hijos del archiduque, a quienes considera sus hermanos y de quien es su mejor confidente. Es descrita como cortés y afable y tiene 12 años.

Esta es por ahora toda la nueva información de Final Fantasy XVI, que resulta bastante interesante y que da pie a una intrincada historia de luchas por el poder y traiciones (máxime teniendo en cuenta que Yoshida es declarado seguidor de las obras de Yasumi Matsuno como Final Fantasy Tactics o Vagrant Story). Esperamos que la espera no se haga demasiado larga.

Final Fantasy XVI. Square Enix.

Final Fantasy XVI es anunciado en exclusiva para PlayStation 5

El evento dedicado al anuncio oficial de la PlayStation 5, que saldrá a la venta el 12 de noviembre por 499€ (con lector de disco) y 399€ (sin lector), ha arrancado con el primer avance de Final Fantasy XVI, uno de los títulos más esperados por los seguidores de la franquicia de Square Enix.

De momento solo se sabe que su productor es Naoki Yoshida (director de Final Fantasy XIV), quien así lo ha comunicado a través del Twitter oficial; mientras que de la dirección se encarga Hiroshi Takai (The Last Remnant). No se ha anunciado aún director ni demás miembros del equipo de desarrollo, pertenecientes a la Creative Business Unit III dentro de la empresa (que recordamos se trae también entre manos la continuación de Final Fantasy VII: Remake, un nuevo título de Kingdom Hearts y el misterioso Project Athia).

Por lo poco que se puede intuir de la historia en el tráiler, ésta se situará en un mundo fantástico de inspiración medieval donde un niño de procedencia noble (al parecer, descendiente de un duque) llamado Joshua es el protegido del narrador y aparente protagonista, un joven moreno cuyo nombre desconocemos.

Por el avance también vemos a los que parecen ser padres de Joshua (¿y el asesinato de uno de ellos?), a una mujer de aspecto algo amenazante y a una especie de orden de caballeros con la cara tatuada, siendo uno de ellos el aparente antagonista (si no es el mismo Joshua o alguien relacionado con éste).

Las invocaciones cobran especial protagonismo, con Shiva, Ifrit y Fénix apareciendo de forma destacada. Incluso se da a entender que Joshua se convertiría en Fénix o en Ifrit, apareciendo asimismo ambos en el logo del título. Esto nos lleva a pensar que quizás en esta ocasión los mismos personajes se transformen en las invocaciones.

El título del tráiler, «Awakening» («Despertar») podría señalarnos hacia esa dirección, la de los personajes despertando a su invocación interior. Además, y todo esto son puras hipótesis, si Joshua (y el muchacho más crecido con la cara tatuada) fuese Ifrit, su escudero ducal sería Fénix, dando la idea de que, al contrario que el primero, éste no envejece. También están por ahí Shiva y la niña amiga de Joshua (que podrían ser la misma en base a los diseños y al detalle de la cruz/forma de copo de nieve del colgante), así como la misteriosa mujer que discute con varios hombres, entre ellos quien parece el padre de Joshua.

Otra posibilidad (más probable) es que Joshua en realidad se transforme en Fénix y que su protector sea la misma persona que el hombre de cara tatuada en el pasado (cuando los eventos fatídicos sucedieron). En las escenas de batalla vemos que el protagonista de joven tendría poderes de Fénix (aparece un ala en su brazo) y, de mayor (si es que es el mismo), los de Titán (la otra invocación que aparece al inicio del avance luchando contra Shiva); por lo que se da a entender que los personajes que se transforman en invocaciones (en el tráiler hablan de «dominantes») pueden prestar en parte sus poderes a terceros.

La historia parece que será algo oscura y con ciertos grados de crudeza (se aprecia sangre en varios momentos del tráiler, que ya es más que la que aparece en todo Final Fantasy VII: Remake), en lo que podría recordarnos (en este aspecto) a Final Fantasy Type 0.

Otros detalles que se sustraen del tráiler en japonés, que han sido traducidos al inglés en Twitter por Audrey, son los siguientes:

  • Las marcas en las caras de los soldados que aparecen al principio les impiden desobedecer órdenes.
  • Los cristales protegen a la gente.
  • Hubo una gran guerra anterior.
  • O bien no había otra invocación de fuego aparte de Fénix, o no pueden existir dos invocaciones de fuego al mismo tiempo.
  • El protagonista o el caballero rubio (cuyo aspecto es similar al caballero, también con la cara tatuada, del inicio) podrían ser el hermano mayor de Joshua.

Además, chocobos, peleas contra bestias como los molbol (en un sistema de batalla de un solo jugador que parece orientado, en principio, a la acción, similar al de Final Fantasy XV),trabajos como el dragontino o cristales son otros de los aspectos clásicos de Final Fantasy que ya hacen aquí acto de presencia.

Lo que está claro es que queda bastante para que este juego tome su forma final, ya que lo mostrado así lo avisa. Sin fecha de salida en el horizonte (2021 sería extremadamente optimista), al menos podemos contar con que Final Fantasy XVI es una realidad.

Final Fantasy XVI Announced for PlayStation 5 and PC - Siliconera

Entrevista al equipo de desarrollo en la Ultimania de Final Fantasy VII: Remake

La guía de Final Fantasy VII: Remake Ultimania fue lanzada en Japón poco después del juego de Square Enix, con la intención de aclarar algunos acontecimientos, aportar datos sobre los personajes y, cómo no, lanzar nuevas entrevistas a los desarrolladores, donde hablan sobre momentos de la producción, a escritura del guión, algunas escenas, etc.

Gracias a la inestimable labor de Audrey nos ha llegado gran parte de la información del japonés al inglés, por lo que nos hemos propuesto a su vez realizar la traducción del inglés al español. Así, publicamos primero la entrevista íntegra (avisamos de que es larga) al director, Tetsuya Nomura; productor, Yoshinori Kitase; y guionista, Kazushige Nojima. Avisamos nuevamente de que el original es de Square Enix, la traducción al inglés de Audrey y la española nuestra (hay asimismo spoilers de Final Fantasy VII: Remake).

Parte I: Este es el quinto título dentro de la Compilación de Final Fantasy VII

¿Cuándo dio inicio el proyecto Final Fantasy VII: Remake (nota: a partir de ahora FFVII Remake)?

Kitase: De hecho, este proyecto lleva existiendo mucho tiempo.

Nomura: Cuando desarrollamos la Compilación, se incluyeron los títulos Advent Children, Before Crisis, Crisis Core y Dirge of Cerberus, así que sabíamos que queríamos una quinta parte. Sin embargo, andábamos un poco escasos de recursos, ya que era el único liderando el proyecto, y debido a que estábamos ocupados con otras cosas, el proyecto se puso en pausa.

Si el proyecto se puso en pausa, ¿qué es lo que le hizo regresar oficialmente?

Kitase: Cuando la serie Final Fantasy estaba a punto de llegar a su 25º aniversario, pensé en qué deberíamos hacer para conmemorar el hito. Aquello es lo que puso las cosas en movimiento. Después tuvimos una reunión con el productor Shinji Hashimoto y con Tetsuya Nomura para discutir los detalles del remake. Hashimoto fue quien dijo que él además quería corregir algunos de los gráficos de Advent Children, y aquel fue el momento en el que los tres decidimos que debíamos empezar oficialmente el proyecto.

Inicialmente, el proyecto iba a ser desarrollado con equipo de divisiones externas, ¿no es así?

Kitase: Por supuesto el equipo de la compañía estaba involucrado en el proyecto, pero la mayor parte del equipo que había trabajado en la saga Final Fantasy estaban asignados a otros trabajos, por lo que empezamos el Remake con equipos de divisiones externas. Sin embargo, como queríamos mantener la calidad de los títulos Final Fantasy, decidimos que necesitábamos a gente que había tenido la experiencia de trabajar en un Final Fantasy. Por ello, tuvimos que realizar grandes cambios dentro de los puestos del equipo para acomodarlos a este proyecto.

Ya que el Remake estará conformado por varias partes, ¿cuándo decidisteis que la primera tuviera lugar hasta la salida de Midgar?

Nomura: Tomamos esa decisión al inicio del proyecto. Midgar se mantiene como un símbolo muy reconocible dentro del mundo de FFVII, y para el proyecto Remake queríamos expandirlo. El primer título establecería las raíces del sistema de batalla, así como el tipo de estructura básica, base de datos, etc. que necesitábamos preparar, así que nos iba a llevar tiempo. En esa línea, teníamos que acomodarnos en términos de escala. Ya que el juego cubriría hasta la salida de Midgar, los contenidos que necesitábamos desarrollar, como el sistema del mundo, diseños de niveles, etc. aumentarían, así que teníamos muchos motivos para tomar la decisión que tomamos (dividir la historia en partes). Cuando anunciamos que el proyecto tendría lugar en varios episodios, hubo mucha gente preocupada por cómo seríamos capaces de hacer un juego entero basado únicamente en Midgar, pero no pensé que eso sería un problema. He visto repetidamente vídeos de cómo se juega y en el juego original toma unas 7 horas toda la parte de Midgar. En el Remake, el mapa necesitaba ser en 3D, así que habría a su vez mucha información a considerar, así como más tiempo para ir de un sitio a otro, todo eso suma. Ya que sabíamos que tendríamos que añadir también más historia, sabía que en total la experiencia de juego del Remake daría más que suficiente para un solo videojuego.

Nojima: Sentíamos además que al parar en ese punto nos permitiría introducir una adecuada cantidad de nuevos contenidos de historia.

Nomura: Después de abandonar Midgar, te mueves por el mapa del mundo, como mencioné anteriormente, pero los diseños de nivel tendrían que cambiar de nuevo. Si lo hiciéramos, tendríamos que dividir además otras partes e incluso si añadiéramos otra forma de juego, tendría que terminar en un punto abrupto de la historia. Por ello pensamos que si teníamos todo enfocado en Midgar, no tendríamos que dividir ninguno de los elementos de la historia que suceden ahí. Teníamos peticiones de que añadiéramos más contenido o que hiciéramos solo una parte para el Remake, pero si consideras la calidad depositada en este juego, estoy seguro de que los jugadores entenderán la decisión.

Kitase: El Remake no es algo que podamos finalizar de una tirada, así que cuando decidimos que la primera parte tuviera lugar en Midgar, el proyecto Remake se hizo realidad.

Red XIII y su descendencia frente a Midgar. Final Fantasy VII: Advent Children

PARTE II: ¿El título «Remake» tiene dos significados…?

El señor Nojima fue añadido al proyecto cuando todavía estaba en manos del equipo de división externa, ¿no es así?

Nojima: Así es. Fui quien inicialmente escribió la historia principal, y el equipo de división externa era encargada a su vez de escribir tramas secundarias. Sin embargo, cuando transferimos el proyecto al equipo interno, Toriyama (co-director) se unió y supervisó los guiones que habíamos escrito hasta entonces. Entonces unió todas las escenas que teníamos y las reescribió y, tras echarlas un vistazo yo mismo una vez más, decidimos que el proyecto tomaría esta forma.

Kitase: Después de que Toriyama se uniera, fuimos capaces de formular las escenas de historia e introducirlas en áreas dentro del juego, y para mantener la integridad de la historia le dejamos reescribir parte.

Señor Nojima, ¿hasta qué punto escribes las escenas y cómo de específicas las haces?

Nojima: Tiendo a dejarme llevar mucho por mi escritura. Siempre estoy preocupado por mantener la esencia de los personajes, así que hago correcciones constantemente. Sin embargo, después de terminar de escribir las escenas, Toriyama y su equipo de escritura añaden revisiones, que son transmitidas al equipo de doblaje, quienes a su vez hacen ajustes en los diálogos. Por lo que para cuando el guión llega a completarse, no estoy seguro de cuánto de mi boceto inicial se mantiene.

Kitase: Por supuesto, los desarrollos de la historia principal suelen dejarse tal como los escribió Nojima. Los cambios que se llevan a cabo son normalmente sobre detalles menores que se formulan dentro de la historia.

El título para el remake es simplemente «Remake», que es un poco raro para ponerlo en un título. ¿Contiene algún significado específico?

Nomura: Soy quien decidió el título «Remake», pero tiene dos significados. El primero es que queríamos despejar la duda que surgió cuando anunciamos por primera vez que estábamos haciendo un remake. Cuando lanzamos el primer tráiler, había gente que no estaba segura de si este título de FFVII se trataba meramente de una remasterización o de un auténtico remake, lo cual me preocupaba. Cuando mostramos el tráiler en el E3 de 2015, las reacciones fueron las esperadas, con algunos incluso preguntando si esto iba a ser una película. Por ello decidí expresar claramente para aquéllos con dudas que se trata de un remake completo del original bajo el título «Remake». Sobre el otro significado de la palabra «Remake», bueno, no puedo responder por ahora. Pregúntame de nuevo en un par de años (risas).

El logo en el título con el Meteorito está ahora delineado con un finalizado estilo metálico. ¿Cómo llegaste a este diseño?

Nomura: Queríamos poner el Meteorito en el logo del título cuando mostramos el tráiler en el E3, pero aún no teníamos decidido el logo cuando el tráiler fue hecho. Personalmente quería tener el Meteorito con un finalizado metálico para ir acorde con el estado anímico de este proyecto, por lo que cuando les comenté mi idea a los editores del tráiler, llegaron a este diseño en mi lugar. El logo no sería utilizado solo para el tráiler, sino también para el título principal. Además, durante el tráiler del E3, las palabras «Final Fantasy» no se muestran, solo el Meteorito junto a la palabra «REMAKE». Fue porque quería anunciar FFVII Remake solo con el símbolo del Meteorito. Cuando el FFVII original fue lanzado a la venta, el productor de marketing de aquel entonces sugirió que el diseño de la portada solo tuviera al Meteorito y me dijo: «Incluso si no escribimos el título, la gente sabrá que es FFVII». Entonces decidimos en contra de la idea, pero quería retomarla para esta ocasión.

PARTE III: Queriendo ahondar profundamente en los personajes desde las escenas realistas

¿A qué parte del Remake prestaste especial atención?

Kitase: En el juego original, mucha gente era capaz de llevar una vida cómoda gracias al poder de la energía Mako; sin embargo, lo mismo no podía ser dicho de los que vivían en los suburbios/barriadas bajo la placa, lo que dejó una gran impresión. De hecho, no recuerdo realmente que se viera mucho sobre las vidas de los que vivían sobre la placa, donde la energía Mako daba poder a las ciudades en el original. Queríamos alargar esos detalles, como en el opening, donde a gente y niños montando en bicicleta por la ciudad, La escena después de vuelve más oscura, donde puedes ver los efectos  de un estilo de vida dependiente de Mako, donde la luz y la oscuridad contrastan. Queríamos ponernos al día al hacer que el jugador visitase al casa de Jessie sobre la placa.

Nomura: Quería mantener los elementos de la historia original. En términos del sistema de batalla, asuntos como el medidor ATB o la materia, los límites, etc. formaban parte importante del juego, y quería intentar probarlos en el remake. Sin embargo, debíamos considerar no solo a los viejos fans del original, sino también a los nuevos. Para los jugadores veteranos que conocían muy bien los cabos y asimismo los nuevos que están empezando a conocerlos, queríamos crear una experiencia satisfactoria para ambos. No cogimos solo los elementos estructurales del original y los modernizamos, era además importante hacer que los viejos seguidores se reconciliaran con los cambios. Debido a que el juego original fue lanzado hace más de 20 años, si tuviéramos que modificar los estilos para reflejar los modernos, estoy seguro de que la gente los aceptaría. Sin embargo, digamos que cambiamos el pelo de Cloud para que ya no fuera puntiagudo… eso sería raro, ¿no? Era difícil encontrar un buen balance (entre el realismo y el original).

Nojima: Cuando escribía los guiones del juego, tenía que prestar una gran atención al hecho de que los personajes que aparecen ya no son mostrados en gráficos monos («kawaii») como los del juego original, sino como gente real. Por ejemplo, en el original, no había muchas casas mostradas en los suburbios, pero en este juego hay montones de casas que te permite sentir fuertemente la presencia de gente viviendo en la ciudad. Pensé en crear historias donde hubiera gente viviendo y respirando en este espacio. Tanto si son miembros de Avalancha como otros personajes, siempre cavaba hondo y pensaba «¿Por qué viven de este modo aquí?» cuando creaba los trasfondos.

Uno de estos casos sería cuando se mostró que Jessie solía ser actriz en Gold Saucer, ¿no es así?

Nojima: Quería que la expresividad de Jessie fuese de alguien que ha tenido experiencia en el teatro y ahondé en la creación de episodios sobre su pasado hasta llegar a su situación familiar actual. Hubo muchos planes para crear este tipo de sub-tramas para el juego cuando se inició el proyecto.

Kitase: Cuando estábamos hacia la mitad del desarrollo, decidimos introducir sub-tramas en la historia principal para dar un respiro y pausas del argumento general. Introducimos también sub-tramas sobre los Turcos.

Nojima: Así es, tuvimos conversaciones del estilo «¿Qué estarán haciendo ahora los Turcos…?» o «¿Qué tipo de personaje de la Compilación aparecería aquí?», etc. Otras tramas que pensamos fueron Tifa pidiéndole a su casero que la ayudara a averiguar qué tipo de vestido llevaría para poder infiltrarse en la mansión de Don Corneo, entre otros episodios.

Kitase: Por ejemplo, después de que Cloud cayese a la barriada del Sector 5, ¿qué estaba haciendo Tifa? ¿Cómo llegó hasta ese carruaje chocobo que la transportaba hacia Corneo? Tuvimos algunas cosas planificadas durante la primera mitad de la producción, pero que por límites de tiempo, tuvimos que dejar fuera.

Jessie en Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE IV: Cloud intenta actual «cool» como un adulto, pero fracasa

Mientras jugábamos, los diálogos de Aeris nos dejaron huella

Nojima: Aeris es el personaje más importante en FFVII Remake y fui especialmente cuidadoso con sus diálogos. Todas y cada parte de ella cargan con un gran significado a través de la historia, y utilicé esa premisa para escribir su personaje,

En concreto, durante la escena nocturna en el campo de flores del Capítulo 14, Aeris le dice a Cloud «no puedes enamorarte de mí. Incluso si lo haces, no es real». Para aquellos que están familiarizados con la historia original, esta frase carga con un enorme significado.

Nojima: Para ser honesto, parte del equipo me dijo que esa frase hacía parecer que Aeris estaba haciendo de menos a Cloud, así que fue rechazada en unas pocas ocasiones. Si conoces el destino de Aeris, esta frase realmente arrastra las cadenas de tu corazón, pero si no conoces lo que le pasa, quizás interpretes esta escena de una forma totalmente distinta. Pensé que la brecha entre ambas interpretaciones era muy interesante. Por otro lado, en la escena de Tifa en el campo de flores, quería que Cloud no pareciera «cool». Aunque Cloud y Tifa son de edades similares, él tiene un espacio en blanco de cinco años, y no posee la suficiente experiencia vital como para considerarse un adulto. A pesar de que la mayor parte de los personajes rondan la veintena, hay aquí un tipo, Cloud, que tiene la mentalidad de alguien de 16 años, y esta persona intenta actuar como un adulto. Realmente quería introducir esto en la historia. Tras la caída de la placa del Sector 7, Barret consoló a Tifa con el temperamento de un adulto y Cloud lo vio y quería hacer lo mismo por ella (en el campo de flores), pero no salió como se planeó. Quería intentar escribirlo como alguien torpe.

Nomura: En la misma línea, cuando grabamos la voz de Cloud, hicimos que su actor de doblaje realizase sus diálogos de forma sutilmente distinta dependiendo de con quién estuviera hablando. Por ejemplo, cuando Cloud habla con Aeris, él sobresale e intenta actuar «cool»; con Tifa, él se relaja un poco; con Jessie suena confundido. Cuando Cloud habla con Aeris, es demasiado tímido y da respuestas extrañas.

Nojima: Cloud no es capaz de mantener las distancias entre Aerith y él, ¿no es así? (risas). Parece bastante impaciente con Jessie, pero ella lo encuentra divertido y le toma el pelo por eso.

Nomura: Sin embargo, cuando grabamos las voces, inicialmente Jessie parecía demasiado fisgona, más de lo que esperábamos, que podía dar la sensación de que estaba siendo grosera. Para evitarlo, hicimos que dijera frases en broma cada vez que le tomaba el pelo a Cloud, transmitiendo una sensación de encanto y atractivo, algo así como una actitud estilo «jaja, solo bromeo». Tomamos estas decisiones en la sala de grabación.

Cloud y Barret en el episodio 14 de Final Fantasy VII: Remake. Square Enix,

PARTE V: Las tramas del Remake proveen un vasto escenario de eventos para continuar

La historia del Remake tiene muchos episodios nuevos que pensé seguían la corriente del argumento original, pero después repentinamente un enorme giro argumental se revela y me sorprendió.

Nomura: ¿Ah, sí? (risas)

Nojima: Estoy seguro de que pensabas «¿qué vendrá después?»

¿Cómo llegó a existir este giro de los acontecimientos?

Nomura: Cuando le pedí un guión a Nojima, primero pensé «si voy a crear un remake de FFVII, quiero hacerlo de este modo». Entonces le transmití mis ideas. Durante esa fase, planifiqué hacer de esto más que un mero «remake». Por ejemplo, el sistema de batalla esta vez es en tiempo real en lugar del medidor ATB, y con ello, la historia en sí tomó un giro que ya no se trata del FFVII básico, sino de algo nuevo. Este es el tipo de historia que quería crear.

Nojima: En cuanto a mí, sabía que incluso en lo más central, esta historia es sobre Cloud, los trabajos sobre la Compilación de FFVII han aumentado (con los años), y quería hacer algo que cogiera todos esos títulos y los combinase en uno. Cada persona que ha jugado al original también tiene su propia versión del mundo de FFVII, y quería asimismo preservarlo. Los resultados de esos sentimientos son mostrados dentro de la historia del Remake. Son todas las ideas que tuve, así que al principio se las mostré inicialmente a Nomura, e intenté explicárselas de la mejor manera posible para que no me las rechazara (risas).

Respecto a los puntos clave de la historia, debe haber una escena de flashback a partir de aquí, ¿no?

Nomura: Al principio, la dirección que tomamos fue la de que no queríamos introducir ninguno de estos guiños mientras permaneciéramos en Midgar.

Nojima: Así es, originalmente planificamos desviarnos solo sutilmente de la historia.

Nomura: Pensamos en tener solo un pequeño cambio al final cuando ves a Biggs con vida, que te hace pensar «Espera, esto es raro…» y te da una ligera sensación de inquietud. Pero después el equipo pensó «bueno, si hay cabida para más escenas, entonces vamos a añadirlas» (risas). Cuando lo hicimos, hubo escenas con las que dijimos «no, esto no funciona» y las quitamos de la historia. No añadimos demasiadas cosas nuevas, pero sí dejamos unas pocas.

Nojima: Yo mismo añadí dos o tres tramas a aquello, también… No estoy seguro de qué ocurrieron con ellas al final (risas).

Las escenas donde Sefirot aparece han sido además añadidas notoriamente a la historia.

Nojima: Inicialmente no teníamos pensado que apareciera de forma tan frecuente, más como algo omnipresente. Hacia la mitad del desarrollo cambiamos de opinión y decidimos que apareciera más frecuentemente, y de pronto estaba en un puñado de escenas.

Nomura: En aquel entonces, Hamaguchi (co-director) me llevó tranquilamente a un lado y me dijo «Quiero que los personajes luchen contra Sefirot en Midgar» y consultó conmigo la idea. En la historia original, Sefirot existe en un espacio diferente, y aparentemente él reunió materiales suficientes como para convencerme de que la batalla tuviera lugar de esta manera; pero entonces solo dije «ok, claro» y le di luz verde (risas).

Esto no pasaba en la primera parte del juego… Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE VI: Dudas que surgen de cosas no explicadas en el juego.

En la historia del Remake, quedan unas pocas dudas que me gustaría traer a colación…

Todos: …….

Nomura: La historia va a continuar, así que no creo que podamos responderte.

Hablemos entonces de cosas que podáis responder, empezando por la escena del opening en el callejón, que estaba también en el juego original. ¿A qué estaba mirando Aeris cuando estaba en cuclillas?

Nomura: Recuerdo que alguien dijo que estaba intentando reunir calidez de ahí…

Kitase: No lo creo (risas). Si estás frente a una hoguera, verías saltar las ascuas, pero lo que ves son los parpadeos de luz de Mako.

En la versión de esta escena en el Remake, después de mirar a la luz, parece que ella huye de algo. ¿Por qué?

Nojima: Sintió la presencia de los Suspiros y quiso huir de ellos. ¿Quizás porque Aeris ha tenido varias malas experiencias con ellos anteriormente?

¿Por qué Aeris sabe cosas que sucederán en el futuro o que no le han ocurrido antes?

Nomura: Me pregunto porqué… Por favor espera hasta la próxima entrega para averiguarlo.

Al final de la autopista de Midgar, antes de que atravieses el muro, Aeris dice «No hay vuelta atrás. El cruce del destino». ¿A qué se refiere?

Nojima: Si Cloud y los demás atraviesan el muro de los Suspiros, ellos pasarán a estar fuera de sus límites (de los Suspiros), lo que significa que irán a un lugar donde no hay nada predestinado. Quiere decir que estarán en un cruce que puede que sean o no capaces de cruzar.

Tras derrotar al jefe final, Cloud y Sefirot tienen una conversación en solitario. ¿Qué significa?

Nojima: Exactamente lo que dice la conversación. De hecho, las frases que Sefirot dice ahí fueron escritas al inicio de la producción, cuando no sabíamos exactamente dónde irían ni cómo serían dichas.

En el final del Remake, Zack está vivo, lo que contrasta con el desarrollo de la historia del original. ¿Cuál es el significado de esa escena?

Nomura: Ese es el punto culminante de los misterios que han sido mostrados en esa escena, ¿no? (risas)

Nojima: Puedes ver además claramente al perro Stamp…

Pero Stamp luce diferente en esa escena.

Nomura: Oh, ¿lo sabe…? (risas)

¿Teníais planes al principio para la mascota Stamp?

Nojima: Sí. Cuando decidimos el argumento del Remake, dijimos «Bueno, tengamos a este fiel perro Stamp como mascota». Stamp es una mascota popular que todo el mundo reconoce, y decidimos además usarlo como manera en la que Avalancha se cifra mensajes.

Nomura: Por cierto, el Stamp que ves dibujado por los miembros de Avalancha es el que yo diseñé. Normalmente no me involucro en este tipo de diseños, pero sentí que este personaje sería muy importante, así que decidí dibujarlo yo mismo.

Durante el final, Aeris murmura «El cielo, cómo lo odio» (en inglés: «Echo de menos el cielo de acero»). ¿Hay algún significado profundo en esto?

Nomura: Para Aeris, el cielo simboliza tristeza. La gente que le era querida, como Zack y su madre Ifalna, todos volvieron al cielo, y el cielo que ella ve en los suburbios estaba además cubierto por Shinra. La calamidad que destruyó a los Ancianos, Jenova, también cayó del cielo. Todos estos incidentes le recuerdan a Aeris el cielo, que es por lo que dice odiarlo.

Al final del juego, las palabras «El viaje desconocido continuará» aparecen. ¿Qué significan?

Nomura: Inicialmente, había otra frase que íbamos a poner en su lugar, pero debido a varias circunstancias, optamos por cambiarlo (a lo que es ahora). Kitase me dijo que debería haber algo que conectase con lo que hay más allá del final. También quise poner algo ahí, por lo que terminamos usando esa frase. Opino que algunos piensan que el significado de esa oración es inquietante, pero eso ya lo hemos tenido en consideración.

El diseño de Stamp en la escena final con Zack difiere del diseñado por Nomura para la línea presente. Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE VII: Elementos original que esperan ocurrir pero que no quieren ser eliminados

Tras esta entrega, la cantidad de expectación debe ser muy alta para la próxima, ¿pero cuántas entregas creéis que tendrá el proyecto?

Kitase: Tenemos una idea general sobre cómo se desarrollará la historia, pero no hemos decidido el número exacto de partes, por lo que no podemos confirmar nada.

Se ha hablado de que la historia se dividirá en tres partes…

Kitase: No hemos dicho nada concreto al respecto, así que probablemente la gente esté especulando sin pruebas.

A los fans les gustaría saber cuándo será lanzada la próxima entrega.

Nomura: Depende de cuántas entregas decidamos hacer. Si dividimos la historia en largos fragmentos, tomará mucho más tiempo para su desarrollo. Sin embargo, si dividimos la historia en partes más pequeñas, quizás sea posible lanzarlas en espacios de tiempo más cortos.

Kitase: En ese sentido, si mantenemos la misma calidad y volumen de la primera entrega, es irreal decir que podremos desarrollar la próxima en solo un año.

Nomura: Personalmente, me gustaría lanzarlas tan pronto como sea posible para así poder tomarnos un respiro. Estoy seguro de que los fans también quieren que salgan rápido (risas).

Si seguimos la historia del Remake, quizás la próxima entrega sí tenga cambios sustanciales respecto al original, ¿no?

Kitase: He hablado ampliamente de esto con Nomura, pero estoy seguro de que fans del original esperan revisitar lugares y escenas que les son familiares, por lo que tenemos opiniones fuertes sobre no alejarnos de eso. A partir de aquí, no estamos cambiando drásticamente la historia del original y convirtiéndolo en algo completamente diferente. Incluso si se trata de un Remake, por favor asumid que FFVII seguirá siendo el mismo FFVII.

Nojima: Para mí, creo las tramas que siguen la historia del original pero con la suposición de que el modo en cómo se presenten los acontecimientos u ocurran los hechos varíe ligeramente.

Para finalizar, ¿teneís algún mensaje para los fans que hayan jugado a FFVII Remake?

Nojima: Estoy seguro de que os habéis divertido enormemente jugándolo y que quizás tengáis dudas sobre lo que sucederá a partir de aquí, pero por favor recordad esas dudas, ya que probablemente hallaréis la respuesta en las próximas entregas.

Nomura: Este era un juego muy popular en el pasado, y ya que los estamos rehaciendo, la cantidad de atención que había cosechado incluso antes de su lanzamiento fue alta, y hubo muchos que asimismo expresaron sus preocupaciones respecto al juego. Sin embargo, dichas preocupaciones no afectaron a nuestro equipo, que lo ha dado todo para la creación de este trabajo, y solo esperamos que la gente esté interesada en él. La base para el Remake ha sido establecida con éxito en su primera parte, ¡así que esperamos cumplir también con vuestras expectativas en las próximas entregas! Sin embargo, personalmente pienso que quizás haya alguien que piense «ya que este es un Remake, ya no necesito jugar al original y jugaré solo a este», pero quiero prevenir a la gente de que haga esto. El original y el Remake son dos entidades separadas. Así que incluso si juegas al Remake, me gustaría que también jugaras después al FFVII original.

Kitase: Con esta primera entrega, creo que hemos sido capaces de averiguar la dirección exacta y forma que nos gustaría tomar con FFVII Remake. Dentro del Remake, muchas señales fueron esparcidas y nos gustaría que los fans se ilusionen y piensen sobre lo que exactamente sucederá en las próximas partes. Nos llegan las teorías publicadas en internet, y creo que ese tipo de comunicación entre los seguidores y nosotros nos ayudará a crear la historia juntos para que todos la disfrutemos.

Esta entrevista fue grabada el 19 de marzo de 2020.

Cloud, Sefirot y una frase críptica al final de Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

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