Entrevista al equipo de desarrollo en la Ultimania de Final Fantasy VII: Remake

La guía de Final Fantasy VII: Remake Ultimania fue lanzada en Japón poco después del juego de Square Enix, con la intención de aclarar algunos acontecimientos, aportar datos sobre los personajes y, cómo no, lanzar nuevas entrevistas a los desarrolladores, donde hablan sobre momentos de la producción, a escritura del guión, algunas escenas, etc.

Gracias a la inestimable labor de Audrey nos ha llegado gran parte de la información del japonés al inglés, por lo que nos hemos propuesto a su vez realizar la traducción del inglés al español. Así, publicamos primero la entrevista íntegra (avisamos de que es larga) al director, Tetsuya Nomura; productor, Yoshinori Kitase; y guionista, Kazushige Nojima. Avisamos nuevamente de que el original es de Square Enix, la traducción al inglés de Audrey y la española nuestra (hay asimismo spoilers de Final Fantasy VII: Remake).

Parte I: Este es el quinto título dentro de la Compilación de Final Fantasy VII

¿Cuándo dio inicio el proyecto Final Fantasy VII: Remake (nota: a partir de ahora FFVII Remake)?

Kitase: De hecho, este proyecto lleva existiendo mucho tiempo.

Nomura: Cuando desarrollamos la Compilación, se incluyeron los títulos Advent Children, Before Crisis, Crisis Core y Dirge of Cerberus, así que sabíamos que queríamos una quinta parte. Sin embargo, andábamos un poco escasos de recursos, ya que era el único liderando el proyecto, y debido a que estábamos ocupados con otras cosas, el proyecto se puso en pausa.

Si el proyecto se puso en pausa, ¿qué es lo que le hizo regresar oficialmente?

Kitase: Cuando la serie Final Fantasy estaba a punto de llegar a su 25º aniversario, pensé en qué deberíamos hacer para conmemorar el hito. Aquello es lo que puso las cosas en movimiento. Después tuvimos una reunión con el productor Shinji Hashimoto y con Tetsuya Nomura para discutir los detalles del remake. Hashimoto fue quien dijo que él además quería corregir algunos de los gráficos de Advent Children, y aquel fue el momento en el que los tres decidimos que debíamos empezar oficialmente el proyecto.

Inicialmente, el proyecto iba a ser desarrollado con equipo de divisiones externas, ¿no es así?

Kitase: Por supuesto el equipo de la compañía estaba involucrado en el proyecto, pero la mayor parte del equipo que había trabajado en la saga Final Fantasy estaban asignados a otros trabajos, por lo que empezamos el Remake con equipos de divisiones externas. Sin embargo, como queríamos mantener la calidad de los títulos Final Fantasy, decidimos que necesitábamos a gente que había tenido la experiencia de trabajar en un Final Fantasy. Por ello, tuvimos que realizar grandes cambios dentro de los puestos del equipo para acomodarlos a este proyecto.

Ya que el Remake estará conformado por varias partes, ¿cuándo decidisteis que la primera tuviera lugar hasta la salida de Midgar?

Nomura: Tomamos esa decisión al inicio del proyecto. Midgar se mantiene como un símbolo muy reconocible dentro del mundo de FFVII, y para el proyecto Remake queríamos expandirlo. El primer título establecería las raíces del sistema de batalla, así como el tipo de estructura básica, base de datos, etc. que necesitábamos preparar, así que nos iba a llevar tiempo. En esa línea, teníamos que acomodarnos en términos de escala. Ya que el juego cubriría hasta la salida de Midgar, los contenidos que necesitábamos desarrollar, como el sistema del mundo, diseños de niveles, etc. aumentarían, así que teníamos muchos motivos para tomar la decisión que tomamos (dividir la historia en partes). Cuando anunciamos que el proyecto tendría lugar en varios episodios, hubo mucha gente preocupada por cómo seríamos capaces de hacer un juego entero basado únicamente en Midgar, pero no pensé que eso sería un problema. He visto repetidamente vídeos de cómo se juega y en el juego original toma unas 7 horas toda la parte de Midgar. En el Remake, el mapa necesitaba ser en 3D, así que habría a su vez mucha información a considerar, así como más tiempo para ir de un sitio a otro, todo eso suma. Ya que sabíamos que tendríamos que añadir también más historia, sabía que en total la experiencia de juego del Remake daría más que suficiente para un solo videojuego.

Nojima: Sentíamos además que al parar en ese punto nos permitiría introducir una adecuada cantidad de nuevos contenidos de historia.

Nomura: Después de abandonar Midgar, te mueves por el mapa del mundo, como mencioné anteriormente, pero los diseños de nivel tendrían que cambiar de nuevo. Si lo hiciéramos, tendríamos que dividir además otras partes e incluso si añadiéramos otra forma de juego, tendría que terminar en un punto abrupto de la historia. Por ello pensamos que si teníamos todo enfocado en Midgar, no tendríamos que dividir ninguno de los elementos de la historia que suceden ahí. Teníamos peticiones de que añadiéramos más contenido o que hiciéramos solo una parte para el Remake, pero si consideras la calidad depositada en este juego, estoy seguro de que los jugadores entenderán la decisión.

Kitase: El Remake no es algo que podamos finalizar de una tirada, así que cuando decidimos que la primera parte tuviera lugar en Midgar, el proyecto Remake se hizo realidad.

Red XIII y su descendencia frente a Midgar. Final Fantasy VII: Advent Children

PARTE II: ¿El título «Remake» tiene dos significados…?

El señor Nojima fue añadido al proyecto cuando todavía estaba en manos del equipo de división externa, ¿no es así?

Nojima: Así es. Fui quien inicialmente escribió la historia principal, y el equipo de división externa era encargada a su vez de escribir tramas secundarias. Sin embargo, cuando transferimos el proyecto al equipo interno, Toriyama (co-director) se unió y supervisó los guiones que habíamos escrito hasta entonces. Entonces unió todas las escenas que teníamos y las reescribió y, tras echarlas un vistazo yo mismo una vez más, decidimos que el proyecto tomaría esta forma.

Kitase: Después de que Toriyama se uniera, fuimos capaces de formular las escenas de historia e introducirlas en áreas dentro del juego, y para mantener la integridad de la historia le dejamos reescribir parte.

Señor Nojima, ¿hasta qué punto escribes las escenas y cómo de específicas las haces?

Nojima: Tiendo a dejarme llevar mucho por mi escritura. Siempre estoy preocupado por mantener la esencia de los personajes, así que hago correcciones constantemente. Sin embargo, después de terminar de escribir las escenas, Toriyama y su equipo de escritura añaden revisiones, que son transmitidas al equipo de doblaje, quienes a su vez hacen ajustes en los diálogos. Por lo que para cuando el guión llega a completarse, no estoy seguro de cuánto de mi boceto inicial se mantiene.

Kitase: Por supuesto, los desarrollos de la historia principal suelen dejarse tal como los escribió Nojima. Los cambios que se llevan a cabo son normalmente sobre detalles menores que se formulan dentro de la historia.

El título para el remake es simplemente «Remake», que es un poco raro para ponerlo en un título. ¿Contiene algún significado específico?

Nomura: Soy quien decidió el título «Remake», pero tiene dos significados. El primero es que queríamos despejar la duda que surgió cuando anunciamos por primera vez que estábamos haciendo un remake. Cuando lanzamos el primer tráiler, había gente que no estaba segura de si este título de FFVII se trataba meramente de una remasterización o de un auténtico remake, lo cual me preocupaba. Cuando mostramos el tráiler en el E3 de 2015, las reacciones fueron las esperadas, con algunos incluso preguntando si esto iba a ser una película. Por ello decidí expresar claramente para aquéllos con dudas que se trata de un remake completo del original bajo el título «Remake». Sobre el otro significado de la palabra «Remake», bueno, no puedo responder por ahora. Pregúntame de nuevo en un par de años (risas).

El logo en el título con el Meteorito está ahora delineado con un finalizado estilo metálico. ¿Cómo llegaste a este diseño?

Nomura: Queríamos poner el Meteorito en el logo del título cuando mostramos el tráiler en el E3, pero aún no teníamos decidido el logo cuando el tráiler fue hecho. Personalmente quería tener el Meteorito con un finalizado metálico para ir acorde con el estado anímico de este proyecto, por lo que cuando les comenté mi idea a los editores del tráiler, llegaron a este diseño en mi lugar. El logo no sería utilizado solo para el tráiler, sino también para el título principal. Además, durante el tráiler del E3, las palabras «Final Fantasy» no se muestran, solo el Meteorito junto a la palabra «REMAKE». Fue porque quería anunciar FFVII Remake solo con el símbolo del Meteorito. Cuando el FFVII original fue lanzado a la venta, el productor de marketing de aquel entonces sugirió que el diseño de la portada solo tuviera al Meteorito y me dijo: «Incluso si no escribimos el título, la gente sabrá que es FFVII». Entonces decidimos en contra de la idea, pero quería retomarla para esta ocasión.

PARTE III: Queriendo ahondar profundamente en los personajes desde las escenas realistas

¿A qué parte del Remake prestaste especial atención?

Kitase: En el juego original, mucha gente era capaz de llevar una vida cómoda gracias al poder de la energía Mako; sin embargo, lo mismo no podía ser dicho de los que vivían en los suburbios/barriadas bajo la placa, lo que dejó una gran impresión. De hecho, no recuerdo realmente que se viera mucho sobre las vidas de los que vivían sobre la placa, donde la energía Mako daba poder a las ciudades en el original. Queríamos alargar esos detalles, como en el opening, donde a gente y niños montando en bicicleta por la ciudad, La escena después de vuelve más oscura, donde puedes ver los efectos  de un estilo de vida dependiente de Mako, donde la luz y la oscuridad contrastan. Queríamos ponernos al día al hacer que el jugador visitase al casa de Jessie sobre la placa.

Nomura: Quería mantener los elementos de la historia original. En términos del sistema de batalla, asuntos como el medidor ATB o la materia, los límites, etc. formaban parte importante del juego, y quería intentar probarlos en el remake. Sin embargo, debíamos considerar no solo a los viejos fans del original, sino también a los nuevos. Para los jugadores veteranos que conocían muy bien los cabos y asimismo los nuevos que están empezando a conocerlos, queríamos crear una experiencia satisfactoria para ambos. No cogimos solo los elementos estructurales del original y los modernizamos, era además importante hacer que los viejos seguidores se reconciliaran con los cambios. Debido a que el juego original fue lanzado hace más de 20 años, si tuviéramos que modificar los estilos para reflejar los modernos, estoy seguro de que la gente los aceptaría. Sin embargo, digamos que cambiamos el pelo de Cloud para que ya no fuera puntiagudo… eso sería raro, ¿no? Era difícil encontrar un buen balance (entre el realismo y el original).

Nojima: Cuando escribía los guiones del juego, tenía que prestar una gran atención al hecho de que los personajes que aparecen ya no son mostrados en gráficos monos («kawaii») como los del juego original, sino como gente real. Por ejemplo, en el original, no había muchas casas mostradas en los suburbios, pero en este juego hay montones de casas que te permite sentir fuertemente la presencia de gente viviendo en la ciudad. Pensé en crear historias donde hubiera gente viviendo y respirando en este espacio. Tanto si son miembros de Avalancha como otros personajes, siempre cavaba hondo y pensaba «¿Por qué viven de este modo aquí?» cuando creaba los trasfondos.

Uno de estos casos sería cuando se mostró que Jessie solía ser actriz en Gold Saucer, ¿no es así?

Nojima: Quería que la expresividad de Jessie fuese de alguien que ha tenido experiencia en el teatro y ahondé en la creación de episodios sobre su pasado hasta llegar a su situación familiar actual. Hubo muchos planes para crear este tipo de sub-tramas para el juego cuando se inició el proyecto.

Kitase: Cuando estábamos hacia la mitad del desarrollo, decidimos introducir sub-tramas en la historia principal para dar un respiro y pausas del argumento general. Introducimos también sub-tramas sobre los Turcos.

Nojima: Así es, tuvimos conversaciones del estilo «¿Qué estarán haciendo ahora los Turcos…?» o «¿Qué tipo de personaje de la Compilación aparecería aquí?», etc. Otras tramas que pensamos fueron Tifa pidiéndole a su casero que la ayudara a averiguar qué tipo de vestido llevaría para poder infiltrarse en la mansión de Don Corneo, entre otros episodios.

Kitase: Por ejemplo, después de que Cloud cayese a la barriada del Sector 5, ¿qué estaba haciendo Tifa? ¿Cómo llegó hasta ese carruaje chocobo que la transportaba hacia Corneo? Tuvimos algunas cosas planificadas durante la primera mitad de la producción, pero que por límites de tiempo, tuvimos que dejar fuera.

Jessie en Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE IV: Cloud intenta actual «cool» como un adulto, pero fracasa

Mientras jugábamos, los diálogos de Aeris nos dejaron huella

Nojima: Aeris es el personaje más importante en FFVII Remake y fui especialmente cuidadoso con sus diálogos. Todas y cada parte de ella cargan con un gran significado a través de la historia, y utilicé esa premisa para escribir su personaje,

En concreto, durante la escena nocturna en el campo de flores del Capítulo 14, Aeris le dice a Cloud «no puedes enamorarte de mí. Incluso si lo haces, no es real». Para aquellos que están familiarizados con la historia original, esta frase carga con un enorme significado.

Nojima: Para ser honesto, parte del equipo me dijo que esa frase hacía parecer que Aeris estaba haciendo de menos a Cloud, así que fue rechazada en unas pocas ocasiones. Si conoces el destino de Aeris, esta frase realmente arrastra las cadenas de tu corazón, pero si no conoces lo que le pasa, quizás interpretes esta escena de una forma totalmente distinta. Pensé que la brecha entre ambas interpretaciones era muy interesante. Por otro lado, en la escena de Tifa en el campo de flores, quería que Cloud no pareciera «cool». Aunque Cloud y Tifa son de edades similares, él tiene un espacio en blanco de cinco años, y no posee la suficiente experiencia vital como para considerarse un adulto. A pesar de que la mayor parte de los personajes rondan la veintena, hay aquí un tipo, Cloud, que tiene la mentalidad de alguien de 16 años, y esta persona intenta actuar como un adulto. Realmente quería introducir esto en la historia. Tras la caída de la placa del Sector 7, Barret consoló a Tifa con el temperamento de un adulto y Cloud lo vio y quería hacer lo mismo por ella (en el campo de flores), pero no salió como se planeó. Quería intentar escribirlo como alguien torpe.

Nomura: En la misma línea, cuando grabamos la voz de Cloud, hicimos que su actor de doblaje realizase sus diálogos de forma sutilmente distinta dependiendo de con quién estuviera hablando. Por ejemplo, cuando Cloud habla con Aeris, él sobresale e intenta actuar «cool»; con Tifa, él se relaja un poco; con Jessie suena confundido. Cuando Cloud habla con Aeris, es demasiado tímido y da respuestas extrañas.

Nojima: Cloud no es capaz de mantener las distancias entre Aerith y él, ¿no es así? (risas). Parece bastante impaciente con Jessie, pero ella lo encuentra divertido y le toma el pelo por eso.

Nomura: Sin embargo, cuando grabamos las voces, inicialmente Jessie parecía demasiado fisgona, más de lo que esperábamos, que podía dar la sensación de que estaba siendo grosera. Para evitarlo, hicimos que dijera frases en broma cada vez que le tomaba el pelo a Cloud, transmitiendo una sensación de encanto y atractivo, algo así como una actitud estilo «jaja, solo bromeo». Tomamos estas decisiones en la sala de grabación.

Cloud y Barret en el episodio 14 de Final Fantasy VII: Remake. Square Enix,

PARTE V: Las tramas del Remake proveen un vasto escenario de eventos para continuar

La historia del Remake tiene muchos episodios nuevos que pensé seguían la corriente del argumento original, pero después repentinamente un enorme giro argumental se revela y me sorprendió.

Nomura: ¿Ah, sí? (risas)

Nojima: Estoy seguro de que pensabas «¿qué vendrá después?»

¿Cómo llegó a existir este giro de los acontecimientos?

Nomura: Cuando le pedí un guión a Nojima, primero pensé «si voy a crear un remake de FFVII, quiero hacerlo de este modo». Entonces le transmití mis ideas. Durante esa fase, planifiqué hacer de esto más que un mero «remake». Por ejemplo, el sistema de batalla esta vez es en tiempo real en lugar del medidor ATB, y con ello, la historia en sí tomó un giro que ya no se trata del FFVII básico, sino de algo nuevo. Este es el tipo de historia que quería crear.

Nojima: En cuanto a mí, sabía que incluso en lo más central, esta historia es sobre Cloud, los trabajos sobre la Compilación de FFVII han aumentado (con los años), y quería hacer algo que cogiera todos esos títulos y los combinase en uno. Cada persona que ha jugado al original también tiene su propia versión del mundo de FFVII, y quería asimismo preservarlo. Los resultados de esos sentimientos son mostrados dentro de la historia del Remake. Son todas las ideas que tuve, así que al principio se las mostré inicialmente a Nomura, e intenté explicárselas de la mejor manera posible para que no me las rechazara (risas).

Respecto a los puntos clave de la historia, debe haber una escena de flashback a partir de aquí, ¿no?

Nomura: Al principio, la dirección que tomamos fue la de que no queríamos introducir ninguno de estos guiños mientras permaneciéramos en Midgar.

Nojima: Así es, originalmente planificamos desviarnos solo sutilmente de la historia.

Nomura: Pensamos en tener solo un pequeño cambio al final cuando ves a Biggs con vida, que te hace pensar «Espera, esto es raro…» y te da una ligera sensación de inquietud. Pero después el equipo pensó «bueno, si hay cabida para más escenas, entonces vamos a añadirlas» (risas). Cuando lo hicimos, hubo escenas con las que dijimos «no, esto no funciona» y las quitamos de la historia. No añadimos demasiadas cosas nuevas, pero sí dejamos unas pocas.

Nojima: Yo mismo añadí dos o tres tramas a aquello, también… No estoy seguro de qué ocurrieron con ellas al final (risas).

Las escenas donde Sefirot aparece han sido además añadidas notoriamente a la historia.

Nojima: Inicialmente no teníamos pensado que apareciera de forma tan frecuente, más como algo omnipresente. Hacia la mitad del desarrollo cambiamos de opinión y decidimos que apareciera más frecuentemente, y de pronto estaba en un puñado de escenas.

Nomura: En aquel entonces, Hamaguchi (co-director) me llevó tranquilamente a un lado y me dijo «Quiero que los personajes luchen contra Sefirot en Midgar» y consultó conmigo la idea. En la historia original, Sefirot existe en un espacio diferente, y aparentemente él reunió materiales suficientes como para convencerme de que la batalla tuviera lugar de esta manera; pero entonces solo dije «ok, claro» y le di luz verde (risas).

Esto no pasaba en la primera parte del juego… Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE VI: Dudas que surgen de cosas no explicadas en el juego.

En la historia del Remake, quedan unas pocas dudas que me gustaría traer a colación…

Todos: …….

Nomura: La historia va a continuar, así que no creo que podamos responderte.

Hablemos entonces de cosas que podáis responder, empezando por la escena del opening en el callejón, que estaba también en el juego original. ¿A qué estaba mirando Aeris cuando estaba en cuclillas?

Nomura: Recuerdo que alguien dijo que estaba intentando reunir calidez de ahí…

Kitase: No lo creo (risas). Si estás frente a una hoguera, verías saltar las ascuas, pero lo que ves son los parpadeos de luz de Mako.

En la versión de esta escena en el Remake, después de mirar a la luz, parece que ella huye de algo. ¿Por qué?

Nojima: Sintió la presencia de los Suspiros y quiso huir de ellos. ¿Quizás porque Aeris ha tenido varias malas experiencias con ellos anteriormente?

¿Por qué Aeris sabe cosas que sucederán en el futuro o que no le han ocurrido antes?

Nomura: Me pregunto porqué… Por favor espera hasta la próxima entrega para averiguarlo.

Al final de la autopista de Midgar, antes de que atravieses el muro, Aeris dice «No hay vuelta atrás. El cruce del destino». ¿A qué se refiere?

Nojima: Si Cloud y los demás atraviesan el muro de los Suspiros, ellos pasarán a estar fuera de sus límites (de los Suspiros), lo que significa que irán a un lugar donde no hay nada predestinado. Quiere decir que estarán en un cruce que puede que sean o no capaces de cruzar.

Tras derrotar al jefe final, Cloud y Sefirot tienen una conversación en solitario. ¿Qué significa?

Nojima: Exactamente lo que dice la conversación. De hecho, las frases que Sefirot dice ahí fueron escritas al inicio de la producción, cuando no sabíamos exactamente dónde irían ni cómo serían dichas.

En el final del Remake, Zack está vivo, lo que contrasta con el desarrollo de la historia del original. ¿Cuál es el significado de esa escena?

Nomura: Ese es el punto culminante de los misterios que han sido mostrados en esa escena, ¿no? (risas)

Nojima: Puedes ver además claramente al perro Stamp…

Pero Stamp luce diferente en esa escena.

Nomura: Oh, ¿lo sabe…? (risas)

¿Teníais planes al principio para la mascota Stamp?

Nojima: Sí. Cuando decidimos el argumento del Remake, dijimos «Bueno, tengamos a este fiel perro Stamp como mascota». Stamp es una mascota popular que todo el mundo reconoce, y decidimos además usarlo como manera en la que Avalancha se cifra mensajes.

Nomura: Por cierto, el Stamp que ves dibujado por los miembros de Avalancha es el que yo diseñé. Normalmente no me involucro en este tipo de diseños, pero sentí que este personaje sería muy importante, así que decidí dibujarlo yo mismo.

Durante el final, Aeris murmura «El cielo, cómo lo odio» (en inglés: «Echo de menos el cielo de acero»). ¿Hay algún significado profundo en esto?

Nomura: Para Aeris, el cielo simboliza tristeza. La gente que le era querida, como Zack y su madre Ifalna, todos volvieron al cielo, y el cielo que ella ve en los suburbios estaba además cubierto por Shinra. La calamidad que destruyó a los Ancianos, Jenova, también cayó del cielo. Todos estos incidentes le recuerdan a Aeris el cielo, que es por lo que dice odiarlo.

Al final del juego, las palabras «El viaje desconocido continuará» aparecen. ¿Qué significan?

Nomura: Inicialmente, había otra frase que íbamos a poner en su lugar, pero debido a varias circunstancias, optamos por cambiarlo (a lo que es ahora). Kitase me dijo que debería haber algo que conectase con lo que hay más allá del final. También quise poner algo ahí, por lo que terminamos usando esa frase. Opino que algunos piensan que el significado de esa oración es inquietante, pero eso ya lo hemos tenido en consideración.

El diseño de Stamp en la escena final con Zack difiere del diseñado por Nomura para la línea presente. Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

PARTE VII: Elementos original que esperan ocurrir pero que no quieren ser eliminados

Tras esta entrega, la cantidad de expectación debe ser muy alta para la próxima, ¿pero cuántas entregas creéis que tendrá el proyecto?

Kitase: Tenemos una idea general sobre cómo se desarrollará la historia, pero no hemos decidido el número exacto de partes, por lo que no podemos confirmar nada.

Se ha hablado de que la historia se dividirá en tres partes…

Kitase: No hemos dicho nada concreto al respecto, así que probablemente la gente esté especulando sin pruebas.

A los fans les gustaría saber cuándo será lanzada la próxima entrega.

Nomura: Depende de cuántas entregas decidamos hacer. Si dividimos la historia en largos fragmentos, tomará mucho más tiempo para su desarrollo. Sin embargo, si dividimos la historia en partes más pequeñas, quizás sea posible lanzarlas en espacios de tiempo más cortos.

Kitase: En ese sentido, si mantenemos la misma calidad y volumen de la primera entrega, es irreal decir que podremos desarrollar la próxima en solo un año.

Nomura: Personalmente, me gustaría lanzarlas tan pronto como sea posible para así poder tomarnos un respiro. Estoy seguro de que los fans también quieren que salgan rápido (risas).

Si seguimos la historia del Remake, quizás la próxima entrega sí tenga cambios sustanciales respecto al original, ¿no?

Kitase: He hablado ampliamente de esto con Nomura, pero estoy seguro de que fans del original esperan revisitar lugares y escenas que les son familiares, por lo que tenemos opiniones fuertes sobre no alejarnos de eso. A partir de aquí, no estamos cambiando drásticamente la historia del original y convirtiéndolo en algo completamente diferente. Incluso si se trata de un Remake, por favor asumid que FFVII seguirá siendo el mismo FFVII.

Nojima: Para mí, creo las tramas que siguen la historia del original pero con la suposición de que el modo en cómo se presenten los acontecimientos u ocurran los hechos varíe ligeramente.

Para finalizar, ¿teneís algún mensaje para los fans que hayan jugado a FFVII Remake?

Nojima: Estoy seguro de que os habéis divertido enormemente jugándolo y que quizás tengáis dudas sobre lo que sucederá a partir de aquí, pero por favor recordad esas dudas, ya que probablemente hallaréis la respuesta en las próximas entregas.

Nomura: Este era un juego muy popular en el pasado, y ya que los estamos rehaciendo, la cantidad de atención que había cosechado incluso antes de su lanzamiento fue alta, y hubo muchos que asimismo expresaron sus preocupaciones respecto al juego. Sin embargo, dichas preocupaciones no afectaron a nuestro equipo, que lo ha dado todo para la creación de este trabajo, y solo esperamos que la gente esté interesada en él. La base para el Remake ha sido establecida con éxito en su primera parte, ¡así que esperamos cumplir también con vuestras expectativas en las próximas entregas! Sin embargo, personalmente pienso que quizás haya alguien que piense «ya que este es un Remake, ya no necesito jugar al original y jugaré solo a este», pero quiero prevenir a la gente de que haga esto. El original y el Remake son dos entidades separadas. Así que incluso si juegas al Remake, me gustaría que también jugaras después al FFVII original.

Kitase: Con esta primera entrega, creo que hemos sido capaces de averiguar la dirección exacta y forma que nos gustaría tomar con FFVII Remake. Dentro del Remake, muchas señales fueron esparcidas y nos gustaría que los fans se ilusionen y piensen sobre lo que exactamente sucederá en las próximas partes. Nos llegan las teorías publicadas en internet, y creo que ese tipo de comunicación entre los seguidores y nosotros nos ayudará a crear la historia juntos para que todos la disfrutemos.

Esta entrevista fue grabada el 19 de marzo de 2020.

Cloud, Sefirot y una frase críptica al final de Final Fantasy VII: Remake. Square Enix.

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Norihiro Naganuma, director de The Ancient Magus Bride: «Estoy trabajando en algo muy interesante, pero no puedo decir el qué»

El director de la adaptación a anime de The Ancient Magus Bride (Mahou Tsukai no Yome), Norihiro Naganuma, ha pasado por la última Japan Weekend en Madrid, donde ha participado en firmas de autógrafos, una conferencia tras la proyección de dos episodios de la serie y en entrevistas a los medios. Ha admitido encontrarse trabajando actualmente «en algo muy interesante, pero no puedo decir el qué». Preguntado además durante su intervención si está en mente la continuación del título de Kore Yamazaki, ha añadido que «lo vamos a pensar. Hay un capítulo especial (un cortometraje) sobre el arco de la academia. Si las cosas van bien, seguiremos».

El animador, que ha trabajado además dirigiendo la película Yowamushi Pedal Movie o en proyectos como La chica que saltaba a través del tiempo (Toki wo Kakeru Shōjo), Death Note o Shingeki no Kyojin, ha contado que dos de sus principales influencias a la hora de decidir dedicarse a la animación las encontramos en El castillo en el cielo (Estudio Ghibli) o Bambi (Disney), ya que en ambas «los dibujos eran muy bonitos».

Uno de los factores que más tiene en cuenta a la hora de decidir hacer un trabajo es que en él no mueran muchos personajes, por ello solo aceptó participar en la realización de episodios de Shingeki no Kyojin «donde nadie muriera».

Otra característica que Naganuma tiene en consideración a la hora de empezar a dirigir animación es «cómo hacer el proyecto interesante. No basta con copiar y pegar del manga original. También hay que fijarse en que el original sea acorde a uno mismo. En la animación tienes que abordar tanto a la fuente como al fan«.

Norihiro Naganuma, director de «The Ancient Magus Bride» («Mahou Tsukai no Yome»), durante la entrevista en Japan Weekend Madrid 2019. Foto de Fantasy Cloud.

«No es necesariamente bueno ni malo preguntarle al autor de la obra (fuente), ya que el guión que se crea para el anime es original». En el caso de Kore Yamazaki, Naganuma ha asegurado que «estaba muy contenta con esta versión».

Lo más complicado para él a la hora de realizar una adaptación a anime es cómo traspasar lo que se cuenta en el manga, donde «tienes mucha información en solo una página. Lo difícil es hacer entender toda esa información». Por ello le otorga una gran importancia a los sonidos e imágenes, ya que «aunque no se puedan comprender las palabras, las imágenes traspasan barreras».

«En el manga, por ejemplo, no hay nada de color ni sonido, algo a tener muy en cuenta en el anime». Por ello, para la realización de The Ancient Magus Bride «buscamos mucho la imagen de fantasía, buscamos imágenes y sonidos que pudieran quedarse en la mente de la gente», ha añadido Naganuma durante la conferencia.

Con esa intención el equipo de desarrollo viajó a Reino Unido, a Londres y alrededores y al sur, ya que «lo mejor es ir al sitio en cuestión, más que quedarte en tu escritorio dibujando».

Otra de las fuentes de las que bebieron para la realización de The Ancient Magus Bride eran libros de ilustraciones en japonés, para lo que además iban a museos para verificar lo que habían visto en ellos y los detalles. «Era muy interesante desde la perspectiva de un extranjero estudiar estos libros, verlos desde el otro lado de la cámara», ha contado Naganuma.

Norihiro Naganuma, director de «The Ancient Magus Bride» («Mahou Tsukai no Yome»), durante la entrevista en Japan Weekend Madrid 2019. Foto de Fantasy Cloud.

Naganuma tenía claro el final del anime de The Ancient Magus Bride desde el principio

El actual presidente de Wit Studio, Takeshi Wada, le preguntó a Naganuma si quería dirigir la adaptación a anime de The Ancient Magus Bride y le dio el manga, ha contado el director, ya que «el estudio suele hacer obras con mucha acción, pero lo que querían para esta serie era algo más visual«, por ello lo eligieron.

Inicialmente lanzaron los tres OVAs sobre la historia de Chise antes de la narración principal, pero «el público estuvo muy interesado en ellos y decidimos hacer una serie. Los productores dijeron que adelante».

Curiosamente, los 24 episodios de The Ancient Magus Bride se dividen en tres bloques y realizaron primero los capítulos 1, 12 y 24 (es decir, el primero, la mitad y el último).

«Primero nos preguntamos «¿qué está pasando?», luego «¿qué se ha decidido?» y por último «¿cuál es el final?». Por ello, primero decidimos que al final Chise y Elias estarían casados, pero para llegar hasta ahí tenían que subir y bajar. Tenían que crecer y Chise creció. Por eso, del episodio 1 al 12 es el punto de vista de Chise. Del 13 al 24 son los puntos de vista de Chise y Elias. El final de esta serie de 24 capítulos es que ellos están casados y quizás lo que vendrá después de que se hayan casado… o quizás no».

Una de las intenciones al narrar la historia de este título era mostrar a personajes con claroscuros. «Para crear a los personajes de esta obra nos dimos cuenta de que todos tenemos cosas negativas dentro, y al ir conociendo a más gente caemos en que aunque esas cosas negativas no se van a ir, vamos a poder compartirlas y superarlas», ha explicado Naganuma.

«Es lo que les pasa a Chise y Elias. Elias tiene en su propio corazón mucha oscuridad. La gente ve también que es un personaje fuerte, aunque yo creo que es más bien débil».

«The Ancient Magus Bride» («Mahou Tsukai no Yome»), dirigida por Norihiro Naganuma. Wit Studio.

Naganuma: «Hay mucha cantidad de anime, lo que baja la calidad»

El animador ha trabajado en muchos otros proyectos antes de The Ancient Magus Bride. Uno de ellos fue La chica que saltaba a través del tiempo, del aclamado Mamoru Hosoda y estrenada en 2006. Naganuma lo recuerda como «muy buena experiencia. Era el animador más joven y Hosoda se fijaba mucho en los detalles. Si cometías un error, por pequeño que fuera, él te decía que tenías que arreglarlo, te explicaba detenida y técnicamente porqué. Era muy claro».

La situación en la industria del anime ha cambiado desde entonces y Naganuma ha afirmado que «la animación japonesa es aclamada en todo el mundo y Japón continúa promocionándola, lo que es genial. El problema es la cantidad, lo que baja la calidad. Muchas de estas series duran una sola temporada y se cancelan».

«Los salarios y las condiciones sin embargo han mejorado», ha comentado el animador respecto a épocas pasadas, como cuando él empezaba, ya que «si te ponías malo no tenías para pagar las medicinas, vivías en un pequeño cuarto y comías solo ramen y fideos instantáneos. Es importante hablar sobre salarios».

«También trabajo como productor e intento que los salarios suban. La parte mala es que a veces sacrificamos otros salarios más altos y los bajamos para igualar».

Finalmente, tanto en la conferencia como en la entrevista a la prensa Naganuma solo ha tenido palabras de agradecimiento hacia el público español y ha asegurado que su vista a España (la primera a Madrid, ya que estuvo hace años en Barcelona) le ha resultado «genial, divertida y cálida».

Norihiro Naganuma, director de «The Ancient Magus Bride» («Mahou Tsukai no Yome») en Japan Weekend Madrid 2019. Foto de Fantasy Cloud.

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Atsushi Nishigori, director de Darling in the Franxx: «No me arrepiento del final de la serie»

Darling in the Franxx fue uno de los títulos que mayor sensación han causado durante la pasada temporada. Selecta Visión acaba de confirmar en Japan Weekend Madrid lo que era un secreto a voces: que ha comprado la licencia y la traerá a España en los próximos meses, completando la noticia con la invitación del director de la serie, Atsushi Nishogori, al evento celebrado en la capital este fin de semana.

Nishigori no solo ha trabajado en Darling in the Franxx, sino que ha sido asimismo guionista, diseñador de personajes o animador de, entre otros, títulos como Tengen Toppa Gurren Lagann, Evangelion, Panty & Stocking con Gaterbert o The Idolm@ster.

A lo largo de su paso por el evento, el realizador nipón ha firmado láminas con una ilustración exclusiva dibujada por él mismo, ha llevado a cabo una «master-class» que ha culminado con el diseño de una creación «Matador-chan», y ha concedido entrevistas a los medios, estando en una de ellas presentes servidores y los compañeros de Tallon4.

«Matador-chan», creada por Atsushi Nishigori para Japan Weekend Madrid 2018. Foto de Fantasy Cloud.

El final de Darling in the Franxx y su polémico capítulo 14 fue de lo más comentado, de los que Nishigori ha asegurado que «no se arrepiente de nada»; aunque, en retrospectiva, como la reacción emocional hacia el episodio 13 fue muy grande, «quedando todo el mundo muy satisfecho»; le hace pensar que «quizás tendría que haberlo planificado más, haber ralentizado más» los acontecimientos sucesivos.

Así, el equipo previó la reacción emocional de los espectadores respecto al capítulo 14, pero no la magnitud. Nishigori ha comentado que no le gustaron las reacciones violentas, como las amenazas de muerte. Por otro lado, hubiera querido que la gente esperara un poco más para entender mejor las reacciones de los personajes o la intención de los realizadores al introducir algunos elementos.

Con este contraste, buscaba «un equilibrio emocional de luces y sombras, fue una vuelta de 180 grados demasiado fuerte», aunque no se arrepiente de la reacción de Ichigo ni del resto de personajes en ese capítulo.

«Estaba todo decidido desde el principio», ha afirmado el realizador, quien ha objetado que, quizás, lo que más les perjudicó fue «la falta de tiempo».

Captura del 14º episodio de Darling in the Franxx (A-1 Pictures y Trigger)

A pesar de todo, ha asegurado que le «hace muy feliz» ver que su trabajo es seguido y apreciado en el resto del mundo, pero es difícil lograr un equilibrio entre satisfacer las necesidades del público y sus aspiraciones artísticas; primero se mueve por esto último y luego ya se fija más en lo que piensan sus espectadores. Darling in the Franxx ha sido su trabajo más popular.

La ausencia en la educación de los niños y la escasa natalidad en Japón, temas de referencia en Darling in the Franxx

Nishigori fue introduciendo temas base en su obra «poco a poco y de forma natural, sin la idea de realizar una crítica social, quería crear un mundo donde se pudiera transmitir estas ideas y donde los personajes pudieran estar influenciados por estos aspectos», como lo son la mayor ausencia de los adultos en la educación de los menores y la baja natalidad en Japón y en otros países.

Otros elementos llamativos en la última obra de Trigger y A-1 Pictures son los procedentes de la cultura china, como el ave de un solo ala jian. «Al estar la cultura japonesa emparejada con la china históricamente, me ha gustado incluir elementos de ésta, desde una perspectiva creativa».

Por ejemplo, para el diseño del personaje Zero Two introdujo elementos del folclore chino y de otras culturas no japonesas «para hacerlo más exótico», como puede ser la marca de maquillaje rojo en el ojo.

Zero-Two, protagonista de Darling in the Franxx (A-1 Pictures y Trigger). Diseño de Atsushi Nishigori

Entiende asimismo que el feminismo es actualmente un movimiento en racha a nivel mundial, pero él personalmente no se encuentra cerca de dicho colectivo, no lo conoce, por lo que no buscaba reflejarlo en su obra. La idea era diseñar personajes con actitudes positivas y con una riqueza de contrastes, dentro de los estereotipos que a su vez se encuentran en el anime, como el personaje optimista o el serio.

Por otro lado, los enemigos de partida en Darling in the Franxx, los klaxosaurios, «son una referencia al pasado de la humanidad«, de ahí su combinación en el diseño con los dinosaurios.

Los mechas son otro de los elementos característicos de este titulo, cuyo diseño conceptual lo pensaron primero entre él y el director de animación, Horoyuki IMAISHI. «Cuando decidimos que fueran robots con forma y rostros femeninos, le pedimos el trabajo a (Shigeto) Koyama-san, quedamos muy satisfechos».

En cuanto a su capítulo favorito dentro de la serie, tiene claro que fue el 15 «a nivel creativo», además del segundo opening y del episodio 13 «como final del primer ciclo».

Klaxosaurios en el capítulo 15 de Darling in the Franxx (A-1 Pictures y Trigger)

Tengen Toppa Gurren Lagann, un antes y un después

Nishigori ha asegurado además que el trabajo con el que se encuentra más a gusto es el de dibujar, ya sea como animador o diseñador de personajes, ya que le permite relajarse más y ser creativo.

Así, Tengen Toppa Gurren Lagann supuso «un antes y un después» dentro de su carrera de diseñador de personajes.

Por otro lado, el puesto de director «es mucho más complicado, con más responsabilidades y más agotador psicológicamente hablando». Sin embargo, entiende que, «para hacer el anime que a uno le gusta, no queda más remedio que realizar este tipo de trabajos».

Tengen Toppa Gurren Lagann (Trigger)

El director de anime ha recomendado a los estudiantes de animación «no parar de dibujar, aunque sea copiando a tus artistas favoritos. Cuando tengas más herramientas y habilidades, podrás desarrollar tu estilo desde cero».

Es muy fan a su vez de los cómics y tiene una relación muy amistosa con el ilustrador del manga de Darling in the Franxx, Yabuki Kentaro,opinando que está aprovechando muy bien los puntos fuertes de un medio en viñetas, muy distinto al audiovisual; no busca que se realice una mera copia de su trabajo.

Nishigori no ha podido comentar nada de posibles futuros proyectos de Darling in the Franxx, ya que «me dispararían» si lo hiciera, «los hubiera o no», ha comentado entre risas.

Atsushi Nishigori posando junto a «Matador-chan». Foto de Fantasy Cloud

Makoushi, dibujante japonés: «En Japón es difícil dedicarse enteramente al dibujo»

Makoushi es el nombre artístico de este dibujante japonés de doujin (同人), término dirigido a la actividad que desarrollan un grupo de amigos en torno a un pasatiempo común, como puede ser dibujar manga o diseños para videojuegos, que se aleja de los estándares y presiones típicos de la industria, y que ya es un conocido de Madrid Otaku (ha sido el encargado de realizar los carteles de los tres eventos que llevan hasta la fecha).

«Desde hace mucho tiempo me gustaba el manga y el anime, pero dibujar no estaba en mi mente. Al principio empecé a dibujar con un grupo y yo estaba de soporte, remarcando y terminando los dibujos. Luego estuve trabajando en una empresa donde hacía entrevistas y acabé haciendo el diseño de personajes de un videojuego, Himegoe. La experiencia fue completamente autodidacta«, nos ha contado en una entrevista sobre su inicio en esta actividad que, por suerte en su caso, puede considerar profesional.

«En los diseños de videojuegos hay muchas imágenes, escenas y planos, por lo que es complicado, ya de un mismo personajes tienes que realizar muchos dibujos y planos diferentes», ha añadido sobre su experiencia en el trabajo de diseños de personajes y objetos para la industria.

Además de Himegoe, Makoushi lleva trabajando desde 1995 como ilustrador y dibujante de varios títulos, de entre los que destaca asimismo Red Ribbon Revenge y, desde 1998, su participación en la publicación Action Young, de la editorial Futaba.

Detalle del primer cartel elaborado para Madrid Otaku por Makoushi

Como comentábamos, Makoushi puede considerarse afortunado por poder vivir del dibujo, ya que, tal como nos ha contado, «en Japón es difícil dedicarse enteramente al dibujo, porque con lo que te pagan es complicado llegar a fin de mes. Para poder pagarte la comida o salir. Se está convirtiendo en un problema».

«Por ello, muchos tienen dos trabajos, como un arubaito (アルバイト trabajo a tiempo parcial), solo los que llegan a ser realmente famoso o llevan mucho tiempo pueden permitirse vivir de eso».

«Los que viven del manga sí ganan un sueldo más alto y pueden vivir mejor, pero los que se dedican al anime cobran un sueldo muy inferior, lo tienen más complicado», ha comentado sobre la crisis que atraviesa la industria de la animación en Japón, donde algún trabajador ha denunciado que se tiende cada vez más a la subcontratación de pequeñas empresas o profesionales para pagarles menos a cambio de la misma carga laboral.

«En cuanto a la industria de los videojuegos, entrar como tal dentro de una empresa es algo bastante difícil. Tienen un buen sueldo, pero es para unos pocos privilegiados».

Makoushi: «Tardo tres horas en dibujar y otras tres en añadir los detalles, le presto bastante atención al detalle»

Makoushi nos ha contado además que, para el proceso crear un dibujo, diseño o ilustración, «en primer lugar creo los dibujos en papel con lápiz, luego hago los remarques y repasos con el bolígrafo o «g-pen», lo escaneo para pasarlo al ordenador, donde añado los detalles, el sombreado y el color. Tardo tres horas en dibujar y otras tres en añadir los detalles, le presto bastante atención al detalle».

«Toda la parte del tono y las texturas es digital. Actualmente se da mucho el dibujo en digital, sobre todo por la rapidez. Primero hago el dibujo en papel y luego lo paso para añadir el color en digital; también ocurre que hay personas que no saben dibujar en digital, por lo que para algunos resulta más conveniente que para otros», ha añadido sobre el creciente uso de la tecnología también en este sector.

«Las ideas para dibujar suelen venir en los momentos de calma, como cuando estoy en el baño o a la hora de ir a dormir. Pienso «¿cómo puedo dibujar esto?» o «¿qué puedo añadir?»»

Un enamorado del jamón serrano y de las casas colgadas de Cuenca

Makoushi nos ha contado cómo empezó a colaborar con Madrid Otaku, ya que «hace unos cinco años, Ramón (el director) fue a la Japan Expo de Francia, y nos conocimos en el autobús, allí vio mis dibujos, le gustaron y me pidió si podía hacer el cartel del primer Madrid Otaku».

«Cuando fui a Francia, fue mi primera vez en Europa, no tenía mucha idea de España, pero fui aprendiendo muchas cosas. No sabía realmente sobre los eventos que había en España, pero confié en Ramón para que me llamara a la hora de organizar Madrid Otaku».

Makoushi es además un apasionado de viajar y, sobre todo, de la historia y de los castillos, gustos que asimismo vio reflejados en España, de la que le interesa especialmente «la historia del imperio español, luego los españoles, más cálidos y el tema de la altura, que en comparación con la de los japoneses «se nota», y por supuesto la comida, especialmente el vino tinto y el jamón serrano » de bellota»».

«La gente siempre ha sido muy amable conmigo, tienen mayor cercanía. Al principio tenía mayor interés en la cultura e historia de Japón, pero por agradecimiento, por la cercanía de la gente, me empecé a interesar más por las de otros países.

Mitsuru Nagata, artista de shodô: «Las letras reflejan nuestra personalidad»

Hoy ha finalizado la última edición de Japan Weekend de Madrid, que se ha celebrado durante todo el fin de semana entre varios concursos de cosplay; talleres y actividades relacionados con la cultura japonesa, como bailes o escritura; y las intervenciones de varios invitados. Entre ellos, se encontraba Mitsuru Nagata, japonés natural de Kioto que lleva varios años viviendo en España y uno de los artistas más reconocidos (sino el que más) de shodô y sumi-e en nuestro país.

El shodô y el sumi-e son disciplinas de caligrafía y pictóricas «que reflejan un estilo simple», especialmente el primero, que parte asimismo del budismo y de la filosofía zen, «ya que en Japón se expandió hace muchos años con el budismo», nos explica Mitsuru en una entrevista durante la convención.

«Actualmente, en los templos japoneses puedes practicar shodô escribiendo un sutra en una habitación, donde te puedes concentrar y olvidar de los problemas. Más que naturaleza, es un estado natural«, añade, haciendo hincapié en la concentración.

El sumi-e por su parte se aprende a partir de cuatro elementos básicos: bambú, crisantemo, ciruelo y orquídea, que forman parte de la naturaleza y que en Japón denominan «los cuatro caballeros», los cuales Mitsuru describe diciéndonos que «por ejemplo, el bambú es verde, recto y mira hacia arriba, por lo que se le compara con un caballero. El crisantemo empieza a florecer aún en el invierno, igual que el ciruelo, también como un caballero. La orquídea es capaz de florecer sola, en los valles, pero sus flores y pétalos son como elegantes, son los cuatro caballeros que les llamamos y es el básico del sumi-e. Si vas a la sección de sumi-e en una librería de arte de Japón, encontrarás un libro titulado «Shikunshi», con el kanji de cuatro («shi») y la palabra «kunshi», que significa caballero».

Nagata nos comenta que, a pesar de que el shodô y el sumi-e son disciplinas totalmente distintas, comparten varios elementos, «como el sumi (tinta), «suzuri» (la piedra), «fude» (pinceles) o papel»; aunque advierte que «hay millones de variedades de papel, por ejemplo algunos son para pinceles finos y otros para pinceles gordos. Hay papeles que se recomiendan para sumi-e, pero no es incorrecto usarlos para shodô».

El quid se halla en conocer muy bien todos los tipos de papel «para saber el efecto que quieres dar». Por ejemplo, «la hoja de papel de arroz tiene un lado de frente y otro detrás (dependiendo de la rugosidad), pero esto también es relativo. Los maestros pueden dibujar por el lado contrario para querer darle un efecto distinto».

Las tintas también varían, aunque a simple vista puedan parecer todas negras, ya que «hay por ejemplo un negro azulado y otro negro marrón, lo que se nota más cuando está muy aguado».

De este modo, tanto el shodô como el sumi-e se nos revelan como estilos artísticos más complejos de lo que aparentan, y a los que Mitsuru describe como «todo un mundo».

«Mi estilo es pintar solo en negro y blanco. A veces puedo pintar los pétalos de sakura de rosa, pero solamente eso. Es mi estilo, quizás en diez años lo cambie. Lo habitual en shodô es negro y blanco, pero en sumi-e sí se pueden utilizar más variedades. Hay por ejemplo usos de dorado o plateado, y hay un papel de arroz para eso que es negro».

En definitiva, «la cuestión es elegir las tintas y el papel adecuados y conseguir un efecto especial».

La ilustración de la izquierda refleja una tinta negra más azulada y la de la derecha una negra tono marrón. Obras de Mitsuru Nagata

El shodô, el sumi-e y la cultura japonesa en España

A pesar de su pasión y desbordantes conocimientos por estas disciplinas, Mitsuru se inició en el shodô principalmente por obligación, ya que allí «es bastante común que estudiemos shodô cuando somos niños, porque en Japón se considera que escribir bien las letras es una parte de la educación, también allí seguimos haciendo el currículum a mano. Las empresas así pueden ver las letras de cada uno y comparar las de cada trabajador. Tener buena letra demuestra buena imagen y que esa persona tiene buena educación».

«Cuando era pequeño, no pensaba ser calígrafo profesional, estudié sociología porque a mí me interesaba. Hace dos o tres años que me dedico enteramente a este trabajo«, ha añadido, lamentando también en parte que «no es fácil ganarme la vida con lo que hago, suele pasar con los artistas. Desde fuera se ve todavía más difícil y yo pensaba lo mismo».

Sin embargo, las posibilidades que ofrece hoy en día internet ayudaron a Mitsuru a empezar a hacerse un hueco en el mundo artístico. «Un día mi mujer me propuso abrir un blog, ella me ayudó a crear la página, Facebook, etc. Tuvo bastante éxito, sobre todo en Europa y Estados Unidos. La gente de fuera no tiene mucha idea de shodô ni de sumi-e, por lo que me preguntan y yo les respondo. Ahora tengo bastantes seguidores y llego a mandar cuadros a Sudamérica, China o Japón gracias a internet».

De hecho, a pesar de que el artista ha realizado pedidos para Japón y colabora con la embajada, donde más éxito tienen sus trabajos es en Europa y Estados Unidos.

Sin embargo, no es fácil conseguir los materiales para estas disciplinas en España, ya que él los consigue en Japón, a donde viaja cada año «para ver también a la familia y para seguir aprendiendo». «De todos modos», añade, «se pueden conseguir los materiales también por internet».

El hecho de que en los últimos años haya seguido creciendo el interés del público general en nuestro país por la cultura japonesa ha ido facilitando más las cosas, y por suerte Mitsuru también opina que «no es un boom ni una moda del momento. Si hubiese sido una moda, esto ya hubiese desaparecido. Creo que en Europa cada vez se está integrando más esta cultura«.

El artista de shodô asimismo agradece la labor que para ello hacen eventos como Japan Weekend, ya que, aunque sigan estando muy centrados en el manga y el anime, van alcanzando «más categorías, ya que si no se aburrirá el público. De hecho, en Japón es una parte muy importante el manga y el anime, pero hay mucho más». Haciendo un símil con España, «en Japón pensamos que es toros, flamenco y paella, pero tenéis muchas más cosas, como pueblos muy bonitos que merece la pena visitar».

Mitsuru Nagata durante la demostración en vivo del domingo en Japan Weekend Madrid

La paciencia y la constancia, bases para el aprendizaje del shodô y del sumi-e

Mitsuru nos cuenta que, a la hora de aprender shodô y sumi-e, hay cierta rigidez, ya que «al empezar, mis profesores siempre me corregían (con tinta roja). Depende también de las escuelas, de quién te enseñe… Al final, hasta un gran maestro no puede hacer la misma obra«, y por ello, «hay muchas innovaciones, pero las hacen solamente los grandes, los que están experimentados».

«Los maestros te corrigen por su experiencia, ya que las letras por ejemplo no se pueden calcar. Hay muchísimas maneras de escribir un kanji, hay tres estilos básicos: el «kaisho», que es como los kanjis que aprendemos en el colegio en Japón, es bastante estático; el segundo es «reisho», más fluido; y el tercero es «sosho», «estilo de hierba», que la mayoría de los japoneses no sabe leer. Si no sabes hacer un trazo recto y rígido en un papel, no sabrás hacer un estilo artístico».

Por ello, en el aprendizaje del shodô, hay que ir poco a poco, perfeccionando primero un estilo antes de pasar al siguiente, y es que «todos tenemos que saber escribir más o menos bien, aunque no exista la perfección. Por eso shodô significa «camino de la escritura»«.

Mitsuru concluye que, a la hora de iniciarse en estas disciplinas, «hace falta paciencia. Si fallas, seguir insistiendo. Las letras reflejan nuestra personalidad, y no puedes negar tu personalidad. Hay que seguir intentándolo y nunca estar desanimado. No es cosa de un día para otro, sino de constancia, pero hoy en día no hay nada imposible. Y no solo los japoneses pueden aprenderlo, sino todo el mundo».

Probablemente por ello, la demostración que hizo en vivo este domingo sobre uno de los numerosos escenarios que tenía dispuestos para esta ocasión Japan Weekend muestra a un samurái erguido, katana en mano. En sus cuatro kanjis se lee «no rendirse».

Entrevista a Jesús Díez García (Final Fantasy XV), de Square Enix

Hoy, a la víspera de la salida del Episodio de Gladiolus y con la Parte II del Capítulo 13 de Final Fantasy XV ya a nuestra disposición, nos toca publicar la entrevista que realizamos a Jesús Díez García, muchacho que, además de majísimo, trabaja como Senior QA Lead en Square Enix. A continuación lo veremos con mayor profundidad, pero esto quiere decir que, entre otros, se encarga de la localización al español de varios de los videojuegos de la famosa compañía, entre ellos (cómo no) Final Fantasy XV.

TRABAJO EN SE

– ¿Cómo entraste a trabajar en SquareEnix? ¿Qué sentiste?

Fue la entrevista más larga y difícil que he hecho nunca, pero salí de ella sabiendo con claridad lo que podía esperar del trabajo y de la empresa si me elegían, y también con la sensación de que ellos también tenían claro lo que podían esperar de mí. Fue un proceso muy emocionante. Además, el día en que me llamaron para decirme que me habían seleccionado coincidió con el vigésimo aniversario de uno de mis juegos favoritos, que fue publicado por Enix para Super Nintendo: Terranigma.

– ¿Cómo es trabajar en una de las empresas más importantes del mundo del JRPG (Japanese Rol Player Game)?

Es muy interesante, sobre todo si eres un apasionado del género como es mi caso. Crecí jugando a muchos RPGs, antes incluso de que Square y Enix se fusionaran, así que es fantástico estar ahora al otro lado, poniendo mi granito de arena para que el resultado esté a la altura. Además, los aficionados a los videojuegos suelen ser un público maravilloso sin miedo a mostrar su pasión por lo que les gusta y, aunque en mi puesto no tengo mucho contacto directo con ellos, es genial leer los comentarios y ver que la gente disfruta con la localización de los juegos.

– ¿Has tenido la oportunidad de conocer a alguna personalidad importante dentro de SquareEnix? ¿Cómo cuál? Por favor, cuéntanos (si puedes y en caso afirmativo) sobre esta(s) experiencia(s).

Tuve la oportunidad de conocer a Yoko Shimomura, que además me hacía especial ilusión puesto que también compongo música, pero no pudo ser. Fui al concierto de Symphonic Fantasies en Londres, con temas de las bandas sonoras de Final Fantasy, Kingdom Hearts, Chrono Trigger y Secret of Mana, donde estaba ella, pero no me informaron de que también me habían reservado entradas para el “Meet and greet” previo. Así que cuando lo descubrí ya era demasiado tarde, pero disfrute mucho del concierto igualmente.

– ¿Has trabajado en el desarrollo de algún otro videojuego con anterioridad a Final Fantasy XV?

He trabajado en unos cuantos hasta ahora, sí; por ejemplo DragonQuest VII y VIII para Nintendo 3DS, Bravely Second, Kingdom Hearts II.8 Final Chapter Prologue, World of Final Fantasy, Dragon Quest Builders, DragonQuestHeroes II

Jesús Díez García - Dragon Quest VII

 

DESARROLLO DE FFXV

– ¿Qué crees que te ha aportado el poder trabajar en un juego de tal envergadura?

Muchísima experiencia a diferentes niveles. Formar parte de un equipo tan inmenso es increíble. Ver a tanta gente de todas partes del mundo y de departamentos muy diferentes volcar su energía y entusiasmo en un mismo proyecto es una experiencia única. Lo verdaderamente precioso para mí es el momento en el que te detienes y lo miras desde fuera, con perspectiva, y te das cuenta de su magnitud. Y otra cosa, ¿sabes? El hecho de que estamos hablando de un videojuego y lo hermoso que es ver hasta dónde hemos llegado y cómo sigue creciendo la industria. Personalmente me siento muy afortunado y emocionado de haber vivido el nacimiento de esta preciosa forma de arte que son los videojuegos y es maravilloso ver lo vivos que están y lo que son capaces de conseguir.

– ¿Tienes algún recuerdo bonito de la realización de Final Fantasy XV? ¿Y no tan bonito?

Tengo muchos. Por ejemplo, fue muy bonito asistir a la premiere de Kingsglaive en Londres, donde además estaban Sean Bean y Jon Campling, y poder compartir el momento con compañeros y también con los fans de la saga. También fue especial ver mi nombre en los créditos del juego y de la película. No lo fue tanto ver que en los de la película está mal escrito, ja, ja.

– ¿Con qué personaje del juego te quedas? ¿Por qué?

Creo que me quedaría con Gentiana, tanto por el registro que utiliza como por su serenidad y poder. De los cuatro personajes del grupo principal me quedaría con Ignis.

– En cuanto a la localización, ¿ha supuesto una gran dificultad? Teniendo en cuenta que los protagonistas son un grupo de cuatro amigos que pueden llegar a hablar de una forma muy coloquial, que visitan regiones y continentes muy distintos…

Aunque pueda ser desafiante, es muy divertido trabajar en juegos que se prestan a una localización colorida e interesante, así que todos esos factores me parecen parte de un escenario de lo más interesante para jugar con ello y añadir matices y personalidades diversas a través de la caracterización. Desde luego, hacerlo bien requiere un gran conocimiento del idioma, creatividad y hasta sentido del humor, pero por suerte contamos con muy buenos traductores de español tanto en Tokio (Raúl Arol) como en Londres (Raquel Uzal).

Jesús Díez García - Lunafreya - Kingsglaive premiere

– ¿Cómo habéis hecho para diferenciar bien las formas de hablar de los distintos personajes? Gentiana, por ejemplo, habla de una manera muy formal y anticuada.

Siguiendo con lo que comentaba antes, el registro viene también determinado por la personalidad así como por el papel del personaje en sí. En el caso de Gentiana, creo que desempeña una labor importante puesto que aporta un misticismo y una épica que son difíciles de encontrar en cualquier otro personaje. Cada uno tiene su lugar, y en este sentido lo interesante es que la localización encaje con fluidez en el todo que es el personaje. Por ejemplo, Prompto tiene una personalidad mucho más desenfadada, y eso se puede ver de manera global, desde las cosas por las que muestra interés, como su entusiasmo por ir a ver chocobos casi al principio del juego, hasta la forma en que habla o los guiños clásicos como el famoso “¡Allévoy!”.

– Es la primera vez que un Final Fantasy ha llegado subtitulado al español latino y al español de España: ¿Qué ha supuesto este cambio? ¿Cómo lo habéis trabajado?

Supone acercar el juego a una parte de su público de manera que le resulte más natural y pienso que es un buen gesto.A nivel técnico, por un lado, la terminología que se utiliza en Latinoamérica es muy similar a la utilizada en la localización que hacemos para España, con lo que el proceso es más sencillo que traducir el juego a dos idiomas completamente distintos, aunque a su vez también en imprescindible prestar especial atención a la consistencia y a los detalles; por otro, el adaptar ciertos términos, expresiones o formas de hablar creo que ha resultado en una experiencia más cercana para los jugadores de habla hispana de las diferentes regiones.

¡MUCHÍSIMAS GRACIAS POR TU TIEMPO Y APORTACIÓN! =D

¡A vosotros! Ha sido un placer responder la entrevista =)

Jesús Díez García - FFXV - Square Enix Europe office