Japoneando Anime: Steins Gate y Steins Gate 0

Steins Gate (シュタインズ・ゲート) nació como una novela visual creada por los estudios Nitroplus y 5pb para Xbox 360; pero lo que catapultó a este título verdaderamente al estrellato fue la adaptación a anime por White Fox Studios y dirigida por todo un veterano de la industria como Hiroshi Hamasaki.

Steins Gate narra la historia del «científico loco» Rintarô Okabe «Okarin»/ Hououin Kyôma (voz en japonés del enorme Mamoru Miyano) y su «séquito» de dos compañeros: Itaru Hashida «Daru» (Tomokazu Seki) y Mayuri Shiina «Mayushi» (Kana Hanazawa). Intrigados por los viajes en el tiempo, una calurosa mañana de verano Okabe y Mayuri se acercan a una charla sobre los mismos, donde se topan con la misteriosa científica Kurisu Makise (Asami Imai); a partir de lo cual empiezan a acontecer sucesos de lo más extraños.

Steins Gate se convirtió pronto en un anime de culto, estando siempre en lo más alto de los podios. Le siguieron varias secuelas (especialmente una segunda temporada bajo el título de Steins Gate 0); sin embargo su ritmo no es fácil de seguir y las referencias a la cultura pop japonesa son prácticamente constantes. Pero esto es precisamente lo que lo convierte en algo único.

Akihabara y la cultura otaku

Akihabara (秋葉原) es uno de los barrios y núcleos comerciales más destacados de Tokio; sobre todo, para parte de la cultura otaku (おたく, オタク). Sus calles rebosantes de luces de neón y tiendas de robótica, tecnología a buen precio y merchandising así lo atestiguan.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por lo tanto, se trata de la zona turística de ensueño para los que nos encontremos leyendo esto; no obstante, el término otaku no guarda siempre una connotación positiva (ni tan siquiera neutra) en Japón.

En la década de 1980 la subcultura otaku se desarrolló enormemente en el país nipón, dando lugar a nuevos artículos periodísticos y estudios locales que no solían asociar el término con buenas y respetables cualidades. El otaku comenzó a verse así como alguien (normalmente joven) obsesionado con cuestiones consideradas infantiles y no productivas para la sociedad (y ser productivo sigue siendo una cuestión esencial para los japoneses), como lo son el anime y el manga.

Pronto se desarrolló una serie de estereotipos en torno a esta figura, que siguen perdurando en nuestros días (¿el otaku se ducha?): gente solitaria y asocial, con fijación (a veces incluso sexual) por personajes animados, que prefiere gastar el dinero que gane (vete a saber cómo) en figuritas de estos en lugar de, qué sé yo, invertirlo en bolsa.

Con el paso de los años, estudios han ido dividiendo la creciente subcultura otaku en otros grupos, como los moe (萌え), personas con determinados fetichismos y que suele asociarse con lo lindo o kawaii (可愛い). No obstante, a medida que los organismos institucionales han ido cayendo en la cuenta de que los otakus, no ya de Japón, sino del mundo, les otorgan ciertos beneficios económicos por su consumismo, la perspectiva y lenguaje oficial hacia éstos ha ido cambiando. Actualmente, se considera parte de la marca Cool Japan (クールジャパン), que promueve el interés comercial y la buena imagen de Japón en el mundo.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

En Steins Gate la cultura otaku está MUY presente, ya sea en Daru (quien enmarca el estereotipo de otaku «clásico», con una imagen descuidada y con fetichismos sexuales «curiosos»), Mayuri en su trabajo en el maid cafe (メイドカフェ o cafés de sirvientas) junto  a su jefa Rumiho y, por supuesto, con el barrio de Akihabara, protagonista incluso de algún episodio. Por no hablar de las constantes referencias a la cultura pop del manga, anime y videojuegos.

Novelas visuales

La novela visual (ビジュアルノベル, ノベルゲーム) es un género propiamente japonés dentro del mundo de los videojuegos, centrado especialmente en una historia narrada, normalmente más compleja de lo habitual, con gráficos estáticos, arte inspirado en el manga/anime y algo de jugabilidad intercalada.

Steins Gate surgió como una novela visual con una historia ciertamente intrincada, que es lo que le ha otorgado mayores halagos. No obstante, la novela visual no está hecha para todo el mundo, pues muchos prefieren jugar experiencias más dinámicas y de ritmo rápido que no estar leyendo «un libro» y apretar botones de vez en cuando. De hecho, se debate si llegan a ser considerados videojuegos propiamente dichos. Probablemente por este motivo (y porque las novelas visuales apenas salen del mercado nipón), esta obra no alcanzó su gran popularidad hasta que no salió en anime.

Sin  embargo, a quienes nos gustan este género descubrimos ocasionalmente historias muy trabajadas, con personajes complejos cuyas decisiones suelen depender del jugador. Es el caso actual de 13 Sentinels Aegis Rim o (especialmente para los seguidores de la franquicia) el muy reciente Digimon Survive.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

Amigos de la infancia, días idílicos

Okabe se encuentra acompañado desde la primera escena por su amiga de la infancia, Mayuri, la cual llega a ser el principal motor narrativo de la obra y motivación base del protagonista.

Si bien a nivel romántico el jugador puede elegir con quién juntar a Okabe (y hay unas cuántas opciones disponibles), y el anime tiende a inclinar la balanza hacia Kurisu, el vínculo (romántico o platónico) entre el científico y su amiga se mantiene inquebrantable a lo largo de Steins Gate y Steins Gate 0, hasta el punto de eclipsar ocasionalmente lo demás.

Así, resulta tierno y a la vez doloroso y frustrante ver la cantidad de veces que Okabe intenta salvar a Mayuri, saltando en el espacio-tiempo las veces necesarias y quebrando con ello su propia psique. Incluso su alter ego de científico loco fue creado para animar a Mayuri.

El amigo de la infancia es un tropo clásico de los manga, anime y JRPG. Casi siempre que hay un triángulo amoroso en alguno de estos títulos hay un amigo de la infancia involucrado; por ejemplo nuestro famoso Cloud-Tifa-Aeris de Final Fantasy VII. Pero hay anime que incluso giran enteramente sobre este concepto, caso de Anohana o Desaparecida.

¿Por qué es tan importante el amigo de la infancia? Bueno, aparte de cuestiones universales (cualquiera sabe lo que es la amistad y la nostalgia); en Japón se suman otras de índole más sociocultural.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por ejemplo, que las madres (normalmente las principales encargadas del cuidado de los hijos) tiendan a unirse a otros grupos vecinales (el asociacionismo está muy presente en la sociedad japonesa), compuestos, claro, por otras progenitoras con vástagos en edades similares. Así, mientras ellas se encargan de la organización de alguna otra cuestión vecinal/escolar (o del hogar, claro), los niños se divierten juntos y hacen piña. Esto es fácilmente perceptible en programas tan conocidos y longevos como ¡Soy mayor! (はじめてのおつかい), donde hay capítulos protagonizados por un par de infantes que acuden juntos a hacer el recado mientras las madres los esperan.

Más allá de esto, la infancia es fácilmente asociada con tiempos felices y despreocupados. Según la antropóloga Ruth Benedict en su libro El crisantemo y la espada, los japoneses se sienten mucho más liberados de presiones sociales durante los períodos de infancia y vejez, siendo una especie de bálsamo vital para ellos.

Por ello, es fácil entender la dependencia emocional que Okabe siente por Mayuri (y viceversa, más perceptible en Steins Gate 0), reflejada en el uso constante de sus diminutivos «infantiles» (Okarin, Mayushi…), y de su tiempo juntos viendo su serie favorita sobre científicos locos que intentan conquistar el mundo.

Si acaso, Steins Gate muestra a la postre que se puede estar anclado en cuestiones consideradas «infantiles» por la sociedad y aún así ser un héroe cool (aunque sea solo para sus allegados) como Rintarô Okabe, dando una vuelta de tuerca más al concepto otaku.

Para saber más…

AZUMA, Hiroki: Otaku – Japan’s Database Animals, University of Minnesota Press, Minneapolis y Londres, 2012.

BENEDICT, Ruth: El crisantemo y la espada, Madrid, Alianza Editorial, 2011.

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

LANDERAS, Javier, Cómo hacen los japoneses, Gijón, Satori, 2014.

Japoneando Anime: Zankyou no Terror

Estrenamos sección centrada en los aspectos de la sociedad y cultura japonesas (actual o no) que pueden observarse a través de algunos animes. No, no nos referimos a los típicos shojo de colegialas con uniformes de marinera (nada en contra de ello, pero son sobradamente conocidos y en lo personal pensamos que se queda en lo superficial). Aspectos como la percepción de la muerte (y lo posterior) entre los nipones, el concepto de amor (y su expresividad) y lo que nos ocupa y trataremos a continuación, a través de la magnífica Zankyou no Terror (残響のテロル Zankyô no TerrorTerror in Resonance, como es más conocida en países angloparlantes).

Zankyou no terror, otra genialidad de Watanabe

Empecemos por introducir este anime, especialmente para aquéllos que todavía no lo han visto (¿a qué esperáis?). Zankyou no Terror es, a día de hoy, la última obra de Shinichiro Watanabe, creador de otros grandísimos animes como Cowboy Bebop (al que por cierto dedicamos un especial en las Parte I, Parte II, Parte III y Parte IV) o Samurai Champloo. Teniendo ya al director como garantía, al equipo se sumó otra habitual colaboradora de Watanabe: Yoko Kanno, encargada (cómo no) de la música, que suma otro gran tanto a la obra. La banda sonora de Zankyou no Terror se encuentra repleta de temas pop con toques eclécticos y más cercanos al estilo de bandas de Islandia (Sigur Ros), a las cuales hacen explícita referencia al final. Cuando observamos que en Zankyou no Terror hay escenas que quedan grabadas en la retina y en el oído para la posteridad (la huida en motocicleta, la noria) es cuando nos damos cuenta de la grandiosidad del trabajo realizado. De la animación se encargó el estudio MAPPA (Sakamichi no Apollon -también de Watanabe-, Shingeki no Bahamut) y de la emisión el espacio Noitamina. El anime consta de 11 episodios de casi media hora cada uno.

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¿Qué nos cuenta este anime? Nine y Twelve son dos adolescentes de unos 17 años que se inscriben como alumnos en un instituto de Tokio. De camino a su primer día, se topan con Lisa, una estudiante del mismo centro que estaba sufriendo un ataque de bullying. Hasta aquí todo bien, parecería un anime más de institutos y chicos y chicas guapos que se conocen en un caluroso día de verano. Pero Nine y Twelve esconde un secreto: son terroristas que se hacen llamar Sphinx, y buscan (aparentemente) causar el caos en Japón a través de la implantación de bombas en edificios y de jugar a las adivinanzas (o acertijos) con la policía. Al final todo se irá complicando hasta involucrar a la propia Lisa y al mismísimo FBI.

La ambigüedad y la caracterización de los personajes

Con este argumento no serían pocas las voces que se alzarían (a primera vista) en alarma. Hasta el mismísimo Obama advirtió de los peligros de la mala interpretación de este anime cuando llegó a Estados Unidos. Sin embargo, encontramos en Zankyou no Terror varios elementos para pensar. No, no es una apología del terrorismo (por suerte, claro está), ni es una visión maniqueísta sobre lo malos que son unos y lo buenísimos que son los otros. Hallamos aquí una característica general de los medios audiovisuales japoneses (no solo el anime, que también): la ambigüedad moral de sus personajes. Probablemente, todo aquél que haya leído una obra de Haruki Murakami o haya visto alguna película de Takeshi Kitano sabrá de qué estoy hablando.

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Ya sea por la inexistencia de los conceptos de «pecado», «infierno» o «cielo» en las religiones que abarcan Japón (sin contar minorías cristianas, etc.), o por su forma de pensamiento reflexivo sobre las dicotomías existentes (filosofía zen), o la transitoriedad de todo lo que está vivo y pasa en el mundo (concepto mudyô), lo cierto es que es habitual observar cómo en películas, libros, mangas o animes japoneses el autor no se preocupa tanto en juzgar las acciones de los personajes; lo importante es lo que se cuenta, lo que sucede sin moralejas. Tal como cabe esperar, al final Nine y Twelve guardan sus motivos para hacer lo que hacen, y cuidan bastante el no causar víctimas mortales, hasta el punto de ser la parte contraria (los supuestos «buenos») los que se aprovechan de esto para intentar capturarlos. En Occidente, una obra que se nos ocurre similar sería V de Vendetta de Alan Moore, pero este autor sí expresaba claramente sus preferencias y mensajes políticos a través del personaje (Watanabe también tiene su intencionalidad, que ahora veremos, pero no la deja tan clara ni lo hace obvio a lo largo del anime).

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Los jóvenes y la política en el Japón de hoy

En una entrevista posterior al estreno de Zankyou no Terror, Watanabe contaba que su idea al crear dicha obra era expresar su descontento con la sociedad y la política actuales en Japón. Incluida la apatía de los jóvenes nipones al respecto. A partir de aquí, habrá SPOILERS.

Efectivamente, todos los principales protagonistas de Zankyou no Terror son jóvenes (rondando los 17 años), frente al equipo de policía e investigación donde claramente son ya adultos. Curiosamente, los jóvenes de Zankyou no Terror son representados como la parte activa del cambio, usando la violencia incluso y de ser necesario, mientras que el cuerpo policial muestra el lado corrupto y más apático de la sociedad japonesa (se dejan dar órdenes y no intervienen una vez hace acto de presencia Estados Unidos). Con la excepción del inspector Shibazaki entre los adultos y de Lisa (al principio) entre los jóvenes. Shibazaki porque persigue con ahínco al corrupto (y eso le cuesta el cargo); mientras que Lisa es, al comienzo de la serie, una chica que se deja llevar por la depresión (bullying en el instituto, una madre que demuestra tener problemas psicológicos), hasta que se topa Nine y Twelve. Lisa entonces despierta del letargo y se involucra, hasta el punto de convertirse en cómplice.

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El personaje de Lisa muestra, además, un curioso cambio en todo este proceso: en los primeros capítulos se la ve mirando el móvil, mientras que al irse con Twelve y Nine el dichoso aparato ya ni aparece. Los jóvenes (la sociedad en general), puede que más en Japón, pero también en todo el mundo, se encuentran aletargados por la tecnología. Por eso, el objetivo final de Nine y Twelve, con la explosión en la estratosfera de la bomba atómica, es fulminar todos los aparatos electrónicos de Japón (nación cuya industria tecnológica es muy poderosa, por cierto), Al hacerlo, no se consigue solo que el país nipón retroceda a un estado similar al que se encontraba tras la II Guerra Mundial (tras la explosión de otras bombas atómicas, recordemos), sino que sirve para despertar a la sociedad (jóvenes y adultos) del letargo en el que se encontraban sumidos. Ahora podrán escuchar su historia y contemplar horrorizados los casos de corrupción y de crímenes contra la humanidad en los que el gobierno japonés se ha visto involucrado. Lo cual nos lleva al siguiente punto.

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El Escuadrón 731

Muchos quizás no lo conozcan (servidora misma vivía en la ignorancia al respecto hasta que se topó con este anime y se puso a investigar por San Google), pero dentro del pasado imperialista japonés nos encontramos con algo llamado Escuadrón 731. Esto fue un programa encubierto del gobierno japonés de la época (II Guerra Sino-Japonesa y II Guerra Mundial) que se dedicaba a la investigación y al desarrollo de armas biológicas mediante la tortura y experimentación sobre seres humanos (vivos). El ejército imperial, con Shirô Ishii a la cabeza, fue puesto al mando. Las instalaciones se encontraban (y se encuentran) en Harbin, Manchuria (entonces Manchukuo, bajo dominación japonesa), en China, y los sujetos de experimentación eran en su mayoría población militar y civil de dicho país. Esta incluía a niños, embarazadas y ancianos. Constaba de más de 150 edificios y se calcula que en total se torturaron entre 3.000 y 250.000 personas. Muchas de ellas murieron allí. Entre los experimentos, se mencionan vivisecciones (sin anestesia), extracción de órganos (dejando al sujeto con vida para observar su capacidad de supervivencia), amputación de miembros (también sin anestesia, algunos luego volvían a coserse en otra parte del cuerpo), explosión de granadas con mayor o menor aproximación a los sujetos, inyección de agentes patógenos (con la excusa de que eran vacunas), transmisión de enfermedades como la gorronea o la peste bubónica, exposición a temperaturas extremas, y un largo y crudo etc.

Cuando finalizó la guerra y los estadounidenses ocuparon Japón, descubrieron todos estos lugares y terribles experimentos, pero acordaron otorgar la amnistía a los responsables de tales atrocidades a cambio de que les transfirieran los resultados de sus investigaciones. Así, la mayor parte de doctores, militares, profesores, etc. que tuvieron alguna relación con el Escuadrón 731 pudieron continuar con sus vidas sin mayores impedimentos.

La situación que Nine y Twelve (y, posteriormente, Shibazaki y su equipo) quieren denunciar es muy similar a la del Escuadrón 731, y no sabemos si quizás Watanabe pretendía hacer referencia directa a dicho episodio. Básicamente: que niños puedan ser llevados y torturados (y asesinados, muchos de ellos), dañándoles de por vida, bajo órdenes del gobierno japonés, y que éste `pueda salir impugne de ello es lo que narra también el anime. Que los responsables de aquello piensen llevarse dicho acontecimiento a su tumba, mientras mueren por causas naturales en sus camas, dentro de sus enormes casas en Tokio, rodeados de enfermeras y servicio doméstico; a la vez que la sociedad, ignorante y ajena a todo, continúa con sus superficiales vidas. De fondo, unas víctimas olvidadas.

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Conclusión

Independientemente de lo que Zankyou no Terror pueda o no decirnos sobre la sociedad y cultura japonesas (nosotros al menos hemos aprendido algo nuevo), lo cierto es que es un muy buen anime. Incluso si no eres fan de la animación japonesa, podrás disfrutarlo enormemente. Por un lado, Watanabe siempre da muestras de un estilo narrativo muy occidentalizado (a nosotros ocasionalmente nos recuerda a directores como Martin Scorsese o Quentin Tarantino, salvando las distancias). Por otro, la trama de thriller a lo Death Note lo hacen enormemente entretenido. Y no podemos olvidar la ya mencionada banda sonora de Yoko Kanno, que es absolutamente magistral. Los personajes, a su vez, logran calarnos hondo y transmitir con miradas (animadas) lo que no dicen mediante diálogos (incluida Lisa, que además de representación nuestra sirve como punto de crecimiento de Nine y, sobre todo, Twelve. Quizás en este punto la que más falla y estereotipada queda es Five).

Si además Zankyou no Terror nos hace pensar, con tan solo 11 episodios, y reflexionar sobre nuestra historia e incluso lo que tenemos alrededor, para qué pedir más. Shinichiro Watanabe continúa mal acostumbrándonos. Solo por escenas como la de la huida en moto ya merece la pena.