Japoneando Anime: Steins Gate y Steins Gate 0

Steins Gate (シュタインズ・ゲート) nació como una novela visual creada por los estudios Nitroplus y 5pb para Xbox 360; pero lo que catapultó a este título verdaderamente al estrellato fue la adaptación a anime por White Fox Studios y dirigida por todo un veterano de la industria como Hiroshi Hamasaki.

Steins Gate narra la historia del «científico loco» Rintarô Okabe «Okarin»/ Hououin Kyôma (voz en japonés del enorme Mamoru Miyano) y su «séquito» de dos compañeros: Itaru Hashida «Daru» (Tomokazu Seki) y Mayuri Shiina «Mayushi» (Kana Hanazawa). Intrigados por los viajes en el tiempo, una calurosa mañana de verano Okabe y Mayuri se acercan a una charla sobre los mismos, donde se topan con la misteriosa científica Kurisu Makise (Asami Imai); a partir de lo cual empiezan a acontecer sucesos de lo más extraños.

Steins Gate se convirtió pronto en un anime de culto, estando siempre en lo más alto de los podios. Le siguieron varias secuelas (especialmente una segunda temporada bajo el título de Steins Gate 0); sin embargo su ritmo no es fácil de seguir y las referencias a la cultura pop japonesa son prácticamente constantes. Pero esto es precisamente lo que lo convierte en algo único.

Akihabara y la cultura otaku

Akihabara (秋葉原) es uno de los barrios y núcleos comerciales más destacados de Tokio; sobre todo, para parte de la cultura otaku (おたく, オタク). Sus calles rebosantes de luces de neón y tiendas de robótica, tecnología a buen precio y merchandising así lo atestiguan.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por lo tanto, se trata de la zona turística de ensueño para los que nos encontremos leyendo esto; no obstante, el término otaku no guarda siempre una connotación positiva (ni tan siquiera neutra) en Japón.

En la década de 1980 la subcultura otaku se desarrolló enormemente en el país nipón, dando lugar a nuevos artículos periodísticos y estudios locales que no solían asociar el término con buenas y respetables cualidades. El otaku comenzó a verse así como alguien (normalmente joven) obsesionado con cuestiones consideradas infantiles y no productivas para la sociedad (y ser productivo sigue siendo una cuestión esencial para los japoneses), como lo son el anime y el manga.

Pronto se desarrolló una serie de estereotipos en torno a esta figura, que siguen perdurando en nuestros días (¿el otaku se ducha?): gente solitaria y asocial, con fijación (a veces incluso sexual) por personajes animados, que prefiere gastar el dinero que gane (vete a saber cómo) en figuritas de estos en lugar de, qué sé yo, invertirlo en bolsa.

Con el paso de los años, estudios han ido dividiendo la creciente subcultura otaku en otros grupos, como los moe (萌え), personas con determinados fetichismos y que suele asociarse con lo lindo o kawaii (可愛い). No obstante, a medida que los organismos institucionales han ido cayendo en la cuenta de que los otakus, no ya de Japón, sino del mundo, les otorgan ciertos beneficios económicos por su consumismo, la perspectiva y lenguaje oficial hacia éstos ha ido cambiando. Actualmente, se considera parte de la marca Cool Japan (クールジャパン), que promueve el interés comercial y la buena imagen de Japón en el mundo.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

En Steins Gate la cultura otaku está MUY presente, ya sea en Daru (quien enmarca el estereotipo de otaku «clásico», con una imagen descuidada y con fetichismos sexuales «curiosos»), Mayuri en su trabajo en el maid cafe (メイドカフェ o cafés de sirvientas) junto  a su jefa Rumiho y, por supuesto, con el barrio de Akihabara, protagonista incluso de algún episodio. Por no hablar de las constantes referencias a la cultura pop del manga, anime y videojuegos.

Novelas visuales

La novela visual (ビジュアルノベル, ノベルゲーム) es un género propiamente japonés dentro del mundo de los videojuegos, centrado especialmente en una historia narrada, normalmente más compleja de lo habitual, con gráficos estáticos, arte inspirado en el manga/anime y algo de jugabilidad intercalada.

Steins Gate surgió como una novela visual con una historia ciertamente intrincada, que es lo que le ha otorgado mayores halagos. No obstante, la novela visual no está hecha para todo el mundo, pues muchos prefieren jugar experiencias más dinámicas y de ritmo rápido que no estar leyendo «un libro» y apretar botones de vez en cuando. De hecho, se debate si llegan a ser considerados videojuegos propiamente dichos. Probablemente por este motivo (y porque las novelas visuales apenas salen del mercado nipón), esta obra no alcanzó su gran popularidad hasta que no salió en anime.

Sin  embargo, a quienes nos gustan este género descubrimos ocasionalmente historias muy trabajadas, con personajes complejos cuyas decisiones suelen depender del jugador. Es el caso actual de 13 Sentinels Aegis Rim o (especialmente para los seguidores de la franquicia) el muy reciente Digimon Survive.

Steins Gate. Nitroplus y 5pb.

Amigos de la infancia, días idílicos

Okabe se encuentra acompañado desde la primera escena por su amiga de la infancia, Mayuri, la cual llega a ser el principal motor narrativo de la obra y motivación base del protagonista.

Si bien a nivel romántico el jugador puede elegir con quién juntar a Okabe (y hay unas cuántas opciones disponibles), y el anime tiende a inclinar la balanza hacia Kurisu, el vínculo (romántico o platónico) entre el científico y su amiga se mantiene inquebrantable a lo largo de Steins Gate y Steins Gate 0, hasta el punto de eclipsar ocasionalmente lo demás.

Así, resulta tierno y a la vez doloroso y frustrante ver la cantidad de veces que Okabe intenta salvar a Mayuri, saltando en el espacio-tiempo las veces necesarias y quebrando con ello su propia psique. Incluso su alter ego de científico loco fue creado para animar a Mayuri.

El amigo de la infancia es un tropo clásico de los manga, anime y JRPG. Casi siempre que hay un triángulo amoroso en alguno de estos títulos hay un amigo de la infancia involucrado; por ejemplo nuestro famoso Cloud-Tifa-Aeris de Final Fantasy VII. Pero hay anime que incluso giran enteramente sobre este concepto, caso de Anohana o Desaparecida.

¿Por qué es tan importante el amigo de la infancia? Bueno, aparte de cuestiones universales (cualquiera sabe lo que es la amistad y la nostalgia); en Japón se suman otras de índole más sociocultural.

Steins Gate. White Fox Studio, Nitroplus y 5pb.

Por ejemplo, que las madres (normalmente las principales encargadas del cuidado de los hijos) tiendan a unirse a otros grupos vecinales (el asociacionismo está muy presente en la sociedad japonesa), compuestos, claro, por otras progenitoras con vástagos en edades similares. Así, mientras ellas se encargan de la organización de alguna otra cuestión vecinal/escolar (o del hogar, claro), los niños se divierten juntos y hacen piña. Esto es fácilmente perceptible en programas tan conocidos y longevos como ¡Soy mayor! (はじめてのおつかい), donde hay capítulos protagonizados por un par de infantes que acuden juntos a hacer el recado mientras las madres los esperan.

Más allá de esto, la infancia es fácilmente asociada con tiempos felices y despreocupados. Según la antropóloga Ruth Benedict en su libro El crisantemo y la espada, los japoneses se sienten mucho más liberados de presiones sociales durante los períodos de infancia y vejez, siendo una especie de bálsamo vital para ellos.

Por ello, es fácil entender la dependencia emocional que Okabe siente por Mayuri (y viceversa, más perceptible en Steins Gate 0), reflejada en el uso constante de sus diminutivos «infantiles» (Okarin, Mayushi…), y de su tiempo juntos viendo su serie favorita sobre científicos locos que intentan conquistar el mundo.

Si acaso, Steins Gate muestra a la postre que se puede estar anclado en cuestiones consideradas «infantiles» por la sociedad y aún así ser un héroe cool (aunque sea solo para sus allegados) como Rintarô Okabe, dando una vuelta de tuerca más al concepto otaku.

Para saber más…

AZUMA, Hiroki: Otaku – Japan’s Database Animals, University of Minnesota Press, Minneapolis y Londres, 2012.

BENEDICT, Ruth: El crisantemo y la espada, Madrid, Alianza Editorial, 2011.

HENDRY, Joy, Para entender la sociedad japonesa, Barcelona, Edicions Bellaterra, 2018.

LANDERAS, Javier, Cómo hacen los japoneses, Gijón, Satori, 2014.