Hablemos de Sefirot (y un poco de Aeris, Final Fantasy VII)

Todo fan que se precie de Final Fantasy VII conoce (y es posible que sea a su vez seguidor acérrimo del mismo) a su villano: Sefirot (o Sephiroth, como se lo conoce en otros lares). El antagonista de este videojuego, ya considerado un clásico, es una de las imágenes más representativas del título. Y no es para menos: tiene un diseño imponente y (MUY) atractivo, un tema musical que pone los vellos de punta y algunas de las escenas más memorables de la historia de los RPG.

Sin embargo, no voy a realizar un análisis exhaustivo de Sefirot. Primero, porque no me siento capacitada (nunca he sido muy fan del personaje, lo confieso, aunque entiendo el porqué de su popularidad), y segundo porque con el paso de los años ya lo han hecho en multitud de ocasiones a lo largo de la red. Lo que voy a tratar aquí es, aparte de los motivos de su fama, cómo podrían incluso mejorar (sí, mejorar) al personaje de cara al remake. Porque, por muchos seguidores que tenga, en lo personal pienso que al villano de Final Fantasy VII le falta algo tan esencial en los títulos de la saga, incluso para los oponentes del héroe: profundidad en su historia. Lo cierto es que Sefirot tiene un ENORME potencial (he ahí otro de los factores de su popularidad), pero que no queda bien reflejado a lo largo del juego, siendo esto de hecho uno de los fallos del mismo.

¿Sefirot o Jénova?

Es bien sabida la cantidad de debates sobre este punto que se han ido generando por internet desde poco después de que saliera el juego. ¿Quién es el verdadero villano, Sefirot o Jénova? ¿Quién controla a quién? Como sabrán los que ya se lo han pasado (y los que no, avisamos de SPOILERS), en cierto momento, ya avanzada la historia, se revela que Sefirot en realidad está muerto, partido en dos y congelado en el Cráter del Norte. Entonces, ¿con quién habíamos estado tratando hasta entonces? Desde el principio surgieron dos teorías principales: o era el propio Sefirot, «encarnado» en una figura «material» debido a que había sido capaz de absorber parte de la Corriente Vital y de la sabiduría que allí se halla; o era Jénova, «la calamidad de los cielos», el alienígena que había llegado hace siglos en un meteorito y que había acabado con (casi) todos los Cetra. Como sabemos, el doctor Hojo (padre biológico de Sefirot) inyectó células de Jénova en su hijo cuando aún era un feto. Por lo tanto, cuando el villano (antes héroe) se enteró de esta verdad y de que Jénova era una Cetra (una confusión, ya que Jénova nunca fue Cetra, sino todo lo contrario), pensó que él mismo era el descendiente de esta raza anciana y con poderes sobrenaturales, capaces de comunicarse con el planeta. En ese momento, entró en contacto con lo que quedaba del alien, desapareciendo misteriosamente durante años hasta el presente que nos ocupa durante los acontecimientos del juego. Por lo tanto, no pocos fueron (fuimos) los que creían que Sefirot era en realidad Jénova, ya que entre los poderes de la última se encontraba el cambiar de forma y engañar al resto de la población (siendo así de hecho como se infiltró entre los Cetra, acabando con ellos).

Sin embargo, material posterior a Final Fantasy VII, englobado dentro de la Compilation, como Case of the Lifestream: Black/White y las Ultimania, han desvelado que todo el tiempo fue Sefirot el que estuvo detrás de Jénova, valiéndose de sus poderes, y no al revés. En Case of the Lifestream: Black, escrito por el propio Nojima (guionista también de Final Fantasy VII), dice:

«(…) Para eso, necesitaba un cuerpo. Había cosas que quería decir con su propia voz. Cosas que quería destruir con sus propias manos. Había decidido que usaría el poder de Madre.»

https://www.youtube.com/watch?v=oPK6hVeKbAA

Por lo tanto, parece que este enigma está resuelto. Pero entonces, ¿por qué no queda claro a lo largo del juego, como debería? He aquí uno de los grandes fallos del personaje.

Historia profunda que no lo es

Como decíamos, Sefirot se concibe como un experimento. Su padre es un científico chalado y su madre biológica (Lucrecia) claramente tampoco está muy estable emocionalmente (en cualquier caso, desaparece cuando su hijo es aún un bebé). Por lo tanto, nuestro villano crece probablemente en medio de un laboratorio, sin figuras paternas ni maternas, con todas las miradas puestas en él para que termine siendo «el soldado perfecto». Mientras crece, va consiguiendo este objetivo, ya que Sefirot se convierte en una especie de figura mesiánica, un héroe a los ojos del mundo, algo que se consolida sobre todo a raíz de la guerra de Wutai. Pero Sefirot, como persona, en ningún momento se cree un héroe. Si algo resulta realmente atractivo de su persona es que en ningún momento se lo cree… aparentemente. En realidad, nuestro querido «Sephi» tiene un complejo de Dios más grande que Midgar, el cual estalla (y de qué manera) cuando se le revela (de forma equívoca) «la verdad» sobre su «madre», Jénova.

¿Por qué el juego no indaga más en esta doble cara de Sefirot? Su figura es imponente y su tema amenazante, pero su yo pasado es dejado en el olvido y a la mente creativa de los fans que quieran escribir fan fictions. Algo de esto se trata en Crisis Core, pero por alguna absurda razón decidieron meter a Génesis, y Sefirot, que desde el minuto uno es marcado como el villano principal de la Compilation, queda con menos tiempo de exposición. Su «caída a los infiernos» sigue pareciendo forzada, aún con la (¿absurda?) intervención de Génesis, sacada de la manga para este spin off.

Sefirot lo ve todo con MUCHA claridad

Hay tiempo para remediarlo en el Remake. Si hay algo que podrían (y deberían) añadir a la historia es mayor profundidad en la extinción de los Cetra, en la llegada de Jénova y en el pasado de Sefirot. Incluso tenían una oportunidad perfecta para hacer esto último en el juego principal, pero se ve que o no se dieron cuenta o la obviaron: el profesor Gast, Ifalna y su hija Aeris (Aerith por los mismo lugares de Sephiroth). Como se deja claro en Final Fantasy VII, Gast era un científico que trabajaba también para Shinra, cuyos logros estaban por encima de los de Hojo y que fue el verdadero fundador del «Proyecto Jénova» (primer punto de conexión con Sefirot). Gast conoce a Ifalna, la última superviviente de los Cetra, y la investiga, enamorándose ambos y teniendo una hija: Aeris. Hojo los descubre, mata a Gast y secuestra a la madre y a la hija, llevándoselas a su laboratorio, donde pasarán varios años (punto dos de conexión con Sefirot, quien era también un niño pululando por los laboratorios de Hojo en la misma época). Ya tendríamos ocasión perfecta de conocer más aspectos de esta parte de la historia a través de los ojos de una infantil Aeris (protagonista). Sin embargo, y por algún motivo, parece que la Cetra y el villano no se conocen de nada hasta ya avanzada la historia, dejando esta ocasión por perdida.

No fue así en todos los planteamientos de guión que se hicieron, pues en un momento Sefirot y Aeris iban a ser hermanos, de ahí la similitud en sus diseños, y más tarde Sefirot iba a ser el primer amor de Aeris (Zack entró en fases posteriores de desarrollo), de ahí las ilustraciones de Amano donde ambos parecen estar muy juntitos y relajados. Por algún motivo, estas ideas se desecharon, quedando en… no se conocen de nada. Aunque hayan pisado el mismo suelo durante años en el mismo periodo, no importa. Nada. Hasta que llega EL acontecimiento importante. FIN.

Sefirot y Aeris

Hay una parte, para mí, algo incomprensible en todo el juego, que se acentúa aún más en la Compilation y que distrae del verdadero objetivo: la conexión entre Cloud y Sefirot. Evidentemente, son el protagonista y el villano, y además el rubio mata al albino no una, sino dos veces (tres si contamos Advent Children), pero llega un punto (volvemos a referirnos al Case of the Lifestream: Black/White y a Advent Children) en que parece que éste último está obsesionado con el primero, y nunca se llega a entender del todo porqué. Principalmente, porque la que lo detiene y frustra sus verdaderos planes es Aeris, no Cloud. Es la Cetra la que destruye Meteorito (recordemos que el verdadero plan de Sefirot es acabar con toda la vida gracias a Meteorito y después absorberla él mismo a través de la Corriente Vital, convirtiéndose así en un verdadero Dios), es Aeris la que cura Geostigma (creada con la misma finalidad que Meteorito) y, sobre todo, es ella la que simboliza la vida y la creación en el mundo de Final Fantasy VII, mientras que Sefirot lo hace con la destrucción y la muerte. El por qué los creadores no explotan esta idea, centrándose más en clichés de anime con el rubio, no tenemos la menor idea.

Otro factor que sufre con esta «pasada por alto» es la propia muerte de Aeris. En una de las escenas más memorables, Sefirot se deja caer sobre ella mientras invoca a Sagrado y la atraviesa con su masamune, matándola en el acto. El porqué Sefirot se había esperado hasta ese momento para hacerlo (cuando sabemos por el sueño de Cloud que estaba siguiendo a Aeris desde el principio), cuando el invocar a Sagrado era lo más amenazante para él: para hacer sufrir al rubio. Quería esperar a que Cloud llegase para matar a la muchacha delante de sus ojos. Hay un par de problemas con este concepto: Sefirot queda un poco como «tolai» (NO es Cloud tu verdadera amenaza, idiota), y Aeris, que vendría a ser a la postre la verdadera salvadora, queda como un deus ex machina, porque ella está ahí en ese preciso instante para hacer sufrir al héroe, y no porque esté salvando a la humanidad. Todo gira en torno a Cloud, que no me parece mal como fan (por algo es mi personaje favorito del juego), pero que, como guión, deja escapar varias oportunidades de oro y hasta defenestra a otros personajes.

De cara al Remake, esto también podría mejorarse. Pongamos como ejemplo toda la trama en el Templo de los Ancianos, donde Aeris tiene que estar en tu equipo «por cojones» (es esencial para la trama), y en donde también se encuentran con Sefirot y descubren sus verdaderos planes. Es en este momento del juego, el único, donde Aeris y Sefirot intercambian un par de palabras, lo cual es demencial. Ya podrían aprovechar un mínimo enfrentamiento entre los dos en el Remake, aprovechando el momentáneo fuera de juego que sufren Cloud y el resto de la tropa, aunque sea dejando claro desde el principio que Aeris no tiene ninguna oportunidad (como no la tenía nuestro equipo contra Beatrix en Final Fantasy IX, y aún así la batalla ahí está). Algo para crear un mínimo de vínculo entre los dos, Square. Y que Aeris no exista por el mero hecho de tener que hacer derramar lágrimas a nuestro héroe.

Para finalizar (que esto ha quedado muy largo), vamos a hacer hincapié en la enorme simbología que une a Sefirot y Aeris, pero que la historia desaprovecha: sus diseños son similares, pero opuestos (Aeris es rosa y de colores alegres, Sefirot es negro); a una la suele simbolizar el agua (fuente de vida), mientras que al otro lo hace el fuego (destructor); ambos son los únicos que al final del juego permanecen como entes «permanentes» en la Corriente Vital, uno nuevamente como causante de muerte (diablo), y otra como salvadora y protectora (dios), lo cual aparece reflejado en Case of the Lifestream: Black/White; y, finalmente, Sefirot se cree el verdadero Cetra, pero la auténtica es en realidad Aeris, causando la gran tragedia que es la caída en desgracia de este personaje (nuevamente, la imagen del ángel caído, el demonio).

Nueva información sobre el Universo de Final Fantasy XV

Como algunos ya sabrán, Hajime Tabata (director) y el equipo de desarrollo de Final Fantasy XV realizaron un evento dirigido a fans en Japón durante el pasado fin de semana. Durante el mismo, se mostró arte conceptual de Final FantasyXV y Versus XIII, se enseñó nuevo merchandising relacionado con la saga y se aportó más información sobre todo el universo que envuelve a Eos. Gracias al usuario Jirokichi, nos ha llegado un resumen traducido del japonés al inglés sobre todos estos datos adicionales, que nosotros nos hemos encargado de traducir al castellano a continuación (atención, habrá SPOILERS de Final Fantasy XV y Kingsglaive). Algunas de las fotos y el relato original es de la usuaria @hart_hakaishin.

Empezaron por algo tan apasionante como el nuevo juego de pesca en realidad virtual que se anunció durante el pasado E3. En él, Noctis dialoga bastante con el jugador mientras se encuentra pescando junto a él, por lo que está recomendado especialmente para los seguidores del príncipe. Echar la caña de pescar es más complicado de lo que parece, sobre todo para aquellos que no están acostumbrados a esta modalidad visual. Aunque, luego de pescar un pescado, el jugador puede llegar a sentir el peso y la resistencia del mismo. Si no eres fan de la pesca, puede que te quejes de vez en cuando porque a veces, lo tienes frente a tus narices. Noctis se gira hacia a ti y te habla, pero sus ojos miran hacia cualquier lado. Sería bueno que el equipo de desarrollo haga al respecto con este tema.

Las flores azules características del juego, las siléreas, fueron diseñadas pensando en que se trataría de un objeto importante que acabaría «convirtiéndose en polvo». Las arañuelas, lavandas e iris sirvieron de inspiración a la hora de crear esta flor.

La criatura similar a un bengal que puedes ver en algunas ilustraciones de Nyx es un animal natural de Galahad, que sirve además de motivo ilustrado del protagonista de Kingsglaive y representa su «salvajismo» como inmigrante en Lucis. Asimismo, el color que representa a Nyx es el azul y es debido a que lo es también el de Regis, pero con una tonalidad más morada. El púrpura representa así a la nobleza, por lo que para Nyx fue el azul para que reflejara su juventud frente a Regis.

Sin embargo, el color de Drautos (Glauca) es el rojo, que es además el del imperio. También hay otros colores para los demás personajes (el de Crowe es el naranja, por ejemplo).

Por otro lado, se ha confirmado que la edad de Nyx durante los acontecimientos de Kingsglaive es 32 años, teniendo 20 cuando Niflheim invadió Tenebrae. Como la orden de los kingsglaive fue establecida hace 15 años, él es todo un veterano. En general, todos los personajes de la orden son más mayores que los chocobros, ya que el equipo de desarrollo quería mostrar cómo se veía el mundo desde la óptica de gente más mayor y experimentada. Crowe, a su vez, tiene veintitantos.

El equipo también avisó de que están preparando «algo especial» por el aniversario de KIngsglaive, que será anunciado vía Twitter alrededor del 9 de julio, así que habrá que estar atentos.

Cambiando de tercio, sobre el Episode Prompto, Aranea posará en ocasiones para sacarse una selfie. Hay un total de seis patrones. En cuanto al mismo Prompto, sus células han sido tantas veces modificadas que, aunque sea un clon de Verstael, es improbable que acabe igual que él. Por lo tanto, su pelo no tiene que caerse como el del científico de Niflheim… o puede que termine completamente calvo. En cualquier caso, no es seguro que pueda llegar a la edad de Verstael (¿y aquí Tabata y el equipo han confirmado que los chocobros sobreviven a los eventos del juego?).

Sobre el tatuaje de Gladio, es algo propio de la línea masculina de los Amiticia, pero específicamente cuando entran en la guardia. Clarus (padre de Gladio e Iris) también tiene uno.

Hablando de Ravus, el equipo se refirió al momento en que fue quemado por el anillo, debido a que, como dijo Ardyn, él no era el elegido. Lo que Ravus deseaba al ponerse el anillo no era exactamente la venganza, sino ayudar a Luna, ya que es lo primero para él.

Para el rubio, el imperio es un aliado, ya que siente que no puede contar con Lucis. Además, no puede ser oráculo al ser un hombre, por lo que siempre ha luchado solo. El equipo pide que por favor estemos atentos a su historia (vítores varios, ¿episodio de Ravus? ¿Jugará un papel importante en el de Ignis?).

Hablando del Episode Ignis, desarrollará la historia del susodicho, pero también parte del relato principal. El equipo parece que se está esforzando muchísimo con este y, aunque aún no está terminado, ya ha hecho llorar a Tabata.

El director y compañía además aclararon que la verdadera Shiva es la grande, siendo las pequeñas parte de su «traje». Lo que en realidad son estas pequeñas o Gentiana continua siendo un misterio.

Hablando de la segunda mitad del juego y lo «acelerada» que se percibe, el equipo comentó que esto llevaban notándolo aún antes de la salida del juego, siendo lo que más les ha costado sobrellevar, ya que hubo montones de cosas que no pudieron meter en el producto final aunque hubiesen querido. Están intentando solventarlo a través del contenido descargable y las actualizaciones; sin embargo, éstas llevan tiempo y dinero, por lo que están dándole prioridad a las peticiones con mayor demanda.

Hablemos de Prompto (Final Fantasy XV)

Las historias sobre la búsqueda de identidad no son ajenas al mundo de Final Fantasy. Ya se nos presentaba dicha temática con Cecil en Final Fantasy IV, Terra en Final Fantasy VI, Cloud en Final Fantasy VII o Vivi en Final Fantasy IX, y eso solo poniendo algunos y conocidos ejemplos. En realidad, las típicas preguntas «¿quién soy?», «¿de dónde vengo?» son inherentes al ser humano, y como tal han sido retratadas en múltiples ocasiones en obras de ciencia ficción y fantasía.

En Final Fantasy XV también tenemos nuestro caso particular de búsqueda identitaria en la forma de Prompto Argentum. El personaje se nos presenta como un joven de 20 años aparentemente de lo más normal, jovial, extrovertido (o eso creemos), preocupado por las chicas y los videojuegos. A simple vista podrá llegar incluso a resultar molesto, debido a su verborrea incontenible y a que es, en definitiva, el más enérgico del grupo de cuatro protagonistas que van recorriendo el mundo de Eos.

No obstante, hay más en el interior de Prompto de lo que pensamos (y a partir de aquí habrá SPOILERS para los que no se hayan pasado Final Fantasy XV  y Final Fantasy IX). En Final Fantasy XV Brotherhood se nos presenta como un «niño de la llave», o lo que es lo mismo, un pre-adolescente que se pasa solo casi todo el tiempo, tanto en el colegio como en casa. Probablemente debido a eso, desarrolla algo de obesidad, ya que Prompto simplemente «se deja estar». No parece que tenga ningún tipo de relación profunda con nadie, ni tan siquiera con sus padres (a los que nunca vemos), hasta que aparece un día una perrita herida en medio de la calle. Al muchacho, que siempre le han gustado los animales (como podemos apreciar por su colección de fotografías), se le ocurre llevársela a su casa para que se termine de curar, bañarla y darle de comer. Resulta que el can es en realidad Pryna, la perra de Luna, que a su vez es la amiga de la infancia de Noctis (compañero asimismo de colegio de Prompto). Cuando la dueña se entera de quién ha salvado a Pryna, le manda una carta de agradecimiento y, además, le pide que por favor siga siendo buen amigo de Noctis, puesto que en realidad el príncipe no se relaciona mucho. Debido a que es la primera vez en su vida que alguien le encomienda algo, Prompto se motiva para hablar con Noctis… pero solo logra intercambiar un par de palabras con el príncipe. En realidad, se siente una carga para él, como seguramente se sentirá que lo es para sus ausentes padres. Así, Prompto se propone bajar de peso, comer más sano y, en definitiva, vivir un poco y quererse más, para lanzarse a ser amigo de Noctis. Ambos empiezan a relacionarse realmente en cuanto entran al instituto, forjando una seria amistad que durará el resto de sus vidas.

Lo que Prompto (y lo demás, claro) no sabe es de dónde viene en realidad. Sabe que no es de Lucis, pero no hay más detalles. Durante un incidente mientras van en tren, Ardyn engaña a Noctis haciéndole creer que se encuentra delante de sus narices, causando que el príncipe lo empuje y lo lance fuera. En realidad, se trataba de una visión: la persona a la que Noctis había tirado del tren no era Ardyn, sino Prompto. A partir de este punto, el rubiales queda fuera del grupo hasta que casi hemos pasado todo el capítulo 13. El Episode Prompto intenta solucionar ese hueco, ya que el personaje, una vez regresa, lo hace como alguien más maduro y sereno, mostrándoles a sus amigos el tatuaje con forma de código de barras que lleva siempre oculto y que revela su verdadera identidad: un soldado del imperio de Niflheim. El nuevo contenido descargable del juego se centra en esta averiguación: qué es Prompto y cómo llega a superarlo, aceptarlo y afrontarlo, de paso derrotando a uno de los enemigos de la historia y con quien guarda un estrecho vínculo.

Prompto y Cloud… no, mejor Prompto y Yitán

Son inevitables las comparaciones entre Prompto y el protagonista de Final Fantasy VII, incluso partiendo de sus respectivos diseños (aunque Prompto tiene unos rasgos más «distinguibles» que Cloud), También hay áreas de las historias de ambos que resultan similares, a saber, los dos han formado parte de los experimentos del «científico loco» del juego y, una vez descubren su verdadera identidad, entran en shock y en una profunda crisis de la que solo salen (con ayuda de algún empujoncito) haciendo reflexiones de sus vidas y aceptando a sus verdaderos «yo» internos.

Bueno algo sí se parecen… ¿no?

Sin embargo, hay un personaje de la saga con la que, en mi opinión, Prompto guarda aún mayor similitud: Yitán/Zidane Tribal, protagonista de Final Fantasy IX. No solo guardan algo de parecido en su personalidad (ambos son alegres, enérgicos y suelen quedar prendados -de forma más o menos seria- de cualquier fémina con cara bonita), sino que sus historias son prácticamente iguales: Yitán fue creado por Garland, único superviviente de Terra y un señor con apariencia algo siniestra y barba blanca, para que al crecer terminase destruyendo Gaia. Kuja, anterior creación de Garland y por lo tanto hermano mayor de Yitán, lo secuestra aún siendo un crío y lo abandona en la misma Gaia, donde es encontrado y criado por la banda Tántalus. Yitán crece así en el planeta que estaba destinado a destruir, sin saber en realidad de dónde viene, haciendo amigos y creando lazos con la gente que habita en ese lugar. Cuando Garland le descubre la terrible verdad, el rubiales con cola cae en una depresión y crisis de identidad de la que sale con ayuda de sus amigos y, especialmente, de Garnet. Es probable que, si Final Fantasy IX se hubiese desarrollado con la tecnología que tenemos hoy en día, la escena de la revelación de Garland a Yitán hubiese sucedido de forma muy similar a la de Prompto con Verstael (éste último, científico de Niflheim y verdadero «padre» de Prompto, ya que lo creó como clon suyo); aunque seguramente de manera algo menos agresiva. Y es que Verstael, esta vez sí, con quien guarda verdaderas similitudes es con Hojo de Final Fantasy VII.

La escena posterior, especialmente en el momento en que entra en escena Garnet, también puede ser comparada al momento ante el fuego de Prompto y Aranea. En la novena entrega, el protagonista incluso llega a agradecerle a su compañera de forma muy similar a la que lo hace Prompto con Aranea hacia el final del episodio. Y, tal como dice la muchacha, con esto «el niño se hizo hombre». Prompto y Yitán dan aquí un salto de madurez. Conservan su esencia, su personalidad aparentemente despreocupada, pero tienen un objetivo claro y se han centrado, ya saben quiénes son y lo que quieren y lo aceptan con gusto. El principal problema de Prompto, lo dice también Aranea, es que se preocupa más por lo que buscan los demás que por lo que él quiere realmente. Esa es una de las principales características de Prompto: sus inseguridades, hasta el punto de tener en realidad una baja autoestima. El final de Episode Prompto nos deja al menos con el buen sabor de boca de que el rubiales se tiene un poco más en cuenta que antes.

Los logros del personaje

Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV, dijo antes de la salida del juego que el equipo y él mismo se habían preocupado por lo bajo que puntuaba Prompto en las encuestas de popularidad. Por eso se molestaron especialmente en convertirlo en un personaje interesante de cara al público. Y vaya si lo han conseguido. Sí, es verdad que es un personaje que sigue resultando en algunos apartados irritante, pero no podemos obviar que en la actualidad, a más de seis meses después de la salida de Final Fantasy XV, es uno de los favoritos en las redes. Es, además, el preferido por el productor del juego, Akio Ofuji y la pareja formada por él y Noctis es probablemente la más popular entre el fandom (hasta el punto de denominarse «Promptis»).

Tiene su lógica. No solo su historia es una de las más profundas de Final Fantasy XV, sino que además Prompto es normalmente el personaje que sirve de punto de conexión con el jugador (quitando a Noctis, que es a quien controlamos, claro), llegando a romper en ocasiones la cuarta pared (es quien más referencias y guiños hace al resto de Final Fantasy). En ese sentido, su afición por la fotografía es un punto a su favor. A lo largo del juego, Prompto va haciendo fotos del resto de personajes y lugares que nos encontramos, convirtiéndose esto en el «modo selfie» del Episode Prompto, creando una serie de fotos de él mismo o Aranea de lo más hilarantes. Sirve de paso para percibir rasgos de estos personajes que de otra forma no quedan tan claros (como por ejemplo que en realidad tanto Prompto como Aranea son bastante payasos. Del rubiales te lo esperas, pero de la otra, a simple vista, no. Algo similar ocurre con Noctis).

En cualquier caso, la gran virtud que han conseguido con Prompto es, para mí, lo bien equilibradas que están las dos caras de su personaje: la externa y la interna. El «Prompto payaso», como decíamos, y el otro, repleto de inseguridades y con un pasado de lo más turbio. Este tipo de dualidad, en mi opinión, no la habían logrado tan bien en un Final Fantasy desde, justamente, Yitán en Final Fantasy IX. Sí, sé que Zack (Crisis Core) también es ese prototipo de personaje, pero el moreno no entra en el cuadro de los pasados oscuros e inseguridades escondidas en nuestro ser interno. Por eso, Prompto es, junto con Ardyn (por supuesto) y Noctis, uno de los mejores personajes de Final Fantasy XV. Y Episode Prompto, jugabilidad algo irregular en ocasiones aparte, un gran añadido (que a nivel historia, ritmo y química entre personajes incluso llega a superar a veces al juego principal). Pon un Prompto en tu vida.

¡Hablemos de Ardyn Izunia!

 

Entrevista a Jesús Díez García (Final Fantasy XV), de Square Enix

Hoy, a la víspera de la salida del Episodio de Gladiolus y con la Parte II del Capítulo 13 de Final Fantasy XV ya a nuestra disposición, nos toca publicar la entrevista que realizamos a Jesús Díez García, muchacho que, además de majísimo, trabaja como Senior QA Lead en Square Enix. A continuación lo veremos con mayor profundidad, pero esto quiere decir que, entre otros, se encarga de la localización al español de varios de los videojuegos de la famosa compañía, entre ellos (cómo no) Final Fantasy XV.

TRABAJO EN SE

– ¿Cómo entraste a trabajar en SquareEnix? ¿Qué sentiste?

Fue la entrevista más larga y difícil que he hecho nunca, pero salí de ella sabiendo con claridad lo que podía esperar del trabajo y de la empresa si me elegían, y también con la sensación de que ellos también tenían claro lo que podían esperar de mí. Fue un proceso muy emocionante. Además, el día en que me llamaron para decirme que me habían seleccionado coincidió con el vigésimo aniversario de uno de mis juegos favoritos, que fue publicado por Enix para Super Nintendo: Terranigma.

– ¿Cómo es trabajar en una de las empresas más importantes del mundo del JRPG (Japanese Rol Player Game)?

Es muy interesante, sobre todo si eres un apasionado del género como es mi caso. Crecí jugando a muchos RPGs, antes incluso de que Square y Enix se fusionaran, así que es fantástico estar ahora al otro lado, poniendo mi granito de arena para que el resultado esté a la altura. Además, los aficionados a los videojuegos suelen ser un público maravilloso sin miedo a mostrar su pasión por lo que les gusta y, aunque en mi puesto no tengo mucho contacto directo con ellos, es genial leer los comentarios y ver que la gente disfruta con la localización de los juegos.

– ¿Has tenido la oportunidad de conocer a alguna personalidad importante dentro de SquareEnix? ¿Cómo cuál? Por favor, cuéntanos (si puedes y en caso afirmativo) sobre esta(s) experiencia(s).

Tuve la oportunidad de conocer a Yoko Shimomura, que además me hacía especial ilusión puesto que también compongo música, pero no pudo ser. Fui al concierto de Symphonic Fantasies en Londres, con temas de las bandas sonoras de Final Fantasy, Kingdom Hearts, Chrono Trigger y Secret of Mana, donde estaba ella, pero no me informaron de que también me habían reservado entradas para el “Meet and greet” previo. Así que cuando lo descubrí ya era demasiado tarde, pero disfrute mucho del concierto igualmente.

– ¿Has trabajado en el desarrollo de algún otro videojuego con anterioridad a Final Fantasy XV?

He trabajado en unos cuantos hasta ahora, sí; por ejemplo DragonQuest VII y VIII para Nintendo 3DS, Bravely Second, Kingdom Hearts II.8 Final Chapter Prologue, World of Final Fantasy, Dragon Quest Builders, DragonQuestHeroes II

Jesús Díez García - Dragon Quest VII

 

DESARROLLO DE FFXV

– ¿Qué crees que te ha aportado el poder trabajar en un juego de tal envergadura?

Muchísima experiencia a diferentes niveles. Formar parte de un equipo tan inmenso es increíble. Ver a tanta gente de todas partes del mundo y de departamentos muy diferentes volcar su energía y entusiasmo en un mismo proyecto es una experiencia única. Lo verdaderamente precioso para mí es el momento en el que te detienes y lo miras desde fuera, con perspectiva, y te das cuenta de su magnitud. Y otra cosa, ¿sabes? El hecho de que estamos hablando de un videojuego y lo hermoso que es ver hasta dónde hemos llegado y cómo sigue creciendo la industria. Personalmente me siento muy afortunado y emocionado de haber vivido el nacimiento de esta preciosa forma de arte que son los videojuegos y es maravilloso ver lo vivos que están y lo que son capaces de conseguir.

– ¿Tienes algún recuerdo bonito de la realización de Final Fantasy XV? ¿Y no tan bonito?

Tengo muchos. Por ejemplo, fue muy bonito asistir a la premiere de Kingsglaive en Londres, donde además estaban Sean Bean y Jon Campling, y poder compartir el momento con compañeros y también con los fans de la saga. También fue especial ver mi nombre en los créditos del juego y de la película. No lo fue tanto ver que en los de la película está mal escrito, ja, ja.

– ¿Con qué personaje del juego te quedas? ¿Por qué?

Creo que me quedaría con Gentiana, tanto por el registro que utiliza como por su serenidad y poder. De los cuatro personajes del grupo principal me quedaría con Ignis.

– En cuanto a la localización, ¿ha supuesto una gran dificultad? Teniendo en cuenta que los protagonistas son un grupo de cuatro amigos que pueden llegar a hablar de una forma muy coloquial, que visitan regiones y continentes muy distintos…

Aunque pueda ser desafiante, es muy divertido trabajar en juegos que se prestan a una localización colorida e interesante, así que todos esos factores me parecen parte de un escenario de lo más interesante para jugar con ello y añadir matices y personalidades diversas a través de la caracterización. Desde luego, hacerlo bien requiere un gran conocimiento del idioma, creatividad y hasta sentido del humor, pero por suerte contamos con muy buenos traductores de español tanto en Tokio (Raúl Arol) como en Londres (Raquel Uzal).

Jesús Díez García - Lunafreya - Kingsglaive premiere

– ¿Cómo habéis hecho para diferenciar bien las formas de hablar de los distintos personajes? Gentiana, por ejemplo, habla de una manera muy formal y anticuada.

Siguiendo con lo que comentaba antes, el registro viene también determinado por la personalidad así como por el papel del personaje en sí. En el caso de Gentiana, creo que desempeña una labor importante puesto que aporta un misticismo y una épica que son difíciles de encontrar en cualquier otro personaje. Cada uno tiene su lugar, y en este sentido lo interesante es que la localización encaje con fluidez en el todo que es el personaje. Por ejemplo, Prompto tiene una personalidad mucho más desenfadada, y eso se puede ver de manera global, desde las cosas por las que muestra interés, como su entusiasmo por ir a ver chocobos casi al principio del juego, hasta la forma en que habla o los guiños clásicos como el famoso “¡Allévoy!”.

– Es la primera vez que un Final Fantasy ha llegado subtitulado al español latino y al español de España: ¿Qué ha supuesto este cambio? ¿Cómo lo habéis trabajado?

Supone acercar el juego a una parte de su público de manera que le resulte más natural y pienso que es un buen gesto.A nivel técnico, por un lado, la terminología que se utiliza en Latinoamérica es muy similar a la utilizada en la localización que hacemos para España, con lo que el proceso es más sencillo que traducir el juego a dos idiomas completamente distintos, aunque a su vez también en imprescindible prestar especial atención a la consistencia y a los detalles; por otro, el adaptar ciertos términos, expresiones o formas de hablar creo que ha resultado en una experiencia más cercana para los jugadores de habla hispana de las diferentes regiones.

¡MUCHÍSIMAS GRACIAS POR TU TIEMPO Y APORTACIÓN! =D

¡A vosotros! Ha sido un placer responder la entrevista =)

Jesús Díez García - FFXV - Square Enix Europe office

Nomura da más detalles sobre el sistema de batalla del Remake de Final Fantasy VII

En una entrevista dada al último número de la revista Famitsu, Tetsuya Nomura (director) se ha explayado más sobre el sistema de batalla que veremos en el Remake de Final Fantasy VII, cuya fecha de salida es aún desconocida.

Como ya anunciamos, durante la última convención de MAGIC se mostraron dos nuevas imágenes del tan ansiado videojuego, donde podíamos ver, en una, a Cloud cubriéndose de SOLDADO, y en otra a éste y a Barret luchando contra Jefe Exorpión, el primer jefazo del juego.

Hablemos del Remake de Final Fantasy VII. En la imagen, Cloud está usando la acción de cubrirse.

Nomura: En la historia, en las situaciones donde tú te encuentras merodeando, no serás capaz de posicionarte en medio del camino. El juego original tenía encuentros aleatorios, que dejaban más lugar a la imaginación, pero en este juego todo está más detallado y puedes ver el lugar por el que infiltrarse, así que decidí que era una acción necesaria para darle mayor realismo. Puedes utilizarlo para cubrirte hasta que los enemigos se vayan, o puedes lanzar una granada de mano desde el escondite para aniquilarlos. Por supuesto, aquellos que lo encuentren aburrido podrán lanzarse directamente a luchar.

ffvii remake 2

¿Puede usar también Barret este tipo de acciones?

Nomura: Puede. Mientras no puedo dar muchos detalles, habrá una acción especial para artilleros.

La escena de la batalla de Cloud y Barret contra el Jefe Escorpión también causó gran impacto.

Nomura: Mejor que terminar la batalla en el andamio (como el original), hemos hecho un uso más amplio del espacio y desarrollado una batalla que toma ventaja de las características del entorno en que luchas, mientras cambias entre Cloud y Barret. Por ejemplo, cuando el enemigo se encuentra en una posición que no puede ser alcanzada por la espada de Cloud, será más efectivo cambiar a Barret. Es una forma de estrategia, en cierto modo. El Jefe EScorpión cambiará de táctica en medio de la batalla y demostrará actitudes que no estaban en la versión original. Además, en esta imagen puede observarse que misiles y similares están dirigiéndose hacia nosotros. Se ha convertido en una batalla muy vistosa.

Con las batallas más orientadas a la acción, parece ser que podremos experimentar un sistema distinto al del juego original.

Nomura: También habrá destrucción de objetos y del entorno, y hay elementos que estarán enfocados a ser destruidos, como las patas del Jefe Escorpión.

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Los menús no están completos, pero la línea de ATB parece englobar tres marcas: el nombre de una técnica , el nivel en «Lv. 1» y «Materia» pueden ser vistos dentro de los comandos…

Nomura: Sobre el ATB y las técnicas, me las guardo para otra ocasión. En cuanto a la Materia, lo que puedo decir es que es como una habilidad. Distinta a la magia, puedes usarla cuando te equipas una Materia cuyo efecto puede ser utilizado en combate.

Como vemos, Nomura continúa con el secretismo al que nos tiene acostumbrados. Eso sí, confirma el uso de infiltraciones y de granadas, el poder cambiar de personajes dentro de la batalla, el tener más libertad para poder moverte por el escenario durante los combates, y que Materia y Magia irán por separado en los comandos. Es de suponer que estarán preparando algo grande para el E3 (aunque si quieren adelantarse, quiénes somos nosotros para objetar).

Anotaciones sobre las últimas palabras de Nomura y el Remake de Final Fantasy VII

Como ya habíamos anunciado hace unos días por redes sociales, Tetsuya Nomura (director del juego que nos ocupa) había realizado una entrevista durante la convención MAGIC 2017 para el medio francés Final Fantasy Dreams. Dicha entrevista había sido traducida al inglés por KH13 y, en la misma, el afamado realizador había dedicado unas escuetas palabras hacia el Remake de Final Fantasy VII:

GamersFlag : ¿Tendría sentido para ti el realizar remasterizaciones HD de la Compilación de Final Fantasy VII (Before Crisis, Crisis Core y Dirge of Cerberus) en una única plataforma, como hiciste con Kingdom Hearts? Aparte de la posibilidad de llevarlo a cabo, ¿te gustaría?

Tetsuya Nomura : En relación con el Remake de Final Fantasy VII, que es un título rodeado de muchísimo misterio por ahora, será distinto al Final Fantasy VII original. Si hiciéramos una compilación, estos juegos difícilmente tendrían una coherencia global. Será complicado porque no hay más continuidad entre la Compilación y el Remake por el momento.

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Originalmente nosotros lo interpretamos como que la idea de Nomura y su equipo era introducir elementos de la Compilación dentro del Remake, como de hecho ya habían comentado en alguna ocasión (y el ala negra de Sephiroth en la última ilustración así parecía confirmarlo). Sin embargo, traducido ahora tal cual aparece en la entrevista, lo que parece querer transmitir el creador de Kingdom Hearts es el dejar atrás la Compilación, especialmente por su falta de coherencia con la historia de Final Fantasy VII (lo cierto es que elementos como Génesis contradicen totalmente al juego original, además de todas las versiones distintas que han hecho hasta la fecha del evento de Nibelheim). ¿Qué podría significar esto?

Pues, principalmente, que quizás nos encontremos ante un reboot, más que un remake, del juego original y todas sus secuelas. Es decir, un volver a empezar, no un volver a contarlo. Antes de que cunda el pánico, esto podría traer consigo pingües beneficios, como el hecho de poder solucionar contradicciones anteriormente mencionadas o el profundizar en algunos conceptos y temáticas que hasta ahora habían quedado en el aire (ejemTierraPrometidaejem).

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Por otro lado, podría significar el no contar más con la compilación como material oficial, de manera similar a lo que ocurriera con el Universo Expandido de Star Wars. Durante el reportaje de la revista Polygon por el 20º aniversario de Final Fantasy VII, ya se mencionaba que los títulos de la Compilación de Final Fantasy VII fueron realizados con el principal objetivo de recaudar dinero y salir del bache económico en el que se encontraba la compañía tras la fusión con Enix.

Sea como sea, pareciera que el juego aún se encuentra en fases tempranas de desarrollo (o, probablemente, en plena realización del primer episodio, por lo que la Compilación aún no afectaría en prácticamente nada al argumento). Por lo que las palabras de Nomura habría que interpretarlas (como viene siendo habitual) con cierta precaución.

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Qué nos dicen las nuevas imágenes del Remake de Final Fantasy VII sobre su sistema de combate

El día 18 de febrero se mostraron un par de nuevas imágenes del Remake de Final Fantasy VII en el MAGIC 2017 (Monaco Anime and Games Internactional Conferences). El juego, que ya se sabe estará dividido en capítulos y que aún no tiene fecha de lanzamiento, está siendo dirigido por Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts y diseñador de personajes del Final Fantasy VII original), quien acompañó a las fotos de unas palabras:

«Aquí tenemos una nueva imagen de Final Fantasy VII. He prestado muchísima atención al sistema de batalla, el cual va a suceder sin interrupciones. En las reuniones, hemos tenido bastantes problemas con las granadas (los aliados no sufrirán daños por éstas).

Aquí tenemos al primer enemigo del juego. Se trata de un Escorpión, y el escenario será parcialmente destruible. Lo siento, solicité mostrar un vídeo, pero la compañía (Square Enix) se negó. Los menús aún no están finalizados, pero hablaré de ellos en otra ocasión.»

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Vistas las imágenes, ¿qué podemos inferir del sistema de batalla? Lo primero que se nos viene a la mente, es su parecido con los sistemas de los Kingdom Hearts o de Final Fantasy XV. Que será un Action RPG en toda regla, vaya. Se puede intuir también que podremos movernos por el escenario de forma bastante libre (Cloud parece correr hacia uno de los lados contra Escorpión, mientras que en la otra foto se está resguardando de los disparos de uno de los soldados de Shinra; además de que podremos marcar objetivos).

Por otro lado, tenemos los comandos: «Ataque», «Magia», «Materia» y «Objeto». Lo más llamativo de esto es que «Magia» y «Materia» vayan por separado, cuando en el juego original ambas resultaban lo mismo. Quizás, para hacerlo más sencillo, los desarrolladores han decidido esta vez que lo que es propiamente magia (es decir, Piro, Hielo, Electro, etc.) vaya en un comando y el resto de materias (invocaciones, habilidades enemigas, cambios de estado) vayan en otro. O lo mismo podemos subdividir todas: magia, invocaciones, estados… dejando que el resto vayan en «Materia». Sea como sea, de momento la cosa parece bastante confusa. Al parecer, estos comandos podrás ir pasándose con L1 y R1, lo que lo acercaría más al sistema de Final Fantasy XV que al de Kingdom Hearts.

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A la derecha pueden observarse los recuadros de cada personajes (recordamos que en el tráiler de hace un año se podía ver cómo el jugador podría controlar a Barret o a Cloud a elección): «HP» (Vida), «PM» (Puntos de Magia), «Límite» y «ATB» (que todavía no sabemos qué es, pero que trae irremediablemente a la mente, nuevamente, los Kingdom Hearts). Por lo demás, es un alivio ver que los límites de los personajes siguen estando presentes (ya queremos ver el Omnilátigo de Cloud con estos gráficos).

Nomura y Kitase ya anunciaron que pensaban sacar más material promocional del Remake de Final Fantasy VII a lo largo del año. Parece que aún queda bastante para la salida del juego, por lo que esperamos que nos vayan mostrando, aunque sea poco a poco, varias cosas de este esperado (y reverenciado, si nos referimos al original) videojuego.

Resumen de la ceremonia por el 30 aniversario de Final Fantasy

Esta mañana acaba de celebrarse en Japón (sin directos ni transmisiones, solo fotos por parte de los asistentes) un evento especial por el 30º aniversario de Final Fantasy. Así es, la mítica saga de Square Enix acaba de cumplir tres décadas desde que viera la luz allá por el año 1987. Y esto es lo que han tenido para ofrecernos hoy:

  • Nuevos conciertos de Distant Worlds, con la maravillosa música compuesta por Nobuo Uematsu.
  • Nuevo logo para la ocasión, dibujado por el enorme Yoshitaka Amano. Del mismo habrá merchansiding oficial que se venderá en la tienda de Square Enix en Japón.
  • Final Fantasy Boss Collection: En un nuevo acuerdo con Cup Noodles, sacarán ediciones limitadas con envases (¿y sabores?) dedicados a cada uno de los jefes finales de la saga. Para ayudar a combatirlos, han sacado un nuevo tenedor con forma de Ultima Weapon.
  • Nuevo manga, titulado Lost Stranger, que saldrá en primavera en Japón.

 

  • Dejando más anuncios de comida aparte, los directores y productor Tabata (Final Fantasy XV), Yoshida (Final Fantasy XIV) y Kitase ( Remake de Final Fantasy VII) salieron al escenario para hacer sendos anuncios.
  • De Final Fantasy XV: Habrá nuevo contenido descargable gratuito el 21 de febrero. Éste consistirá en nuevas armaduras con forma de… Power Rangers. Además, el Episodio de Gladio (donde aparecerá Cor) saldrá el 28 de marzo. El Episodio de Prompto hará lo propio en junio. Estos últimos no serán gratuitos.
  • De Final Fantasy XIV, se anunciaron nuevas expansiones pero, sobre todo, un episodio especial en formato de dorama (como una telenovela a la japonesa, vaya) basado en esta entrega y cómo sirve para unir a un padre y su hijo. ¿Su título? Daddy of Light
  • En cuanto al Remake de Final Fantasy VII… pues habrá que seguir esperando para más anuncios. Nos han hecho un poco la boca agua con la construcción de una gran escultura de nieve basada en el juego, la aparición de Aerith en Dissidia Final Fantasy Opera Omnia (que saldrá en móviles iOS y Android el 1 de febrero en Japón) y la participación de Sephiroth en Mobius Final Fantasy. Ah, y un nuevo arte conceptual
  • Además, han sacado la fecha de salida para Final Fantasy XII HD: The Zodiac Age. Será el 11 de julio en Europa y Norte América y el 13 del mismo mes en Japón. Balthier será un personaje descargable para World of Final Fantasy.
  • Poco más que añadir: Cloud aparecerá también por Final Fantasy Brave Exvius y Noctis hará lo propio en una nueva versión de Itadaki Street, que saldrá próximamente para PS4 y PSVita (probablemente, solo en Japón esto último).

 

Y eso ha sido todo. En realidad, una ceremonia quizás algo extraña… pero hemos de admitir que las expectativas estaban por las nubes. El año no ha hecho más que empezar y esperamos que próximamente anuncien más cosas.

Reportaje de Polygon por el 20º aniversario de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII está a punto de cumplir 20 años desde su salida al mercado japonés. Square Enix está dando buena cuenta de ello, habiendo preparado un evento especial para el 31 de enero (también por el 30º aniversario de la saga). La revista Polygon también se ha hecho eco y ha preparado un amplio reportaje con varios trabajadores (y ex-trabajadores) importantes de la compañía nipona que se vieron fuertemente involucrados en el desarrollo de la séptima entrega. Veamos qué se cuentan en este resumen:

Sobre Hironobu Sakaguchi:

El creador de Final Fantasy salvó a Squaresoft de la quiebra, por lo que rápidamente fue escalando posiciones hasta convertirse en el productor (y guionista, al menos en lo que a conceptos base se refiere), vicepresidente y no sé cuántas cosas más dentro de la compañía. Sus ex compañeros lo recuerdan con el apodo de «el rey»; aunque Sakaguchi bromea sobre esto diciendo que sería por «el rey del champán». Tenía la capacidad de tomar decisiones realmente importantes en un corto lapso de tiempo, y suya fue la idea de trasladar Final Fantasy VII (todavía en desarrollo) de Nintendo a Sony. Como curiosidad, a Nomura se lo comunicó de forma casual una mañana cuando el joven llegó a las oficinas y se encontró con Sakaguchi. Éste llevaba puesta una chaqueta donde aparecía el logo de Sony y le preguntó qué le parecía. Nintendo no se tomó nada bien la decisión, y las distintas versiones van desde una especie de aparente indiferencia por parte de la compañía de Mario hasta llegar a prohibirles a los miembros de Square la entrada en sus oficinas durante años (al parecer lo que más le molestó a Nintendo no fue la decisión de irse a Sony en sí, sino que Squaresoft convenciera a otras compañías para que hicieran lo mismo). Para percibir la importancia que tuvo tal decisión, por aquel entonces aún no había salido la Play Station al mercado y nadie daba un duro por ella, al menos inicialmente. Para Sakaguchi, fue determinante que tuvieran el formato CD frente a los cartuchos de Nintendo, lo que aportaba mayor capacidad de memoria y menor tiempo de carga.

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El padre de la saga ideó Final Fantasy VII como una historia de detectives ambientada en Nueva York. Un detective llamado Joe seguiría las pistas de un grupo eco-terrorista que quería causar la explosión de un reactor Mako. Uno de estos eco-terroristas asentó las bases para el que después sería Cloud Strife. Sakaguchi quería probar con el nuevo juego en gráficos 3D, por lo que contactó al que sigue siendo su amigo, Kazuyuki Hashimoto, para hacerse cargo. Éste reclutó a varios de los mejores programadores y diseñadores del país, hasta llegar a formar un amplio equipo para Final Fantasy VII (las cifras giran en torno a las 150 personas; aunque inicialmente comenzaron con unas 30). El juego estuvo en desarrollo poco más de un año.

Con el éxito de Final Fantasy VII llegaron otros, y Sakaguchi tenía la ambición de realizar una película totalmente en 3D. Con todos los modelos y trabajos realizados para Final Fantasy VII, ya tenían buena parte de la tarea hecha. Surgió así el proyecto para La Fuerza Interior, que a la postre terminó siendo un rotundo fracaso. Tal fue el impacto en las arcas de Squaresoft, que ésta se encontraba al borde de la bancarrota (también en parte debido al retraso de Final Fantasy X), por lo que Sakaguchi anunció su dimisión y, con él, también se fue Hashimoto. Los que permanecieron en la compañía recuerdan aquel trance como un episodio caótico, donde hubo reestructuraciones y todos opinaban sin saber muy bien qué hacer. Llegó entonces Yoichi Wada.

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Sobre Yoichi Wada:

Wada fue presidente de la compañía desde el año 2000 hasta el 2013 (su contrato con Square Enix finalizó en el 2015). Con él, vino una nueva etapa, protagonizada por la llegada de las secuelas, spin-offs y la fusión con Enix (surgiendo Square Enix hasta el día de hoy), así como la adquisición de las compañías Taito y Eidos.

En relación a Final Fantasy VII, donde más afectó Wada fue en el surgimiento de la Compilation. Square pasó a ser menos creativa y más lucrativa (o así lo describen varios de sus empleados), por lo que ya no se buscaba tanto la originalidad de un nuevo Final Fantasy numérico, sino el explotar las posibilidades de cada uno. El más «perjudicado», claro está, fue la séptima entrega, que tantos éxitos sigue cosechando. Se planificaron un total de cuatro spin-offs (Advent Children, Dirge of Cerberus, Before Crisis y Crisis Core) y avanzaron con ellos, algunos acabaron teniendo una calidad dudosa (también son conscientes de ello varios empleados de la compañía).

Sin embargo, Wada no es amigo de los remakes, y su idea era no llevar a cabo el ansiado remake de Final Fantasy VII hasta que Square Enix no hubiese sacado al mercado otra entrega que causara tanto impacto con aquél. Con su salida del puesto de presidente, el remake de Final Fantasy VII fue aprobado; aunque Nomura opina que ambos hechos no están relacionados.

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Sobre Final Fantasy VII (y su remake):

Dejando más de lado los tejemanejes de la empresa, lo cierto es que el desarrollo de Final Fantasy VII es recordado con especial cariño por la mayor parte de sus trabajadores. Desde ser un proceso de mucho trabajo, pero divertido y a la vez creativo, hasta por las tomas de decisiones que había constantemente en el equipo, donde las ideas iban y venían desde el primer día.

Una de las personalidades más conocidas dentro de Square Enix que vio su carrera enormemente beneficiada gracias a la séptima entrega fue Tetsuya Nomura (creador de Kingdom Hearts). Éste había estado trabajando con Square desde Final Fantasy IV, pero fue con Final Fantasy VII y su paso al 3D cuando sus diseños (mucho más fáciles de llevar a dicho formato) pasaron a un primer plano. Asimismo, y gracias al vaivén de ideas que comentábamos que había durante el desarrollo de esta entrega, Nomura pudo además aportar sus granitos para la historia, acercándose laboralmente mucho más que antaño a Yoshinori Kitase (director de Final Fantasy VII y ahora productor del remake) y a Kazushige Nojima (guionista de Final Fantasy VII y del remake). De hecho, parece que fue Nomura quien decidió que se matase a Aerith, ya que siendo el tema principal del juego «la vida», pensaba que la muerte de la heroína sería la que causaría mayor impacto en el jugador. Además, quería que la muerte fuese definitiva. Nojima y Kitase, por su parte, también quisieron matar al resto de personajes (concretamente hacia el final del juego, cuando el equipo al completo se lanza en paracaídas sobre Shinra, la idea era que murieran todos menos los tres que eligiera el jugador para el combate final). Nomura por suerte los detuvo y les hizo cambiar de idea.

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En la actualidad, Nomura, Nojima y Kitase se encuentran de nuevo trabajando juntos en el Remake de Final Fantasy VII, un proyecto, dicen, que querían llevar a cabo mientras aún siguieran trabajando en Square Enix, puesto que ellos han formado parte del equipo original. Sin embargo, pocos miembros más continúan de los que ayudaron a sacar adelante a la séptima entrega de la saga. No solo Sakaguchi (quien, por cierto, tras su recelo inicial ahora dice andar curioso por cómo saldrá el remake) y Hashimoto, sino también Nobuo Uematsu (el legendario compositor de la saga, quien por cierto ideó One-Winged Angel como algo experimental) y Yoshitaka Amano (ilustrador, ahora autónomo).

Mientras esperamos a ver cómo va saliendo la cosa (la idea de los episodios no es muy alentadora), estaremos atentos al día 31 de este mes, ya que, como adelantábamos, es el día en que Final Fantasy VII cumple 20 años (en Japón) y, además, hay evento especial. Huele a remake sí o sí.

P.D.: Como curiosidad, parece que Sakaguchi tampoco terminó muy bien con Microsoft (para los que lanzó dos juegos desde su propia compañía: Blue Dragon y Lost Oddyssey), donde las relaciones fueron más tensas que otra cosa.

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Los mejores blockbuster de este 2016

Se acaba el año (fatídico y a la vez emocionante 2016) y, cómo no, es tiempo de listas: lo mejor, lo peor, los más guapos, las más sexys… Nosotros no podíamos quedarnos atrás y hemos realizado nuestro propio ránking de qué ha sido (de nuevo, para nosotros), dentro del mundo del entretenimiento (cine, series, videojuegos…), lo más emocionante de este 2016. Allá vamos:

5- Animales fantásticos y dónde encontrarlos

Lo cierto es que más de la mitad de los buenos blockbuster de este año han venido en el último trimestre (tras varios desastres y decepciones durante la primera mitad de año…). Animales fantásticos y dónde encontrarlos, precuela y spin-off de Harry Potter y primera entrega de una pentalogía, cumple con creces para los fans del universo creado por J.K. Rowling (quien aquí regresa como guionista). Nos presenta a un nuevo protagonista (aunque su nombre ya aparecía en las entregas del joven mago): Newt Scamander, y su periplo por el Nueva York de 1926 para ir recuperando a varias bestias mágicas que se han escapado de su maletín. Claro que, al estilo Rowling, esto no es más que un pretexto para que vayamos descubriendo poco a poco un cuadro y una problemática mucho más grandes. Magia a raudales, personajes entrañables y carismáticos (ojo que los que en esta parecen secundarios ya se dice que tendrán mayor protagonismo en las secuelas) y misterios por resolver hacen el resto. Sin duda, Animales fantásticos y dónde encontrarlos es un inicio prometedor.

Nuestra crítica sin spoilers de Animales fantásticos y dónde encontrarlos aquí.

4- Stranger Things

Serie estrenada en Netflix durante el verano (en esta parte del mundo) y que, en los ocho episodios que la componen, apenas hacían presagiar en lo que acabaría convirtiéndose: uno de los grandes booms de la temporada, con montones de seguidores a lo largo y ancho del planeta, críticas muy positivas y renovación para más temporadas. Este homenaje a las películas de la Amblin Entertainment (y en general a cualquier cinta protagonizada por niños de los años 80 y 90) derrocha nostalgia y, lo que es más complicado, personalidad. Gran culpa de ello la tienen sus protagonistas infantiles, llenos de encanto y carisma. Sí, es cierto que al final la cosa deriva un poco en una cinta de horror-misterio y que Winona Ryder está un poco sobreactuada, ¿pero qué importa? Los ocho episodios pasan volando y queremos MÁS. Por cierto, tampoco puede faltar el personal del Gobierno algo maligno y oscuro, pero a la postre algo torpe e incluso idiota. También suma al encanto.

Nuestra crítica de Stranger Things aquí.

3- Cine de animación (Kimi no na wa, Zootrópolis, Kubo y las dos cuerdas mágicas)

Si bien este no ha sido un año excelente en cuanto a grandes producciones de carne y hueso se refiere, sí que lo ha sido en cambio para el cine de animación. En febrero nos llegó Zootrópolis (o Zootopia), la que continua siendo para mí una de las mejores películas de Disney. Posteriormente, a lo largo del verano, se estrenó Kubo y las dos cuerdas mágicas, la última maravilla en stop-motion del Estudio Laika, fascinante e increíblemente influenciada por la cultura japonesa. Hablando del país nipón, desde allí también nos ha llegado una espectacular cinta de animación este año: Kimi no na wa (Your Name), lo último de Makoto Shinkai que ha batido récords propios del Estudio Ghibli.

Cada una de estas películas merecería su propio apartado aquí, pero como lo acapararían todo, al final hemos optado por englobarlas dentro del «cine animado del 2016». Si hasta Square Enix ha sacado una película más que digna (a la tercera fue la vencida).

Nuestro análisis de Zootrópolis por aquí.

Nuestro Japoneando Anime de Kimi no na wa aquí.

https://www.youtube.com/watch?v=hRfHcp2GjVI

2- Rogue One: Una historia de Star Wars

Para aquellos que salieron decepcionados con El despertar de la Fuerza, esperando que al final no sea más que una mera introducción repleta de «Mary Sues» y «villanos emo», probablemente se hayan visto reconfortados este año con Rogue One: Una historia de Star Wars. E incluso si te gustó el Episodio VII, seguramente también hayas disfrutado de esta nueva entrega, primer spin-off de la franquicia. La historia sobre el escuadrón que robó los planos de la Estrella de la Muerte no parecía tan intensa como termina siendo en el producto final (especialmente en el tercer acto). Personajes entrañables, regreso de míticos villanos, nuevos planetas y la mejor batalla espacial de la historia de la franquicia hacen el resto.

Nuestra crítica sin spoilers de Rogue One por aquí.

1- Final Fantasy XV

Somos fans de Final Fantasy desde el año 2000, lo que no quita para que la saga nos haya dado algún que otro disgusto. No es el caso del Final Fantasy XV, que nos ha hecho volver a disfrutar de esta franquicia como no nos pasaba desde Final Fantasy IX (admito que al menos a mí la décima entrega no me apasiona, qué le vamos a hacer). Un juego que ha estado «diez años en el horno» (aunque sabemos que en realidad no han sido tales, pero sí la espera) y que, a pesar de todos sus fallos y lo complicado de su desarrollo, nos sigue encandilando como desde el primer día (hace poco más de un mes). Ya hemos finalizado la historia principal, que nos ha emocionado en más de una ocasión. Y ahora continuamos con todas las misiones secundarias y secretos varios, lo que nos está llevando montones de divertidas horas. El dinámico sistema de batalla y el amplio mundo de Eos hacen el resto. Solo nos queda rezarle a Square Enix para que nos llegue a explicar, algún día, algún que otro hueco en la historia que queda un poco en el aire. Pero, en definitiva, Final Fantasy para nosotros ha vuelto, y lo ha hecho a lo grande.

Nuestra crítica y análisis de Final Fantasy XV aquí.

Mención de honor: Gravity Falls (2012-2016)

Mención de honor porque recientemente y a lo largo de este año es cuando hemos descubierto esta joya, que en realidad lleva circulando desde el año 2012 por Disney XD. La creación de Alex Hirsch sobre dos hermanos mellizos que pasan un verano en la «cabaña de los misterios» de su tío abuelo en una pequeña localidad de Oregón llamada «Gravity Falls» (de ahí el título) nos ha causado emociones, todas ellas positivas. Desde la nostalgia de los veranos perdidos durante nuestra niñez hasta los múltiples guiños al cine de ciencia ficción, fantasía y terror. Una serie de animación que gusta tanto a niños como adultos y que, desde este lado, no podemos parar de recomendar.