En este rincón del mundo, antibelicismo y costumbrismo durante la guerra

En este rincón del mundo (この世界の片隅に) fue estrenada por el actualmente muy popular estudio Mappa allá por el 2016, bajo la dirección de un veterano en el sector como lo es Sunao Katabuchi (aunque lamentablemente se prodiga poco).

Basado en el manga homónimo de Fumiyo Kôno (el cual recomendamos por su alta calidad y por ampliar la historia narrada en la cinta), En este rincón del mundo nos sitúa en Hiroshima y alrededores antes y después de la Segunda Guerra Mundial, siguiendo los pasos de una soñadora joven que responde al nombre de Suzu (voz en japonés de Rena Nônen).

El hecho de que esté ambientada durante uno de los mayores conflictos bélicos de nuestra historia no significa que la película posea un ritmo apresurado; más bien al contrario, se centra en el día a día de esta muchacha, por lo que resulta muy curioso el poder contemplar cómo se vivía en Japón en la década de 1940. Junto a Suzu estará asimismo su familia política y una serie de personajes que se cruzarán en su camino.

Junto a los queridos compañeros de El Sótano de Radio Belgrado comentamos en esta ocasión esta magnífica y sensible película, que a pesar de su pausado ritmo y su afable estilo artístico no deja de mostrarnos la crudeza de la guerra y los efectos que conlleva sobre la población, desembocando en un mensaje antibelicista muy en la línea de La tumba de las luciérnagas de Isao Takahata. No os la perdáis.

Burning, thriller psicológico surcoreano basado en un relato de Murakami

Haruki Murakami es uno de los autores japoneses con mayor reconocimiento tanto dentro como fuera de su país, lo que ha generado que varias de sus historias hayan sido llevadas al cine. Es el caso que nos ocupa, la cinta surcoreana Burning (버닝), que adapta el relato Quemar graneros.

Y qué mejor para llevarla a la pantalla grande que un director como Lee Chang-dong, quien además de prodigarse en el cine lo ha hecho en ámbitos literarios e incluso en el terreno político, donde se desempeñó como ministro de cultura de Corea del Sur. Sin duda, otro autor con mucha personalidad que ha sabido impregnarla en esta adaptación bastante libre.

Burning nos presenta a Lee Jong-su (Yoo Ah-in), un joven quien un día se reencuentra con una amiga de la infancia (Jeon Jong-seo). Ambos intiman rápidamente, pero la muchacha tiende a desaparecer sin previo aviso, regresando un día de un viaje a África de la mano de un nuevo y misterioso novio, Ben (Steven Yeun, a quien por cierto podemos ver recientemente en Beef de Netflix).

Se forma así un curioso e intrigante triángulo que explora varios terrenos psicológicos y que se adentra en el thriller, llevando al protagonista a buscar respuestas de forma obsesiva, no siempre con éxito.

Burning refleja todos los patrones por los que son conocidos tantro Murakami como Chang-dong: personajes llevados a la desesperación, situaciones ambiguas entre la realidad y la ensoñación, la búsqueda de respuestas que no es posible encontrar (lo que lleva a cierta sensación opresiva).

Volvemos junto a los compañeros de El Sótano de Radio Belgrado para tratar esta película, otra de las grandes representaciones de este género en el que tan bien se mueve el cine de Corea del Sur. Disfruten (o no).

Suzume, duelo y amor juvenil en una road movie por Japón

Suzume (Suzume no Tojimari, すずめの戸締まり) es la última película de Makoto Shinkai, quien se diera a conocer mundialmente en 2014 por Your Name y posteriormente afianzó esta popularidad con El tiempo contigo. Vuelve a repetir éxito a lo largo de todo el globo con su nuevo trabajo, que se acaba de confirmar como la cuarta película más taquillera de Japón.

El argumento nos cuenta cómo una joven de 17 años llamada Suzume (voz en japonés de Nanoka Hara), residente en Kyûshû, se topa un día con un misterioso y apuesto muchacho (Hokuto Matsumura) que llama su atención al preguntarle por unas ruinas. Ella se queda intrigada (y prendada) y lo termina siguiendo, descubriendo una puerta solitaria y una extraña figura que traerán consecuencias dramáticas para Japón

Lo que sigue es un suceso de situaciones (la película no pierde ritmo, y eso que dura dos horas) que llevan a los protagonistas por todo Japón, conociendo a una serie de personajes que marcarán sus vidas de alguna forma. La conclusión nos llevará a un momento clave de la historia reciente japonesa y que entronca con el mensaje principal de la cinta, que viene a ser la superación del duelo (ya sea por una persona en concreto o por un conjunto de la sociedad).

Suzume. Crunchyroll y Sony.

No obstante, este mensaje tan trascendental a cualquier vida humana, ciertamente dramático, no impide que el guion esté repleto de situaciones cómicas bastante bien llevadas. De hecho, a mi parecer nos hallamos ante el trabajo más hilarante (y a la vez más serio) de Shinkai, lo que no deja de ser un logro.

En un lugar tan habituado a los desastres naturales como es Japón, es normal que surjan productos como Suzume, donde los terremotos cobran especial protagonismo (son, de hecho, el «enemigo» a batir). Esta sensación de temor, de que en cualquier momento de tu día a día pueda sonar la alarma de tu móvil, el estrés postraumático al respecto de la protagonista… Todo esto aparece reflejado de forma convincente (al menos para quien esto suscribe, quien por suerte no está familiarizada con este tipo de fenómenos, pero sí puedo intuir la sensación de fatalidad).

Este ritmo sin pausa de la película, que lleva a Suzume por medio Japón y en donde no paran de ocurrir acontecimientos puede llevar a que el argumento parezca en ocasiones más intrincado de lo que en realidad es; mientras que las relaciones entre los personajes también sufren. Dicho de otro modo: los personajes en este caso se han visto algo sacrificados en pos de la narrativa.

Suzume. Crunchyroll y Sony.

Sin embargo, esto no impide que lleguemos a una conclusión de lo más emotiva y que fácilmente pone lo pelos de punta; pero no tanto por el romance (que me parece es algo más potente en Your Name), sino por el mensaje de la pérdida y el duelo en medio de un acontecimiento que será lamentablemente recordado siempre por la Historia.

Makoto Shinkai repite misma y efectiva fórmula

Makoto Shinkai pone así el foco, en esta ocasión, en el duelo por encima del romance, lo que no significa que éste no exista. Podría decirse que aquí ha invertido las prioridades respecto a Your Name o El tiempo contigo (donde las pérdidas de la figura materna y de una parte importante del grupo también estaban presentes, pero opacadas por el amorío adolescente).

Tememos, entonces, que el director de anime ha vuelto a repetir la fórmula del éxito (y la taquilla y críticas de nuevo le dan la razón); quizás vaya siendo momento de que pegue un giro de volante antes de que ésta se agote del todo.

Suzume. Crunchyroll y Sony.

¿Significa esto que dicha fórmula es mala? En absoluto. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Makoto Shinkai ha asegurado además que sus tres últimos trabajos formarían parte de una trilogía centrada en los desastres naturales.

Lo que sí hemos percibido en esta ocasión respecto a las anteriores es un acercamiento mayor al estilo de Hayao Miyazaki de Ghibli: desastres naturales y defensa de la naturaleza por encima del romance, una heroína más activa y decidida que en ocasiones anteriores (él pasa aquí a ser algo más el agente pasivo), animalillos y figuras que hacen de espíritus animistas.

Hasta la banda sonora (Shinkai repite nuevamente con Radwimps) se torna más melódica y tranquila, con un toque más místico, pretendiendo acercarse (salvando las evidentes distancias) a las partituras de Joe Hisaishi.

En lo que sí no falla nunca Makoto Shinkai ni su estudio Comix Wave es en la animación, con la que se vuelven a superar. Los paisajes son realistas, detallados y preciosos, y el hecho de que sea una road movie te da ganas de sacar un billete para Japón nada más salir de la sala de cine. Solo por esto, Suzume merece la pena verse en pantalla grande y deleitarse con sus escenarios, las expresiones de sus personajes (¡esos gatos!) y los constantes juegos de iluminación.

Final Fantasy XVI muestra más elementos de videojuego RPG (aunque su combate siga siendo un hack and slash)

La noche del jueves fue recibida con un State of Play que se centró, durante algo más de veinte minutos, únicamente en Final Fantasy XVI, que saldrá el próximo 22 de junio para PlayStation 5. Conducido por su productor, Naoki Yoshida, el espacio mostró diversos aspectos del título, pero quiso poner el foco (quizás consciente de los recelos de parte de sus seguidores, preocupados por un alejamiento de la franquicia de su género tradicional) en sus elementos RPG. Avisamos de que, si no queréis enteraros de nada más hasta la salida del juego, no sigáis leyendo (trataremos incluso alguna nueva revelación oficial de la historia y personajes).

Entre los elementos más RPG han destacado la guarida de Cid (el dominante de Ramuh), que al parecer hará acto de presencia tempranamente en el juego y en donde podremos tomarnos un descanso, comprar armas y equipamiento, mejorarlo, aceptar misiones secundarias y, en definitiva, tratar con una serie de personajes secundarios que serán recurrentes, como Mid, el grandullón Goetz, el sabio Loresman Harpocrates, la erudita Vivian Nuevashistorias o la armera Charon.

Allí contaremos asimismo con el espacio Piedra Arete, un lugar virtual de entrenamiento donde podremos mejorar nuestras habilidades y combos. Este sitio contará con un modo Arcade, donde podremos comparar nuestra puntuación con la de jugadores de todo el mundo. Similar a Final Fantasy XII, habrá a su vez un tablón donde se anunciarán las supuestas bestias más feroces de todo el mundo de Valisthea, que podremos ir cazando en rangos cada vez mayores. Harpocrates, por su parte, será quien vaya recopilando la información del lore y de la historia a medida que avancemos; mientras que Vivian irá almacenando los datos y vínculos de los personajes que nos encontremos en el camino.

Otto el moguri será quien custodie el panel de cacerías. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Respecto a la exploración del mundo, que hace poco fue comparado por los desarrolladores con las de Final Fantasy X y Final Fantasy XII (pero sin entrar en detalles), aquí hemos podido ver que efectivamente el mapa se dividirá en grandes áreas que se irán detallando a medida que las recorramos. El mapa ofrece la posibilidad del viaje rápido (quiero creer que una vez hayamos conocido ya “a pie” el lugar), algo muy frecuente en este tipo de juegos. Lo mostrado en este State of Play la verdad es que se hace, al menos, muy bonito a los ojos, y hemos observado una amplia variedad de paisajes (jungla, desierto, ciudad medieval, algo más futurista, hielo, fuego…) que podremos recorrer caminando, en chocobo (que se llamará Ambrosia, por cierto) o incluso en barco.

El sistema de batalla ya no debería sorprender a nadie, y es que básicamente nos hallamos ante un hack and slash (algo que ya nos mostraron otros juegos todavía dentro del RPG como NieR Automata), lo que ha generado sonoras quejas y escepticismos por parte de la comunidad fan. Hemos podido observar con más detalle el sistema de equipamiento de algunos accesorios que facilitarán la experiencia a quienes no estén acostumbrados a los juegos orientados a la acción, como uno de fintas ante los ataques y otro de ataque automático. Estos accesorios vendrán directamente equipados si elegimos jugar en el Modo Historia, que vendrá junto con el Modo Acción.

Se confirma que únicamente podremos controlar a Clive, mientras que la IA del juego hará lo propio con los personajes que nos acompañen (por ahora, lo harán seguro Cid y Jill, con quienes sí habrá charlas). Eso sí, nuestro fiel perro Torgal sí recibirá determinadas órdenes nuestras para intervenir, y podremos interactuar con él haciéndole mimos o dándole premios.

Exploración en chocobo. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Las batallas contra los eikon son quizás el elemento más novedoso y llamativo en este sistema respecto a títulos anteriores. Serán de diversos estilos (combate cuerpo a cuerpo tipo wrestling, shooter, etc.) y ocuparán todo el escenario. Según lo que hemos visto, en cuanto a eikon controlaremos seguro a Ifrit y Fénix (y no solo contra Ifrit oscuro… pues se ha mostrado asimismo parte de su pelea contra Bahamut); pero Clive podrá usar los poderes de otras invocaciones (que, al menos, sabemos que no tendrá que asesinar al dominante para ello, pues se puede observar que utiliza los poderes de Shiva estando Jill a su lado).

Más datos sobre la historia de Final Fantasy XVI

Entramos aquí en el que es seguramente el terreno más espinoso respecto a posibles spoilers, pues Final Fantasy siempre se ha caracterizado por historias largas y con varios giros que dejan al jugador sorprendido. Teniendo en cuenta que contamos para la ocasión con el mismo guionista que Final Fantasy XIV: Heavensward, Kazutoyo Maehiro (quien además ha trabajado en títulos como Final Fantasy Tactics o Vagranth Story), no son pocas las expectativas.

Durante el State of Play pudimos observar más detalles de la historia, ambientada claramente en un mundo de inspiración medieval occidental. Así, al principio Clive responderá al nombre de Wyvern y, según parece, será tratado como un esclavo por parte de mercenarios o soldados del reino de Sanbreque. Por ello, lo llevarán a capturar a la dominante de Shiva, quien resultará ser Jill, amiga de la infancia de Clive. Durante esta misión (que tiene pinta de ser la que abra el juego), Clive tendrá un flashback (parece ser algo amnésico al inicio) donde aprenderemos que era un adolescente procedente del ducado de Rosaria y cuyo hermano menor, Joshua, nació como dominante del Fénix (por cierto, podremos controlar también aquí a éste último, tanto en su versión humana como eikon).

También podremos controlar (¿brevemente?) a Joshua. Final Fantasy XVI (Square Enix)

Por información que se puede apreciar en pantallazos del State of Play, sabemos que la madre de Clive y Joshua se llama Anabella y fue quien le pidió a Sanbreque que invadiera Rosaria, pidiéndoles además que tomasen a Clive como esclavo. Como ya sabíamos, esto acaba en tragedia: el padre de Clive y Joshua es asesinado, Joshua despierta al Fénix, (al parecer) Clive a Ifrit de forma involuntaria y todo acaba con Joshua/Fénix muerto y Clive capturado. Los nuevos datos sobre Anabella nos llevan a pensar si no se tratará de la misma reina que aparece sentada en el trono de Sanbreque y, quizás, la madre del dominante de Bahamut, Dion (quien a su vez mantendrá una relación de rivalidad con Clive).

Aparte de esto, Jill se confirma como querida amiga y aliada de Clive desde casi el inicio del juego, al igual que Cid (quien adoptará la figura de mentor… Qué peligro de morir tiene este hombre). Si bien ella es descrita como algo similar a una hermana para Clive y Joshua (pues los tres fueron criados juntos en Rosaria) cuando eran niños, está por verse si evolucionará a algo más. Dicho todo esto, nos ha llamado la atención lo mucho que se han guardado a Odín en esta promoción (mostrando en cambio bastante del resto de eikon, incluido Typhoon/Tifón).

Además, en Japón se lanzó un breve avance donde se ha podido escuchar, por primera vez, parte de lo que será el tema principal con voz de Final Fantasy XVI, cantado por Kenshi Yonezu y titulado “Tsuki wo Miteita” (“contemplando la luna”). Según ha traducido @TurquoiseHammer de lo poco que se escucha de la letra, dice así:

“Estaba buscando algo, contemplando la luna, asustado de la tormenta, cuando apareciste ante mí. Estaba tan encantado de que fueras tú. No tengo duda de que esta llama nunca se apagará, como si nunca hubiese sucedido nada”.

En conclusión, Final Fantasy XVI promete ser un juego con una historia centrada en cuestiones políticas, luchas por el poder y traiciones; pero también con un elenco de personajes algo más maduro y oscuro de lo normal. Sus elementos hack and slash en la batalla son innegables (nos preocupa más que Clive vaya a ir “solo” durante toda la aventura, que estos juegos duran horas); pero se ve una cierta preocupación de intentar compensarlo con otros más tradicionales del RPG. Falta por ver si será suficiente para el fan promedio de este último género. Eso sí, visualmente el mundo parece precioso y los combates espectaculares.

El empático y el narcisista en el manga, anime y JRPG

La figura del narcisista es una que se encuentra últimamente muy presente en redes sociales, no tengo muy claro si por una mera cuestión de “moda” (atrae tráfico, ya se sabe) o porque, lamentablemente, cada vez surgen mayor número de estos sujetos (en una sociedad cada vez más individualista, es lo que toca). No es un término inventado recientemente, ni tan siquiera en el mundo de la psicología (Freud huía de ellos como de la peste, caso Otto Gross, y están incluidos en la llamada “tríada oscura”).

Por supuesto, todos tenemos un lado narcisista. No soy psicóloga ni psiquiatra, pero en este caso no me centraré en ese narcisismo “sano” del que cualquiera puede hacer gala en momentos determinados, sino en un trastorno narcisista de la personalidad (como tal, entramos ya aquí en el muy serio, dramático y espinoso terreno de la salud mental) y cómo éste se ha visto reflejado en la ficción reciente japonesa. Porque el narcisista (trastornado) y su opuesto, el ser empático (o hiperempático, mejor dicho) ha sido un tema recurrente y, por qué no decirlo, muy atractivo para tratar sobre el papel.

No solo en los últimos años (y no digo que los autores hayan ido a tratar el trastorno narcisista y el empático o altamente sensible de forma totalmente consciente ni centrada en la psiquiatría). La muerte en la ficción japonesa suele venir por parejas: uno fallece y otro, muy cercano, de personalidad complementaria y a la vez opuesta, le sigue a la tumba (si no muere, está cerca de hacerlo). Así es como lo describe el autor Inuhiko Yomota al hablar sobre las figuras de los actores Ken Takakura y Bunta Sugawara:

Takakura y Sugawara presentaban apariencias profundamente contrastadas. Takakura, alto y delgado, reflejaba la figura de un hombre de lo más voluntarioso, pero con un lado tosco […]. Tendía a ser restringido en la demostración de sus emociones. […]. Se adhería religiosamente al código de honor yakuza y la furia que mantenía a raya explotaba cuando dicho código era violado. Era básicamente una figura trágica, que continuaba luchando contra un destino que sabía que no podría superar. Y estaba envuelto en un aire de noble soledad.

El personaje cinematográfico de Sugawara era claramente alguien que había escalado posiciones desde lo más bajo de la sociedad. Como Takakura, era alto, pero no proyectaba nada de éste respecto a la premonición de la tragedia. […] Su cara parecía relativamente sórdida y su personaje generalmente era el de un hombre que siempre llegaba tarde a la partida y le tocaba la peor parte del pastel… Un hombre desgraciado con un poso de ira que no sabía cómo expresarla. Aunque normalmente parecía cobarde y melancólico, cuando su rabia explotaba se convertía en un monstruo. Despreocupado sobre el código yakuza, era capaz de crueldades inhumanas e incluso de violaciones.

Ken Takakura y Bunta Sugawara

Ambas figuras, a grandes rasgos, engloban al empático (el primero) y al narcisista (el segundo). Ambos son psicológicamente complejos (por ello, si bien el héroe y el villano han sido figuras literarias antagónicas desde el inicio de los tiempos, no todos entrarían dentro del rasgo altamente sensible y del trastorno narcisista de la personalidad). Ambos son las dos caras de una misma moneda y se atraen de forma inevitable, para formar el vínculo más tóxico posible (uno posee lo que el otro no –la empatía, básicamente-; no obstante, son similares en algunos aspectos y son figuras dramáticas…).

El hiperempático y el narcisista

Si nos centramos en el terreno psicológico (en el que, repito, no soy profesional), el trastorno narcisista de la personalidad es descrito con síntomas como sentimientos de grandiosidad (que no suelen corresponder con la realidad), uso de los demás para su propio beneficio, búsqueda de conceptos como “la pareja perfecta” o la belleza, baja tolerancia a las críticas, ansiedad, incapacidad para reconocer los sentimientos y circunstancias ajenas (nula o escasa empatía, salvo si les conviene), necesidad de ser admirados y atendidos, envidia (y frustración) por lo que los demás tienen.

Contrario a lo que se cree popularmente, la persona con el trastorno narcisista posee en realidad una autoestima y un ego terriblemente frágiles, especialmente el que es considerado como narcisista encubierto o vulnerable (que pasa desapercibido, contrario al narcisista clásico o grandioso, y por ello hasta es capaz de mostrarse humilde y especialmente victimista de cara al público). Pero son incapaces de afrontar su verdadero ser y las consecuencias de sus actos (que por lo general son un desmadre en todos los ámbitos), y por ello hacen una constante huida hacia adelante, en un barco sin timón, dejando cada vez más “cadáveres” a su paso.

La «sonrisa narcisista» (otro clásico…). Sefirot en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Por ello, temen ser descubiertos (de ahí la ansiedad) en su verdadero ser, que suele ser descrito como un niño asustado, con una inteligencia emocional propia a la de un infante (pues el trastorno suele originarse por traumas de infancia o por un apego mal construido con los padres; aunque factores genéticos no son descartados). El trastorno narcisista de la personalidad se encuentra clasificado dentro del mismo grupo que el trastorno antisocial (los famosos psicópatas y sociópatas), el histriónico y el límite; por ello a veces se confunden e incluso puede haber (desgraciadamente) comorbilidad (gente con trastorno límite de la personalidad puede presentar síntomas ADEMÁS del narcisista hasta en un 40% de casos, por no hablar ya si encima hay adicción a sustancias –otro elemento común- y se forma ya aquí la madre del cordero).

Respecto a las personas hiperempáticas, que también pueden ser altamente sensibles o con altas capacidades, son asimismo similares respecto a una sensación de aislamiento, de incomprensión, sensibilidad extrema (sí, a veces también a las críticas) y una baja autoestima (esta vez, no disimulada o no tanto). Sin embargo, son opuestos al narcisista precisamente en la empatía, que al altamente sensible le sobra (hasta tal punto que puede desembocar en algo tóxico como en el síndrome del salvador o en una excesiva complacencia… de la cual justamente el narcisista se beneficia). Todo ello, si no se trata, puede derivar en aislamiento, sensación de culpa por cuestiones que se escapan al control de uno, ansiedad y hasta depresión.

Como decíamos, la ficción japonesa es especialista (ya sea de forma consciente o no) en tratar algunos de estos perfiles. Veamos los que más me han llamado la atención por su complejidad psicológica, los vínculos establecidos o el carisma de los propios personajes (avisamos de que puede haber SPOILERS de los títulos a tratar).

Ogata en sus últimos momentos se muestra como realmente es (y no puede afrontarlo): alguien frágil y asustado y su yo niño aliviado (Golden Kamuy)

Akira Fudo y Ryô (Devilman: Crybaby)

Devilman es un manga creado en verdad por Gô Nagai allá por 1972; sin embargo, nos centraremos en su última adaptación, dirigida por Masaaki Yuasa y que consta de 10 episodios para Netflix.

La base de la historia es la misma: un adolescente japonés llamado Akira Fudo es tentado por su amigo de la infancia Ryô para que sea poseído por el demonio Amon. Debido a la alta sensibilidad de Akira (de ahí el sobretítulo “Crybaby”), Amon no puede completar su posesión, siendo así un devilman, alguien que puede transformarse en demonio casi a voluntad. Akira (normalmente) usará estos poderes para proteger a sus seres queridos, mientras que Ryô buscará sus propios objetivos…

Ryô es, a simple vista, un capullo que se aprovecha de la absoluta bondad de Akira (que puede pecar de ingenuo y que por ello cometerá a su vez errores garrafales). Sin embargo, muestra ciertas complejidades, llegando a un final nihilista y dramático donde se expone claramente la paradoja que el mismo narcisista crea en bucle: aspira a ser amado, idealiza al objeto romántico (como en este caso, un hiperempático), las cosas no salen como quieren (normal, porque en sus paranoias todo es blanco o negro), lo devalúa y lo descarta… Y vuelta a empezar. El narcisista no puede estar consigo mismo (si no se aguanta ni él), pero a la vez no para de destruir las relaciones que él mismo busca/crea, quedándose, a la postre, solo.

Cloud Strife y Sefirot (Final Fantasy VII)

El videojuego (y toda la franquicia que lo sigue) que ha marcado aquí la vida de muchos. Bien sabemos los fans de éste que Sefirot (o Sephiroth) es la perfecta representación del narcisista: pagado de sí mismo (fue concebido como el Soldado perfecto dentro del mismo proyecto Jenova), en realidad con un frágil ego e identidad dudosa (que lo llevan al brote psicótico en Nibelheim), con una relación con su “madre” algo perturbadora (famosa es la escena “voy a ver a mi madre”…) y traumas de infancia varios (que ser criado en un laboratorio y tener a Hojo como padre no son moco de pavo).

Cloud genera una enorme herida narcisista en Sefirot cuando lo derrota (¡incluso lo mata!) en Nibelheim, lo que hace que el villano se obsesione con él y se divida entre el clásico love-bombing y la devaluación/descarte narcisista para manipularlo y destruirlo (y si de paso se sale con la suya, a saber, matar a mucha gente para hacer correr la Corriente Vital, absorberla y trascender a ser una especie de dios –que es lo que se cree, por supuesto-, mejor que mejor). Sefirot incluye otros clásicos del trastorno narcisista: el uso de monos voladores (Kadaj y el trastorno límite de la personalidad sería otra interesante perspectiva), la triangulación para hundir aún más a Cloud (que en el Remake usa de forma indiscriminada) o el hoovering (que es cuando el narcisista te descarta, pero nunca cierra la puerta del todo… ese “yo nunca seré un recuerdo” que es toda una declaración de intenciones). Por supuesto, y al igual que el resto de casos, el narcisista se cree que el otro está en su posesión («no dejaré que lo hagas», etc.)

Cloud, por su parte, siempre ha sido una persona psicológicamente frágil, casi aislada, insegura y, en el fondo (y a pesar de que se esfuerce por ocultarlo, especialmente al inicio de la historia), complaciente, lo que ha derivado (junto a varios episodios traumáticos en su vida) en alguna disociación y depresión. Se culpa además por acontecimientos que para nada fueron su culpa (como las muertes de su madre, Zack y Aeris), algo que por supuesto aprovecha Sefirot.

Asirpa y Ogata Hyakonosuke (Golden Kamuy)

Llegamos a la que resulta, para mí, uno de los mejores mangas (creado por Satoru Noda) de los últimos años. Y esto es gracias, en buena parte, a su elenco de personajes. De entre ellos, Ogata es uno de los favoritos (sino EL favorito) por los fans desde hace años, lo que ha llevado a numerosos debates dentro de la comunidad sobre su hipotético trastorno, siendo considerado normalmente un psicópata o sociópata.

En realidad, para quien esto suscribe, Ogata entra dentro del trastorno narcisista de la personalidad, especialmente teniendo en cuenta su última escena en el manga (que es maravillosa). La confusión suele venir dada porque Ogata se esfuerza por no sentir nada y, sobre todo, aparentarlo ante los demás. Justamente, es un tipo que siente y, de entre todos esos sentimientos, hay uno que prevalece y es el que el narcisista de manual siempre evita confrontar como sea: la culpa (y la vergüenza derivada de ello).

La culpabilidad es lo que mueve todo el arco de Ogata hasta su conclusión y me veo incapacitada para describir con palabras las maravillas narrativas y visuales que lleva a cabo Noda (quien es conocido por tomarse temporadas de investigación para la construcción de su historia) para representar la psique de este personaje, que termina en un colapso narcisista (también de manual) y en su suicidio (uno de los lamentables posibles efectos de dicho colapso también en la vida real, aquí llevado a cabo… lo que, de paso, evita que Asirpa se convierta en asesina, algo que aparentemente ansiaba Ogata y que por ende lo convierte en su irónicamente único acto no egoísta).

Ogata en sus últimos momentos se disocia y reflexiona sobre Asirpa y la culpa (Golden Kamuy, Satoru Noda)

Ogata reúne además todos los elementos característicos del trastorno: aparentar ser más cool de lo que es (y en verdad lo es bastante), tomarse a mal las críticas o momentos desafiantes, falta de empatía por los demás, pasado traumático con padre ausente y madre a su vez trastornada (que también acabó mal), envidia (especialmente de los hiperempáticos, como Yuusaku o Asirpa; pero también de los vitalistas como Koito… lo que le hace querer arrastrarlos a su misma mierda). Ogata entraría además dentro de lo que sería narcisismo encubierto: se cree especial, pero no lo canta a los cuatro vientos (salvo momentos esporádicos, como su famosa huida a caballo) y, de hecho, se muestra hasta con un perfil bajo detrás de figuras mucho más dominantes como Tsurumi (a quien, por supuesto, no le une ningún tipo de sentimiento genuino, ni a él ni a nadie… salvo quizás…).

Y aquí es donde entra Asirpa, más aún que Sugimoto (con quien quizás mantiene un enfrentamiento más clásico de los shônen). Tal como expresa en sus últimos momentos, Asirpa es la luz que Ogata se niega a ver durante todo su arco. No puede afrontar su verdadero ser ni las consecuencias de sus actos, algo que alguien tan empático como Asirpa sí es capaz de ver. Ella es la única en el manga que lo aborda con cierta naturalidad y él hasta se “molesta” (que esto para un narcisista supone un sobreesfuerzo, eh), quizás en lo más similar que habría a una etapa de love-bombing (pero este manga no va por ahí y Asirpa es menor) o idealización, en adoptar ciertas costumbres de ella (los narcisistas, como tienen una identidad frágil, también pueden absorber elementos de las personalidades de otros, por cierto). Es lo que ocurre cuando dice, de forma inexpresiva, el famoso “hinnaainu, para sorpresa y gozo de la muchacha.

Luego llega (SIEMPRE llega) la devaluación, claro, y Ogata se esfuerza de nuevo especialmente, pero esta vez manipulando a Asirpa para que caiga a su mismo nivel (de porquería). Ella es más inexperta y, sobre todo, sensible, por lo que duda y huye; por suerte no cae en sus manipulaciones (y está ahí el más experimentado Sugimoto para echar una mano de cuando en cuando). Al final, Asirpa es tan empática que hasta se muestra abatida por el triste e inevitable destino de Ogata (quien, entre otros, fue quien asesinó a su padre, no lo olvidemos).

Izuku Midoriya y Shigaraki (Boku no Hero Academia)

Boku no Hero Academia (también conocida como My Hero Academia) es uno de los shônen más populares de los últimos años, encontrándose en la actualidad en su arco final. No es para menos, pues la obra de Kôhei Horikoshi va de menos a más (al igual que su ya de por sí llamativo estilo artístico) y pululan por ella una serie de personajes de lo más llamativos tanto en diseño como en personalidad.

Otro de los grandes beneficiados de este “in crescendo” de Boku no Hero es su principal villano, Tomura Shigaraki. Presentado como un antagonista más, casi en la retaguardia frente al mucho más imponente All for One, Shigaraki se va desarrollando hasta convertirse en la principal amenaza, un muchacho traumatizado y seriamente trastornado (personalmente, espero que, si hay redención, sea la justita) que adquiere demasiado poder, al más puro estilo Tetsuo de Akira.

Shigaraki no fue siempre así. De niño era conocido como Tenko (sé que no se escribe con estos kanji, pero dudo que el que lo primero que se venga a la mente con esto sea “dios niño” sea mera casualidad) Kimura y parecía ser amable y considerado. No obstante, la relación con su familia distaba de ser idílica y su padre era autoritario y emocionalmente abusivo… Y, claro, acaba todo mal. Tenko asesina accidentalmente a toda su familia (de ahí las manos que porta en el futuro) y queda aún peor, algo que es aprovechado por All for One (otro que tal baila, aunque diría que este es más psicópata “de los de toda la vida”) para sus propios fines.

Midoriya y Shigaraki (Boku no Hero Academia, Bones)

Tomura se convierte así en alguien nihilista, apático, con escasa o nula empatía hacia los demás (si acaso, hacia sus aliados, y a veces ni eso), autodestructivo y con algunas tendencias obsesivas (como lo de rascarse el cuello a media que se pone nervioso). No por ello carente de emociones; al contrario, es alguien extremadamente emocional (lo que a los inicios de la serie le juega en desventaja, por lo que aprende a controlarse un poco más). Horikoshi (quien es declarado fan de Final Fantasy, por cierto) sabe mostrar visualmente las complejidades del personaje, en cuyo interior viven varias conciencias (de sí mismo, de su yo niño e incluso de All for One).

En contraposición (es fácil percibir los contrates entre ellos), el protagonista es Izuku Midoriya, un joven altamente sensible (llora bastantes veces a lo largo de la serie, al más puro estilo Akira Fudo) y aparentemente débil, inseguro y muy observador. Que se deja humillar por su “amigo” Bakugô (otro del que se ha debatido su supuesto narcisismo; aunque para mí no es el caso debido a que puede sentir y aceptar la culpabilidad por sus actos, aprendiendo de ellos), que va salvando a todo el mundo y pidiendo perdón hasta por existir. Un hiperempático de manual. Frente a Shigaraki, que fue “adoptado” por un psicópata como All for One, Midoriya es tomado como aprendiz por otro empático como One for All (en serio, los apodos ya te están avisando…). Queda ver cómo acabará la confrontación entre ellos.

Vash la Estampida y Million Knives (Trigun Stampede)

Me centro aquí brevemente en la última adaptación a anime que ha tenido la obra de Yasuhiro Nightow debido a que es, precisamente, la que más aborda la dupla Vash-Knives como columna vertebral. Y, como ya hemos tratado, lo hace de forma muy convincente.

Básicamente, Vash es el clásico hiperempático (siente y padece por todos los seres humanos, aunque provenga de otra especie, se empeña en intentar salvar a todo el mundo, aunque lo maltraten –normalmente con nefastas consecuencias-, huye sin parar, en el fondo vive en constante depresión desde la muerte de Rem –a quien se empeña en imitar-, etc.). Por algunos de estos rasgos, hay quienes incluso ven en Vash un trastorno límite de la personalidad (personalmente lo dudo por la cuestión empática y la inestabilidad emocional, pero no es raro que personas altamente sensibles y borderlines sean confundidos).

Knives, en cambio, es puramente egoísta, creyéndose superior (aunque en el fondo vive con miedo constante, como admite en sus últimas líneas) y con derecho a vivir por encima de los demás (sus aliados son sus servidores o fanáticos, al más puro estilo secta). Maltrata todo el tiempo a Vash, intentando manipularlo mediante gaslighting (otro clásico narcisista, sobre todo de los encubiertos), a veces con ciertas muestras de adoración/proyección (de nuevo, la alternancia entre el love-bombing y la devaluación).

Su inevitable confrontación solo podía terminar en tragedia (al igual que el resto de duplas empático-narcisista que hemos tratado), en una escena que, dicho sea de paso, es difícil que no te haga sufrir (¡incluso por Knives!). Un excelente trabajo del estudio Orange.

Vash vs Million knives [Trigun Stampede]
by u/crushedmoose in anime

Perfect Blue, la ópera prima de Satoshi Kon es un intrigante thriller psicológico imitado por Hollywood

Satoshi Kon es, seguramente, un nombre que resulta familiar entre los seguidores de la animación japonesa. Lamentablemente, el prometedor director falleció tempranamente de cáncer en 2010, dejando sin terminar su última obra, The Dreaming Machine. No obstante, tenemos que agradecer que haya dejado en el imaginario colectivo y para la posteridad títulos como Paprika, Millennium Actress o, la que nos ocupa, Perfect Blue (パーフェクトブル).

Lanzada en 1997 por parte del estudio Madhouse, Perfect Blue adapta la novela de mismo título de Yoshikazu Takeuchi. Narra la historia de Mima, una idol perteneciente al trío musical Cham y que un día anuncia repentinamente su retirada para centrarse en su carrera como actriz… Una decisión que no le sentará bien a todo el mundo.

A través de esta cinta, de narrativa algo compleja y ambigua, somos testigos de la decadencia psicológica de Mima y de la sociedad que la rodea, sirviendo de ventana a las miserias de la fama y popularidad de las industrias del entretenimiento niponas. Si bien nunca compró los derechos, su impacto fue tal que directores de Hollywood como Darren Aronofsky «homenajearían» de forma bastante descarada a Perfect Blue a través de películas como Réquiem por un sueño o El cisne negro.

De nuevo gracias a los ilustres compañeros de El Sótano de Radio Belgrado comentamos durante más de una hora esta cinta que supuso un punto y aparte en la meteórica carrera de Satoshi Kon, un director inolvidable. ¡Disfrutadlo!

 

Trigun Stampede o la dualidad entre el narcisista y el empático

Trigun Stampede (トライガンスタンピード) ha llegado de la mano del estudio Orange (Beastars), no sin cierta polémica: su animación en 3D, sus nuevos diseños, el aparente remplazo de algún personaje y, en definitiva, el hecho de que se hayan atrevido a rehacer un título de la década de 1990 que está considerado de culto, tanto en manga como en la adaptación a anime que realizó la no menos mítica Madhouse.

Para los más despistados, la trama nos sitúa en un futuro lejano y distópico, con la Tierra convertida en un gran e inhóspito desierto, donde solo pequeños núcleos pueden ser habitados por los humanos supervivientes gracias a la explotación de las plantas que proveen recursos. En medio de este panorama, un misterioso ser llamado Vash la Estampida (conocido también como el Tifón Humano) huye de la justicia y de numerosos cazadores de recompensas, pues pagan un alto precio por su cabeza…

Trigun, como serie, le debe muchísimo a su elenco de personajes: desde el propio Vash hasta la dupla Meryl y Millie (sustituida aquí por Roberto De Niro -sí, así se llama-) y, por supuesto, Nicholas D. Wolfwood y el villano Knives. Y el principal y enorme acierto que hace Orange con su nueva adaptación es centrarla precisamente en éstos, haciéndola una historia movida por los personajes. Knives, especialmente, es el que mayor profundidad gana en comparación (con el anime de Madhouse), centrándose en su dualidad con Vash. Avisamos de que a partir de aquí habrá SPOILERS.

Trigun Stampede. Estudio Orange.

El narcisista y el PAS, Knives y Vash, dos caras de la misma moneda

El héroe y el villano son una dicotomía narrativa creada desde el inicio de los tiempos, por lo que Trigun Stampede (que no deja  de ser un shônen con aires distintivos de seinen) no inventa absolutamente nada. No vamos a dar tampoco una clase de psicología (y dudo muchísimo que esa sea la intención de una serie como esta); podéis encontrar montones de información al respecto en sitios especializados a golpe de Google.

No obstante, creo que han tomado la acertada decisión de apoyar el grueso del argumento en la dualidad que se crea entre Vash y Knives: gemelos iguales y a la vez opuestos (aquí Knives sí viene con el lunar bajo el ojo opuesto al de Vash), dos seres únicos en su especie. Knives se lo sabe (es además el que nace con poderes más evidentes), Vash no.

Para conseguir que esto sea efectivo y llegue al espectador, se realiza un adecuado y suficientemente profundo retrato psicológico de cada uno de los personajes. Al igual que sucediera con Sefirot en Final Fantasy VII Remake, aquí Knives ya no es la presencia amenazadora y omnipresente que apenas se hace visible hasta el final. En el capítulo 3 ya lo tenemos en pantalla con todo su esplendor y haciendo gala de sus poderes. Vash se espanta en el mismo momento en el que percibe esta presencia tan temprana.

Por ello, quizás Knives ha perdido aquí su aura de misterio, pero lo gana justamente en lo que mencionaba: sabemos más de él, de sus objetivos y, sobre todo, de por qué su fijación con Vash. Más que sobre la psique del protagonista, ganamos mucho más en la del villano.

Knives en Trigun Stampede (episodio 3). Estudio Orange,

Pero no nos engañemos, Trigun Stampede no se centra (solo) en Knives. Vash es el indudable protagonista y tenemos aquí un complejo retrato psicológico, que quizás, es verdad, ha perdido en algunos puntos de humor.

Esto no significa que la nueva adaptación del manga de Yasuhiro Nightow sea lúgubre, triste y oscura. Sigue teniendo sus momentos cómicos (protagonizados sobre todo por Wolfwood, Roberto y Meryl); pero Vash, quitando alguna puntualidad, ya no es (tan) payaso. Aquí el estudio ha optado por centrarse en su parte atormentada, en cómo una persona que es en apariencia todo sonrisas y querer ayudar en realidad está rota por dentro.

Vash tiene un complejo de salvador, esto el anime no lo oculta. Son varias veces las que se dice que el protagonista no puede ir prometiendo cosas que no podrá cumplir, que en realidad está ahogando culpas, que es un cobarde, Knives incluso lo denomina «enfermo» (¡le dijo la sartén al cazo!).

Y esto es cierto. Vash está profundamente traumatizado por la caída de la nave en la que fue creado y criado junto a Knives, considerándose culpable de ello debido al gaslightning al que lo somete constantemente (¡hasta el final!) el antagonista (como buen narcisista que es). Y, sobre todo, por la pérdida de Rem, obsesionándose con mantener los valores (pacifistas) que ésta le inculcó. Vash es indudablemente un buen tipo, pero no un santo. Es alguien dañado, con heridas (físicas y psicológicas) que lo llevan a actuar como lo hace, en ocasiones incluso de forma errática y causando aún más daño sin quererlo (tanto a sí mismo como a los demás).

Wolfwood sigue siendo un fan-favorite. Tringun Stampede. Estudio Orange

No solo Knives sirve como contrapunto al protagonista. Wolfwood también. Pero donde el villano es el narcisista o incluso psicópata, el predicador, cuyo pasado es en esta adaptación totalmente desolador (y realizado con una preciosa animación), es más bien un cínico llevado a esa peculiar visión por fuerza de las circunstancias. No carece de empatía como aquél, no busca atormentar y controlar/manipular a su principal suministro (Vash) para lograr sus objetivos; más bien se deja contagiar por su visión ultra empática de las cosas (pero manteniendo cierto orden y realismo y sin caer en el abandono de sí mismo del protagonista). Paradójicamente, y quitando a Roberto y Meryl (que hacen más de ventana del espectador), Wolfwood es al final el personaje más equilibrado.

En definitiva, Vash y Knives, Knives y Vash, son al final las dos caras de una misma moneda, una declaración de intenciones que este anime nos muestra desde su propio ending («Stars α» de Salyu × haruka nakamura). Es el motor de esta adaptación y que nos lleva inevitablemente a un intensísimo final en el que ambas fuerzas se unen y chocan una y otra vez, cayendo las dos en esa autodestrucción que constantemente buscaban (sí, Vash también… alguien profundamente dañado en el fondo se autodestruye). Un merecido aplauso, por cierto, para los actores de doblaje o seiyuus tanto de Vash (Yoshitsugu Matsuoka) como de Knives (Junya Ikeda… que pedazo colapso narcisista se marca en los momentos finales).

No por ello Trigun Stampede deja de lado otros apartados: la animación es CGI, sí, pero muy bien realizada y con tonalidades e iluminaciones muy llamativas, que crean un mundo bastante vivo. Hay además muy buen ritmo (teniendo en cuenta que adapta varios tomos de manga en 12 episodios) y una banda sonora (compuesta por Tatsuya Katô) que acompaña. En la cuerda floja quizás algún que otro personaje está desaprovechado (como ese Legato que tanto recordarán los seguidores del anime de los 90). No obstante, esperamos que esto se solucionará en una anunciada

segunda temporada. 

 

Memories of Murder, una de las mejores obras del thriller surcoreano del director de Parásitos

Bong Joon-ho saltó a la fama mundial en 2019 al recibir el Oscar a Mejor Película por su obra Parásitos. No obstante, su filmografía anterior es igualmente notable, destacando entre sus trabajos Mother o, la que nos ocupa y estrenada en 2003, Memories of Murder (살인의 추억, también conocida como Crónica de un asesino en serie).

Junto a los inigualables de El Sótano de Radio Belgrado dedicamos casi hora y media de programa a desgranar esta obra magna del thriller, no ya de Corea del Sur, sino del cine en general.

Para ir abriendo boca, Memories of Murder trata sobre un hecho real, el conocido como «primer asesino en serie de Corea», que tardó muchos años en resolverse (de hecho, lo hizo después del lanzamiento de la película). Ambientada en la región rural de Hwaseong en la década de 1980, el argumento recorre la (desastrosa) investigación policial tras la aparición de varias mujeres cruelmente violadas y asesinadas.

Haciendo gala de un gran ritmo (como Bong Joon-ho suele hacer), mezclando hábilmente el drama, el cine negro y la comedia y contando con la interpretación de grandes del cine surcoreano como Song Kang-ho o Kim Sang-kyung, Memories of Murder te deja atrapado hasta su hipnótico final. Aquí os dejamos el podcast:

 

¿Qué son los Ecos? Teoría de Final Fantasy VII Remake (y Rebirth) por Seph7roth

Final Fantasy VII Rebirth es, claramente, uno de los videojuegos más esperados por los fans del RPG. Tras el rotundo éxito de su primera parte, Final Fantasy VII Remake, la eterna espera se va sobrellevando con teorías, debates e incesantes partidas repetidas. En esta ocasión, traemos una de las hipótesis que más está dando que hablar en las redes de la comunidad hispanohablante y que encajaría muy bien con la historia del original, sin desviarse demasiado, pero sí profundizando. Tenemos el honor de contar hoy con nosotros con la teoría de @Seph7roth. Allé vamos (avisamos de que habrá SPOILERS de Final Fantasy VII y Remake).

¿Qué son los «Ecos del Destino»? Teoría de Seph7roth

Lo primero es darle las gracias a FantasyCloudnet por darme la oportunidad de dar a conocer la teoría de los Ecos en su blog. En esta entrada voy a tratar de hacer un resumen de la teoría, incidiendo en lo más importante sin entrar en explicaciones que alargarían este texto de forma innecesaria.

Cualquiera que se haya fijado en los Ecos se habrá dado cuenta de que hay algo sospechoso en ellos. Algo que no pega como seres creados del planeta. Si nos fijamos detenidamente, podemos observar que llevan túnicas y son negros, ¿a qué nos recuerda esto? Eso es, sin duda nos recuerda a esas personas que vemos durante todo el juego original.  A esas personas que llevaban capas negras o túnicas negras. ¿Y qué papel tenían estos seres? Esos seres eran las famosas copias de Sephiroth, a las que Hojo inyectó células de Jenova y las expuso a Mako para probar su teoría de la Reunión de Jenova.

Estas personas acaban siendo títeres a las órdenes de su maestro, es decir, a las órdenes de Sephiroth, que es quien acaba dominando los poderes de Jenova. Pues ahora, en el Remake hay espíritus que son calcados a cómo se veían estas personas en el original. Ya de entrada, lo normal sería pensar que estos seres fantasmales, los Ecos, podrían ser los espíritus de personas que, al igual que vimos en el original, estaban infectadas con células de Jenova. No habría mucho más que añadir a este argumento. Unos seres similares ya los vimos en el original, por lo que en el Remake deberían significar, en su mayoría, lo mismo.

Clones de Sephiroth en el Cráter del Norte. Final Fantasy VII (Square Enix)

Pero al final del Remake, RedXIII, con información obtenida de Aerith, nos comenta que estos seres son creaciones de Gaia que tiene como objetivo que se cumpla el destino predestinado por el planeta. ¡Espera! Algo no cuadra, ¿verdad? Estos seres por su diseño estarían relacionados inequívocamente con Sephiroth y Jenova, pero el propio juego nos dice que son creaciones de Gaia vinculadas a su voluntad.  Los Ecos como seres vinculados a Gaia resultan ser una paradoja si tenemos en cuenta toda la Compilación, ya que estos seres estarían relacionados con Jenova sin duda alguna, pero en el Remake se nos dice otra cosa.

En este punto hay dos posibles caminos a tomar, el sencillo; aunque controvertido con el lore: es asumir que lo que se dice en el juego de los Ecos es verdad. Por el contrario, el camino difícil es dudar de lo que se dice en el juego y darle más credibilidad al material oficial anterior al Remake. Porque, sin duda alguna, la lógica interna en FFVII nos da argumentos de sobra para saber que algo negro que está en la Corriente Vital de forma inequívoca es sinónimo de corrupción. Recordemos que al final del juego, en la autopista, se nos da a entender que los Ecos son espíritus negros que vienen de la corriente vital y que sufren. Al igual que en Advent Children vemos unas tinieblas (que representan la Corriente Vital Oscura formada por los muertos por el Geostigma) mientras ingresan en Midgar por órdenes de Sephiroh. Estas tinieblas estarían formadas por espíritus negros que vienen de la Corriente Vital y que sufren al igual que los Ecos.

Si decidimos elegir el camino difícil: debemos encontrar argumentos de peso para apoyar la idea de que estos seres estén vinculados a Sephiroth/Jenova, ya que en el propio juego nos explican que esto no es así. Estos argumentos los iremos encontrando a lo largo de esta entrada; además, diremos los “peros” que tienen otras teorías.

Ecos del destino en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Los Ecos están vinculados a Sephiroth y a Jenova

Ahora que hemos emprendido la tarea de darle sentido a que estos seres sean cosa del villano, empezaremos creando una teoría sobre ellos para integrarlos de manera que favorezcan a su maestro, es decir, a Sephiroth. Lo más fácil es hacer una cronología de lo que ha podido estar haciendo el villano durante estos cinco años. Tras su supuesta muerte a manos de Cloud, cuando este lo lanzó a la Corriente Vital desde la plataforma del Reactor de Nibelheim.

Sabemos que Sephiroth no muere, sino que su cuerpo se está cristalizando en el Cráter del Norte, y su espíritu estaría viajando por la Corriente Vital. Pero esta vez, a diferencia del original en esta parte de la historia, empieza a corromper espíritus de la Corriente Vital. En el momento en el que corrompe a un espíritu, este adquiere el aspecto de un Clon de Sephiroth, con su característica túnica o capa negra. Podemos asumir que los Ecos eran personas que al morir tenían células de Jenova y por eso resulta tan sencillo para Sephiroth corromperlos (a diferencia de Advent Children, que debe usar el Geostigma).

Entonces, al cabo de unos años Sephiroth ya tiene un ejército de espíritus a sus órdenes, y gracias a estos seres puede intervenir en lo que ocurre en el mundo de los vivos. Siguiendo la cronología, un año antes de los eventos del original, Zack consigue escapar de su confinamiento junto a Cloud, pero Sephiroth estaría monitorizando a este Soldado de primera clase. Porque éste podría arruinar sus planes de usar a Cloud como títere que convencerá a Aerith de que hay que extraer la Materia Negra del templo. Por otro lado, necesita que alguien lleve a Cloud a Midgar, ya que ahí está la última Cetra capaz de saber cómo se extrae la Materia Negra del templo. Cuando Zack y Cloud están bastante cerca de Midgar, Sephiroth con sus sirvientes influyen en los centinelas para que sepan donde están y les puedan hacer una emboscada. Tres meses antes de los eventos de Final Fantasy VII Remake, Zack muere. Ahora que Zack ya no es una amenaza para los planes de Sephiroth: solo queda que Cloud se vaya a Midgar, y vea a Tifa para que las células de Jenova puedan reconstruirle un “yo” independiente que pueda usar el villano de manera que nadie sospeche que lo está manipulando.

Cloud y Zack en Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

Ahora que Cloud es el clon perfecto para poder manipularlo sin ser descubierto, el objetivo de Sephiroth y sus sirvientes fantasmales sería que Cloud conozca a Aerith y se hagan amigos. Y, tal como ocurre durante todo el Remake, las acciones de los Ecos pueden ser explicadas bajo la premisa de que Sephiroth los usa para que Cloud y Aerith se conozcan, forjen un vínculo, y junto a la party decidan perseguirlo. ¿Todas sus acciones, en serio? Sí, todas. Pero el objetivo de esta entrada no es profundizar en esto, sino, más bien, dar a conocer la teoría siendo sencilla su explicación y amena de leer. Para quienes deseen leer la teoría completa, parte por parte, aquí os dejamos el enlace.

Los cuatro nuevos misterios de Final Fantasy VII Remake

Vale, hemos integrado a estos seres y supuesto que todas sus acciones responden a Sephiroth. Ahora, nos queda argumentar que lo que se nos dice en el juego, que los Ecos son creaciones de Gaia, tiene mucho menos sentido a que los Ecos sean espíritus corrompidos por Sephiroth.

Esta tarea es sencilla de explicar si profundizamos en los misterios del Remake que lo diferencian del original. Son cuatro misterios nuevos:

  1. una Aerith que sabe más
  2. el objetivo de los Ecos
  3. el Sephiroth que vemos en la autopista que es una forma nueva de manifestarse
  4. qué ha ocurrido con Zack

Si los analizamos por separado y luego en conjunto, nos damos cuenta de que estos misterios están relacionados unos con otros para que sea creíble algo sorprendente que ocurre al final del Remake. Estos nuevos misterios responden a un plan mayor por parte de los desarrolladores: hacernos creer que Zack ha sobrevivido. Por otro lado, que el misterio de la supervivencia de Zack dependa a su vez de otros misterios es, sin duda, una gran debilidad, ya que si uno de ellos resulta no ser cierto, sería casi imposible creernos que Zack haya podido sobrevivir.

Conviene aclarar, ahora, que hay argumentos de peso para pensar que Aerith y RedXIII son narradores poco confiables. Ya que los propios Ecos le están robando los recuerdos a la Cetra, y Nanaki no asimila la información de forma correcta que le transmite Aerith de estos seres. Por lo que, lo que ellos creen saber de los Ecos puede ser totalmente diferente a lo que son de verdad. Recordemos que todo lo que sabemos de estos seres nos lo dice RXIII. ¿Ves dónde quiero ir a parar? Si los Ecos no son lo que “dice Aerith” que son, entonces no son guardianes del destino, y si no son guardianes del destino, en tal caso, ¿cómo ha podido sobrevivir Zack?

Lo anteriormente comentado es sin duda una forma de refutar la idea de que los Ecos son guardianes del destino. Al ser algo tan importante, intentaré explicarlo de mejor manera: los Ecos le roban recuerdos a Aerith durante todo el juego, por lo que la información que Aerith le transmite a Nanaki seguramente esté incompleta como consecuencia de ese robo de recuerdos mediado por los Ecos. A esto se le suma que RXIII no asimila o entiende esa información de manera correcta. Todo ello tiene como resultado: que todo lo que sabemos de los Ecos no sea cierto o solo sean medias verdades.

Aerith y RedXIII en Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Si se duda de lo que dice Nanaki sobre los Ecos, entonces se debe dudar de su naturaleza vinculada a Gaia. Por lo que también se debe dudar de que sean guardianes del destino. Y si se duda de que sean guardianes del destino, la supervivencia de Zack es bastante cuestionable. Si a todo esto le sumamos que el diseño y otros aspectos de los Ecos los relaciona inequívocamente con Sephiroth y Jenova, no nos queda más remedio que darle credibilidad a la idea de que los Ecos sean espíritus de la Corriente Vital que Sephiroth corrompe. ¿Ves cómo todas las premisas de las que se parte en el juego, y que las teorías populares dan como ciertas, caen una detrás de otra como piezas de dominó?

¿Y la bolsa de Stamp? La bolsa de Stam Terrier puede ser explicada si tenemos en cuenta la propiedad de la Corriente Vital. Zack muere en septiembre y su espíritu vuelve de la Corriente Vital tres meses después, justo antes de que el grupo derrote a los Ecos. Vemos a Zack que ha sobrevivido, acto seguido, vemos una bolsa con un diseño diferente de Stamp. De primeras, la supervivencia de Zack es anterior a la bolsa y a la explosión de los Ecos. Ello rompe causa-efecto, el Soldado sobrevive antes de derrotar a los seres que supuestamente representan al destino. Ya vamos mal para que Zack pueda haber sobrevivido.

Por otro lado, es bien conocido que al morir cedemos los recuerdos más superficiales a la Corriente Vital. Una prueba de ello es Kadaj, que es una imagen parecida a Sephiroth, pero no la misma. Ya que al igual que Zack en el Remake, Sephiroth en Advent Children cede los recuerdos de su aspecto a la Corriente Vital. Pues la bolsa de Stamp con un diseño diferente puede ser explicada perfectamente si consideramos que Zack habría cedido a la Corriente Vital los recuerdos del aspecto del perro. Al volver a reconstruirlos, la imagen que aparece es similar, pero no la misma. Esta idea coge fuerza porque vemos a un cachorro, que simboliza el apodo que le decía Angeal a Zack. Y el espíritu de Zack no se daría cuenta de que está muerto por su poca capacidad de atención.

¿Todavía hay dudas de que Zack sea un espíritu? Hay un detalle importante que demuestra que los Ecos y Zack comparten algo: la explosión de los Ecos afecta a Zack, que está a varios kilómetros de distancia, y no a los habitantes vivos de Midgar. ¿Qué podría indicar esto? Pues no nos queda más remedio que suponer que la explosión le afecta a Zack porque ambos, los Ecos y Zack, están en la misma dimensión, y que ambos son espíritus que vienen de la Corriente Vital.

Ya se ha explicado todo lo que ocurre en el Remake para darle sentido a que los Ecos sean espíritus corrompidos por Sephiroth. Pero no lo dejaremos aquí, porque hay otras teorías que nos podrían hacer dudar de todo lo comentado.

Cualquier teoría que se precie debe partir de algo ya preexistente en el universo de FFVII, pero ninguna teoría que se haya hecho popular cumple este requisito. ¿Cómo que no? La teoría de secuela y derivadas o las que consideran a Gaia Cíclica no parten de algo ya bien definido en el lore. La teoría de la secuela y derivadas argumenta que Sephiroth o su conciencia viaja al pasado o se comunica con su yo del pasado de alguna forma que no se especifica. Para que esto sea posible, esta teoría supone que la Corriente Vital es atemporal. Como teoría principal del Remake, la Corriente Vital debería aparecer en algún sitio que sea atemporal, y que los viajes en el tiempo puedan ser posibles o haya algún personaje que lo haya propuesto, también debería estar descrito en el material oficial. ¿Aparecerán ambos en algún lugar del lore? Siento comunicar a los creyentes de esta teoría que ambas cosas no aparecen en ningún lugar del lore. Por lo que la teoría de la secuela parte de una premisa inventada (viajes o desplazamiento de consciencia en el tiempo), y las justifica con otra invención, que la Corriente Vital es atemporal, y que por lo tanto, el futuro debe estar conectado con pasado y presente. Por todo ello, esta teoría parte de otra teoría y no de algo ya preexistente en el universo de FFVII. Para más inri, si el futuro está conectado con el pasado: ¿no debería haber sabido siempre Sephiroth que iba a ser derrotado?, y Gaia, ¿no debería haber sabido siempre que Jenova y su hijo iban a poner en riesgo su propia supervivencia? 

Con la teoría de Gaia cíclica ocurriría algo similar. Nacería de una conversación entre Kadaj y Rufus, que aparentemente solo hablaban del regreso de Sephiroth una y otra vez  de entre los muertos hasta que consiguiera ganar, y que ello es posible gracias al hilo conductor entre la vida y la muerte que es la Corriente Vital. Pero en ningún lugar del lore se comenta que Gaia sea cíclica.

Si tenemos en cuenta todo lo comentado en esta entrada: parece que este “camino difícil”, que hemos decido emprender, nos ha llevado a un destino que tiene más sentido dentro del universo conocido de FFVII que el “camino sencillo” que se nos cuenta a priori en el propio Remake. Sé que la teoría de los Ecos rompe las ilusiones de muchos fans y que por ello sufre tanto rechazo al ser escuchada, porque nos devuelve a la realidad, a que FFVII tiene una historia trágica, a una realidad que, por mucho que lo intentemos, los personajes que tanto amamos no podrán escapar tampoco esta vez de su destino fatídico. Pero debemos preguntarnos si lo que hizo que amáramos tanto esta historia y estos personajes no fue ese mismo destino trágico que ahora deseamos evitar.

Para saber más…

PROFUNDIZANDO EN LOS ECOS: La teoría que explica cómo Sephiroth nos ha engañado a todos

Kadaj y Rufus en Advent Children (Square Enix)

Your Name, una de las obras culmen de Makoto Shinkai y del cine anime

Your Name (también conocida por su título en japones, Kimi no Na wa o 君の名は) se estrenó allá por 2015 bajo la dirección de un todavía-no-tan-conocido (al menos entre el gran público, más allá de los círculos de seguidores del anime) Makoto Shinkai. La película pronto se convirtió en un éxito de taquilla en Japón, superando incluso a El viaje de Chihiro del gran Hayao Miyazaki.

Cuando la ves, entiendes rápidamente el porqué: Shinkai no solo le otorga un envoltorio precioso, también un guion que mezcla hábilmente elementos de las sitcom más noventeras con otros de mayor calado en la idiosincrasia y folclore nipones. Además, tiene un ritmo que no decae en sus casi dos horas de duración.

Hablamos de todo esto y mucho más junto a nuestros amigos de El Sótano de Radio Belgrado en este nuevo podcast. Si no has visto todavía Your Name, es una oportunidad inmejorable (y, si lo has hecho, pues a repetir, que sarna con gusto no pica).