El niño y la bestia (Bakemono no ko)

Mamoru Hosoda lleva un tiempo siendo uno de esos directores a los que conviene tener en el punto de mira. Ya apuntaba maneras con La chica que saltaba a través del tiempo, y eso que era una historia basada en una novela japonesa (escrita por Yasutaka Tsutsui). No fue hasta su siguiente película, Summer Wars, que Hosoda narraría una historia original… bueno, en realidad la parte narrativa no fue labor exclusivamente suya, sino también de la guionista Satoko Okudera. Ambos volverían a repetir en Wolf Children. Y, finalmente, Hosoda voló libre e independiente y escribió en solitario (y dirigió, claro) la cinta que nos ocupa: El niño y la bestia.

Al igual que el protagonista de esta película, llamado a veces Ren, a veces Kyuta, Hosoda pegó el salto hacia la madurez y la independencia, cosa que se percibe en la estructura del guión. Si bien guarda elementos en común con Wolf Children (la madurez, la búsqueda de la identidad, la relación con los padres), e incluso con Summer Wars (la mezcla entre los costumbrista y cotidiano con lo más fantástico; aunque en Summer Wars la dualidad era más entre el mundo real y el tecnológico), el relato en esta ocasión se torna algo más intenso (en comparación  con el ritmo pausado y algo contemplativo de sus otros dos trabajos) y cubre varios elementos, lo que hace obligado un segundo visionado. Ya no es solo la historia de Kyuta/Ren, también es la de Kumatetsu, y en ocasiones hasta la de Kaede o la de Ichirohiko.

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Es esta amalgama de personajes lo quizás provoque que, en algunos puntos, El niño y la bestia pueda llegar a aturdir (especialmente durante la segunda mitad). Sin embargo, son breves estos instantes, y el ritmo general de la cinta apenas siente el tambaleo. El punto fuerte es la relación y el crecimiento personal tanto de Kyuta/Ren como de Kumatetsu. Aprendiz y maestro (¿o es al revés?) van sacando adelante una relación llena de altibajos, debido en buena parte al carácter testarudo y temerario de ambos. Y es que ese es el punto de unión: los dos son unos marginados, que no encajan en ninguna parte de sus respectivas sociedades (Ren/Kyuta en el mundo real y Kumatetsu en el de las bestias). Curiosamente, es gracias al crecimiento (físico y mental) que le sucede a Ren, que Kumatetsu empieza a ganar reconocimiento en su propio mundo. No es de extrañar que este tipo de inquietud abarque una buena parte de la cinta: los japoneses, al fin y al cabo, buscan la armonía y cohesión social por encima de todo. Al final, es cuando Kumatetsu y Ren hacen las paces consigo mismos y con la gente (o bestias) que los rodea, que ambos pueden integrarse totalmente en sus respectivos grupos sociales.

El crecimiento hacia la madurez de ambos personajes es, no obstante, el verdadero punto central de la película. A pesar de todos los elementos fantásticos que rodean a Ren, nos sentiremos identificados en algunas ocasiones con él y sus dudas, o la búsqueda de su identidad y lugar de pertenencia. El crecimiento de Kumatetsu es menos obvio debido a que él ya empìeza el relato siendo un adulto, pero con actitud (así se lo dice de hecho uno de sus compañeros) de niño. Es cuando comienza a hacerse consciente de que debe hacerse cargo de otro ser (o, en este caso, un aprendiz humano) que da inicio a una etapa de cambio y autoconocimiento, de él mismo y de los demás. Kumatetsu estaba tan centrado en sí mismo y en superar a Iozen, que no se había percatado de los que se encontraban a su alrededor (incluyendo al propio Iozen). El acto final de un personaje de esta magnitud cobra aún mayor significado por eso mismo.

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Pasando al apartado técnico, los que ya conozcan a Hosoda sabrán que no le falta calidad a sus trabajos. Si bien los diseños son algo simplistas, y hasta se repiten entre sí (Ren parece el hijo menor de Wolf Children, y Kaede la madre con pelo más corto), la animación es fluida y, por momentos, impresionante. Desde luego, la representación del famosísimo cruce de Shibuya y los escenarios de los distintos países del mundo de las bestias son para quedarse ojiplático. La banda sonora también guarda un par de piezas que creo le otorgan mayor intensidad a determinadas escenas (con tema de Mr. Children en los créditos).

En definitiva, nos encontramos ante una buena y bonita fábula sobre el crecimiento, la madurez y la integración en la sociedad (sea cual sea), con una animación de lujo y unos personajes la mar de carismáticos. Hosoda sigue caminando con el buen pie (aunque lo haga de forma más independiente) y, una vez más, estaremos ansiosos ante la espera de su próximo trabajo.

Por cierto, que a la película en esta ocasión la acompañan una novela (escrita por el propio Hosoda) y una adaptación al manga (dibujada por Renji Asai). Ambas han sido traídas a España por Planeta y Norma, respectivamente, así que no hay excusas para no echarles un vistazo.

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Esos clásicos inolvidables: Final Fantasy VIII. Parte II

Tras la introducción habida en la Parte I de nuestro especial dedicado a ese clásico de la saga que es Final Fantasy VIII, hoy vamos a centrarnos en los personajes. Porque todos aquellos que nos hemos acercado alguna vez a la serie de Square Enix, sabemos que este es un elemento fundamental, capaz de determinar la calidad de cada episodio, por encima incluso del apartado gráfico (y a la par que la jugabilidad y la historia).

Como decíamos en la Parte I, la era de PSOne parece ser una de atrevimiento dentro del equipo de Squaresoft (antes de que se convirtiera en Square Enix). Con Final Fantasy VII, se adentraron en una estética cyber-punk, presentando a un elenco de personajes variopintos y carismáticos, que nos ayudaban a adentrarnos en un mundo lleno de encanto (porque no solamente Midgar… ¿quién no recuerda Cañón Cosmo o la Ciudad Olvidada?). Con el VIII, la ruptura fue casi total. La estética era futurista, pero basada en el realismo. Y los personajes seguían la misma línea: ya no aparecían animales parlantes (moombas aparte, e incluso aquí hacían referencia a la falta de lenguaje verbal de los mismos), ni peluches gigantes. A lo sumo, brujas y monstruos que en realidad eran extraterrestres. Todos ellos (exceptuando a los monstruos) con formas claramente humanoides.

También cambiaron las personalidades de los nuevos héroes y villanos que nos acompañarían en el camino. Si bien la comparación inicial entre Squall y Cloud es inevitable, lo cierto es que el primero va varios pasos más allá del segundo. Cloud era introvertido y tenía serios problemas de identidad, pero no dejaba de protagonizar sus momentos cómicos (la famosa escena del travestismo). Por otro lado, y al darnos al jugador la oportunidad de elegir entre varias opciones a lo largo del juego, Cloud queda en ocasiones algo desdibujado, en el sentido de que no sabemos bien qué es lo que está pensando, quedando a la interpretación del lector. A su vez, en el plano romántico, nunca parece del todo claro si Cloud acaba prefiriendo a Aerith o a Tifa (debido al mencionado mecanismo de opciones), por lo que en este sentido el héroe termina pareciendo un adolescente iluso que no se da cuenta de los (evidentes) sentimientos de Tifa hacia él. Y de las fichas que le mete Aerith ya ni hablemos; aunque aquí el flirteo sí se muestra con mayor eficacia (probablemente debido a la personalidad más juguetona y extrovertida de la florista, que invita a ello).

Boceto inicial de Squall, por Tetsuya Nomura

Boceto inicial de Squall, por Tetsuya Nomura

Con Squall quisieron hacer más evidentes sus sentimientos para el jugador. Como su personalidad iba a ser aún más introvertida que la de Cloud, Nojima (guionista) tuvo la buena idea de mostrar los pensamientos del personaje en viñetas aparte. Así, ya no queda duda de los sentimientos del héroe hacia Rinoa, o de que éste se enterase perfectamente de todo lo que sucede a su alrededor, incluyendo los avances amorosos de varias de las féminas (primero Quistis y luego la propia Rinoa). En este sentido, son varias veces en las que a lo largo del juego Squall es descrito por varios personajes no controlables como un tipo perspicaz, pensamiento que corresponde con el nuestro al poder ser conocedores de sus reflexiones en las mencionadas viñetas. Quizás este movimiento fuese algo arriesgado, ya que provocaría que no a todo el mundo le cayera bien Squall (cosa que efectivamente sucede).

Con Rinoa sucede algo similar. Si bien no tenemos ocasión de poder adentrarnos en los pensamientos de la muchacha (tampoco es que haga falta, debido a su carácter extrovertido), fue una jugada arriesgada por parte de Squaresoft el ponerla como único y claro interés romántico del héroe. No fue siempre así, ya que Nomura quería que se siguiera un mecanismo similar al de las citas en el Final Fantasy VII (donde según lo que habíamos ido eligiendo, nos aparecerían Aerith, Tifa, Yuffie o Barret…. por ese orden de probabilidad). Así, la famosa escena del baile podría haber sido con Rinoa… o con Quistis, o con Selphie. Fueron Nojima y Kitase (director) los que suspendieron dicha idea, y quedó definitivamente Rinoa. Con ésta última, sucede lo mismo que con Squall: no a todo el mundo le cayó bien. Teniendo en cuenta que son los protagonistas absolutos de la historia, esto provocó que a algunos jugadores se les atragantase la experiencia con Final Fantasy VIII. En cualquier caso, debemos admitir y agradecerles a los de Square que se atrevieran a arriesgar, y en nuestra opinión la jugada les salió redonda. Al menos, nos dejaron una bonita historia de amor, que era uno de los puntos centrales del juego.

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Para paliar un poco todo lo introvertido y borde de Squall, Nomura creó a Laguna, el misterioso personajes que aparece en sueños (luego escenas del pasado) de los protagonistas, y cuya personalidad es totalmente contraria a la del portador del sable pistola: extrovertido, dicharachero, divertido y sociable. Al inicio de estos «sueños», se nos muestra a un Laguna enamorado de Julia Heartilly, una famosa cantante y pianista. Pero los avatares del destino provocaron que acabasen separados y Laguna terminase viviendo con Raine y Eleone en un bonito y apacible pueblo. Menos mal, porque al final descubriremos que Julia es la madre de Rinoa y Laguna el padre de Squall. Y así se cierra un círculo, donde el destino juega nuevamente un papel importante. Y es que esos son los tres elementos fundamentales del guión de Final Fantasy VIII: amor, destino y el paso inexorable del tiempo.

Volviendo a Squall, y gracias a la mencionada lectura de sus pensamientos, descubrimos que en realidad tenemos ante nosotros a un personaje lleno de temores, con uno por encima del resto: el miedo al abandono. De forma similar al personaje de Matt Damon en El indomable Will Hunting, Squall es cerrado y evita crear lazos sociales profundos con los demás por ese mismo motivo: no tiene amigos, ni parientes (es huérfano, al menos que él sepa), ni parejas, ergo no sufrirá la posible partida o desaparición de los mismos. Esto es debido principalmente a la figura de Eleone: hermana mayor adoptiva de Squall y único referente del mismo en su niñez (al menos hasta la llegada al orfanato de Edea). Eleone es una pieza clave dentro de los entresijos de la historia, ya que puede trasladar la mente de las personas al cuerpo de otras, independientemente del tiempo o espacio en el que se encuentren. Por ello, Eleone es objeto de deseo de todas las brujas, y por eso mismo se ve obligada a huir y esconderse constantemente. La partida de Eleone fue el punto de inicio del trauma social de Squall, que acabará completándose (para bien, por suerte) con Rinoa… cuya aparición coincide con el regreso de Eleone (aunque Squall inicialmente no la recuerda). Y otro círculo se cierra.

Fan art de Mowblack

Fan art de Mowblack

En el bando de los villanos, aquí Squaresoft vuelve a alejarse del séptimo episodio de la saga, y en lugar de mostrarnos a uno bien definido y claro desde casi el inicio del juego (Sephiroth), nos sorprende con un conjunto de villanas (las brujas), que van pasando el relevo de una a otra: primero es Edea la principal villana, luego es Adel, y finalmente Artemisa (Ultimecia en algunos idiomas). Este movimiento de villanos ha provocado que el jefe final (Artemisa) no haya sido lo suficientemente desarrollado a lo largo de la historia (cosa que sí sucede con Edea, por ejemplo), y el consecuente surgimiento de multitud de teorías, algunas más fundamentadas y desarrolladas que otras. La más conocida entre los fans, cómo no, es la famosa Artemisa = Rinoa, la cual trataremos en la Parte III. Al final, esto acabó por convertirse en uno de los encantos adyacentes del Final Fantasy VIII: el rico mundo de teorías creadas por los fans. Y, en este caso por suerte, Square Enix no ha tenido ocasión de crear secuelas ni Compilation que las arruine. Aunque por lo general es rara la ocasión en la que la empresa nipona hace referencia explícita a alguna de las teorías, dejando todo en el terreno de la ambigüedad (como los sentimientos de Cloud).

Otro de los personajes más controvertidos del Final Fantasy VIII, por no ser ni héroe ni villano, es Seifer. Inicialmente, surge como otra contrapartida de Squall, especialmente en lo referido al diseño: Squall viste de colores oscuros y con un abrigo corto; Seifer viste de colores claros y con una gabardina; Squall es castaño oscuro y Seifer rubio; el símbolo de Squall es un león y el de Seifer una cruz; Squall es más afeminado en sus rasgos y Seifer más varonil. Sin embargo, tienen a su vez elementos en común: ambos usan el sable pistola y la famosa cicatriz en medio del rostro (que se la hicieron mutuamente en una de sus constantes peleas/entrenamientos, por cierto). En personalidad, Seifer es peleón, obstinado, rebelde e impulsivo. También algo agresivo. Esta personalidad choca con la taciturna, responsable y callada de Squall, lo que provoca que confronten todo el tiempo. Sin embargo, y gracias nuevamente a los pensamientos de Squall, sabemos que ambos en el fondo se respetan. Seifer es inicialmente un posible villano, esos antagonistas que tanto abundan en los animes, que poseen algo de bondad y acaban por pasarse al bando aliado. El romance en el pasado entre Seifer y Rinoa solo añade más leña al fuego sobre esta creencia inicial. Sin embargo, esto nunca llega a pasar: Seifer acaba siendo un aliado de las brujas, al cual tendremos que enfrentarnos en repetidas ocasiones, para al final llevar una vida pacífica junto a sus dos (y únicos) amigos Viento y Trueno. Lamentablemente, Seifer es uno de los grandes desperdicios del Final Fantasy VIII: un personaje que en el primer disco fácilmente crece ante nosotros, para que al final nuestras expectativas sobre él terminen frustradas. Ni tan siquiera acaba funcionando como contraparte de Squall (ese papel es más para Laguna dentro de la historia).

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Aún con esto, Final Fantasy VIII nos ofrece una rica gama de aliados y de personajes secundarios. No son pocos los que prefieren a Quistis sobre Rinoa, al fin y al cabo. Y qué decir de Zell, ese personaje que parece salido de un shonen (manga para chicos adolescentes, como Bleach o Naruto), y cuya personalidad se nos acaba por hacer entrañable. O el amorío secundario entre Selphie e Irvine. De secundarios, tenemos un jardín de Balamb que cobra vida: desde la enfermera Kadowaki hasta las cocineras de bocadillos (en la traducción española), o la bibliotecaria enamorada en secreto de Zell, pasando por el entrañable (y algo explotador, bien lo sabrá Squall) director Cid Kramer. O los simpáticos y fieles acompañantes de Laguna: Kiros y Ward, Y es que al final, buena parte del encanto que desprende el Final Fantasy VIII se lo debemos a estos secundarios, cuya presencia nos acompaña (muy a pesar de Squall) a lo largo de la historia.

Fan art no es nuestro, crédito a su creador ;)

Fan art no es nuestro, crédito a su creador 😉

Final Fantasy XV: Kingsglaive se estrenará el 9 de julio en Japón, y más noticias

Así lo han anunciado en el ActiveTime Report que el propio Hajime Tabata (director de Final Fantasy XV) desde Square Enix ha dado hoy desde las 13:00 (hora española). Han hablado principalmente sobre el pasado evento Uncovered: Final Fantasy XV, que organizaron por todo lo alto en Los Angeles. Como la mayor parte de los japoneses no pudieron verlo debido a la diferencia horaria, este directo estuvo especialmente dirigido a ellos.

Efectivamente, el mencionado evento resultó ser todo un éxito, lo que se ha traducido en un gran número de reservas de Final Fantasy XV (más de las esperadas por el equipo de Tabata), más de 90.000 registrados (al menos en Japón) para el futuro juego para móviles Justice Monsters V (el cual, por cierto, saldrá la próxima semana en Android, para iOS en junio y para Windows en algún momento del próximo verano en Japón) y un rápido agotamiento de la Ultimate Collectors Edition (la super coleccionista de casi 300 euros, vaya) de Final Fantasy XV. Relacionado con esto último, Square Enix ya ha anunciado que van a aumentar el número de ejemplares en 10.000 unidades más, que se repartirán a lo largo de los distintos mercados (vamos, que Europa y América también recibirán un porcentaje de ventas).

Por lo demás, y aparte del gran anunciamiento que fue la fecha de estreno de la película Kingsglaive (recordamos: película que se situará durante los eventos de Final Fantasy XV y que estará centrada en Regis, Luna y el asalto a Lucis), que será el 9 de julio en cines nipones, podremos esperar más novedades de la gran apuesta de Square Enix para el próximo E3 (también en Los Angeles).

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Esos clásicos inolvidables: Final Fantasy VIII. Parte I

Cuando Final Fantasy VII salió al mercado mundial (el primer juego de la saga en venderse en Occidente, a través de Sony y su flamante Play Station), Squaresoft (antes de ser Square Enix) no debía imaginar lo que se generaría: un fenómeno de masas sin precedentes para la compañía nipona. Por todos es sabido la pasión que aún a día de hoy (remake en camino) siguen generando Cloud, Aerith, Sephiroth y compañía. Al fin y al cabo, es un juego que en la actualidad lleva vendidas más de 11 millones de copias (en diversas plataformas y relanzamientos).

Con esta premisa en mente, es normal suponer la presión que llevaba sobre sus hombros Squaresoft durante aquel año de 1997. Sin embargo,no se amedrentó. Lejos de reproducir la misma fórmula que los llevó al éxito (famosos combates por turnos aparte), pusieron en marcha una historia que nada tenía que ver con la del VII. No solo eso: idearon un sistema de batalla de lo más original… y también complicado (tedioso para varios). Era una época en la que Squaresoft se atrevía a jugar una y otra vez por el caballo ganador (si bien el nombre del mismo variaba en cada carrera)… y ganaba.

Final Fantasy VIII llegó al mercado (japonés y occidental, al igual que la anterior entrega) en el año 1999, con las expectativas recientes debido a la impresión dejada por su predecesor. No lo tenía fácil, y en la actualidad la tendencia es creer que la octava entrega palidece en comparación con la séptima. Sin embargo, se nos suele pasar por alto lo arriesgado de la propuesta de Squaresoft: siguiendo con los modelos 3D (como ya lo hicieran, por primera vez, con Final Fantasy VII), la idea era volverlo todo mucho más realista. Los personajes ya no tendrían forma de muñequitos Lego, los edificios y las ciudades se verían con mucha mayor cantidad de detalles (para el nivel tecnológico de la época) y los tres miembros que conformarían el equipo aparecerían moviéndose a la vez en pantalla (ya no había nada de «fusiones»). La historia y los detalles de jugabilidad también seguían la misma premisa de realismo. Así, ya no se conseguían giles (la moneda de los Final Fantasy) tras acabar con los monstruos, sino que, como Seed (militar de élite de los jardines), cobrarías un sueldo cada determinado tiempo/pasos dados. Muchas de las técnicas y habilidades las aprenderíamos a través de la lectura de revistas de diversa índole que nos iríamos encontrando por el amplio mundo de Final Fantasy VIII. Y las magias tenían un principio y un fin. Se tuvo la idea, incluso, de que los monstruos pudieran ser vistos pululando por los paisajes (mucho antes del Final Fantasy XII), pero la tuvieron que desechar por falta de tiempo e infraestructura. Así es: Final Fantasy XV no es el primero de la saga en tener el realismo dentro de la fantasía como base; ese papel le corresponde a Final Fantasy VIII. Y, seguramente por eso, se pueden percibir varias similitudes entre los trailers (a falta de salir el juego definitivo) del XV y el VIII.

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El equipo de desarrollo que se encontraba detrás de este clásico era prácticamente el mismo que el del VII: Hironobu Sakaguchi como productor, Yoshinori Kitase como director, Kazushige Nojima como guionista, Tetsuya Nomura como diseñador de personajes, Nobuo Uematsu como compositor de la (nuevamente) espectacular banda sonora y Yusuke Naora como director artístico. Pero en realidad, el Final Fantasy VIII llegó a tener tras su realización a un equipo de más de cien personas trabajando a jornada completa. Sobre todo para capturar los movimientos de los actores para la realización de las escenas cinemáticas, las cuales superaron a su vez en realismo y duración a los de la entrega anterior. Era la época dorada de Squaresoft, de la PSOne y de la saga Final Fantasy, y no se escatimaba en gastos.

Si por algo deberíamos estar agradecidos al Square de aquellos años, independientemente de que nos guste o no la entrega que nos ocupa, es por el riesgo y la alta calidad que desprendían sus productos. El Final Fantasy VIII apostó por el realismo, y con ello, por un sistema de batallas mucho más complejo (y puede que irritante) que el de otras entregas. Sin embargo, una vez comprendes mejor el mismo sistema, éste se torna mucho más estratégico, más «real», y acaba teniendo un encanto especial y único, que no volvería a repetirse en posteriores entregas. Y sí, nosotros también creemos que podrían haber acortado las cinemáticas de las invocaciones (llamadas aquí Guardian Forces) cada vez que las llamábamos, ya que eran de suma relevancia dentro de las batallas y terminabas hasta las narices de Laguna de ver la (por otro lado, impresionante) entrada de Quetzal (que vino a sustituir al tradicional Ramuh en este episodio).

Porque otro de los elementos básicos de este Final Fantasy VIII son las clásicas invocaciones, que en esta entrega toman otro cariz. Ya no son meros asistentes de batalla (aquí llegarían a cobrar más importancia que el comando «atacar» de toda la vida), sino que además son el elemento base de todas las habilidades y parámetros que puedan llegara desarrollar nuestros personajes (revistas aparte). Y además tienen peso en la trama (no revelaremos -aún- cuál, que en la actualidad todo es considerado spoiler). La invocación pasa así de ser un mero invitado en nuestras batallas para ser las que llevan la voz cantante y el mayor peso de las mismas. Por eso mismo, Squaresoft creó para la ocasión Guardian Forces nuevos, como Los Hermanos, Doomstrain o Eden, entre otros.

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No podemos olvidar las misiones secundarias y minijuegos, dos de los puntos fuertes de las entregas de Final Fantasy para PSOne (que, no sabemos si por el añadido del trabajo de actores de doblaje en las posteriores entregas, o por qué motivo, acabaron bajando bastante de cantidad y calidad en los episodios posteriores de PS2 y PS3/X-Box 360). En Final Fantasy VIII, si bien no tan memorables como los del VII (Gold Saucer, ejem ejem), tenemos montones de ellos. Desde buscar y pelear contra nuevos Guardian Forces, hasta ayudar en la construcción de una estatua en memoria de Laguna dentro de uno de los pueblos perdidos que hay por el mapa (la Aldea Shumi). Y, por supuesto, dentro de este apartado no podemos dejar pasar el minijuego por excelencia, el vicio de los vicios, y el que es para algunos el mejor elemento del Final Fantasy VIII: el Triple Triad o juego de cartas. Es posible (y no lo decimos en broma) que un jugador termine pasando más horas en el dichoso jueguecito que en la historia principal.

Para ir finalizando con la Parte I, pero no por ello menos importante, tenemos que mencionar otro de los aspectos en los que Square también arriesgó con esta entrega: la narrativa. Si en el VII nos encontrábamos una historia más bien lineal (especialmente en lo referente a perseguir a Sephiroth), con grandes revelaciones y momentos sorprendentes; en el VIII el guión juega con el tiempo (nunca mejor dicho, es uno de los elementos principales de la historia), dando saltos hacia atrás y hacia adelante (a veces somos Squall, y otras Laguna… padre este último del primero, por cierto, algo que se irá descubriendo a medida que avancemos). Esto provoca que podamos llegar a pensar ocasionalmente que hay dos protagonistas (aunque manejamos mucho más a Squall, sin duda), y por ello Nomura diseña a los dos de forma totalmente opuesta: Squall es introvertido, antisocial y responsable, un genio entre los Seed; mientras que Laguna habla por los codos, siempre está acompañado y es bastante más flexible, un exiliado del ejército de Galbadia. Así tenemos una de Cloud y otra de Zack (salvando las distancias, claro).

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Otro elemento esencial en la historia es el amor, lo que, unido a que los protagonistas son todos un grupo de adolescentes (Laguna aparte) que se mueven por jardines/institutos (militares), hace creer que el juego está más dirigido hacia jóvenes hormonales. Nada más lejos de la realidad. Si bien es innegable que los Final Fantasy (en general) siempre han estado más dirigidos hacia un público adolescente, se pueden disfrutar (y con más matices) siendo un joven adulto. Hablando desde la experiencia personal, disfruté este Final Fantasy VIII mucho más jugándolo con veintipico años que con trece. Entre otras cosas porque me enteré de todos los entresijos del sistema de batalla. Y también porque personajes tan taciturnos como Squall, cuyos pensamientos son mostrados aparte de los diálogos (un gran acierto), suelen enternecer más (y, por lo tanto, hacer que empatices con él) a un adulto que a un adolescente (las quinceañeras se fijarían mucho más en un personaje tipo Seifer, por el amor de Quimi). Cuestiones mismas como el qué hacer con nuestras vidas, a dónde podemos llegar y si lo que hacemos es lo correcto nos empiezan a asaltar mucho más durante la veintena y los años de independencia paternal que en los tiempos de estudiante de secundaria. Y vaya, que Squall Leonhart es, al fin y al cabo, una versión descafeinada del malogrado River Phoenix (en diseño) con la personalidad del personaje de Matt Damon en «El Indomable Will Hunting». Si hasta los hay que han (hemos) visto el parecido entre Cid Kramer, director del jardín de Balamb, y el también malogrado actor Robin Williams… Pero de los personajes y de los entresijos de la historia hablaremos en la Parte II.

Más información sobre los personajes de Final Fantasy XV

Hoy, los muchachos de Game Informer, dentro del especial mensual dedicado a Final Fantasy XV, nos han hablado sobre el reparto de personajes que tendrá el futuro juego de la franquicia de Square Enix.

Como ya saben los fans de la saga, el elenco de personajes es uno de los elementos clave para que un Final Fantasy triunfe y perdure en nuestras memorias. ¿Quién no recuerda el triángulo amoroso entre Cloud, Aerith y Tifa? ¿O el crecimiento personal de Squall? ¿O la travesía de Yuna y sus guardianes? Final Fantasy XV pretende no quedarse atrás en dicho aspecto, y ofrecernos unos personajes carismáticos y con los que podamos empatizar fácilmente.

  • Noctis: El príncipe heredero del reino de Lucis lleva mucho peso sobre sus hombros, y lo sabe. Por ello, lo describen como una persona más bien reservada, a quien no se le da bien expresar sus sentimientos (y esto se refleja a su vez en su relación con Luna). De la misma forma, ya desde niño, y tras haber perdido a su madre a una temprana edad, Noctis esperaba la compañía de su padre, quien al ser el rey se encontraba normalmente ausente, por lo que se ha ido convirtiendo en una figura más bien solitaria. Sin embargo, esto no significa que guarde rencor hacia su progenitor, ya que es consciente de que todo ello es debido a las responsabilidades que conlleva ser el monarca de una nación.

Noct

  • Gladiolus: Gladio para los amigos. Es el músculo y la fuerza bruta del equipo. También, el personaje más directo en la forma de ser y de decir las cosas, lo que provoca no pocos enfrentamientos con un más tímido Noctis. No obstante, Gladio forma parte de una de las grandes familias de Lucis, encargadas de proteger a la realeza. Su relación de amistad con Noctis, sin embargo, es totalmente sincera, y va más allá de su papel como guardaespaldas. Del grupo, es el que mejor sabe cuándo decir qué y en el lugar adecuado, lo que los librará de varios aprietos.

Gladio

  • Ignis: Es la mente y el estratega del grupo. Algo así como la mano derecha de Noctis, es increíblemente fiel al príncipe. Debido a que éste último perdió a su madre a una edad temprana, Ignis se dedicó a aprender tareas como cocina, para asegurarse de que Noctis come sus verduras. También ha sido el encargado de llevarlo en el Regalia. A pesar de todo ello, a Ignis no se le da bien leer los pensamientos de los otros, especialmente en lo relacionado con el humor y las bromas. Es sumamente perfeccionista, lo que hará que sienta frustración cada vez que las cosas no salgan como él dice o piensa.

Ignis

  • Prompto: Es el único miembro del grupo que no proviene de la nobleza de Lucis. Sin embargo, conoce a Noctis desde una temprana edad. Prompto es aparentemente alegre y se preocupa por mantener al equipo unido y bien de ánimo, pero en realidad todo ello forma parte de una tapadera. En verdad, el pasado de Prompto es bastante trágico y solitario, y por eso se preocupa especialmente en ocultarlo y mostrarse alegre. Se le da bien la tecnología y es un aficionado a los videojuegos y al anime.

Prompt

  • Luna: Su nombre completo es Lunafreya, y es una oráculo (capaz de comunicarse con los dioses) procedente de Tenebrae. Es amiga de la infancia de Noctis, pero su relación se vuelve más complicada cuando surge por acuerdo de paz un matrimonio político entre ellos. Si bien Luna sí guarda sentimientos de amor hacia Noctis, el muchacho no se siente todavía lo suficientemente seguro como para poder expresar dichos sentimientos. Luna es extremadamente inteligente, decidida y valiente, y se mostrará en el juego como una figura distante pero omnipresente. Es decir, que no acompañará al equipo principal físicamente, pero Noctis se referirá a ella en varias ocasiones, mostrando a través de sus palabras por qué le gusta. No es solo un interés amoroso, sino que su papel sirve a su vez para que Noctis pueda cumplir su destino.


Luna

  • Regis: El padre de Noctis y rey de Lucis. Al igual que pasara con Luna, si bien su presencia a lo largo del juego no será física, sí será extremadamente importante, ya que su figura ha sido la que más impacto ha causado en la vida de Noctis. Él se queda dentro de Lucis cuando Noctis y sus amigos salen para celebrar el matrimonio del príncipe con Luna. Sin embargo, los acuerdos de paz con Niflheim no salen como se esperaba, y todo se vuelve extremadamente complicado, hasta tal punto de que se dan por muertos a Regis, Luna y al mismo Noctis al comienzo de la historia. Se preocupa por su hijo, y siempre ha hecho todo lo que ha estado en su mano para protegerlo; aunque enseñándole las labores y responsabilidades que conlleva ser rey.

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Una nueva aplicación para Final Fantasy XV y el buen rollo entre Tabata y Sakaguchi

Como ya se anunciaba, hoy a las 13 horas (en España), Hironobu Sakaguchi (creador de la saga Final Fantasy) y Hajime Tabata (director de Final Fantasy XV) darían una especie de conferencia (o charla entre amigos, más bien), que saldrá por escrito en la revista Famitsu, donde hablarían del evento Uncovered Final Fantasy XV, celebrado el pasado 30 de marzo, y de la saga emblemática de Square Enix (antes Squaresoft) en general.

Para destacar, sobre todo, el buen rollo y ambiente generado por ambas grandes figuras de la industria de los videojuegos en Japón. Hasta se atrevieron a bromear sobre la tripita incipiente de Sakaguchi, su famoso bigote, e incluso llevaron vino y chocolate. Al parecer, la asistencia de Sakaguchi al Uncovered se guardó tan en secreto que ni tan siquiera parte del staff de Final Fantasy XV lo sabía. Tanto Sakaguchi como Yoshitaka Amano (ilustrador de casi todos los Final Fantasy numerados y uno de los más famosos en Japón) se emocionaron al ir, y a Amano en particular le encantó ver su ilustración decorando la fachada del edificio donde se celebró el evento. A Sakaguchi le gustó especialmente la mezcla entre lo japonés y lo occidental que marcó todo el Uncovered, el cual y al parecer fue un gran éxito.

Sobre el gran proyecto que tienen preparado con Final Fantasy XV, Sakaguchi se encuentra francamente interesado por lo global del mismo, y todas las ramas que abarca (videojuego, anime, película). De hecho, tienen guardada (sin anunciar todavía) otra aplicación para móviles relacionada con Final Fantasy XV (aparte de Justice Monsters V). El creador de Final Fantasy confía plenamente en Tabata y se deshizo en halagos hacia él, hasta tal punto de invitarlo a formar parte de su equipo en Mistwalker (la nueva compañía que fundó Sakaguchi tras marcharse de Square Enix). Ante la pregunta de Sakaguchi de cuándo se pondrían con Final Fantasy XVI, Tabata se rió y contestó que aún ni ha salido el número XV al mercado.

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En relación con el propio juego, Sakaguchi lo ve prometedor, con elementos que hacen pensar en los elementos básicos de la saga. Por ejemplo, las naves voladoras (o coche volador, en el caso de Final Fantasy XV). Y es que, para Sakaguchi, el concepto «volar» es esencial en Final Fantasy. Asimismo, le gusta especialmente la versión de Stand by me cantada por Florence + The Machine, el cual pretende evocar a los sentimientos de gratitud por parte de Noctis hacia sus amigos, su padre y Luna. Tabata volvió a disculparse por no poder ofrecer la Edición Coleccionista (la Ultimate) a todos los fans que intentaron comprarla (se agotó en cuestión de horas). Ante esto, Sakaguchi le preguntó a Tabata si le había guardado una copia, a lo que el director de Final Fantasy XV contestó con un misterioso «Mmmmm, sí». Al terminar la charla, Tabata informó que tenía que volver a las oficinas de Square Enix para continuar trabajando con Final Fantasy XV (eran las 21:30 horas en Japón).

Y eso es todo por ahora. Pero tranquilos, que ya han anunciado otro Active Time Report para el próximo 21 de abril. Estaremos atentos y os iremos informando.

Semana del OFERTÓN INTERGALÁCTICO en Fantasy Cloud

Así es: estamos que lo tiramos. Por eso, y para ir celebrando el constante aumento de visitas en la web y de seguidores en las redes sociales, hemos decidido hacer una semana entera donde, diariamente, rebajaremos un artículo de Star Wars un 50%.

Por ello, cada día, os presentaremos en la tienda online un artículo nuevo de Star Wars con este suculento descuento. Estad atentos, ya que los productos irán de menos a más: hoy empezamos con una libreta interactiva de Kylo Ren, pero dentro de tres días quizás sea una jarra de cerveza de R2D2.

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Que la Fuerza os acompañe a todos y todas.

Entrevista a Kitase sobre el Remake de Final Fantasy VII

Game Informer, continuando con su especial dedicado a la visita de un mes que hicieron a las oficinas de Square Enix en Japón, ha dedicado la entrada de hoy al ansiadísimo remake de Final Fantasy VII, mediante una entrevista con su productor (y director del Final Fantasy VII original): Yoshinori Kitase.

Kitase afirma que este era el momento correcto para ponerse a realizar el remake de Final Fantasy VII, puesto que en años anteriores él y su equipo estuvieron volcados con la trilogía de Final Fantasy XIII. Como ahora le ha tocado el turno a Hajime Tabata y su Final Fantasy XV, ellos pueden aprovechar para centrarse en la realización del remake de este clásico de la saga.

En cuanto a la polémica noticia de que el futuro juego será dividido en varios episodios, Kitase afirma que éstos tendrán la duración aproximada de un juego de la trilogía Final Fantasy XIII. Tienen una idea aproximada de cuántos episodios serán, pero no pueden compartirla aún, y dicho número es susceptible de cambio, puesto que aún se encuentran en una etapa temprana de desarrollo.

Sobre por qué decidieron cambiar el sistema de batalla y la jugabilidad (recordemos que el Final Fantasy VII original tenía las famosas batallas por turnos), Kitase y Nomura (en citación del primero) opinan que los tiempos han cambiado, y que el juego que mejor representa el sistema de batallas orientado a la acción actualmente en la saga son los Dissidia. Por eso, y a nivel visual especialmente, la jugabilidad del remake será similar a la de los Dissidia. No tan orientado a la acción, pero sí en cuanto a aproximación.

Sobre eventos y personajes de la Compilation de Final Fantasy VII que no aparecían en el juego original, Kitase afirma que algunos sí aparecerán en el remake, otros solamente serán mencionados y el resto directamente ni saldrán ni nada. No puede adelantar cuáles de estos personajes sí tendrán mayor participación, pero aclara que serán aquéllos que son más queridos por los fans y que podrían surgir en medio de la historia de manera más natural (vamos, que Zack aparecerá más, fijo). En relación con estos cambios (ya se encuentren vinculados con la Compilation o no), asegura que pretenden hacer un acercamiento hacia los fans, cuestionándoles qué cosas preferirían y cuáles no. Al parecer, sería algo similar a lo que han estado haciendo Hajime Tabata y el equipo de Final Fantasy XV con los feedback.

Algunos de estos cambios tendrían que ver con la historia. Kitase, Nomura y Nojima (productor, director y guionista del remake de Final Fantasy VII, respectivamente) creen que tendrían el derecho de hacer los cambios necesarios, puesto que los tres formaron parte de la realización del Final Fantasy VII original. Y qué mejor que ellos. En ese sentido, la historia sí sería susceptible de ser transformada en algunos puntos, especialmente en aquéllos episodios que más han marcado a los fans (Cloud trasvistiéndose, la famosa escena de Aerith), ya que Kitase opina que, con los grandes avances tecnológicos, dichas escenas seguramente sean narradas o expresadas de distinta forma. Además, quieren añadir sorpresas en la historia, y que no sea una mera experiencia nostálgica.

Nueva entrevista a Tabata y Nozue sobre el largo desarrollo de Final Fantasy XV

Hajime Tabata (director de Final Fantasy XV) y Takeshi Nozue (director de Final FantasyXV: Kingsglaive) dieron otra nueva entrevista al medio 4Gamer, que fue amablemente traducida por el usuario femto-jiokichi, donde hablan largo y tendido (y bastante sinceramente, al menos para lo que nos viene teniendo acostumbrados Square Enix) sobre el desarrollo del juego y algunas ideas y cambios tomados en el proceso de cambio Final Fantasy Versus XIII – XV.

Por ejemplo, cuentan cómo partieron del concepto «fantasía basada en la realidad» y lo utilizaron para atraer a nuevos jugadores que nunca antes habían probado un Final Fantasy. En el caso del XV, dicen, la fantasía se pronunciará cada vez más en la segunda mitad, pero quisieron hacerlo lo más realista posible al principio para que estos potenciales nuevos fans se introdujeran mejor en el mundo y la ambientación.

Para ello, han querido crear una experiencia que se pueda sentir lo más viva posible. De ello forma parte importante la construcción de una Inteligencia Artificial (AI) que se encargue de que la interacción entre Noctis y sus compañeros sea extremadamente dinámica y hasta impredecible, basándose en las que tendrían cuatro buenos amigos en la vida real. La idea era buscar que poseyeran humanidad.

Por eso mismo, a su vez, no han querido incluir personajes femeninos en el grupo principal. Uno de los temas más importantes en Final Fantasy XV es la relación de amistad entre estos cuatro amigos de la infancia, que resultan ser todos varones. Tabata y Nozue son conscientes de que en anteriores entregas sí había personajes femeninos en forma de heroínas, magas blancas o romances (casi todos ellos bastante clichés); pero aquí querían que fuera diferente. Ponen de ejemplo la escena en Episodio Duscae en la que Noctis e Ignis hablan bajo las estrellas, y rememoran un capítulo de su infancia. Si en ese momento hubiese estado presente una fémina, lo más seguro es que la conversación entre ellos no hubiese tomado forma, o lo hubiera hecho de otra manera. Por eso, cuando un personaje femenino se une momentáneamente a nuestro grupo más adelante en la historia (¿la misteriosa chica que aparece viajando con ellos en el coche en el trailer de Uncovered?), todos ellos cambian en algo su actitud, lo cual es normal e inevitable.

¿Posible invitada en el grupo?

¿Posible invitada en el grupo?

En parte de esta polémica por los personajes femeninos se encuentra Stella, la anterior heroína del Versus XIII. Cuando Tabata llegó para dirigir el proyecto, después de Tetsuya Nomura, revisaron ampliamente todo, desde la historia hasta los personajes, y a dónde querían llegar. Se tomó la decisión de crear un universo para Final Fantasy XV, donde la historia principal se contase en un solo juego con algunos complementos como la película Kingsglaive o el anime Brotherhood. Al parecer, el concepto anterior, durante Versus XIII, era que hubiera una serie de juegos dentro del mismo universo (secuelas, vaya). Por lo que, durante la historia exclusiva de Versus XIII, el personaje de Stella parecería algo «incompleto». En parte por eso, Tabata tomó la decisión de cambiar por entero al personaje, y renombrarlo Luna. Fue algo complicado para todo el equipo, que ya se encontraba vinculado a Stella, pero lo vio necesario, ya que a la postre resultaría peor mostrar a la Stella de Versus XIII como un personaje con un papel y tratos diferentes.

En medio de todo esto, han procurado tener bastante en consideración la opinión de los fans y los numerosos feedbacks que les han ido llegando (siempre dentro de unos criterios y objetivos reales, señalan). Un ejemplo fue en el caso de Episodio Duscae 2.0 (versión mejorada), la cual no tenían intención original de hacer. Sin embargo, las ideas que iban teniendo los miembros del equipo de desarrollo, junto con los reclamos de los fans, provocaron que se pusieran manos a la obra. A todo esto, Tabata menciona la necesidad de haber sacado el Episodio Duscae tan temprano en el desarrollo del juego (salió el año pasado y Final Fantasy XV no se lanzará al mercado hasta el 30 de septiembre del 2016), ya que había gente que se encontraba esperando noticias del Versus XIII desde el año 2006, y se sentía en deuda con ellos.

Stella-Luna

Entre el feedback de los fans también se encontraban opiniones referidas a los personajes principales. Así, mencionan que la percepción general sobre Prompto al comienzo del desarrollo era bastante terrible. Se encargaron entonces de mejorar las dinámicas y rasgos del personaje, al que describen como alguien muy preocupado por sus amigos y quien procura que el ánimo no decaiga en ningún momento. Tabata, por ejemplo, recuerda que el personaje que menos le caía era precisamente Noctis. Entonces se esforzó en pensar en él cuando era niño, mientras esperaba sentado y en solitario a que llegase su padre en algún momento. Al pensar largo y tendido en su infancia, Tabata llegó a comprender mejor al personaje, y se centró más en eso.

Otro de los aspectos que más dolores de cabeza le han causado a Tabata y a su equipo ha sido la creación de un mundo abierto. Cuando Tabata llegó al proyecto, los miembros del equipo de desarrollo y Square Enix en general creían que eran incapaces de poder elaborar un mundo abierto con la capacidad y tecnología que tenían por aquél entonces. Pero Tabata pensó que era mejor caer en el intento que no intentarlo en absoluto. Y además el juego se basaba en una road trip, por lo que no podían hacer que el jugador se dedicase a viajar sin poder explorar nada del camino que recorre. En sus propias palabras, el juego se mueve en base a su historia, pero se expresa mediante su mundo abierto. Así que se pusieron manos a la obra, y poco a poco fuera realizando un mapa con sus características. Para empezar, fueron tomando ideas de mundos abiertos de juegos como el Grand Theft Auto o el Red Dead Redemption, y poco a poco construyeron espacios en los que procuraban que hubiera la mayor vida posible, evitando los espacios vacíos. Para Tabata, ese es uno de los grandes logros que recuerda en el desarrollo de Final Fantasy XV.

ffxv mundo abierto

Qué mundos queremos ver en Kingdom Hearts III

Mucho y largo se ha escrito sobre Kingdom Hearts III desde que se anunciara su existencia, allá por el 2013. A día de hoy, y todavía desconociendo su fecha de salida al mercado, solo nos queda especular sobre su posible argumento, personajes, jugabilidad… y mundos de Disney. Porque no se olvida, claro, que Kingdom Hearts es una saga producto de Square Enix y de Disney Interactive. Por lo que vamos a unirnos a la divagación, y en esta tarde de domingo nos preguntamos: ¿qué universos de Disney nos haría más ilusión que hicieran su debut en la próxima entrega? Hacemos hincapié en lo de debut porque vamos a hablar de aquéllos que aún no han hecho su aparición. Y sí, creemos que mundos como los de Atlántica (La Sirenita) y El Bosque de los 100 Acres (Winnie The Pooh) van siendo totalmente prescindibles. Pero ese es otro tema.

Como sabemos, los únicos universos Disney que están confirmado para Kingdom Hearts III son el de Enredados y el de Big Hero 6. ¿Pero qué más nos gustaría encontrarnos? Para empezar, la que creemos es la mejo película de Disney en los últimos años: Zootrópolis (o Zootopia). Sí, sabemos que es poco probable que aparezca, debido al avanzado estado de producción en el que se encuentra el videojuego (la película se estrenó en Estados Unidos el pasado mes de marzo), pero quién sabe… Además, a nuestro favor diremos que Zootrópolis ha marcado el mejor estreno en taquilla de Disney en toda su historia, superando incluso a Frozen. Y que la crítica la adora (98% en rotten tomatoes). Y el mundo que crearon para Zootrópolis es taaan espectacular y ofrece taaantas posibilidades que de imaginarlo en Kingdom Hearts (cameos de Nick y Judy incluidos) solo hace que se nos hagan chiribitas en los ojos.

Fan art by Herb

Fan art by Herb

Pero no solo Zootrópolis ha sido uno de los mejores estrenos recientes de Disney. Rompe Ralph (Wreck-It Ralph) salió al mercado en el año 2012 y es otro de los grandes y últimos divertimentos que podemos encontrar en la casa del ratón Mickey. Y además, ¿quién no querría ver a Sora y compañía paseándose por el interior de los videojuegos, y ser re-transformados, a su vez, en personajes de otros juegos? Vale que ya hicieron algo similar en Tron durante el Kingdom Hearts II, pero seguimos pensando en la cantidad de maravillosas posibilidades que un mundo (y unos personajes) como los de Rompe Ralph podrían ofrecernos en la saga de Nomura.

Y, naturalmente, Disney hace ya unos años que dejó de llamarse Disney a secas. Por lo que las posibilidades de que por fin se incluya algún universo de Pixar aumentan exponencialmente. Casi todas las películas de Pixar son joyas en sí mismas, pero creemos que, dentro de Kingdom Hearts, las que más jugo podrían ofrecer serían Toy Story, Inside Out (Del revés) y Brave (Indomable). Por partes:

Fan art by MRLIPSCHUTZ

Fan art by MRLIPSCHUTZ

Toy Story es una saga que por sí misma ofrece infinitas posibilidades. Y ver a Sora, Donald y Goofy transformados en juguetes que cobran vida propia podría ser algo de lo más divertido. Enfrentándose todos juntos contra Sid o contra el emperador Zurg: apoteósico.

Con Inside Out pasa algo similar: su universo ofrece muchas posibilidades… y a la vez se encuentra extremadamente limitado (recordemos que los protagonistas de la cinta son nuestras propias emociones). Pero sería curioso intuir en qué clase de emociones podrían convertirse Sora, Donald y Goofy (aunque una idea nos hacemos). Venga, sí, que ver a Donald como Ira (o a ambos juntos) sería genial, y punto.

Y en cuanto a Brave, si bien no nos parece una de las mejores películas de Pixar, ver a Escocia en dibujos y perfecto 3D siempre es un placer para nuestras retinas. Y las interacciones entre Sora y Mérida podrían resultar de lo más interesantes.

Y eso que no nos hemos adentrado en toda la enorme cantidad de universos de Marvel y de Star Wars… pero es que eso daría para otras siete entradas. Mientras tanto, ¿qué opináis vosotros? ¿Cuál sería el mundo de Disney Pixar que más os gustaría ver por primera vez en Kingdom Hearts III?

kingdom hearts Brave by TiaBlackRaven

Fan art by TiaBlackRaven