Final Fantasy XV: Cuenta atrás y una década de desarrollo. Parte III

A falta de menos de 24 horas para el Uncovered Final Fantasy XV (hiperventilando*), y tras la Parte I y la Parte II, continuamos nuestro repaso al desarrollo del mencionado videojuego de Square Enix, desde su anuncio como Final Fantasy Versus XIII hasta la actualidad como Final Fantasy XV (y ya con un lanzamiento al mercado inminente, AL FIN).

En esta ocasión, y para irnos metiendo en materia, contaremos lo que sabemos hasta la fecha de los distintos personajes y localizaciones que pulularán por el juego. Hay que aclarar que son escasos los datos que sabemos de la historia, ya que el marketing de los últimos años se ha centrado más en aspectos técnicos y de jugabilidad (salvo excepciones como el trailer -teaser, más bien- de Dawn durante el pasado mes de septiembre). Vamos allá pues.

Los personajes principales será el grupo formado por Noctis y sus tres amigos (siendo Noctis el único personaje controlable a lo largo de todo el juego, combos aparte):

  • Noctis Lucis Caelum: Heredero al trono de Lucis, por lo que posee el poder del cristal (y con ello puede invocar varias armas guardadas en un plano astral). Su personalidad ha sido descrita como abierta cuando está entre gente de confianza; sin embargo con los demás es más bien tímido (aunque intenta disimularlo tras una fachada cool). Es cercano y confiable con sus amigos, a los que trata de igual a igual. Asimismo, la relación con su padre Regis (que aparentemente es buena) será uno de los puntos principales de la trama. Luna y él se conocen desde niños; aunque no se han visto en años.
  • Ignis Stupeo Scientia: Amigo y compañero de Noctis desde la infancia, ya que su familia ha estado sirviendo a la realeza por generaciones. Ignis es de personalidad calmada y calculadora, siendo el estratega del equipo. Su arma son los puños y unas cuchillas que lleva escondidas, junto con su intelecto.
  • Gladiolus Amicitia: Al igual que Ignis, es amigo y compañero de Noctis desde que eran niños, llegándolo a considerar como su propio hermano. Es el más corpulento del equipo y el que más fuerza física posee, siendo su arma una enorme espada. Es extrovertido y amigable, protegiendo al resto como si fuese el hermano mayor.
  • Prompto Argentum: Es el más joven del equipo, y conoció a Noctis un poco más tarde que el resto, ya que no pertenece a la aristocracia ni vive en palacio. Él es consciente de ello, pero aún así trata de ser útil. Su personalidad, sin embargo, es extrovertida y alegre, llevándose bien con todos. Sus armas son las de fuego (pistolas, escopetas, etc.)

ffxv grupo

En cuanto a otros personajes importantes (galería de cada uno de ellos abajo del todo), tenemos (por ahora):

  • Regis Lucis Caelum CXIII: El actual rey de Lucis y padre de Noctis, y por lo tanto actual guardián del cristal. Debido al uso de éste último (es decir, posee el ,mismo tipo de poderes que Noctis), su cuerpo envejece más rápido de lo debido, siendo su apariencia la de un hombre más mayor de lo que realmente es. Su mujer (madre de Noctis) murió cuando su hijo era muy pequeño. Su personalidad parece ser la de un hombre solemne y sabio, que se preocupa por el porvenir de Lucis y de su hijo. El coche que aparece conduciendo el equipo principal pertenecía originalmente a Regis, y de ahí su nombre: Regalia.
  • Cor Leonis: Uno de los tres mejores militares de Lucis (es conocido como «El Shogun Inmortal», debido a que además su arma es una katana) y amigo personal de Regis. Será un miembro invitado en el equipo durante ocasiones puntuales, ya que, aunque no apruebe muchas de las decisiones y formas de actuar de Noctis y sus amigos, siente que su deber es cuidar de ellos. Su personalidad parece ser la de un hombre serio y responsable, quizás algo cuadriculado y estricto.
  • Cindy: La mecánica del grupo protagonista, será la encargada de reparar el Regalia cada vez que sea necesario. Es además la nieta del Cid de esta entrega (que a su vez fue amigo y compañero de Regis).

ffxv7

  • Lunafreya Nox Fleuret: Más conocida como Luna, es una oráculo del reino de Tenebrae (absorbido por el imperio de Niflheim) y prometida de Noctis. Aunque éste último y ella se conocen desde la infancia, hace años que no se tratan. Al ser oráculo, tiene la capacidad de hablar con los dioses, por lo que es bastante apreciada por el pueblo, y le da algo de autonomía a Tenebrae. Además, tendrá un papel esencial para detener la maldición que se va cirniendo sobre el mundo, donde la noche cada vez dura más tiempo («plaga de las estrellas»). Será miembro invitado en el equipo y al parecer su arma es un tridente. Es determinada y valiente.
  • Gentiana: Poco se conoce de ella, salvo que es la asistente de Luna, y que su papel será de alguna manera importante.
  • Aranea Highwind: Guerrera dragontina, especialista por tanto en combate aéreo. Es la capitana del tercer cuerpo armado dentro de la 86ª fuerza aérea, dentro del imperio de Niflheim. Por lo tanto, será una de las antagonistas.
  • Iedolas Aldercapt: Uno de los villanos del juego, ya que es el emperador de Niflheim. Sin embargo, vive en una especie de semi-retiro de la política al inicio del juego, siendo el canciller Ardyn Izunia el encargado de tomar las principales decisiones. No obstante, participa en el asalto de Niflheim al reino de Lucis.
  • Ardyn Izunia: El canciller del imperio de Niflheim, y el que realmente toma las decisiones. A pesar de su papel de villano, parece tener una personalidad más bien alegre.
  • Verstael: Miembro de la nobleza de Niflheim, es el encargado de expandir la tecnología para poder desarrollar las armas magitek.
  • Glauca: No se sabe aún nada de este personaje, salvo su nombre y que lleva una imponente armadura negra.

ffxv5

Como vemos, las localizaciones principales serán Lucis (reino del cristal, de donde provienen Noctis y sus amigos), Niflheim (imperio basado en reinos de la Edad Media, cuyo principal armamento es el desarrollo tecnológico), Tenebrae (provincia de Niflheim y lugar de donde procede Luna), además de otras ciudades de las que no disponemos tanta información como Altissia (ciudad rodeada de agua y en donde al parecer se invocará a Leviatán; es la capital de Accordo) o Lestallum (ciudad inspirada en La Habana y en donde será invocado Titán).

De todas formas, podemos estar tranquilos: como decíamos al comienzo de este artículo, en tan solo unas horas sabremos más datos gracias al Uncovered Final Fantasy XV, además de que la revista Famitsu de la próxima semana incluirá 19 páginas de información del juego, junto con una nueva entrevista a Hajime Tabata. Estaremos atentos a todo ello y os mantendremos informados. Esto no ha hecho más que empezar.

Esos clásicos inolvidables: Cowboy Bebop. Parte III

Si bien en la Parte I hablamos de la parte técnica y argumental, y en la Parte II hicimos lo propio con los personajes (Spike y Faye), en esta Parte III les toca el turno a Jet, Ed, Ein, el resto de esa tripulación de lujo que pulula por el universo de Cowboy Bebop. ATENCIÓN, que habrá SPOILERS (ved la serie, leñe).

Empezamos por Jet, Jet Black, del cual me gustaría hacer una especie de reivindicación. Al no ser un bishonen (chico guapetón) como Spike o Vicious, o al ser un personaje más equilibrado, Jet no suele resaltar tanto entre los fans de la serie. El problema es cuando los mismos fans trasladan esa aparente indiferencia hacia el argumento y los mensajes que transmite Cowboy Bebop. Por ejemplo: para Spike, en ocasiones (siempre desde la perspectiva de una parte del fandom) pudiera parecer que Jet no existe; o bien está atrapado por su pasado (Julia), o bebe los vientos (es un decir) por Faye, pero a Jet se lo pasa por alto, como si estuviera de paso. Pues bien: Jet es, sin duda, la persona (del presente) más importante para Spike… del mismo modo que quizás en el pasado lo era Vicious (y no Julia, como se suele creer). Son relaciones distintas, y ese es uno de los puntos fuertes de Cowboy Bebop.

cowboy bebop6

Vayamos al grano: Jet Black es un antiguo agente de la ISSP (el cuerpo de policía en el universo Bebop) que, cansado de la cantidad de corrupción que lo rodeaba, y tras un amargo episodio donde perdió el brazo izquierdo, decidió retirarse y convertirse en cazarrecompensas. Así, y de algún modo que nos es desconocido, conoció a Spike, y ambos se aliaron para fundar la Bebop (el barco pesquero-nave espacial al que da origen el título). Si bien ambos son bastante reticentes a hablar sobre sus vidas pasadas (ninguno de ellos pregunta), y que en ocasiones discuten, lo cierto es que Spike y Jet se llevan bien. Es algo visible desde el episodio I. Probablemente porque sus personalidades congenian: Jet es razonable, serio, responsable, centrado y aparenta ser bastante más mayor de lo que es (36 años); mientras que Spike, como ya sabemos, es más bien un (aparente) holgazán al que (aparentemente) le da igual todo. Es ese tipo de contraste en sus personalidades lo que hace que se complementen, especialmente a la hora de trabajar (y no hay que olvidar que, antes que cazarrecompensas, uno de ellos fue poli y el otro sicario).

Así, Jet forma el eje central y organizador de toda esa familia disfuncional y tremendamente divertida que es la tripulación de la Bebop. Jet sería el padre responsable, como comentamos en una de las partes anteriores, mientras que Faye y Spike serían los hijos díscolos. Esto se hace más aparente cuando se observa que Jet es, además, de los que saben escuchar… y encima dar (buenos) consejos. Se lo ve así con Spike en varias escenas, fundamentalmente, en los dos episodios finales, con las fábulas y con Jet «animando» a Spike a que salga al encuentro de su pasado. Curiosamente, en episodios anteriores (concretamente en Jupiter Jazz) Jet hace justamente lo contrario: reta a Spike por salir al encuentro de «Julia» (por aquel entonces, para Jet es solo un nombre) y lo invita a no volver más a la nave. Esto es debido a dos motivos básicos: por un lado, y como decíamos, Jet no conoce nada de Julia (ni del pasado de Spike; de hecho Jet nunca llega a ver ni a Julia ni a Vicious); y por otro han de ir a buscar a Faye, que había huido de la Bebop momentos antes llevándose la caja fuerte. Como vemos, queda claro quién es el padre responsable y el «adolescente» que va a la suya. Como se puede imaginar, Spike no logra su objetivo y acaba volviendo a la Bebop. Y Jet lo recibe sin recriminaciones y sin solicitar explicaciones de ningún tipo. Es este tipo de empatía, que Jet sabe tener tanto con Spike, como con Faye (es Jet el que se da cuenta de que Faye se comporta como lo hace para llamar la atención), como con Ed, como con Ein (después de Ed, creo que queda bastante claro que Jet es con la persona que Ein guarda mejor relación dentro de la Bebop), lo que hace de Jet un gran personaje, sin el cual la tripulación Bebop nunca hubiese tenido lugar (eso para empezar).

cowboy bebop14

Jet contrasta además con Spike en las formas que ambos tienen de lidiar con el pasado. Jet también ha sufrido el abandono de un ser querido (una ex novia), además de la traición de aquellos que él creía camaradas. Como vemos, un pasado que, a grandes rasgos, no se diferencia especialmente del de Spike (quitando que el nivel de amenaza que ofrece la ISSP no es el mismo que el del Dragón Rojo). Sin embargo, Jet lo confronta y «pasa página» sin grandes melodramatismos. Sabe lo que tiene que hacer y cuándo. Quizás por eso, y en ese sentido, Jet resulta un personaje más aburrido que Spike. Porque es más equilibrado y «mundano», en definitiva.

Sobre el resto de la tripulación de la Bebop, no podemos dejar de mencionar a Ed y a Ein, la niña-hacker y el perro ultra inteligente (escapado de un laboratorio). Ed, cuyo nombre completo es Edward Wong Hau Pepelu Tivrusky IV, es una muchacha de 13 años, terrícola y (aparentemente) huérfana. Se topa con la Bebop debido a un episodio de extrañas señales (al más puro estilo Nazca) que estaban siendo hechas en la superficie de la Tierra desde un satélite; puesto que Ed pudo infiltrarse en la red y destapar todo el misterio. A cambio, y a modo de recompensa, solicitó unirse a la Bebop (con desconocimiento de Jet y Spike, ya que fue Faye la que cerró el trato).

cowboy bebop15

Ed transmite la sensación de ser un personaje del que puede hablarse muchísimo o absolutamente nada. No porque carezca de interés, sino todo lo contrario: Ed va pululando por la Bebop, sin inmiscuirse (normalmente) en los asuntos «de los mayores», pero cuando surge, su aportación suele ser contundente. Suyo es (y de Ein) el que es, para muchos, el mejor momento de toda la serie: Call me call me. Su desaparición de la serie a dos capítulos de que ésta termine no es casual: Ed no debía (ni podía) estar presente en el ¿final? de Spike. ¿Por qué? Bueno, fundamentalmente porque Ed solo tiene ante sí futuro. No porque sea una adolescente (que también), sino por su misma forma de ser. Cuando Ed se reencuentra con su (amnésico) padre, se da cuenta de eso mismo: ante ella solo hay camino que recorrer, un futuro y una vida que construir. Y por eso no puede seguir en la Bebop, lugar donde todos los personajes (con excepción de Ein, como veremos) son cazados por ese dichoso pasado.

Ein (proveniente de Einstein), un perro de raza corgi galés de Pembroke, es, como decíamos, un perro que huyó de un laboratorio. Por tanto, es un can de inteligencia superior, no solo en comparación con otros perros, sino también con las personas. Es un tipo de inteligencia silenciosa (no es un perro parlante ni nada parecido), que en apariencia actúa como un perro normal. Seguramente por esto, Ed es quien mejor se lleva con Ein, debido a que la comunicación entre ellos no es verbal, y ambos se entienden sin necesidad de palabrería ni grandes actos. Al final, Ein se ve en la tesitura de seguir a Ed o permanecer en la Bebop (curiosamente, Ed «se despide» de Spike mientras que Ein hace lo mismo con Jet). Decide irse con Ed, caminando hacia el futuro. No obstante, no es una despedida definitiva, y así reza el rótulo final del capítulo:

See you, Cowgirl. Someday, somewhere!

Final Fantasy XV: Cuenta atrás y una década de desarrollo. Parte II

En la Parte I al especial dedicado al inminente (AL FIN) Final Fantasy XV, comentábamos su presentación como Final Fantasy Versus XIII, allá por el lejano E3 del año 2006.

Pasaron los años y lo único que se iba presentando del Versus XIII eran el mismo trailer con dos escenas añadidas, o alguna demostración de lo que serían las escenas in-game (no vídeos generados 100% por computadora) del juego. Y así, se nos presentó a la que vendría a ser protagonista femenina del juego: Stella.

Stella (estrella en latín) vendría a ser la contraparte de Noctis, ya que, aparte de protagonista, sería también una especie de «villana contra su voluntad». Es decir, Stella pertenecería a una familia noble de otro reino, que estaría a su vez enfrentado con Lucis (tanto a la familia como a la nación que da nombre, y a las cuales pertenece Noctis). Muchos fans interpretaron esto, junto con las palabras de Nomura de querer meter elementos shakespirianos a la obra, como una especie de Romeo y Julieta a la Square Enix. Lo cierto es que Stella Nox Fleuret (nombre completo) prometía: en el vídeo mencionado anteriormente (publicado en el 2008) se aparecía ante Noctis en una especie de fiesta, donde, mientras él se mostraba algo más retraído y evasivo, ella se dirigía hacia él de manera más directa y extrovertida. Algunos incluso recordaron a Rinoa y Squall (Final Fantasy VIII) al verlos interactuar. Nomura no se quedó atrás y presentó a Stella junto a Noctis en varias revistas, describiéndola como una joven de la nobleza que habla con educación, pero sin ser tímida ni guardarse las cosas.

Y eso fue todo. Ahí empezó y terminó la vida de Stella Nox Fleuret. Pasaron aún más años y, lo próximo que volvimos a ver de Stella, ya en el E3 del año 2013, fue a una niña con sus rasgos (y por ello todos dimos por hecho que se trataría de Stella durante su infancia… pobres ilusos). Fue en ese mismo trailer donde se soltaba la bomba: Final Fantasy Versus XIII ya no existía… debíamos dar la bienvenida a Final Fantasy XV, para Play Station 4 y X-Box One. Tetsuya Nomura seguía apareciendo como director, y poco más informaron sobre el recién bautizado videojuego. Bueno, sí, a lo largo del mismo e impresionante trailer se mostraron numerosos nuevos personajes, y a los ya conocidos (los tres amigos de Noctis y su padre) aparecían con nuevos diseños. Sin embargo, y aún a día de hoy, poco hemos podido saber sobre la identidad, personalidad y motivaciones de los susodichos (en la Parte III haremos un resumen sobre todo lo que conocemos hasta la fecha a nivel argumental, escenario y personajes).

Volvió a pasar otro año, donde nuevamente poco se supo de Final Fantasy XV, hasta que otro nuevo e impresionante trailer, en el Tokyo Game Show del año 2014, nos confirmaba lo que algunos ya sospechaban: Nomura abandonaba la silla de director y le dejaba el puesto a Hajime Tabata (Final Fantasy VII: Crisis Core, Final Fantasy Type-0). En cuanto al trailer, nos dejaba ver algo más del sistema de batalla (que desde el principio se había vendido como una especie de «Kingdom Hearts para adultos») y a una chica rubia, muy similar a Stella pero a la que llamaban Luna (y en la que, si nos fijábamos bien, sí podríamos detectar varios cambios en relación con Stella). En internet comenzaron a surgir varias teorías: ¿Quién era Luna? ¿Sería Stella bajo otro nombre, o una pariente de la misma? De hecho, ¿dónde estaba Stella? Por algún extraño motivo,  no fue hasta varios meses más tarde que el propio Tabata reveló que Stella ya no existía, ya que habían decidido crear a un nuevo personaje, con Stella como base pero totalmente integrada en la historia (dichas palabras dieron que pensar si Stella no sería al final más un personaje secundario que una protagonista en toda regla… al más puro estilo Kairi en Kingdom Hearts. Ya sabemos que los personajes femeninos no son el punto fuerte de Nomura). Para saber más sobre el debate Stella versus Luna que se ha generado desde entonces en la red, podéis volver a echar un vistazo a nuestro artículo ¿Luna vs. Stella? El papel del personaje femenino principal en Final Fantasy XV.

Desde que hubiera un cambio de director, el marketing de Final Fantasy XV dio un giro de 360º. Al contrario que Nomura, Tabata siempre se ha mostrado solícito y directo con los fans, tanto en convenciones como en redes sociales o blogs. De hecho, hemos recibido más información sobre el Final Fantasy XV desde mayo del 2014 hasta la fecha que de todo lo que estuvo en (supuesto) desarrollo Final Fantasy Versus XIII. Sin embargo, la presión que han sufrido (y sufren) Tabata y su equipo es brutal: por un lado, Nomura tiene muchos fans (la sombra del Kingdom Hearts es larga), y por otro, Final Fantasy como saga lleva ya varios años de decadencia (la sombra del Final Fantasy XIII y secuelas también es larga). Por ello, algunos fans se han ido mostrando cada vez más incrédulos ante las palabras que fuera soltando Hajime Tabata. Y de hecho, siguen siendo pocos los datos que conocemos sobre la historia de Final Fantasy XV.

En cuanto a la jugabilidad es otra historia, y en este sentido Tabata se puso desde el principio manos a la obra: en marzo del año 2015 salía la demo Episodio Duscae (llamado así por la región que se podía recorrer durante la susodicha). No contentos con esto, Square Enix realizó una encuesta de satisfacción a los fans sobre la demo, y, teniendo en cuenta quejas y sugerencias, lanzaron una actualización 2.0 de la misma, gratuita, en junio del 2015. Duscae prometía: mundos abiertos (se acabaron los pasillos eternos y repetitivos de Final Fantasy XIII), jugabilidad más dinámica que un simple machaca-botones (aunque al parecer esto lo han dinamizado aún más para el juego final), cambios día-noche en el escenario (y con ello, mayor variedad en los monstruos) y, sobre todo, el regreso de invocaciones de toda la vida como Ramuh, que además se mostraban de forma verdaderamente imponente.

A pesar de todo ello, siguen surgiendo varias voces escépticas por los foros y debates. Al final, solo el tiempo les dará o no la razón (y ya falta poco).

Esos clásicos inolvidables: Cowboy Bebop. Parte II

Continuamos con nuestro especial dedicado a una de esas series que ya son consideradas de culto (y ojo al dato, que estamos hablando de un anime que se estrenó hace ya dieciocho años). La Parte I podéis encontrarla (o releerla) aquí.

Ya habíamos comentado la parte más técnica y algo de la trama de Cowboy Bebop. Ahora llega el momento de la que es, para nosotros, parte inmejorable de esta obra, conductora de toda la trama y principal responsable de que nos sumerjamos en el universo Bebop (música y ambientación aparte): los personajes. Y es que los personajes que pululan por todo el basto espacio de Cowboy Bebop tienen vida propia: temores, motivaciones, recelos, frustraciones… Todos cobran vida, desde los componentes de la tripulación del Bebop hasta Vincent, el villano de la película. Pero no podemos hablar de todos ellos sin crear un libro de cientos de páginas, por lo que en esta Parte II vamos a dedicarnos a los que serían considerados (quizás) protagonistas masculino y femenina de la serie. Sí, hablamos de Spike Spiegel y Faye Valentine.

OJO, a partir de aquí hay SPOILERS (pero no me cansaré de repetirlo…. si no has visto aún la serie, ¿a qué estás esperando? ¡Es fantástica!).

Reconocimiento al autor de este fan art (por desgracia, no sabemos quién es)

Reconocimiento al autor de este fan art (por desgracia, no sabemos quién es)

Spike Spiegel, o el hombre cazado por su pasado; frente a Faye Valentine, la mujer sin pasado

Pasado, presente y futuro son temas fundamentales en Cowboy Bebop. La serie posee un toque nihilista considerable, donde nosotros y nuestras acciones quedamos en nada frente a la inmensidad del espacio y al irremediable (e incontrolable) transcurrir del tiempo.

En estas se nos presenta a Spike Spiegel, gozada de personaje y de protagonista. Spike es un joven de 27 años, nacido en Marte, de pelo revuelto color verde oscuro y ojos de distinto color (debido a que uno de ellos es artificial, ojo al dato que es importante). Siempre viste con un traje casual y corbata, sin dejar de tener por ello un toque desaliñado. Claramente, ya observando a Spike, vemos que toda la tripulación Bebop tiene una clara influencia (en cuanto a diseño, al menos) de los personajes de Lupin III. Vamos, que Spike es un Lupin en versión trascendental. Otras influencias para su diseño son el actor japonés Yusaku Matsuda (esta está confirmada por el propio diseñador de personajes) y Bob Dylan.

Sin embargo, lo más llamativo de Spike es su personalidad. Aparentemente apático y abúlico hacia (casi) todo (se pasa la mitad de la serie durmiendo, algo que recalcan Faye y Jet), con un sentido del humor más bien cínico, Spike intenta mostrarse como una persona que no es. Es decir, en realidad Spike es un hombre atormentado por su pasado, ya que perteneció a una organización criminal llamada El Dragón Rojo, de la cual se vio obligado a huir y esconderse por variados motivos. No obstante, Spike es visto a lo largo de la serie mencionando a sus compañeros la importancia de mirar hacia adelante, hacia el futuro (por ejemplo, se lo dice a Faye al final del capítulo My funny Valentine).

cowboy bebop12

Pero no confundamos (y esto es algo que en lo personal he visto en muchas opiniones de fans de esta serie): que Spike viva atormentado por el pasado, no significa que el presente carezca de importancia (ni viceversa). Spike dice no tenerle miedo a la muerte, y sin embargo se lo ve aterrado cuando está a punto de morir a manos de Pierrot Le Fou; Spike menciona que no le gustan las mujeres con carácter («tías aprovechadas», en el doblaje español), y sin embargo le hemos visto ir detrás de Julia, Electra (en la película) y de la propia Faye (todas ellas son, diría yo, mujeres con MUCHO carácter). Y esto último nos lleva a Spike mostrarse indiferente hacia Faye (y, a veces, hacia todos los miembros de la Bebop), y, sin embargo, el propio Watanabe ha comentado que a Spike le gusta Faye, si bien eso mismo es lo que hace que se esfuerce por mostrar lo contrario. También se puede observar a Spike pasando buenos ratos con Jet, o preocuparse por Ed (y hasta por Ein). En definitiva, el presente ES importante para Spike, más de lo que a él le gustaría. No obstante, uno de sus ojos mira precisamente hacia el presente, el momento que se está viviendo.

Otro aspecto importante de la serie, que ya hemos mencionado en el personaje de Spike, es el del sueño frente a la realidad. A través de Spike, que se pasa la vida durmiendo, que camina casi como si fuera un sonámbulo, podemos contemplar que quizás para él la vida es como un sueño del que no ha despertado. Es una filosofía similar a la del bushido, según la cual la vida es puro sueño del que despiertas en el momento en que mueres (de la posible muerte/despertar de Spike hablaremos en otra parte). Por eso, no es de extrañar que en Cowboy Bebop abunden las escenas oníricas (la película es buena muestra de ello), hasta el punto de no saber si lo que te están mostrando forma parte de uno de los sueños de Spike o de la realidad (el final vuelve a venir a la mente).

Faye sirve como contraparte de Spike en prácticamente todo. Spike es la figura masculina principal y ella la femenina; Spike es aparentemente apagado y Faye es en apariencia vivaz y sensual; Spike vive anclado en el pasado y Faye directamente carece de uno; en el diseño de Spike predominan colores oscuros (azul) y en el de Faye claros y vivos (amarillo, rojo). Si bien también es cierto que Faye y Spike tienen bastante en común, especialmente en lo referente a sus personalidades: ambos son más bien interesados y se preocupan especialmente por no demostrar lo que verdaderamente sienten. Spike lo hace a través de la apatía y Faye del gorroneo (o del abandono una vez siente que se está encariñando demasiado con algo/alguien). Tiene su lógica: ambos han sido profundamente engañados en el pasado por seres queridos.

cowboy bebop7

Si nos centramos en Faye, conocida como Faye Valentine, se trata de una (especialmente) atractiva joven de 23 años que no recuerda su pasado, puesto que despertó un día tras pasar años enteros criogenizada. Se encuentra con Spike y Jet casi por accidente: Spike se le acercó en un casino para tirarle los tejos y Faye lo confundió con otra persona a quienes unos criminales buscaban. De ahí en adelante una serie de infortunios hizo que acabase acoplándose a la Bebop (en contra de los deseos iniciales de Spike), hasta acabar cogiéndoles cariño al lugar y a todos los miembros de la tripulación. Por eso mismo, Faye abandona en varias ocasiones la nave (de paso robando alimentos o carburante), porque tiene miedo de anclarse en ese mismo lugar al que poco a poco puede acabar llamando «hogar», junto con la gente que allí habita.

Curiosamente, no es Spike la persona que mejor sabe leer a Faye, sino Jet. Todo forma parte de esa familia desestructurada (y tremendamente divertida) que es la Bebop. Jet es el padre y Faye y Spike los hijos (díscolos, que suelen ir a la suya); mientras que Ed y Ein están ahí, como mascotas o como niños. Y precisamente, es Jet el que le advierte a Spike que Faye actúa de la forma en que lo hace como tapadera, para llamar la atención. Curiosamente, el momento en el que Spike comienza a entender mejor a Faye es hacia el final, cuando se empiezan a descubrir aspectos del pasado de la muchacha (como buena tripulante de la Bebop, a Faye tampoco le gusta hablar de su pasado, o de lo poco que tiene de él). Es ahí cuando Spike le aconseja que mire hacia el futuro, o cuando empieza a abrirse, momentáneamente, a ella. Porque, y este es el principal problema de la relación entre Spike y Faye, ambos son personas que se molestan enormemente por no demostrar lo que verdaderamente sienten, mucho menos hablar de ello.

En relación con Spike (y su pasado), Faye también sirve como contraposición a Julia. No solo en diseño, también en el rol. Por eso es tan importante que sea precisamente Faye la única tripulante de la Bebop (presente de Spike) en cruzarse tanto con Vicious como con Julia (pasado). Faye también es a la última persona que Spike ve antes de salir al encuentro de Vicious (y del Dragón Rojo). Y es la única (del presente) que aparece en los flashbacks/sueños del peliverde, concretamente en el episodio Jupiter Jazz. Así, el contraste entre el pasado y presente de Spike (ojo derecho/ojo izquierdo) es marcado asimismo y fundamentalmente por dos mujeres: Julia (pasado) y Faye (presente). Con esto en mente, la escena final entre Faye y Spike cobra aún mayor significado (al estar dejando Spike el presente atrás, para plantar cara a su pasado).

cowboy bebop11

Esto nos conlleva a otro punto, ya para ir terminado esta parte (pero no por ello menos importante): como ya mencionábamos más arriba, Spike no solo valora su pasado, también hace lo propio con su presente. Se suele pasar por alto que, en el episodio final, Spike no acude al enfrentamiento contra Vicious y el Dragón Rojo SOLO por venganza por la muerte de Julia (que también), sino para proteger a Faye y Jet. Spike ya no es un jovenzuelo que hace trabajos para la mafia: sabe de lo que ésta es capaz y pretende evitar ataduras de mayor calado (y así no volver a repetir la tragedia de Julia y Vicious). Por eso, en el momento final de Ballad of Fallen Angels, el flashback/sueño de Spike que muestra a Julia cantando se superpone con el presente/despertar y Faye haciendo lo propio. Y por eso Spike se muestra borde con Faye en ese mismo instante: porque el sueño/pasado ya no existen y eso molesta, sí; pero también porque no quiere volver a repetir la misma historia con Faye. Que Spike se obsesione con su pasado no significa, en definitiva, que éste le guste, o que esté de acuerdo con ello. Es, simplemente, algo que no puede evitar (y que intenta hacerlo). Es otra de las cosas que demuestra la fábula final con el gato inmortal que acaba dejándose morir por una gata: Spike odia esa historia.

Para ir terminando con esta parte, y antes de dar inicio a la Parte III, anunciamos que continuaremos con el Especial de Cowboy Bebop que estamos haciendo por radio, el sábado 26/03/2016 a partir de las 12:30 (hora española), en el programa El Sótano,  ¡No os lo perdáis!

See you, Space Cowboy

cowboy bebop13

Batman v Superman. El amanecer de la Justicia. Crítica SIN SPOILERS

Todo parece indicar que ha dado comienzo una nueva era en DC Cómics, al menos en cuanto al cine se refiere. Después de la aclamadísima (por crítica y público) trilogía de Batman de Christopher Nolan, Zack Snyder se atrevió (con el mismo Nolan como productor) a hacer lo propio con Superman, uno de los superhéroes más emblemáticos y, sin duda alguna, el que es, junto con Batman, el personaje más famoso de DC.

Así surgió El Hombre de Acero (2013), con Henry Cavill (Los Tudor, Operación UNCLE) como el nuevo rostro de Clark Kent y su alter ego. Si bien no cosechó tan buenas críticas como el Batman de Nolan, la taquilla y algunas reacciones fueron suficientes como para dar luz verde a una secuela. Teniendo en cuenta que Marvel lleva cruzando superhéroes en el cine desde hace ya algunos años, los de DC tomaron nota y empezó a germinar la idea de Batman contra Superman, juntando así a los dos superhéroes más populares de la casa. Si ya encima metemos a Wonderwoman (Chica Maravillosa) en el cóctel, pues nos da el inicio de una Liga de la Justicia. Que, en el fondo, es de lo que va la cinta que nos ocupa.

batmanvsuperman2

Metiéndonos en materia (y, como ya avisábamos en el título, sin contar spoilers), la película da un salto en el tiempo con respecto al final de El Hombre de Acero, si bien los acontecimientos del final de ésta última repercuten en las acciones de algunos personajes en la cinta actual. Para empezar, aquí es Batman (Ben Affleck) el que toma las riendas, dejando algunos momentos para Superman, y otro hacia el final (bastante épico) para Wonderwoman. Podemos respirar tranquilos, Affleck supera el trance con solvencia y, si bien no nos deja un Bruce Wayne tan complejo como el de Bale o Keaton, sí hace lo propio con un Batman rudo y brutal, cuyas escenas de pelea recuerdan en bastantes ocasiones a las del Batman de la serie de videojuegos de Arkham Asylum. Otro que también sabe superar el bache, y lo hace bastante bien, es el Alfred de Jeremy Irons, quien queda definitivamente dibujado como el comparsa de Batman, más que su mayordomo. De Gal Gadot haciendo de Wonderwoman no hay quejas, suyo es uno de los mejores momentos de la película (y tampoco es que aparezca mucho más que eso, la verdad). Tres cuartos de lo mismo podría decirse de Jesse Eisenberg y su Lex Luthor… siendo aquí el problema un Luthor que intenta parecerse demasiado al Joker de Heath Ledger (frases grandilocuentes incluidas).

En cuanto a la otra parte, a servidora siempre le agradó Henry Cavill como Superman, así que aquí vuelve a cumplir en dicho sentido. Encontramos en esta ocasión a un Clark Kent dividido entre lo que debería y lo que quisiera hacer, dilema al que todo buen superhéroe se ha enfrentado mínimo una vez en su vida. Por eso, y porque precisamente siempre me ha gustado este Superman, encuentro algo frustrante que el guión quiera abarcar tantas líneas que en ocasiones se queda a medias con todas… siendo Clark una de las principales víctimas. De Amy Adams tampoco puede haber quejas, dotando a Lois Lane de una dulzura, mezclada con determinación, que funciona en las escenas que aparece. A todo esto, personalmente encontramos afortunadas las (sutiles) críticas al periodismo que hay en la cinta. Y es que no podemos olvidar que Lois y Clark son, al fin y al cabo, periodistas.

batmanvsuperman

Siendo entonces que los personajes y actores, a nivel, general, cumplen, ¿cuál es entonces el fallo? Para empezar, el trabajo de cámara de Zack Snyder. Qué tendrá este hombre con la cámara lenta, y el temblequeteo estilo cámara en mano, fusionándolo todo con altas dosis CGI. Nos sale entonces una sensación de mareo y confusión en algunas escenas que no tendría por qué ser así (bastantes veces hemos visto ya el asesinato de los padres de Bruce como para que encima nos lo pongan a cámara lenta… varias veces). Y por otro lado, hay un problema de guión (firmado por Chris Terrio y David S. Goyer). Aparte de lo mencionado de que trata de abarcar varias líneas sin llegar a completar (casi) ninguna, a la película le cuesta arrancar. BASTANTE. No es hasta ya bien introducida la segunda mitad que la cosa empieza a ponerse trepidante. Y personajes como el de la senadora (Holly Hunter) no están mal (la escena que protagoniza con Eisenberg es remarcable), pero es uno de los ejemplos de lo antes dicho de proyecto que queda en medio de nada. Por no hablar de la saturación de escenas oníricas, que ya al final uno no sabe si va a ser todo real o un sueño de Bruce.

En definitiva, la película no está mal… como introducción a la Liga de la Justicia que aterrizará en carteleras en el año 2017 (o eso está previsto). En ese sentido, hay algún que otro guiño bastante simpático para los fans de DC. Y no podemos olvidar la banda sonora de Hans Zimmer, que vuelve a aprobar cómodamente y que además nos regala un par de piezas que dejan los vellos de punta (bueno, una, que la otra está reciclada de El Hombre de Acero). Como comentario añadido, se agradecería que para la próxima no contasen media película (villano final incluido) en los trailers.

¿Nota final? Para mí un 7, y para mi compañero un 8. Así que cada uno que saque sus conclusiones.

batman v superman

Qué pasa con Disney, o por qué nos gusta tanto Zootrópolis

Muchos son los que piensan (pensamos) que Disney está viviendo una nueva»edad de oro», similar a la que ya pasara, en los 90, con La Sirenita, La Bella y la Bestia o El Rey León. Ahora, veinte años más tarde, Disney (fusionada con Pixar) vuelve a resurgir, no solo en taquilla, también en crítica. Ya apuntaba maneras con Bolt (2008), pero fue Enredados (2010) y, sobre todo, Frozen. El reino de hielo (2013), las que alcanzaron la cúspide y volvieron a situar a la compañía del ratón Mickey en el podio del cine de animación.

Que hayamos mencionado a esas películas no quiere decir que otras, también pertenecientes a esta nueva»edad de oro disneyniana«, no lo merezcan. Rompe-Ralph (2012) y Big Hero 6 (2014) son, en nuestra modesta opinión, de lo mejorcito que ha salido de la casa de las ideas en todo su largo recorrido cinematográfico (especialmente la primera).

Y este año nos ha llegado Zootrópolis (Zootopia, en varios países), dirigida en conjunto por los responsables de varias de las obras citadas en los párrafos anteriores: Byron Howard (Enredados, Bolt) y Rich Moore (Rompe-Ralph), con un guión escrito en conjunto por Howard y Jared Bush (Big Hero 6). Como se puede ver, lo mejor de la casa de los últimos años. Imposible que saliera mal.

Pero no vamos a hacer una mera crítica de Zootrópolis (sería un poco tarde para ello, que en España lleva en cines desde mediados de febrero), sino más bien, un análisis sobre por qué Zootrópolis está gustando tanto a crítica (un 8,4 de media en IMDB, 99% de críticas positivas en rottentomatoes, un 8,8 en metacritic, etc.) y a público (número 1 en taquilla en Estados Unidos por tres semanas consecutivas, que probablemente acabará bajando por el inminente estreno de Batman v Superman). Ha sido, además, el mejor estreno que ha tenido Disney en su historia, superando en cifras (en ese aspecto) a Frozen. ¿Estamos ante un nuevo fenómeno de la compañía? ATENCIÓN, porque de aquí en adelante habrá SPOILERS (a los que no habéis visto la película, ¿a qué esperáis?).

Zootopia

Película para todos los públicos con mensaje adulto

La discriminación ha existido desde que el hombre es hombre. Ya sea por cuestiones de género, raza, religión o incluso físicas, la discriminación existe. Lamentablemente, la discriminación (a nivel social, no tanto particular) se encuentra de rabiosa actualidad con los desgraciados atentados que viene sufriendo Occidente por parte de varios grupos terroristas (y no solo Occidente, pero no queremos adentrarnos demasiado en política). Conscientes de ello, Howard y Moore exponen a lo largo de Zootrópolis que no importa de dónde vengas (grupo social), lo importante es quién eres (individuo) y tus decisiones, superando por lo tanto en el camino infinidad de prejuicios y obstáculos. Esto aparece claramente reflejado durante la segunda mitad de la película, que toma un tono bastante más dramático, y apunta (desde la perspectiva de la sociedad y los medios de comunicación) a los depredadores como potenciales terroristas, independientemente del historial de cada individuo, creándose así un ambiente de división/confrontación y paranoia generalizada. Cualquier parecido con la realidad no ha de ser pura coincidencia.

Personajes, carisma y química

Pero este mensaje no aparece solo en los depredadores. Y aquí viene una de las enormes virtudes que tiene esta película: Judy Hopps (la otra gran virtud tiene forma de zorro y recibe el nombre de Nick Wilde). Judy es una coneja que tiene muy claro a qué quiere dedicarse desde pequeña: ser policía. Problema: no existe ningún conejo policía. Pero ni esto, ni los consejos de sus (preocupados) padres logra amedrentarla y, con esfuerzo y perseverancia, Judy logra promocionarse como la número uno de su promoción en la academia de policía. Independientemente del tamaño menudo de los conejos (y su apariencia poco fiera), el aspecto más llamativo en el hecho de que Judy no deba ser policía (según una parte de la sociedad en Zootrópolis) es que es una mujer. En la película no se expresa directamente (la metáfora ya es bastante clara), pero no por nada, Judy es el único miembro femenino que es mostrado dentro del cuerpo de policía a lo largo de la película. El resto son mamíferos machos, bastante grandotes y brutos «en plan machirolo«, desde el jefe Bogo hasta el rinoceronte con el que Judy choca puños al poco de llegar. El único que parece más delicado y andrógino es un leopardo entrado en carnes que se encuentra tranquilamente posicionado en la recepción. Claro, así el cuerpo de policía no parece un lugar adecuado para las damiselas educadas para que cumplan con su correspondiente rol. Teniendo en cuenta que este mensaje parte de Disney, la casa productora de «bellas y delicadas princesas», esto ya le anota un punto a su favor a Zootrópolis.

Pero no acaba aquí el juego de cambios de rol en cuanto al género se refiere. Que Judy logre convertirse en una (buena) poli no conlleva que sea una marimacho, pero tampoco que se maquille como una puerta (sí, hasta en Frozen aparece bastante claro que Elsa, una vez liberada, ha de aparecer ultra maquillada, con tacones, marcando escote y sensual). Judy, en este caso, se comporta como, imagino, nos comportaríamos cualquiera de nosotras en pleno siglo XXI en un día normal. Sus aspiraciones tienen más que ver con los logros profesionales que con encontrar el amor verdadero, además. Y es ahí donde entra nuestro nuevo zorro favorito (tras Robin Hood, del cual claramente bebe este diseño): Nick Wilde.

zootropolis4

Nick es, en pocas palabras, un canalla. Claro, es un zorro. Y como zorro, se dedica a estafar a los demás, que es lo que mejor se les da hacer a los de su especie. Pero Nick, a nivel individual, quería de niño ser otra cosa, y ser más productivo para la sociedad. Cuando lo intentó, otros niños lo maltrataron y frustraron sus sueños. He aquí otro punto de la película de penosa actualidad: el bullying o acoso escolar.

El carisma de Judy y Nick a nivel individual no hace más que aumentar cuando ambos se conocen y empiezan a trabajar juntos, derrochando una enorme química por todos lados. Sin embargo, la relación no es amorosa (aunque pudiera llegar a serlo), y en Zootrópolis solo nos muestran la construcción de una buena amistad, al más puro estilo películas de polis de los 80 y 90 (Arma Letal, especialmente). Y sucede otro giro en los roles de género: cuando surge la necesidad de crear conflicto entre los dos protagonistas, es Nick (el hombre) el que se ofende y se enfada, abandonando (momentáneamente) a Judy (la mujer), quien finalmente es la que se disculpa ante el zorro. Curioso, ya que creemos recordar que en el 99% de películas de Hollywood (especialmente las que entran dentro del género comedia romántica) es el hombre el que ofende/enoja a la mujer, para luego acudir suplicando su perdón/reconciliación (que, claro, acaba dándose).

Universo animal y noventero

No podemos dejar de hablar de las cosas que nos gustan de Zootrópolis sin hacer especial mención al universo creado. La dedicación y mimo puestos se trasladan al CGI en cada plano de Zootrópolis, la macro ciudad donde todos los animales viven «en paz» (o teóricamente en paz). Dentro de Zootrópolis se muestran varios distritos, organizados por microclimas (quitando «Villa Ratón», que se diferencia del resto porque todo se encuentra a tamaño escala… para los ratones y similares, claro). Así, la ciudad parece inmensa y vibrante. Lamentablemente, sabe a poco, y nos gustaría conocer más de ella (los directores ya han hablado de que estarían encantados de hacer una secuela, así que crucemos los dedos). Se echa en falta ver cómo viven las aves, peces o reptiles (ovíparos en general), por ejemplo.

Otro elemento constante en este universo (y en la película) son los guiños a la cultura pop, especialmente a aquella de las décadas de 1980 y 1990 (aunque hay otros más actuales, como el muy evidente a Breaking Bad). Las ya mencionadas pelis de polis, o buddy movies; o el toque TAN Han Solo de Nick (guiño en el diálogo entre él y Judy «me quieres», «lo sé» al final incluido).

zootropolis5

P.D.: No podemos dejar de mencionar la alegoría burócratas = perezosos. Especialmente aquellos que hemos tenido que sufrir algún episodio burocrático.

Final Fantasy XV: Cuenta atrás y una década de desarrollo. Parte I

A poco más de una semana para que se de el evento Uncovered: Final Fantasy XV, en Los Angeles, donde Hajime Tabata (director en cuestión) dará a conocer la ansiada fecha de lanzamiento de la nueva entrega de la emblemática saga de Square Enix, hemos decidido hacer un especial (en partes, que diez años no son moco de pavo) resumiendo lo que nos ha ido llegando de Final Fantasy Versus XIII (nombre original de Final Fantasy XV) hasta nuestros días.

Corría mayo del año 2006. En pleno E3, Square Enix soltaba una bomba: lanzaría tres juegos dentro de un mismo universo o concepto, que en recopilación sería llamado Fabula Nova Crystallis. Estos juegos eran, el ya archi conocido como Final Fantasy XIII (sin secuelas), para Play Station 3; el Final Fantasy Agito XIII, para móviles (que acabaría siendo Final Fantasy Type 0 para PSP); y el Final Fantasy Versus XIII, también para Play Station 3. Si bien los otros dos juegos a su vez terminaron cambiando bastante sus derroteros, el que aquí nos interesa ahora es el Versus XIII. Originalmente, estaba siendo dirigido por Tetsuya Nomura (diseñador de personajes de Final Fantasy VII en adelante -con algunas excepciones como el IX o el XII- y padre de la saga Kingdom Hearts), y basado en algunos conceptos que él, a nivel personal, llevaba tiempo queriendo desarrollar.

Una de las imágenes mostradas en el E3 del 2006

Una de las imágenes mostradas en el E3 del 2006

Uno de estos conceptos era el de «realidad en un mundo de fantasía», es decir, quería crear un mundo fantástico lo más realista posible. Esto llevó a ver, desde una etapa temprana en el desarrollo, que las ciudades, edificios y escenarios del Versus XIII resultaban bastante similares a los nuestros. Otro de los principales conceptos se encontraba en Shakespeare, y la frase»nada es bueno o malo, somos nosotros quienes lo pensamos así». Nomura admitió que su idea era crear una tragedia, y que el final del juego nos dejara compungidos durante semanas, al más puro estilo existencialista.

Lo cierto era que los vídeos de Versus XIII (los dos o tres que mostraron en convenciones) enseñaba un mundo oscuro, casi siempre nocturno, con su protagonista, Noctis (precisamente, noche en latín) durmiendo, y mostrando un extraño poder: podía extraer cualquier arma de una especie de plano astral. Esto lo convertía, en nuestras mentes y en los trailers, en un enemigo terrible, que se enfrentaba a varios adversarios a la vez y sin despeinarse. Noctis, al menos originalmente, tendría la habilidad de cambiar color de ojos y pelo según su estado anímico, y la vestimenta que llevaba era originalmente otra distinta a la del Noctis que conocemos. Probablemente, la sensación que nos dejaba en los espectadores el Noctis original era la de un tío rudo y serio, al más puro estilo Squall de Final Fantasy VIII, por lo que Nomura se apresuró en aclarar que esta vez el protagonista sería algo distinto a lo que habíamos visto con anterioridad en la saga (Lightning se encontraba muy cerca en el tiempo como para crear nuevamente otro clon de Cloud). Así, describió a Noctis como un tipo más bien tímido, pero que intentaba no demostrarlo. Con sus amigos (desde que se mostraran en uno de los primeros trailers, siempre fueron todos varones) sería algo distinto, más abierto y confiado. Pronto, empezaron a mostrar vídeos con un Noctis algo diferente al original: como decíamos, le cambiaron la vestimenta (que es la que le quedó ya definitivamente, con un tono y estilo más casual), y se lo percibía menos rudo.

ffversusxiii4

Lamentablemente, poco más fueron mostrando de Noctis (mucho menos de sus acompañantes) a lo largo de los años, desde aquel mayo del 2006. El desarrollo iba lento y Nomura lo dejaba ver con sus eternas declaraciones al más puro estilo «aún estamos trabajando en ello, por favor sigan esperando». En los foros, incluso, empezó a dudarse de la existencia del Final Fantasy Versus XIII, y algunas voces hablaban de posible cancelación. Pero eso, junto con la introducción de nuevos personajes (que también fueron cambiando con el paso de los años… ¿Hola? ¿Stella?) será historia de la Parte II.

Entrevista a cosplayer: Kiddo Cosplay

Volvemos con la sección de cosplay, en esta ocasión con una entrevista muy especial.  Y es que la persona que esta vez ha aceptado tan amablemente ser entrevistada por nosotros no solo hace cosplay como hobby, sino también como acto benéfico. Así es, Kiddo Cosplay (nombre artístico, facebook oficial aquí) y el grupo del que forma parte, Fanvención, facebook oficial aquí), visitan hospitales, refugios, etc. disfrazados de los personajes favoritos de los niños que más necesitan en esos momentos un momento (por muy breve que sea) de ocio y diversión. Como cualquier otro niño de su edad.

¡Vamos con la entrevista!

¿En qué momento empezaste a interesarte por el mundo del cosplay?

Pues fue en el año 2009, que visité por primera vez un evento en Madrid, y yo no sabía ni lo que era el cosplay, pero al entrar me quedé realmente sorprendida, porque la gente estaba vestida como los personajes de las series y películas. En ese mismo momento supe que yo también quería formar parte de ellos y disfrutar como veía que lo estaban haciendo.

¿Crees que el mundo del cosplay (y los cosplayers) ha cambiado en España en los últimos años? Si es así, ¿en qué sentido/aspectos?

No hace tantos años que hago cosplay, pero sí he notado una diferencia de nivel muy importante de un tiempo atrás hasta esta época. Ahora hay muchísimo más nivel a mi parecer, también es verdad que es más fácil encontrar materiales y hay mil tutoriales de lo que sea. Pero la gente tiene mucho nivel, más de lo que en general se cree y en cualquier evento ves cosplays que quitan el hipo.

¿Qué es lo que más te atrae de realizar cosplay? ¿Y lo que menos?

No podría decir solo una cosa que me atraiga la atención del hecho de realizar cosplay, todo lo que conlleva me emociona. El estar trabajando durante meses en un trabajo y estrenarlo con todo el orgullo en un evento. La cantidad de creatividad que te hace desarrollar, costura, pintura, manualidades, trabajar madera, etc. El compartir esta afición con tus compañeros y evadirte por un día de quien eres e interpretar a tu personaje. Todo en esta afición es especial y me atrae.

Por otro lado, lo que menos me llama la atención son los malos rollos que se crean y la competitividad excesiva. Esto ante todo es un hobby y no entiendo que la gente se lo tome tan a pecho hasta llegar al punto de menospreciar el trabajo de los demás.

SueStorm (Los 4 Fantásticos), foto de Prnze

SueStorm (Los 4 Fantásticos), foto de Prnze

¿Qué te hizo pensar en hacer cosplay en hospitales y eventos benéficos? ¿Cómo ocurrió?

Desde siempre había tenido la espinita de querer visitar los hospitales con alguno de mis cosplay para que lo disfrutaran los niños. Hace unos 3 años conocí al presidente de la ONG llamada Fanvención, que es a la que pertenezco actualmente y me invitaron a asistir a un evento benéfico vestida de Campanilla. Me lo pasé tan increíblemente bien viendo a los niños tan ilusionados pensando que era el personaje real, que sabía que esto era una de las cosas que buscaba a la hora de hacer cosplay.

¿Te encontraste con alguna dificultad a la hora de intentar acceder disfrazada a los hospitales? Si es así, ¿qué tipo de dificultades (por ejemplo, burocráticas, prejuicios, etc.)?

Yo personalmente no soy la que lleva el hecho de concertar las citas con los hospitales o diferentes organizaciones, entonces no sabría decirte a ciencia cierta cómo se lleva este tema. Lo que pasa por ejemplo con algunos hospitales, es que distribuyen cada sección del hospital para que solo sea visitada por una ONG en concreto, entonces no visitamos a todos los niños que desearíamos, por desgracia.

Imaginamos que las diferencias existen, ¿pero podrías contarnos algo sobre las principales diferencias que encuentras entre realizar cosplay en hospitales/eventos benéficos y realizarlo en convenciones?

La gran diferencia es la gratitud. El hecho de visitar a los más pequeños que tienen problemas médicos es romper su rutina, no ser visitado siempre por médicos o enfermeras. De repente ven que por su puerta entran el Capitán América, Spiderman, Elsa o Rapunzel, y hacemos que se olviden durante unas horas de dónde están. Y ver la ilusión que muestran y los contentos que se ponen tanto ellos como sus familiares, lo cambia todo.

En un evento pocas ocasiones he llegado a sentir lo que se siente cuando visitas un hospital.

¿Cuál es uno de los mejores recuerdos que guardas haciendo cosplay?

Sin duda, un día que visitamos el Hospital 12 de Octubre y estábamos acompañando a otra ONG llamada Asion, y tenían preparadas para regalarles a los niños cometas para hacerlas volar en la terraza del hospital. Pero no soplaba nada de aire. Yo como iba vestida de campanilla les eché a las cometas polvo de hada, y dio la grandísima casualidad que sopló una ráfaga de viento que las hizo levantar y los niños no paraban de gritar “¡Funciona! ¡El polvo de hada funciona!”. Fue un momento lleno de magia.

Otro de mis momentos favoritos fue el año pasado en Expocomic. Yo estaba vestida de Venom y me encontré con un niño de unos 5 años que iba de Spiderman, con un muñequito en la mano de Venom. Nos miramos y empezamos a “pelearnos” y lanzarnos telarañas, en un instante la gente hizo un corro enorme sacándonos fotos, fue genial.

Venom (Spiderman),foto de Veronica Davila

Venom (Spiderman),foto de Veronica Davila

¿Crees que en España el cosplay está estigmatizado? ¿Cómo es la situación al respecto en los hospitales? ¿Crees que haya diferencias con el mundo anglosajón?

Sí, creo que todavía hay cierto recelo respecto al cosplay, y la gente ajena a ello lo sigue viendo con unas connotaciones un tanto negativas. Pienso que aún quedan bastantes años para normalizar esta situación, como por ejemplo en otros países que sí está más aceptado.

En cambio, en los hospitales, desde mi punto de vista es algo que está visto con mejores ojos, porque no está visto como un hobby, sino como una labor benéfica.

Para aquellos/as que quieran iniciarse en el mundo cosplayer, ¿les darías alguna recomendación?

Empezar por algún personaje sencillito para no agobiarse y empezar los cosplay con tiempo, que yo creo que todos los cosplayers pecamos un poco de dejar las cosas para el último momento. Pero, ante todo, que lo disfruten y se diviertan. Esto es un hobby y si no lo disfrutamos  de la forma más sana posible no merece la pena.

Boushh (Star Wars)

Boushh (Star Wars)

Como hemos podido apreciar a lo largo de esta genial entrevista, no solo de convenciones vive el cosplay; también pueden realizarse a través de él actividades realmente beneficiosas para la sociedad, aunque sea a una parte de ella. El mundo del cosplay es, en verdad, un mundo rico y apasionante en matices. ¡Muchas gracias a Kiddo Cosplay por la entrevista!

Esos clásicos inolvidables: Cowboy Bebop. Parte I

Retomamos el blog pensando en los clásicos, esas obras (ya sean de anime, cine, videojuegos, literatura) que se han convertido, con el paso de los años, en culto, en representantes del máximo esplendor de una creación.

¿Qué pasa si sumamos jazz/soul/blues + western + ciencia-ficción + BUEN GUSTO? De ahí sale Cowboy Bebop, un anime de 26 episodios (más película, más sucedáneos varios como manga y videojuegos), producido por Sunrise, que lleva calando hondo desde 1998, y que aún a día de hoy, dieciocho años después, sigue generando interesantes y profundos debates.

Y es que Cowboy Bebop es una obra (maestra) que puede gustar tanto a aquellos que aman el anime y el manga como a los que no han visto ni un solo minuto seguido de Dragon Ball. Ahí reside una de sus grandes virtudes. Es una obra cuidada al máximo detalle tanto en guión (narrativa), como en animación, personajes o banda sonora. Tengamos en cuenta que se estrenó en 1998 y que aún a día de hoy puede seguir disfrutándose la gran calidad de su animación, y su narrativa trepidante y pausada cuando requiere serlo. En definitiva, que es un anime que puede ser visto (y de qué manera) por todo tipo de público (bueno, infantes no, está más dirigida a un público adulto) y en cualquier década desde su estreno. Y no deja de ganar en encanto.

Pasando a la parte más técnica, Cowboy Bebop surge de la mente de Shinichiro Watanabe, por aquel entonces un desconocido que apenas había dirigido algunos episodios de Macross Plus. El éxito de crítica y de público que alcanzó con Cowboy Bebop fue tal, que al poco tiempo ya estaba dirigiendo su propia película (de Cowboy Bebop también). Desde entonces, no ha parado de darnos joyas del anime (unas más relucientes que otras), pero el grado de excelencia que obtuvo en Cowboy Bebop no ha podido volver a repetirlo (él mismo dice que cada vez que inicia un proyecto piensa «voy a hacerlo tan bueno como Cowboy Bebop», para inmediatamente después darse cuenta de que no tiene ni idea de cómo hizo tan buena a Cowboy Bebop). Algunas de estas obras posteriores incluyen a Samurai Champloo (para una servidora, la segunda mejor), el cortometraje Baby Blue o Sakamichi no Apollon (Kids on the Slope).

Shinichiro-Watanabe

Uno de los elementos comunes en todas estas obras de Watanabe es la música, que pasa a ser uno de los personajes principales. En Samurai Champloo, por ejemplo, el hip hop, rap y r&b juegan su papel, mientras que en Sakamichi no Apollon y en Cowboy Bebop lo hacen el jazz (en la última, el blues y el soul también se suman). De hecho, la mayor parte de episodios de Cowboy Bebop (y su cortometraje Baby Blue) tienen nombres de famosas canciones (Honkey Tonk Woman, Sympathy for the Devil, Wild Horses son algunos ejemplos). Sin embargo, la principal encargada de que la música en Cowboy Bebop sea TAN memorable es Yoko Kanno, quien volvería a trabajar con Watanabe en Sakamichi no Apollon. Kanno despliega toda su maestría y buen hacer en los episodios de esta serie, dejándonos temas para el recuerdo como The Real Folk Blues, Tank! (ending y opening de la serie, respectivamente), Space Lion o Blue, entre muchos otros. Pero no sólo del jazz, blues y soul vive Cowboy Bebop, ya que Kanno hasta se atreve con la bossa nova o el heavy metal.

El diseño de personajes, otro de los enormes alicientes de Cowboy Bebop, recae en Toshihiro Kawamoto (MUY recomendable el art book que sacaron, traducido al inglés, con sus diseños y notas para la serie); mientras que el de las naves lo hace en Kimitoshi Yamane. Ambos son los encargados de (en parte) dotarles de la abrumadora personalidad y vida propia que tienen todos dentro del universo Bebop. Sobre las distintas influencias para cada personaje, lo trataremos más adelante en otro apartado. Los diseños de Kawamoto pueden ser vistos nuevamente en, por ejemplo, Wolf´s Rain (otro anime bastante digno).

https://www.youtube.com/watch?v=Aw3fN3OPk3A

Parte de estos memorables personajes son también las voces. Y aquí vamos a arrojarnos al vacío (y quizás muchos lectores nos miren de manera asesina), pero las de Cowboy Bebop merecen ser escuchadas en inglés. No por nada, según las malas lenguas de la red, el propio Watanabe reconoció que ama el doblaje (norte)americano para esta serie. Sin menospreciar para nada al original japonés, que cuenta con, entre otros, las memorables Megumi Hayashibara y Maaya Sakamoto; e incluso el español tiene aquí un pase (Spike tiene la voz de Woody Allen en español de España y ni se nota, mérito fundamental de Joan Pera): ¿Por qué en inglés, entonces? Bueno, la ambientación tiene algo que ver: Cowbpy Bebop está repleto de guiños y homenajes a la cultura pop, que es proveniente fundamentalmente de Estados Unidos. Por otro lado, la profunda y sugerente voz de Steve Blum para Spike y la ultra sexy voz de Wendee Lee para Faye hacen el resto.

Vamos a ir terminando esta Parte I introduciendo brevemente (hay muuuuucho para escribir de ella, pero mejor lo veremos a través de los personajes) la temática. Cowboy Bebop se sitúa en un futuro no muy lejano (2027), donde la humanidad ha conquistado el espacio, moviéndose libremente por él en naves (la Tierra, mientras tanto, ya se encuentra prácticamente destruida y desolada). El crimen se ha trasladado al espacio también claro, por lo que para contrarrestarlo han surgido las figuras de cowboys, los cazarrecompensas de toda la vida, que persiguen y atrapan a los criminales que tienen puesto precio a su cabeza. Entre estos cowboys, nos encontramos a Jet y Spike, ambos a bordo de la Bebop, una enorme nave-pesquero donde se trasladan, trabajan y viven. Inicialmente un dúo, acabarán siendo un cuarteto (más un perro) por los avatares del destino (y muy a pesar de Spike). Pero todo eso, lo veremos en la Parte II =)

See you, space cowboy

cowboy bebop2

El arte de Star Wars: El Despertar de la Fuerza

Hace ya más de dos meses del estreno en cines del séptimo episodio de esta mítica saga, y el aluvión de merchandising, artículos, teorías, noticias, rumores, etc. etc. ha sido incesante. Algunos de estos artículos, no dejan de añadir información y curiosidades al producto final (que vimos -o verán algunos- en pantalla), por lo que su calidad, sobre todo para los más fans, resulta incuestionable.

Uno de estos productos es el recopilatorio de arte conceptual de la película El Despertar de la Fuerza que Planeta Cómic sacó hace unas semanas. En él, se va haciendo un recorrido por las distintas fases artísticas que pasó el más nuevo de los episodios de la saga. En este artículo hemos querido hacer una selección de aquellas imágenes y textos que nos han resultado más curiosos:

– Rey: Su nombre original era Kira (aunque en algunos lugares hemos leído que Abrams también se refería a ella como Snow), y desde el principio se pensó en ella como una chatarrera. Al principio, el planeta en donde viviría no estaba claro (¿un mundo distópico?), pero Abrams pensó en un desierto lleno de basura como el ejemplo perfecto «de una vida miserable» (que era lo que debía estar viviendo Rey al comenzar la película). Cuando se enteraron de que Rey llevaría, hacia el final de la cinta, un segundo atuendo, quisieron que éste recordase al de Han Solo (ver galería de imágenes abajo).

Primeros bocetos de Leia, Kira/Rey ySam/Finn

Diseño de Rey durante la última parte de la película. Similar a Han Solo.

Diseño de Rey durante la última parte de la película. Similar a Han Solo.

 

Bocetos de Kira/Rey (con instrumentos de alpinismo)

Bocetos de Kira/Rey (con instrumentos de alpinismo)

– Finn: Su nombre al principio era Sam, era blanco y «lleno de carisma». En algún momento se decidió que fuese un soldado de asalto que, al ver morir a un compañero y cómo tiraban a una serie de rebeldes capturados al espacio (imagen abajo), decidió huir con John Doe (que después sería Poe). Cuando contrataron a John Boyega, Sam pasaría a ser el Finn que todos conocemos.

– Poe: Originalmente nombrado John Doe… ¡y era negro! (ver imagen abajo). Por lo demás, a veces se menciona que conocía a Rey de antes, otras que ya era un famoso rebelde. Para Abrams, era importante que Finn acabase, de alguna forma, llevando la chaqueta de piloto de Poe.

Sam/Finn observa cómo lanzan rebeldes capturados al espacio

Boceto de John Doe/Poe y BB8

Boceto de John Doe/Poe y BB8

– Kylo Ren: en principio iba a ser un asesino de jedis sin nombre (o con un nombre en código, similar al de un droide o al de un soldado de asalto). Bastante posteriormente se optó por nombrarlo Kylo Ren, hacerlo humano y miembro de la Primera Orden (ver serie de imágenes abajo). Como datos curiosos, parece que la pelea en la nieve del final estaba decidida desde muy temprano en la producción. También, se pensó en dotarlo de una sable láser doble (similar al de Darth Maul), pero con una parte roja y otra azul (simbología del lado luminoso y oscuro de la Fuerza). En cuanto al encuentro final con Han Solo en el puente, se muestran dos datos especialmente curiosos: la luz apuntaría exclusivamente sobre las figuras de Kylo y Han… y era en esa escena donde Kylo Ren descubriría por primera vez su rostro, dejando clara su verdadera identidad (y no, como sucede en la película final, cuando está con Rey en la sala de tortura).

Kylo Ren sacándose el casco ante Han en el puente

Kylo Ren sacándose el casco ante Han en el puente

Idea de sable láser doble (luz/oscuridad)

Idea de sable láser doble (luz/oscuridad)

Boceto para el Asesino de Jedis/Kylo Ren

Boceto para el Asesino de Jedis/Kylo Ren

Kylo Ren y Han en el puente. La luz solo los enfoca a ellos (es la Fuerza decidiendo)

– Luke Skywalker: Desde el principio no se tenía muy claro cuál sería el papel de Luke. ¿Un ermitaño? ¿Un maestro jedi? Escenas oníricas de Luke apareciendo entre montones de arena, o sujetando el casco calcinado de Vader (similar a como luego lo haría Kylo) muestran toda esta serie de ideas. Finalmente, Abrams llegó con la idea de cuestionarse, efectivamente, dónde estaría Luke, quién sería (o si existía realmente) y qué estaría haciendo.

Luke entre la arena

Luke entre la arena

Luke con el casco de Vader

Luke con el casco de Vader