El anime de NieR Automata cumple a pesar de su problemática producción

NieR Automata llegó como videojuego hará ya seis años y supuso el renacer comercial de su creador, Yoko Taro, así como todo un éxito de ventas, tras los fracasos (que no de crítica, siendo consideradas hoy en día obras de culto en el sector) del primer NieR y los Drakengard, que culminaron con el cierre del estudio Cavia.

Quizás previendo ese pelotazo que tardaría en llegar, propio de un director visionario, Square Enix apostó (casi) todo a una última jugada, y en lugar de Cavia llegó PlatinumGames (Bayonetta). Vio así la luz NieR Automata, todo un éxito, esta vez sí, de público y crítica que sigue dando coletazos aun en el tiempo presente, en esta ocasión gracias a la adaptación a anime llevada a cabo por A-1 Pictures (Anohana, 86).

Para los recién llegados, NieR Automata nos sitúa en un lejano futuro (dentro del universo de Drakengard) distópico, donde unos androides se encargan de proteger a lo que queda de la humanidad (resguardados en la Luna) contra las máquinas traídas por una misteriosa raza alienígena y que actualmente pueblan la Tierra.

Esta es la premisa MUY de inicio que da apertura a un relato existencialista sobre la humanidad, las emociones, la vida y la muerte. El peculiar estilo de Yoko Taro, moviéndose siempre entre los límites de lo preestablecido por los estereotipos de la ficción, hace que una obra de la envergadura de NieR Automata salga airosa (y de qué manera). ¿Consigue lo mismo su adaptación a anime de doce episodios de duración?

NieR Automata. A-1 Pictures.

La respuesta es complicada teniendo en cuenta la consideración de culto de la obra de Yoko Taro (quien por cierto ha tenido participación en la realización del anime y fue quien, en parte, decidió los cambios argumentales), más aún al haberse tratado de una producción, salta a la vista, bastante accidentada.

Ya se anunció un pequeño parón tras la emisión de los cuatro primeros episodios; pero éste se vio ampliado al llegar al octavo, tras el cual la producción de A-1 Pictures entró en un hiato de meses, emitiendo los últimos cuatro capítulos hace unos días. Esto ha conllevado, claro está, que mucha gente haya ido perdiendo el hilo y parte del interés. Sobre todo, si no eran fans previos de NieR.

Sin embargo, se nota que el trabajo tras esta última tanda de episodios ha llevado algo más de mimo en comparación con los otros ocho. Al menos el CGI ha ido mejorando y ya no se ve horrible. Y la animación en 2D y varios planos dibujados (sobre todo de los rostros de los personajes) se ven especialmente bonitos.

Lamentablemente, no se puede decir lo mismo del ritmo. Es cierto que NieR Automata es tremendamente complicado de adaptar para una serie corta (uno de los problemas que suelen padecer casi todas las adaptaciones de videojuegos a otros medios); pero por algún extraño motivo han eliminado algunas escenas importantes y han realizado algunos cambios que no termino de captar si son del todo coherentes (pero no haremos aquí spoilers).

NieR Automata. A-1 Pictures

Es cierto que Yoko Taro siempre ha hecho un buen uso del media mix, intercalando información sobre su lore incluso en obras de teatro y conciertos (algunos de ellos, únicamente realizados en Japón), por no hablar de novelas, mangas y guías. A la hora de introducir parte de esta información en el anime, cuyo margen a la hora de explicar contenido es más limitado que el del videojuego, no sabemos si el resultado es el esperado; especialmente entre aquellos no familiarizados con la obra.

Los puntos positivos básicos de la obra original se siguen manteniendo en el anime, eso sí: la banda sonora de Keiichi Okabe (con un nuevo ending de Amazarashii), los conflictos entre los personajes (tanto a nivel externo como interno), la atmósfera melancólica, los experimentos en ciertos fragmentos animados y narrativos…

En cualquier caso, el anime de NieR Automata está lejos de ser un mal producto, y estoy segura de que hará las delicias de, al menos, la mayor parte de los fans. Anunciada su segunda temporada, que adaptará los arcos C y D y que esperamos que tenga menores problemas en su producción, queda por ver si perdurará, al igual que el título del que parte, y si logrará pulir los defectos que arrastra.

Yoko Taro lo ha hecho otra vez: Los nexos entre Voice of Cards, Drakengard y Nier

Voice of Cards: The Beasts of Burden es la tercera entrega en una serie de videojuegos que intentan representar el clásico juego de rol de mesa con cartas y dados y que salen de la mente creativa de Yoko Taro, especialmente conocido a raíz de títulos como Drakengard o NieR Automata.

Pero más allá de esta base común (y de las magníficas partituras de Keiichi Okabe), a medida que se avanza en esta serie de juegos vamos descubriendo que hay más… Cada vez más.

No vamos a hacer spoilers gordos de Voice of Cards, pero si quieres mantenerte lo más «virgen» posible, será mejor que te detengas aquí.

Todos los Voice of Cards suceden en el mismo universo

Primero salió The Isle Dragon Roars, luego The Forsaken Maiden y ahora The Beasts of Burden, el cual, visto su final, no hace más que presagiar (al menos) otra secuela. El vínculo entre The Isle Dragon Roars y The Forsaken Maiden era bastante obvio, pues compartían personajes e incluso se explica el origen de una de las protagonistas del primer juego.

Sin embargo, es más complicado encajar The Beasts of Burden¿Es precuela? ¿Secuela? Un dato lanzado a las pocas horas del inicio nos lleva a pensar en que se trata, de hecho, de una (probablemente lejana) secuela. Un dato que, por otro lado, lo vincula (a priori) con los universos de Drakengard y Nier: no existe la noche en el mundo de The Beasts of Burden, solo el día.

The Isle Dragon Roars sí da a entender que hay anochecer mediante algunos diálogos, y The Forsaken Maiden es una precuela situada apenas un par de décadas antes de éste… Por lo que algo ocurrió para que en el contexto de The Beasts of Burden haya desaparecido la noche. Algo que, suponemos, no debió darse de un día para otro.

No obstante, que The Beasts of Burden suceda en el mismo universo que los otros dos juegos sigue pareciendo algo bastante evidente: comparten monstruos y, de hecho, en un par de diálogos se hacen referencias a personajes secundarios del primer juego (como al conductor de carruajes). Por lo que se trataría de una secuela más o menos lejana en el tiempo.

Todos los Drakengard, Nier y Voice of Cards suceden en el mismo universo

No hay al respecto nada confirmado por boca de Yoko Taro (aún), pero eso no significa que no haya, al menos, una intencionalidad por parte del autor. El caso es que son varios los puntos que llevan a pensar que todo sucede en un mismo universo.

Lo que mencionaba antes de que no hay noche es uno de esos puntos. Según declaró Yoko Taro en una entrevista, una catástrofe desconocida (que algunos sugieren podría haber sido el final del primer Drakengard) causó que la Tierra dejara de rotar, por lo que hay partes del planeta que son prácticamente inhabitables al no moverse el sol de su lugar.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Así, tanto Nier Replicant/Gestalt como Automata no muestran ciclos de día y noche, siempre hay sol. The Beasts of Burden expone la misma situación, no así los Voice of Cards anteriores. ¿Se indagará en esta serie de videojuegos sobre lo que generó el detenimiento de la Tierra o se trata de un simple guiño?

No es el único elemento que apunta hacia Drakengard y Nier. Los diseños de los monstruos son similares a los de Drakengard, al igual que algún jefe final. The Beasts of Burden trata además un tema que ya se veía en esta otra franquicia de Yoko Taro, que son los humanos convertidos en bestias (columna vertebral argumental de éste su último trabajo).

Además, uno de los enemigos que nos hace frente hacia el final de The Beasts of Burden porta una gorra con la palabra «Yorha» en ella… Esto es, la misma organización «humana» en las sombras de Nier Automata.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix

Finalmente, pero no por ello menos importante, tenemos el diseño de la ciudad en ruinas hacia la conclusión de The Beasts of Burden: los edificios, ascensores, coches abandonados, radios… Son prácticamente iguales a los que recorremos por el mundo apocalíptico de Nier Automata.

Esta ciudad en ruinas se encuentra ahora bajo tierra, lo que nos sugiere la idea (siempre que se confirme que están en el mismo universo, claro) que podría ser incluso una secuela del propio Nier Automata (donde lo subterráneo son las localidades de Nier Replicant/Gestalt, como el alojamiento de Kainé).

En el juego protagonizado por 2B y 9S se podía acceder a esta zona mediante el uso de un ascensor… Al igual que en The Beasts of Burden vamos introduciéndonos cada vez más en la ciudad en ruinas, también mediante uno de estos aparatos.

Voice of Cards: The Beasts of Burden. Square Enix.

Pero, si se tratase de una secuela… ¿Cómo es que pudieron volver los humanos? Bueno, no está muy claro que la humanidad de The Beasts of Burden sea realmente… humana. La protagonista, Al-Sirah, comienza residiendo en un pueblo aislado bajo tierra, donde son básicamente cuatro gatos. Al-Gul tiene un arco argumental que deja bastante clara su condición. El origen y naturaleza de Izar son cuanto menos sospechosas (como lo es su madre) y Trails es directamente mitad bestia. Todos los personajes secundarios con los que vamos topando (que no son muchos) tienen actitudes cuanto menos extrañas y habitan asimismo en sitios prácticamente aislados.

A lo largo de la ciudad en ruinas subterránea nos encontramos además con una especie de muñecos animatrónicos que nos recordarán bastante a algunas de las máquinas de Nier Automata, pero aquí ya están claramente obsoletas.

En definitiva, que todavía no está claro que todo suceda en un mismo universo, pero sí que hay una clara intencionalidad por parte de Yoko Taro (ya sea por alguna cuestión argumental o simplemente para «divertirse» rompiendo la cuarta pared). Quién sabe, quizás en un futuro nos encontremos con más sorpresas relacionadas con Drakengard y Nier en futuros Voice of Cards.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden, esencia Yoko Taro en un JRPG clásico

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars había salido tan solo hace unos meses cuando se anunció que un segundo título de la franquicia haría lo propio este mes de febrero, bajo el nombre Voice of Cards: The Forsaken Maiden. De nuevo, Square Enix y Yoko Taro acompañaban a la estrategia publicitaria como principales reclamos para la comunidad gamer.

Admito que me gustó el primer Voice of Cards, pero para quien esto suscribe el juego dejaba una vaga sensación de «estar incompleto», como si le faltase un algo, un pelín de alma. Cuando has llorado mares con otros trabajos de Yoko Taro como los dos NieR, este juego basado en las partidas de rol clásicas, con tablero, cartas y dados, quedaba a medio cocer. Quizás la historia, salvo algún giro gordo hacia el final, resultaba demasiado tranquila y sin grandes ambiciones.

The Forsaken Maiden, no obstante, ha logrado vencer este aspecto. Es pura esencia Yoko Taro desde su primer (desgarrador) capítulo, y de ahí ya no para. Si bien su argumento base nos recuerda bastante al de Drakengard 3, teniendo en esta ocasión a sacerdotisas, acompañadas por unos sirvientes, que deben sacrificarse por la supervivencia de unas islas, el estilo de JRPG clásico le da un nuevo enfoque, que le va como anillo al dedo a la melancolía intrínseca a este tipo de narrativa.

Para la ocasión volvemos a tener a un protagonista que sería nuestro alter ego, pero con algo de personalidad y decisiones predefinidas. Sin embargo, y esto es quizás uno de los pocos rasgos que observo eran mejores en The Isle Dragon Roars, el personaje principal esta vez carece realmente de pasado y contexto propios. Con el de la primera entrega (llamado Ash por defecto), había un pasado que era crucial en el desarrollo de los acontecimientos, y además el muchacho era bastante cafre como punto de partida; mientras que aquí (nombre por defecto Berber o Barren en inglés) resulta más plano, vacío y, por qué no decirlo, aburrido.

Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Square Enix.

No obstante, esto deja de importar cuando comienzas a encontrarte con toda la plantilla de personajes «secundarios» (que en realidad protagonizan cada uno su propio capítulo), verdadero alma de la obra. Las sacerdotisas y sus acompañantes son tan dispares en diseños como en personalidades y dinámicas y resulta realmente emocionante ir desentrañándolas junto a sus secretos. Recordando la firma de Yoko Taro, se masca la tragedia.

La sacerdotisa que acompaña al protagonista recibe el nombre de Latys y, si bien se mantiene asimismo muda, es por suerte bastante más encantadora que Berber. En cualquier caso, no llegan al nivel de carisma de las otras sacerdotisas y sirvientes.

Éstos se dividen en otras cuatro islas, cada una por un punto cardinal, y representan a un elemento que es asimismo la base de su estilo de batalla: en el sur, por ejemplo, tenemos a la sacerdotisa azul, cuyo elemento de combate es el agua; mientras que en el oeste hallamos el elemento fuego y una tierra desértica poblada por curtidos guerreros. Como decíamos, cada historia contiene distintas dinámicas sacerdotisa-sirviente, formas políticas y conclusiones, por lo que el juego no se hace repetitivo en lo argumental en absoluto. Y además, se enriquece y amplía el lore de Voice of Cards una barbaridad.

Este lore une a ambas entregas de Voice of Cards (que claramente tienen puntos de conexión, y no diremos más); pero se puede jugar a cada título de forma individual sin necesidad de haberlo hecho previamente al otro (y el orden, al menos por ahora, tampoco es importante).

Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Square Enix.

Otra cuestión son los combates, que admitimos sí pueden llegar a hacerse repetitivos tanto en la anterior entrega como en esta. Si bien la dificultad en esta ocasión ha subido un pelín (tampoco para volverse locos ni muchos menos), el hecho de que haya una alta frecuencia de encuentros aleatorios que no varían mucho entre sí en algunas zonas (el mundo del alma, por favor…), puede llegar a exasperar un poco. Por suerte, eso sí, para esta ocasión han aumentado el número de luchadores a cuatro y se pueden hacer combos entre sacerdotisa y sirviente. De todos modos, la repetición tampoco es algo que resulte extraño en un juego de Yoko Taro.

Ya sea por este último factor o no, la duración del juego también se ha visto ampliada (al menos en nuestro caso) respecto al primero en unas cinco horas, lo cual justifica algo más los 30 euros que cuesta de salida (solo en formato digital).

Conviene tener en cuenta, no obstante, que a pesar de lo mucho que se repite el nombre del realizador nipón, para la ocasión figura «únicamente» como director creativo, el director es Maasa Mimura y el guionista, Yuki Wada. Eso sí, repiten nuevamente otros pesos pesados como Keiichi Okabe en la banda sonora y Kimihiko Fujisaka en el precioso diseño de personajes.

Quisiéramos remarcar, dentro de la versión traducida al castellano (que siempre es de agradecer), que en esta ocasión hemos encontrado más errores, como falta de coherencia entre géneros u oraciones repetidas. Mención aparte merecen los nombres de los personajes, cuya traducción nos ha dejado ocasionalmente perplejos. Son los casos de Hyd (ハイド en japonés… en referencia clara además a Dr. Jekyll y Mr. Hyde) y Blight (ブライト, «buraito»), que han pasado a ser Hortensa y Escabios, respectivamente, por algún motivo que se nos escapa.

En definitiva, Voice of Cards: The Forsaken Maiden es, a grades rasgos, más de lo mismo que el título anterior, pero con una historia algo más compleja (Yoko Taro retratando como nadie el mundo de la depresión), oscura y con un sistema de batalla un pelín mejorado, que hará las delicias de aquellos nostálgicos de los JRPG clásicos o de las partidas de rol que ocupaban tardes (y noches) enteras con tus colegas.

Relato de NieR Replicant: Una princesita

En esta ocasión, tras El sabbath de las brujas, os traemos otro de los relatos incluidos en la guía oficial Grimoire NieR: Una princesita, sobre la vida de Fyra y del rey de Fachada, Sechs, antes de los acontecimientos ocurridos en NieR Replicant. Lo hemos traducido al español del inglés realizado por Defade.

Un corazón cerrado. Yo misma, sellada por dentro. Las reglas se intercambian. Y amistades son forjadas.

De vez en cuando, Fyra miraría la máscara sostenida en sus manos.

Era una máscara extraña, y ella no sabía qué representaba. Pero podía sentir su calor.

“Vas a tener que vivir con esa máscara puesta. No tienes permitido quitártela”.

El hombre que la llevó hasta este pueblo se marchó con estas palabras de despedida. No le explicó nada sobre el significado de la máscara ni tampoco acerca de su futuro.

Fyra tocó gentilmente el lado derecho de su cara, acariciándose con sus dedos sobre manchas de rojizos tumores, algunos de ellos, rezumando pus. Estos queloides eran un testamento de las quemaduras que había sufrido antes de ser lo suficientemente grande para entender. Los numerosos queloides disgustarían mayormente solo por ser vistos, mucho menos tocados, pero para Fyra eran una extraña fuente de confort. Quizás sentía que era la parte de ella que debía ser aceptada.

Por supuesto, para sus padres, sus queloides eran una abominación. Como prósperos comerciantes mayoristas de telas, quienes acostumbrados a dirigir a gente y hacer negocios, eran gente orgullosa que se sentía insultada por el mero concepto de cuidar de su hija, por lo que la compasión estaba fuera de la discusión.

“Tú te vas a entrometer en nuestros negocios”, sus padres le reclamaron y le prohibieron que salga. En la noche de su octavo cumpleaños, le ordenaron que fuese a trabajar a un pueblo lejano… y así deshacerse de una monstruosidad.

Como la niña de 8 años que era, Fyra fue llevada por su cuidador a través del desierto y hacia este pueblo distante. Probablemente no podría regresar a su país nunca más. No tenía quien la protegiese. Fyra se preparó… Está dispuesta a hacer lo que sea para sobrevivir sola.

Fyra se puso su máscara con vigor. La parte interna de la máscara estaba fría, silente y oscura. El mundo que vio a través de los agujeros para los ojos era estrecho.

Por los agujeros de los ojos vio una misma máscara acercándose a ella. Sin saberlo, dio un paso atrás, pero la figura la tomó del brazo y la arrastró lejos, hablando rápidamente acerca de algo al mismo tiempo. Juzgando por la fuerza y la voz de la figura, debía de ser un varón adulto, pero debido a la máscara no estaba realmente segura. Es más, no podía entender el idioma que oía.

“Ah. Umm. Por favor, espera”

Fyra le gritó y el hombre se detuvo ante sus palabras. El momento siguiente, él le gritó lleno de ira. Sacudió sus manos hacia arriba y hacia abajo y golpeó el suelo con sus pies por frustración. Su figura le recordó a la de su propio padre, ahogándose en una ira enloquecedora por ser despreciado debido a su hija. ¡Va a golpearme! Fyra cubrió rápidamente su rostro y tensó su cuerpo.

En ese momento, una digna voz resonó:

“Regla 32: Aquellos que no tengan identificación de residente no hablarán”

Era un poco difícil de entender, pero el idioma era uno de los que Fyra conocía bien. ¿Quién? Mirando alrededor, vio a un niño con las manos en su cintura, parado en la cima de las escaleras de aspecto laberíntico. Descendió a saltos por la escalera. Tenía una máscara también… era como una tradición vivir usando máscaras. Él parecía tener la misma edad que yo. Fyra no se dio cuenta de que lo miraba curiosamente y el niño enmascarado sacudió su cuerpo y, de manera crispada, preguntó:

“Tú. Tú no has nacido aquí, ¿verdad? No tienes identificación de residente, ¿verdad?”

“¿Tarjeta de resi…?»

Fyra comenzó a hablar, pero rápidamente cubrió su boca.

«Las tarjetas de residencia son como certificados donde consta que has nacido en este pueblo. Todos los residentes tienen la suya. Pero los forasteros no. Si realmente los forasteros desean hablar o cantar, deben casarse con alguien de aquí para obtener una tarjeta de residencia. Las reglas del pueblo son absolutas. Si quieres vivir aquí, debes acatarlas».

¿Los forasteros no pueden hablar? Entonces, ¿cómo debería vivir en este pueblo? El malestar de Fyra era evidente aun a través de la máscara. El niño enmascarado se acercó a su oreja.

“Déjamelo a mí”.

Dejando esas palabras susurradas, el niño se dirigió hacia el hombre y habló en un lenguaje que Fyra no podía entender. Tanto el lenguaje en sí mismo como los gestos corporales de ambos eran muy peculiares y Fyra no podía adivinar de qué estaban hablando. De pronto, el niño levantó lentamente su máscara y le dio a Fyra un vistazo con su cara. Fue nada más que un momento, pero Fyra lo vio. Su piel era suave y su nariz bien formada simplemente servían para acentuar su buena apariencia. Su cabello lacio se ondeaba en el viento. No sabía que existía un chico tan hermoso en este mundo. Fyra estaba en shock y no podía quitarle los ojos de encima. ¡El chico eventualmente se giró y la llamó a viva voz “¡Ven!”.

El chico antepuso sus brazos hacia sí mismo y sacó pecho, diciéndole algo el hombre en el lenguaje nativo. Al ver al hombre asentir, miró nuevamente a Fyra y habló.

«Él me lo ha contado. Has venido aquí para trabajar, ¿no? Es tu jefe. Coges frutas de él y las vendes en esta ciudad. El dinero, se lo das a él. Venta de frutas. ¿Puedes hacerlo?».

Fyra asintió rápidamente. El chico cogió una canasta enorme y se la alcanzó a Fyra, diciéndole que lo haga lo mejor posible. Ella ahora ya podía vivir en el pueblo, gracias a la conversación que tuvo el chico con el jefe.

Te lo agradezco. Aunque le irritaba el no poder poner en palabras sus sentimientos de gratitud, hizo una profunda reverencia ante el chico.

Seis meses pasaron en un abrir y cerrar de ojos, Fyra vivía como si estuviera en trance.

En el mundo de los negocios, donde no hay nada más importante que las habilidades verbales, Fyra se dio cuenta que la falta de discurso debido a no poseer una tarjeta de residencia resultó ser un problema mucho más grave de lo que esperaba. Sin embargo, no se rindió. Para compensar su silencio, pasó su tiempo caminando hasta tres veces alrededor del pueblo, subiendo y bajando las pequeñas escaleras y recorriéndolo de punto a punta. Casi se muere asesinada en un conflicto entre otros vendedores, pero no importaba cuánto le pegaban o pateaban, protegía las frutas en su canasta. En los días lluviosos, días ventosos, días en los que su rostro se sentía en llamas, días en los que apenas podía caminar debido a la fiebre, Fyra siempre llevaba una canasta de frutas al pueblo.

No tenía tiempo para volverse depresiva o ansiosa, y durante sus días de continuo trabajo, comenzó a comprender casi todo el idioma de la ciudad a pesar de que al principio eran sonidos sin sentido alineados uno tras otro. Podía recordar la mayoría de las reglas de la ciudad, pero ciertamente no todas debido a la gran cantidad que había, por lo que llevaba un libro de normas con ella en todo momento para evitar problemas.

Había días donde apenas recaudaba dinero, pero Fyra disfrutaba vivir en esta ciudad. Se sentía mucho peor en su ciudad natal, estando encerrada en su casa todo el tiempo, debido a que era “la vergüenza de la familia”.

Esta ciudad está sujeta a reglas. Sin embargo, no hay nada más que reglas que lo restringen. Aunque no estaba protegida porque «es una niña» o «es una jovencita», tampoco la discriminaban. Todos usaban máscaras en el pueblo, por lo que no la trataron ni muy bien ni mal debido a su apariencia. No hay medida posible de lo feliz que este hecho había hecho a Fyra. Su corazón había sufrido mucho por las miradas y palabras insensibles debido a sus queloides, pero esas heridas ahora se dispersaron como las arenas que fluyen en los cursos de agua de esta ciudad.

Algunas veces se encontraba con el chico, a quien le debía mucho. Fyra se movía por un área bastante amplia haciendo negocios, pero el muchacho mismo iba y venía muchas veces de forma inesperada. Fyra solo podía reconocerlo porque él a menudo movía un poco su máscara, revelando su rostro.

“Regla 2: Debes utilizar máscaras”.

A pesar de que romper una regla constituía la mayor premisa del pueblo, vivía bastante indiferente al respecto de este hecho y a veces iba a hablar con Fyra, quien siempre estaba sosteniendo una largamente desproporcionada canasta, vendiendo frutas mientras caminaba.

«¿Por qué siempre caminas mirando hacia abajo? Podrías sacar un poco más el pecho. Incluso las frutas se verán mejor de esa manera”.

“Es la primera vez que he visto a alguien llevando un libro de reglas. No necesitas tomártelo tan en serio”.

Las palabras del chico ya no tenían un tono brusco. Desde que Fyra había aprendido el lenguaje del pueblo, comenzó a utilizarlo con ella. Es bastante apropiado para un chico que no tenía idea de que hablar mi idioma con fluidez es mucho peor para mí, pensó Fyra.

Una tarde, Fyra entregó la recaudación diaria como era habitual, y obtuvo una pequeña parte del total a cambio, cuando su jefe la detuvo con su pesada voz.

“Vende todas las frutas de la canasta mañana. Si no puedes hacerlo, entonces no te necesito”.

Eso es difícil. Durante estos seis meses no hubo un solo día donde Fyra haya vendido todas las frutas. Sin embargo, Fyra apretó los dientes ante la frase «no te necesito», y asintió. Tengo que hacer esto. Para sobrevivir en esta ciudad, para ser necesitada, tengo que hacer esto. Estoy preparada para esto.

A la mañana siguiente, Fyra fue a la ciudad antes de que amaneciera. Siempre que veía a la gente, se aferraba a ellos obstinadamente y promocionaba las frutas lo mejor que podía con el lenguaje corporal y los movimientos de manos. Persiguió a los que rechazaron la oferta y se puso de pie de nuevo incluso cuando la arrojaban cruelmente a un lado. Sin embargo, sus esfuerzos fracasaron y no se vendió ni una sola fruta, incluso cuando se alzó el sol.

Cuando la luz de sol se hacía muy difícil de tolerar, solía haber menos gente afuera. Fyra atravesaba muchas escaleras de aspecto laberíntico solo para buscar compradores. Arribaba a la plaza. Por un momento, tuvo grandes expectativas, pero no encontró a nadie. Fyra suspiró y volvió sobre sus pasos, pero se tropezó sobre el pavimento de piedra. Su resistencia estaba al límite por la ansiedad y la fatiga y el diminuto cuerpo de Fyra cayó al suelo. A pesar de su limitada visión detrás de la máscara, vio las frutas desparramarse en todas las direcciones. Fyra repentinamente supo que este era su final. No lo pensó. Ella lo sabía. Vio que su destino se rehusaba a ser alterado solamente con el poder de la voluntad. No tenía ni siquiera más fuerza para levantarse.

¿Cuánto tiempo estuvo así? Una viva voz irrumpió abruptamente en su consciencia.

“Regla 227: Están prohibidas las acciones que obstruyan los pasos peatonales».

Fyra intentó levantarse apresuradamente y vio al chico mirándola, mientras él tenía las manos en su cintura. Hoy había cambiado su máscara.

“… eso es lo que dicen, pero nadie va a pasar por aquí. Duerme si estás cansada, pero busca un sitio en la sombra al menos”.

Fyra sacudió su cabeza y se levantó. Ella sostenía la canasta y el chico comenzó a recolectar las frutas con mucho vigor. Al mirar las frutas en la canasta, Fyra se desilusionó de nuevo. Todas las frutas estaban sucias y rotas por haber estado rodando por el suelo. No había manera de venderlas.

«¿Qué es lo que ocurre?».

El chico preguntó mirándola directamente a sus ojos claros, y Fyra se sonrojó detrás de su máscara. Su corazón se estremeció. Ella pensó que podía contarle a él su problema, al menos. Quería contárselo.

Al ver a Fyra explicar el problema mientras movía su cuerpo y sus manos, el chico entendió inmediatamente y dijo:

“¡Ya veo, entonces es eso!” en un tono casi silbante. Señaló las frutas.

“Entonces las compro. Todas las que estén la canasta”.

Fyra lo fulminó con la mirada. ¡No bromees en un momento como este!

En lugar de decirlo en voz alta, sacó su libro de reglas y le mostró al chico.

“Regla 429: Está prohibido comprar toda la mercadería de un negocio”.

“¡Como siempre, eres muy obediente! No hagas caso a las reglas. Están hechas para romperse. Es preferible romper algunas reglas y vivir en vez de obedecerlas y morir, ¿no?».

Fyra olvidó el enojo en su rostro por ese comentario tan egocéntrico y estaba vagamente confundida. El chico estaba alegre y rio.

Bueno, como sea. Para alguien que tiene tan buen comportamiento como tú, no voy a romper las reglas esta vez, simplemente voy a obviarlas. Haré dos lotes. Si saco el ganador, tomaré tus frutas y te daré dinero. No es “comprar”. Solo es intercambiar de acuerdo a las reglas del juego. ¿Te parece bien?».

Al ver la vacilación de Fyra, el chico se enderezó.

«¡Está bien! Nunca pierdo en un partido, ya verás. Créeme».

El chico tenía razón al final. Sacó el lote ganador y, tomando toda la fruta en sus brazos, extrajo una enorme suma de dinero de su bolsillo y se la mostró a las manos de Fyra sin siquiera contarla.

“Creo que esto debería ser suficiente”.

Fyra trató apresuradamente darle cambio, pero él la detuvo y sonrió.

“Juguemos de nuevo”.

Fyra asintió y vio al chico alejarse. Ella recogió los lotes esparcidos en el suelo… quizás el chico los soltó, ya que solamente se centró en las frutas.

Ambos lotes eran ganadores.

Cuando Fyra regresó y dejó la canasta vacía en el suelo, su jefe se sorprendió bastante. Al contarle la verdad, se sorprendió aún más. El jefe suspiró profundamente.

“Los caprichos del príncipe son siempre problemáticos”.

¿El príncipe? Fyra inclinó la cabeza hacia un lado.

“¿Qué? ¿No lo sabías?”.

El jefe pareció sorprendido, y le dijo que el chico que aparecía frente a ella ocasionalmente no era otro que el príncipe de Fachada.

«Cuando el príncipe se aburre, sale corriendo del palacio a las calles. Siempre está buscando algunos pasatiempos interesantes para jugar. Rompe las reglas, se involucra en diversiones y siempre causa problemas a los ciudadanos… Aun así, aunque siempre causa problemas, realmente no podemos llegar a odiarlo».

El jefe habló sobre el príncipe en un tono gentil que raramente utilizaba y reveló un juego relacionado con Fyra que el príncipe ha estado jugando con él.

“El príncipe hizo una apuesta conmigo… en qué tan buena vendedora podía convertirse una diminuta forastera como tú en seis meses. Si podías vender todas las frutas de la canasta en un solo día, entonces yo gano. Si no puedes hacerlo, el príncipe gana y serás desterrada de este pueblo, al menos es así como debería ser».

¿Por qué el príncipe, quien odia perder, haría algo que lo llevase a la derrota?

Los susurros del jefe no llegaron a los oídos de Fyra, ella ya había arrojado la canasta al suelo y se había dado la vuelta.

“Juguemos otra vez”.

Las palabras del niño, no, del príncipe, resonaron en su cabeza. Los seis meses que he pasado tratando desesperadamente de sobrevivir no fueron más que un juego para él. Yo era simplemente su peón.

El viento le arrojó arena a los ojos. Las lágrimas fluyeron una tras otra. Estaba arrepentida. Estaba triste. Y no podía perdonarse a sí misma por acercarse a él ni siquiera por un momento.

Después de llegar al frente del palacio, Fyra gritó. Rompió las reglas con una voz solitaria, la cual, no constituía palabras.

Los guardias la agarraron de inmediato, pero un par piernas que le resultaron familiares aparecieron frente a ella.

«Dejadla ir. Es mi invitada «.

Su voz no ha cambiado. Sin embargo, parecía un poco más pesado. Ya veo, entonces él realmente es un príncipe. Los hombros de Fyra temblaban incluso mientras la presionaban contra el suelo. Estaba tan fuera de lugar; eso era triste.

El príncipe parecía confundido ante el extraño comportamiento de Fyra. «Dejadnos en paz», dijo y ahuyentó a los guardias, luego levantó a Fyra.

«Así que finalmente lo has descubierto, eh».

El príncipe se encogió de hombros y ni siquiera mostró una pizca de culpa. Fyra se paró frente al príncipe impávidamente y tiró su propia máscara. Lo miró directamente. Quería ser clara con su rostro real, con su yo real.

Al ver las lágrimas fluir de los ojos de Fyra, el príncipe entró en pánico.

«¿Q-qué pasó?» preguntó con voz aguda.

Fyra se sinceró y le contó todo. Las primeras palabras que pronunció en mucho tiempo no fueron las de su tierra natal, sino las del pueblo.

«Camino cabizbaja porque se me ha hecho un hábito después de tratar de ocultar mi fea cara durante tanto tiempo».

«El libro de reglas es un lugar al que pertenecer en este pueblo desconocido».

«Incluso si es solo una forma de aliviar tu aburrimiento, es la vida para mí. No importa cuán despiadada pueda ser, es mi vida insustituible. Si crees que puedes jugar con la vida de tu gente solo porque eres un príncipe, estás muy equivocado. Por favor, discúlpate. Y por favor, no vuelvas a meterte conmigo».

Ah, ¿qué fue lo que hice? Dije cosas tan groseras frente al príncipe y rompí muchas de las reglas. Ya no podré quedarme en esta ciudad. Soy un idiota. E incluso juré abandonarme a mí misma si eso es lo que se necesita para poder sobrevivir. Fyra bajó la cabeza en preparación para el castigo, pero una fuerte voz llegó desde arriba.

«¡Lo siento!».

Fyra levantó la cabeza poco a poco y vio al «príncipe» agachando la cabeza frente a ella con incredulidad.

“Es cierto que lo pensé primero como un juego, e hice una apuesta con el jefe. Pero me olvidé de eso de inmediato, porque tu forma de vida era así de hermosa. Lo que hice hoy… lo hice porque tenía muchas ganas de ayudarte. Me preocuparía que te marcharas de esta ciudad… créeme».

El príncipe se movió inquieto y se miró los dedos de sus pies, pero finalmente levantó la cabeza y dijo:

«No te ayudé por diversión o lástima, sino por amistad».

¡Amistad! Fyra no supo cómo interpretar esa palabra e inconscientemente palpó sus queloides. Al ver su comportamiento, el príncipe solo preguntó: «¿Te Tocas eso por costumbre?» Él no apartó su vista de los queloides. Su rostro mostraba que le eran indiferentes. Inclinó la cabeza y preguntó: «Oye, ¿serás mi amiga?».

Fyra se dio cuenta de que la actitud obviamente forzada del príncipe estaba tan fuera de lugar, y contuvo una carcajada. El príncipe lo vio e instantáneamente se iluminó considerablemente.

“Lo serás, ¿no?”

“Regla 12030: Los ciudadanos no pueden terminar una relación deseada por la realeza”.

Fyra abrió el libro de reglas y se lo mostró al príncipe, cuyos hombros se desplomaron.

«Podrías… romper las reglas”.

Fyra encontró adorable su tono malhumorado y volvió a reír. Era cierto que el príncipe rompió una regla por ella.

«Regla 89: La realeza no puede disculparse con los ciudadanos».

El príncipe me reconoció como su «amiga»; aunque soy una forastera, confiaré en él una vez más, pensó Fyra. Quería confiar en él, como sujeto, como amigo.

El príncipe se dio cuenta de que Fyra lo perdonó por completo e inmediatamente se lanzó hacia adelante y preguntó: «¿A qué quieres jugar?».

«¡Oh, ya lo sé! ¿Qué te parece este juego? A partir de mañana, llevarás tus frutas al palacio todos los días. Si traes las frutas que me gustan, ganas. Pagaré el doble del precio. Si traes las que no me gustan, pierdes.  Tendrás que bailar una canción «.

Fue en ese mismo momento que el príncipe se dio cuenta de que Fyra lo estaba mirando. Él miró hacia otro lado con incomodidad y le preguntó vacilante.

«Ah… ummm, ¿no quieres… juegos?»

Caray, menudo príncipe. Fyra exageró un suspiro.

Pensé que siempre viviría sola. Pensé que no me iba a importar. Les mostraré que puedo vivir bien sola. Pero tener un amigo podría sumar otro tipo de diversión. Si tuviera un amigo que mirara a mi yo real… seguramente, miraría cada día de una manera diferente.

¡Acepto ese desafío!

Fyra se puso de pie y prometió jugar con el príncipe.

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Grimoire NieR y toda la maravillosa información adicional de NieR Replicant

Relato de NieR Replicant: El sabbath de las brujas

La guía oficial que salió (hasta la fecha, únicamente en Japón) sobre NieR Replicant, Grimoire NieR, incluía una serie de relatos que añadían a la historia ya contada en el videojuego, especialmente en lo referente al rico mundo y a los personajes creados por Yoko Taro. Traemos aquí el primero que hemos traducido al español de esta versión en inglés por Kho-dazat, el cual se adentra en un momento del turbio pasado de Kainé, ya poseída por la sombra Tyrann. El original está escrito por la guionista, junto a Taro, del juego, Natori Sawako.

Antes de empezar, advertimos por si acaso que contiene lenguaje soez (es Kainé, a ver…) y alguna escena explícita subida de tono. Pero sobre todo, puede llegar a resultar algo duro respecto a algunas cuestiones y situaciones. La vida de esta protagonista siempre ha estado lejos de ser un camino de rosas.

Siente temor y terror, pues la poseída por el demonio permanece. Reza y adora, el karma del superpuesto yin y yang.

Escuché hablar de ella por primera vez en una ciudad cuando estaba finalizando mi peregrinación.

Esta ciudad, amurallada del sol por un manto de blanca niebla, no era ajena a los ataques de las sombras. Los habitantes residían en viviendas fortificadas y metalizadas. La forma en la que estaba construida me recordaba a una enorme tela de araña, siendo las casas sus huevos.

Todo lo que hago en las ciudades que visito es reunir a los jóvenes en la plaza para dedicarles un sermón sobre las virtudes de la tolerancia y la paz. Justo cuando los estaba encomiando por su valentía a la hora de enfrentar cada día bajo la amenaza de las sombras, uno de los muchachos se puso en pie con el ceño fruncido.

“No entiendes nada. Escucha, no son las sombras de lo que tenemos miedo. Hay un monstruo peor acechando por aquí… esa maldita mujer poseía por una sombra”

Mientras las palabras salían por la boca del chico, todos los reunidos dejaron escapar suspiros y pronto el silencio opresivo descendió sobre nosotros. Cuando me sentí aturdido por aquello, el muchacho, llamado Dimo, se rio sarcásticamente, su tono volviéndose más burlón.

“¿Quieres pregonar el valor de la tolerancia a alguien así? ¿Eh, señor “hacer el bien”?

Estoy acostumbrado a las miradas de recelo debido a una mente educada y a una estampa atractiva. Me doy cuenta de que mis ideales de un mundo realmente tolerante quizás no signifiquen mucho a oídos de alguien sin educación y que vive una existencia precaria. He sido objeto de burlas y de menosprecios a través de mi viaje por gente poco iluminada, pero porque percibo su ignorancia soy capaz de perdonarlos. En situaciones así, me limito a sonreírles. Nunca cedo al odio y al miedo. Solo continúo e intento llegar a aquéllos menos afortunados que yo, como este Dimo.

“He escuchado que un mero roce con una sombra genera un dolor peor que la muerte. Nunca antes me he topado con alguien poseído por una sombra, pero su sufrimiento debe ser inimaginable. Me asaltan las lágrimas solo de pensarlo. Me cuesta entender cómo podéis tratar a alguien así con semejante desdén”.

Cuando terminé de hablar, me encontré con un montón de miradas vacías.

Habiendo aprendido sobre el prejuicio contra esta persona, viajé puerta a puerta, recolectando agresivamente información sobre ella. Algunos lugareños se negaban a hablar, como si ella estuviera maldita, pero la mayoría estaba contenta de discutir (y, en el proceso, calumniarla).

Aparentemente fue poseída en el mismo día en el que perdió a su único pariente, su abuela. Consumida por la culpa y la soledad, me dijeron que ella mantuvo relaciones con una sombra, que causó que la mitad de su cuerpo tomara una forma inhumana. Ahora asesina a sombras y a figuras antropomorfas para devorar sus cuerpos. Los días que no se dedica a matar, seduce a los hombres… Mientras escuchaba estos rumores obviamente inventados, sentí que mi simpatía por esta mujer crecía. Mi deseo de defenderla de la discriminación era sincero.

Cuando dije que deseaba hablar con ella, los lugareños se dirigieron a mí con suspicacia. Sin descorazonarme, sin embargo, terminé pagándole a Dimo para que me llevase a donde ella vivía.

“Pagando bastante dinero para ira mirar embobado a una media-sombra… Menudo pilar moral estás hecho, ¿eh? ¿No sería más fácil ir a ver un espectáculo de frikis?” Sin dejar que sus palabras me afectasen, llevé mi cabeza alta. Pronto tendría la oportunidad de llegar a esa pobre y lamentable alma.

En el momento en el que la niebla empezó a tapar mi vista de la ciudad en la distancia, llegamos a un claro abierto. En su interior, una de las viviendas metalizadas que había visto en la ciudad permanecía medio derruida. Sus paredes externas eran rojas con polvo y estaban agrietadas, repletas de enormes agujeros.

“Aquí es”, dijo Dimo, pero apenas podía creer que alguien pudiera vivir en semejante lugar.

Corrí hacia la puerta y llamé, pero no obtuve respuesta. No había nadie dentro. Echando una ojeada al interior, percibí una corona de bonitas flores y lo que parecía el dibujo de un niño garabateado con ceras de colores colgando del techo. Sintiéndome profundamente tranquilizado, me giré a Dimo lleno de confianza.

“Mira ahí. Su corazón es lo suficientemente humano para valorar la belleza. No tengo ninguna duda de que es tan humana como tú o como yo”.

En el momento en el que lo dije, se oyeron varias pisadas. La atmósfera se volvió incómoda, y vi la cara de Dimo palidecer mientras la esencia de algo putrefacto llegaba a nuestras fosas nasales.

“¡Mierda! Deben ser sombras…”

Antes de que pudiera terminar de hablar, ante mis ojos un chorro de sangre erupcionaba de uno de los lados de Dimo. Me cubrió como si fuera lluvia. Una sombra emergió de la espesura, su cuerpo cubierto por lo que parecían círculos dorados. El único motivo por el que no podía dejar escapar un grito al ver semejante forma fantasmal fue gracias a que la lluvia de sangre había anulado mis sentidos. Junto a tres o cuatro más, las sombras me cercaron, encerrándome gradualmente. Con cada pisada que hacían sus pies se emitía un líquido y odioso sonido sobre la hierba. La niebla, espesándose, me asfixiaba y a mi nariz le asaltó el aroma de la putrefacción.

¿Me matarán las sombras o me ahogaré antes? Mientras sopesaba mi destino en una sección lejana de mi vacilante consciencia, llamó mi atención una luz tenue a través de mi rabillo del ojo. Lo próximo que escuché fue un rugido de viento y los sonidos de carne fresca siendo cortada.

No había durado ni un segundo. Antes incluso de que pudiera pestañear las sombras, todavía chillando, habían sido cortadas en pedazos. Frotándome los ojos, vi una mujer de pie con dos largas espadas en cada mano. Llevaba un traje escandaloso que exponía su cuerpo bien proporcionado a los elementos. Dibujaba una sonrisa en el rostro que parecía extenderse de oreja a oreja.

“¿Cómo diablos os gustó eso, eh, malditos comemierdas? ¡No voy a parar de descuartizaros hasta que os haya cortado en cubitos y convertido en una jodida neblina!”

Apenas podía creer las palabras que salían alegremente de su boca. Sus penetrantes ojos parecían arder en rojo, y sus ropas, mojadas con sangre, brillaban mientras se aferraban sugestivamente a su cuerpo.

Esa era… ¿Esa era la pobre alma que había sido poseída por una sombra?

Olvidando el miedo que había tenido por mi vida, permanecí boquiabierto, contemplando a esa mujer que no podía haber estado más alejada de la imagen que me había formado.

No fue hasta que ella había cumplido con su palabra y había terminado hasta con la última sombra que registré los sufrientes lamentos de Dimo.

“¿E-estás bien?”, le pregunté acercándome.

“Lo has visto, ¿verdad?”, me espetó, “¡Es tan mala como esos monstruos! Mata a las sombras, aunque también sea una… ¡y además se divierte haciéndolo! ¡Se entrega a ello! ¡Seguro que pronto termina asesinando a un humano! ¡Hazme caso y sal pitando de aquí!”

Acunando su lado herido, Dimo se puso en pie y se dispuso a irse.

“¡Espera! ¿No nos ha salvado la vida? ¡Mató a esas sombras para protegernos! ¿Y aún así solo le muestras odio? Ella es buena persona… ¿por qué no puedes verlo?”

Dimo me miró inexpresivamente. El sarcasmo y la mezquindad habían abandonado sus ojos; en su lugar percibí un creciente vacío. Estrechando aquellos ojos, proclamó con voz realmente seca:

“Esa cosa no es humana. ¿No eres capaz de entenderlo, predicador? No estoy siendo prejuicioso, ¡es normal odiar a un monstruo!”

Dimo entonces se marchó con piernas inestables. A pesar de la profunda herida, se fue con sorprendente rapidez.

Ahora solos, me armé de valor y me dirigí a la mujer. Debía haber escuchado la conversación que tuve con Dimo, pero no había soltado ni una palabra.

“¿Estás herida?”, le pregunté. Permaneció en silencio. Ni tan siquiera me miraba. Vi sangre corriendo por su muslo interior y me quité la bufanda, pensando en usarla como venda. Salpicada con la sangre de Dimo, no es que fuera exactamente salubre, pero pensé que era mejor que nada.

“Permíteme vendártelo”. Pensé que quizás me detendría, pero en su lugar permaneció impasible. Tomándolo como un signo de aceptación, rápidamente empecé a girar la venda alrededor de su muslo. Noté que cada vez que mis dedos rozaban su muslo, daba un pequeño sobresalto, y aquello se me hizo tan humano… tan femenino… No pude evitar sonreír.

“¿Puedo hablar contigo un rato? Me gustaría ser tu amigo”

Diciéndolo, la seguí hasta su hogar. Me di cuenta de que estaba siendo molesto, pero al percibir que ella era obviamente torpe con las relaciones humanas, pensé que sería mejor actuar de forma un poco familiar. Tomando asiento de forma titubeante sobre las húmedas y semi-podridas tarimas, empecé a hablarle de las maravillas de la tolerancia y la buena voluntad hacia el hombre, como siempre había hecho al llegara un nuevo lugar. Esta vez, sin embargo, siendo consciente de su situación especial de víctima, mi discurso fue incluso más apasionado.

Antes de que me diera cuenta, para cuando había terminado ya hacía tiempo que había anochecido. Cuando miré hacia ella, comprobé que la mujer se había dormido con la espalda hacia mí. Atacada por sombras y obligada a dormir en esta choza… ¡oh, esta pobre, valiente mujer! ¿Se había detenido la hemorragia de su herida?, me pregunté mientras mis párpados pesaban.

No sé por cuánto tiempo estuve durmiendo, pero me desperté con el frío nocturno atravesándome la piel. Todavía estaba silencioso y oscuro ahí fuera, el sol todavía no había salido. Cuando miré hacia mi lado, la forma durmiente de la mujer ya no estaba allí. Tensando mis ojos, vi gotas de sangre en el suelo en dirección a la puerta.

Alarmado, salí corriendo. Abriéndome camino entre la niebla, pronto sentí la presencia de alguien un poco alejado entre los arbustos. Alcé la voz para llamarla, sin darme cuenta de que todavía no le había preguntado su nombre. En aquella noche mudada previamente por el silencio, el sonido repentino de jadeos sufrientes e irregulares atravesaron mis oídos. No había duda, aquella era su voz.

“Ugh….. hah…….. hah, hah, hah, hah…. Haaaaah…”

¿Se había reabierto su herida? ¿Se había ido hasta allí para soportar sola el dolor? Necesitando saberlo, avancé hacia allí.

“¿Estás bien? Puedo volver a vendarte la herida…”

La niebla se esfumó lo suficiente como para poder ver su forma. Emití un fuerte respingo al hacerlo.

Ella realmente estaba poseída. La parte izquierda de su cuerpo estaba hinchada con insondable oscuridad, bultos peculiares circulaban en su interior. Parecía otra criatura, con voluntad propia, separada del resto de ella.

Para entonces se había percatado de mi presencia, así que hice lo mejor que pude para no parecer perturbado. Repitiendo “todos los hombres son hermanos” en mi mente como un mantra, le mostré una sonrisa. Pero su mirada se giró hacia abajo. La seguí, mis ojos se depositaron en lo que ella agarraba con su demoníaca mano izquierda. En el instante en el que comprendí qué era aquello, todos los vellos de mi cuerpo se pusieron en punta.

Lo que tenía agarrado con la mano era… un largo, grueso miembro masculino… pero era de ella. Sobre el oscuro miembro sobresalían varias venas, que podía ver claramente palpitantes.

No es que solamente estuviera poseída. ¡Es que era de ambos sexos!

“Durante las noches después de haber matado sombras… No puedo evitarlo…”

Al alzar la cabeza para mirarme, la mujer había dirigido sus primeras palabras hacia mí. Sus ojos se habían achicado, sus finos labios se abrían como un fino papel en su rostro. Sus pupilas se trabaron en mí como si fuese su objetivo, su mano izquierda comenzó a moverse furiosamente de arriba a abajo. Su respiración se volvió aún más irregular y sus ojos volteados empezaron a perder su enfoque. Sabía lo que vendría a continuación.

“¡Para!”

Grité, apartando mis ojos del momento del clímax.

“¡No te me acerques, tú… monstruo!”

Mientras me alejaba frenéticamente, su chillante voz parecía perseguirme. Aquello era un gemido enloquecedor que parecía ser a la vez risa y llanto.

Asustado. Estoy asustado. Asqueroso. Repugnante. Odioso. Te odio. Asqueroso. Repugnante. No puedo entenderlo. No quiero entenderlo. Asqueroso. Estoy asustado.

Del interior de mi corazón surgen horribles sentimientos que hasta ese momento no habían existido. Me percaté de que también estaba llorando. Llorando profundamente. Después repentinamente expulsé el contenido de mi estómago.

Ese fue el total de mi experiencia con aquella mujer. En la noche que pasé con ella, como si una tuerca se hubiese soltado en mi interior, feos y odiosos sentimientos continuaban saliendo incontroladamente.

La odio por hacerme así. La detesto. La temo. Es asquerosa. Odiosa. Da miedo. Tengo miedo.

Oh, pero por favor no me malinterpretes. No estoy siendo prejuicioso; no es humana. Nadie con un cuerpo tan horrible y terrible como el suyo podría serlo. Es normal odiar a un monstruo, desearle la muerte. ¿No es así? ¿Puedes honestamente decirme que me equivoco?

No me equivoco… ¿no es así? ¿No es así? ¿No es así? No estoy siendo cruel. No soy el feo aquí. Soy una persona respetable. ¿Me equivoco? ¿Me equivoco? No me equivoco.

¿No es así? ¿No es así?

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Shingeki no Kyojin, NieR y la retórica de la angustia

Shingeki no Kyojin (Attack on Titan o Ataque a los titanes) ha finalizado hace poco su manga y mañana (23 de abril) sale a la venta NieR Replicant ver.1.22474487139 para PlayStation 4, Xbox One y Steam. Por lo demás, ¿qué tienen en común las obras de Hajime Isayama y Yoko Taro?

La angustia y la desesperación han sido temas recurrentes en la ficción y literatura desde tiempos inmemoriales. La percibimos incluso en La Odisea en la lucha de Odiseo/Ulises por volver a su hogar o en La Ilíada con Aquiles tras la muerte de Patroclo. Genji se desespera durante su (según él, injusto) exilio en Suma, mientras que Nietzsche se adentraba en las profundidades del nihilismo. La angustia, bien lo sabemos, es intrínseca al ser humano.

No obstante, se está percibiendo en los últimos años (más bien, en las dos últimas décadas) un cada vez mayor número de obras que hacen de la angustia su columna vertebral. Es la desesperación de los personajes principales y el sentir que lo que va a traernos (si acaso) un breve rayo de esperanza es la ruptura (casi) total con el pasado.

El pasado es una lacra

Nietzsche ya hablaba de un pasado histórico y se remontaba a tiempos de la filosofía de Platón, haciendo un recorrido por la historia de Occidente. Éste queda finalmente caduco y nos encontramos ante un terreno inexplorado y, en principio, sombrío. Ese es el principal miedo a la hora de llevar a cabo una ruptura radical, el qué vendrá después.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

No obstante, la ficción está jugueteando cada vez más con esta posibilidad de la revolución y ruptura (que, si es violenta o no, cada vez nos está dando más igual), incluso en grandes superproducciones venidas de la cuna del capitalismo como Joker o la última trilogía de Star Wars (que es en sí misma una ruptura casi total con las dos anteriores, lo que ha enfurecido a no pocos seguidores).

Avisamos que a partir de aquí habrá SPOILERS de Shingeki no Kyojin y NieR.  

Shingeki no Kyojin es el ejemplo perfecto de shônen (con tintes seinen) de enorme popularidad y calado que aborda este nihilismo, angustia, desesperación y ruptura como eje principal. La obra incluso da un giro de 180 grados a su temática y género ya pasado su ecuador y nos presenta no ya un relato de terror con bestias antropomorfas que devoran a las personas, sino una distopía con muchísimas reminiscencias de la Alemania nazi, el Japón imperialista (y el posterior bajo el imparable crecimiento de China) y con las nuevas generaciones sopesando sus opciones.

El final es bastante más light de lo que podría parecer en la obra de Isayama; sin embargo las pérdidas son numerosas y no hay que olvidar que suceden varios genocidios. Hay, efectivamente, una ruptura bastante brusca con el pasado, pero no total, pues ahí siguen permaneciendo Historia (curioso nombre) o Armin como principales portaestandartes de lo que ocurrió y sobre lo que vendrá. Pero no es casualidad que, de entre los personajes con mayor edad, solo sobrevive Levi (y queda para el arrastre).

NieR Replicant y NieR Automata también abordan esta cuestión de ruptura trágica, radical y traumática con el pasado y supone un punto de inflexión entre los personajes principales. El mundo en el universo creado por Yoko Taro no para de ser arrasado: la sociedad anterior a NieR (que casi pareciera la nuestra, ahí con la Torre de Tokio de fondo, y eso sin contar a Drakengard), la del propio NieR Replicant y, ¿finalmente?, la de NieR Automata, una sociedad puramente conformada por androides (símiles humanos, presente asimismo en Replicant) y máquinas. El humano ya ha matado a Dios; la máquina ha asesinado al humano (su dios).

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama y WIT/Mappa Studios

El protagonista millennial

La ficción (y el relato histórico) tienden al mesianismo, algo que se percibe claramente asimismo en Shingeki no Kyojin. Eren (y antes lo intenta Zeke) se yergue como el «gran salvador» de esa humanidad estancada en el fracaso, aunque para ello tenga que cargarse a más de la mitad de la población.

Es curioso cómo es reflejado Eren en la obra de Isayama, pues desde sus primeras páginas es claramente el protagonista; mientras que personajes con objetivos similares en otros títulos, como Kylo Ren en Star Wars o Thanos en Avengers, son retratados como evidentes antagonistas. Las comparaciones con Code Geass y su protagonista, Lelouch, son inevitables (no es la única similitud entre ambos manga/anime); pero Lelouch es un personaje con mucho mayor autocontrol y más manipulador que Eren. Su contraparte, Suzaku, es el héroe claro desde el primer momento (si bien se invierten ocasionalmente los roles).

Eren es, de nuevo como Kylo Ren o como 9S en NieR Automata, un personaje sobrepasado por sus emociones. Al contrario que los protagonistas de antaño, que llevaban el estoicismo como bandera (incluso un joven e inseguro granjero como Luke Skywalker terminaba siendo un serio y cool guerrero en El retorno del jedi), en estos casos las emociones no solo se muestran, es que hay saturación de ellas. Por eso a veces parecen jugar con los límites de la cordura, ya que sus conductas pueden parecernos erráticas, al menos para lo que estamos acostumbrados y según lo que nos han enseñado que «es lo correcto». Evidentemente, la cuestión sobre guardarse los sentimientos para uno mismo hace tiempo que se relajó y, de hecho, es actualmente visto como algo perjudicial para la salud mental (curiosamente, de nuevo jugando con los límites de la locura, aún si se es estoico).

Aceptamos la humanidad como es. Reímos, lloramos, amamos, odiamos y gritamos (y esto último Eren lo hace mucho). Somos un manojo de contradicciones. Por eso, para los más adultos, este tipo de personajes son vistos como ejemplos de infantilismo perpetuo. Algunos incluso muestran un diseño infantil (9S); pero no significa que realmente lo sean. Etiquetas como qué es ser maduro o no forman parte asimismo de normas de conducta (en la mayor parte de los casos), son transformaciones culturales que parten de alteridades con nuestro yo niño.

Shingeki no Kyojin. Hajime Isayama

Curiosamente, y esto formaría mayor parte de las corrientes del feminismo, los personajes principales femeninos en estas obras sí son el mayor exponente de estoicismo y de lo que era «el héroe de antaño». Piénsese en Mikasa, Rey, Kainé o 2B (a pesar de que tienen momentos evidentes de expresividad emocional y dudas).

Eren y Nier (protagonista) son representación asimismo de un dilema que es muy propio de Japón, pero que todos en algún momento hemos vivido: perseguir nuestro propio bien o el de la sociedad/grupo (llámese familia, amigos, pareja, compañeros de trabajo, etc.). En Japón, como en Asia oriental, es muy habitual el preservar la armonía grupal, incluso si eso es perjudicial para uno mismo. Las influencias occidentales, que se llevan sintiendo desde el siglo XIX, han calado en un mayor espíritu individualista, especialmente entre los más jóvenes. No obstante, a grandes rasgos, el individualismo sigue percibiéndose como algo negativo. Los shônen siguen con el discurso sobre la bondad de los nakama como eje.

Tanto Eren como Nier (protagonista) mandan al carajo todo eso (recordemos el dilema de salvar a Erwin o a Armin), si bien Shingeki no Kyojin termina con una nota que se inclina, nuevamente, hacia el bien común sobre el individual. Vivimos una sociedad, que no funcionaría si todo el mundo fuese a sus propios intereses. Nier, no obstante, sí tiene la fijación casi obsesiva (que se comprende algo mejor en el caso de Gestalt con el padre y su hija, por suponerse el mayor vínculo de todos) de salvar a su hermana por encima de cualquier cosa, incluso por encima de la sociedad y de la humanidad. Aquí se produce una paradoja, pues esta pérdida de humanidad es justamente, en estos casos, algo muy humano (a la postre solo queremos que nuestros seres queridos estén bien).

En definitiva, nos encontramos ante dos (y más obras) que versan sobre la angustia del ser humano, ese nihilismo tan de Nietzsche. Argumentos que giran en torno a la ruptura con el pasado, la incertidumbre por lo que nos traerá el futuro y con personajes saturados por sus emociones abonan el terreno. Al final, eso sí, siempre se deja entrever algo de esperanza (como los finales E de ambos NieR), incluso si lo que nos depara nos resulta un terreno inexplorado.

NieR Replicant. Yoko Taro

Yoko Taro y la jodida realidad

Yoko Taro es el director de juegos como Drakengard, NieR Gestalt/Replicant o NieR Automata, lo cual, para quien haya jugado al menos uno de ellos, ya debe intuir por dónde van los tiros. Aunque comparta algunos elementos comunes con el género RPG y el anime, Taro se sabe distinguir por su abordaje a temas escabrosos y tabúes y por su tratamiento emocional de unos personajes llevados al límite. Para hacernos una idea, su estilo puede recordar en cierto sentido al de Hideaki Anno (Evangelion) y Sui Ishida (Tokyo Ghoul); aunque literariamente no quedaría muy lejos del Murakami más visceral.

Por ello, Yoko Taro no se anda con chiquitas. Sus historias no son para niños ni menores y, si se quieren disfrutar lo más completamente posible, tienen que digerirse y pensarse más allá de la lectura superficial. Es por eso común que este director se valga de otros medios audiovisuales para complementar sus obras (aparte de por la falta de financiación), como son los conciertos o novelas cortas, para lo cual suele contar con la colaboración de Keiichi Okabe (compositor habitual de sus bandas sonoras, muy características de sus obras) y Jun Eishima (escritor de los relatos breves). Avisamos que habrá SPOILERS de NieR Gestalt/Replicant y Automata.

El artista ha indicado en varias ocasiones que él solo trabaja (por el dinero) solo cuando le dejan hacer lo que él quiere, de ahí que sus historias tengan esa impronta tan personal, con elementos comunes aquí y allá. La violencia, el incesto, el maltrato y marginación por ser diferente, la homosexualidad, el nihilismo y, sobre todo, la búsqueda de una identidad y un propósito están presentes en las obras de Yoko Taro.

Taro representa así escenarios donde vemos generalmente futuros distópicos que parten de una realidad alternativa a la nuestra (podemos ver la torre de Tokio en el prólogo de NieR Gestalt/Replicant), pero sus historias (tengamos en cuenta que muchas veces escribe el guión en colaboración con otros, como Sawako Natori hasta la llegada de Automata) están sujetas sobre los cimientos de sus personajes. El japonés lo sabe y juega mucho con los estereotipos y la ruptura de expectativas por parte del espectador. ¿Que Kaine está buenísima y su diseño es el de la objetificación sexual absoluta? Pues sigue mirando, porque quizás Kaine tiene muchísimo más que aportar y quizás ni es mujer. ¿Que 9S parece un dulce niñito? Solo en apariencia, porque al final acaba siendo una mala bestia que arrasa con todo y todos.

Es ahí donde Yoko Taro juega con los límites emocionales de sus personajes (y, por ende, con la implicación emocional y empática del jugador). Rompe con toda la estructura que él mismo ha creado y la moldea, en ocasiones hasta la invierte, y por lo tanto arrastra a sus participantes en ello. Sus narrativas no tienen un principio-desarrollo-final al uso y por eso suele jugar asimismo con los tiempos, creando varios finales posibles (a cada cual más deprimente) y partiendo de distintas perspectivas (el jugador no conoce la verdad en NieR Automata hasta que no la descubre 9S, ya avanzado el juego). Entonces ocurre esa ruptura que mencionábamos, ese nihilismo de «no sé en qué creer, ni para qué» y tenemos que volver a empezar para conocer la verdadera identidad del personaje y sus objetivos.

En este proceso el realizador nipón suele mostrar a su vez los deseos más profundos y prohibidos, que solo pueden ser expresados en esos momentos de desesperación y caos. Ya se ha roto con lo que conocíamos, nos da igual todo, estamos dispuestos a cualquier cosa. Quizás en el fondo querías matar a tu compañera, a la que tanto decías amar, o tirártela… Porque, para Taro, violencia y sexualidad suelen ir unidos, algo que se muestra claramente en las escenas de 2B asfixiando a 9S, la de éste último apuñalando compulsivamente a la primera o la de Kaine golpeando y casi besando a Nier cuando éste se derrumba emocionalmente (o el protagonista despidiéndose con un beso de la susodicha cuando la mata).

Así, violencia y sexo confluyen y coexisten, especialmente en los momentos de mayor vulnerabilidad, cuando los personajes tienen bajada la guardia. Yoko Taro ha admitido esto en entrevistas:

Yoko Taro: Por cierto, Kaine se dio cuenta por primera vez que amaba a Nier durante la escena romántica en el castillo del Señor de las Sombras. Cuando patea a Nier en el estómago.

Jun Eishima: Esa… ¿puede ser llamada una «escena romántica»? (risas)

Yoko Taro: ¡Es una escena romántica! Ahí se daba cuenta de que «¡Ah, yo amo a esta persona!», ¡cuando lo estaba golpeando y pateándolo! (fragmento de la entrevista a los creadores de NieR en el libro Grimoire Nier).

Taro también suele jugar con la expresión de la sexualidad a través de esos mismos personajes. De este modo, Kaine, como decíamos, se nos presenta como una despampanante mujer vestida en ¿lencería? (el propio Nier destaca su vestimenta nada más verla) y que va en tacones, al igual que 2B y A2 (ésta última parece que va también en ropa interior o incluso en bolas, si se toma lo que lleva como pintura). Sin embargo, tal como hemos abordado en este artículo, estos personajes femeninos ocupan roles que tradicionalmente serían masculinos, y llevan a cabo acciones que en el tradicionalismo más casposo se asocia a los hombres, como puede ser maldecir, en el caso especial de Kaine y A2.

La protagonista femenina de NieR Gestalt/Replicant (con permiso de Yonah) no es ni mujer, si nos ceñimos a lo puramente biológico, lo que ha marcado profundamente su forma de ser al haber sido maltratada y marginada desde que era una niña.

Yoko Taro: Para mí, que Kaine sea hermafrodita no es realmente un aspecto importante. Ya que gente así existe en realidad, solo que no sabemos sobre ellos. De hecho, me sorprendí de que esto atrajera tanta atención una vez el juego fue lanzado al mercado (extracto de la entrevista a los creadores de NieR en Grimoire Nier).

No obstante, Kaine se siente mujer, es una mujer, y por lo tanto su forma de revelarse es el de mostrar sus atributos femeninos en su máxima expresión. Fue otra figura femenina, su abuela, la que la trató como a una igual y la enseñó a valerse y quererse por sí misma, al menos hasta la llegada de Nier.

De forma similar, Taro muestra la homosexualidad con la misma naturalidad, sin que sirva de reclamo publicitario ni de marketing, y por supuesto tampoco la oculta. Emil es un joven que se siente atraído por Nier, pero no es su carta de presentación ni su rasgo más característico. Simplemente le gusta Nier, como también le atrae a Kaine, con quien además Emil mantiene una positiva y afectuosa relación fraternal.

Una teoría habla de que Emil desarrolló sentimientos femeninos y le gustaba Nier como resultado de fusionarse con su hermana Halua.

Yoko Taro: ¡No, Emil es gay!

Jun Eishima: Oh, la confirmación es buena. Pensé que veía mensajes subliminales inexistentes debido a mi mente sucia (risas).

(…)

Siempre han habido personajes con preferencias sexuales inusuales en los trabajos de Yoko.

Sawako Natori: Sentimos que estamos reflejando el mundo real a la hora de crear la ambientación y el entorno.

Yoko Taro: La pregunta es cómo definirías «inusual». Si miramos a nuestro alrededor, definitivamente podemos ver homosexuales, aunque sean pocos en número. No estoy intentando decir «no discrimines» ni nada de eso, sino que «gente así existe. Es simplemente como funciona el mundo». Son catalogados como «normales», «inusuales» y comparados muy a menudo, pero la diferencia con las personas con preferencias sexuales distintas yace puramente en el número. Algunos abundan, otros no, pero todos estamos en el mismo mundo. Nunca pretendí representarlos como especiales (fragmento de la entrevista a los creadores de NieR en Grimoire Nier).

En definitiva, lo que Yoko Taro cuenta en sus obras es la búsqueda de uno mismo y su máxima expresión según en lo que creamos a través de diversas realidades y situaciones, algunas de ellas extremas. Es cierto que la mayor parte de sus obras acaban con una nota de desesperación e inevitabilidad, de ahí el nihilismo, pero, en el fondo, siempre hay un pequeño lugar para la esperanza (finales E de NieR Replicant y Automata sobre todo), en un mundo donde las distintas pasiones, de uno y otro lado, surgen en todas sus definiciones. En ese sentido, es probable que Adán (NieR Automata) sea el mayor alter ego del realizador nipón visto hasta ahora en sus historias.

P.D.: Podríamos hablar asimismo del abordaje que hace Yoko Taro a la religión y las creencias populares, así como a las referencias filosóficas en sus juegos, pero daría para otro análisis.

Lo mejor del año 2017 en cine, series y videojuegos

Al igual que hiciéramos en el 2016, este año ya va llegando a su fin y toca hacer reflexión y recopilación de lo que, desde nuestra experiencia, ha sido lo mejor en los ámbitos de cine, series y videojuegos. Admito que yo al menos no tenía muchas esperanzas puestas en este 2017 cuando echaba un vistazo a la lista de estrenos, pero lo cierto es que las expectativas han sido superadas con creces, y creo que lo mejor de este año ha superado en calidad al anterior.

5- Logan (James Mangold)

El cierre al personaje interpretado desde hace más de una década por Hugh Jackman es también su mejor película, y con diferencia (incluyendo a las de X-Men donde aparece). Logan es pura crudeza y melancolía del cine crepuscular, con un Jackman en estado de gracia acompañado por unos también carismáticos Patrick Stewart (Charles Xavier) y Dafne Keen (X-23, Laura).

La cinta se sitúa en un futuro postapocalítico, con un Logan desencantado con la vida y cuidando de un avejentado (y casi senil) profesor Xavier, a la vez que se esconden de la caza de mutantes surgida a raíz de cierto incidente. En su camino se topará con una misteriosa mujer que le suplicará ayuda para una niña que la acompaña y que resultará estar bastante vinculada a nuestro protagonista.

En Logan confluyen una dirección espectacular, con un ritmo que no decae, unas interpretaciones carismáticas y, sobre todo, mucha llorera, especialmente para los que hemos amado al personaje desde su nacimiento en las viñetas. Para mí, la mejor cinta de superhéroes hasta la fecha (admitiendo que no soy especialmente fan del género).

Puedes leer nuestra crítica de Logan aquí.

4- Blade Runner 2049 (Denis Villeneuve)

Había muchos recelos ante la confirmación de una secuela de una obra de culto como lo es Blade Runner (Ridley Scott, 1982), por mi parte también, aunque al proyecto fuesen sumándose nombres como Denis Villeneuve, Ryan Gosling y los propios Ridley Scott y Harrison Ford. El resultado despejó todas mis dudas, topándome con una película que conserva lo mejor de su antecesora y atreviéndose a dar unos pasos más allá.

Es cierto que esos contados atrevimientos son casi lo peor de la cinta, ya que dejan entrever la idea de expandir un universo que, aunque atractivo, mejor dejarlo como está por si acaso la cagan.

Centrándonos ahora en Blade Runner 2049, lo mejor es sin duda su cinematografía (Roger Deakins merece un Oscar), seguido de un guión que trae temas de rabiosa actualidad y que te dejan pensando (como su predecesora) y unos personajes que, al menos a mí, me resultaron bastante atractivos.

En su contra juegan una historia demasiado larga y que se desinfla por momentos y, como decíamos, esas tramas abiertas con planteamientos de secuelas (innecesarias, sí). Lamentablemente, Blade Runner nunca fue un producto que atrajera al público mayoritario, algo que se ha visto reflejado en los número de taquilla.

Puedes leer nuestra crítica y análisis de Blade Runner 2049 aquí.

3- Coco (Lee Unkrich)

El tándem Disney-Pixar suele resultar (casi siempre) una apuesta seguro por el entretenimiento de calidad, de la animación que es capaz de divertir a los niños y emocionar a los adultos. Lamentablemente, la casa de Flexo llevaba unos últimos productos que no lograban calar tan hondo como algunos de sus clásicos (Toy Story, Monstruos S.A., Wall-E). Coco parecía que iba a ser más de lo mismo, oliendo además a refrito de El libro de la vida.

No pude alegrarme más de estar equivocada. Coco es simplemente maravillosa, con una animación espectacular, un respeto reverencial y cándido hacia la cultura mexicana y una historia con unos personajes que te sacan las lágrimas en más de una ocasión. Y por supuesto la música, aquí especialmente importante, también en homenaje a México.

Puedes leer nuestra crítica de Coco aquí.

2- Star Wars: Los últimos jedi (Rian Johnson)

La gente todavía está hablando bastante de la última película perteneciente a la saga Star Wars… lo cual ya de por sí es bueno, aunque no siempre sea en buenos términos. Para nosotros, el octavo episodio no es perfecto, pero es lo más cercano a una película de la franquicia creada por George Lucas que nos ha tenido entre obsesionados y perturbados durante días, tras un séptimo capítulo con mayor adrenalina, pero también más calcado y «sobre seguro».

Los últimos jedi es una historia fundamentalmente sobre personajes, sobre su psique, a lo que ayuda el contar con un actor de la categoría de Adam Driver (Osacr Isaac, Laura Dern, Benicio del Toro y Domhnall Gleeson están más desaprovechados), un «Anakin bien hecho», en contraposición a un Hayden Christensen que no tenía el respaldo de un guión con diálogos al menos aceptables.

La cinematografía es el otro gran componente de esta cinta, con planos que quedan grabados en la retina (sin querer hacer spoiler, cierto momento con una nave y otro frente a unos AT-AT y soles) y otros que te dejan los pelos como escarpias.

El hecho de que esté levantando tanto odios como pasiones deja en claro algo: Los últimos jedi ha ido a arriesgar, algo que no hizo su predecesora y que recuerda a las reacciones guardadas de algunos espectadores tras los primeros visionados de El imperio contraataca. Solo esperamos que J.J. Abrams sepa estar a la altura para poder ponerle un broche de oro.

Puedes leer nuestra crítica sin spoilers de Star Wars Los últimos jedi aquí.

1- NieR Automata (Yoko Taro)

Y llegó NieR. Lo cierto es que servidores no habíamos jugado ningún juego de NieR ni de Drakengard con anterioridad, por lo que llegábamos a Automata con la mente en blanco y atraídos por una estética muy de anime y una jugabilidad entre la acción y el RPG adictiva. Y qué MARAVILLA nos encontramos.

NieR Automata no es la mejor experiencia de ocio de este 2017, lo es desde hace varios años. Su poderosa narrativa, con momentos que te hacen reír y llorar, cuestiones existencialistas, personajes que te llegan al alma y un (o varios) final que te dejará estupefacto y con sonrisa bobalicona durante días (¡incluso semanas!). Si le añades la citada jugabilidad y una banda sonora compuesta por el siempre espectacular Keiichi Okabe hallamos esta OBRA MAESTRA.

Su director, Yoko Taro, no quiso quedarse ceñido a las barreras que ofrece un videojuego al que Square Enix apostó tras varias paupérrimas inversiones en el pasado, y decidió expandir aún más el universo de Yohra, los androides y su eterna guerra contra las máquinas a través de novelas, conciertos y videoclips que también dejan huella. Hasta ahí llegan 2B, 9S y A2, los tres personajes principales que, espero, me acompañen durante mucho más tiempo, aún con toda su melancolía. Y que Yoko Taro nunca los mate.

Puedes leer nuestra crítica de NieR Automata aquí.

Puedes leer nuestro análisis sobre NieR Automata y las construcciones de género por este otro lado.

Y puedes leer todos los conciertos traducidos e historietas cortas de NieR Automata en nuestro blog dedicado.

Menciones de honor

Por supuesto, la segunda temporada de Stranger Things (crítica aquí) hubiese entrado fácilmente en este top5, pero como ya incluimos a su también extraordinaria primera parte en la lista de 2016 no queríamos parecer demasiado repetitivos.

En cuanto a anime y manga, han habido varios descubrimientos en este 2017, destacando a mi parecer Koe no Katachi (análisis aquí) y La pequeña forastera (Totsukuni no Shoujo, análisis también por aquí), pero ninguna es realmente de este año, por lo que aquí lo dejamos.

NieR Automata y la construcción de género

NieR Automata es esa joya que no reluce en un primer momento. Y no lo digo porque su director y creador, Yoko Taro, no haya sacado otras magnas obras en el pasado, sino porque, a simple vista (al menos para quien esto suscribe), NieR Automata muestra una estrategia de marketing MUY propia del mundo de los videojuegos, con la mujer evidentemente guapa y sexualizada que además reparte mamporros por doquier en un mundo postapocalíptico, un juego de acción más.

Está claro que es así como han querido (quieren) vender NieR Automata, y no les culpo pues es una fórmula que evidentemente lleva un tiempo funcionando muy bien. Es una grata sorpresa encontrarte con que no solo se trata de un gran juego, con una historia emotiva y currada y unos personajes (esta es la mayor sorpresa) complejos, sino que además es una buena demostración de cómo se pueden invertir los cánones propios de las construcciones de género… aunque se venda como justamente todo lo contrario (atención que vienen SPOILERS).

Tenemos a 2B, la protagonista (¿es realmente LA protagonista?), la mujer guapa sexualizada que reparte mamporros que mencionábamos. Uno de los vídeos promocionales (o todos) nos dejaba verla en ropa interior, impoluta y mostrando perfectos glúteos, no digo más. La cosa mejora cuando vas comprobando, a través fundamentalmente de su relación con 9S (el hombre/androide), que 2B es básicamente un ser con dudas (bastante fuertes, aunque no lo demuestre) sobre el objetivo para el que la han programado y todo lo que éste conlleva: matar máquinas, proteger a una humanidad que ya no está y sobre todo NO sentir.

2B cumple perfectamente el papel del hombre dentro del heteropatriarcado más tradicional: está al mando, no debe cuestionar, no debe mostrar sus sentimientos, ha de proteger y ser físicamente fuerte. Todo ello intenta cumplirlo (no siempre con éxito) a rajatabla con 9S, del que hablaremos a continuación.

9S es un poco la otra cara de la moneda de 2B: de aspecto frágil, más cerebral y sensible que físicamente fuerte y con mucha mayor tendencia que su compañera a dejarse llevar por sus sentimientos y emociones (uno de los finales alternativos incluye a 9S abandonando su misión porque no puede saciar su curiosidad). Así es, este otro androide cumple a la perfección el molde heteropatriarcal de la mujer. Yoko Taro nos la ha jugado, sobre todo teniendo en cuenta la citada campaña de marketing, aunque la misma portada del videojuego muestre a 2B cargando en brazos «a lo novia» a un inconsciente/muerto 9S.

No es extraño, teniendo esto en cuenta, que mucha gente confunda de este modo la relación entre 2B y 9S, pues todavía vivimos en un mundo fuertemente heteropatriarcal (y nos hemos criado en uno). No es factible que el hombre quede «por debajo» físicamente de la mujer más fuerte, y mucho menos que éste sea «un llorón». Porque los hombres, ya se sabe, no deben llorar. De este modo, 9S ha de ser algo así como el hijo o el hermanito menor de 2B. ¿Qué es eso de que en una relación romántica entre miembros de distinto sexo él cumpla el papel que debería pertenecer a ella, y viceversa? Nah, entonces es que al hombre le falta crecer, ha de ser un niño, y la mujer está para cuidarlo o protegerlo hasta que se convierta en un hombre «de los de verdad». De ningún modo es que dos adultos, hombre y mujer, puedan desempeñarse así. Poco importa que 9S dé pocas muestras a lo largo del juego de que tiene poco y nada de niño, diseño «shota» aparte.

2B y 9S no son una rareza en el mundo de NieR Automata: todas las androides de lucha (o asesinas) que vamos encontrándonos son mujeres, mientras que los modelos S («Scanner», de búsqueda y rastreo) son hombres con el mismo frágil aspecto. ¿Se trataría entonces de un matriarcado? Difícil decirlo cuando hablamos de máquinas y androides, pero a la postre la Comandante es una mujer y la líder de uno de los reductos guerrilleros, Anémona, también lo es. De hecho, quitando a Pascal (del que hablaremos) y a Adán y Eva (que no tienen género propiamente dicho), no recordamos a ningún hombre-líder en la historia, salvo quizás «el rey del bosque» quien, aparte de máquina, es… ¿un bebé?

No es la primera vez que Yoko Taro explora las construcciones de género. En el primer NieR, Kainé, otro personaje con diseño altamente sexualizado, es al final un exponente de ambos sexos (biológicamente hablando); y en este Automata el robot Pascal utiliza pronombre masculino aunque tenga la voz de una mujer (concretamente la de Aoi Yuuki en la versión japonesa). El propio Taro ha asegurado que no le gusta seguir siempre una misma pauta y que procura alejarse de los cánones que le va marcando la industria.

No estoy intentando decir con esto que 9S está por debajo de 2B, ni viceversa, de hecho me parece que ambos mantienen una relación bastante fascinante (aunque ralle en lo obsesivo en varias ocasiones), al igual que me lo resulta esta especie de «inversión de construcciones de género». E incluso yo siempre afirmo que el verdadero protagonista de la historia es 9S (es al menos el personaje que mayor evolución se marca y el que creo que más conduce la narrativa). Tampoco estoy pretendiendo poner a NieR Automata como ejemplo de ruptura con el heteropatriarcado, porque no creo que ese fuera (ni mucho menos) el objetivo de Yoko Taro, sino más bien el de explorar. La idea era más bien expresarme sobre este aspecto de esta maravilla que es NieR Automata y sus personajes.

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Ayer fue el primero de una serie de conciertos de la banda sonora de Nier Automata (compuestapor Keiichi Okabe y MONAKA y cantada por Emi Evans) que habrá por Japón a lo largo de las próximas semanas. El hecho es que no solo se toca música del aclamado videojuego en ellos, sino que ofrecen merchandising y, lo más interesante, nuevos relatos relacionados con la historia y narrados por los seiyus (voces de 2B, 9S, A2 y Pods, principalmente). Habrá varios de ellos en los distintos shows (iremos actualizando esta entrada a medida que se sucedan o que vaya surgiendo más información al respecto). En el de ayer, en Osaka, se narró uno de estos relatos, que un usuario de 4chan ha tenido la amabilidad de traducir al inglés (resumen y ATENCIÓN, SPOILERS del juego):

concierto osaka 2

Una vez que Pod 153 ha detectado que 9S ha adquirido información clasificada, le reporta el hecho a 2E, para que pueda ejecutar su misión. 9S, quien descubre que 2B es en realidad 2E y 2B sufre muchísimo por este asesinato repetido, se suicida mediante el virus lógico [«2B, por favor, de ahora en adelante asegúrate de seguir matándome»]. 2B responde [«9S, por favor… perdóname»].

Debido a que el virus lógico fue auto-instalado, el cuerpo de 9S se corrompe rápidamente, comenzando por cabeza, piernas y manos. No llega a oír las palabras de ella.

Aquella fue la última vez. Anterior a ésta, hubo otra vez en la que 2B se preguntó, tras asesinar a 9S, por qué éste no se resistió. Pod 153 le dijo [«9S sabía todo»].

Los recuerdos de 9S antes de morir fueron los de aquel día en que fueron perseguidos por un jabalí y lo derrotaron, o de aquella vez en que se pasaron todo el día pescando tranquilamente en la Ciudad Hundida.

También hubo una vez en el centro comercial en la que 9S dijo [«¡Vayamos de compras cuando la guerra haya terminado!»].

9S era consciente de sus sentimientos especiales hacia 2B.

Pod 153 le dijo a 2B, quien estaba sufriendo y angustiada, [«Las emociones están prohibidas»]. También le dijo que ella fue creada a partir de un prototipo de androide que sobrevivió al ataque de Pearl Harbor. Debido a la excelencia de aquel prototipo para operar en situaciones estresantes, 2B fue denominada E. 2E dijo [«yo no… soy la adecuada… para algo así»] muy muy tristemente.

Al final del Prólogo, justo antes del asesinato, 2E duda sobre borrar los datos de memoria de 9S y reinstalar la personalidad por defecto. Pod 153 le pregunta por qué no ejecuta su misión. 2B responde [«No lo entenderías. Yo tampoco lo comprendo»].

9S dijo «2B es la luz».

Hasta el desarrollo del juego, la historia se hallaba atrapada en una constante espiral de vida y muerte. Cada vez que 9S se acercaba activamente a 2B, la distancia entre ellos se reducía, pero el final era siempre el mismo: el asesinato.

concierto osaka

Más información:

Al parecer 2B y 9S ya se enfrentaron a A2 en un par de ocasiones con anterioridad (¿quizás es por eso que es 9S el único que se pronuncia cuando se la encentran en el bosque, porque no la recuerda?). En una ilustración relacionada pone que A2 ya se había enfrentado a 9S hasta cuatro veces.

Habrá otros cuatro relatos en los siguientes conciertos:

4/05: Sobre el Proyecto YoHRa con nuevos personajes.

4/05: Sobre A2 y las veces que se enfrentó y derrotó a 2B y 9S.

5/05: Historia desde la perspectiva de 9S, profundizando sobre lo acontecido en la Ruta C. Al parecer los creadores sienten que su contaminación no está del todo bien reflejada en el juego.

El último día del concierto (¿5/05?) habrá además una historia posterior al Final E, con 2B intentando despertar por todos los medios a 9S. (SPOILER SPOILER!) En algunos foros y perfiles de Twitter nipones están adelantando que 9S no despierta, PERO no se ha aportado prueba de que esto vaya a ser realmente así. Me explico: al parecer, los guiones de cada relato ya podían adquirirse en el primer concierto, por lo que algunos lo tendrían en sus manos. Hay capturas de toda la información aquí resumida… menos de lo dicho en el Final E. Al parecer, solo habría saltado a la red un extracto donde se leería que 2B alcanza a escuchar la voz de 9S diciendo que al final no se subió al Arca. Sea como sea, lo averiguaremos en los próximos días (ESPERO, que nos da un síncope). ACTUALIZADO (5 de mayo): Yoko Taro nos ha trolleado a todos (again) y, por suerte, 9S al final DESPIERTA. Contaremos más muy próximamente. Iremos actualizando también con el resto de relatos.

ACTUALIZADO: Hemos ido publicando las historias de los conciertos en un blog complementario, creado para tal fin. A continuación os iremos poniendo los enlaces de cada una:
Historia 1: Ciclo interminable de plegarias
Historia 2: Proyecto YoHRa
Historia 3: Bestias que se matan entre ellas
Historia 4: Lo más preciado

Nota: las fotos pertenecen a Dengeki Online, por si no se aprecia.