Dimitri y otros tres personajes de videojuegos que abordan la enfermedad mental

La enfermedad mental no es un asunto baladí, máxime teniendo en cuenta la cantidad de desinformación (y lo que falta por conocer) sobre el tema. No somos precisamente unos entendidos, ni pretendemos, pero es cierto que el mundo de la ficción ha abordado en numerosas ocasiones este delicado y complejo tema, en varias de ellas de manera no del todo acertada.

Sin embargo, sí ha habido veces en el que se ha abordado, con mayor o menor exposición, la enfermedad mental, o al menos los trastornos o síndromes, de manera bastante adecuada, cuanto menos interesante y respetuosa. Hacemos repaso a cuatro personajes que en el mundo de los videojuegos han expresado la enfermedad mental (o los trastornos, ya que a veces no hay consenso dentro del fandom sobre si es uno o lo otro) de este modo, al menos en nuestra opinión.

Hemos tenido en cuenta a personajes principales por su mayor profundización en el tema. Avisamos de  SPOILERS de los títulos que tocaremos.

Dimitri (y Bernadetta, y Felix, Fire Emblem: Three Houses)

En Fire Emblem: Three Houses somos Byleth, una profesora (o profesor) que enseña en el monasterio de Garreg Mach en Fódland. Allí conviven y estudian tres casas, cada una representante de una región distinta: las Águilas Negras, los Leones Azules y los Ciervos Dorados.

Dimitri es el aparentemente modélico delegado de los Leones Azules, que representan al reino de Farghus (del cual es príncipe y heredero). Servicial, educado, aplicado y con los ideales caballerescos a tope, si bien algo tímido y distante. A medida que avanza la historia, poco a poco vamos percibiendo que hay algo que no cuadra en él. Pocas horas de sueño. Jaquecas. Empieza a exhibir momentos de agresividad descontrolada. Cuando se revela que Edelgard es el Emperador de Fuego, el muchacho salta definitivamente al abismo y entra en una especie de brote.

Dimitri. Fire Emblem: Three Houses. Intellect Systems y Nintendo.

Tras el salto temporal de cinco años, nos encontramos con un Dimitri en un estado bastante peor: violento, que cree que eres un espía del imperio, que aparentemente habla con los muertos, que no va a las clases, le importa todo (menos decapitar a Edelgard) un bledo y que se queda ausente mirando a los escombros del monasterio. Y así durante meses. Es otro evento desafortunado (y el empeño de determinados seres cercanos durante los citados meses) lo que consigue traerlo de vuelta a su estado estable. Pero ni las visiones, ni la culpabilidad, ni las jaquecas, ni las tendencias suicidas, desaparecen nunca. Ni tan siquiera en el final.

Dimitri expone lo que es el trastorno de estrés postraumático y el síndrome del superviviente (ya que la tragedia de Duscur cuando aún era un niño, donde asesinaron a su familia y amigos, es realmente el evento que marcó su vida). Pero en este caso se añade la psicosis, pues lo de Dimitri tiene perdurabilidad en el tiempo, no se «cura por arte de magia» (de hecho, no se cura, a secas) y son episodios que van y vienen. Él mismo le dice a Felix que tanto en crisis como en los momentos más estables, todo ello forma parte de su persona.

Hablando de Felix, tanto él como Linhardt, de las Águilas Negras, muestran síntomas del Síndrome de Asperger (intereses muy concretos hasta el punto de la obsesión, falta de tacto con los demás, no dan muestras de entender algunas expresiones ni normas sociales de conducta). Pero, aparte de Dimitri, el personaje que mayor trastorno mental parece tener es Bernadetta: agorafobia (casi nunca sale de su cuarto, algo que la aterra), ansiedad generalizada y un pasado de abusos y traumas por doquier. Al final, con mucho esfuerzo, parece mejorar, pero tampoco son rasgos que desaparezcan ni se «curen».

Dimitri. Fire Emblem: Three Houses. Intellect Systems y Nintendo.

Cloud Strife (Final Fantasy VII)

Cloud es el protagonista de Final Fantasy VII, probablemente la entrega más popular de la franquicia (y la cual próximamente tendrá un Remake). El juego empieza con él como mercenario al servicio de un grupo eco-terrorista llamado Avalancha. Inicialmente desconsiderado con los demás y con la situación del planeta, poco a poco va abriéndose al mundo, a medida que el jugador va conociendo a un Cloud más amable y solidario.

Uno de los mayores giros del juego viene cuando descubrimos que una buena parte del pasado de Cloud no corresponde a la realidad ni a lo que él nos había contado (y que él mismo creía). Nunca fue miembro de Soldado, mucho menos de primera clase, ni estuvo en primera fila junto a Sefirot durante la expedición del Reactor Mako en Nibelheim. En verdad, Cloud había asumido los recuerdos de su amigo Zack durante dicho acontecimiento. El traumático asesinato de éste último a manos de Shinra delante de sus narices es lo que causa que el rubio asimile sus recuerdos y legado. Los cuales empeoran con determinados acontecimientos como la muerte de Aeris.

Cloud exhibe así, de nuevo, síntomas del trastorno de estrés postraumático, síndrome del superviviente y posteriormente una profunda depresión, la cual muestra especialmente en Advent Children (película-secuela del videojuego). Si bien todo ello aporta matices al personaje de Cloud (mucho más que el simple «emo» que algunos quieren ver), lo cierto es que en esta cinta se torna algo superficial, con ese aparente «todo está bien» del final y en parte la «romantización» del trastorno y del síndrome.

El protagonista no es el único que da muestras de enfermedad mental o trastornos de conducta en este título. Los villanos Sefirot y Hojo, cada uno a su manera, hacen gala de un enorme narcisismo y, especialmente el primero, alteración de la realidad.

Zack y Cloud. Final Fantasy VII: Advent Children. Square Enix.

9S y A2 (NieR: Automata)

Bueno, en realidad cualquier título de Yoko Taro juega bastante con los límites de la locura y los bordes de la desesperación, pero NieR: Automata es el que mejor conocemos y aquí está. Todos sus personajes hacen gala de trastornos de conducta, pero especialmente dos: 9S y A2.

9S es un androide de tipo escáner de naturaleza curiosa y amigable. Por ello, enseguida congenia con la fría y (aparentemente) apática 2B. Escabrosos secretos (que siempre termina descubriendo), una vida en bucle que no para de incluir su muerte a manos de la persona que ama (y posterior reinicio y vuelta a empezar) y el asesinato de 2B forman un cóctel que acaba con su aparente salud mental (y digo aparente porque su prototipo ya parecía dar muestras de cierto desequilibrio sin que sucedieran ninguno de estos factores). De forma similar a Dimitri, 9S pasa de ser un agradable muchacho (al menos durante la mayor parte del tiempo) a un joven con conducta errática, asocial, obsesionado con una idea, violento y con tendencias suicidas. Lo de las alucinaciones parece quedar aquí más en mano de las máquinas (y el cambio sucede de forma más brusca que en el personaje de Fire Emblem).

Por su parte, A2 da muestras principalmente de ansiedad por separación, nuevamente trastorno de estrés postraumático y síndrome del superviviente. Con todo su escuadrón asesinado y enviados a una muerte segura por una causa inexistente, la androide opta por aislarse de todo contacto e ir a la deriva en solitario. Sus conversaciones con Anémona y Pascal demuestran que esta situación es autoimpuesta (a pesar de que Yohra efectivamente quiera darle caza), lo que casa con la profunda culpabilidad que conllevan éstos.

9S hablando cordialmente con A2. NieR: Automata. Platinum Games y Square Enix.

Senua (Hellblade: Senua´s Sacrifice)

Hellblade: Senua´s Scarifice es quizás el videojuego que mejor aborda la enfermedad mental (o al menos la psicosis), ya que sus desarrolladores (Ninja Theory) fueron muy conscientes de lo que querían reflejar al respecto y tomaron las pertinentes averiguaciones.

Senua es una guerrera celta picta (antiguas tribus del centro y norte de Escocia) que se adentra en las profundidades del Helheim (mundo de los muertos de la mitología nórdica) para rescatar el alma de su amante, retenida por la diosa Hela. En su camino, aparte de los enemigos pertinentes, tendremos que hacer frente a la psicosis, en forma de «oscuridad» o «furias», visiones, recuerdos o ruidos en su cabeza.

De manera similar, pero mucho más profunda, que con Dimitri, Senua demuestra que la psicosis no es un punto y aparte en la vida de una persona. Está siempre ahí, altera la percepción de la realidad, y son determinados eventos lo que quizás la vuelven más prominente o agresiva. Lo que consigue a su vez este título es que lo vivamos en primera persona, haciendo nuestra la perspectiva de Senua.

Podríamos añadir a varios personajes más, como Joel en The Last of Us, Neku o Shiki en The World Ends With You o todo el videojuego Gris; pero la extensión de esta entrada nos lo torna (casi) imposible. Hemos querido pues mostrar a esos personajes de videojuegos que, en nuestra opinión, más fondo nos han calado por su abordaje y exploración de la enfermedad mental y de los trastornos de conducta.

Senua. Hellblade: Senua´s Sacrifice. Ninja Theory.

Yoko Taro y la jodida realidad

Yoko Taro es el director de juegos como Drakengard, NieR Gestalt/Replicant o NieR Automata, lo cual, para quien haya jugado al menos uno de ellos, ya debe intuir por dónde van los tiros. Aunque comparta algunos elementos comunes con el género RPG y el anime, Taro se sabe distinguir por su abordaje a temas escabrosos y tabúes y por su tratamiento emocional de unos personajes llevados al límite. Para hacernos una idea, su estilo puede recordar en cierto sentido al de Hideaki Anno (Evangelion) y Sui Ishida (Tokyo Ghoul); aunque literariamente no quedaría muy lejos del Murakami más visceral.

Por ello, Yoko Taro no se anda con chiquitas. Sus historias no son para niños ni menores y, si se quieren disfrutar lo más completamente posible, tienen que digerirse y pensarse más allá de la lectura superficial. Es por eso común que este director se valga de otros medios audiovisuales para complementar sus obras (aparte de por la falta de financiación), como son los conciertos o novelas cortas, para lo cual suele contar con la colaboración de Keiichi Okabe (compositor habitual de sus bandas sonoras, muy características de sus obras) y Jun Eishima (escritor de los relatos breves). Avisamos que habrá SPOILERS de NieR Gestalt/Replicant y Automata.

El artista ha indicado en varias ocasiones que él solo trabaja (por el dinero) solo cuando le dejan hacer lo que él quiere, de ahí que sus historias tengan esa impronta tan personal, con elementos comunes aquí y allá. La violencia, el incesto, el maltrato y marginación por ser diferente, la homosexualidad, el nihilismo y, sobre todo, la búsqueda de una identidad y un propósito están presentes en las obras de Yoko Taro.

Taro representa así escenarios donde vemos generalmente futuros distópicos que parten de una realidad alternativa a la nuestra (podemos ver la torre de Tokio en el prólogo de NieR Gestalt/Replicant), pero sus historias (tengamos en cuenta que muchas veces escribe el guión en colaboración con otros, como Sawako Natori hasta la llegada de Automata) están sujetas sobre los cimientos de sus personajes. El japonés lo sabe y juega mucho con los estereotipos y la ruptura de expectativas por parte del espectador. ¿Que Kaine está buenísima y su diseño es el de la objetificación sexual absoluta? Pues sigue mirando, porque quizás Kaine tiene muchísimo más que aportar y quizás ni es mujer. ¿Que 9S parece un dulce niñito? Solo en apariencia, porque al final acaba siendo una mala bestia que arrasa con todo y todos.

Es ahí donde Yoko Taro juega con los límites emocionales de sus personajes (y, por ende, con la implicación emocional y empática del jugador). Rompe con toda la estructura que él mismo ha creado y la moldea, en ocasiones hasta la invierte, y por lo tanto arrastra a sus participantes en ello. Sus narrativas no tienen un principio-desarrollo-final al uso y por eso suele jugar asimismo con los tiempos, creando varios finales posibles (a cada cual más deprimente) y partiendo de distintas perspectivas (el jugador no conoce la verdad en NieR Automata hasta que no la descubre 9S, ya avanzado el juego). Entonces ocurre esa ruptura que mencionábamos, ese nihilismo de «no sé en qué creer, ni para qué» y tenemos que volver a empezar para conocer la verdadera identidad del personaje y sus objetivos.

En este proceso el realizador nipón suele mostrar a su vez los deseos más profundos y prohibidos, que solo pueden ser expresados en esos momentos de desesperación y caos. Ya se ha roto con lo que conocíamos, nos da igual todo, estamos dispuestos a cualquier cosa. Quizás en el fondo querías matar a tu compañera, a la que tanto decías amar, o tirártela… Porque, para Taro, violencia y sexualidad suelen ir unidos, algo que se muestra claramente en las escenas de 2B asfixiando a 9S, la de éste último apuñalando compulsivamente a la primera o la de Kaine golpeando y casi besando a Nier cuando éste se derrumba emocionalmente (o el protagonista despidiéndose con un beso de la susodicha cuando la mata).

Así, violencia y sexo confluyen y coexisten, especialmente en los momentos de mayor vulnerabilidad, cuando los personajes tienen bajada la guardia. Yoko Taro ha admitido esto en entrevistas:

Yoko Taro: Por cierto, Kaine se dio cuenta por primera vez que amaba a Nier durante la escena romántica en el castillo del Señor de las Sombras. Cuando patea a Nier en el estómago.

Jun Eishima: Esa… ¿puede ser llamada una «escena romántica»? (risas)

Yoko Taro: ¡Es una escena romántica! Ahí se daba cuenta de que «¡Ah, yo amo a esta persona!», ¡cuando lo estaba golpeando y pateándolo! (fragmento de la entrevista a los creadores de NieR en el libro Grimoire Nier).

Taro también suele jugar con la expresión de la sexualidad a través de esos mismos personajes. De este modo, Kaine, como decíamos, se nos presenta como una despampanante mujer vestida en ¿lencería? (el propio Nier destaca su vestimenta nada más verla) y que va en tacones, al igual que 2B y A2 (ésta última parece que va también en ropa interior o incluso en bolas, si se toma lo que lleva como pintura). Sin embargo, tal como hemos abordado en este artículo, estos personajes femeninos ocupan roles que tradicionalmente serían masculinos, y llevan a cabo acciones que en el tradicionalismo más casposo se asocia a los hombres, como puede ser maldecir, en el caso especial de Kaine y A2.

La protagonista femenina de NieR Gestalt/Replicant (con permiso de Yonah) no es ni mujer, si nos ceñimos a lo puramente biológico, lo que ha marcado profundamente su forma de ser al haber sido maltratada y marginada desde que era una niña.

Yoko Taro: Para mí, que Kaine sea hermafrodita no es realmente un aspecto importante. Ya que gente así existe en realidad, solo que no sabemos sobre ellos. De hecho, me sorprendí de que esto atrajera tanta atención una vez el juego fue lanzado al mercado (extracto de la entrevista a los creadores de NieR en Grimoire Nier).

No obstante, Kaine se siente mujer, es una mujer, y por lo tanto su forma de revelarse es el de mostrar sus atributos femeninos en su máxima expresión. Fue otra figura femenina, su abuela, la que la trató como a una igual y la enseñó a valerse y quererse por sí misma, al menos hasta la llegada de Nier.

De forma similar, Taro muestra la homosexualidad con la misma naturalidad, sin que sirva de reclamo publicitario ni de marketing, y por supuesto tampoco la oculta. Emil es un joven que se siente atraído por Nier, pero no es su carta de presentación ni su rasgo más característico. Simplemente le gusta Nier, como también le atrae a Kaine, con quien además Emil mantiene una positiva y afectuosa relación fraternal.

Una teoría habla de que Emil desarrolló sentimientos femeninos y le gustaba Nier como resultado de fusionarse con su hermana Halua.

Yoko Taro: ¡No, Emil es gay!

Jun Eishima: Oh, la confirmación es buena. Pensé que veía mensajes subliminales inexistentes debido a mi mente sucia (risas).

(…)

Siempre han habido personajes con preferencias sexuales inusuales en los trabajos de Yoko.

Sawako Natori: Sentimos que estamos reflejando el mundo real a la hora de crear la ambientación y el entorno.

Yoko Taro: La pregunta es cómo definirías «inusual». Si miramos a nuestro alrededor, definitivamente podemos ver homosexuales, aunque sean pocos en número. No estoy intentando decir «no discrimines» ni nada de eso, sino que «gente así existe. Es simplemente como funciona el mundo». Son catalogados como «normales», «inusuales» y comparados muy a menudo, pero la diferencia con las personas con preferencias sexuales distintas yace puramente en el número. Algunos abundan, otros no, pero todos estamos en el mismo mundo. Nunca pretendí representarlos como especiales (fragmento de la entrevista a los creadores de NieR en Grimoire Nier).

En definitiva, lo que Yoko Taro cuenta en sus obras es la búsqueda de uno mismo y su máxima expresión según en lo que creamos a través de diversas realidades y situaciones, algunas de ellas extremas. Es cierto que la mayor parte de sus obras acaban con una nota de desesperación e inevitabilidad, de ahí el nihilismo, pero, en el fondo, siempre hay un pequeño lugar para la esperanza (finales E de NieR Replicant y Automata sobre todo), en un mundo donde las distintas pasiones, de uno y otro lado, surgen en todas sus definiciones. En ese sentido, es probable que Adán (NieR Automata) sea el mayor alter ego del realizador nipón visto hasta ahora en sus historias.

P.D.: Podríamos hablar asimismo del abordaje que hace Yoko Taro a la religión y las creencias populares, así como a las referencias filosóficas en sus juegos, pero daría para otro análisis.

Resumen de los relatos narrados en los conciertos de Nier Automata en Japón

Ayer fue el primero de una serie de conciertos de la banda sonora de Nier Automata (compuestapor Keiichi Okabe y MONAKA y cantada por Emi Evans) que habrá por Japón a lo largo de las próximas semanas. El hecho es que no solo se toca música del aclamado videojuego en ellos, sino que ofrecen merchandising y, lo más interesante, nuevos relatos relacionados con la historia y narrados por los seiyus (voces de 2B, 9S, A2 y Pods, principalmente). Habrá varios de ellos en los distintos shows (iremos actualizando esta entrada a medida que se sucedan o que vaya surgiendo más información al respecto). En el de ayer, en Osaka, se narró uno de estos relatos, que un usuario de 4chan ha tenido la amabilidad de traducir al inglés (resumen y ATENCIÓN, SPOILERS del juego):

concierto osaka 2

Una vez que Pod 153 ha detectado que 9S ha adquirido información clasificada, le reporta el hecho a 2E, para que pueda ejecutar su misión. 9S, quien descubre que 2B es en realidad 2E y 2B sufre muchísimo por este asesinato repetido, se suicida mediante el virus lógico [«2B, por favor, de ahora en adelante asegúrate de seguir matándome»]. 2B responde [«9S, por favor… perdóname»].

Debido a que el virus lógico fue auto-instalado, el cuerpo de 9S se corrompe rápidamente, comenzando por cabeza, piernas y manos. No llega a oír las palabras de ella.

Aquella fue la última vez. Anterior a ésta, hubo otra vez en la que 2B se preguntó, tras asesinar a 9S, por qué éste no se resistió. Pod 153 le dijo [«9S sabía todo»].

Los recuerdos de 9S antes de morir fueron los de aquel día en que fueron perseguidos por un jabalí y lo derrotaron, o de aquella vez en que se pasaron todo el día pescando tranquilamente en la Ciudad Hundida.

También hubo una vez en el centro comercial en la que 9S dijo [«¡Vayamos de compras cuando la guerra haya terminado!»].

9S era consciente de sus sentimientos especiales hacia 2B.

Pod 153 le dijo a 2B, quien estaba sufriendo y angustiada, [«Las emociones están prohibidas»]. También le dijo que ella fue creada a partir de un prototipo de androide que sobrevivió al ataque de Pearl Harbor. Debido a la excelencia de aquel prototipo para operar en situaciones estresantes, 2B fue denominada E. 2E dijo [«yo no… soy la adecuada… para algo así»] muy muy tristemente.

Al final del Prólogo, justo antes del asesinato, 2E duda sobre borrar los datos de memoria de 9S y reinstalar la personalidad por defecto. Pod 153 le pregunta por qué no ejecuta su misión. 2B responde [«No lo entenderías. Yo tampoco lo comprendo»].

9S dijo «2B es la luz».

Hasta el desarrollo del juego, la historia se hallaba atrapada en una constante espiral de vida y muerte. Cada vez que 9S se acercaba activamente a 2B, la distancia entre ellos se reducía, pero el final era siempre el mismo: el asesinato.

concierto osaka

Más información:

Al parecer 2B y 9S ya se enfrentaron a A2 en un par de ocasiones con anterioridad (¿quizás es por eso que es 9S el único que se pronuncia cuando se la encentran en el bosque, porque no la recuerda?). En una ilustración relacionada pone que A2 ya se había enfrentado a 9S hasta cuatro veces.

Habrá otros cuatro relatos en los siguientes conciertos:

4/05: Sobre el Proyecto YoHRa con nuevos personajes.

4/05: Sobre A2 y las veces que se enfrentó y derrotó a 2B y 9S.

5/05: Historia desde la perspectiva de 9S, profundizando sobre lo acontecido en la Ruta C. Al parecer los creadores sienten que su contaminación no está del todo bien reflejada en el juego.

El último día del concierto (¿5/05?) habrá además una historia posterior al Final E, con 2B intentando despertar por todos los medios a 9S. (SPOILER SPOILER!) En algunos foros y perfiles de Twitter nipones están adelantando que 9S no despierta, PERO no se ha aportado prueba de que esto vaya a ser realmente así. Me explico: al parecer, los guiones de cada relato ya podían adquirirse en el primer concierto, por lo que algunos lo tendrían en sus manos. Hay capturas de toda la información aquí resumida… menos de lo dicho en el Final E. Al parecer, solo habría saltado a la red un extracto donde se leería que 2B alcanza a escuchar la voz de 9S diciendo que al final no se subió al Arca. Sea como sea, lo averiguaremos en los próximos días (ESPERO, que nos da un síncope). ACTUALIZADO (5 de mayo): Yoko Taro nos ha trolleado a todos (again) y, por suerte, 9S al final DESPIERTA. Contaremos más muy próximamente. Iremos actualizando también con el resto de relatos.

ACTUALIZADO: Hemos ido publicando las historias de los conciertos en un blog complementario, creado para tal fin. A continuación os iremos poniendo los enlaces de cada una:
Historia 1: Ciclo interminable de plegarias
Historia 2: Proyecto YoHRa
Historia 3: Bestias que se matan entre ellas
Historia 4: Lo más preciado

Nota: las fotos pertenecen a Dengeki Online, por si no se aprecia.

¿Sueñan los androides de Nier Automata con ovejas eléctricas?

Como ya habrán comprobado algunos de nuestros lectores, Nier Automata, el último RPG de acción de Yoko Taro, nos ha maravillado. Uno de los puntos fuertes para ello son sus personajes, cada uno con su personalidad, singularidad en combate y evolución propia. E incluso con unos secundarios de lujo (pero si hasta da pena tener que derrotar a algunos jefes por el trasfondo que les ponen).

Los mejores exponentes de esto son 9S, 2B y A2 (así, por ese orden). 9S es sin lugar a dudas (en nuestra opinión) el mejor personaje de todo el juego o, al menos, el que carga sobre sus hombros con la mejor y más desarrollada evolución. Echemos un vistazo a esto (ATENCIÓN, porque vienen SPOILERS y GORDOS)..

  • 2B y 9S: ¿Amor? ¿Protección? ¿Odio?

El primer final del juego (el A) nos lleva a manejar durante toda la partida a 2B, una androide del cuerpo de élite YoRHa y cuya principal misión, a bote pronto, es el combate cuerpo a cuerpo (de ahí la B de su nombre, supuestamente). La acompaña 9S (un androide escaneador, de ahí la S)  desde el comienzo de la historia, también supuestamente porque él es el encargado de su manutención y correcto funcionamiento. Además, su objetivo principal en la Tierra (como equipo) es la de investigar, algo mucho más propio de un escáner que de un combatiente. Todo muy extraño (así lo hace ver 9S, de hecho, ya en el inicio de la aventura). En realidad, se descubre al final del juego que todo es una tapadera y 2B es en realidad 2E (de Exterminador) y su cometido programado era matar a 9S y borrarle los recuerdos cada vez que éste descubriese más de la cuenta sobre YoRHa o el verdadero estado de la humanidad, pues los 9S son en realidad modelos bastante avanzados y muy curiosos. Esta orden la lleva cumpliendo desde la creación de su compañero, es decir, casi cuatro años. En algún momento, 2B comenzó a cogerle afecto a 9S y empezó a ver su objetivo como una auténtica maldición (de ahí la primera frase del juego, pronunciado por la misma 2B: «Todo cuanto vive está diseñado para morir. Estamos atrapados a perpetuidad… en una espiral infinita de vida y muerte. ¿Será una maldición o algún tipo de castigo? Pienso a menudo en el dios que nos «bendijo» con este críptico acertijo… y me pregunto si algún día tendremos la ocasión de matarlo»). Sin embargo, 2B nos es mostrado como un personaje que es construido, inicialmente, a imagen y semejanza de un auténtico soldado: sigue las órdenes a rajatabla y no se cuestiona (en principio) la cadena de mando. Hasta que llega 9S y pone su virtual mundo patas arriba.

nier automata ost

9S sirve como perfecto contrapunto a 2B: es curioso, es demasiado emocional para un androide o máquina (luego se verá que no es tan atípico) y se pasa tooooodo el juego cuestionando las órdenes de sus superiores e incluso criticándolos abiertamente («la Comandante es toda una déspota (y añade chasquido de latigazo)»). Además, quiere a 2B, pero no es unidireccional, como veremos. Al inicio de la ruta hacia el Final B (donde lo controlaremos a él) nos lo muestran como un androide solitario en una Tierra desolada y habitada por máquinas (supuestos enemigos de los androides), solamente acompañado por su Pod. Un Wall-E de la vida. Sin embargo, le asignan una nueva compañera (2B) y 9S se emociona de, al fin, poder estar con alguien. Es evidente que al principio 9S no recuerda nada debido a las veces que 2B le ha borrado los recuerdos (porque ella sí que recuerda, vaya si lo hace) y se cuestiona (como muestra el Final D) por qué ella es tan fría y distante con él. La genuina curiosidad y hasta impulsividad de 9S debe hacer mella en el carácter de 2B, porque ésta siempre se termina ablandando (o, mejor dicho, no puede evitarlo) y las cosas terminan en un mejunge de sentimientos que nos conduce inevitablemente hacia la tragedia.

Junto con la salida de Nier Automata en Japón, salió una novela oficial bajo el título The Memory Cage (La caja de memoria), a modo de precuela y escrita por Eishima Jun, que está siendo traducida al inglés (y resumida) por Rekka Alexiel, donde puede leerse el siguiente fragmento:

9S estaba tan emocionado ante la idea de explorar el templo que había olvidado la arena en sus zapatos.

9S: ¡Vamos, echemos un vistazo, 2B!

Mientras 9S corre hacia el interior, una sonrisa casi se forma en el rostro de 2B, pero rápidamente la reprime echando a caminar tras él.

2B: Las emociones están prohibidas…

Pretendía decirlo para sí misma, mentalmente, pero en realidad se le había escapado en voz alta. 9S la escuchó decir algo y se giró para mirarla.

9S: ¿Dijiste algo?

2B dice que no es nada y ambos continúan hacia el interior del templo.

Como muestra este extracto de la novela, 2B ya iba teniendo sentimientos hacia 9S incluso en sus primeras misiones (otra parte de la misma da a entender que puede ser incluso la primera vez que están juntos y, por lo tanto, la primera en que 2B mata a su compañero). La frase «las emociones están prohibidas», que también repite como un mantra en varias ocasiones durante el juego, lo dice realmente más hacia sí misma que a 9S (al principio tanto el androide como los jugadores pensamos que está dirigida hacia él mismo, debido a que suele ser bastante expresivo). He ahí la principal evolución de 2B: lo que cambia no son sus sentimientos hacia 9S, sino su forma de afrontarlos y, finalmente, la capacidad de libre albedrío de la que pudiera hacer acopio para poder librarse de la maldición/castigo a la que se ve sometida.

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Otra confusión que estamos viendo en recorridos por foros y Youtube es la interpretación de esos sentimientos de 2B hacia 9S. La verdad que algo de sorpresa, al menos a mí, sí me causó, ya que me parecía bastante claro que éstos eran de naturaleza romántica mientras jugaba a Nier. Probablemente, pienso, esta idea de una 2B más maternal/fraternal hacia 9S provenga de dos posibles causas: el diseño algo aniñado del muchacho (lo que quizás provoque algo de incomodidad en algún jugador, en caso de verlo emparejado con 2B) y que, admitámoslo, los japoneses no son muy de expresar sentimientos abiertamente. Rarísima vez dicen un «te quiero» (se me viene a la mente el caso de la traducción del final de Final Fantasy X), ni hay besos (¿escenas de cama? ¿qué es eso?), apenas algún apretujoncillo de manos o abrazo furtivo. Sí, sabemos que hay excepciones, pero no es lo que abunda al menos en los animes y JRPGs (Japanese Rol Playing Games). En este caso, la suma de ambos factores es, seguramente, lo que causa este tipo de confusión en algunos jugadores.

Sin embargo, hay que tener en cuenta, principalmente, que 9S NO es un niño (y de hecho se queja abiertamente si lo tratan como tal). Este tipo de categorización es rara teniendo en cuenta que estamos hablando de un androide, pero la forma en que está programado claramente no es la de un niño. La mente de 9S muestra una curiosidad y una forma de expresarse que quizás sí puede asemejarse en ocasiones a la de un adolescente, pero esto es probablemente debido a su propia forma de ser, emocional y curiosa (como un androide escaneador) y a que está acostumbrado a pasar periodos de tiempo solo (lo que le lleva a sentirse menos cercano a ciertas cadenas de mando). La cosa se ve claramente en misiones como la del rescate de la máquina hermana menor o la del niño máquina que se escapa de casa. Ambos robots sí muestran claramente conductas infantiles, y la forma de comportarse ante ellos por parte de 9S es la de alguien protector e incluso cansado de la que le ha caído encima. Más prístino aún es cuando la robot hermana menor (la del lazo rosa) le cuestiona varias cosas a 9S, entre ellas de dónde provienen los niños. 9S no reacciona con incredulidad, sino con cierto estupor y vergüenza, como la de un padre que se ve obligado a afrontar la misma pregunta por parte de su hijo menor. Incluso le intenta pasar el pato a 2B (la madre), sin mucho éxito. Con el otro niño-máquina sucede algo similar cuando es 9S el que le hace ver porqué su madre estaría preocupada por él. Ambas reacciones totalmente asociadas a las de un adulto, no a las de un niño en similares circunstancias. Y no olvidemos que a los japoneses les mola este prototipo de diseño de «personaje aniñado que en realidad es un adulto y además una mala bestia» (Soujiro de Rurouni Kenshin, Meliodas de Nanatsu no Taizai, Twelve de Zankyou no Terror u Okita de Peacemaker Kurogane, por ejemplo).

Regresando a 2B y a la naturaleza de sus sentimientos, son de nuevo las misiones secundarias las que nos aportan más luz. Es el caso de la androide con amnesia, ante la que 2B se muestra celosa debido a que «es guapa»; la conversación sobre tener una cita en un futuro en las ruinas del supermercado o, una vez ocurrida la muerte de 2B, cuando 9S se encuentra con el mensaje grabado por ella y lo escucha. Ninguna de estas conversaciones, sentimientos y emociones mostrados en ellas son las propias de una hermana mayor hacia su hermano menor, o una madre hacia su hijo. Es cierto que 2B es protectora hacia 9S y que esto es algo que (lamentablemente) no estamos aún habituados a ver en los medios de ocio (la mujer, más corpulenta y preparada para la actividad física que el hombre, dispuesta a protegerlo a él, y no a la inversa). En cualquier caso, esta actitud tiene fácil explicación: por un lado, que 9S es (ya lo hemos dicho) un androide escaneador, es decir, no está programado para el combate. El caso de 9S se torna especial porque, volviendo a la novela, allí nos explican que él mismo se auto-programa para poder portar la katana que también lleva durante el resto del juego. En definitiva, no estaba previsto tan siquiera que 9S pudiera empuñar nada. 2B, en cambio, sí es un androide diseñado y programado para el enfrentamiento. Por otro lado, el enorme sentimiento de culpa de 2B, debido a las veces que ha tenido que asesinar a su compañero en el pasado es lo que conlleva, justamente, a que quiera protegerlo a toda costa. Si no de ella misma, de los demás.

En el caso de 9S, los sentimientos parecen quedar más claros, en buena parte debido a que durante la segunda mitad del juego 2B desaparece y es él (junto a A2) quien toma las riendas. Es en este momento cuando nuestro droide va descubriendo toda la terrible verdad, desde sus recuerdos anteriores eliminados por 2B hasta el verdadero nombre y cometido de ésta última. Si 9S ya se ve gravemente afectado por la pérdida de su compañera, esto termina de colocarlo en una posición tremendamente frágil. Finalmente, a 9S solo lo mueven los sentimientos de venganza y nihilismo absolutos. Sin embargo, sus últimas palabras en el final D (en caso de no partir con Adán y Eva… en serio, ¿por qué diablos tendría que partir con ellos?) van dirigidas a 2B (casualmente, las últimas palabras de 2B también van dirigidas a 9S), y siempre se mantiene pensando en ella (visita el campo de flores de Emil tras completar la misión del compañero caído del miembro de la Resistencia, por ejemplo). Es cierto y totalmente comprensible que también guarde sentimientos de venganza, puesto que, al fin y al cabo, ha sido asesinado en varias ocasiones por ella y, además, borrándole los recuerdos. No obstante, al final prevalece el amor sobre el odio. Sino, los Pods no los hubieran colocado juntos y de frente para que nada más despertar se viesen el uno al otro. Mira cómo a A2 la dejan apartada, no vaya a ser que a 9S le entre otro brote homicida al recuperar la consciencia.

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  • A2 y el resto de máquinas

Antes comentábamos sobre los supuestos instintos maternales (o no) de 2B. Curiosamente, si puede haber un personaje considerado «maternal» en todo Nier Automata, esa sería A2, por mucho que sea una bae de cuidado. Es cierto que la muchacha no es muy demostrativa, y a su lado 2B es un terroncito de azúcar, pero la evolución de este androide parece llevarnos por ese camino.

Lamentablemente, A2 es el personaje del trío principal que menos desarrollo tiene (durante la primera mitad dice como dos líneas), lo que no significa que se mantenga estático durante todo el juego. El momento definitivo para el cambio de A2 lo vemos cuando empieza a entrar en contacto con Pascal, la máquina pacifista que se había desactivado del sistema y que se había montado por su cuenta una aldea donde recibir a las demás máquinas proscritas. El otro personaje con quien más relación tiene A2 es con Anémona, la líder de la Resistencia, sobre todo por su pasado en común y contado en formato de texto escrito. Es cierto que con 9S también desarrolla cierto vínculo que nos conduce inevitablemente al clímax del juego, pero éste se halla sustentado en los recuerdos de 2B guardados en su katana y que acaba portando la misma A2.

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Lo cierto es que el motivo por el que A2 desertó de YoHRa no termina de quedar claro, aunque se intuye por los recuerdos de Anémona y por la falta de reacción del propio organismo (que más allá de decirnos que es peligrosa, no hacen nada por detenerla). Es decir, A2 desertó cansada de la espiral de odio y muerte que se sembraba con la interminable guerra contra las máquinas. Todas sus compañeras (y las de la líder de la Resistencia) acabaron muertas por este mismo motivo. Es justamente a través de Pascal y sus motivaciones por lo que terminamos entendiendo las razones de A2: Pascal se desconectó de la red y huyó debido no solo a que sus seres queridos iban muriendo uno tras otro, sino a que él mismo temía que acabaría normalizándose esta situación y, por lo tanto, terminaría perdiendo su «humanidad». A2 debió hartarse de esta misma espiral y largarse por su cuenta, sed de venganza contra las máquinas mediante. Es por eso mismo por lo que A2 conecta tan rápido y tan bien con Pascal (una máquina, justamente), puesto que es como ella (a pesar de sus distintas formas de canalizarlo). Una vez superado este bache con Pascal, se puede realizar una misión con A2 para unos niños-máquinas, que le piden que les traiga algo con que jugar. Toda una coincidencia, que la androide más madura y más experimentada, más harta de la vida y de lo que ello conlleva, se vea enredada con unos… niños con forma de máquina. La misión en cuestión es optativa, pero un acontecimiento posterior importante que sucede con Pascal y los mismos niños no lo es, dejando ya claro el papel que le toca jugar a la desertora.

Para añadirle más inri a este personaje, su evidente parecido con 2B no es mera coincidencia: YoHRa utilizó la resilencia y aptitudes en combate de A2 para programar a futuros combatientes. En cierto modo, A2 es realmente como la madre (o modelo Alpha) de todos ellos, incluida 2B.

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NieR Automata: ENORME descubrimiento

Para cierto grupo de jugadores, Yoko Taro era un nombre conocido dentro de la industria. Admito que no para servidora, pues no había probado en ningún momento ni los Drakengard ni el Nier anterior de Play Station 3 y X-Box 360. Tampoco me llamaba especialmente la atención este Nier Automata, lo confieso. CRASO ERROR: Yoko Taro es un nombre conocido en la industria, y motivos tiene de sobra.

No lo ha debido tener nada fácil Yoko Taro, puesto que sus anteriores juegos, si bien parecen delicias argumentales, pecan en un apartado gráfico pobre y en un diseño, admitámoslo, algo feote, debido en buena parte a un escaso presupuesto para sus anteriores obras. De alguna manera ha conseguido que Square Enix se marque una gran apuesta por él (o bien éstos han sabido ver su potencial), poniendo toda la carne en el asador para una secuela de aquel Nier de la anterior generación de consolas. Para ello, contrataron a PlatinumGames, estudio desarrollador de juegos de acción con bastante buen recibimiento como Bayonetta. Y además contaron nuevamente con Yoko Taro en la dirección, Yosuke Saito en la producción y Keiichi Okabe para la banda sonora (toda una delicia en sí misma). Por si esto fuera poco, se les acabó uniendo Akihiko Yoshida (Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV) en el diseño de personajes. El juego, que inicialmente estaba pensado para plataformas móviles como PSVita, terminó siendo desarrollado (por suerte) para Play Station 4 y PC. Yoko Taro y todo el equipo han sabido aprovechar esta gran oportunidad y han creado, no un juego, un JUEGAZO. Uno de esos que desprenden alma y corazón.

En mi caso, me acabé decantando por Nier Automata debido, precisamente, a las buenas críticas que estaba cosechando tanto en la prensa especializada como entre el público. Solo hicieron falta dos palabras para terminar de convencerme: buena historia. Ha sido realmente una buena decisión, y animo a los demás lectores (insensatos) que aún no han probado esta maravilla a que también la tomen.

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Efectivamente, las palabras «buena historia» se acoplan perfectamente a este juego. El guión de Nier Automata se halla repleto de referencias (me dan ganas de escribir un artículo sobre esto) filosóficas, de la literatura y cine de ciencia ficción, del mundo científico y de la programación e incluso del anime (Evangelion se me vino a la cabeza en más de una ocasión, también Tokyo Ghoul y Zankyou no Terror). Esto no significa que Nier Automata sea un refrito, ni mucho menos, pues el estilo narrativo de Yoko Taro (suele empezar sus historias por el final, en propias palabras) es de los más originales que pueden encontrarse hoy en día en un RPG (Rol Playing Game). Sus diversos finales, que acaban vinculados entre sí (hasta llegar al definitivo), así lo atestiguan. De hecho, hay un momento en el que llega a parecer que Nier Automata contiene un propio juego y su secuela. Hubiera sido fácil, teniendo en cuenta esto, que Yoko Taro, Square Enix y PlatinumGames hubiesen decidido hacer una trilogía o un juego con contenido inicial y posteriores DLC (por cierto, no hay ninguno sustancial planificado para Nier, al menos por ahora), pero no es así: Nier Automata es todo un juego, único, con una narrativa de lo más original y una historia increíblemente intensa. Sus personajes están llenos de vida (paradójicamente, son androides y máquinas), e incluso te toparás con varios secundarios que te llegarán al corazoncito. Creo que, de hecho, 2B, 9S y A2 se han convertido en mis protagonistas favoritos desde, no sé, Final Fantasy IX, probablemente. Y es que hacía mucho que ninguno me despertaba TANTAS emociones, desde el llanto a la risa, pasando por la absoluta angustia que tan bien parece manejar Taro.

Siguiendo con la historia, no hace falta haber jugado al Nier anterior y a los Drakengard para entenderla (doy fe); aunque soy consciente de que hay referencias directas al primero (una misión secundaria en concreto que toca, y mucho, la fibra sensible). El relato se sitúa varios miles de años después de uno de los finales del primer Nier, por lo que así de lejanos serían los guiños. En Nier Automata nos encontramos ante la XIV Guerra contra las máquinas, que se desarrolla entre androides y robots de forma no tan humanoide (las máquinas en concreto). Los androides provienen del cuerpo de élite YoHRa, cuyo principal objetivo es limpiar la Tierra (ya desolada) de dichas máquinas (construidas por los alienígenas invasores) y que así los humanos supervivientes, refugiados en la Luna, puedan regresar. Esta es la premisa, pues la historia contiene varios giros inesperados que conviene ir descubriendo a medida que se avanza en el juego (y sus finales).

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En cuanto a la jugabilidad, nada que objetar tampoco. Nos encontramos ante un RPG muy orientado a la acción, pero que no por ello carece de un aspecto táctico. De hecho, manejaremos a tres personajes a lo largo de la aventura, y cada uno tendrá su propio estilo y singularidad. Asimismo hallaremos todo un arsenal de armas (que podremos subir de nivel y, así, ir descubriendo su propia historia) y materiales a lo largo de este planeta post-apocalíptico. No hay que descuidar a los Pods tampoco, esos robotitos voladores que nos acompañan en la aventura, puesto que nos serán de total utilidad en varios momentos. Llegados a este punto, podríamos decir que hasta el sistema de combate tiene su punto de originalidad (que también conviene ir descubriendo). Como objeción, quizás, podríamos decir que hay demasiada diferencia entre el sistema fácil y el normal (si automatizas el fácil mediante chips, podemos dejar que el juego se pase solo, prácticamente). Pero el sistema es, en definitiva, realmente adictivo, dinámico y atrayente.

Por último, pero no por ello menos importante, estamos ante un mundo lleno de encanto y secretos, donde habrá que mirar en cada rincón. Hasta 60 misiones secundarias tiene este Nier Automata, aportando la mayor parte de ellas nuevos matices a la historia y/o a los personajes (ya de por sí interesantes). Hemos de resaltar aquí entonces el increíble salto de calidad que han dado Yoko Taro y su equipo con esta nueva entrega, pues han construido un mundo y unos personajes que en varias ocasiones pueden visualizarse como realmente encantadores (mención especial al Parque de Atracciones y a la Aldea de Pascal, en mi opinión).

En definitiva, un videojuego que, lamentablemente, pasará desapercibido para mucha gente, demasiado ocupada con Zelda y Final Fantasy (casi me incluyo), pero que es de una calidad increíble. Y lo que es más, repleto de ese encanto, de ese «noséqué» que vuelve a un juego memorable y con el que te dan ganas de pasar mucho, mucho tiempo. Yo ya estoy echando de menos a 2B y a 9S.

P.D.: Hasta el doblaje en inglés es bueno. Que le den un premio a Kyle McCarley (9S) YA.