La demo de Final Fantasy VII: Remake muestra un juego dinámico que mantiene la esencia del original

Este fin de semana, desde el jueves pasado, se está celebrando Madrid Games Week en el recinto ferial Ifema la que vendría a ser principal convención de videojuegos a nivel nacional. Entre los títulos que han traído para que podamos disfrutar antes de su salida se encuentra el ansiado Final Fantasy VII: Remake, cuyo lanzamiento está previsto para el 3 de marzo de 2020  en todo el mundo. Y hemos tenido la gran suerte (tras horas y horas de cola) de poder disfrutarla.

Lo primero que destaca de la demo, como ya se habrá podido apreciar en vídeos e imágenes promocionales y de otras ferias anteriores, es su cuidado apartado gráfico. Efectivamente, pueden verse todo tipo de detalles en los acabados de Cloud, Barret y Jessie (los únicos personajes en hacer acto de presencia en este adelanto, breve lapsus de Sefirot y mención a Tifa aparte), de los escenarios (aunque ocurra todo dentro del primer reactor) y de los enemigos, especialmente del jefe Escorpión, al que enfrentamos aquí.

Estos acabados no se perciben solo en las escenas de diálogo, sino también en las de movimiento y durante las peleas. A Cloud se le mueve el pelo y la ropa, y durante las conversaciones gesticula (como Barret) a un nivel superior al de una película como Advent Children. Y en el reactor de Midgar podemos ver la energía Mako que fluye.

Un sistema de batalla dinámico que mezcla turnos con acción

El sistema de batalla era lo que más curiosidad nos generaba (al fin y al cabo es una demo) y no nos ha defraudado. Éste se basa en ataques directos y cortos que se van combinando con comandos como habilidades, magia u objetos a medida que se van llenando las barras BTS.

Cuando las barras BTS se han llenado hasta determinado punto y hemos usado estos comandos, mientras vamos recibiendo daño por parte del enemigo, se llegará al estilo de «Superación», que es descrito como cuando el personaje hace un esfuerzo superando sus posibilidades. Efectivamente, estamos hablando de los límites. Por ahora, la demo ha mostrado los mismos que hemos visto en Cloud y Barret al inicio del juego original.

Además, podremos cambiar de personaje durante la batalla con solo apretar un botón (lo cierto es que todo nos ha resultado muy intuitivo y que sabe aprovechar casi al máximo cada palanca y pulsador del mando de la PlayStation 4), lo que nos será muy útil (prácticamente esencial) durante algunos momentos de las batallas o con determinados rivales. En el caso del jefe Escorpión, por ejemplo, es muy útil cambiar a Barret cuando salta a un punto alejado del escenario.

Este dinamismo entre los personajes no solo torna más variado el combate, sino que sirve asimismo para que detectemos las virtudes y defectos de cada uno de ellos. Por ejemplo, Barret puede llegar a distancias mucho más lejanas que Cloud, pero es más lento (especialmente en los esquives y en las guardias, las cuales por cierto también se pueden intercalar con los ataques directos).

El dinamismo se incluye además en relación al escenario que nos rodea, el cual tendremos que saber aprovechar para llevar el combate a nuestro favor. Es el caso de llegar a cubrirse tras los escombros cuando vemos que el jefe Escorpión está preparando su potente ataque láser con la cola.

Por lo demás (en cuanto al sistema de batalla), las magias ya estaban presentes en la demo (no así el sistema de materias, aunque éstas pueden percibirse en las armas de los personajes), así como el gasto de MP (puntos de magia).

Como la demo ocurre únicamente dentro del primer reactor, no es que hayamos podido apreciar en consideración el nivel de exploración, si bien había cofres más o menos ocultos y pasillos que se bifurcaban en más de una dirección.

En la parte negativa, hemos encontrado que la cámara era algo brusca, lo que se notaba especialmente en algunos momentos de la batalla, que con tanto brinco y movimiento del Escorpión lo perdías de vista en más de una ocasión (o directamente no sabías muy bien dónde golpeabas). Nada grave, en cualquier caso, y que suponemos podrán pulir de cara al lanzamiento en marzo.

Los personajes mantienen la misma esencia

Aunque no se ha podido escuchar (o leer, ya que la demo estaba con voces en inglés y subtitulada al español) muchos de los diálogos entre Cloud y Barret, la esencia de ambos es exactamente la misma que al inicio del juego original.

Barret es así un bruto que cree hacer lo correcto y que maldice bastante (para el caso nos hemos encontrado con la traducción «¿Qué cojones es eso?» cuando aparecía el jefe Escorpión); mientras que Cloud es un apático que tiende a ser borde e interesarse (aparentemente) solo por el dinero. Claro está, la relación entre ellos no es buena y se pasan todo el rato a la gresca y pinchándose, incluido cuando se enfrentan al enemigo (mientras lanzan información al jugador sobre lo que se debe hacer). El número de conversaciones se ha visto aumentado considerablemente ya en esta única porción del juego.

La música ayuda a mantener esta esencia del original, y lo cierto es que lo que hemos podido escuchar en la demo nos ha traído inevitablemente a la mente la maravillosa partitura de Nobuo Uematsu.

En definitiva, nos ha gustado mucho lo que hemos visto y probado en esta breve demostración de lo que nos está por llegar con Final Fantasy VII: Remake. A un sistema de batalla que, creemos, ha sabido mezclar acción con turnos, logrando diversión, distinción entre los personajes y dinamismo, se suma un profundo respeto (al menos en cuanto a lo que ocurre en el primer reactor de Midgar) al juego original. La espera hasta el 3 de marzo va a ser agonizante.

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