Esos clásicos inolvidables: Final Fantasy VIII. Parte I

Cuando Final Fantasy VII salió al mercado mundial (el primer juego de la saga en venderse en Occidente, a través de Sony y su flamante Play Station), Squaresoft (antes de ser Square Enix) no debía imaginar lo que se generaría: un fenómeno de masas sin precedentes para la compañía nipona. Por todos es sabido la pasión que aún a día de hoy (remake en camino) siguen generando Cloud, Aerith, Sephiroth y compañía. Al fin y al cabo, es un juego que en la actualidad lleva vendidas más de 11 millones de copias (en diversas plataformas y relanzamientos).

Con esta premisa en mente, es normal suponer la presión que llevaba sobre sus hombros Squaresoft durante aquel año de 1997. Sin embargo,no se amedrentó. Lejos de reproducir la misma fórmula que los llevó al éxito (famosos combates por turnos aparte), pusieron en marcha una historia que nada tenía que ver con la del VII. No solo eso: idearon un sistema de batalla de lo más original… y también complicado (tedioso para varios). Era una época en la que Squaresoft se atrevía a jugar una y otra vez por el caballo ganador (si bien el nombre del mismo variaba en cada carrera)… y ganaba.

Final Fantasy VIII llegó al mercado (japonés y occidental, al igual que la anterior entrega) en el año 1999, con las expectativas recientes debido a la impresión dejada por su predecesor. No lo tenía fácil, y en la actualidad la tendencia es creer que la octava entrega palidece en comparación con la séptima. Sin embargo, se nos suele pasar por alto lo arriesgado de la propuesta de Squaresoft: siguiendo con los modelos 3D (como ya lo hicieran, por primera vez, con Final Fantasy VII), la idea era volverlo todo mucho más realista. Los personajes ya no tendrían forma de muñequitos Lego, los edificios y las ciudades se verían con mucha mayor cantidad de detalles (para el nivel tecnológico de la época) y los tres miembros que conformarían el equipo aparecerían moviéndose a la vez en pantalla (ya no había nada de «fusiones»). La historia y los detalles de jugabilidad también seguían la misma premisa de realismo. Así, ya no se conseguían giles (la moneda de los Final Fantasy) tras acabar con los monstruos, sino que, como Seed (militar de élite de los jardines), cobrarías un sueldo cada determinado tiempo/pasos dados. Muchas de las técnicas y habilidades las aprenderíamos a través de la lectura de revistas de diversa índole que nos iríamos encontrando por el amplio mundo de Final Fantasy VIII. Y las magias tenían un principio y un fin. Se tuvo la idea, incluso, de que los monstruos pudieran ser vistos pululando por los paisajes (mucho antes del Final Fantasy XII), pero la tuvieron que desechar por falta de tiempo e infraestructura. Así es: Final Fantasy XV no es el primero de la saga en tener el realismo dentro de la fantasía como base; ese papel le corresponde a Final Fantasy VIII. Y, seguramente por eso, se pueden percibir varias similitudes entre los trailers (a falta de salir el juego definitivo) del XV y el VIII.

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El equipo de desarrollo que se encontraba detrás de este clásico era prácticamente el mismo que el del VII: Hironobu Sakaguchi como productor, Yoshinori Kitase como director, Kazushige Nojima como guionista, Tetsuya Nomura como diseñador de personajes, Nobuo Uematsu como compositor de la (nuevamente) espectacular banda sonora y Yusuke Naora como director artístico. Pero en realidad, el Final Fantasy VIII llegó a tener tras su realización a un equipo de más de cien personas trabajando a jornada completa. Sobre todo para capturar los movimientos de los actores para la realización de las escenas cinemáticas, las cuales superaron a su vez en realismo y duración a los de la entrega anterior. Era la época dorada de Squaresoft, de la PSOne y de la saga Final Fantasy, y no se escatimaba en gastos.

Si por algo deberíamos estar agradecidos al Square de aquellos años, independientemente de que nos guste o no la entrega que nos ocupa, es por el riesgo y la alta calidad que desprendían sus productos. El Final Fantasy VIII apostó por el realismo, y con ello, por un sistema de batallas mucho más complejo (y puede que irritante) que el de otras entregas. Sin embargo, una vez comprendes mejor el mismo sistema, éste se torna mucho más estratégico, más «real», y acaba teniendo un encanto especial y único, que no volvería a repetirse en posteriores entregas. Y sí, nosotros también creemos que podrían haber acortado las cinemáticas de las invocaciones (llamadas aquí Guardian Forces) cada vez que las llamábamos, ya que eran de suma relevancia dentro de las batallas y terminabas hasta las narices de Laguna de ver la (por otro lado, impresionante) entrada de Quetzal (que vino a sustituir al tradicional Ramuh en este episodio).

Porque otro de los elementos básicos de este Final Fantasy VIII son las clásicas invocaciones, que en esta entrega toman otro cariz. Ya no son meros asistentes de batalla (aquí llegarían a cobrar más importancia que el comando «atacar» de toda la vida), sino que además son el elemento base de todas las habilidades y parámetros que puedan llegara desarrollar nuestros personajes (revistas aparte). Y además tienen peso en la trama (no revelaremos -aún- cuál, que en la actualidad todo es considerado spoiler). La invocación pasa así de ser un mero invitado en nuestras batallas para ser las que llevan la voz cantante y el mayor peso de las mismas. Por eso mismo, Squaresoft creó para la ocasión Guardian Forces nuevos, como Los Hermanos, Doomstrain o Eden, entre otros.

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No podemos olvidar las misiones secundarias y minijuegos, dos de los puntos fuertes de las entregas de Final Fantasy para PSOne (que, no sabemos si por el añadido del trabajo de actores de doblaje en las posteriores entregas, o por qué motivo, acabaron bajando bastante de cantidad y calidad en los episodios posteriores de PS2 y PS3/X-Box 360). En Final Fantasy VIII, si bien no tan memorables como los del VII (Gold Saucer, ejem ejem), tenemos montones de ellos. Desde buscar y pelear contra nuevos Guardian Forces, hasta ayudar en la construcción de una estatua en memoria de Laguna dentro de uno de los pueblos perdidos que hay por el mapa (la Aldea Shumi). Y, por supuesto, dentro de este apartado no podemos dejar pasar el minijuego por excelencia, el vicio de los vicios, y el que es para algunos el mejor elemento del Final Fantasy VIII: el Triple Triad o juego de cartas. Es posible (y no lo decimos en broma) que un jugador termine pasando más horas en el dichoso jueguecito que en la historia principal.

Para ir finalizando con la Parte I, pero no por ello menos importante, tenemos que mencionar otro de los aspectos en los que Square también arriesgó con esta entrega: la narrativa. Si en el VII nos encontrábamos una historia más bien lineal (especialmente en lo referente a perseguir a Sephiroth), con grandes revelaciones y momentos sorprendentes; en el VIII el guión juega con el tiempo (nunca mejor dicho, es uno de los elementos principales de la historia), dando saltos hacia atrás y hacia adelante (a veces somos Squall, y otras Laguna… padre este último del primero, por cierto, algo que se irá descubriendo a medida que avancemos). Esto provoca que podamos llegar a pensar ocasionalmente que hay dos protagonistas (aunque manejamos mucho más a Squall, sin duda), y por ello Nomura diseña a los dos de forma totalmente opuesta: Squall es introvertido, antisocial y responsable, un genio entre los Seed; mientras que Laguna habla por los codos, siempre está acompañado y es bastante más flexible, un exiliado del ejército de Galbadia. Así tenemos una de Cloud y otra de Zack (salvando las distancias, claro).

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Otro elemento esencial en la historia es el amor, lo que, unido a que los protagonistas son todos un grupo de adolescentes (Laguna aparte) que se mueven por jardines/institutos (militares), hace creer que el juego está más dirigido hacia jóvenes hormonales. Nada más lejos de la realidad. Si bien es innegable que los Final Fantasy (en general) siempre han estado más dirigidos hacia un público adolescente, se pueden disfrutar (y con más matices) siendo un joven adulto. Hablando desde la experiencia personal, disfruté este Final Fantasy VIII mucho más jugándolo con veintipico años que con trece. Entre otras cosas porque me enteré de todos los entresijos del sistema de batalla. Y también porque personajes tan taciturnos como Squall, cuyos pensamientos son mostrados aparte de los diálogos (un gran acierto), suelen enternecer más (y, por lo tanto, hacer que empatices con él) a un adulto que a un adolescente (las quinceañeras se fijarían mucho más en un personaje tipo Seifer, por el amor de Quimi). Cuestiones mismas como el qué hacer con nuestras vidas, a dónde podemos llegar y si lo que hacemos es lo correcto nos empiezan a asaltar mucho más durante la veintena y los años de independencia paternal que en los tiempos de estudiante de secundaria. Y vaya, que Squall Leonhart es, al fin y al cabo, una versión descafeinada del malogrado River Phoenix (en diseño) con la personalidad del personaje de Matt Damon en «El Indomable Will Hunting». Si hasta los hay que han (hemos) visto el parecido entre Cid Kramer, director del jardín de Balamb, y el también malogrado actor Robin Williams… Pero de los personajes y de los entresijos de la historia hablaremos en la Parte II.

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