Japoneando Anime: Code Geass (Code Geass: Hangyaku no Lelouch)

Hace varios meses que no estrenamos entrada de Japoneando Anime, lo que no significa que no le demos vueltas al tema de vez en cuando. Justo como le sucede al anime que aquí nos ocupa, que parece terminar un año… para seguir volviendo. Hablamos de Code Geass y sus dos temporadas (dentro de poco serán tres), más OVAs, más mangas, más merchandising a tutiplén…

Y es que Code Geass resultó ser altamente popular entre los japoneses y los occidentales. ¿Cuáles son los secretos de su éxito? En Japoneando Anime vamos a ver algunos de los aspectos que abarca y que, además, se encuentran estrechamente vinculados con la sociedad y cultura niponas.

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Un anime de mechas

Code Geass (nombre completo: Code Geass: Hangyaku no Lelouch, コードギアス 反逆のルルーシュ, La rebelión de Lelouch) está realizada por los estudios Sunrise, concretamente bajo el mando de Goro Taniguchi(quien también trabajó en la serie Gundam, uno de los clásicos de los mechas) e Ichirô Ôkouchi (aparte de en Gundam, también coincidió con Taniguchi en Planetes, una seriaza, por cierto). El característico diseño de personajes fue realizado por las archi famosas CLAMP (Tokyo Babylon, X-1999, Card Captor Sakura, etc.). En definitiva, la serie se estrenó en octubre del 2006 en Japón, lanzándose a partir del 2007 en el resto del mundo. Se convirtió en una obra de culto entre los fanáticos del anime casi al instante. Personajes atractivos y carismáticos (es pensar en Lelouch y C.C. y no puedo evitar que se me venga a la mente una especie de House of Cards con adolescentes -aunque C.C. diste de serlo-…), una narrativa trepidante y un apartado técnico muy cuidado lo pusieron fácil. Pronto siguió una segunda temporada (Code Geass: Hangyaku no Lelouch R2, コードギアス 反逆のルルーシュ R2), una tercera a punto de estrenarse (Code Geass: Fukkatsu no Lelouch, que vendría a significar El regreso/La resurrección de Lelouch), además de todo el arsenal que ya mencionábamos de OVAs, mangas, películas y merchandising.

¿De qué trata Code Geass? Nos situamos en un ficticio año 2010 del calendario imperial (adelantado 55 años al gregoriano, el que tenemos nosotros), fecha en la que el Sacro Imperio de Britannia ganó la guerra contra Japón y la sometió, pasando a llamarse Área 11, y sus habitantes, Elevens (al español vendría a ser «Onces»). Éstos sobreviven entre fuerzas armadas, guetos y grupos rebeldes que buscan de nuevo la independencia y la libertad. En medio de esta situación vive nuestro protagonista, Lelouch,uno de los numerosos hijos del emperador Charles de Britannia, junto con su hermana (paralítica y ciega debido a un atentado que también acabó con la vida de la madre de ambos). Un día como otro cualquiera Lelocuh se topa con C.C., una misteriosa joven (o no tanto), con quien realiza un pacto por el que le concede un extraño poder: el Geass, con el que podrá someter a todo aquel que lo mire directamente a los ojos para que cumpla cualquiera de sus órdenes. A cambio, el Geass lo condenará a llevar una vida de soledad…

Además de por el trasfondo político (aparte del Sacro Imperio de Britannia, en el mundo también gobiernan la Unión Europea y la Federación China) y por sus carismáticos personajes, Code Geass resulta llamativo por algo muy característico de un amplio porcentaje de manganimes: las peleas de mechas (de la abreviatura Meka, de «Mechanical», メカ). Éstos vendrían a ser como robots gigantes, siempre controlados por un piloto y normalmente empleados como armas. Varios ejemplos de reconocidos animes de mechas serían el mencionado Gundam, Neon Génesis Evangelion o Macross Plus, pero en realidad el que es, quizás, más nostálgico para los fans y que asentó las bases es Mazinger Z (マジンガ, de Gô Nagai). La lista podría seguir durante varias entradas más (que Escaflowne y Tengen Toppa Gurren Lagann también se encuentran entre nuestros animes favoritos). Los mechas pueden ser mecánicos o biológicos (la propia palabra señala la diferencia) e incluso llegar a tener en algunos casos (no mayoritarios) algo así como conciencia propia. En cualquier caso, sirven como un buen instrumento para lucimiento de los protagonistas durante épicas batallas.

El protagonista y su harem

Otra característica que solemos hallar en algunos animes es la de la figura del protagonista, normalmente bastante atractivo, y todo un corrillo de posibles intereses amorosos (normalmente del sexo opuesto) que suspiran por él/ella. En el caso de los shônen (mangas y animes dirigidos a chicos adolescentes), el objeto de deseo suele ser un hombre; mientras que en los shôjos (mangas y animes dirigidos a un público femenino y juvenil) es una mujer (Fushigi Yûgi, por ejemplo). Code Geass no se queda atrás en este aspecto.

Y es que prácticamente casi todas las féminas (no vinculadas con él por lazos de sangre) suspiran o han suspirado en algún momento por Lelouch. Desde Shirley, hasta Kallen, pasando por C.C. (y Euphemia si contamos su historial de cuando eran niños). Por supuesto, todas ellas son además atractivas (aunque en lo personal C.C. pasa ya de eso para situarse en el nivel DIOSA). Al menos Lelouch también está de buen ver y justifica su magnetismo con una portentosa inteligencia y oratoria, porque hay casos de harem como el de Love Hina (o, nuevamente, el de Fushigi Yûgi) que son dignos de un estudio sociológico.

En cualquier caso, este rasgo de algunos animes suele estar más dirigido hacia un público mayoritariamente adolescente, por los triángulos (o pentágonos) amorosos, lo atractivo de todos sus personajes y por el abundante fan service, esto es, enseñar más chicha de la cuenta sin que venga a cuento a nivel argumental. Personalmente, hubiese preferido que Code Geass se volcase algo más en el plano político y menos en el del fan service (siendo Kallen la reina en este aspecto), pero bueno, no se puede tener todo en esta vida.

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Japón y sus traumas recientes

Ya hemos hablado en algún Japoneando Anime anterior de las bombas de Hiroshima y Nagasaki y algunos acontecimientos bastante turbios de la II Guerra Mundial. Lo cierto es que Japón ha sido, hasta la fecha, el único país donde se han lazado bombas masivas de energía nuclear contra población civil, algo que no es un tema baladí. Además, como una de las grandes perdedoras de la guerra, sufrió la ocupación de Estados Unidos hasta el año 1972, cuando el ejército yankee dejó Okinawa. En realidad, la ocupación más efectiva como tal, se dio durante siete años (hasta la firma del Tratado de San Francisco). Durante ésta, unos 150.000 soldados estadounidenses se repartieron a lo largo del país nipón durante dicho tiempo. Lo que se buscaba, en realidad, era una transformación cultural profunda (una forma de sometimiento típica de las colonizaciones), algo que se logró con bastante éxito. No fue meramente labor de los norteamericanos: la disciplina social y la nueva actitud grupal afrontada por los japoneses ante la crisis de la posguerra tuvo mucho que ver. Sobre todo, la caída de la figura del Emperador (a quien la sociedad nipona nunca había oído hablar hasta el día de la derrota, por la radio), quien tomó una postura de rendición y cooperación con el gobierno de Estados Unidos. La nueva Constitución, aprobada en mayo de 1947, lo dejaba prácticamente fuera del poder, como una figura simbólica. A pesar de todo, el pueblo japonés siguió rindiendo tributo al emperador y su familia (lo siguen haciendo hasta la fecha, aunque probablemente de manera mucho menos reverencial), lo que a su vez ayudó a la colaboración con los yankees. Si el emperador los seguía, ellos también lo harían.

No obstante, Japón también entró en una coyuntura que sigue percibiéndose hasta nuestros días: por un lado, las tradiciones, el Japón más «enraizado» y propio, sin influencias occidentales (representado especialmente a través de los mayores); por el otro, el Japón del aperturismo a Occidente, con sus nuevas costumbres, películas, vestidos y tecnología. También con su capitalismo, movimientos políticos como el socialismo y cada vez mayor participación de las mujeres en ámbitos políticos y sociales. Algo de esto se halla bastante presente en Code Geass, fundamentalmente a través del emperador Charles y del Sacro Imperio de Britannia (el nombre no es coincidencia, los ingleses también colaboraron en la ocupación estadounidense de Japón). Ellos son los invasores, los que ultrajan, los de fuera. Los japoneses bajo su dominio poco a poco van perdiendo su identidad y hasta dejan de denominarse japoneses por una palabra propiamente inglesa (elevens). La figura (SPOILER) de Lelouch convertido en el nuevo emperador que ha derrocado a Charles trae, sin embargo, consecuencias de inestabilidad y cambio que no gusta a todo el mundo (ni tan siquiera a los japoneses más radicales). Japón y sus traumas recientes…

https://www.youtube.com/watch?v=ZCiK5BK-Lzs

Nintendo revela los detalles del primer pack de contenido descargable de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

El contenido adicional incluye el santuario de la espada y un nuevo modo difícil, así como nuevo equipamiento

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el videojuego de Nintendo que ha sido aclamado por crítica y público como uno de los más ambiciosos jamás producidos por la compañía nipona, recibirá pronto más contenido con el que embelesar a los jugadores durante aún más horas con el pase de expansión –que consiste en dos packs de contenido descargable para las versiones de Wii U y Nintendo Switch. El primer pack, llamado The Legend of Zelda: Breath of the Wild – The Master Trials, se lanza este verano y el segundo llegará en invierno de este mismo año. Los packs solo están disponibles como un set por 19,99 €. El pack de contenido descargable 1 añadirá el santuario de la espada y un nuevo modo difícil, así como otras útiles funciones. Además, hoy está disponible una actualización del juego gratuita que permitirá a los jugadores escuchar el juego en nueve idiomas, incluido el japonés, mientras, por ejemplo, mantienen el idioma en pantalla en castellano*.

A continuación, detallamos las novedades que traerá The Legend of Zelda: Breath of the Wild – The Master Trials:

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· Santuario de la espada: Al entrar en esta localización, puedes enfrentarte al nuevo santuario de la espada (antes conocido como “Caverna Salvaje”), donde los enemigos aparecen uno detrás de otro. Link comienza sin ninguna armadura y armas y solo si consigue derrotar a todos los enemigos de la sala, podrá avanzar al área siguiente. El santuario de la espada alberga alrededor de 45 salas en total que completar por los jugadores. Cuando Link supere todos los puzles, el poder de la Espada Maestra se despertará y se mantendrá siempre brillante en su estado potenciado mientras sea usable.

· Modo difícil: Los fans que estén buscando un nuevo reto se alegrarán de contar con este nuevo modo difícil, ya que subirán los niveles de los enemigos en el juego (por ejemplo, los Bokoblins rojos pasan a azules), e incluso puede que te encuentres con enemigos de mayor nivel que no encontrarías en la partida normal. Los enemigos también recuperarán salud lentamente en los combates, obligándote a derrotarlos con mayor rapidez, y también detectarán la presencia de Link antes a medida que se les acerca, haciendo que sea más difícil que les pilles de improviso los ataques del protagonista. Adicionalmente, se esparcirán por Hyrule tablas flotantes sostenidas por globos. Al alcanzar estas tablas, los jugadores pueden combatir enemigos y recoger tesoros.

. Senda del héroe: Explorar Hyrule es emocionante, pero con en un mundo tan vasto, a veces resulta difícil recordar dónde has estado ya. Para ayudar a los jugadores a monitorizar su progreso, el nuevo modo “Senda del héroe” documentará cada paso que den los jugadores y marcará su camino en verde en el mapa. Se registrará la ruta tomada por el jugador durante las últimas 200 horas de juego, con un deslizador que marcará los pasos en una línea temporal. Esto funciona incluso de manera retroactiva, de modo que los jugadores que ya hayan dedicado muchas horas al juego podrán ver dónde han viajado. Esta función ayudará a identificar localizaciones en este vasto mundo que no hayan visitado todavía y puede ayudar a los jugadores a encontrar los santuarios que aún no hayan localizado.

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· Máscara kolog: Al encontrarla, los jugadores darán más fácilmente con las localizaciones kolog en el juego. Cuando se equipa, la máscara vibrará al detectar a un kolog escondido cerca.

· Teletransportador: Habrá un nuevo cofre del tesoro escondido en alguna parte del mundo del juego que contiene el Teletransportador. Con el Teletransportador, los jugadores pueden crear un punto de teletransporte temporal en el mapa allí donde se encuentren en ese momento. Esto permitirá a Link viajar de vuelta a ese punto en cualquier momento. Solo puede registrarse un punto de teletransporte en el mapa en cada momento.

· Nuevo equipamiento: El pack de contenido descargable 1 suma ocho nuevas piezas de equipamiento inspiradas en anteriores personajes y juegos de la serie. Una vez decubiertos por el jugador, le proporcionarán equipamiento tematizado de juegos y personajes queridos por los fans como Midna, Tingle, Phantom y Majora’s Mask.

Se revelará más información sobre el segundo pack de contenido descargable en el futuro. Todos los DLCs están disponibles tanto para la versión de Nintendo Switch como para la de Wii U.

*Los idiomas del audio son: japonés, inglés, francés (Francia), francés (Canadá), alemán, español (España), español (Latinoamérica) italiano y ruso. Para habilitar esta función en la versión de Wii U, es necesario descargar un pack de voz de Nintendo eShop.

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Retomando Dragon Ball Super en el episodio 88

Como ya habréis comprobado, hemos estado varias semanas sin comentar los episodios de Dragon Ball Super, lo cual no quiere decir que hayamos abandonado la serie, ni mucho menos (las capturas que subimos a las redes sociales prácticamente cada semana pueden dar fe de ello). Aquí vamos a intentar hacer una recuperación de la serie, pero como consideramos que los capítulos que están emitiendo en estos momentos son casi-casi de relleno (y no queremos estar dando la matraca cada semana con que la calidad deja mucho que desear y ese tipo de cosas), lo haremos en modo resumen de todo un conjunto de episodios, hasta que veamos que por fin sucede algo sustancial (como es el caso que nos ocupa con Dragon Ball Super 88).

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Los capítulos anteriores de Dragon Ball Super (desde el 83 y parece ser que al menos hasta el 89 de la semana que viene) están centrados en el reclutamiento que está llevando a cabo Goku de cara al Gran Torneo de Poder entre todos (o casi todos) los universos y organizado por los dos Zeno. A día de hoy, ya tenemos en el equipo a Krilín, A18, A17, Boo, Piccolo, Gohan y Vegeta (además del propio Goku, claro). Cada reclutamiento ha estado prácticamente centrado en un episodio, aunque han habido casos (como el de A18) que ha venido acompañado con el de Krilín (por motivos obvios), y otros como el de A17 han ocupado dos capítulos (podrían haberse ahorrado fácilmente uno). En el episodio 88 no ha habido reclutamiento per se (lo cual ya rompe un pelín la estructura, que se agradece), aunque sí parece estar forjándose uno en el Universo 6 (que comentaremos más en detalle). En lo que sí se centra Dragon Ball Super 88 es en el entrenamiento entre Piccolo y Gohan, recordándonos por un lado a los viejos (buenos) tiempos y, por el otro, a que ya era que el primogénito de Goku afianzara su lugar en esta nueva etapa de la serie creada por Akira Toriyama. Y es por eso, principalmente, por lo que nos parece que en el capítulo 88 de Dragon Ball Super ha ocurrido, al fin, algo que merece ser comentado (y no absurdas escalas de poder que Toei no pueden dejar de pasarse por el arco del triunfo).

Como decíamos, por un lado, Gohan y Piccolo. El namekiano siempre ha ejercido un poco de maestro por antonomasia del hijo de Goku, con quien además desarrolló una relación paternal. Como tal, podríamos decir que es, probablemente, la persona que mejor conoce a Son Gohan (a veces, mejor incluso que su padre real). Este capítulo lo demuestra, sabiendo qué teclas apretar y por dónde dirigir la conversación para obtener una reacción clara (y más que buscada). Es cierto que Son Gohan no parece a simple vista un personaje arrogante, sino todo lo contrario. Sin embargo, sí es verdad que ha habido varios momentos a lo largo de la serie donde ha sacado un lado más «pasivo agresivo» de lo habitual. El más recordado es el que mostró contra Cell, que posteriormente le costaría un sacrificio a Goku. Más tarde también lo sacó a relucir contra Boo, costándole nuevamente una derrota inesperada. Piccolo lo sabe: en el momento en que Gohan logra más poder, también aumenta su arrogancia (¿su lado saiyan?), lo que lo convierte en una de cal y otra de arena. Y ya va siendo hora de ir dejando esa faceta atrás.

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Piccolo, como buen maestro, no se queda ahí, presiona más y logra lo que muchos fans estábamos esperando: el regreso de la forma Mística (que, al parecer, se traduce en el pirulo de pelo que le cae a Gohan por la frente, así al más puro estilo transformación Clark Kent-Superman). Llegados a este punto, es de esperar que el hijo de Goku empiece a dar guerra, al fin, ya que, como recordamos, en palabras del propio Toriyama, la forma Mística es aún más poderosa que la del super saiyan 3 (evidentemente, no lo será tanto como los nuevos super saiyan dios o super saiyan blue).

En este episodio no solo ha vuelto el Gohan que recordábamos, sino también la buena química que siempre han desprendido él y Piccolo. Haciendo varios guiños clarísimos a la nostalgia (dinosaurio con cola cortada incluido), Piccolo y Gohan vuelven a demostrar que su relación maestro-alumno (o incluso padre-hijo) sigue viento en popa. Por algo el mismísimo Goku le solicitó a Piccolo que se encargase de su vástago, en lugar de hacerlo él (aunque bien pensado, esta actitud ya es común en nuestro protagonista).

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Tocando el otro punto interesante: ha aparecido un nuevo personaje. Pero no uno cualquiera, sino una saiyan MUJER. Lo recalcamos en mayúsculas porque esta es, básicamente, la primera vez que aparece una mujer 100% saiyan en Dragon Ball (sí, sabemos que existen Gine y Seripa, pero la primera aparece en cinco páginas y la segunda tiene dos frases de diálogo en un OVA). Caulifla, o algo así parece que se va a llamar (proveniente de la palabra Coliflor, siguiendo con el juego de saiyans = verduras al que nos tiene acostumbrados Toriyama), todavía no ha dicho ni hecho nada tampoco, pero sabemos (o esperamos) que lo hará. Para empezar, ya ha sido anunciada como una guerrera de gran potencial y en los avances (opening incluido) su transformación en una especie de super saiyan a lo Broly (de brócoli, curiosamente) no ha pasado desapercibida para nadie. Por el momento, Caulifla se nos presenta en el Universo 6 (el de Champa y Cabba… por cierto, el nombre de éste último viene de repollo) como una especie de punkarra al mando de una banda de motoritas intergalácticos (?). O algo así. En realidad, no podemos esperar para ver más de ella, su estilo de lucha, su actitud y cómo será su relación con Cabba (que al parecer no tiene buen trato con ella, por lo que ha adelantado) y, posteriormente, con Goku y Vegeta (quienes llevan sin ver a una mujer saiyan desde que eran infantes). Si podemos fiarnos de la estructura de este capítulo, su rival parecería que será Gohan, ya que ambos son los puntos llamativos del episodio 88 y los dos poseen «un gran potencial» (así se nos ha presentado a Caulifla, curiosamente). Pero ya veremos.

En el apartado técnico… pues, la verdad, todos estos episodios (de relleno en su mayoría) han mostrado una animación bastante mediocre, incluido el que nos ocupa. Por ello también esperamos que estén reservando todo lo bueno del menú para el Torneo, tanto a nivel técnico como argumental. A destacar (cómo no) el diseño de Caulifla, hecho por el mismísimo Toriyama y que ha venido a sustituir al que nos estaban presentando en tráilers, donde parecía una mujer bastante más tímida y algo más similar a Chichi que esta «pelos salvajes» (como buena saiyan) que nos ocupa ahora. Eso sí, como apunte personal, como Toriyama siga poniendo a dieta a sus personajes van a terminar desvaneciéndose. Ya se percibía con Cabba, que apenas tienen chicha en las piernas, pero es que Caulifla va por el mismo camino que él (a ver su transformación, parece que ahí sacará todo el músculo que le falta en su estado normal).

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Y eso es todo por ahora. El capítulo que viene, el 89, nos traerán de vuelta a Ten Shin Han y al maestro Roshi. Lamentablemente, parece a simple vista que será (cómo no) de relleno y, además, en el avance no hemos podido ver ni rastro de Lunch (¿pero nadie se acuerda nunca de ella?). En cualquier caso, estaremos a la expectativa por si sucediera algo interesante. Y sino, siempre nos quedarán las capturas.

P.D.: Queremos ver más del «Planeta Vegeta» (Planeta Salad) del Universo 6. De lo poco mostrado, respira «primera etapa de Dragon Ball» por todos sus poros.

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Resumen de los relatos narrados en los conciertos de Nier Automata en Japón

Ayer fue el primero de una serie de conciertos de la banda sonora de Nier Automata (compuestapor Keiichi Okabe y MONAKA y cantada por Emi Evans) que habrá por Japón a lo largo de las próximas semanas. El hecho es que no solo se toca música del aclamado videojuego en ellos, sino que ofrecen merchandising y, lo más interesante, nuevos relatos relacionados con la historia y narrados por los seiyus (voces de 2B, 9S, A2 y Pods, principalmente). Habrá varios de ellos en los distintos shows (iremos actualizando esta entrada a medida que se sucedan o que vaya surgiendo más información al respecto). En el de ayer, en Osaka, se narró uno de estos relatos, que un usuario de 4chan ha tenido la amabilidad de traducir al inglés (resumen y ATENCIÓN, SPOILERS del juego):

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Una vez que Pod 153 ha detectado que 9S ha adquirido información clasificada, le reporta el hecho a 2E, para que pueda ejecutar su misión. 9S, quien descubre que 2B es en realidad 2E y 2B sufre muchísimo por este asesinato repetido, se suicida mediante el virus lógico [«2B, por favor, de ahora en adelante asegúrate de seguir matándome»]. 2B responde [«9S, por favor… perdóname»].

Debido a que el virus lógico fue auto-instalado, el cuerpo de 9S se corrompe rápidamente, comenzando por cabeza, piernas y manos. No llega a oír las palabras de ella.

Aquella fue la última vez. Anterior a ésta, hubo otra vez en la que 2B se preguntó, tras asesinar a 9S, por qué éste no se resistió. Pod 153 le dijo [«9S sabía todo»].

Los recuerdos de 9S antes de morir fueron los de aquel día en que fueron perseguidos por un jabalí y lo derrotaron, o de aquella vez en que se pasaron todo el día pescando tranquilamente en la Ciudad Hundida.

También hubo una vez en el centro comercial en la que 9S dijo [«¡Vayamos de compras cuando la guerra haya terminado!»].

9S era consciente de sus sentimientos especiales hacia 2B.

Pod 153 le dijo a 2B, quien estaba sufriendo y angustiada, [«Las emociones están prohibidas»]. También le dijo que ella fue creada a partir de un prototipo de androide que sobrevivió al ataque de Pearl Harbor. Debido a la excelencia de aquel prototipo para operar en situaciones estresantes, 2B fue denominada E. 2E dijo [«yo no… soy la adecuada… para algo así»] muy muy tristemente.

Al final del Prólogo, justo antes del asesinato, 2E duda sobre borrar los datos de memoria de 9S y reinstalar la personalidad por defecto. Pod 153 le pregunta por qué no ejecuta su misión. 2B responde [«No lo entenderías. Yo tampoco lo comprendo»].

9S dijo «2B es la luz».

Hasta el desarrollo del juego, la historia se hallaba atrapada en una constante espiral de vida y muerte. Cada vez que 9S se acercaba activamente a 2B, la distancia entre ellos se reducía, pero el final era siempre el mismo: el asesinato.

concierto osaka

Más información:

Al parecer 2B y 9S ya se enfrentaron a A2 en un par de ocasiones con anterioridad (¿quizás es por eso que es 9S el único que se pronuncia cuando se la encentran en el bosque, porque no la recuerda?). En una ilustración relacionada pone que A2 ya se había enfrentado a 9S hasta cuatro veces.

Habrá otros cuatro relatos en los siguientes conciertos:

4/05: Sobre el Proyecto YoHRa con nuevos personajes.

4/05: Sobre A2 y las veces que se enfrentó y derrotó a 2B y 9S.

5/05: Historia desde la perspectiva de 9S, profundizando sobre lo acontecido en la Ruta C. Al parecer los creadores sienten que su contaminación no está del todo bien reflejada en el juego.

El último día del concierto (¿5/05?) habrá además una historia posterior al Final E, con 2B intentando despertar por todos los medios a 9S. (SPOILER SPOILER!) En algunos foros y perfiles de Twitter nipones están adelantando que 9S no despierta, PERO no se ha aportado prueba de que esto vaya a ser realmente así. Me explico: al parecer, los guiones de cada relato ya podían adquirirse en el primer concierto, por lo que algunos lo tendrían en sus manos. Hay capturas de toda la información aquí resumida… menos de lo dicho en el Final E. Al parecer, solo habría saltado a la red un extracto donde se leería que 2B alcanza a escuchar la voz de 9S diciendo que al final no se subió al Arca. Sea como sea, lo averiguaremos en los próximos días (ESPERO, que nos da un síncope). ACTUALIZADO (5 de mayo): Yoko Taro nos ha trolleado a todos (again) y, por suerte, 9S al final DESPIERTA. Contaremos más muy próximamente. Iremos actualizando también con el resto de relatos.

ACTUALIZADO: Hemos ido publicando las historias de los conciertos en un blog complementario, creado para tal fin. A continuación os iremos poniendo los enlaces de cada una:
Historia 1: Ciclo interminable de plegarias
Historia 2: Proyecto YoHRa
Historia 3: Bestias que se matan entre ellas
Historia 4: Lo más preciado

Nota: las fotos pertenecen a Dengeki Online, por si no se aprecia.

¿Sueñan los androides de Nier Automata con ovejas eléctricas?

Como ya habrán comprobado algunos de nuestros lectores, Nier Automata, el último RPG de acción de Yoko Taro, nos ha maravillado. Uno de los puntos fuertes para ello son sus personajes, cada uno con su personalidad, singularidad en combate y evolución propia. E incluso con unos secundarios de lujo (pero si hasta da pena tener que derrotar a algunos jefes por el trasfondo que les ponen).

Los mejores exponentes de esto son 9S, 2B y A2 (así, por ese orden). 9S es sin lugar a dudas (en nuestra opinión) el mejor personaje de todo el juego o, al menos, el que carga sobre sus hombros con la mejor y más desarrollada evolución. Echemos un vistazo a esto (ATENCIÓN, porque vienen SPOILERS y GORDOS)..

  • 2B y 9S: ¿Amor? ¿Protección? ¿Odio?

El primer final del juego (el A) nos lleva a manejar durante toda la partida a 2B, una androide del cuerpo de élite YoRHa y cuya principal misión, a bote pronto, es el combate cuerpo a cuerpo (de ahí la B de su nombre, supuestamente). La acompaña 9S (un androide escaneador, de ahí la S)  desde el comienzo de la historia, también supuestamente porque él es el encargado de su manutención y correcto funcionamiento. Además, su objetivo principal en la Tierra (como equipo) es la de investigar, algo mucho más propio de un escáner que de un combatiente. Todo muy extraño (así lo hace ver 9S, de hecho, ya en el inicio de la aventura). En realidad, se descubre al final del juego que todo es una tapadera y 2B es en realidad 2E (de Exterminador) y su cometido programado era matar a 9S y borrarle los recuerdos cada vez que éste descubriese más de la cuenta sobre YoRHa o el verdadero estado de la humanidad, pues los 9S son en realidad modelos bastante avanzados y muy curiosos. Esta orden la lleva cumpliendo desde la creación de su compañero, es decir, casi cuatro años. En algún momento, 2B comenzó a cogerle afecto a 9S y empezó a ver su objetivo como una auténtica maldición (de ahí la primera frase del juego, pronunciado por la misma 2B: «Todo cuanto vive está diseñado para morir. Estamos atrapados a perpetuidad… en una espiral infinita de vida y muerte. ¿Será una maldición o algún tipo de castigo? Pienso a menudo en el dios que nos «bendijo» con este críptico acertijo… y me pregunto si algún día tendremos la ocasión de matarlo»). Sin embargo, 2B nos es mostrado como un personaje que es construido, inicialmente, a imagen y semejanza de un auténtico soldado: sigue las órdenes a rajatabla y no se cuestiona (en principio) la cadena de mando. Hasta que llega 9S y pone su virtual mundo patas arriba.

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9S sirve como perfecto contrapunto a 2B: es curioso, es demasiado emocional para un androide o máquina (luego se verá que no es tan atípico) y se pasa tooooodo el juego cuestionando las órdenes de sus superiores e incluso criticándolos abiertamente («la Comandante es toda una déspota (y añade chasquido de latigazo)»). Además, quiere a 2B, pero no es unidireccional, como veremos. Al inicio de la ruta hacia el Final B (donde lo controlaremos a él) nos lo muestran como un androide solitario en una Tierra desolada y habitada por máquinas (supuestos enemigos de los androides), solamente acompañado por su Pod. Un Wall-E de la vida. Sin embargo, le asignan una nueva compañera (2B) y 9S se emociona de, al fin, poder estar con alguien. Es evidente que al principio 9S no recuerda nada debido a las veces que 2B le ha borrado los recuerdos (porque ella sí que recuerda, vaya si lo hace) y se cuestiona (como muestra el Final D) por qué ella es tan fría y distante con él. La genuina curiosidad y hasta impulsividad de 9S debe hacer mella en el carácter de 2B, porque ésta siempre se termina ablandando (o, mejor dicho, no puede evitarlo) y las cosas terminan en un mejunge de sentimientos que nos conduce inevitablemente hacia la tragedia.

Junto con la salida de Nier Automata en Japón, salió una novela oficial bajo el título The Memory Cage (La caja de memoria), a modo de precuela y escrita por Eishima Jun, que está siendo traducida al inglés (y resumida) por Rekka Alexiel, donde puede leerse el siguiente fragmento:

9S estaba tan emocionado ante la idea de explorar el templo que había olvidado la arena en sus zapatos.

9S: ¡Vamos, echemos un vistazo, 2B!

Mientras 9S corre hacia el interior, una sonrisa casi se forma en el rostro de 2B, pero rápidamente la reprime echando a caminar tras él.

2B: Las emociones están prohibidas…

Pretendía decirlo para sí misma, mentalmente, pero en realidad se le había escapado en voz alta. 9S la escuchó decir algo y se giró para mirarla.

9S: ¿Dijiste algo?

2B dice que no es nada y ambos continúan hacia el interior del templo.

Como muestra este extracto de la novela, 2B ya iba teniendo sentimientos hacia 9S incluso en sus primeras misiones (otra parte de la misma da a entender que puede ser incluso la primera vez que están juntos y, por lo tanto, la primera en que 2B mata a su compañero). La frase «las emociones están prohibidas», que también repite como un mantra en varias ocasiones durante el juego, lo dice realmente más hacia sí misma que a 9S (al principio tanto el androide como los jugadores pensamos que está dirigida hacia él mismo, debido a que suele ser bastante expresivo). He ahí la principal evolución de 2B: lo que cambia no son sus sentimientos hacia 9S, sino su forma de afrontarlos y, finalmente, la capacidad de libre albedrío de la que pudiera hacer acopio para poder librarse de la maldición/castigo a la que se ve sometida.

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Otra confusión que estamos viendo en recorridos por foros y Youtube es la interpretación de esos sentimientos de 2B hacia 9S. La verdad que algo de sorpresa, al menos a mí, sí me causó, ya que me parecía bastante claro que éstos eran de naturaleza romántica mientras jugaba a Nier. Probablemente, pienso, esta idea de una 2B más maternal/fraternal hacia 9S provenga de dos posibles causas: el diseño algo aniñado del muchacho (lo que quizás provoque algo de incomodidad en algún jugador, en caso de verlo emparejado con 2B) y que, admitámoslo, los japoneses no son muy de expresar sentimientos abiertamente. Rarísima vez dicen un «te quiero» (se me viene a la mente el caso de la traducción del final de Final Fantasy X), ni hay besos (¿escenas de cama? ¿qué es eso?), apenas algún apretujoncillo de manos o abrazo furtivo. Sí, sabemos que hay excepciones, pero no es lo que abunda al menos en los animes y JRPGs (Japanese Rol Playing Games). En este caso, la suma de ambos factores es, seguramente, lo que causa este tipo de confusión en algunos jugadores.

Sin embargo, hay que tener en cuenta, principalmente, que 9S NO es un niño (y de hecho se queja abiertamente si lo tratan como tal). Este tipo de categorización es rara teniendo en cuenta que estamos hablando de un androide, pero la forma en que está programado claramente no es la de un niño. La mente de 9S muestra una curiosidad y una forma de expresarse que quizás sí puede asemejarse en ocasiones a la de un adolescente, pero esto es probablemente debido a su propia forma de ser, emocional y curiosa (como un androide escaneador) y a que está acostumbrado a pasar periodos de tiempo solo (lo que le lleva a sentirse menos cercano a ciertas cadenas de mando). La cosa se ve claramente en misiones como la del rescate de la máquina hermana menor o la del niño máquina que se escapa de casa. Ambos robots sí muestran claramente conductas infantiles, y la forma de comportarse ante ellos por parte de 9S es la de alguien protector e incluso cansado de la que le ha caído encima. Más prístino aún es cuando la robot hermana menor (la del lazo rosa) le cuestiona varias cosas a 9S, entre ellas de dónde provienen los niños. 9S no reacciona con incredulidad, sino con cierto estupor y vergüenza, como la de un padre que se ve obligado a afrontar la misma pregunta por parte de su hijo menor. Incluso le intenta pasar el pato a 2B (la madre), sin mucho éxito. Con el otro niño-máquina sucede algo similar cuando es 9S el que le hace ver porqué su madre estaría preocupada por él. Ambas reacciones totalmente asociadas a las de un adulto, no a las de un niño en similares circunstancias. Y no olvidemos que a los japoneses les mola este prototipo de diseño de «personaje aniñado que en realidad es un adulto y además una mala bestia» (Soujiro de Rurouni Kenshin, Meliodas de Nanatsu no Taizai, Twelve de Zankyou no Terror u Okita de Peacemaker Kurogane, por ejemplo).

Regresando a 2B y a la naturaleza de sus sentimientos, son de nuevo las misiones secundarias las que nos aportan más luz. Es el caso de la androide con amnesia, ante la que 2B se muestra celosa debido a que «es guapa»; la conversación sobre tener una cita en un futuro en las ruinas del supermercado o, una vez ocurrida la muerte de 2B, cuando 9S se encuentra con el mensaje grabado por ella y lo escucha. Ninguna de estas conversaciones, sentimientos y emociones mostrados en ellas son las propias de una hermana mayor hacia su hermano menor, o una madre hacia su hijo. Es cierto que 2B es protectora hacia 9S y que esto es algo que (lamentablemente) no estamos aún habituados a ver en los medios de ocio (la mujer, más corpulenta y preparada para la actividad física que el hombre, dispuesta a protegerlo a él, y no a la inversa). En cualquier caso, esta actitud tiene fácil explicación: por un lado, que 9S es (ya lo hemos dicho) un androide escaneador, es decir, no está programado para el combate. El caso de 9S se torna especial porque, volviendo a la novela, allí nos explican que él mismo se auto-programa para poder portar la katana que también lleva durante el resto del juego. En definitiva, no estaba previsto tan siquiera que 9S pudiera empuñar nada. 2B, en cambio, sí es un androide diseñado y programado para el enfrentamiento. Por otro lado, el enorme sentimiento de culpa de 2B, debido a las veces que ha tenido que asesinar a su compañero en el pasado es lo que conlleva, justamente, a que quiera protegerlo a toda costa. Si no de ella misma, de los demás.

En el caso de 9S, los sentimientos parecen quedar más claros, en buena parte debido a que durante la segunda mitad del juego 2B desaparece y es él (junto a A2) quien toma las riendas. Es en este momento cuando nuestro droide va descubriendo toda la terrible verdad, desde sus recuerdos anteriores eliminados por 2B hasta el verdadero nombre y cometido de ésta última. Si 9S ya se ve gravemente afectado por la pérdida de su compañera, esto termina de colocarlo en una posición tremendamente frágil. Finalmente, a 9S solo lo mueven los sentimientos de venganza y nihilismo absolutos. Sin embargo, sus últimas palabras en el final D (en caso de no partir con Adán y Eva… en serio, ¿por qué diablos tendría que partir con ellos?) van dirigidas a 2B (casualmente, las últimas palabras de 2B también van dirigidas a 9S), y siempre se mantiene pensando en ella (visita el campo de flores de Emil tras completar la misión del compañero caído del miembro de la Resistencia, por ejemplo). Es cierto y totalmente comprensible que también guarde sentimientos de venganza, puesto que, al fin y al cabo, ha sido asesinado en varias ocasiones por ella y, además, borrándole los recuerdos. No obstante, al final prevalece el amor sobre el odio. Sino, los Pods no los hubieran colocado juntos y de frente para que nada más despertar se viesen el uno al otro. Mira cómo a A2 la dejan apartada, no vaya a ser que a 9S le entre otro brote homicida al recuperar la consciencia.

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  • A2 y el resto de máquinas

Antes comentábamos sobre los supuestos instintos maternales (o no) de 2B. Curiosamente, si puede haber un personaje considerado «maternal» en todo Nier Automata, esa sería A2, por mucho que sea una bae de cuidado. Es cierto que la muchacha no es muy demostrativa, y a su lado 2B es un terroncito de azúcar, pero la evolución de este androide parece llevarnos por ese camino.

Lamentablemente, A2 es el personaje del trío principal que menos desarrollo tiene (durante la primera mitad dice como dos líneas), lo que no significa que se mantenga estático durante todo el juego. El momento definitivo para el cambio de A2 lo vemos cuando empieza a entrar en contacto con Pascal, la máquina pacifista que se había desactivado del sistema y que se había montado por su cuenta una aldea donde recibir a las demás máquinas proscritas. El otro personaje con quien más relación tiene A2 es con Anémona, la líder de la Resistencia, sobre todo por su pasado en común y contado en formato de texto escrito. Es cierto que con 9S también desarrolla cierto vínculo que nos conduce inevitablemente al clímax del juego, pero éste se halla sustentado en los recuerdos de 2B guardados en su katana y que acaba portando la misma A2.

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Lo cierto es que el motivo por el que A2 desertó de YoHRa no termina de quedar claro, aunque se intuye por los recuerdos de Anémona y por la falta de reacción del propio organismo (que más allá de decirnos que es peligrosa, no hacen nada por detenerla). Es decir, A2 desertó cansada de la espiral de odio y muerte que se sembraba con la interminable guerra contra las máquinas. Todas sus compañeras (y las de la líder de la Resistencia) acabaron muertas por este mismo motivo. Es justamente a través de Pascal y sus motivaciones por lo que terminamos entendiendo las razones de A2: Pascal se desconectó de la red y huyó debido no solo a que sus seres queridos iban muriendo uno tras otro, sino a que él mismo temía que acabaría normalizándose esta situación y, por lo tanto, terminaría perdiendo su «humanidad». A2 debió hartarse de esta misma espiral y largarse por su cuenta, sed de venganza contra las máquinas mediante. Es por eso mismo por lo que A2 conecta tan rápido y tan bien con Pascal (una máquina, justamente), puesto que es como ella (a pesar de sus distintas formas de canalizarlo). Una vez superado este bache con Pascal, se puede realizar una misión con A2 para unos niños-máquinas, que le piden que les traiga algo con que jugar. Toda una coincidencia, que la androide más madura y más experimentada, más harta de la vida y de lo que ello conlleva, se vea enredada con unos… niños con forma de máquina. La misión en cuestión es optativa, pero un acontecimiento posterior importante que sucede con Pascal y los mismos niños no lo es, dejando ya claro el papel que le toca jugar a la desertora.

Para añadirle más inri a este personaje, su evidente parecido con 2B no es mera coincidencia: YoHRa utilizó la resilencia y aptitudes en combate de A2 para programar a futuros combatientes. En cierto modo, A2 es realmente como la madre (o modelo Alpha) de todos ellos, incluida 2B.

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NieR Automata: ENORME descubrimiento

Para cierto grupo de jugadores, Yoko Taro era un nombre conocido dentro de la industria. Admito que no para servidora, pues no había probado en ningún momento ni los Drakengard ni el Nier anterior de Play Station 3 y X-Box 360. Tampoco me llamaba especialmente la atención este Nier Automata, lo confieso. CRASO ERROR: Yoko Taro es un nombre conocido en la industria, y motivos tiene de sobra.

No lo ha debido tener nada fácil Yoko Taro, puesto que sus anteriores juegos, si bien parecen delicias argumentales, pecan en un apartado gráfico pobre y en un diseño, admitámoslo, algo feote, debido en buena parte a un escaso presupuesto para sus anteriores obras. De alguna manera ha conseguido que Square Enix se marque una gran apuesta por él (o bien éstos han sabido ver su potencial), poniendo toda la carne en el asador para una secuela de aquel Nier de la anterior generación de consolas. Para ello, contrataron a PlatinumGames, estudio desarrollador de juegos de acción con bastante buen recibimiento como Bayonetta. Y además contaron nuevamente con Yoko Taro en la dirección, Yosuke Saito en la producción y Keiichi Okabe para la banda sonora (toda una delicia en sí misma). Por si esto fuera poco, se les acabó uniendo Akihiko Yoshida (Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV) en el diseño de personajes. El juego, que inicialmente estaba pensado para plataformas móviles como PSVita, terminó siendo desarrollado (por suerte) para Play Station 4 y PC. Yoko Taro y todo el equipo han sabido aprovechar esta gran oportunidad y han creado, no un juego, un JUEGAZO. Uno de esos que desprenden alma y corazón.

En mi caso, me acabé decantando por Nier Automata debido, precisamente, a las buenas críticas que estaba cosechando tanto en la prensa especializada como entre el público. Solo hicieron falta dos palabras para terminar de convencerme: buena historia. Ha sido realmente una buena decisión, y animo a los demás lectores (insensatos) que aún no han probado esta maravilla a que también la tomen.

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Efectivamente, las palabras «buena historia» se acoplan perfectamente a este juego. El guión de Nier Automata se halla repleto de referencias (me dan ganas de escribir un artículo sobre esto) filosóficas, de la literatura y cine de ciencia ficción, del mundo científico y de la programación e incluso del anime (Evangelion se me vino a la cabeza en más de una ocasión, también Tokyo Ghoul y Zankyou no Terror). Esto no significa que Nier Automata sea un refrito, ni mucho menos, pues el estilo narrativo de Yoko Taro (suele empezar sus historias por el final, en propias palabras) es de los más originales que pueden encontrarse hoy en día en un RPG (Rol Playing Game). Sus diversos finales, que acaban vinculados entre sí (hasta llegar al definitivo), así lo atestiguan. De hecho, hay un momento en el que llega a parecer que Nier Automata contiene un propio juego y su secuela. Hubiera sido fácil, teniendo en cuenta esto, que Yoko Taro, Square Enix y PlatinumGames hubiesen decidido hacer una trilogía o un juego con contenido inicial y posteriores DLC (por cierto, no hay ninguno sustancial planificado para Nier, al menos por ahora), pero no es así: Nier Automata es todo un juego, único, con una narrativa de lo más original y una historia increíblemente intensa. Sus personajes están llenos de vida (paradójicamente, son androides y máquinas), e incluso te toparás con varios secundarios que te llegarán al corazoncito. Creo que, de hecho, 2B, 9S y A2 se han convertido en mis protagonistas favoritos desde, no sé, Final Fantasy IX, probablemente. Y es que hacía mucho que ninguno me despertaba TANTAS emociones, desde el llanto a la risa, pasando por la absoluta angustia que tan bien parece manejar Taro.

Siguiendo con la historia, no hace falta haber jugado al Nier anterior y a los Drakengard para entenderla (doy fe); aunque soy consciente de que hay referencias directas al primero (una misión secundaria en concreto que toca, y mucho, la fibra sensible). El relato se sitúa varios miles de años después de uno de los finales del primer Nier, por lo que así de lejanos serían los guiños. En Nier Automata nos encontramos ante la XIV Guerra contra las máquinas, que se desarrolla entre androides y robots de forma no tan humanoide (las máquinas en concreto). Los androides provienen del cuerpo de élite YoHRa, cuyo principal objetivo es limpiar la Tierra (ya desolada) de dichas máquinas (construidas por los alienígenas invasores) y que así los humanos supervivientes, refugiados en la Luna, puedan regresar. Esta es la premisa, pues la historia contiene varios giros inesperados que conviene ir descubriendo a medida que se avanza en el juego (y sus finales).

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En cuanto a la jugabilidad, nada que objetar tampoco. Nos encontramos ante un RPG muy orientado a la acción, pero que no por ello carece de un aspecto táctico. De hecho, manejaremos a tres personajes a lo largo de la aventura, y cada uno tendrá su propio estilo y singularidad. Asimismo hallaremos todo un arsenal de armas (que podremos subir de nivel y, así, ir descubriendo su propia historia) y materiales a lo largo de este planeta post-apocalíptico. No hay que descuidar a los Pods tampoco, esos robotitos voladores que nos acompañan en la aventura, puesto que nos serán de total utilidad en varios momentos. Llegados a este punto, podríamos decir que hasta el sistema de combate tiene su punto de originalidad (que también conviene ir descubriendo). Como objeción, quizás, podríamos decir que hay demasiada diferencia entre el sistema fácil y el normal (si automatizas el fácil mediante chips, podemos dejar que el juego se pase solo, prácticamente). Pero el sistema es, en definitiva, realmente adictivo, dinámico y atrayente.

Por último, pero no por ello menos importante, estamos ante un mundo lleno de encanto y secretos, donde habrá que mirar en cada rincón. Hasta 60 misiones secundarias tiene este Nier Automata, aportando la mayor parte de ellas nuevos matices a la historia y/o a los personajes (ya de por sí interesantes). Hemos de resaltar aquí entonces el increíble salto de calidad que han dado Yoko Taro y su equipo con esta nueva entrega, pues han construido un mundo y unos personajes que en varias ocasiones pueden visualizarse como realmente encantadores (mención especial al Parque de Atracciones y a la Aldea de Pascal, en mi opinión).

En definitiva, un videojuego que, lamentablemente, pasará desapercibido para mucha gente, demasiado ocupada con Zelda y Final Fantasy (casi me incluyo), pero que es de una calidad increíble. Y lo que es más, repleto de ese encanto, de ese «noséqué» que vuelve a un juego memorable y con el que te dan ganas de pasar mucho, mucho tiempo. Yo ya estoy echando de menos a 2B y a 9S.

P.D.: Hasta el doblaje en inglés es bueno. Que le den un premio a Kyle McCarley (9S) YA.

Primera temporada de Legion: ORO PURO

Acaba de finalizar la primera temporada de Legión (¿o Legion?) en Estados Unidos y nosotros aún estamos digiriéndolo. La incursión de Noah Hawley (Fargo, la serie) en el mundo de los cómics Marvel y de los superhéroes no ha podido ser más fresca y original, sobre todo y teniendo en cuenta que la fórmula de este tipo de productos lleva un tiempo agotándose (y lo que queda). En ese sentido, la originalidad y frescura es lo que más se agradece en Legión. Pero no lo único, puesto que un reparto entero en estado de gracia, un montaje y edición cuidados y una banda sonora de vértigo hacen el resto. Vayamos por partes.

Legión cuenta la historia de David Haller (Dan Stevens), un paciente de psiquiátrico debido a que tiene diagnosticado esquizofrenia. Los días de David pasan entre pastillas y la compañía de su amiga (también internada) Lenny (inconmensurable Aubrey Plaza), hasta que un día aparece Syd Barrett (Rachel Keller), una misteriosa joven que rechaza todo tipo de contacto físico y que trastoca todo el mundo (físico y mental) de David. Todo esto nos lo cuentan en originales primeros veinte minutos y a golpe de She´s a Rainbow, de los Rolling Stones. Enseguida se descubrirán planes secretos del gobierno, grupos de mutantes al más puro estilo X-Men (pero con algo menos de presupuesto y con Jean Smart al mando) y que, quizás, David no está tan loco como se pensaba (o sí…). Todo esto en medio de varias sub-tramas llevadas por secundarios de lujo (Aubrey Plaza, otra vez, y Jemaine Clement brillan con luz propia).

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La originalidad viene dada, principalmente, porque todo lo vemos desde los ojos de David, que es como si se tratara de un joven Charles Xavier (de hecho, relación tienen), pero hasta arriba de alucinógenos. Por ello, visualmente Legión es tan hipnótica como hermosa; aunque probablemente no entendamos del todo lo que está pasando durante su primer visionado. En ese sentido, es hasta recomendable verla más de una vez, lo cual, todo sea dicho de paso, puede surgir solo. Y es que, a pesar de que al principio parezca que estamos ante un sinsentido total, al final todo va a cobrar significado. Todo tiene un porqué desde el minuto uno. He ahí otra de las virtudes alcanzadas por Noah Hawley: se acabó el tomarnos a los espectadores de espectáculos sobre superhéroes por idiotas o con encefalograma plano. Por otro lado, las comparaciones con David Lynch e incluso con Christopher Nolan serán inevitables.

Sin embargo, por todo lo que comentábamos en el anterior párrafo, Legión no es para todos los públicos, ni tampoco para verla en un momento de desconexión. En las imágenes hallaremos información, también en el sonido (o ausencia de éste). Incluso podremos escuchar la voz del mismísimo Charles Xavier ya en el primer episodio, pero de una forma prácticamente imperceptible. Como decíamos, en el fondo todo irá teniendo sentido, y éste lo iremos descubriendo junto a David. Pero no todo el mundo está dispuesto a ir a este ritmo, ni a tragarse media hora de imágenes psicodélicas que no sabemos si son verdad o propias del mundo de la psique de David.

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Nos encontramos, en definitiva, ante una historia más del origen de un superhéroe (la serie de cómics Legión fue publicada originalmente por Chris Claremont y Bill Sienkiewicz en los años 80), pero no una al uso. Quien espere ver un nuevo Spider-Man de Raimi o Iron-Man de Favreau será mejor que mire en otro lado. Aquí hallarán un hipnótico relato sobre un chico perdido, que en realidad albergaba más en él de lo que creía, y su descubrimiento de un nuevo mundo de la mano de una bonita chica de la que se enamora (guiño a los fans de Final Fantasy: hay bastante en David y Syd que me recuerda, en lo personal, a Cloud y Tifa y cierto momento en la Corriente Vital). Nosotros, por nuestra parte, no podemos esperar con más ganas la llegada de una segunda temporada que, por suerte, ya fue confirmada por FX y Marvel.

https://www.youtube.com/watch?v=Tnx6rw2BdkE

Todos los «fallos» que el remake de La Bella y la Bestia ha sabido arreglar

Ya han pasado un par de semanas desde el estreno del remake de La Bella y la Bestia, que sigue arrasando en las taquillas de medio mundo. Como la crítica sin spoilers ya la hicimos, ahora vamos a adentrarnos un poco más en especificaciones del guión, concretamente en esos arreglos que, como decíamos, han sabido parchear en esta nueva versión del clásico animado de Disney (ahora sí, avisamos que habrá SPOILERS). Antes también, un aviso: con esto no queremos desprestigiar la versión animada, que guarda un bonito rincón en nuestra memoria. Pero sí es cierto que quizás en algunos aspectos ha envejecido algo mal o, más probable todavía, que nosotros hemos crecido y nos hemos vuelto más quisquillosos. Ahora sí, sin más dilación (aviso de SPOILERS otra vez):

  • Nada más empezar la película, se especifica la edad de Bestia o, al menos, nos lo muestran como un hombre ya crecidito (con el rostro de Dan Stevens intentando marcarse un Luis XIV). En la cinta animada, las cristaleras nos mostraban una Bestia también aparentemente adulta, pero aparte de lo ridículo que quedaba él mismo recibiendo a la anciana/hechicera en la puerta (¿no tenía criados? ¿Ding Dong estaba en el baño?), nunca quedaba claro su edad, sobre todo tras contarnos el narrador el hechizo y su fin una vez éste alcanzase los 21 años. Este último dato llevó a que varios fanáticos de la película debatiesen en foros durante años la edad que tendría Bestia cuando le cayó encima la maldición, y muchos llegaban a conclusiones del tipo de que sería un niño o un adolescente. Si hubiese sido así, la hechicera habría resultado bastante cruel por castigar a «un niño déspota». Sin embargo, siendo ya un adulto, la percepción cambia y todo cobra mayor sentido. Además, ya no es Bestia quien va a abrir la puerta cuando suena el timbre.
La crisis llegó al castillo de Bestia y tuvo que recortar personal

La crisis llegó al castillo de Bestia y tuvo que recortar personal

  • Tras caer el hechizo, la narración del remake nos deja claro otro efecto del mismo: todos aquellos allegados a los súbditos de Bestia, e incluso a la propia Bestia, que no fueron afectados por la maldición, perdieron la memoria. Esto incluía a poblaciones enteras como la de la aldea donde habitan Bella y su padre. Este dato no existía en la versión animada, dejándonos la siguiente duda: si ni tan siquiera en una aldea próxima conocían la existencia de un príncipe y un castillo… ¿sobre qué reinaba entonces Bestia? ¿Los lobos?
  • El bibliotecario de la aldea de Bella es ahora un clérigo… lógico, si nadie más que Bella le alquilaba o compraba libros en el pueblo, el negocio se habría ido al traste hace mucho tiempo. Además, el clero solía ser la parte culta de la sociedad de antaño.
  • Se torna más coherente la edad/aspecto de la señora Potts (interpretada aquí por Emma Thompson), dejando de tener la apariencia de una entrañable abuelita que al final liga con el padre de Bella. Esto nos despeja la duda de cuándo habría tenido en realidad la señora Potts a un niño de la edad de Chip, o si éste era en realidad adoptado o su nieto (de hecho, en el remake aprovechan y hacen un chiste sobre esto). En la nueva versión hasta hay un señor Potts. Y, por supuesto, la señora Potts versión tetera ya no aparece rodeada de decenas de tazas/hijos (!).
  • Gastón y LeFou aprenden el camino hacia el castillo de Bestia a través de Maurice y antes del tercer acto, lo que posteriormente vuelve más convencional que Gastón y los demás vayan a por la Bestia y directos al castillo (en la de dibujos utilizaban el espejo mágico como GPS y ya).
  • Con esto también se da más tiempo para la acción, Bella y Bestia no se enamoran TAN rápido. Si recordamos, en la de dibujos Maurice vuelve a la aldea a pedir ayuda, nadie le hace caso y entonces él vuelve por su cuenta a rescatar a Bella, cayendo inconsciente en el bosque (así lo visualiza Bella en el espejo, acudiendo luego presta a salvarlo). Esto supondría que entre la liberación de Maurice y el baile (que es cuando Bella lo ve en el espejo) habrían pasado solamente unos pocos días, MUY poco para tornar creíble un enamoramiento por parte de la muchacha (lógico que la gente mencione entonces el Síndrome de Estocolmo). Estos problemas con los tiempos los solucionan en el remake añadiendo más acción de por medio: Maurice vuelve a la aldea a pedir ayuda, Gastón sí se presta a hacerlo a cambio de conseguir posteriormente la mano de Bella, los tres (Maurice, Gastón y LeFou) emprenden camino hacia el castillo y allí el personaje interpretado por Luke Evans se cansa y golpea al padre de Bella, dejándolo inconsciente y atado en el bosque. Posteriormente, a Maurice lo rescata la hechicera, que se lo lleva con ella de regreso a la aldea. Mientras Maurice va recuperando la consciencia, Gastón  complota con el loquero del pueblo para que encierren a Maurice. Como vemos, suceden varias cosas más, lo que supondría mayor tiempo para que Bella y Bestia vayan construyendo un vínculo.
  • Casi la novedad más comentada de todas: LeFou es gay. Para algunos, esto supone un cambio irrelevante propio de «la moda de lo políticamente correcto». En realidad, no solo podía interpretarse como que el LeFou animado también era gay (seriously), sino que el además hacerlo ahora más claro sirve como justificante de su actitud de admiración hacia alguien como Gastón. Teniendo en cuenta que ambos son ya dos personas adultas y que, se supone, han dejado el periodo adolescente atrás, quedaba algo extraño (por no decir poco recomendable), ver que alguien seguiría a Gastón tan ciegamente como lo hace LeFou (ya en la de dibujos animados) «porque sí» (porque, claramente, Gastón muchas virtudes no tiene, aparte de el ser varonil, atractivo y peludo (??)).
  • Bestia tuvo una educación cara… lógico, es un príncipe (en la de dibujos apenas sabía leer). Lo que ayuda a que Bella se enamore de él (son dos nerds).
  • Bella y Bestia ahora tienen un pasado, lo que explica la actitud de Maurice hacia el resto del pueblo y en el caso de Bestia que fuera una persona «complicada».
  • Se deja claro que Bella sabe algo de ingeniería/mecánica, lo que logra que puedan liberarse ella y Maurice sin la intervención de Chip, una de las partes quizás más infantiloides de la versión animada.
  • Bella intenta comer durante todo el número musical de Qué festín/Be Our Guest… Lógico, la muchacha tenía hambre. Ganas de fiesta y para el té tendría pocas.
  • Esto no es que solucione un aspecto del guión en sí, pero… Evermore.
Para qué comer cuando podemos estar de juerga

Para qué comer cuando podemos estar de juerga

Entrevista a Jesús Díez García (Final Fantasy XV), de Square Enix

Hoy, a la víspera de la salida del Episodio de Gladiolus y con la Parte II del Capítulo 13 de Final Fantasy XV ya a nuestra disposición, nos toca publicar la entrevista que realizamos a Jesús Díez García, muchacho que, además de majísimo, trabaja como Senior QA Lead en Square Enix. A continuación lo veremos con mayor profundidad, pero esto quiere decir que, entre otros, se encarga de la localización al español de varios de los videojuegos de la famosa compañía, entre ellos (cómo no) Final Fantasy XV.

TRABAJO EN SE

– ¿Cómo entraste a trabajar en SquareEnix? ¿Qué sentiste?

Fue la entrevista más larga y difícil que he hecho nunca, pero salí de ella sabiendo con claridad lo que podía esperar del trabajo y de la empresa si me elegían, y también con la sensación de que ellos también tenían claro lo que podían esperar de mí. Fue un proceso muy emocionante. Además, el día en que me llamaron para decirme que me habían seleccionado coincidió con el vigésimo aniversario de uno de mis juegos favoritos, que fue publicado por Enix para Super Nintendo: Terranigma.

– ¿Cómo es trabajar en una de las empresas más importantes del mundo del JRPG (Japanese Rol Player Game)?

Es muy interesante, sobre todo si eres un apasionado del género como es mi caso. Crecí jugando a muchos RPGs, antes incluso de que Square y Enix se fusionaran, así que es fantástico estar ahora al otro lado, poniendo mi granito de arena para que el resultado esté a la altura. Además, los aficionados a los videojuegos suelen ser un público maravilloso sin miedo a mostrar su pasión por lo que les gusta y, aunque en mi puesto no tengo mucho contacto directo con ellos, es genial leer los comentarios y ver que la gente disfruta con la localización de los juegos.

– ¿Has tenido la oportunidad de conocer a alguna personalidad importante dentro de SquareEnix? ¿Cómo cuál? Por favor, cuéntanos (si puedes y en caso afirmativo) sobre esta(s) experiencia(s).

Tuve la oportunidad de conocer a Yoko Shimomura, que además me hacía especial ilusión puesto que también compongo música, pero no pudo ser. Fui al concierto de Symphonic Fantasies en Londres, con temas de las bandas sonoras de Final Fantasy, Kingdom Hearts, Chrono Trigger y Secret of Mana, donde estaba ella, pero no me informaron de que también me habían reservado entradas para el “Meet and greet” previo. Así que cuando lo descubrí ya era demasiado tarde, pero disfrute mucho del concierto igualmente.

– ¿Has trabajado en el desarrollo de algún otro videojuego con anterioridad a Final Fantasy XV?

He trabajado en unos cuantos hasta ahora, sí; por ejemplo DragonQuest VII y VIII para Nintendo 3DS, Bravely Second, Kingdom Hearts II.8 Final Chapter Prologue, World of Final Fantasy, Dragon Quest Builders, DragonQuestHeroes II

Jesús Díez García - Dragon Quest VII

 

DESARROLLO DE FFXV

– ¿Qué crees que te ha aportado el poder trabajar en un juego de tal envergadura?

Muchísima experiencia a diferentes niveles. Formar parte de un equipo tan inmenso es increíble. Ver a tanta gente de todas partes del mundo y de departamentos muy diferentes volcar su energía y entusiasmo en un mismo proyecto es una experiencia única. Lo verdaderamente precioso para mí es el momento en el que te detienes y lo miras desde fuera, con perspectiva, y te das cuenta de su magnitud. Y otra cosa, ¿sabes? El hecho de que estamos hablando de un videojuego y lo hermoso que es ver hasta dónde hemos llegado y cómo sigue creciendo la industria. Personalmente me siento muy afortunado y emocionado de haber vivido el nacimiento de esta preciosa forma de arte que son los videojuegos y es maravilloso ver lo vivos que están y lo que son capaces de conseguir.

– ¿Tienes algún recuerdo bonito de la realización de Final Fantasy XV? ¿Y no tan bonito?

Tengo muchos. Por ejemplo, fue muy bonito asistir a la premiere de Kingsglaive en Londres, donde además estaban Sean Bean y Jon Campling, y poder compartir el momento con compañeros y también con los fans de la saga. También fue especial ver mi nombre en los créditos del juego y de la película. No lo fue tanto ver que en los de la película está mal escrito, ja, ja.

– ¿Con qué personaje del juego te quedas? ¿Por qué?

Creo que me quedaría con Gentiana, tanto por el registro que utiliza como por su serenidad y poder. De los cuatro personajes del grupo principal me quedaría con Ignis.

– En cuanto a la localización, ¿ha supuesto una gran dificultad? Teniendo en cuenta que los protagonistas son un grupo de cuatro amigos que pueden llegar a hablar de una forma muy coloquial, que visitan regiones y continentes muy distintos…

Aunque pueda ser desafiante, es muy divertido trabajar en juegos que se prestan a una localización colorida e interesante, así que todos esos factores me parecen parte de un escenario de lo más interesante para jugar con ello y añadir matices y personalidades diversas a través de la caracterización. Desde luego, hacerlo bien requiere un gran conocimiento del idioma, creatividad y hasta sentido del humor, pero por suerte contamos con muy buenos traductores de español tanto en Tokio (Raúl Arol) como en Londres (Raquel Uzal).

Jesús Díez García - Lunafreya - Kingsglaive premiere

– ¿Cómo habéis hecho para diferenciar bien las formas de hablar de los distintos personajes? Gentiana, por ejemplo, habla de una manera muy formal y anticuada.

Siguiendo con lo que comentaba antes, el registro viene también determinado por la personalidad así como por el papel del personaje en sí. En el caso de Gentiana, creo que desempeña una labor importante puesto que aporta un misticismo y una épica que son difíciles de encontrar en cualquier otro personaje. Cada uno tiene su lugar, y en este sentido lo interesante es que la localización encaje con fluidez en el todo que es el personaje. Por ejemplo, Prompto tiene una personalidad mucho más desenfadada, y eso se puede ver de manera global, desde las cosas por las que muestra interés, como su entusiasmo por ir a ver chocobos casi al principio del juego, hasta la forma en que habla o los guiños clásicos como el famoso “¡Allévoy!”.

– Es la primera vez que un Final Fantasy ha llegado subtitulado al español latino y al español de España: ¿Qué ha supuesto este cambio? ¿Cómo lo habéis trabajado?

Supone acercar el juego a una parte de su público de manera que le resulte más natural y pienso que es un buen gesto.A nivel técnico, por un lado, la terminología que se utiliza en Latinoamérica es muy similar a la utilizada en la localización que hacemos para España, con lo que el proceso es más sencillo que traducir el juego a dos idiomas completamente distintos, aunque a su vez también en imprescindible prestar especial atención a la consistencia y a los detalles; por otro, el adaptar ciertos términos, expresiones o formas de hablar creo que ha resultado en una experiencia más cercana para los jugadores de habla hispana de las diferentes regiones.

¡MUCHÍSIMAS GRACIAS POR TU TIEMPO Y APORTACIÓN! =D

¡A vosotros! Ha sido un placer responder la entrevista =)

Jesús Díez García - FFXV - Square Enix Europe office

La Bella y la Bestia (2017): Bonito homenaje que consigue mejorar algunos aspectos

Se veía venir: Disney está arrasando en las taquillas de medio mundo con su última adaptación a imagen real de uno de sus clásicos más emblemáticos: La Bella y la Bestia. La original animada de 1991 suele estar guardada en un bonito rincón de nuestra memoria (servidora contaba con solo cuatro primaveras cuando la vio por primera vez) y es también reflejo del éxito comercial y crítico. De hecho, fue la primera película animada en ser nominada en la categoría de Mejor Película en los Oscars, antes de que existiera el apartado propio para la animación.

Debido a los buenos números cosechados por anteriores remakes de Diney (La Cenicienta, Maléfica o El libro de la selva son buenos ejemplos de ello), era inevitable imaginar que en esta ocasión volverían a lograrlo. Otro cantar sería el apartado de calidad, puesto que muchos eran los escépticos con la necesidad de una nueva adaptación (y en carne y hueso) de una cinta tan añorada por tanta gente de la generación que ya ronda la treintena. No solo han conseguido atraer la nostalgia (especialmente a través de la música) sino incluso mejorar algunas incongruencias que existían en el guión de la película animada (pero que nosotros, inocentes niños por aquel entonces, habíamos sido capaces de obviar y posteriormente perdonar).

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Con Bill Condon (Mr. Holmes, Crepúsculo: Amanecer) tras las cámaras y con nuevo guión adaptado de Stephen Chbosky (Las ventajas de ser un marginado) y Evan Spiliotopoulos (Las crónicas de Blancanieves: El cazador y la reina del hielo), el escepticismo fue in crescendo. El hecho de que se unieran al reparto Emma Watson (famosa sobre todo por su Hermione en toda la saga cinematográfica de Harry Potter) como Bella y Dan Stevens (el primo Matthew de Downton Abbey y ahora el protagonista de Legion en Fox) como Bestia incrementó las miradas atentas de los fanáticos, escudriñando cualquier detalle. Posteriormente los seguirían Luke Evans (Drácula: La leyenda jamás contada), Josh Gad (Pixels), Ewan McGregor (Star Wars), Ian McKellen (El señor de los anillos), Kevin Kline (Un pez llamado Wanda) y Emma Thompson (Salvando al Señor Banks): todo un conjunto de reconocidos y aclamados actores que aumentaban las expectativas. Además, Alan Menken y Howard Ashman, compositores de la banda sonora de la versión animada, también confirmaban su regreso para hacerse cargo de las nuevas partituras, donde se les unía a su vez otro gran veterano como Tim Rice. En este sentido, la calidad musical estaba más que asegurada, como así ha terminado siendo.

Adentrándonos en el producto final, nos encontramos ante una versión muy fiel a la animada, pero con algunos cambios y agregados que saben corregir incongruencias que ya se habían percibido desde hacía años en la cinta de 1991 (no, no entraremos en spoilers). También han sabido aportar mayor profundidad a personajes como LeFou, pero además a los propios Bella y Bestia (ahora hasta tienen un pasado, lo que hace que su relación y vínculo amoroso se torne más creíble). Y han sumado un par de temas nuevos que encajan bastante bien con lo que acabamos de mencionar. De hecho, hay uno en concreto (Evermore, en la versión original) que nos ha parecido casi el mejor momento de toda la película, con una Bestia que se vuelve más Fantasma de la Ópera (el del musical de Andrew Lloyd Webber) que nunca y que sirve para especial lucimiento de Dan Stevens (la hemos visto en versión original; aunque por lo que hemos podido escuchar la doblada al castellano tampoco ha salido mal).

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En el apartado negativo, quizás se note algo raro en el ritmo hacia el comienzo de la película, probablemente debido a que estamos acostumbrados a la versión de 1991 y que, claro, no es lo mismo construir algo animado que en carne y hueso (si Emma Watson se pusiera a gesticular exactamente igual que la Bella animada lo más seguro es que pecase de histriónica). También que los más nostálgicos (o no tanto) dirán que carece del espíritu de aquélla. En lo personal, si bien he percibido lo del ritmo, he encontrado que esta nueva versión posee a su vez un encanto único, elaborado no solo con la música, sino también con la escenografía y ese toque tan «de cuento» que han sabido darle.

Quizás por ese tipo de estética es que el CGI sí puede llegar a cantar en algunos momentos. He leído algunas críticas hacia la expresividad del rostro de Bestia, pero en mi opinión lo que sí resultaba más llamativo eran los lobos, que en algo tenían que envidiar a los del remake de El libro de la selva (con la cara de Bestia yo ningún problema, de hecho el personaje me ha gustado incluso más que el animado, gracias a Stevens y al nuevo guión).

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Para ir finalizando, he de realizar una confesión: yo me encontraba entre ese grupo de gente que no le tenía ninguna fe a Emma Watson como Bella. No porque me pareciera mala actriz (no solo por Hermione, que también me había gustado y especialmente en Las ventajas de ser un marginado), sino porque en mi mente el recuerdo de la Bella animada era alguien con apariencia más «dulce». Afortunadamente, he estado equivocada. Emma Watson ciertamente no es tan dulce como la Bella de 1991, pero el guión lo merece. Los tiempos cambian y hay aspectos de algunos relatos clásicos que conviene dejar más claros, teniendo aquí un ejemplo interesante. Además, sale bien del paso en cánticos y demases. Nada que objetar del resto del reparto, pero si me tuviera que quedar con alguien (aparte de Watson y Stevens) sería con McGregor y su simpático Lumière; aunque sea por lo mucho que, dice, le ha costado hablar con el acento francés.